Videojuegos Retro 1

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En Esta Edición Recordamos: Super Mario Bros. 3 (NES) Duck Hunt (NES) EarthWorm Jim (SNES) Fatal Fury 2 (SEGA Genesis) Crazy Taxi (SEGA Dreamcast) Tetris (Game Boy)

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Revista dedicada a todos los videojugadores de antaño. Magazine dedicated to all gamers of yesterday.

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En Esta Edición Recordamos:

Super Mario Bros. 3 (NES)

Duck Hunt (NES)

EarthWorm Jim (SNES)

Fatal Fury 2 (SEGA Genesis)

Crazy Taxi (SEGA Dreamcast)

Tetris (Game Boy)

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KontenIdos 04….. Portada: Super Mario

Bros. 3 (NES)

08….. Duck Hunt (NES)

12….. EarthWorm Jim (SNES)

16….. Fatal Fury 2 (SEGA

Genesis)

20….. Crazy Taxi (SEGA

Dreamcast)

24….. Tetris (Game Boy)

27….. De la Industria...

29….. Divertiocio

30…..+ Tips

34….. Los Nuevos Clásicos: Lego

Batman

36….. Retro News

37….. Última Página

Editorial Todos recordamos con mucha alegría nuestros primeros videojuegos. Quién no recuerda todas esas sonrisas, y al-gunas veces hasta frustraciones cuan-do no podíamos avanzar de nivel; sin embargo, para nosotros, nuestros vi-deojuegos nos transportaban a un mundo completamente distinto y lle-no de magia. A l c r e c e r , p r o b a b l e m e n t e “encajonamos” todos estos fabulosos juegos que crecieron junto a nosotros y no los volvimos a jugar más. Es por eso que decidimos crear esta re-vista, para recordar y revivir todas las emociones que estos juegos tan senci-llos, como dirán algunos, nos dieron. Debido al avance que ha tenido la tecnología es muy probable que mu-chos de los que estén leyendo este artí-culo nunca hayan tenido la oportuni-dad de disfrutar los videojuegos clási-cos; también a estos video jugadores les dedicamos esta revista. Es un verdadero honor para la edito-rial de la revista Videojuegos Retro darles la bienvenida a nuestro primer ejemplar; esperamos que todo el ma-terial expuesto en cada reseña sea de gran agrado para todos los lectores. Finalizadas estas palabras, les damos la bienvenida a Video Juegos Retro.

Ardigordi & Huesitos

Equipo: Redactores: Marco López “Ardigordi” Mayti Meléndez “Huesitos” Diseño: “Huesitos”

Contáctanos: Blog: Videojuegosret.blogspot.com Correo Electrónico: [email protected]

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No es casualidad que la saga de videojuegos Super Mario Bros. Se haya convertido rápidamente en una de las más exitosas desde su primer entrega. Es todo un hecho que Mario es uno de los personajes de videojuegos más populares de toda la historia. Por ello decidimos colocar al fontanero más famoso de todos en la portada de nuestra primera edición. En esta ocasión recordaremos el Super Mario Bros 3 que salió para la mítica NES en el año 1990.

El juego nos presentaba 8 mundos, en los cuales, conforme íbamos avanzando la difi-cultad de los mundos iba aumentando. Al-go característico de este juego era que los mundos se nos presentaban algo así como “tableros” de algún juego de mesa, permi-tiendo una libre movilidad a través del mundo.

Cada mundo del juego tenía ca-racterísticas que lo hacían único; por ejemplo, el mundo 2 era un desierto, el 3 una especie de ciudad de agua, por mencionar algunos. Algo especial de este título fue la incursión de los hijos de “King Koo-pa”, ahora “Bowser” quienes hac-ían de las suyas y robaban las bari-tas mágicas de algunos reyes, las cuales nosotros debíamos recuperar para poder así llegar con la prince-sa Toadstool, ahora “Peach”.

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El Super Mario Bros. 3 incluyó otro elemento que hizo esta entrega algo único y esto fue la diversidad de trajes que se encontraban a lo largo del juego; de hecho estoy casi seguro que muchos de ustedes recordarán al juego como el del “Mario de la colita”. Como dije anteriormente el juego tenía gran cantidad de trajes que nos permitían volar, nadar mas rápido y hasta pasar sobre superficies punzantes utilizando una botita.

Cuando avanzábamos por cada una de las pantallas del juego llegábamos a la pantalla final. Lo interesante era que a diferencia de las primeras dos entregas de Super Mario Bros la ac-ción se desarrollaba en barcos; en ca-da barco encontrábamos a los “Koopalings” que realmente daban batallas largas y complicadas.

Durante el juego encontrábamos las famosas “flautas”; estas nos permit-ían avanzar a un “Warp Zone” que a su vez nos permitía avanzar varios mundos sin necesidad de pasarlos uno por uno. Estos se encontraban estratégicamente escondidas por al-gunas pantallas. Aunque Mario es el personaje princi-pal del juego, cuando jugamos con otra persona, se podrá elegir tam-bién a su hermano Luigi. Debo mencionar que al jugar con otra persona prácticamente coo-perámos para avanzar los niveles, aunque no simultáneamente como se hace en los juegos actuales de Su-per Mario Bros, por ejemplo.

El modo de 2 jugadores del Super Mario Bros. 3 nos permitía además, jugar un “Battle Mode” muy similar al Mario Bros original que saliera hace algunos años para Arcadias, en el cual competíamos para exterminar con las “plagas” que sal-ían de las tuberías

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Avanzar por los niveles del juego sin duda era una tarea difícil pero no le restaba di-versión al juego. En el último nivel como te podrás imaginar era el más complicado del juego, ya que se dividía en 3 fases. La primer fase era avanzar por barcos y un tanque para lograr avanzar a la segunda. En la segunda fase era una especie de pantallas elegidas “al azar” por una pe-queña mano y que debíamos cruzar para avanzar probablemente a otra pantalla o directamente a la tercer fase del mundo 8. En la tercer fase del mundo 8 debíamos avanzar durante una serie de pantallas, como lo hacíamos en los mundos anterio-res para poder llegar así al castillo de “King Koopa”.

Cuando habíamos librado todos los obstáculos que este juego ofrecía, y lográbamos llegar al castillo de “King Koopa”, es muy probable que nos sintiéramos muy satisfechos con nosotros mismos. Como podrás imaginarte el último castillo era, sin lugar a dudas, la pantalla más difícil de todo el juego, además era el castillo más largo por lo que nos llevaba bastante tiempo descifrar alguno que otro pasadizo

Al fin era momento de batallar contra “King Koopa” sobre un montón de blo-ques en los que estábamos parados y los cuales eran destruidos por él al saltar so-bre nosotros como todo un luchador pro-fesional de sumo. Cuando él destruía los últimos bloques caía al fuego y así ter-minábamos este espectacular juego.

Opiniones No hay duda que este es el mejor juego de Super Mario Bros para la NES, ofrecía una calidad visual

superior a sus antecesores y muchas mejoras en cuanto a Gameplay y Replay Value por la infinidad de secretos que este juego presentaba.

Este juego fue un verda-dero clásico y brindaba muchas horas de diversión y aventura, a pesar de ser un juego complicado. No obstante, sigo prefiriendo

el primer Super Mario Bros.

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En la actualidad vemos que la tecnología va au-mentando, además con la llegada de las nuevas consolas que se aproximan es casi un hecho que está muy de moda que las consolas incorporen sus propios sensores de movimiento y alguna que otra novedad. En esta ocasión viajaremos al pasado, específica-mente al año 1985, donde un juego nos daría una gran sorpresa debido a su peculiar, forma de jue-go y que, además el hecho que fuera lanzado pa-ra una consola casera hizo que su popularidad aumentara con creces.

Este juego fue lanzado en “solitario” y además en combinación con otros cartuchos, una de sus combinaciones más populares fue el paquete que incluía este juego junto con el Super Mario Bros. (el juego favo-rito de Huesitos). Duck Hunt fue un juego promocional de la consola NES. En este se utilizaba el Nintendo Zapper, que era una pistola de luz que nos permitía disparar directa-mente a la pantalla de una forma similar a lo que vemos ahora con la Ninten-do Wii.

El juego nos presentaba tres opciones de juego el “Game A” y el “Game B”, nos permitían dispararle a los tradicionales patos que hicieron tan famoso a este juego y que de hecho le daban nombre al mismo. En el “Game C” las cosas va-riaban un poco, ya que en vez de dispararle a los patos nosotros debíamos dis-pararle a discos que son relativamente menores al tamaño de los patos y que en los niveles más avanzados necesitaremos un tiempo menor de reacción ya que estos son lanzados con mayor velocidad.

Duck Hunt

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Cada ronda del juego nos presentaba diez objetos a los cuales debíamos impac-tar con tan solo tres disparos, es decir, solo podíamos lanzar cierta cantidad de tiros o de lo contrario no podríamos impactar alguno de los objetivos, pues nos quedaríamos sin municiones. Un elemento interesante del juego era que cada pato tenía un color diferente, lo que significaba que dispararle a un determinado color de pato nos daría una mayor o menor cantidad de puntos. Los patos de cabeza verde y cuerpo negro nos daban 800 pts. Los de cabeza morada y cuerpo azul 1,600 y los de cabeza negra y cuerpo rojo 3,000 pts. Además debo mencionar que por cada ronda perfecta que hiciéramos desde 10,000 a 3,000 pts. dependiendo el caso.

Algo curioso y que probablemente muchos de ustedes no sepan o no se recuer-den, es que el juego no tenía una opción “Multiplayer” sin embargo, el juego podía ser jugado por dos personas. Tal vez hayas dicho en tu mente: ¿qué te pasa? eso es imposible… Pues déjenme decirles que en este juego si era posible, ya que, aunque no podían conectarse 2 Zappers en la consola, se podía conec-tar un control de NES para que un jugador controlara al pato al que el otro debía dispararle. Pero, esta función era posible únicamente al elegir el modo “Game A” es decir, el que solo desplegaba un pato en la pantalla

Duck Hunt

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Duck Hunt Un elemento que le daba diversión y dinamismo al juego era el perrito que alcanzaba a los patos que fueron im-pactados. Cuando fallábamos un dis-paro y el pato se iba volando, este can ya no era tan agradable pues, se bur-laba de nosotros por haber fallado el disparo. Durante un tiempo existió el rumor que podíamos dispararle al pe-rro en la versión de NES, sin embargo este era totalmente falso para nuestra desdicha.

Debo mencionar que el Duck Hunt es un juego bastante divertido y que sin lu-gar a dudas se ganó un puesto entre los mejores juegos para la NES. No obstan-te el juego era bastante repetitivo y al jugarlo por un tiempo prolongado perd-ía un poco de diversidad; por lo que era prácticamente un juego “casual” pues no presentaba una historia que debiera ser completada o por lo menos un tor-neo.

¿Sabias Que…? Antes de lanzar el Duck Hunt para la NES, Nintendo ya había creado otro jugo de ca-cería de patos en el año 1976.

Opiniones No hay lugar a dudas que el Duck Hunt proponía un estilo fresco y diferente a lo que estábamos acostumbrados. Fue una lástima que no incluyera más modos de juego para que este durara un poco más y no aburriera tan rápido. Duck Hunt siempre estuvo entre mis juegos preferidos de la infancia, pues daba grandes momentos de diversión. También ayudaba a des-cansar un poco del Super Mario Bros (en el pack que incluía ambos juegos) para variar un poco.

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Earthworm Jim Hoy en día es muy común ver elementos cómicos en los videojuegos, esto se atribuye en gran parte a la capacidad que tienen las consolas en la actualidad para procesar grandes cantidades de audio y video lo-grando así crear videojuegos que poseen un entorno humorístico. El día de hoy nos subiremos a la máquina del tiempo y via-jaremos al año 1995; año en el cual un vi-deojuego diferente y novedoso nos presen-taba una nueva forma de mezclar aven-turas, comicidad y hasta gráficos muy “caricaturizados” todo esto lo encontrába-mos en el Earthworm Jim para la SNES.

La historia del juego comenzaba cuando la malvada “Queen Slug for a Butt” or-denaba al Prof, “Monkey-For-A-Head” la creación de un traje que le permitiera ser tan linda como su hermana la prince-sa “What’s-Her-Name”. Sin embargo el traje es robado y cae en el planeta Tierra encima de un gusano de tierra de nom-bre Jim. Este sufre una metamorfosis y se transforma en un superhéroe capaz de derrotar a sus mayores enemigos, los cuervos.

El juego nos presentaba un Gameplay bastante sencillo pues era un juego de plataformas en dos dimensiones; las habilidades de Jim eran disparar con su pis-tola o utilizar su cabeza como látigo y así eliminar a algunos enemigos que aparecían en la pantalla, su cabeza también podía usarse como lazo para en-ganchar zonas las cuales no podíamos alcanzar tan fácilmente.

Los desarrolladores implementaron cierta comicidad para darle un elemento dife-rente al juego y no ser un simple videojue-go de plataformas; era muy gracioso ver por ejemplo, como Jim lanzaba una vaca en el aire o como reaccionaba ante diver-sas situaciones. Para algunos Earthworm Jim representaba una clara sátira a los juegos de plataformas que estaban “de moda” en los 90’s.

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Earthworm Jim Un elemento fascinante de este juego era la capacidad de recorrer cada uno de los niveles, ya que al ser un juego de plataformas en dos dimensiones uno pensaría que es un juego “lineal” sin embargo, Eartworm Jim nos presenta-ba escenarios bastante amplios y com-plejos, y casi en todas las pantallas debíamos interactuar con lo que nos rodeaba para poder avanzar de nivel y encontrar algunos ítems que se en-contraban escondidos dentro de éste (que por lo general eran municiones o vidas). Al finalizar cada pantalla debíamos

ganarle a Psy-Crow en una carrera pasando por un tubo espacial y esqui-vando varios meteoritos que hay a nuestro paso. Por lo que podríamos decir que también mezclaba carreras con aventuras. Un “bono extra” que proporcionaba esta pantalla era la posibilidad de aumentar nuestro número de Continues, que nos permit-ían regresar al juego si se nos acaba-ban las vidas.

El juego como mencioné anteriormente mezclaba elementos cómicos dentro del este, como por ejem-plo en la pantalla “New Junk City” debíamos lanzar una vaca por los aires, o en la pantalla “Down the Tubes “ donde debíamos liberar a un hámster gi-gante para que nos llevara encima de él y así

avanzar con ma-yor rapidez, por mencionar algu-nos. Sin duda Earth-worm Jim presen-taba gran inno-vación en cuanto a la forma de hacer videojuegos cómicos.

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Earthworm Jim Los que tuvieron la oportunidad de jugar este clásico, no negarán que es uno de los videojuegos más complicados que existían en la época. Sin dudas, cada pantalla tenía un nivel de dificultad muy alto que aumentaba conforme avanzábamos. Para algunos este nivel de dificultad ele-vado era lo que hacía únicos a los juegos de antaño, pues estaban diseñados para durar por un tiempo prolongado, a dife-rencia de los juegos que vemos en la ac-tualidad, los cuales presentan un nivel de dificultad bajo para que el juego pueda completarse con mayor rapidez y poder así lanzar una secuela lo más pronto posi-ble y generar más ganancias.

¿Sabias Que…? Eartworm Jim nació gracias a la idea de la empresa Playmates Toys, la cual ganó gran populari-dad gracias a sus figuras de acción de las Tortugas Ninja, e inspirados por la popularidad que generó Sonic decidieron hacer su propio videojuego con la ayuda de Doug TenNapel quien hizo el boceto y la voz de la famosa lombriz.

El final del juego, como era de esperarse, tenía su toque cómico. En éste lográba-mos llegar a la princesa What’s Her Na-me, quien está a punto de darnos un beso como recompensa, pero de la nada cae la vaca que lanzábamos al aire en el nivel “New Junk City” encima de la princesa, haciendo que nuestro héroe se vaya triste y sin recompensa por su trabajo.

Opinión Este es sin duda, uno de los mejores juegos que salieran para la Super Nin-

tendo. Eartworm Jim salió a la venta hace 18 años pero no deja de divertirnos, aún jugándolo hoy en día es casi imposible aburrirse con este título a pesar de su dificultad tan elevada. Lo recomiendo a todos los que gusten de los juegos de plataformas.

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Fatal Fury 2 Durante años han salido al mercado grandes títulos del género de peleas, uno de los más memorables fue un titulo ori-ginal del gigante del género, SNK. Este título fue la secuela de su famoso juego Garō Densetsu, mejor conocido por noso-tros en el continente americano como: Fatal Fury.

Fatal Fury 2 salió a la venta para la SE-GA Genesis/Mega Drive un 24 de junio de 1994, con un retraso de 7 meses en con-traste con la adaptación que hizo Taka-ra para la competidora directa de la Ge-nesis, la Super Nintendo. Debo mencio-nar que este retraso no afectó en nada a la versión de SEGA Genesis, la cual para mi gusto personal quedó mucho mejor que la de SNES.

Este juego presentó grandes cambios y mejoras a diferencia de su predecesor, uno de los cambios más notables fue que aumentaron el número de personajes elegibles, ya que en la primera versión del juego solo podíamos elegir a tres per-sonajes los cuales eran: Terry, Andy y Joe. En esta versión se aumentaron el número de pe-leadores a 8 para poder tener más variedad y poder adap-tarse a los estilos de cada uno de los peleadores.

Como todos los juegos de peleas, éste tenía su propia historia. Tras la derrota del malvado Geese Howard en el Fatal Fury, un misterioso hombre de la noble-za se convierte en el nuevo patrocinador del torneo “King of Fighters”, para po-der así encontrar al responsable de la derrota de Geese. Sin embargo, esta vez el torneo se lleva a cabo alrededor del mundo y no en Southown como sucedió en el primer título de la saga.

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Fatal Fury 2 Fatal Fury 2 nos presentaba un Gameplay mejo-rado, ya que en esta entrega la rapidez del juego era mucho mayor, y los controles se sentían muy cómodos, incluyendo la opción “Plane Move” que nos permitía deslizarnos un poco más atrás de la pantalla para evitar así algunos peligros que se presentaran en el nivel, como por ejemplo el hombre que anda en motocicleta en la pantalla de Kim Kaphwan, o en la pantalla de Lawrence Blood en la cual una estampida de toros corre en la pantalla. Otra innovación que tuvo el juego fue la capacidad de dar pequeños saltos hacia atrás, conocida también como “Evasion Attack” la cual nos permitía alejarnos rápidamente de nuestro oponente para que no acertara sus gol-pes.

En cuanto a música, el juego presentaba gran variedad musical, ya que cada pantalla tenía su propio tema. Algo interesante del Fatal Fury 2 para Genesis fue que a pesar de no poseer un procesador de sonido tan complejo como la Super Nintendo; la música de esta versión superó con creces a la de SNES.

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Fatal Fury 2 Un detallazo del Fatal Fury 2 fue la capa-cidad que tenía el juego de cambiar el tiempo en que se llevaba a cabo la pelea, es decir, en el primer round el entorno de la pantalla era en el día, sin embargo en el segundo round la pelea se llevaba a ca-bo en un atardecer, y si se llegaba a un tercer round la pelea se realizaba en la noche.

¿Sabias Que…? La revista masculina Complex en 2011 colocó al Fatal Fury 2 en el puesto 40 de los mejores juegos de peleas de todos los tiempos, prin-cipalmente por ser el primer juego donde aparecía Mai Shiranui

Opinión Fatal Fury 2 sin duda marcó una época en cuanto a juegos del género peleas, era bas-

tante entretenido y los 4 jefes fina-les del juego realmente eran desa-fiantes, por lo que terminar el jue-go era todo un reto. Para mí es, definitivamente uno de los mejo-res juegos de peleas que saliera para la SEGA Genesis. Además ju-garlo en el modo de 2 jugadores era bastante entretenido.

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Crazy Taxi Los videojuegos de automovilismo han tenido siempre un lugar especial en las colecciones de los videojugadores, esto se debe principalmente a la diversión que estos brindan con sus retos y carreras que nos llenan de adrenalina pura. En la actualidad es muy común ver juegos en los cuales recorramos libremente ciu-dades para hallar así lugares específicos que nos serán de utilidad posteriormen-te en el juego. En esta ocasión hablaremos de un juego que combinaba estos elementos men-cionados anteriormente, ya que Crazy Taxi era toda una novedad cuando salió a la venta en el año 2000 para la SEGA Dreamcast. Recordemos un poco a es-te gigante del automovilismo.

El juego nos presentaba a 4 persona-jes seleccionables los cuales eran: Axel, B.D. Joe, Gena y Gus. Dichos personajes debían recoger personas, de las cuales dependiendo del color del signo de dólar nos pedirían lle-varlas a lugares más retirados de nuestra posición, haciendo que nues-tras ganancias por el viaje fueran mas altas. Para lograr llevarlos a su destino nosotros debíamos recorrer el camino con la mayor rapidez posible ya que el contador de tiempo no se detenía; si no lográbamos hacerlo en

el tiempo estipulado el cliente se bajaba muy molesto del taxi, incluso muchos de ellos lo pateaban.

Si no has jugado Crazy Taxi, proba-blemente te estés preguntando ¿Cómo sabía el jugador a que parte de la ciudad ir? Pues déjanos decirte que era algo bastante simple, en la parte superior de la pantalla aparecía una flecha verde la cual nos indicaba el punto hacia donde debíamos llegar. Esta flecha cambiaba de color depen-diendo de la cercanía del lugar al que nos dirigíamos es decir, cuando aún íbamos lejos era color verde, cuando estábamos cerca era color amarillo y cuando estábamos a algunos metros del lugar era de color rojo. Además cuan-do lográbamos llegar al destino aparecía una especie de marca verde sobre el espacio donde debíamos estacionar el taxi para que el cliente pudiera bajar.

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Crazy Taxi Una forma de conseguir dinero “extra” era haciendo maniobras arriesgadas con nuestros pasajeros, es decir, tomar algu-nas rampas que aparecieran en la ca-rretera para poder elevar el carro y de-pendiendo de la altura que tome el au-to mayor será la bonificación que ten-dremos; otra forma de lograr esta boni-ficación era pasar cerca de otros auto-móviles sin chocarlos. Esto emocionaba mucho a nuestros pasajeros, los cuales nos daban un par de “centavos” mas en nuestra cuota.

Algo que a muchos les pareció un ele-mento que jugó en contra del juego fue la carencia de elegir el tipo de transmi-sión que el automóvil podía adquirir, siendo la transmisión automática la úni-ca para este juego, sin embargo los cambios que podíamos hacer en el jue-go nos permitían ir de forma recta o en reversa (si en caso nos alejábamos mu-cho de un pasajero). Otro elemento cu-rioso del juego era la posibilidad de

hacer un “super arranque”, que consistía en cambiar la marcha del auto a re-versa y rápidamente regresarla a la marcha normal del auto, esto nos daría un “empujoncito” para arrancar con mayor velocidad.

Conforme avanzábamos en el juego podíamos ascender en el Ranking de los mejores ju-gadores del Crazy Taxi, esto se obtenía tomando en cuenta el número de pasajeros y de ga-nancias que obtuviéramos du-rante una sesión en el modo Arcade. Pero si queríamos descansar de la presión de re-coger a los pasajeros en poco

tiempo, también podíamos seleccionar el modo “Crazy Box” en el cual compet-íamos en mini-juegos que además de ser muy divertidos, nos enseñaban nuevas técnicas para hacer que nuestra habilidad tras el volante fuera mejor gracias a los retos de esta modalidad.

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Crazy Taxi

No hay duda que el concepto fresco que ofrecía Crazy Taxi llegó a cambiar comple-tamente los juegos de automovilismo, pues algunos pensarán que al tratarse de un jue-go de carreras sería únicamente algo “lineal” y que el concepto sería lo que ve-mos casi en todos los juegos de automovilis-mo (el clásico, quien quede en primer lugar es el que gana). Sin embargo aquí contaba aún mas hacer mejores tiempos y recolectar la mayor cantidad de clientes para poder avanzar en los “Rankings” del juego.

Crazy Taxi tuvo tan buena recepción entre los video jugadores que le valió para sacar dos secuelas más; sin mencionar además, que gracias a este juegazo la Sega Dream-cast pudo tener más ganancias de las que generó antes de salir al mercado este jue-go. A lo largo del comienzo de este siglo vimos varias adaptaciones de este juego para consolas mas modernas como: la de PlayStation 2 y Gamecube entre otras.

¿Sabias Que…? En la banda sonora de Crazy Taxi partic-paron bandas como: The Offspring y Bad Religion.

Opiniones Crazy Taxi es uno de esos juegos que puede aportar gran diversión, esto debido a su forma tan “peculiar” de adaptar elementos de carre-ras a un concepto tan fresco. Aunque se puede volver monótono por no poseer un modo multiplayer o más ciudades para recorrer. Este juego es uno de los más divertidos en el género de carreras, pues da grandes retos y alcanzar un buen ranking dentro del juego no es cosa sencilla. Lo recomiendo ampliamente si te gustan los juegos poco tradicionales.

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Tetris (Game Boy) A lo largo de la historia de los videojuegos siempre han existido videojuegos que se han puesto “de moda” por su diseño, gameplay original, entre otras cosas. Un ejemplo de este fenómeno en la actualidad se dio con los famosos “Angry Birds” que llegaron a causar furor en los videojuegos para dispositivos móviles. Fue tanto el éxito que tuvo esta serie que se lanzaron secuelas y diversos artícu-los publicitarios que llegaron más allá de los videojuegos, como por ejemplo, ro-pa y juguetes. En esta ocasión vamos a hablar un poco de un juego que causó gran furor a fi-nales de los años 80’s y a lo largo de los 90’s, este juego probablemente sea co-nocido por algunos, o desconocido por otros (especialmente por los videojuga-dores más jóvenes) pero sin duda jugarlo era un verdadero reto mental. Esta-mos hablando por supuesto del famosísimo Tetris, pero en su adaptación para la Game Boy de Nintendo.

Comenzaremos esta reseña dando una pe-queña “clase” de historia (como si no fueran suficientes en la escuela…). El juego Tetris fue desarrollado en Rusia, an-tes Unión Soviética, por Alekséi Pázhitnov en el año 1984. Pázhitnov decidió llamar al juego “Tetris” debido a que cada pieza que movíamos du-rante el juego estaba conformado de cuatro bloques (Tetra=4) y de “Tenis” que era su de-porte favorito.

El juego al ganar gran popularidad en Europa, creó una pugna entre Atari y Nintendo para to-mar la idea y patentarla, ganando finalmente la “Gran N” con la ayuda de Henk Rogers y así el juego fue lanzado junto a la Game Boy, hacien-do que tanto el juego como la consola fueran éxitos de venta. En 1991 Alekséi Pázhitnov emigra a los Estados Unidos y en 1996 junto a Henk Rogers fundan la “Tetris Company” adueñándose ambos comple-tamente de los derechos de autor.

Habiendo recordado un poco de la historia de este juegazo, ahora vamos a hablar un poco de la versión de Game Boy y los retos que este maravilloso jue-go nos ofrecía.

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Tetris (Game Boy) El objetivo de Tetris era bastante fácil de comprender; lo que teníamos que

hacer era mover cada uno de los “tetrominos” que eran piezas formadas por cuatro bloques, hacia los lados o rotándolas en unidades de 90 grados, con el objetivo de formar líneas de blo-ques horizontales. Cuando lográbamos formar dichas líneas, éstas desaparec-ían; aunque debo mencionar que exist-ían los famosos “combos” que nos per-mitían eliminar dos o más líneas, de-pendiendo de la fuerza en que caía el bloque y las cantidades de líneas que este ayudaría a “relllenar”.

La dificultad del juego aumentaba con-forme avanzábamos en este, pues al lle-gar al siguiente nivel la velocidad en que caían los tetrominos era más elevada, haciendo más complicado lograr el obje-tivo del juego. Una ayuda “extra” que teníamos en el juego era la capacidad de ver que pieza era la que seguía; esta se desplegaba en un pequeño cuadro situado debajo del indicador del número de líneas que hemos creado a lo largo del nivel.

Como mencioné anteriormente el juego aumentaba la velocidad en que las piezas caían al avanzar el nivel, se avanzaba de nivel consi-guiendo 10 líneas. Sin embargo nosotros podíamos ele-gir la dificultad del juego al inicio de éste en la pantalla principal.

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Tetris (Game Boy) La versión de Game Boy de Tetris incluía un modo de juego innova-dor para su tiempo, y este era el famoso modo “vs.” gracias a la posibilidad de jugar con otra per-sona por medio del “Cable Link”. Debo mencionar que jugar Tetris con otra persona era bastante di-vertido pues conforme nosotros lográbamos destruir líneas, las líneas que nosotros eliminábamos aparecían en la parte inferior de los bloques del contrario, haciendo que éstas se elevaran y sus posibi-lidades de perder la partida au-mentaran.

En cuanto a la música del juego, estoy seguro que muchos de ustedes recor-darán la “musiquita rusa” que ambientaba la pantalla de inicio del juego. Algo interesante de la música del juego fue que Hirokazu Tanaka “digitalizó” diver-sas canciones para adaptarlas al juego, como por ejemplo la melodía rusa Ko-robeiniki y la French Suite No. 3 in B minor Menuet compuesta por Johann Se-bastian Bach.

¿Sabias Que…? De acuerdo a la revista oficial de Nintendo, en junio de 2009 la versión de Game Boy de Tetris vendió más de 35 millones de co-pias. Además en 2007 IGN colocó al Tetris de Game boy en segundo lugar de los 100 mejores videojue-gos de todos los tiempos.

Opinión Cuando hablamos de Tetris, seguramente a todos nos da nostalgia recordar los momentos que este juego tan “sencillo” nos dio momen-tos de diversión y entretenimiento por tantas horas. No importa en que plataforma lo hayas jugado estoy segura que a todos nos dejó fascinados con su estilo de juego tan innovador y fresco. Sin duda un verdadero clásico que no puede faltar en la colección de ningún

videojugador de antaño.

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Hola amigos, les doy la bienvenida a esta sección de la revista en la cual habla-remos un poco de la historia y algunos datos interesantes de las grandes empre-sas que formaron parte de la industria de los videojuegos y que aportaron grandes títulos para que los videojuegos pudieran avanzar hasta donde lo han logrado. Comenzaremos esta sección con una de las compañías más longevas en la histo-ria de los videojuegos y que realmente fue un verdadero parte aguas para las demás compañías, así que ¿les parece si comenzamos esta sección?

Atari fue fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney. Esta empresa es con-siderada como la fundadora en la industria de los videojuegos gracias a su primer juego: PONG. Atari en un inicio iba a llevar el nombre Syzygy, que es un término astronómico, sin embargo este nombre ya había sido registrado por otra empresa, por lo que Bushnell eligó una de algunas palabras del juego “Go” la palabra fue “Atari” que significa

“un grupo de fichas que van a ser capturadas por el oponente”. Atari dominó casi completamente el mercado de las videoconsolas caseras a fi-nales de los 70’s gracias a su Atari 2600. En 1976 Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Communications por un estimado de 28 a 32 millones de dólares. Sin embargo en 1980 Atari experimentó su primer competencia importante contra la consola “Intellivision” de Mattel. En 1982 las cosas iban aún peor para Atari, ya que publicaron versiones decepcionantes de dos juegos que prometían generar grandes ganancias, estos videojuegos fueron Pac-Man y E.T. Además en 1982 Atari inició un juicio contra la empresa Activision (compañía conforma-da en su mayoría por ex-empleados de Atari) ya que abrieron el mercado a compañías independientes que desarrollaban videojuegos haciendo que el mer-cado se saturara y Atari generara menos ganancias. A pesar de todo lo que sucedía en la industria de los videojuegos en Estados Unidos durante los años 80’s; Atari mantenía un envidiable dominio mundial en cuanto a videojuegos, excepto en Japón donde la compañía Nintendo domina-ba la industria. Nintendo intentó hacer un convenio con Atari para que ellos produjeran y desarrollaran la “Famicom” en Estados Unidos pagando un por-centaje a Nintendo por cada unidad vendida. Desafortunadamente en 1983 la empresa Coleco presentaba su videoconsola “Adam” la cual integraba el juego de Nintendo, Donkey Kong, sin embargo, Atari era la única empresa que podía desarrollar legalmente este juego. Lo que causó que Atari acusara a Nintendo de hacer “dobles tratos” con la licencia de Donkey Kong.

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En 1983 los problemas para Atari no cesaban pues en ese mismo año se generó la “caída de los videojuegos” causando pérdidas de 500 millones de dólares a la industria. Esto hizo que el precio de las acciones de Warner cayera de 60 a 20 millones de dólares, por lo que Warner buscara un comprador para Atari. En julio de 1984 Warner vendió las divisiones de computadoras personales y vi-deojuegos a Jack Tramiel (fundador de la competidora directa de Atari, Com-modore International) bajo el nombre de Atari Corp. En 1989, Atari Corp. lanzó al mercado la consola portátil a color Atari Lynx, la cual fue competidora de la Game Boy. En 1993 Atari lanzaría su última consola, la “Jaguar”; esta consola fue la primera en la era de los 64 bits. Sin embargo, la consola, a pesar de ser un éxito en sus primeros meses, no pudo cumplir las ex-pectativas que Atari tenía. Además su fracaso se debió a las consolas con las que competía, las cuales eran la Sony PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64. En 1996 tras una serie de fracasos Atari dejó de realizar videojuegos y se fusionó con JTS Inc. una empresa que se dedicaba a hacer discos duros. En 2003 Atari se encontraba en manos de Infogrames, la cual realizaba juegos en Estados Unidos bajo el sello Atari. Actualmente Atari es dueño de las fran-quicias: Cryptic Studios, Atari London Studio, Eden Studios, Atari Interactive In-c., y Atari Inc. Actualmente Atari se dedica únicamente a lanzar videojuegos para otras con-solas. Algunos títulos destacados de esta empresa son: Pitfall (Series) Pong Pac-Man (Series) Dragon Ball Z: Budokai (Series) Driver (Series) Test Drive (Series) Transformers Me despido de todos ustedes, esperando que esta sección haya sido de su com-pleto agrado. Y que disfrutaran este viaje que hicimos a lo largo de la trayecto-ria de una de las mejores empresas creadoras de videojuegos que han existido a lo largo de la historia.

“-Ardigordi-”

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Amigos, les damos la bienvenida a esta sección de Tips. En ella encontrarán va-rios trucos de algunos juegos que revisamos en esta edición. Lo importante de esta sección es ayudarles a conseguir ítems, vidas, records, y demás “beneficios” que ustedes hayan logrado conseguir en el pasado y no recuerdan como hacer-lo en el presente o todos los “secretos” que ustedes nunca pudieron obtener.

Super Mario Bros. 3 En este juego, como algunos recordarán, habían unas “flautas” que nos permit-ían transportarnos a diferentes mundos. En este apartado te diremos en que pantallas y en donde están estas famosos ítems. Primer Flauta: La primer flauta la encontramos en la tercer pantalla del mundo 1. Lo que de-bemos hacer es dirigirnos casi al final de la pantalla (donde hay unos bloques de colores), debemos posicionarnos encima del bloque de color blanco y nos agachamos (presionando la flecha ↓ durante 5 o 6 segundos), esto hará que re-pentinamente caigamos detrás del escenario. Al haber conseguido esto debe-mos dirigirnos al final de la pantalla y mágicamente apareceremos con Toad y un cofre que contendrá la primer flauta.

Segunda Flauta: Esta flauta la encontramos también en el primer mundo, específicamente en la fortaleza (mini castillo). Lo primero que debemos hacer es conseguir la hojita que nos convierte en el “Mario mapache”; cuando conseguimos este ítem debe-mos avanzar hasta la sección de la pantalla donde hay una puerta y se en-cuentra nuestra colaboradora “Huesitos” (Dry Bones). Lo mas importante para conseguir esta flauta es NO entrar por la puerta, sino quedarnos donde está este “Koopa Esqueleto” y aplastarlo para tomar impulso (lo sentimos Huesitos pero debemos hacerlo…) y así volar por encima del techo y mientras volamos, volar hacia el lado derecho; cuando se nos acabe la habili-dad para poder volar, estaremos en el techo de la pantalla (Mario no se verá en el techo, como en el Super Mario Bros 1).

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Cuando estemos en el techo debemos caminar hasta el final de la pantalla (donde topamos y no podemos avanzar). Al llegar a este punto debemos apre-tar la flecha de arriba (esta es una puerta oculta por lo que no la podremos ver) y apareceremos en una habitación con un cofre, el cual al tocarlo consegui-remos la segunda flauta.

Tercer Flauta: La última flauta la encontramos en el mundo 2 en una zona secreta del mapa principal. Lo primero que debemos hacer es eliminar al “Hammer Bros.” que nos da el martillo para destruir las rocas. Habiendo conseguido este ítem debe-mos dirigirnos a la parte superior derecha del mapa (donde hay una roca que detrás tiene una palmera), al destruir esta roca se abrirá un camino donde hay una casa del Toad que nos dará el traje de rana, y un “Hammer Bros.” que lan-za fuego, al derrotarlo nos dará la última flauta.

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Duck Hunt: Ahora les presentamos un truco para el Duck Hunt de Nes, que más allá de ser un truco es una trampa para acertar todos los tiros. Este truco consiste en pausar el juego cuando los patos o los discos van en el aire para poder apuntarles con mas precisión y acertar el tiro.

Earthworm Jim: Ver El Mapa: Para ver el mapa en este juego de SNES debemos pausar el jue-go y presionar: A,X,A,X,A,A,A,A. Continue Extra: Durante el juego, pausar el juego y presionar: Y+X (al mismo tiempo), B,Y,B,X,B,X,X. Recuperar Energía: Durante el juego, pausar y presionar: A+X (al mismo tiempo), B,A,B,B,(X+Y al mismo tiempo), B,A. Vida Extra: Durante el juego, pausar y presionar: B+X (al mismo tiempo), B,B,B,A,A,X,A. Recuperar Municiones: Para recargar tus municiones durante el juego, páu-salo y presiona: A+X (al mismo tiempo), B,A,B,X,X,X,X. Disparar Plasma: Pausar el juego y presionar: A+X (al mismo tiempo), B,B,A,A,X,B,L+R (al mismo tiempo). Avanzar Directamente al Siguiente Nivel: Para avanzar al próximo nivel debemos presionar durante el juego (Sin Pausarlo): A,B,X,A, A+X (al mismo tiempo), B+X B+X A+X. Selección de Pantalla: Estos códigos deben ingresarse mientras el juego está pausado: What The Heck: Y,X,Y,X,A,B,A,X. Down The Tubes: ↑,↓, ←+↓ ,←,↓,↓, ↑+←, ↓. Snot A Problem: A,B,X,B,A,B,B, B+L. Level 5: A+B, B+X, X+Y, ←,←,→,←,→. For Pete’s Sake: A,B,X,A,B,X,A,B+R. Buttville: A,X, ←,←, X + Y, ↑,↓,←. Andy Asteroids: A+L, A, R+A, A, B, B, X, B. Who Turned Out The Light?: A, B, ↑+Y, ↑+Y, ←,→,←,→. Jump to Princess: ←+A, X, X, X+B, X, A, X, ←+A.

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Los Nuevos Clásicos: Lego Batman Desde niño recuerdo haber disfrutado con los famosos Legos, estos bloquecitos que tanto nos ayudaron a crear y desarrollar nuestra imagi-nación. También recuerdo que mi superhéroe favorito era (y sigue siendo) Batman. Pero nunca en mi vida llegué a pensar que dos de mis cosas favoritas de la infancia se iban a fu-sionar para crear, otra de mis cosas favoritas en esta vida, un videojuego. Para muchos tal vez crear un videojuego de Lego, basado en las aventuras de los comics de Batman tal vez sea algo infantil. Y además por la apariencia que presenta el juego, mu-

chos podrán pensar que es un juego para niños pequeños. Si tu pensaste esto, pues déjame decirte que estas equivocado. Lego Batman presenta una de las mejores y más retadoras aventuras del “Caballero de la Noche”. El juego se basaba en las aventuras de los comics de Batman pero ambientadas en el mundo de Lego. Comenzamos la acción manejando a Batman, pero tam-bién podemos cambiar de personaje cuando la situación lo requiera, pues tanto Batman como Robin poseen habilidades distintas. Toda la acción se lleva a ca-bo en Ciudad Gótica, la cual fue ambientada perfectamente, dándole un to-que esencial al juego.

A lo largo de nuestra aventura veremos que hay diferentes bloques de lego que podemos utilizar como dispositivos que nos permitirán realizar accio-nes que no éramos capa-ces anteriormente. Otro elemento único del juego es que está dividido en escenas y cada una tie-ne una introducción y una

conclusión “cinemática” la cual atrae perfectamente al jugador en la aventura, atrapándonos en su gameplay e historias tan creativas. Algo interesante del juego es que las historias del juego tienen gran similitud con la serie de los años 60’s de Batman, el cual era interpretado por Adam West. Debo hacer la aclaración que aunque el juego tiene mucha similitud con aven-turas previas de los cómics y películas; la historia es completamente original y fue creada en su totalidad por la compañía Traveler Tales.

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Los Nuevos Clásicos: Lego Batman Algo que me gustó mucho de este juego fue que, a pesar de ser un juego am-bientado para jugadores de menor edad, no es tan sencillo. Ya que habrán etapas en las cuales nosotros “quemaremos neuronas” intentando descifrar los complejos laberintos que presentan las pantallas, siempre con ese toque humorístico y característico de los videojuegos de Lego. Otro elemento interesante de este juego fue que todos los personajes de la fran-quicia de Batman hacen aparición en esta entrega, desde los aliados de Bat-man como: Robin, Batgirl, Nightwing, entre otros; hasta los villanos que no pod-ían faltar, como por ejemplo: The Joker, The Penguin, Poison Ivy, Catwoman, por mencionar algunos.

Algo que hacía muy interesante al juego era la oportunidad que nosotros ten-íamos para comprar trajes que nos ayudarían a completar algunos niveles con un poco más de facilidad ya que estos le darían a nuestro personaje la oportu-nidad de tener nuevas habilidades para terminar con mayor facilidad los nive-les del juego. Este juego es una verdadera joya, que estamos seguros se convertirá rápida-mente en un verdadero clásico de los videojuegos. Es uno de esos juegos que combinan elementos clásicos de los videojuegos pero mezclándolos con la tecno-logía actual. Sin duda, Lego Batman es un videojuego que no puede faltar en la colección de nadie.

Opiniones Este es un videojuego que realmente vale la pena probar si no lo has hecho, lo recomiendo 100% si te gustan los juegos de aventuras, espe-cialmente si eres fan del “Caballero de la Noche”. Lego Batman es uno de mis videojuegos favoritos, desde la primera vez que lo jugué me cautivó su fácil gameplay y la complejidad de sus niveles. Es mucho mas divertido jugarlo en modo co-operativo.

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En la actualidad es muy común que veamos en los canales y tiendas de las con-solas de última generación, juegos del pasado que dejaron huella y que actual-mente siguen siendo verdaderos juegazos que la mayoría de los videojugadores actuales no pudieron probar cuando eran los “juegos de moda”. Es por esto que decidimos crear la sección Retro News, en la cual ustedes tendrán la más reciente información sobre algunos videojuegos que “tomaron nueva vida” y están siendo promocionados actualmente en alguno de estos ca-nales, y algunos que hasta les crearon una secuela, para no dejar la historia en el olvido. Damos por iniciada esta sección esperando que sea de su completo agrado. (Ardigordi)

REGRESA SUPER CASTLEVANIA IV: Para los que han jugado este magnífico juego sentirán una gran emoción de po-der volver a jugar este súper clásico nuevamente, solo que ahora en lugar de ser la mítica Super Nintendo la pla-taforma elegida para este juego, será la Wii U. Este súper clásico de Konami se ganó el cariño de todo el mundo por su cautivante historia y su dificultad tan avanzada, pues si no lo has jugado, fácilmente me atrevo a decir que es uno

de los juegos más complicados de dominar. El juego fue lanzado en la consola virtual el 31 de octubre de este año y cuesta USD. $7.99. ¿Qué estás esperando para adquirir este juego y combatir junto a Simon Belmont para derrotar a Drácula? Te garantizo que disfrutarás mucho junto a este gran clásico.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Todos recordamos el famoso juego de la Super Nintendo que salió en el año 1992, y por todo el tiempo que transcu-rrió seguramente pensamos “A Link To The Past quedó en el olvido”, ¡pero cuán equivocados estábamos! Pues este 22 de Noviembre se estrenará la segunda parte de este fa-mosísimo juego que saliera hace 21 años (tan solo pensar en eso me hace sentir más viejo).

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se ambienta en la misma Hyrule que vivimos en la versión de Super Nintendo, solo que como es de esperarse en una tecnología más avanzada, y mucho más fácil de completar. La historia que quedó inconclusa en A Link to the Past se continuará en esta versión del juego. Al ser una secuela de un juego tan emblemático realmente vale la pena darle una oportunidad.

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Con esta página damos por concluida la primera edición de Videojuegos Retro, esperamos realmente que haya sido de su agrado, nosotros nos divertimos mu-cho recordando viejos videojuegos que marcaron nuestras vidas y que hasta la fecha siguen siendo verdaderos clásicos de la industria. Nos despedimos de uste-des esperando que puedan escribirnos a [email protected], y que compartan con nosotros sus inquietudes, dudas o sugerencias sobre el tra-bajo que realizamos en esta edición. Fue un verdadero gusto estar junto a ustedes nuestros lectores, en este viaje al pasado que acabamos de hacer al pasado. Y que nos permitan continuar junto a ustedes por muchos años más. Quiero agradecer también a mi fiel secuaz, “Huesitos” por estar junto a mí du-rante todo el proceso de planificación, creación y promoción de la revista, y por ayudarme a reseñar algunos juegos, aportando sus comentarios y datos sobre algunos juegos. ¡Nos vemos en la siguiente edición de Videojuegos Retro!

Pronto nos volveremos a encontrar...