Videojuegos y Adicciones
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8/15/2019 Videojuegos y Adicciones
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EL HOMO LUDENS EN LA ERA ELECTRONICA1:
LOS JUEGOS ADICTIVOS DE LA CULTURA VIRTUAL
Hernán Reyes Aguinaga
¿Desde donde leer la inmersión adictiva de millones de seres ante las
potencias luminosas y sonoras surgidas de una pantalla? Lo que bien
podría parecer a simple vista un ritual parecido al de los primitivos
ante el fuego sagrado, no es ahora sino la realidad cotidiana que
ocupa horas y horas a muchos en todo el mundo, y que mantiene al
borde de la histeria a las cabezas adultas del hogar o de las
instituciones educativas, que rompe los esquemas de psicólogos y
psicoterapeutas y que incluso tiene ahora cuanticaciones
económicas al considerar el tiempo productivo! que la gentes de
todas las edades y condiciones sociales desperdician para dedicarse a
"ugar ante#frente#con un computador$
%na apro&imación crítica a los "uegos virtuales entendi'ndolos como
una forma de e&presión cultural cada vez m(s difundida y un medio
de comunicación capaz de crear historias en ambientes virtuales
donde participan en la construcción de narrativas!) implica plantear
una crítica fundamentada a cómo pueden 'stos su"etar! a los su"etos
pero sin caer en el estereotipo del "ugador "oven, aislado, p(lido
encorvado en un sof( situado en un espacio oscuro de la casa que
aprieta nerviosamente los botones de un comando!* $ +(s all( de
estas im(genes simplistas que rondan los cuentos de horror de
-evista .naconda, pró&imo n/mero, )0*) 1asimiro .lberto +oreira 2into, .ntropolgía e novos media3notas para uma
antropologia dos video"ogos!, en 2edro 4ellín 5$ et$ .l 61oord$7, Imágenes de laculturas// Cultura de las imágenes, 8ditum, %niversidad de +urcia, )009:);**
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ciertos sectores tecnofóbicos, no es menos cierto que los video"uegos
ocupan un lugar central en la vida de cada vez mayor n/mero de
ni>os y "óvenes y provoca temores entre voces ciudadanas, del
campo m'dico y del campo educativo
in duda, los video"uegos traspasan las discusiones de tipo m'dico o
económico$ 8ntran en el terreno de la cultura y de los derechos
individuales y de la colectividad$ 8n el verano del )00=, el conocido
teórico de las nuevas tecnologías de información y comunicación,
@A
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discuten sus usos adictivos y la comple"idad de sus efectos sociales,
hay la necesidad de remontarse a la construcción histórica de las
sociedades, a sus pr(cticas culturales de b/squeda de trascendencia
y a la dimensión ontológica de la humanidad y ahí descubrir que los
estados alterados de conciencia! tienen que ver con la ritualidad y
con e&periencias3límite en el sentido batailleano del t'rmino, así
como la división moderna del tiempo en tiempo productivo! y
tiempo de ocio!$ .sí, en las pol'micas que han surgido sobre los
efectos de las drogas y de los "uegos virtuales, al igual que sobre los
peligros de que ambas pr(cticas generen adictividad, es decir un
usos#consumos descontrolados y nocivos para quien la padece y para
la sociedad$ 8n ambos casos, las opiniones se dividen ta"antemente:
mientras unos advierten sobre la negatividad de los efectos, sus
defensores enfatizan tesis m(s socio3culturalistas$ 8n el caso de los
video"uegos se aduce que 'stos generan signicados!, al igual que
sus actividades relacionadas, por lo que la pr(ctica de los video"uegos
de"an en cada "ugador una e&periencia y una interpretación distintas,
es decir genera una signicación diferentes, por lo que no cabría
hacer generalizaciones sobre sus efectos perversos!$
Juegos peigrosos: a si!ua"i#n $e e%erni$a$
Fuiz( la preocupación de fondo se reere al riesgo de que tanto las
drogas como los video"uegos sean actividades donde el su"eto pierde
la capacidad para distinguir el "uego o la e&periencia e&t(tica del
mundo real!$ 8ntonces viene a lugar la ree&ión crítica de lavo"
HizeC sobre la dimensión fantasiosa del ciberespacio$ HizeC advierte
que la 'poca posmodernista ha levantado dos !mitos! contra los
cuales resulta indispensable cuestionar, lo que se tornar( imposible
en el momento que aceptemos totalmente y nos sintamos como en
casa con las nuevas tecnologías!I
I lavo" HizeC, El acoso de las fantasas, iglo JJ< 8d$, +'&ico, )00;:=K$
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8l primer mito es aceptar la idea de que en el ciberespacio se ha
retomado el pensamiento concreto!, es decir el que pude volverse a
"untar la percepción primaria concreta! con los signicados
abstractos! profundos que habria disociado el logos en 5ccidente$ 8l
segundo mito es que de"amos atr(s la cultura modernista del c(lculo
por la cultura posmodernista d ela simulación, y que en 'sta /ltima la
tecnología es transparente!, es decir, lo que vemos o lo que oímos,
es lo que realmente es$
Aodo lo contrario, dice HizeC: la e&periencia frente al computador en el
ciberespacio e&presa la impenetrabilidad!, la opacidad total del
espacio en el que se mueve el su"eto$ e llegaría pues, al peligro total
de la disolución de las fronteras en la simulación y la realidad Fu'
pasaría si la vida real no fuera sino otro$$"uego virtual, y a su vez 'ste
un "uego de 5tto "uego y así sucesivamente en una frenesí
caleidoscópico ad in!nitum? -elatos como el de la conocidas películas
E"isten# o $atri" plantean esta posibilidad en forma ccional y
dram(tica$$
2osiblemente la visibilización crítica de los dos mitos, es decir las
creencias en que lo real est( afuera! del ciberespacio 6 o sea que
'ste no es real!7 o que lo que est( en la pantalla es la pura realidad,
es lo que encanta de los "uegos virtuales% que "ugar libera! de la
realidad o que la realidad es un puro "uego donde cualquier persona"e
no representa sino uno de los tantos yoes! que aoran a voluntad
del "ugador$
La inmersión en los "uegos virtuales afectaría con fuerza a tres
fronteras! fundamentales del ser: la que separa la vida real y la
simulación inform(tica, la que diferencia la realidad ob"etiva! de la
6falsa e ilusoria7 percepción de 'sta y la distingue las afectaciones,
afectos y actitudes pasa"eras con la esencia sólida del ser que
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permanece!9$ . la larga, incluso la base material3ontológica que
permite la e&periencia cotidiana del ser humano, es decir el cuerpo,
se va convirtiendo en una elemento e&tra>o, del que vamos
perdiendo la percepción m(s elemental y se produce la colonización
tecnológica del cuerpo mismo y de sus acciones$
8n pocas palabras: hay "uegos demasiado peligrosos para el ser$
2eligroso en el sentido no sólo que lo des3corporalizan! o limitan su
realidad a una realidad inmediata !oculo3auricular!, anulando la
posibilidad de interacción presencial con otros su"etos y ob"etos
e&ternos$ 2ero paradó"icamente, esta pasividad ilusoria e
inmovilizante! del su"eto se ve acompa>ada de una e&tra>a hiper3
actividad, puesto que se tiene la impresión de dominar
omnipotentemente el mundo desde su solo espacio a nivel del globo
ocular y de las se>ales nerviosas que transmite al cerebro que la
mano o el dedo ordenen mover los controles, el mouse o simplemente
hacer clic& en el teclado$
.greguemos, por /ltimo, el reconocimiento de la nuevas sensología
que resulta de la e&periencia virtual 3y sostenida3 del "uego: la de que
el tiempo se reduce al tiempo del "uego, la de que ganar el "uego es
ganar a secas 6¿a qui'n?7, la de que es m(s confortable "ugar que
contemplar el mundo real o actuar sobre 'l$ ¿e trata de un retorno a
la vida contemplativa de la antigMedad pero sin la incómoda tarea de
buscar la verdad!? ¿5 m(s bien se podría decir que es le frenesí de
la actuación y de la actividad sin una nalidad transformativa
concreta?
8n ambos caso no se trataría de una actitud moderna sino de otra
cosa$ HizeC se reere a la intolerable cerrazón del ser! donde los
persona"es virtuales pre3dominan a la persona realK$ 8n la orilla
opuesta, prima una mirada sobre los video"uegos que los identica
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con un actividad libre y voluntaria y condición irrevocable para que
cumpla una función de diversión y propiciadora de placer pero
tambi'n es una actividad superua en el sentido de que todo lo que
produce es cticio e in/til por carece de nalidad pr(ctica, creativa y
creadora de orden, puesto que genera un orden mayor 6o al menos
m(s visible7 que el que rige el mundo cotidiano! ;$ 5bligadamente
habría que poner en entredicho varios elementos de esa denición
puesto que frecuentemente los video"uegos no implican una decisión
voluntaria 6al n de cuentas , las adicciones implican la p'rdida de la
voluntad! del su"eto sobre su acción7 ni resulta en una actividad
creativa! sino un actividad rutinaria, algo repetitivo y redundante,
aunque emotivo$
.plaudir la racionalidad tecnol'dica puede ser un gran error, pues la
t'cnica y la tecnología han traído consigo las esperanzas de un
mundo me"or pero a la vez lo est(n destruyendo ine&orablemente
puesto que Nretomando a 4eidegger3 la barbarie de la t'cnica induce
a mirar todo ba"o los criterios de funcionalidad y calculabilidad0$
8stos dos principios de la era de la t'cnica! tambi'n est(n presentes
en la opacidad del traba"o del programador de "uegos, el que calcula
cómo estimular al video3"ugador para que pase m(s y m(s tiempo
"ugando, y sabe como calcular los impactos sensoriales originados en
la pantalla del computador$
-ecuerda que has de morir! es la famosa frase que se le atribuye a
ócrates, frase ciertamente ligada a la contemplación de la vida
condicionada como una preparación para su nal, para la muerte$
2arado"a, puesto que no se debe olvidar la muerte como condición
para la vida, o me"or, para una vida cargada de sentido! en el plano
e&istencial, lo que la obliga a trascender la nitud y el encierro
aunque sea por un periodo nito de tiempo$
; +oreira 6)009:);I7, 5p$ 1it0 1ristóbal 4olzapfel, Crtica de la ra#(n ludica, Arotta, +adrid, )00*:*)
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¿1u(nto de esta indispensable memoria e&istencial y de recordación
ontológica est( presente en el mundo contempor(neo de los
video"uegos? ¿5 ser( por el contrario que las narrativas !vívidas! de
los video"uegos pueden hacer las veces de un gran dispositivo para
adormecer al ser hasta que tenga la sensación de eternizar un poder
sobre la vida y la muerte, cuando en realidad lo que le pasa es que su
desmemoria l/dica es incapaz de anticiparle tan degradante nal?