VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH...

120
VÄRMER Design B Rayner/N Biviji

Transcript of VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH...

Page 1: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

VÄRMERDesign B Rayner/N Biviji

Page 2: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

ENGLISH 3

DEUTSCH 6

FRANÇAIS 10

NEDERLANDS 14

DANSK 18

ÍSLENSKA 21

NORSK 24

SUOMI 27

SVENSKA 31

ČESKY 34

ESPAÑOL 37

ITALIANO 40

MAGYAR 44

POLSKI 47

EESTI 50

LATVIEŠU 53

LIETUVIŲ 56

PORTUGUES 59

ROMÂNA 62

SLOVENSKY 65

БЪЛГАРСКИ 68

HRVATSKI 72

ΕΛΛΗΝΙΚΆ 75

РУССКИЙ 79

УКРАЇНСЬКА 83

SLOVENŠČINA 89

TÜRKÇE 92

中文 95

繁中 97

한국어 99

日本語 102

BAHASA INDONESIA 105

BAHASAMALAYSIA 109

عربي 113

ไทย 116

Page 3: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

3ENGLISH

CHESSContents:1 chessboard, 2 x 16 chess pieces

Number of players:2Castling: During the game, it is possible to make a move called castling. It has two purposes: to place the king in a safer position with one move, and to give one of the rooks a more active position on the board.

─ The move may be made once during the game, under the following conditions:

─ it must be the first move for both the king and the rook it is castling with

─ the king may not be in check or move to a “checked” position

─ the squares between the king and the rook are vacant

─ the squares the king passes, or stops on, are not under attack

When castling, it is important that the king moves first. The king moves two squares towards the rook, the rook jumps over the king and stops on the fol-lowing square (white square for white rook, black square for black rook). Cas-tling may be done on both the right and left side.Passant: If a pawn moves two squares on its first move and lands next to an opponent's pawn, the other pawn has the option of capturing the first pawn as if it only moved one square.Stalemate: Means that a chess game ends in a draw because neither player has the possibility to put the opponent in "checkmate".

How to win:A player wins the chess game by putting the opponent's king in "checkmate". "Checkmate" means that a king in the "check" cannot be moved without being captured.

Goal of the game:The goal is to capture the opponent’s pieces and “checkmate” the opponent’s king.

How to play:The chessboard is positioned so that both players have a white square at their right. The players draw lots to decide who plays

with the white pieces and starts the game. After this, the players alternate turns.The pieces are setup according to the illustration above, and the queen is always positioned on "its" colour.A piece cannot be moved to a square that is occupied by a piece of the same colour. A piece can be moved to a vacant square, or a square that is occupied by an opponent’s piece. The piece is then captured and removed from the board.

How to move the pieces:The pawn. The first time a pawn moves, the player may choose to move it one or two squares forward. After this, the pawn moves forward one square at a time. The pawn captures an opponent's piece by taking a diagonal step forward, to the left or right. If a pawn succeeds in advancing to the opposite side of the chessboard it immediately becomes promoted to another piece of the player’s choice: queen, rook, bishop or knight. This is called "promotion". It’s most common for players to choose to promote the piece to a queen and have multiple queens on the board, since it is the most powerful piece.The knight moves two squares forward and one to the side, in any direction. The knight is the only piece that can jump over other pieces.The bishop may be moved diagonally in any direction, any number of va-cant squares in the same move – but not straight. The bishop may not jump over other pieces.The rook may be moved straight in any direction, any number of vacant squares in the same move – but not diagonally. The rook may not jump over other pieces.The queen may be moved straight or diagonally in any direction, any number of vacant squares in the same move. The queen may not jump over other pieces.The king may be moved straight or diagonally in any direction, but only one square at a time. The white and black kings may not stand next to each other, there must be at least one square between them. The king may not be placed in such a position that he is "checked" (threatened) by another piece. If the king is "checked" he can be saved in 3 ways:

Page 4: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

4

─ by immediately moving out of check ─ by capturing the attacking ”checking”

piece ─ by placing a piece between the king and

the attacking piece to block ”the check” ─ If none of these 3 options is possible,

the king is "checkmated" and the other player wins the game.

BACKGAMMONContent:1 playing board, 2x15 pieces, 4 dice, 1 doubling cube

Number of players:2

Goal of the game:The players move their 15 pieces around the board and try to get them out as quickly as possible.

How to play:The board has 24 triangles. To make it easier, they have been numbered from 12 to 1 and from 12A to 1A, as shown in the illustration above. The colour of the triangles has no function.The board is divided by the bar. The player with the white pieces has triangles 6–1 as home board. The player with the black pieces has triangles 6A -1A as home board.Each player gets 15 pieces of one colour and a pair of dice. The players choose colours and place their pieces as shown in the illustration above.To decide who goes first, each player rolls one die. The highest roller goes first and moves according to the numbers shown on the dice rolled by both players. For the rest of the game, the players always use their own two dice to roll.The players move their pieces in opposite directions. The white pieces move from 1A to 12A then to 12 and finally to 1. The black pieces move the opposite way.A turn in backgammon consists of two separate moves, made according to the number on each individual die. The two moves can be made with different pieces or as a two-step move with one piece. The player can choose which number on the two dice to play first.

You can play the number on only one die when rolling, but only if it is the highest number of the two dice. The lowest number can never be played alone.A triangle can only have pieces of one colour on it at the same time. This means that a player can move their piece only to an empty triangle, a triangle occupied by their own pieces or a triangle that allows the player to hit one of their opponent’s pieces.

Hitting:If a player moves to a triangle occupied by one of the opponent’s pieces, that piece is “hit”, taken out of play and placed on the bar. This piece has to start all over again. A move in several steps can make it possible to hit several of the opponent’s pieces.

Re-entering pieces:When a player has a piece on the bar, they must re-enter that piece before moving any other piece on the board. The piece on the bar must be re-entered in the opponent’s home board on a triangle that corresponds to the numbers on the dice.Example: The player with white pieces has two pieces on the bar and roles 4/2 with their dice. The player must enter one piece on 4A and the other piece on 2A. If 2A is blocked by the opponent’s piece, the player can only enter one piece on 4A. The player cannot use the other number for any other move on the board. The player must wait and try to enter the second piece on their next turn. In the meantime, the opponent continues to move.

Doubles:If you roll a double, for example pair of threes, the total points are doubled to 12 and you can play it in any of the following ways:

─ Move 1 piece 12 steps ─ Move 4 pieces 3 steps each ─ Move 2 pieces 6 steps each ─ Move 1 piece 6 steps and 2 pieces 3

steps each ─ Move 1 piece 9 steps and 1 piece 3 steps ─ If a double cannot be used fully,

all possible moves must be made. Remaining steps are lost.

Page 5: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

5

Bearing off pieces:In the end of the game, when all 15 pieces are in the home board, the player can start to remove them. This action is called ”bearing off”.If the player can move their last piece into their home board with the first die, the second die can be used to start bearing-off.When bearing off, the pieces are removed from the triangles corresponding to the numbers on the dice. If a 4/3 is rolled, one piece can be removed from triangle 4 and one from triangle 3.There is no obligation to immediately bear off pieces. A player may move in-side their home board, for example from triangle 6 to triangle 1. Pieces that have been borne off are placed outside the board.

─ Usually, the numbers rolled on the dice will correspond to an empty triangle. If this is not the case, the following applies:

─ If a higher triangle is occupied, the piece on this triangle must first be moved towards triangle 1. This is called ”playing up”.

─ If the triangles with higher numbers are empty, the player removes pieces from the triangle with the next highest number.

Example: If the dice show 5/6 and triangles 5 and 6 are empty, the player re-moves pieces that are on triangles 4, 3, 2 or 1. (The number on the die must be higher than the number on the triangle in order to bear off a piece).If a piece is hit when bearing off, the piece must be placed on the bar, then re-entered and moved all the way to the home board again – before bearing off any of the other pieces.

Doubling:The doubling cube is for advanced players. The cube indicates how many times the points should be counted at the end of the game (2, 4, 8, etc).

In the beginning of the game the doubling cube is placed with 64 facing up, meaning the points will be counted one time. If a player is in an advantageous position, they may double the stakes before rolling the dice.

─ Example: The player with white pieces offers to double the stakes and turns the doubling cube to 2. The player with black pieces has the choice of either accepting the doubling or giving up the game.

─ If the player with black pieces gives up, the player with white pieces wins the points that were agreed upon before the doubling, in this case 1 point.

─ If the player with black pieces accepts the doubling, the game continues and points are counted 2 times at the end of the game.

Only the player who last accepted a doubling, and owns the cube, has the right to offer the next doubling.

How to win:The first player to bear off all their pieces wins. There are several ways to win:

─ Simple win: The winner gets 1 point when the looser has borne off at least one of their pieces.

─ Gammon: The winner gets 2 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces.

─ Backgammon: The winner gets 3 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces and also has one or more pieces on the bar or in the winner’s home board.

─ Backgammon is often played as a match consisting of a series of games. A match has a number of points, for example 5. The number of points is decided before starting the first game. The winner of the match is the first player to reach the agreed-upon points.

Page 6: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

6DEUTSCH

SCHACHInhalt:1 Schachbrett, 2 x 16 Schachfiguren

Anzahl der Spieler:2Die Rochade: Während des Spiels ist ein Doppelzug von König und Turm der gleichen Farbe (Rochade) möglich. Er dient zwei Zwecken: den König mit einem Zug in eine sicherere Position zu bringen und einem der Türme eine aktivere Position auf dem Spielbrett zu verschaffen.

─ Diesen Zug darf jeder Spieler nur einmal während des Spiels vornehmen - unter den folgenden Bedingungen:

─ es muss der erste Zug für den König und den beteiligten Turm sein;

─ der König darf vor und nach der Ausführung der Rochade nicht im „Schach“ stehen;

─ die Felder zwischen König und Turm müssen frei sein;

─ die Felder, über die der König zieht oder auf denen er landet, dürfen nicht durch andere Figuren bedroht sein.

Bei der Rochade ist es wichtig, dass der König zuerst zieht. Der König zieht zwei Felder in Richtung Turm, der Turm springt über den König und landet auf dem nachfolgenden Feld (ein weißes Feld für den weißen Turm, ein schwarzes Feld für den schwarzen Turm). Die Rochade kann auf beiden Seiten erfolgen - sie kann also entweder mit dem rechten oder dem linken Turm durchgeführt werden.En passant: Wenn ein Bauer bei seinem ersten Zug um zwei Felder versetzt wird und auf einem Feld neben einem gegnerischen Bauern landet, kann der gegnerische Bauer den ersten Bauern im nächsten Zug schlagen und sich auf das Feld setzen, als ob der Bauer des Ausgangszugs nur um ein Feld nach vorne gezogen wäre.Patt: Das Spiel endet unentschieden, wenn keiner der Spieler die Möglichkeit hat, den Gegner in eine Schachmattposition zu bringen.

So gewinnt man:Ein Spieler gewinnt das Schachspiel, indem er den gegnerischen König „schachmatt“

setzt. „Schachmatt“ bedeutet, dass ein König, der im „Schach“ steht, nicht aus dieser Situation herauskommt, ohne dabei vom Gegner geschlagen zu werden.

Spielziel:Ziel des Spiels ist es, die Figuren des Gegners zu schlagen und vom Spielbrett zu nehmen und den gegnerischen König „schachmatt“ zu setzen.

Spielverlauf:Das Schachbrett wird so aufgestellt, dass jeder Spieler rechts ein weißes Feld hat. Die Spieler entscheiden, wer mit den weißen und wer mit den schwarzen Figuren spielt. Weiß macht immer den ersten Zug. Danach wird abwechselnd gezogen.Die Figuren werden gemäß der Abbildung oben aufgestellt. Die Dame wird immer auf ein Feld „ihrer“ Farbe gestellt.Eine Figur kann nicht auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur gleicher Farbe besetzt ist. Sie kann auf ein freies Feld oder auf ein Feld ziehen, auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Diese Figur wird durch den Zug geschlagen und somit aus dem Spiel genommen.

So ziehen die einzelnen Figuren:Der Bauer. Beim ersten Zug eines Bauern kann er um ein oder zwei Felder nach vorn gezogen werden. Danach zieht der Bauer immer um ein freies Feld nach vorne. Mit einem diagonalen Zug nach rechts oder links kann der Bauer eine gegnerische Figur schlagen. Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, wird aus ihm sofort eine höherwertige Spielfigur, die der Spieler bestimmt: also eine Dame, ein Turm, Läufer oder Springer. Dies wird „Umwandlung“ genannt. Meistens wird der Bauer in eine Dame umgewandelt, um mehrere Damen im Spiel zu haben, da sie die stärkste Spielfigur ist.Der Springer zieht zwei Felder nach vorne und eines zur Seite. Dies ist in alle Richtungen möglich. Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Spielfiguren springen kann.Der Läufer zieht in diagonaler Richtung beliebig weit über das Spielbrett. Er darf nicht in gerader Richtung ziehen und keine anderen Spielfiguren überspringen.Der Turm darf in gerader Richtung beliebig

Page 7: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

7

weit ziehen. Er darf nicht in diagonaler Richtung ziehen und keine anderen Spielfiguren überspringen.Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und eines Läufers in sich.Der König zieht gerade oder diagonal in jede beliebige Richtung, aber immer nur um ein Feld pro Zug. Der weiße und schwarze König dürfen nicht nebeneinanderstehen. Es muss dazwischen mindestens ein Feld frei bleiben. Der König sollte nicht in eine Position gebracht werden, durch die er im „Schach“ steht, d. h. durch eine gegnerische Figur bedroht wird. Steht der König im „Schach“, kann er auf dreierlei Weise gerettet werden:

─ indem er sofort aus der Schachposition auf ein sicheres Feld gezogen wird;

─ indem die Figur geschlagen wird, die den König bedroht;

─ indem eine Figur zwischen den König und die angreifende Figur gestellt wird, um das „Schach“ abzuwehren.

─ Ist keiner dieser 3 Züge möglich, wird der König dadurch „schachmatt“ gesetzt und der gegnerische Spieler gewinnt die Partie.

BACKGAMMONInhalt:1 Spielbrett, 2 x 15 Spielsteine, 4 Würfel, 1 Dopplerwürfel

Anzahl der Spieler:2

Spielziel:Die Spieler ziehen mit ihren 15 Spielsteinen einmal um das Spielfeld und versuchen dann alle Steine so schnell wie möglich auszuwürfeln.

Spielverlauf:Das Spielbrett hat 24 Dreiecke. Zur Vereinfachung wurden sie von 12 bis 1 und von 12A bis 1A nummeriert (siehe Abbildung). Die Farbe der Dreiecke ist dabei ohne Bedeutung.Das Spielbrett wird durch einen Steg geteilt geteilt. Dem Spieler mit den weißen Spielsteinen gehören die Dreiecke von

6-1 als Heimfeld. Dem Spieler mit den schwarzen Steinen die Dreiecke von 6A-1A.Jeder Spieler bekommt 15 Spielsteine einer Farbe und 2 Würfel. Die Spieler bestimmen, wer mit welcher Farbe spielt und legen dann die Steine wie in der Abbildung gezeigt auf die Dreiecke.Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, um festzulegen, wer anfängt. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt. Dabei zieht er gemäß den Zahlen, die von beiden Spielern gewürfelt wurden. Danach nimmt jeder Spieler seine eigenen zwei Würfel, wenn er an der Reihe ist.Die Spieler ziehen mit ihren Steinen jeweils in die gegengesetzte Richtung zu den Steinen des Gegners. Die weißen Steine ziehen von 1A nach 12A , dann nach 12 und schließlich auf 1. Die schwarzen Steine ziehen entgegengesetzt.Eine Runde besteht aus zwei separaten Zügen gemäß der jeweils gewürfelten Augenzahl der beiden Würfel. Die Augenzahlen werden dabei nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Die beiden Züge können mit zwei Steinen oder als Zweierschritt mit einem Stein erfolgen. Der Spieler bestimmt selbst, mit welcher Augenzahl einer der beiden Würfel er beginnt.Man kann auch nur mit der Augenzahl nur eines der beiden Würfel ziehen, dann aber nur mit der höheren. Die niedrigere Augenzahl darf nie allein gezogen werden.Auf einem Dreieck dürfen sich gleichzeitig nur Steine einer Farbe befinden. Das heißt, dass ein Spieler seine Steine nur auf freie Dreiecke, ein Dreieck, das mit eigenen Steinen besetzt ist, oder auf ein Dreieck setzen kann, auf dem es möglich ist, einen Stein des Gegners zu schlagen.

Schlagen:Wenn ein Spieler mit einem Stein auf ein Dreieck zieht, das nur von einem Stein des Gegners besetzt ist, kann er diesen Stein „schlagen“ und ihn aus dem Spiel nehmen. Der geschlagene Stein wird auf den Steg gesetzt, der das Spielbrett teilt. Mit diesem Stein muss der Gegner dann wieder ganz von vorne beginnen. Bei einem Zug in mehreren Schritten ist es möglich, mehrere gegnerische Steine zu schlagen.

Page 8: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

8

Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen:Wenn sich ein Stein eines Spielers auf dem Steg in der Spielbrettmitte befindet, muss dieser erst wieder in das Spiel zurückgebracht werden, bevor der Spieler mit einem anderen Stein weiterziehen darf. Der geschlagene Stein wird beim Wiedereintritt in das Spiel auf ein Dreieck im Heimfeld des Gegners gesetzt, das einer der beiden gewürfelten Augenzahlen entspricht.Beispiel: Zwei Steine des Spielers mit den weißen Steinen befinden sich auf dem Steg. Der Spieler würfelt 4 und 2, d. h. der Spieler muss einen Stein auf 4A und den anderen auf 2A setzen. Ist 2A durch Steine des Gegners besetzt, kann der Spieler nur den einen Stein auf 4A wieder ins Spiel zurückbringen und die gewürfelte Augenzahl 2 verfällt. Der Spieler muss nun versuchen in der nächsten Runde den verbleibenden Stein auf dem Steg wieder ins Spiel zu bringen. Währenddessen zieht der Gegner normal weiter.

Pasch:Würfelt ein Spieler einen Pasch (zwei gleiche Zahlen), z. B. zwei Dreier, wird die Gesamtpunktzahl auf 12 erhöht, die auf verschiedene Weise gesetzt werden kann:

─ 1 Stein wird um 12 Dreiecke weitergezogen;

─ 4 Steine werden um je 3 Dreiecke weitergezogen;

─ 2 Steine werden um je 6 Dreiecke weitergezogen;

─ 1 Stein wird um 6 Dreiecke und 2 Steine um je 3 Dreiecke weitergezogen;

─ 1 Stein wird um 9 Dreiecke und 1 Stein um 3 Dreiecke weitergezogen.

─ Wenn die Punktzahl eines Paschs nicht voll genutzt werden kann, erfolgen alle Züge, die möglich sind. Die verbleibenden verfallen.

Auswürfeln:Am Ende des Spiels, wenn sich alle 15 Steine im Heimfeld befinden, fängt der Spieler an, seine Steine auszuwürfeln, d. h. sie nach und nach aus dem Spielfeld zu nehmen.Wenn ein Spieler seinen letzten Stein mit der Augenzahl eines Würfels ins Heimfeld bringen kann, kann die zweite gewürfelte

Augenzahl bereits zum Auswürfeln eines Steins verwendet werden.Beim Auswürfeln werden die Steine von den Dreiecken entfernt, die den Zahlen auf den Würfeln entsprechen. Werden 4 und 3 gewürfelt, kann ein Stein von Dreieck 4 und einer von Dreieck 3 entfernt werden.Man muss nicht sofort mit dem Auswürfeln beginnen. Ein Spieler kann mit einem Stein auch innerhalb des Heimfelds ziehen, z. B. von Dreieck 6 auf Dreieck 1. Steine, die ausgewürfelt wurden, werden neben das Spielbrett gesetzt.

─ Oft stimmen die Zahlen auf den Würfeln mit den Nummern von leeren Feldern überein. Ist dies nicht der Fall, gilt Folgendes:

─ Ist ein Dreieck mit höherer Nummer besetzt, wird der Stein von diesem Dreieck in Richtung Dreieck 1 weitergezogen.

─ Sind Dreiecke mit höherer Nummer frei, zieht der Spieler mit den Steinen auf dem Dreieck mit der nächsthöheren Nummer.

Beispiel: Wurden 5 und 6 gewürfelt und die Dreiecke 5 und 6 sind frei, entfernt der Spieler Steine von den Dreiecken 4, 3, 2 oder 1. (Die Augenzahl des Würfels muss höher als die Nummer des Dreiecks sein, um einen Stein auszuwürfeln.)Wird ein Stein beim Auswürfeln geschlagen, wird dieser auf den Steg in der Mitte des Spielbretts gesetzt. Danach wieder ins Spiel zurückgebracht und Schritt für Schritt ins Heimfeld gezogen, bevor der Spieler mit dem Auswürfeln seiner anderen Steine fortfahren kann.

Verdoppelung:Der Dopplerwürfel ist für fortgeschrittene Spieler interessant. Der Würfel zeigt an, mit wie viel die Punkte am Ende des Spiels multipliziert werden (mit 2, 4, 8 etc.).Zu Beginn des Spiels wird der Dopplerwürfel mit der 64 nach oben gedreht, d. h., dass die Punkte einfach gezählt werden. Wenn ein Spieler während des Spiels den Eindruck hat, dass er gewinnen könnte, kann er sich mit dem Gegner vor dem nächsten Würfeln darauf einigen, das Ergebnis zu verdoppeln.

─ Beispiel: Der Spieler mit den weißen

Page 9: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

9

Steinen bietet an, das Ergebnis zu verdoppeln und dreht den Dopplerwürfel auf 2. Der Spieler mit den schwarzen Steinen hat nun die Wahl, dies zu akzeptieren oder das Spiel aufzugeben.

─ Gibt der Spieler mit den schwarzen Steinen auf, gewinnt der Gegner die Punkte, auf die sich vor der Verdoppelung geeinigt wurde. In diesem Fall 1 Punkt.

─ Akzeptiert der Spieler mit den schwarzen Steinen die Verdoppelung, läuft das Spiel weiter und am Ende des Spiels werden die gewonnenen Punkte jedes Spielers mit 2 multipliziert.

Nur der Spieler, der zuletzt einer Verdoppelung zugestimmt hat und im Besitz des Dopplerwürfels ist, kann die nächste Verdoppelung anbieten.

So gewinnt man:Der Spieler, der zuerst alle Steine ausgewürfelt hat, gewinnt das Spiel. Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen:

─ Einfaches Spiel: Der Gewinner bekommt 1 Punkt, wenn der Verlierer mindestens einen seiner eigenen Steine ausgewürfelt hat.

─ Gammon: Der Gewinner bekommt 2 Punkte, wenn der Verlierer noch keinen seiner eigenen Steine ausgewürfelt hat.

─ Backgammon: Der Gewinner bekommt 3 Punkte, wenn der Verlierer es nicht geschafft hat, einen seiner eigenen Steine auszuwürfeln und sich noch einer oder mehrere seiner Steine auf dem Steg in der Mitte oder im Heimfeld des Gewinners befinden.

─ Backgammon wird oft in mehreren Runden gespielt. Vor der ersten Runde einigen sich die Spieler darauf, wie viel Punkte man erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen: z. B. 5 Punkte. Der Spieler, der also zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Page 10: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

10FRANÇAIS

JEU D'ÉCHECSContenu :1 échiquier, 2 x 16 pièces

Nombre de joueurs :2Le roque : le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois, le roi et une tour, avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée, de deux cases, vers sa tour et la tour saute par dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Le roi se déplace en premier puis la tour opère son mouvement en second.

─ Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

─ le roi et la tour concernés n’ont jamais été déplacés

─ le roi n’est pas en échec au moment du roque

─ il n’y a aucune pièce entre le roi et la tour concernée

─ aucune des cases traversées par le roi, ou sur lesquelles il s’arrête, n’est menacée par une pièce adverse

Le roque peut être effectué vers la droite ou vers la gauche.Prise en passant : un pion peut avancer de deux cases lors de son premier déplacement, pour d’éviter l’affrontement qui aurait eu lieu s’il n’avait avancé que d’une case. Le pion adverse a alors la possibilité de prendre comme si le coup de début n’avait été que d’une case. Cette “prise en passant” ne peut se faire qu’en réponse immédiate à l’avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.Partie nulle : une partie est dite nulle, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de vainqueur, quand aucun des joueurs ne peut mettre son adversaire en échec et mat.

Pour gagner la partie :Si le joueur dont le roi est mis en échec n’a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, et la partie se termine sur la victoire de son adversaire.

But du jeu :Le but est de prendre les pièces de son adversaire et mettre le roi de son adversaire en échec.

Déroulement du jeu :L’échiquier est placé de sorte que chaque joueur ait une case blanche à sa droite. On décide par tirage au sort du joueur qui jouera avec les pièces blanches et qui par conséquent jouera le premier. Les deux joueurs joueront ensuite à tour de rôle.Les pièces sont disposées comme sur l’illustration ci-dessus et la reine est toujours posée sur la case de sa propre couleur.Une pièce ne peut être déplacée dans une case occupée par une pièce de même couleur. Une pièce peut être déplacée sur une case vide ou sur une case occupée par une pièce adverse. Cette pièce est alors prise et retirée de l’échiquier.

Le déplacement des pièces :Le pion. Lors de son tout premier déplacement, le pion peut avancer d’une ou de deux cases, au choix du joueur. Ensuite, le pion se déplace droit devant lui d’une case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve sur l’une des deux cases situées en diagonale de la case de départ. Si un pion arrive sur la dernière rangée, il doit prendre les attributs d’une pièce de même couleur, au choix du joueur, parmi dame, tour, fou ou cavalier. On appelle cela la promotion. Le plus souvent, la dame est choisie puisqu’il s’agit de la pièce la plus puissante.Le cavalier se déplace de deux cases vers l’avant et d’une case sur le côté, dans n’importe quelle direction. Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus une autre pièce.Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve. Il ne peut pas sauter par dessus d’autres pièces.La tour se déplace horizontalement ou verticalement, d'autant de cases voulues, mais jamais en diagonale. La tour ne peut sauter par dessus une autre pièce.La dame se déplace horizontalement, verticalement ou en diagonale, d'autant de cases voulues, à partir de la case sur

Page 11: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

11

laquelle elle se trouve. La dame ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce.Le roi peut se déplacer dans n’importe quelle direction, mais d’une seule case. Les rois blanc et noir ne peuvent pas se trouver côte à côte, il doit toujours y avoir au moins une case entre eux. Le roi ne doit pas se retrouver en échec, menacé par une autre pièce. Si tel est le cas, il y a trois moyens de le sauver :

─ lui faire quitter la case menacée ─ prendre la pièce qui le met en échec ─ placer une pièce entre le roi et la pièce

qui le met en échec. ─ Si aucune de ces solutions n’est

possible, le roi est déclaré échec et mat et l’adversaire gagne la partie.

BACKGAMMONContenu :1 plateau de jeu, 2x15 pions, 4 dés, 1 dé doubleur

Nombre de joueurs :2

But du jeu :Les joueurs déplacent leurs 15 pions sur la surface du plateau et tentent de les sortir du plateau aussi rapidement que possible.

Déroulement du jeu :Le plateau comporte 24 triangles étroits (appelés flèches). Pour faciliter le déroulement du jeu, les flèches sont numérotées de 12 à 1 et de 12A à 1A. La couleur des flèches n’a pas de fonction particulière.Le plateau est divisé en deux par une barre centrale. Le joueur avec les pions blancs dispose des triangles numérotés de 6 à 1. Le joueur avec les pions noirs dispose des triangles numérotés de 6A à 1A.Chaque joueur dispose de 15 pions de même couleur et d’une paire de dés. Les joueurs choisissent leur couleur et placent leurs pions comme le montre l’illustration ci-dessus.Pour décider quel joueur joue en premier, chacun d’eux jette un dé. Le joueur dont le dé affiche le chiffre le plus élevé joue en premier et se déplace en fonction des chiffres affichés par les deux dés lancés par

les deux joueurs. Pour le reste de la partie, les joueurs n’utilisent que leurs propres dés.Les joueurs déplacent leurs pions dans des directions contraires. Les pions blancs se déplacent de 1A à 12A puis de 12 à 1. Les pions noirs se déplacent dans le sens contraire.Un tour de backgammon comporte deux mouvements, en fonction du chiffre affiché par chacun des dés. Les deux mouvements peuvent servir à déplacer deux pions différents, ou deux fois un même pion. Le joueur peut choisir en premier le chiffre de n’importe lequel de ses deux dés.Un joueur peut choisir de ne jouer qu’un seul des deux chiffres des dés, mais ce doit obligatoirement être le chiffre le plus élevé. On ne peut jamais jouer uniquement le chiffre le plus bas.Une flèche ne peut recevoir que des pions de la même couleur au même moment. Cela signifie qu’un joueur ne peut placer son pion que sur une flèche vide, une flèche occupée par ses propres pions ou une flèche sur laquelle il est autorisé à prendre l’un des pions de son adversaire.

Frapper :Si un joueur déplace son pion sur un triangle occupé par un pion de son adversaire, ce pion adverse est « frappé » et placé sur la barre centrale. Ce pion doit refaire tout le parcours depuis le début. Un déplacement en plusieurs mouvements peut permettre de frapper plusieurs pions de l’adversaire en une fois.

Rentrer :Quand un joueur a un pion sur la barre, il doit « rentrer » ce pion avant de bouger n’importe quel autre de ses pions sur le plateau. Le pion sur la barre doit être rentré sur le triangle de l’adversaire dont le chiffre correspond aux chiffres affichés par les dés lancés par le joueur.Exemple : le joueur qui dispose des pions blancs a deux pions sur la barre et les dés qu’il vient de lancer affichent 4 et 2. Le joueur doit donc placer l’un de ses pions de la barre sur 4A et l’autre sur 2A. Si le triangle 2A est occupé par un pion de l’adversaire, le joueur ne peut rentrer qu’un pion, sur 4A. Il ne peut pas utiliser l’autre chiffre pour un quelconque mouvement

Page 12: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

12

sur le plateau. Le joueur doit attendre et essayer de rentrer son second pion au tour suivant. Dans l’intervalle, son adversaire continue de jouer.

Doubles :Si les dés d’un joueur affichent le même chiffre, une paire de trois par exemple, le total des points est doublé pour donner 12 et le joueur peut déplacer ses pions au choix de l’une des manières suivantes :

─ 1 pion déplacé 12 fois ─ 4 pions déplacés 3 fois chacun ─ 2 pions déplacés 6 fois chacun ─ 1 pion déplacé 6 fois et 2 pions déplacés

3 fois chacun ─ 1 pion déplacé 9 fois et 1 pion déplacé

3 fois ─ Tous les déplacements possibles d’un

double doivent être effectués. Les déplacements qui ne peuvent être effectués sont perdus pour le joueur.

Sortie (bear off) :À la fin du jeu, quand les 15 pions d’un joueur sont sur sa partie du plateau, le joueur peut commencer à sortir ses pions. Cette action s’appelle le « bear off ».Si le joueur peut finir de placer ses derniers pions sur sa partie du plateau à l’aide du premier dé, le deuxième dé peut servir à commencer la sortie.Pour la sortie, les pions sont retirés des triangles dont les chiffres correspondent aux chiffres affichés par les dés. Si les dés affichent 4 et 3, un pion peut être retiré du triangle 4 et un autre du triangle 3.Sortir immédiatement des pions n’est pas obligatoire. Un joueur peut se déplacer à l’intérieur de sa partie du plateau, et passer du triangle 6 au triangle 1. Les pions qui ont été sortis, doivent être mis à l’extérieur du plateau.

─ Généralement, les chiffres affichés pas les dés correspondent aux chiffres de triangles vides. Si ce n’est pas le cas, il faut jouer comme suit :

─ Si un triangle avec un chiffre supérieur est occupé, le pion qui se trouve sur ce triangle doit être déplacé sur le triangle 1. Cette action s’appelle le « play up ».

─ Si les triangles avec des chiffres plus élevés sont vides, le joueur déplace des

pions depuis le triangle ayant le chiffre supérieur suivant.

Exemple : si les dés affichent un 5 et un 6, et que les triangles 5 et 6 sont vides, le joueur re-déplace les pions situés sur les triangles 4, 3, 2 ou 1. (Pour que le joueur puisse sortir un pion, le chiffre affiché sur le dé doit être supérieur au chiffre du triangle).Si un pion est frappé au moment de sa sortie, ce pion doit être placé sur la barre, puis re-entré et déplacé suivant tout le parcours jusqu’à la partie du plateau du joueur concerné, ceci avant la sortie de n’importe quel autre pion.

Doubler :Cette action est réservée aux joueurs expérimentés. Le dé doubleur indique le nombre de fois où les points doivent être comptés à la fin de la partie (2, 4, 8, etc.).Au début de la partie, le dé doubleur est placé avec le 64 vers le haut, ce qui signifie que les points seront comptés une fois. Si un joueur se trouve dans une position avantageuse, il peut décider de doubler l’enjeu avant de lancer le dé.

─ Exemple : le joueur ayant les pions blancs offre de doubler l’enjeu et place le dé doubleur sur 2. Le joueur ayant les pions noirs a alors le choix d’accepter le double ou de terminer la partie.

─ Si le joueur ayant les pions noirs décide de terminer la partie, le joueur avec les blancs gagne les points sur lesquels les joueurs s’étaient entendus avant de doubler, en l’occurrence 1 point.

─ Si le joueur ayant les pions noirs accepte de doubler, la partie continue et les points sont comptés 2 fois à la fin de la partie.

Seul le joueur ayant accepté le double en dernier, et étant propriétaire dé doubleur, a le droit de proposer le double suivant.

Pour gagner :Le premier joueur à sortir tous ses pions gagne la partie. Il existe plusieurs moyens pour gagner :

─ Victoire simple : le gagnant obtient 1 point quand le perdant à sorti au moins un de leur pions.

─ Gammon : le gagnant obtient 2 points

Page 13: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

13

quand le perdant n’a réussi à sortir aucun de leurs pions.

─ Backgammon : le gagnant obtient 3 points quand le perdant n’a réussi à sortir aucun de leurs pions et qu’il a également un ou plusieurs pions sur la barre ou sur la partie du plateau du gagnant.

─ Le backgammon se joue généralement en match constitué d’une série de parties. Un match correspond à un certain nombre de points, 5 par exemple. Ce nombre de points est décidé avant le début de la première partie. Le gagnant du match est le premier joueur à atteindre le nombre de points convenus.

Page 14: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

14NEDERLANDS

SCHAKENInhoud:1 schaakbord, 2x16 schaakstukken

Aantal spelers:2Rokade: Tijdens het spel mag je een rokade uitvoeren. De zet heeft twee doelen: de koning in één zet in veiligheid brengen en een van de torens een actievere plek op het bord geven.

─ De zet mag tijdens het spel maar één keer gedaan worden en alleen onder de volgende voorwaarden:

─ Het moet voor zowel de koning als de toren waarmee de rokade gespeeld wordt, de eerste zet zijn

─ De koning mag niet schaak staan of verplaatst worden naar een positie waardoor hij schaak komt te staan

─ Er moeten lege velden tussen de koning en de toren zitten

─ De velden die de koning passeert of waar hij op staat, mogen niet door een vijandelijk stuk bestreken worden.

Bij een rokade is het belangrijk dat er eerst met de koning wordt gespeeld. De koning wordt twee velden verplaatst in de richting van de toren, de toren springt over de koning heen en blijft staan op het volgende veld (een wit veld voor een witte toren, zwart voor een zwarte toren). Een rokade mag zowel naar links als naar rechts gespeeld worden.En passant: Als een pion bij de uitgangstelling twee velden vooruit wordt geplaatst en naast een pion van de tegenstander belandt, mag die pion hem slaan alsof hij slechts één veld vooruit was gezet.Pat: betekent dat een spel in remise (gelijkspel) eindigt omdat beide spelers geen mogelijkheid hebben om de tegenstander schaakmat te zetten.

Winnen van het spelEen speler wint het schaakspel door de vijandelijke koning schaakmat te zetten. Schaakmat wil zeggen dat een koning in het veld niet verplaatst kan worden zonder geslagen te worden.

Doel van het spelHet doel van het spel is het slaan van de stukken van de tegenstander en de vijandelijke koning schaakmat te zetten.

Spelregels:Plaats het schaakbord zo dat beide spelers aan hun rechterkant een wit veld hebben. De spelers loten om te bepalen wie er met wit speelt en wit mag beginnen. Daarna spelen de spelers om beurten.De stukken worden zoals hierboven afgebeeld op het bord geplaatst en de koningin staat altijd op haar eigen kleur.Een stuk kan niet verplaatst worden naar een veld dat bezet wordt door een ander stuk met dezelfde kleur. Een stuk kan verplaatst worden naar een vrij veld of een veld waarop een stuk van de tegenstander staat. Het stuk wordt in dat geval geslagen en van het bord genomen.

Verplaatsen van de stukken:De pion. Bij de eerste zet van een pion mag de speler zelf bepalen of de pion een of twee velden naar voren wordt verplaatst. De volgende zetten mag de pion maar één veld naar voren worden gezet. De pion slaat een vijandelijk stuk door een schuine zet naar links of naar rechts. Als een pion de achterste rij van het schaakbord bereikt, wordt hij direct gepromoveerd tot een stuk van dezelfde kleur naar keuze: koningin, toren, loper of paard. Dit heet promotie. Meestal wordt de pion tot koningin gepromoveerd omdat de koningin het sterkste stuk van het spel is en er zo meerdere koninginnen op het bord staan.Het paard beweegt twee velden voorwaarts en één veld zijwaarts, in elke willekeurige richting. Het paard is het enige stuk dat over andere stukken heen kan springen.De loper mag diagonaal in alle richtingen gespeeld worden over zoveel vrije velden als de speler wil tijdens dezelfde beurt, maar niet recht vooruit. De loper mag niet over andere stukken springen.De toren mag recht vooruit, achteruit of opzij gespeeld worden over zoveel vrije velden als de speler wil in dezelfde beurt - maar niet diagonaal. De toren mag niet over andere stukken springen.De koningin mag recht vooruit, achteruit, opzij of schuin lopen over zoveel vrije

Page 15: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

15

velden als de speler wil in dezelfde beurt. De koningin mag niet over andere stukken springen.De koning mag recht vooruit, achteruit, opzij of schuin lopen, maar per zet mag hij maar één veld verplaatst worden. De witte en zwarte koning mogen niet naast elkaar staan, er moet minimaal één veld tussen zitten. De koning mag niet in een positie gezet worden dat hij schaak wordt gezet (bedreigd) door een ander stuk. Als de koning schaak staat, kan hij op 3 manieren gered worden:

─ door zich onmiddellijk te verplaatsen zodat hij niet meer schaak staat

─ door het stuk te slaan dat de koning schaak heeft gezet

─ door een stuk tussen de koning en het vijandelijke stuk te zetten zodat de koning niet meer schaak staat

─ Als de speler geen van deze 3 zetten kan maken, staat de koning schaakmat en wint de tegenstander.

BACKGAMMONInhoud:1 speelbord, 2 x 15 schijven, 4 dobbelstenen en 1 verdubbelingssteen

Aantal spelers:2

Doel van het spel:De spelers verplaatsen hun 15 schijven over het bord en proberen ze zo snel mogelijk uit het spel te halen.

Spelregels:Het bord heeft 24 driehoeken. Om het makkelijker te maken, zijn ze genummerd van 12 tot 1 en van 12A tot 1A, zoals te zien in bovenstaande afbeelding. De kleur van de driehoek doet er niet toe.Het bord is in tweeën verdeeld door de balk. De speler met de witte schijven heeft driehoeken 6 t/m 1 als thuisveld. De speler met de zwarte schijven heeft driehoeken 6A t/m 1A als thuisveld.Elke speler krijgt 15 schijven van één kleur en twee dobbelstenen. De spelers kiezen een kleur en leggen hun schijven op het bord zoals hierboven afgebeeld.

Om te bepalen wie er mag beginnen, gooien beide spelers met de dobbelsteen. De speler die het hoogste gooit, begint en doet een zet aan de hand van de twee zojuist gegooide dobbelstenen. Voor de rest van het spel gebruiken de deelnemers hun eigen twee dobbelstenen.De spelers verplaatsen hun schijven in tegenovergestelde richting. De witte schijven bewegen van 1A tot 12A en van 12 naar 1. De zwarte schuiven gaan precies de andere kant op.Als je aan de beurt bent, mag je twee aparte zetten doen volgens het gegooide aantal ogen van elke dobbelsteen. Je kan ervoor kiezen om twee schijven te verzetten of het gegooide aantal ogen te combineren en één schijf te verzetten. De speler bepaalt zelf welk gegooid aantal ogen van beide dobbelstenen hij als eerste wil spelen.Je mag ook het aantal ogen van één dobbelsteen spelen, maar dat moet het hoogst gegooide aantal ogen zijn. Het laagste aantal ogen mag nooit afzonderlijk gespeeld worden.Op een driehoek mogen alleen schijven van dezelfde kleur staan. Dat betekent dus dat een speler een schijf alleen naar een leeg veld kan verplaatsen, naar een veld met zijn eigen stenen of naar een veld met één steen van de tegenstander die vervolgens geslagen kan worden.

Slaan:Als de speler een schijf verschuift naar een driehoek met daarop één steen van de tegenstander wordt die schijf geslagen. De schijf wordt uit het spel gehaald en op de balk gelegd. Die schijf moet weer opnieuw in het spel gebracht worden. Bij een zet in meerdere stappen is het mogelijk om meerdere schijven van de tegenstander te slaan.

Schijven terugbrengen in het spel:Als een speler een schijf op de balk heeft liggen, moet die schijf eerst weer in het spel gebracht worden voordat er een andere schijf op het bord kan worden verzet. Na het werpen met de dobbelsteen moet de schijf op een vrij veld in het thuisveld van de tegenstander worden geplaatst.Voorbeeld: De speler met de witte schijven heeft twee schijven op de balk en gooit 4

Page 16: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

16

en 2 met de dobbelstenen. De speler moet één schijf op 4A leggen en de andere schijf op 2A. Als 2A bezet wordt door een schijf van de tegenstander, kan de speler alleen een schijf op 4A plaatsen. De speler mag geen andere schijven op het speelbord verplaatsen, maar moet wachten totdat hij weer aan de beurt is om te proberen de schijf op de balk alsnog op het bord te krijgen. Ondertussen mag de tegenstander gewoon verder spelen.

Dubbels:Als je een dubbel gooit, bijvoorbeeld twee drieën, wordt het totaal aantal punten verdubbeld tot 12. Je kan op de volgende manieren spelen:

─ 1 schijf 12 plaatsen verzetten ─ 4 schijven elk 3 plaatsen verzetten ─ 2 schijven elk 6 plaatsen verzetten ─ 1 schijf 6 plaatsen verzetten en 2

schijven elk 3 plaatsen ─ 1 schijf 9 plaatsen verzetten en 1 schijf

3 plaatsen ─ Als je een dubbel niet volledig kan

benutten, moet je alle mogelijke zetten doen. Daarna is je beurt voorbij.

Eigen schijven uit het spel halen:Vanaf het moment dat alle 15 schijven in het thuisveld zijn gebracht, mag de speler beginnen met de schijven van het bord te nemen, het zogenaamde uithalen.Als de speler met het aantal ogen van één dobbelsteen de laatste steen in het thuisveld kan schuiven, mag de tweede dobbelsteen gebruikt worden om te beginnen met het uithalen.Bij het uithalen worden de schijven verwijderd van de driehoeken die overeenkomen met het aantal gegooide ogen. Als er 4 en 3 wordt gegooid, mag er één schijf van driehoek 4 worden gehaald en één van driehoek 3.Het is niet verplicht om meteen schijven uit het spel te halen. Een speler mag ook schijven verzetten in het thuisveld, bijvoorbeeld van driehoek 6 naar driehoek 1. Schijven die uit het spel zijn gehaald, worden buiten het speelbord gelegd.

─ Meestal kom het aantal gegooide ogen van de dobbelsteen overeen met een lege driehoek. Zo niet, dan gelden de volgende regels:

─ Als een hogere driehoek bezet is, moet de schijf op die driehoek verplaatst worden naar driehoek 1. Dat heet doorschuiven.

─ Als de driehoeken met de hoge cijfers leeg zijn, verplaatst de speler schijven van de driehoek met het eerstvolgende hoogste cijfer.

Voorbeeld: Als je 5 en 6 hebt gegooid en driehoeken 5 en 6 leeg zijn, verplaatst de speler schijven op driehoeken 4, 3, 2 of 1. (Het aantal gegooide ogen van de dobbelsteen moet hoger zijn dan het nummer van de driehoek om een schijf uit het spel te mogen halen).Als een schijf wordt geslagen tijdens het uithalen, moet die schijf op de balk worden gelegd en opnieuw worden ingebracht. Pas als die schijf weer in het thuisveld is gespeeld, mag er verder worden gegaan met uithalen.

Verdubbelen:De verdubbelingssteen is voor ervaren spelers. De steen geeft aan met hoeveel keer het aantal punten aan het eind van het spel vermenigvuldigd wordt (2, 4, 8 enz.).Bij aanvang van het spel wordt de dobbelsteen met het cijfer 64 naar boven gekeerd neergelegd, dat betekent dat de punten één keer geteld worden. Als een speler in een gunstige spelpositie verkeert, mag hij de inzet verdubbelen voordat er met de dobbelsteen wordt gegooid.

─ Bijvoorbeeld: De speler met de witte schijven stelt voor om de inzet te verdubbelen en legt de verdubbelingssteen met het cijfer 2 naar boven gekeerd neer. De speler met de zwarte schijven kan de verdubbeling accepteren of opgeven.

─ Als de speler met de zwarte schijven opgeeft, wint de speler met de witte schijven de punten die voor het inzetten van de verdubbeling overeen zijn gekomen, in dit geval 1 punt.

─ Als de speler met de zwarte schijven de verdubbeling accepteert, gaat het spel verder en worden de punten na afloop van het spel verdubbeld.

Page 17: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

17

Alleen de speler die de verdubbeling accepteerde en dus in het bezit is van de verdubbelingssteen, mag het voorstel doen om nog eens te verdubbelen.

Het spel winnen:De eerste speler die alle schijven uit het spel heeft gehaald, wint. Je kan op meerdere manieren winnen:

─ Single point: de winnaar krijgt 1 punt als de verliezer minstens één schijf uit het spel heeft gehaald.

─ Gammon: De winnaar krijgt 2 punten als de verliezer er niet in geslaagd is om schijven uit het spel te halen.

─ Backgammon: De winnaar krijgt 3 punten als de verliezer er niet in geslaagd is om schijven uit het spel te halen en zelfs nog een of meerdere stenen in het thuisveld van de winnaar heeft staan.

─ Backgammon wordt vaak gespeeld als wedstrijd die is opgebouwd uit meerdere spellen. Bij een wedstrijd zijn er meerdere punten te verdienen, bijvoorbeeld 5. Het aantal punten wordt van tevoren afgesproken, dus voordat het eerste spel wordt gespeeld. Je wint de wedstrijd als je als eerste het van tevoren bepaalde aantal punten weet te behalen.

Page 18: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

18DANSK

SKAKIndhold:1 skakbræt, 2x16 skakbrikker

Antal spillere:2Rokade: I løbet af spillet er det muligt at lave et træk, der hedder en rokade. Den har 2 formål: At placere kongen i en mere sikker position med 1 træk, og at give et af tårnene en mere aktiv position på brættet.

─ Trækket må kun laves 1 gang i løbet af spillet og under følgende omstændigheder:

─ det skal være det første træk for både kongen og det tårn, rokaden udføres med

─ kongen må ikke være i skak eller flytte til en position, hvor den kommer i skak.

─ felterne mellem kongen og tårnet skal være tomme

─ felterne, som kongen passerer eller standser på, må ikke være under angreb

Når der gennemføres en rokade, er det vigtigt, at kongen flytter først. Kongen flytter 2 felter mod tårnet, tårnet hopper over kongen og standser på det følgende felt (et hvidt felt for et hvidt tårn, et sort felt for et sort tårn). En rokade kan både gennemføres til højre og venstre side.Passant: Hvis en bonde flytter 2 felter i det første træk og lander ved siden af en af modstanderens bønder, kan den anden bonde tage den første bonde, som om den kun var flyttet 1 felt.Pat: Betyder, at et spil skak ender remis, fordi ingen af spillerne kan sætte modstanderen skakmat.

Sådan vinder man:En spiller vinder skakspillet ved at sætte modstanderens konge skakmat. Skakmat betyder, at kongen, der er sat i skak, ikke kan flyttes uden at blive fanget.

Formålet med spillet:Formålet med spillet er at slå modstanderens brikker og sætte modstanderens konge skakmat.

Sådan spiller man:Skakbrættet placeres, så begge spillere har et hvidt felt til højre for sig. Spillerne trækker lod om, hvem der skal spille med

de hvide brikker og starte spillet. Derefter er det spillernes tur på skift.Brikkerne sættes op som på illustrationen herover, og dronningen placeres altid på sin egen farve.En brik kan ikke flyttes til et felt, der er optaget af en brik i samme farve. En brik kan flyttes til et ledigt felt, eller til et felt, der er optaget af en af modstanderens brikker. Dermed bliver brikken taget og fjernes fra brættet.

Sådanflyttesbrikkerne:Bonden: Første gang, en bonde flytter, kan spilleren vælge at bevæge den 1 eller 2 felter fremad. Derefter flytter bonden 1 felt fremad ad gangen. En bonde tager modstanderens brikker ved at bevæge sig 1 felt diagonalt fremad til højre eller venstre. Hvis det lykkes en bonde at nå frem til den modsatte side af skakbrættet, bliver den straks forfremmet til en anden brik efter spillerens valg: Dronning, tårn, løber eller springer. Dette kaldes forfremmelse. Det mest almindelige er, at spillerne forfremmer brikken til en dronning og har flere dronninger på brættet, fordi det er den stærkeste brik.Springeren kan flyttes 2 felter fremad og 1 til siden i alle retninger. Springeren er den eneste brik, der kan hoppe over andre brikker.Løberen kan flyttes diagonalt i alle retninger til et hvilket som helt antal ledige felter i det samme træk – men ikke ligeud. Løberen må ikke hoppe over andre brikker.Tårnet kan flyttes lige ud i alle retninger til et hvilket som helt antal ledige felter i det samme træk – men ikke diagonalt. Tårnet må ikke hoppe over andre brikker.Dronningen kan flyttes lige ud eller diagonalt i alle retninger til et hvilket som helt antal ledige felter i det samme træk. Dronningen må ikke hoppe over andre brikker.Kongen kan flyttes lige ud eller diagonalt i alle retninger, men kun 1 felt ad gangen. Den hvide og sorte konge må ikke stå ved siden af hinanden. Der skal være mindst 1 felt imellem dem. Kongen må ikke placeres i en position, så han bliver sat skak (truet) af en anden brik. Hvis kongen bliver sat skak, kan han reddes på 3 forskellige måder:

Page 19: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

19

─ ved straks at blive flyttet ud af skakpositionen

─ ved at tage den angribende brik, der sætter kongen skak

─ ved at sætte en brik imellem kongen og den angribende brik, så skakpositionen bliver blokeret

─ Hvis ingen af disse 3 løsninger er mulige, er kongen skakmat, og den anden spiller vinder spillet.

BACKGAMMONIndhold:1 spilleplade, 2x15 brikker, 4 terninger, 1 dobleterning

Antal spillere:2

Formålet med spillet:Spillerne flytter deres 15 brikker rundt på pladen og forsøger at fjerne dem fra pladen så hurtigt som muligt.

Sådan spiller man:Pladen har 24 felter. For at gøre det nemt er de nummereret fra 12 til 1 og fra 12A til 1A, som vist på illustrationen herover. Felternes farve har ingen funktion.Pladen er opdelt af baren. Spilleren med de hvide brikker har felt 6–1 som sit hjemland. Spilleren med de sorte brikker har felt 6A–1A som sit hjemland.Hver spiller får 15 brikker i 1 farve og 2 terninger. Spillerne vælger farve og placerer deres brikker som vist på illustrationen herover.Hver spiller slår 1 terning for at afgøre, hvem der skal begynde. Spilleren, der får det højeste tal, begynder og flytter sine brikker i henhold til det antal øjne, de 2 terninger viser. I resten af spillet skal spillerne altid bruge deres egne 2 terninger til at slå.Spillerne flytter deres brikker i modsat retning af hinanden. De hvide brikker flytter fra 1A til 12A, derefter til 12 og til sidst til 1. De sorte brikker flytter den modsatte vej.En tur i backgammon består af 2 separate træk, der laves efter det antal øjne, de 2 terninger viser. De 2 træk kan laves med forskellige brikker eller som et 2-delt træk med 1 brik. Spilleren vælger selv, hvilken

terning han vil flytte ud fra først.Du kan nøjes med kun at spille ud fra den ene terning, men kun den terning, der viser det højeste antal øjne. Terningen med det laveste antal øjne må aldrig spilles alene.Der må kun stå brikker i 1 farve på et felt. Det betyder, at en spiller kun må flytte sine brikker til et tomt felt, et felt, hvor der står en af deres egne brikker, eller et felt, der gør det muligt for spilleren at slå en af modstanderens brikker.

At slå en brik:Hvis en spiller flytter en brik til et felt, hvor en af modstanderens brikker står, bli'r brikken "slået", dvs. taget ud af spillet og placeret på baren. Denne brik skal begynde forfra. Med et træk i flere trin er det muligt at slå flere af modstanderens brikker.

Sådan sættes brikker tilbage i spillet:Når en spiller har en brik på baren, skal den sættes tilbage i spillet, før nogle af de andre brikker flyttes på pladen. Brikken på baren skal sættes tilbage i spillet på modstanderens hjemland på et felt, der svarer til det antal øjne, terningen viser.Eksempel: Spilleren med de hvide brikker har 2 brikker på baren og kaster 4/2 med sine terninger. Spilleren skal sætte den ene brik på 4A og den anden på 2A. Hvis 2A er blokeret af en af modstanderens brikker, kan spilleren kun sætte 1 brik på 4A. Spilleren kan ikke bruge den anden terning til et andet træk på pladen. Spilleren skal vente og forsøge at sætte den anden brik i spillet, næste gang det er hans tur. I mellemtiden flytter modstanderen sine brikker.

Dobbeltslag:Hvis begge terninger viser det samme antal øjne, f.eks. 3, fordobles det samlede antal point til 12, og du kan spille det på én af følgende måder:

─ Flyt 1 brik 12 trin ─ Flyt 4 brikker 3 trin hver ─ Flyt 2 brikker 6 trin hver ─ Flyt 1 brik 6 trin og 2 brikker 3 trin hver ─ Flyt 1 brik 9 trin og 1 brik 3 trin hver ─ Hvis det ikke er muligt at udnytte et

dobbeltslag fuldt ud, skal der laves alle de træk, der er mulighed for. Overskydende træk går tabt.

Page 20: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

20

Udtagning af brikker:I slutningen af spillet, når alle 15 brikker står i hjemlandet, kan spilleren begynde at fjerne dem. Dette kaldes "udtagning".Hvis spilleren kan flytte sine sidste brikker til sit hjemland med den første terning, kan den anden terning bruges til at begynde at udtage brikker.Når brikkerne tages ud, flyttes de fra de felter, der svarer til antallet af øjne på terningen. Hvis spilleren kaster sine terninger, så de viser 4/3, kan 1 brik fjernes fra felt 4, og 1 fra felt 3.Det er ikke et krav, at spilleren begynder at udtage brikker med det samme. En spiller må gerne flytte sine brikker til sit indre hjemland, f.eks. fra felt 6 til felt 1. Brikker, der er taget ud, placeres uden for pladen.

─ Som regel svarer antallet af øjne på terningen til nummeret på et tomt felt. Hvis det ikke er tilfældet, gælder følgende:

─ Hvis et felt med et højere nummer er optaget, skal brikken på dette felt først flyttes hen imod felt 1. Dette kaldes "at spille op".

─ Hvis felterne med højere tal er tomme, skal spilleren fjerne brikker fra feltet med det næsthøjeste tal.

Eksempel: Hvis terningerne viser 5/6, og felt 5 og 6 er tomme, skal spilleren flytte de brikker, der står på felt 4, 3, 2 eller 1. (Antallet af øjne på terningen skal være højere end tallet på feltet for at kunne tage en brik ud).Hvis en brik bliver slået, når den bliver taget ud, skal brikken placeres på baren, sættes ind i spillet og flyttes hele vejen tilbage til hjemlandet igen, før nogle af de andre brikker kan tages ud.

Dobleterningen:Dobleterningen er for øvede spillere. Terningen viser, hvor mange gange pointene skal tælles ved spillets afslutning (2, 4, 8 osv.).I begyndelsen af spillet placeres dobleterningen, så tallet 64 vender opad. Det betyder, at pointene bliver talt 1 gang. Hvis spilleren står i en fordelagtig position, kan han vælge at doble indsatsen, før han slår terningen.

─ Eksempel: Spilleren med de hvide brikker tilbyder at doble indsatsen og vender dobleterningen til 2. Spilleren med de sorte brikker kan vælge enten at acceptere doblingen eller at droppe spillet.

─ Hvis spilleren med de sorte brikker dropper spillet, vinder spilleren med de hvide brikker det antal point, der blev aftalt før doblingen, i dette tilfælde 1 point.

─ Hvis spilleren med de sorte brikker accepterer doblingen, fortsætter spillet, og pointene tælles 2 gange ved spillets afslutning.

Kun den spiller, der sidst accepterede en dobling og har terningen, har ret til at tilbyde den næste dobling.

Sådan vinder man:Den spiller, der først tager alle sine brikker ud, vinder. Man kan vinde på flere forskellige måder:

─ Almindeligt spil: Vinderen får 1 point, når taberen har taget sin sidste brik ud.

─ Gammon: Vinderen får 2 point, når det ikke er lykkedes for taberen at tage nogle af sine brikker ud.

─ Backgammon: Vinderen får 3 point, når det ikke er lykkedes for taberen at tage nogle af sine brikker ud og samtidig har 1 eller flere brikker på baren eller i vinderens hjemland.

─ Backgammon spilles ofte som en match, der består af en række spil. En match spilles om et antal point, f.eks. 5. Antallet af point besluttes, før det første spil begynder. Vinderen af matchen er den spiller, der først når det aftalte antal point.

Page 21: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

21ÍSLENSKA

SKÁKInnihald:1 skákborð, 2 x 16 taflmenn

Fjöldi leikmanna:2Hrókun: á meðan á leik stendur er möguleiki að framkvæma skákleik sem kallast hrókun. Þetta þjónar tilgangi á tvenna vegu: að kóngurinn komist á öruggan reit í einni hreyfingu og til að annar hrókurinn hafi virka stöðu á leikborðinu.

─ Þennan skákleik má gera einu sinni í hverjum leik, við eftirfarandi aðstæður:

─ þetta verður að vera fyrsta hreyfing bæði kóngsins og hróksins

─ kóngurinn má ekki vera skákaður né vera færður á reit þar sem hann verður skákaður

─ reitirnir á milli kóngsins og hróksins eru auðir

─ reitirnir sem kóngurinn fer í gegnum eða stoppar á eru ekki í hættu

Þegar hrókun á sér stað verður að færa kónginn fyrst. Kóngurinn færist tvo reiti í átt að hróknum, hrókurinn hoppar yfir kónginn og stoppar í reitnum við hliðina á honum (hvítur reitur fyrir hvítan hrók, svartur reitur fyrir svartan hrók). Það má framkvæma þessa hreyfingu bæði til hægri og til vinstri.Framhjáhlaup: ef að peð er fært tvo reiti áfram í fyrstu hreyfingu og lendir við hliðina á peði andstæðingsins, þá hefur hitt peðið þann möguleika að fanga fyrsta peðið eins og það hefði bara farið áfram um einn reit.Pattmát: þetta þýðir að skákleikurinn endar með jafntefli, því hvorugur leikmaður hefur möguleika á að máta andstæðinginn.

Hvernig á að vinna leikinn:Leikmaður vinnur leikinn með því að máta kóng andstæðingsins. Mát þýðir að kóngurinn er skákaður og getur ekki fært sig án þess að vera náð.

Markmið leiksins:Markmiðið er að fanga taflmenn andstæðingsins og máta kóng andstæðingsins.

Gangur leiksins:Skákborðið er sett upp þannig að hvor leikmaður er með hvítan reit lengst til

hægri. Leikmenn draga um hver leikur með hvítu taflmennina og byrjar leikinn. Svo skiptast leikmenn á að byrja.Taflmönnunum er raðað upp eins og sýnt er á myndinni hér að ofan.Ekki er hægt að færa taflmenn á reit þar sem annar taflmaður í sama lit er staðsettur. Hægt er að færa taflmenn á auða reiti eða á þá reiti þar sem taflmenn andstæðingsins eru. Sá taflmaður er þá fangaður og fjarlægður af skákborðinu.

Hvernigáaðhreyfataflmennina:Peðið: fyrst þegar leikmaður færir hvert peð má hann velja hvort hann færir peðið einn eða tvo reiti áfram. Eftir það má peðið aðeins fara einn reit í einu. Peðið fangar taflmenn andstæðingsins með því að færa sig áfram og á ská, annað hvort til vinstri eða hægri. Ef að peð nær alla leið yfir leikborðið breytist það sjálfkrafa í þann taflmann sem leikmaður velur: drottningu, hrók, biskup eða riddara. Þetta er kallað uppfærsla. Algengast er að leikmenn velji að uppfæra peðin sín í drottningar og vera með nokkrar drottningar á leikborðinu, þar sem það er öflugasti taflmaðurinn.Riddarinn færist tvo reiti áfram og einn til hliðar, í hvaða átt sem er. Riddarinn er eini taflmaðurinn sem má hoppa yfir aðra taflmenn.Biskupinn má fara á ská í hvaða átt sem er, eins langt og hann kemst á auðum reitum í einu - en hann má ekki fara beint áfram. Biskupinn má ekki hoppa yfir aðra taflmenn.Hrókurinn má fara í beina línu í hvaða átt sem er, yfir eins marga auða reiti og hann kemst í einu - en hann má ekki fara á ská. Hrókurinn má ekki hoppa yfir aðra taflmenn.Drottningin má fara beint áfram eða á ská í hvaða átt sem er, eins langt og hún kemst á auðum reitum í einu. Drottningin má ekki hoppa yfir aðra taflmenn.Kóngurinn má fara beint eða á ská í hvaða átt sem er, en aðeins einn reit í einu. Hvíti og svarti kóngurinn mega ekki vera í samliggjandi reitum, það verður að vera að minnsta kosti einn reitur á milli þeirra. Það má ekki færa kóng í reit þar sem annar taflmaður skákar hann. Ef kóngur er skákaður er hægt að bjarga honum á þrjá vegu:

Page 22: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

22

─ með því að færa hann strax úr skák stöðunni

─ með því að fanga taflmanninn sem skákar kónginn

─ með því að færa taflmann í veg fyrir kónginn og taflmanninn sem ógnar honum.

─ Ef ekkert af þessu kemur til greina er kóngurinn mátaður og andstæðingurinn vinnur leikinn.

KOTRAInnihald:1 leikborð, 2x15 taflmenn, 4 teningar, 1 tvöföldunarteningur

Fjöldi leikmanna:2

Markmið leiksins:Leikmenn færa 15 taflmenn um leikborðið og reyna að koma þeim út eins fljótt og mögulegt er.

Gangur leiksins:Leikborðið er með 24 þríhyrningum. Til að auðvelda fyrir hafa þeir verið merktir með tölustöfum frá 12 til 1 og frá 12A til 1A, eins og sést á teikningunni hér að ofan. Litur þríhyrninganna hefur ekkert gildi.Leikborðinu er skipt með línunni. Leikmaðurinn með hvítu taflmennina notar þríhyrninga númer 6 – 1 sem heimasvæði. Leikmaðurinn með svörtu taflmennina notar þríhyrninga númer 6A – 1A sem heimasvæði.Hver leikmaður fær 15 taflmenn í sama lit og tvo teninga. Leikmenn velja lit og raða taflmönnunum sínum eins og sést á myndinni hér að ofan.Til að ákveða hver byrjar leikinn kastar hver leikmaður einum tening. Sá sem fær hærra á teninginn byrjar leikinn og færir sig í samræmi við tölurnar á teningum beggja leikmanna. Eftir það notast leikmenn við sína eigin teninga til að kasta, tveim í senn.Leikmenn færa taflmennina sína í gagnstæða átt. Hvítu taflmennirnir færast frá 1A til 12A og svo á 12 og að lokum á 1. Svörtu taflmennirnir færast í gagntæða átt.Í hverri umferð fær hver leikmaður tvær hreyfingar, eina fyrir hvern tening. Leikmaður má færa sitt hvorn taflmanninn, einn fyrir hvern tening, eða hreyfa sama

taflmanninn tvisvar. Leikmaðurinn má velja í hvaða röð hann vill nota teningana.Leikmaður má velja að hreyfa sig eftir aðeins öðrum teningnum, en það verður að vera teningurinn sem sýnir hærri tölu. Það má aldrei leika út frá lægri teningnum einum saman.Hver þríhyrningur má aðeins innihalda taflmenn í einum lit í einu. Þetta þýðir að leikmenn geta aðeins fært taflmenn sína á auða þríhyrninga, þríhyrning sem inniheldur hans eigin taflmenn eða þríhyrning þar sem leikmaður getur náð taflmanni andstæðingsins.

Aðnátaflmanni:Ef að leikmaður færir sig á þríhyrning þar sem andstæðingur á taflmann, þá er þeim taflmanni „náð“, en hann er tekinn úr leik og settur á línuna. Þessi taflmaður þarf þá að byrja aftur. Hægt er að ná nokkrum taflmönnum andstæðingsins í einu með því að hreyfa taflmanninn sinn í nokkrum þrepum.

Að byrja aftur:Þegar leikmaður á taflmann á línunni verður hann að leika út þessum taflmanni áður en hann hreyfir aðra taflmenn. Taflmaðurinn á línunni verður að byrja á heimasvæði andstæðingsins á þeim þríhyrning sem samsvarar tölunni á teningnum.Dæmi: Leikmaðurinn sem á hvítu taflmennina á tvo taflmenn á línunni og fær 4 og 2 á teningunum sínum. Leikmaðurinn verður að leika út einum taflmanni á 4A og hinum á 2A. Ef andstæðingurinn á taflmann á 2A verður leikmaðurinn að leika einungis út einum taflmanni, á 4A. Hann má ekki nota hinn teninginn fyrir aðra hreyfingu á leikborðinu. Leikmaðurinn verður að bíða og reyna að koma seinni taflmanninum út í næstu umferð. Á meðan heldur andstæðingurinn áfram að færa sína taflmenn.

Tvennur:Ef leikmaður kastar teningunum og fær tvennu, er samanlögð upphæð tvöfölduð, til dæmis verða tveir þristar samasem 12, og leikmaðurinn getur notað töluna á eftirfarandi máta:

─ Færa 1 taflmann um 12 skref ─ Færa 4 taflmenn um 3 skref hvern ─ Færa 2 taflmenn um 6 skref hvor

Page 23: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

23

─ Færa 1 taflmann um 6 skref og 2 taflmenn um 3 skref hvor

─ Færa 1 taflmann um 9 skref og 1 taflmann um 3 skref

─ Ef ekki er hægt að nota tvennu til fulls í einni hreyfingu verður að nota allar mögulegar hreyfingar. Önnur skref glatast.

Að fella af:Í lok leiksins, þegar allir 15 taflmenn leikmanns eru á heimasvæðinu, getur leikmaður farið að fjarlægja taflmenn. Þetta kallast að fella af.Ef leikmaðurinn getur fært síðasta taflmanninn heim með fyrri teningnum, þá er hægt að nota seinni teninginn til að byrja að fella af.Þegar fellt er af eru taflmennirnir fjarlægðir af þríhyrningunum samsvarandi tölunum á teningunum. Ef leikmaður fær 4 og 3 á teningana fjarlægir hann einn taflmann af þríhyrning númer 4 og einn af þríhyrning númer 3.Það er ekki skylda að byrja að fella af strax. Leikmaður má færa taflmenn innan heimasvæðisins, til dæmis frá þríhyrning 6 á þríhyrning 1. Þegar taflmenn hafa ferið fjarlægðir eru þeir settir til hliðar.

─ Oft samsvarast tölurnar á teningnum við auða þríhyrninga. Ef að þríhyrningarnir eru ekki auðir gerist eftirfarandi:

─ Ef þríhyrningurinn með hærra númeri inniheldur taflmann verður fyrst að færa þennan taflmann í átt að þríhyrning 1. Þetta kallast að leika upp.

─ Ef þríhyrningurinn með hærra númeri er auður færir leikmaðurinn taflmenn af næsta þríhyrning fyrir neðan.

Dæmi: Ef teningarnir sýna 5 og 6 og þríhyrningar 5 og 6 eru auðir, þá fellir leikmaðurinn af taflmenn sem eru á 4, 3, 2 eða 1. (Talan á teningnum verður að vera hærri en talan á þríhyrningnum til að geta fellt af taflmanninn).Ef að taflmanni er náð þegar verið er að fella af verður að færa taflmanninn á línuna, byrja með hann aftur og hreyfa hann allan hringinn – áður en hægt er að fella af fleiri taflmenn.

Tvöföldun stiga:Tvöföldunarteningurinn er fyrir reyndari leikmenn. Teningurinn gefur til kynna hversu oft stigin verða talin í lok leiksins (2, 4, 8, o.s.frv.).Í upphafi leiksins er tvöföldunarteningurinn lagður niður þannig að 64 hliðin vísi upp, sem þýðir að stigin verða talin aðeins einu sinni. Ef leikmaður er í góðri stöðu gætu þeir aukið áhættuna áður en hann kastar teningunum sínum.

─ Dæmi: Leikmaðurinn með hvítu taflmennina býðst til þess að auka áhættuna og snúa teningnum þannig að 2 snúi upp. Leikmaðurinn með svörtu taflmennina getur annað hvort samþykkt það eða gefið leikinn.

─ Ef leikmaðurinn með svörtu taflmennina gefur leikinn fær hinn leikmaðurinn þau stig sem voru í leik áður en tvöföldunin kom upp, sem í þessu dæmi voru 1 stig.

─ Ef leikmaðurinn með svörtu taflmennina samþykkir tvöföldunina heldur leikurinn áfram og stigin eru talin tvisvar í lok leiks.

Aðeins sá leikmaður sem samþykkti síðustu tvöföldun, og á því teninginn, á rétt á því að bjóða upp á næstu tvöföldun.

Hvernig á að vinna leikinn:Sá leikmaður sem er fyrstur að kasta af alla sína leikmenn vinnur. Það eru nokkrar leiðir til að vinna:

─ Einfaldur sigur: Sigurvegarinn fær 1 stig ef sá sem tapaði náði að fjarlægja að minnsta kosti einn taflmann.

─ Gammon: Sigurvegarinn fær 2 stig ef sá sem tapaði náði ekki að fjarlægja neinn taflmann.

─ Backgammon: Sigurvegarinn fær 3 stig ef sá sem tapaði náði ekki að fjarlægja neinn taflmann og er einnig með einn eða fleiri taflmenn á línunni eða á heimasvæði sigurvegarans.

─ Backgammon er oft spilaður sem einn leikur í röð leikja. Hver leikjaröð er ákveðin mörg stig, til dæmis 5. Fjöldi stiga er ákveðið áður en byrjað er að spila fyrsta leikinn. Sá vinnur leikjaröðina sem er fyrstur að ná upp í fyrirfram ákveðna upphæð stiga.

Page 24: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

24NORSK

SJAKKInneholder:1 brett, 2 x 16 brikker.

Antall spillere:2Rokade: I løpet av spillet er det mulig å gjøre et trekk som heter en rokade. Det har 2 formål: Å plassere kongen i en sikrere posisjon med 1 trekk, og å gi ett av tårnene en mer aktiv posisjon på brettet.

─ Trekket må kun gjøres 1 gang i løpet av spillet og under følgende omstendigheter:

─ Det skal være det første trekket for både kongen og det tårnet rokaden utføres med.

─ Kongen må ikke være i sjakk eller flytte til en posisjon der den kommer i sjakk.

─ Feltene mellom kongen og tårnet skal være tomme.

─ Feltene som kongen passerer eller stanser på, må ikke være under angrep.

Når det gjennomføres en rokade, er det viktig at kongen flytter først. Kongen flytter 2 felt mot tårnet, tårnet hopper over kongen og stanser på det følgende feltet (et hvitt felt for et hvitt tårn, et svart felt for et svart tårn). En rokade kan gjennomføres til enten høyre eller venstre side.Passant: Hvis en bonde flytter 2 felt i det første trekket og lander ved siden av en av modstanderens bønder, kan den andre bonden ta den første bonden, som om den kun hadde flyttet 1 felt.Pat: Betyr at et spill ender i remis, fordi ingen av spillerne kan sette motstanderens konge sjakk matt.

Slik vinnes spillet:En spiller vinner sjakkspillet ved å sette motstanderens konge sjakk matt. Sjakk matt betyr at kongen som er satt i sjakk ikke kan flyttes uten å bli slått.

Målet med spillet:Målet er å slå motspillerens brikker og sette motspillerens konge sjakk matt.

Slik spiller dere:Sjakkbrettet stilles slik at begge spillere har et hvitt felt nederst til høyre. Spillerne avgjør ved loddtrekning hvem som spiller

med hvite brikker og starter spillet. Etter dette gjør spillerne sine trekk annenhver gang.Brikkene stilles opp som på illustrasjonen over. Dronningen settes alltid på et felt med sin egen farge.En brikke kan ikke flyttes til et felt som er tatt av en annen brikke i samme farge. En brikke kan flyttes til et ledig felt eller et felt som er tatt av en motstanderbrikke. Motstanderbrikken blir da slått og tas av brettet.

Slikflyttesbrikkene:Bonden. Første gang en bonde flyttes får spilleren velge mellom å flytte den ett eller to felt frem. Deretter går bonden ett felt frem av gangen. Bonden slår ut motspillerbrikker gjennom å ta et diagonalt steg frem, til venstre eller høyre. Om en bonde lykkes i å ta seg til motsatt side av brettet blir den i samme trekk forvandlet til enten dronning, tårn, løper eller springer. Dette kalles «bondeforvandling». Det vanligste er at spilleren velger å ha flere dronninger på brettet.Springeren flyttes to felt frem og ett til siden, i alle retninger. Springeren er den eneste brikken som får hoppe over andre brikker.Løperen kan flyttes diagonalt i alle retninger, ett eller flere felt i samme trekk – men ikke rett. Løperen kan ikke hoppe over andre brikker.Tårnet kan flyttes rett frem, bakover eller til siden, og ett eller flere felt i samme trekk – men ikke diagonalt. Tårnet kan ikke hoppe over andre brikker.Dronningen kan flyttes i alle retninger, rett eller diagonalt, og ett eller flere felt i samme trekk. Dronningen kan ikke hoppe over andre brikker.Kongen kan flyttes i alle retninger, rett eller diagonalt, men kun ett felt av gangen. Hvit og svart konge kan ikke stå ved siden av hverandre, det må være minst ett felt mellom dem. Kongen kan ikke stilles i en slik posisjon at han står i sjakk (er truet) av en annen brikke. Om kongen står i sjakk kan han reddes på tre måter:

─ gjennom å straks flytte seg ut av sjakk ─ ved å slå den brikken som stilte ham i

sjakk

Page 25: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

25

─ ved å stille en brikke mellom kongen og den brikken som stilte ham i sjakk for å oppheve sjakken

─ Om ingen av disse 3 trekkene er mulig, er kongen sjakk matt og motspilleren har vunnet.

BACKGAMMONInnhold:1 spillebrett, 2 x 15 brikker, 4 terninger, 1 doblingskube

Antall spillere:2

Målet med spillet:Spillerne flytter sine 15 brikker rundt brettet og forsøker å få dem ut så raskt som mulig.

Slik spiller dere:Brettet har 24 triangler (punkter). For å gjøre det enklere har de blitt nummerert fra 12 til 1 og fra 12A til 1A som vist på illustrasjonen over. Fargen på punktene har ingen funksjon.Brettet er delt av en bar. Spilleren med de hvite brikkene har felt 6–1 som hjemland. Spilleren med de svarte brikkene har 6A–1A som hjemland.Hver spiller får 15 brikker av en farge samt 2 terninger. Spillerne velger farge og plasserer brikkene som vist på illustrasjonen over.For å bestemme hvilken spiller som skal begynne, kaster spillerne hver sin terning. Den som får høyest verdi, flytter først. Spilleren som begynner, bruker de tallene som vises på de to terningene (som ble kastet for å vise hvem som skulle begynne). Deretter bruker hver spiller sine to terninger når det er deres tur.Spillerne flytter brikkene sine i motsatt retning. De hvite brikkene flytter fra 1A til 12A, deretter til 12 og til slutt til 1. De svarte brikkene flytter i motsatt retning.En omgang i Backgammon består av to separate trekk, som stemmer med sifrene på hver enkelt terning. De to trekkene kan gjøres med ulike brikker eller som en totrinnsforflytning med én brikke. Spilleren kan velge å begynne med hvilket som helst av tallene på de to terningene.Du kan spille med tallene fra én terning,

men bare under forutsetning at det er det høyeste tallet. Det laveste tallet kan aldri spilles alene.Ethvert punkt kan bare ha brikker av samme farge på seg samtidig. Det betyr at en spiller bare kan flytte sine brikker til et tomt punkt, et punkt som allerede har brikker i dens egne farge eller et punkt som tillater at spilleren slår ut en av motstanderens brikker.

Slå ut:Hvis en spiller flytter til et punkt hvor det ligger én av motstanderens brikker, blir denne brikken slått ut og plassert på baren. Denne brikken må starte på nytt. Et trekk i flere trinn kan gjøre det mulig å slå ut flere av motstanderens brikker.

Sette brikker inn igjen:Når en spiller har en brikke på baren, må de sette den brikken inn igjen før de kan flytte noen av de andre brikkene sine. Brikken på baren må settes tilbake på brettet i et ledig punkt som tilsvarer tallet på terningen i motspillerens hjemland.Eksempel: Spilleren med de hvite brikkene har to brikker på baren, kaster terningene og får 4 + 2. Spilleren må legge én brikke på 4A og den andre på 2A. Hvis 2A er blokkert av motstanderens brikker, kan spilleren kun legge én brikke på 4A. Spilleren kan ikke bruke det andre tallet for å flytte andre brikker, og må vente på en ny mulighet til det er hans/hennes tur igjen. I mellomtiden flytter motstanderen som vanlig.

Dobbel:Hvis du får en dobbel, for eksempel par i 3, dobles tallet til 12 og du kan flytte på følgende måter:

─ Flytt 1 brikke 12 trinn. ─ Flytt 4 brikker 3 trinn hver. ─ Flytt 2 brikker 6 trinn hver. ─ Flytt 1 brikke 6 trinn og 2 brikker 3 trinn

hver. ─ Flytt 1 brikke 9 trinn og 1 brikke 3 trinn. ─ Dersom du ikke får brukt alle trinnene

etter å ha forsøkt alle muligheter, mister du disse trinnene.

Flytte ut av brettet:På slutten av spillet, når alle de 15 brikkene er i hjemlandet, kan spilleren begynne å ta

Page 26: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

26

brikkene av brettet. Dette kalles å flytte ut.Hvis spilleren får flyttet den siste brikken sin inn i hjemlandet med den første terningen, kan den andre brukes til å begynne å flytte ut med.For å flytte ut tas brikkene bort fra punktene med det samme tallet som tallet på terningene. Hvis spilleren kaster 4 + 3, kan én brikke tas fra punkt 4 og den andre fra punkt 3.Men man er ikke nødt til å flytte ut brikkene med en gang. Man kan også flytte brikkene inne i hjemlandet, for eksempel fra punkt 6 til punkt 1. Brikker som er blitt flyttet ut, legges på utsiden av brettet.

─ Ofte korresponderer tallene på terningene til et tomt punkt. Hvis dette ikke er tilfelle, skjer følgende:

─ Hvis det er en brikke på et punkt høyt oppe, må denne flyttes først mot punkt 1. Dette kalles å spille oppover.

─ Hvis de høyeste punktene er tomme, flytter spilleren brikker fra de nest høyeste punktene.

Eksempel: Hvis terningene viser 5 + 6 og punktene 5 og 6 er tomme, flytter spilleren brikker fra punktene 4, 3, 2 eller 1. (For at en brikke kan flyttes ut, må tallet på terningen være høyere enn nummeret på punktet.)Hvis en brikke slås ut mens en spiller flytter ut, må denne brikken settes på baren og deretter flytte hele veien inn i hjemlandet igjen før andre brikker kan flytte ut.

Doblingskuben:Doblingskuben er for avanserte spillere. Kuben viser hvor mange ganger poengene skal telles ved spillets slutt (2, 4, 8 osv.).I begynnelsen av spillet plasseres doblingskuben med tallet 64 opp, noe som betyr at poengene skal telles én gang. Hvis en spiller føler at spillet går i hans/hennes favør, kan vedkommende doble innsatsen før han/hun kaster terningen.

─ Eksempel: Spilleren med hvite brikker vil doble innsatsen og legger terningen med 2-tallet opp. Spilleren med svarte brikker kan enten akseptere doblingen eller gi opp spillet.

─ Hvis spilleren med de svarte brikkene

gir opp, vinner spilleren med de hvite brikkene de poengene som spillerne ble enige om før doblingen, i dette tilfellet 1 poeng.

─ Hvis spilleren med de svarte brikkene aksepterer doblingen, fortsetter spillet og poengene telles 2 ganger på slutten av spillet.

Det er kun spilleren som sist aksepterte en dobling, og som eier kuben, som har lov til å ville doble neste gang.

Slik vinner du:Den spilleren som først klarer å flytte ut alle brikkene sine, vinner spillet. Det er flere måter å vinne på:

─ Vanlig seier: Vinneren får 1 poeng hvis taperen har flyttet ut minst én av brikkene sine.

─ Gammon: Vinneren får 2 poeng hvis taperen ikke har fått flyttet ut noen av brikkene sine.

─ Backgammon: Vinneren får 3 poeng hvis taperen ikke har fått flyttet ut noen av brikkene sine og i tillegg har én eller flere brikker på baren eller i vinnerens hjemland.

─ Backgammon spilles ofte i flere sett, for eksempel første spiller til 5 poeng. Den som først får de poengene som er fastsatt i begynnelsen, vinner spillet.

Page 27: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

27SUOMI

SHAKKISisältö:Pelilauta, 2×16 pelinappulaa

Pelaajien lukumäärä:2Linnoitus: Pelissä on mahdollista tehdä linnoitukseksi kutsuttu siirto. Sillä on kaksi tarkoitusta: siirtää kuningas turvallisempaan paikkaan yhdellä siirrolla ja antaa yhdelle torneista aktiivisempi paikka pelilaudalla.

─ Linnoituksen saa tehdä kerran pelin aikana seuraavin ehdoin:

─ siirron on oltava sekä kuninkaan että sitä linnoittavan tornin ensimmäinen siirto pelin aikana

─ kuningas ei saa olla šakissa eikä sitä saa siirtää uhattuun paikkaan

─ kuninkaan ja tornin välissä olevien ruutujen on oltava vapaina

─ ruudut, jotka kuningas ohittaa tai johon se pysähtyy, eivät saa olla uhattuina

Linnoitusta tehtäessä on tärkeää siirtää ensin kuningasta. Kuningasta siirretään kaksi ruutua kohti tornia, minkä jälkeen torni hyppää kuninkaan yli ja pysähtyy seuraavaan ruutuun (valkoinen torni valkoiseen ruutuun, musta torni mustaan ruutuun). Linnoituksen voi tehdä sekä oikealle että vasemmalle puolelle.Ohestalyönti: Jos sotilas siirtyy ensimmäisellä siirrolla kaksoisaskeleen ja päätyy vastustajan sotilaan viereen, vastustajan sotilaalla on oikeus syödä siirtyvä sotilas ikään kuin se olisi siirtynyt vain yhden askeleen.Patti: Tarkoittaa pelin loppumista tasapeliin silloin, kun kummallakaan pelaajalla ei ole mahdollisuutta tehdä šakkimattia.

Näin voittaja ratkeaa:Voittaja on pelaaja, joka saa vastustajan kuninkaan šakkimattiin, joka tarkoittaa, että kuningasta ei ole mahdollista siirtää ilman, että se joutuisi uhatuksi.

Pelin tavoite:Pelin tavoitteena on saada "syötyä" vastustajan nappulat laudalta ja tehdä vastustajan kuninkaalle šakkimatti.

Peliohje:Pelilauta asetetaan pelaajien eteen niin, että kummallakin on edessään alhaalla oikealla valkoinen ruutu. Pelaajat arpovat, kumpi pelaa valkoisilla nappuloilla. Valkoisilla nappuloilla pelaava aloittaa pelin. Tämän jälkeen pelivuorot menevät vuorotellen.Pelinappulat asetellaan laudalle yllä olevan kuvan mukaisesti, kuningatar aina omanväriseensä ruutuun.Nappulaa ei voi siirtää ruutuun, jossa on samanvärinen nappula. Sen voi siirtää vapaaseen ruutuun tai ruutuun, jossa on vastustajan nappula. Tällöin vastustajan nappula tulee "syödyksi" ja joutuu ulos pelilaudalta.

Pelinappuloiden siirtäminen:Sotilas: Ensimmäistä kertaa sotilasta siirtäessään pelaaja voi valita, siirtääkö sitä yhden vai kaksi ruutua eteenpäin. Tämän jälkeen sotilasta voi siirtää eteenpäin vain yhden ruudun kerrallaan. Sotilaalla voi syödä vastustajan nappulan tekemällä viistosuuntaisen siirron eteenpäin, vasemmalle tai oikealle. Jos sotilas onnistuu etenemään vastustajan puolelle pelilautaa, se "korotetaan" kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi pelaajan valinnan mukaan. Yleisimmin sotilas korotetaan kuningattareksi, jolloin pelaaja saa laudalle useamman kuningattaren eli pelilaudan vahvimman nappulan.Ratsua liikutetaan laudalla aina kaksi ruutua eteen, taakse, vasemmalle tai oikealle ja sen jälkeen yksi ruutu sivulle jompaankumpaan suuntaan. Ratsu on pelin ainoa nappula, jolla voi hypätä toisten nappuloiden yli.Lähettiä voi siirtää vain viistosti mihin tahansa suuntaan pelaajan haluaman matkan kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli.Tornia voi siirtää vain suoraan mihin tahansa suuntaan pelaajan haluaman matkan kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli.Kuningatarta voi siirtää suoraan tai viistosti mihin tahansa suuntaan yhden tai useamman vapaan ruudun verran. Kuningattarella ei voi hypätä muiden nappuloiden ylitse.Kuningasta voi siirtää suoraan tai viistosti

Page 28: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

28

mihin tahansa suuntaan, mutta vain yhden ruudun kerrallaan. Musta ja valkoinen kuningas eivät voi olla vierekkäisissä ruuduissa, vaan niiden välissä on oltava vähintään yksi ruutu. Kuningasta ei saa siirtää paikkaan, jossa se joutuu toisen nappulan šakittamaksi (uhkaamaksi). Jos kuningas joutuu šakkiin, sen voi pelastaa kolmella tavalla:

─ siirtämällä sen välittömästi pois šakista. ─ syömällä uhkaavan nappulan. ─ siirtämällä nappulan kuninkaan ja

uhkaavan nappulan väliin ja estämällä šakin.

─ Jos mitään näistä ei ole mahdollista tehdä, kuningas joutuu šakkimattiin ja vastustaja voittaa pelin.

BACKGAMMONSisältö:Pelilauta, 2x15 pelinappulaa, 4 noppaa, 1 tuplausnoppa

Pelaajien lukumäärä:2

Pelin tavoite:Pelaajien on tarkoitus kuljettaa 15 pelinappulaansa pelilaudan läpi ja ulos laudalta mahdollisimman nopeasti.

Peliohje:Pelilaudassa on 24 kiilaa. Pelin helpottamiseksi kiilat on numeroitu 12–1 ja 12A–1A yllä olevan kuvan mukaisesti. Kiilojen värityksellä ei ole merkitystä pelin kannalta.Pelilauta on jaettu kahtia "parrulla". Pelaaja, jolla on valkoiset pelinapulat, käyttää kiiloja 6–1 kotikenttänään. Pelaaja, jolla on mustat pelinappulat, käyttää kiiloja 6A–1A kotikenttänään.Kumpikin pelaaja saa 15 omanväristä pelinappulaansa ja kaksi noppaa. Pelaajat voivat keskenään sopia, kumpi ottaa mustat ja kumpi valkoiset nappulat. Nappulat asetellaan laudalle yllä olevan kuvan mukaisesti.Aloittaja ratkaistaan siten, että kumpikin pelaaja heittää yhtä omista nopistaan. Suuremman silmäluvun saaja aloittaa ja siirtyy molempien noppien (joita heitettiin aloittajan ratkaisemiseksi) osoittaman luvun

verran. Jatkossa kumpikin pelaaja heittää omia noppiaan.Pelaajat liikuttavat pelinappuloitaan vastakkaisiin suuntiin. Valkoiset nappulat liikkuvat 1A:sta 12A:han, sieltä 12:een ja lopulta kohtaan 1. Mustat nappulat liikkuvat päinvastaisessa suunnassa.Backgammonissa pelivuoro käsittää kaksi erillistä siirtoa, joista ensimmäinen tapahtuu toisen nopan osoittaman luvun mukaan, toinen toisen nopan mukaan. Siirrot voi tehdä kahdella eri nappulalla tai niin, että samaa nappulaa siirretään noppien yhteenlasketun luvun verran. Pelaaja voi päättää, kumman nopan lukua hän käyttää ensin.Pelaaja voi myös päättää hyödyntävänsä vain toisen nopan osoittaman luvun, mutta tällöin luvun on oltava nopista suurempi. Pienempää lukua ei voi hyödyntää yksinään.Yhdessä kiilassa voi olla samaan aikaan vain yhdenvärisiä pelinappuloita. Tämä tarkoittaa, että pelaaja voi siirtää nappuloitaan vain tyhjiin kiiloihin, kiiloihin, joissa on pelaajan omia nappuloita, ja kiiloihin, joista pelaajan on mahdollista syödä vastapelaajan nappula pois.

Syöminen:Jos pelaaja siirtää oman pelinappulansa kiilaan, jossa on yksi vastapelaajan nappula, hän "syö" vastapelaajan nappulan. Syöty nappula nostetaan keskiparrun päälle, ja nappulan on aloitettava peli alusta. Useampaan osaan jaetulla siirrolla pelaaja voi syödä useamman vastapelaajan nappulan.

Syötyjen nappuloiden palauttaminen:Pelaajan on saatava parrun päälle nostetut nappulat takaisin peliin ennen kuin hän voi liikuttaa muita laudalla olevia nappuloita. Parrun päällä oleva nappula on palautettava vastapelaajan kotikentälle kiilaan, jonka numero vastaa nopan osoittamaa lukua.Esimerkki: Valkoisilla nappuloilla pelaavalla pelaajalla on kaksi nappulaa parrun päällä. Hän heittää nopillaan 4 ja 2. Tällöin pelaaja laittaa toisen parrun päällä olevista nappuloista kiilaan 4A ja toisen kiilaan 2A. Jos kiilassa 2A on vastapelaajan nappula, pelaaja saa palautettua laudalle vain yhden nappulan (kiilaan 4A). Pelaaja ei voi tällöin käyttää toisen nopan lukua nappuloiden

Page 29: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

29

liikuttamiseen laudalla, vaan hänen on odotettava seuraavaa vuoroa voidakseen siirtää parrun päällä olevan nappulan takaisin peliin.

Tuplaheitot:Kun pelaaja heittää tuplat, eli esimerkiksi kolmoset molemmilla nopilla, noppien yhteenlaskettu silmäluku tuplaantuu 12:een. Tällöin pelaaja voi valita jonkin seuraavista siirtotavoista:

─ Siirtää yhtä nappulaa 12 askelta. ─ Siirtää neljää nappulaa 3 askelta. ─ Siirtää kahta nappulaa 6 askelta. ─ Siirtää yhtä nappulaa 6 askelta ja kahta

nappulaa 3 askelta. ─ Siirtää yhtä nappulaa 9 askelta ja yhtä

nappulaa 3 askelta. ─ Jos tuplaheiton tulosta ei voi

hyödyntää kokonaan, pelaajan on silti hyödynnettävä mahdollisimman monta siirtoa. Pelaaja menettää hyödyntämättömät siirrot.

Kotiuttaminen:Pelin lopuksi, kun pelaaja on onnistunut kuljettamaan kaikki 15 nappulaansa kotikentälle, hän voi aloittaa omien nappuloidensa kotiuttamisen eli pelilaudalta poistamisen:Jos pelaaja saa viimeisen nappulansa kotikentälleen ensimmäisen nopan lukemalla, toisen nopan lukemaa voi hyödyntää kotiuttamisen aloittamiseksi.Kotiuttamisessa nappuloita poistetaan noppien lukujen osoittamista kiiloista. Jos pelaaja siis heittää esim. 4 ja 3, kiilasta 4 voi poistaa yhden nappulan ja kiilasta 3 yhden.Pelaajan ei ole pakko kotiuttaa nappuloitaan heti, vaan hän voi liikutella nappuloita kotikentän sisällä esimerkiksi kiilasta 6 kiilaan 1. Kotiutetut nappulat siirretään pelilaudan ulkopuolelle.

─ Jos noppien lukuja vastaavat kiilat ovat tyhjiä, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

─ Jos suuremmalla luvulla varustetussa kiilassa on nappula, kyseisessä kiilassa olevaa nappulaa siirretään ensin kohti kiilaa 1.

─ Jos suuremmalla luvulla varustettu

kiila on tyhjä, pelaaja poistaa laudalta nappulan, joka on seuraavaksi suuremmalla numerolla varustetussa kiilassa.

Esimerkki: Pelaaja heittää nopalla 5 ja 6. Kiilat 5 ja 6 ovat tyhjiä, jolloin pelaaja poistaa kiiloissa 4, 3, 2 tai 1 olevat nappulat. (Nopan luvun on oltava suurempi kuin kiilan numero, jotta nappuloita voi kotiuttaa).Jos nappula joutuu syödyksi kotiuttamisen aikana, nappula nostetaan parrulle, jonka jälkeen se on palautettava laudalle ja liikutettava kotikentälle ennen kuin pelaaja voi kotiuttaa muita nappuloita.

Tuplaus:Tuplausnoppa on tarkoitettu edistyneiden pelaajien käyttöön. Noppa kertoo, kuinka moninkertaisesti pisteet lasketaan pelin lopussa (esim. 2, 4, 8).Pelin alussa tuplausnoppa asetetaan pöydälle niin, että luku 64 osoittaa ylöspäin, mkä tarkoittaa, että pisteet lasketaan yksinkertaisesti. Jos pelaaja on mielestään edullisessa asemassa pelin aikana, hän voi tarjota tuplausta ennen noppien heittämistä.

─ Esimerkki: Valkoisilla nappuloilla pelaava tarjoaa mahdollisuutta tuplaukseen ja kääntää tuplausnopasta näkyville luvun 2. Mustilla nappuloilla pelaavalla on tällöin vaihtoehtoina joko hyväksyä tuplaus tai luovuttaa peli.

─ Jos mustilla nappuloilla pelaaja luovuttaa, valkoisilla nappuloilla pelaaja saa pisteet, joista oli sovittu ennen tuplauksen tarjoamista (tässä tapauksessa 1 piste).

─ Jos mustilla nappuloilla pelaava hyväksyy tuplauksen, peli jatkuu ja pisteet lasketaan kaksinkertaisina pelin lopussa.

Vain pelaajalla, joka on viimeisimmäksi hyväksynyt tuplauksen ja näin ollen pitää hallussaan tuplausnoppaa, on oikeus tarjota seuraavaa tuplausta.

Näin voittaja ratkeaa:Pelaaja, joka saa ensimmäisenä kotiutettua kaikki nappulansa, voittaa. Voittoon voi päästä useammalla eri tavalla:

Page 30: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

30

─ Yksinkertainen voitto: Voittaja saa 1 pisteen, jos häviäjä on saanut kotiutettua vähintään yhden nappuloistaan.

─ Gammon: Voittaja saa 2 pistettä, jos häviäjä ei ole saanut yhtään nappuloistaan kotiutettua.

─ Backgammon: Voittaja saa 3 pistettä, jos häviäjä ei ole saanut yhtään nappuloistaan kotiutettua ja jos yksi tai useampi häviäjän nappuloista on parrun päällä tai voittajan kotikentällä.

─ Backgammonia pelataan usein useista peleistä koostuvana turnauksena. Turnauksessa pisteitä on jaossa tietty määrä, esim. 5. Pistemäärä päätetään ennen pelin alkua. Turnauksen voittaja on se, joka ensimmäisenä saavuttaa sovitun pistemäärän.

Page 31: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

31SVENSKA

SCHACKInnehåll:1 schackbräde, 2 x 16 schackpjäser

Antal spelare:2Rockad: Under spelets gång är det möjligt att göra ett drag som kallas rock-ad. Den har två syften: att med ett drag ställa kungen i en mer skyddad posi-tion, och samtidigt ge ett av tornen en mer aktiv placering på brädet.

─ Draget får bara göras en gång under spelet, under förutsättning att:

─ både kung och torn står kvar i startposition

─ kungen inte står i schack eller går i schack

─ rutorna mellan kung och torn är tomma ─ de rutor som kungen passerar, eller

stannar på, inte är hotade

När draget utförs är det viktigt att kungen flyttas först. Kungen flyttas två steg mot tornet, tornet hoppar över kungen och stannar på rutan efter (vit ruta för vitt torn, svart ruta för svart torn). Rockad kan göras på både höger eller vänster sida.Passant: Om en bonde rör sig två steg från sin utgångspunkt och hamnar bredvid en motståndares bonde, har motståndarens bonde rätt att slå ut den bonden som om den bara hade gått en steg.Remi: innebär att ett schackparti slutat oavgjort om ställningen är sådan att ingen av spelarna har möjlighet att sätta motståndaren i ”schackmatt”.

Så här vinner du:En spelare vinner schackpartiet genom att sätta motståndarens kung i ”schackmatt". ”Schackmatt” innebär att en kung som står i ”schack” inte kan flyttas utan att bli utslagen.

Spelets mål:Spelet går ut på att slå ut motståndarens pjäser och att sätta motståndarens kung i ”schackmatt”.

Så här går det till:Schackbrädet placeras så att båda spelarna har en vit ruta till höger. Spelarna drar sedan lott om vem som ska spela med de

vita spelpjäserna och därmed börja spelet. Därefter drar spelarna vartannat drag.Spelpjäserna placeras ut enligt uppställningen ovan, och damen placeras alltid på "sin" färg.En pjäs kan inte flyttas till en ruta som är upptagen av en pjäs med samma färg. En pjäs kan flyttas till en tom ruta, eller till en ruta som är upptagen av en pjäs från motståndaren. Pjäsen slås då ut och tas bort från brädet.

Såhärflyttaspjäserna:Bonden. Första gången en bonde flyttas får spelaren välja mellan att flytta den en eller två rutor framåt. Därefter går bonden en ruta framåt i taget. Bonden slår ut motståndarens pjäser genom att ta ett diagonalt steg framåt, till vänster eller höger. Om en bonde lyckas ta sig till motsatt sida av schack-brädet blir den i samma drag upphöjd till antingen dam, torn, löpare eller springare. Detta kallas ”bondeförvandling”. Vanligast är att spelaren väljer att ha flera damer på brädet.Springaren flyttas två rutor framåt och ett åt sidan, i valfri riktning. Springaren är den enda pjäsen som får hoppa över andra pjäser.Löparen får flyttas diagonalt åt valfritt håll, en eller flera fria rutor i sam-ma drag – men inte rakt. Löparen får inte hoppa över andra pjäser.Tornet får flyttas rakt åt valfritt håll, en eller flera fria rutor i samma drag – men inte diagonalt. Tornet får inte hoppa över andra pjäser.Damen får flyttas rakt eller diagonalt åt valfritt håll, en eller flera fria rutor i samma drag. Damen får inte hoppa över andra pjäser.Kungen får flyttas rakt eller diagonalt åt valfritt håll, men bara en ruta i taget. Vit och svart kung får inte stå bredvid varandra, det måste vara minst en ruta emellan. Kungen får inte ställas i en sådan position att han är ”schackad” (hotad) av en annan pjäs. Om kungen är ”schackad” kan han räddas på 3 olika sätt:

─ genom att genast flytta sig ur schack ─ att slå ut den ”schackande” pjäsen ─ att ställa en pjäs emellan för att

upphäva ”schacken”

Page 32: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

32

─ Om inga av dessa 3 flyttningar kan göras är kungen ”schack matt” och motparten har vunnit partiet.

BACKGAMMONInnehåll:1 spelbräde, 2 x 15 brickor, 4 tärningar och 1 dubbleringskub

Antal spelare:2

Spelets mål:Spelarna ska flytta sina 15 brickor runt brädet och få ut dem så fort som möjligt.

Så här går det till:Brädet har 24 spetsar eller fält. För enkelhetens skull har fälten numrerats från 1 till 12 och från 1A till 12 A, se illustration ovan. Färgen på fälten har ingen funktion.En vall delar brädet. Spelaren med de vita brickorna har fälten 6-1 som innerplan. Spelaren med de svarta brickorna har 6A-1A som innerplan.Varje spelare får 15 brickor av en färg samt 2 tärningar. Spelarna väljer färg och placerar brickorna enligt illustrationen ovan.För att bestämma vilken spelare som ska börja slår båda spelarna på varsin tärning. Den som får flest prickar flyttar först. Spelaren som börjar använder de siffror som visats på de två tärningarna (som slogs för att bestämma vem som skulle börja). Fortsättningsvis använder varje spelare alltid sina egna två tärningar vid ett kast.Spelarna flyttar sina brickor i motsatt riktning. De vita brickorna flyttar från 1A till 12A, sedan till 12 och slutligen till 1. De svarta brickorna flyttar åt andra hållet.En omgång i Backgammon består av två separata drag, i enlighet med siffran på varje enskild tärning. De två dragen kan göras med olika brickor eller som en tvåstegsförflyttning med en bricka. Spelaren kan välja att starta med vilken som helst av siffrorna på de två tärningarna.Du kan spela med siffran från en tärning men bara under förutsättning att det är den högsta siffran. Den lägsta siffran kan aldrig spelas ensam.Ett fält kan bara ha brickor av samma färg på sig samtidigt. Det betyder att en spelare

bara kan flytta sina brickor till ett tomt fält, ett fält som redan har brickor av den egna färgen eller till ett fält som tillåter att spelaren slår ut en av motståndarens brickor.

Slå ut:Om en spelare flyttar till ett fält som är upptaget av motståndarens bricka är den brickan ”träffad”. Brickor som träffas måste tas ur spel och placeras på vallen, och därefter börja om från början igen. En förflyttning i flera steg kan träffa flera motståndarbrickor.

Flytta in brickor i spel igen:Om en spelare har en bricka på vallen, måste denna flyttas in i spelet igen innan någon annan bricka får flyttas. Brickan på vallen måste flyttas in i motståndarens innerplan på ett fält som motsvarar siffrorna på tärningarna.Exempel: Spelaren med de vita brickorna har två brickor på vallen och slår 4/2 med sina tärningar. Spelaren måste då flytta in en bricka på 4A och en bricka på 2A. Om 2A är blockerad av en motståndarbricka, kan spelaren bara flytta in en bricka på 4A. Spelaren kan inte använda den andra siffran för några andra förflyttningar på brädan. Spelaren måste vänta och försöka flytta in den andra brickan vid nästa omgång. Under tiden fortsätter motståndaren att flytta.

Dubbel:Om du slår en dubbel, till exempel par i treor, dubbleras den totala poängen till 12 och du kan spela på något av följande sätt:

─ Flytta 1 bricka 12 steg ─ Flytta 4 brickor 3 steg var ─ Flytta 2 brickor 6 steg var ─ Flytta 1 bricka 6 steg och 2 brickor 3

steg var ─ Flytta 1 bricka 9 steg och en bricka 3

steg ─ Om en dubbel inte kan användas fullt ut,

ska ändå alla möjliga förflyttningar göras och återstående steg går förlorade.

Flytta ut egna brickor ur spelet:Mot slutet av spelet, när alla 15 brickorna är på innerplanen, kan spelaren börja utflyttningen.Om spelaren kan flytta den sista brickan in på innerplanen med den första tärningen,

Page 33: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

33

kan den andra tärningen användas för att starta utflyttningen.Vid utflyttningen, flyttas brickorna från fälten som motsvarar siffrorna på tär-ningen. Om spelaren slår 4/3 på tärningarna, kan en bricka flyttas från fält 4 och en bricka från fält 3.Det finns inget krav på att påbörja utflyttningen genast. En spelare kan flytta inom innerplanen, exempelvis från fält 6 till fält 1. Brickor som flyttats ut placeras utanför spelbrädet.

─ Oftast stämmer siffrorna som slagits med tärningarna överens med ett tomt fält. Om detta inte är fallet, gäller följande:

─ Om en högre fält är upptaget, måste brickan på det fältet först flyttas mot fält Detta kallas för att ”spela upp”.

─ Om fälten med en högre siffra är tomma, flyttar spelaren ut brickor från det fält som har den näst högsta siffran.

Exempel: Om tärningarna visar 5/6 och fälten 5 och 6 är tomma, flyttar spelaren ut brickorna som är på fälten 4,3,2 eller 1. (Siffran på tärningen kan vara högre än fältet).Om en bricka träffas under utflyttningen måste den placeras på vallen, flyttas in och gå hela vägen till innerplanen igen - innan någon av de andra brickorna kan börja flyttas ut.

Dubblering:Dubbleringskuben kan användas av erfarna spelare. Kuben indikerar hur många gånger poängen ska räknas i slutet av spelet (2,4,8 eller mer).I början av spelet placeras dubbleringskuben med 64-sidan upp, vilket betyder att poängen enbart räknas en gång. Om en spelare har ett övertag kan denne erbjuda en dubblering, innan tärningarna slås.

─ Exempel: Spelaren med de vita brickorna erbjuder en dubblering och vänder upp 2 på dubbleringskuben. Spelaren med de svarta brickorna kan då antingen acceptera dubbleringen eller ge upp spelet.

─ Om spelaren med de svarta brickorna ger upp, vinner spelaren med de

vita brickorna poängen som var överenskommen innan dubbleringen erbjöds. I detta fall 1 poäng.

─ Om spelaren med de svarta brickorna accepterar dubbleringen, fortsätter spelet och poängen räknas 2 gånger då spelet avslutas.

Endast den spelare som senast accepterade en dubblering, och har kuben, har rätt att erbjuda en ny dubblering.

Så här vinner du:Den spelare som först flyttar ut alla brickor vinner spelet. Det finns många olika sätt att vinna:

─ Enkel vinst: Vinnaren får en poäng när förloraren har flyttat ut minst en av sina brickor.

─ Gammon: Vinnaren får 2 poäng när förloraren inte lyckas flytta ut någon av sina brickor.

─ Backgammon: Vinnaren får 3 poäng när förloraren inte lyckats flytta ut nå-gon av sina brickor samt har en eller flera brickor på vallen eller på vinnarens innerplan.

─ Backgammon spelas oftast som en match bestående av flera spelomgångar. En match består av ett antal poäng, exempelvis 5. Antalet poäng bestäms innan den första spelomgången påbörjas. Vinnaren av matchen är den spelare som först når det överenskomna poängantalet.

Page 34: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

34ČESKY

ŠACHYObsahuje:1 šachovnice, 2x 16 šachových figurek.

Počethráčů:2Rošáda: během hry je možné udělat tah, kterému se říká rošáda. Má dva účely: umístit krále do bezpečnější pozice jediným tahem, nebo zajistit věži aktivnější pozici na šachovnici.

─ Tah lze provést jednou za hru s následujícími podmínkami:

─ musí to být první tah králem a věží ─ král před provedením a po provedení

rošády nestojí v pozici šach ─ mezi králem a věží nestojí žádná jiná

figurka ─ král nesmí přejít přes žádné pole, které

ohrožuje nepřátelská figurka (byl by v šachu) a král a vybraná věž musí stát na stejné řadě

Při provádění rošády se nejprve táhne králem, který udělá dva kroky ve směru věže. Pak krále věž přeskočí a postaví se na sousední pole (bílé pole pro bílou věž, černé pole pro černou věž). Rošádu lze provést na pravé i levé straně.Pěšák: Pokud se pěšák posune o dvě pole vpřed z místa, na kterém stál před zahájením hry a skončí vedle soupeřova pěšáka, smí druhý pěšák vzít prvního pěšáka, protože se posune jen o jedno pole.Pat: Znamená, že šachová partie končí nerozhodně, protože ani jeden z hráčů nemá možnost dát soupeřovi v „mat“.

Jak vyhrát:Hráč vyhraje šachovou partii tím, že soupeřův král dostane „mat“. „Mat“ znamená, že krále v „šachu“, nelze přesunout, aniž by byl zajat.

Cíl hry:Cílem hry je vzít oponentovy kameny a dát soupořevu králi „mat“.

Pravidla hry:Šachovnice je umístěná tak, že oba hráči mají bílé pole po pravé straně. Nejprve se losováním určí, který z hráčů bude hrát bílými figurkami. Ten bude také partii

zahajovat. Poté se hráči střídají.Kameny se rozestaví na šachovnici do počátečního postavení, které je vidět na obrázku. Dáma ctí barvu, proto je bílá dáma na bílém poli, černá dáma na černém poli.Figurkou nelze táhnout na pole, kde stojí figurka stejné barvy. Figurkou lze táhnout na prázdné pole, nebo pole, kde stojí soupeřova figurka. Poté je figurka odstraněna z desky a zbytku partie už se neuúčastní.

Jaktáhnoutfigurkami:Pěšák. Při prvním tahu pěšákem může hráč podle vlastního rozhodnutí posunout figurkou buď o dvě, nebo o jedno volné pole přímo vpřed. Poté mohou pěšáci postupovat jen o jedno pole vpřed. Pěšák, který bere soupeřův kámen, se nepřesune přímo vpřed, ale o jedno pole vpřed doprava nebo doleva úhlopříčným směrem. Pěšák, který postoupil na poslední pole desky, je ve stejném tahu odstraněn z desky a nahrazen na tomto poli věží, střelcem, jezdcem, nebo dámou, podle okamžité volby hráče. Tomuto tahu se říká proměna nebo povýšení. Obvykle si hráči vyberou dámu, a tak mají na hrací desce několik dam, protože je to nejvýznamnější figurka.Jezdec (kůň) se posunuje o dvě pole dopředu a jedno do strany, jakýmkoli směrem. Jezdec je jediná figurka, která může přeskakovat své i soupeřovy kameny.Střelec se pohybuje v diagonálách jakýmkoli směrem, přes jakýkoli počet volných polí v jednom tahu – ale nerovně. Střelec nesmí skákat přes jiné figurky.Věží se pohybuje rovně jakýmkoli směrem, přes jakýkoli počet volných polí v jednom tahu – ale diagonálně. Věž nesmí skákat přes jiné figurky.Dámou lze pohybovat rovně nebo diagonálně jakýmkoli směrem, přes jakýkoli počet polí v jednom tahu. Dáma nesmí skákat přes jiné figurky.Králem lze pohybovat rovně nebo diagonálně jakýmkoli směrem, ale pouze o jedno pole. Bílý a černý král nesmí stát vedle sebe, musí být mezi nimi minimálně jedno pole. Král nesmí být umístěn na pole, kde by byl ohrožen soupeřovým kamenem. Pokud dostane král „šach", lze jej zachránit 3 způsoby:

Page 35: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

35

─ úhyb krále z šachu ─ vyhození soupeřova kamene ─ vstoupením vlastního kamene do cesty

soupeřova kamene ─ Pokud není možné provést ani jednu ze

3 možností, král dostane „mat“ a soupeř vyhrává.

BACKGAMMON–VRHCÁBYObsah:1 hrací deska, 2x15 hracích kamenů, 4 hrací kostky, 1 speciální sázecí kostička

Počethráčů:2

Cíl hry:Cílem hry je vést všech svých 15 kamenů po dané dráze do vlastní ohrádky, a pak je odstranit z hrací desky.

Návod:Na hrací desce je 24 trojúhelníků. Pro zjednodušení jsou očíslované od 12 do 1 a od 12A po 1A, jak je vidět na obrázku nahoře. Barva trojúhelníků nemá žádnou funkci.Hrací plocha je rozdělená lištou. Hráči s bílými kameny patří trojúhelníky 6–1 (jako domácí políčka). Hráči s černými kameny patří trojúhelníky 6A–1A.Každý hráč dostane 15 kamenů jedné barvy a pár kostek. Hráči si zvolí barvy a umístí své kameny podle obrázku výše.Pro určení pořadí oba hráči hodí jednou kostkou. Hráč s vyšším číslem vyhrává první tah a posune se podle čísla na kostkách hozených oběma hráči. Během zbývající doby hry používají hráči už jen své dvě vlastní kostky.Hráči posouvají své kameny v protichůdných směrech. Bílé kameny se posouvají od 1A po 12A a nakonec na 1. Černé kameny se posouvají opačně.Tah v backgammonu (ve vrhcábech) se skládá ze dvou samostatných posunů podle čísel na každé jednotlivé kostce. Tyto dva posuny mohou být zrealizovány různými kameny, nebo jako dvojitý posun stejným kamenem. Hráč si může vybrat, který posun (podle čísla hozeného na kostce) uskuteční nejprve.

Můžete hrát i s číslem jen z jedné kostky, ale jen když je to to vyšší číslo hozené na obou kostkách. Nižší číslo se nikdy nesmí použít samostatně.Na trojúhelníku mohou současně být jen kameny jedné barvy. Hráč tedy může své kameny posunout jen na prázdný trojúhelník, na kterém stojí jeho vlastní kameny, nebo na trojúhelník, na kterém může vyhodit soupeřův kámen.

VyhazováníPokud se hráč posune na trojúhelník obsazený jedním ze soupeřových kamenů, tento soupeřův kámen je vyhozený a posune se mimo hru na lištu. Tento kámen musí začít hru od začátku. Tahem rozděleným na víc kroků je možné vyhodit několik soupeřových kamenů najednou.

VrácenívyhozenýchkamenůzpětdohryPokud je některý z hráčových kamenů vyhozen, musí ho hráč do hry opět zapojit dřív než pohne jakýmkoli jiným kamenem. Vyhozené kameny se vrací do hry na soupeřově straně hrací plochy, na trojúhelníku určeném číslem hozeným na kostce.Příklad: Hráč s bílými kameny má dva vyhozené kameny a na kostkách hodí 4/2. Jeden kámen se vrátí do hry na trojúhelníku 4A a druhý na 2A. Pokud je trojúhelník 2A zablokovaný soupeřovými kameny, může hráč do hry vrátit jen kámen na 4A. Hráč nemůže druhé číslo využít na jiný pohyb na hrací ploše, ale musí počkat na další tah a vrátit do hry i druhý vyhozený kámen. Mezitím se soupeř pohybuje normálně.

ZdvojnásobováníPokud hodíte na obou kostkách stejné číslo, celkový počet bodů se zdvojnásobí. Například pokud hodíte na obou kostkách číslo 3, celkový počet bodů je 12 a můžete je použít některým z následujících způsobů:

─ Posunout 1 kámen o 12 políček. ─ Posunout 4 kameny, každý o 3 políčka. ─ Posunout 2 kameny, každý o 6 políček. ─ Posunout 1 kámen o 6 políček a dva

další kameny, každý z nich o 3 políčka. ─ Posunout 1 kámen o 9 políček a 1

kámen o 3 políčka. ─ Pokud není možné zdvojnásobení zcela

Page 36: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

36

využít, musí hráč uskutečnit všechny zrealizovatelné posuny. Body navíc zanikají.

Vyváděníkamenů:Na konci hry, když je všech 15 kamenů na domácích políčkách (v domácí ohradě), může je hráč začít odstraňovat. Tomu se říká vyvádění.Pokud může hráč posunout svůj poslední kámen na domácí políčka jednou hodnotou na kostce, druhá hodnota může být použitá na vyvádění.Při vyvádění se kameny odstraňují z trojúhelníků se stejným číslem, jaké padne na kostce. Pokud hráč hodí 4/3, může odstranit po jednom kameni z trojúhelníků 4 a 3.Hráč nemusí kameny odstranit okamžitě. Hráč se také může pohybovat v rámci svých domácích políček, například posunout kámen z trojúhelníku 6 na 1. Odnesené kameny se umístí mimo hrací plochy.

─ Čísla hozená na kostce většinou určí prázdný trojúhelník. V opačném případě postupujte následovně:

─ Pokud je obsazený trojúhelník s vyšším číslem, je potřeba z něj kámen nejprve přesunout k trojúhelníku 1.

─ Pokud jsou trojúhelníky s vyššími čísly prázdné, hráč odstraňuje kameny z trojúhelníků s dalším nejvyšším číslem.

Příklad: Pokud kostka ukazuje 5/6 a trojúhelníky 5 a 6 jsou prázdné, hráč odstraní kameny z trojúhelníků 4, 3, 2 nebo 1. (Číslo na kostce musí být vyšší než číslo na trojúhelníku, aby bylo možné kámen vyvést.)Pokud je kámen během vyvádění vyhozený, musí být umístěný na lištu, znovu uvedený do hry a opět projít celou cestu na domácí políčka, dříve než je možné vyvést jakýkoli jiný kámen.

Zdvojnásobování:Speciální sázecí kostka slouží pokročilým hráčům. Ukazuje, jaký násobek bodů má být započítaný na konci hry (2, 4, 8, atd.).Na začátku hry se tato kostka umístí s číslem 64 nahoře, což znamená, že se každý bod bude počítat jej jednou. Pokud je hráč ve výhodné pozici, může zdvojnásobit sázku před hozením kostkou.

─ Příklad: Hráč s bílými kameny nabídne zdvojnásobení sázky a otočí sázecí kostkou na 2. Hráč s černými kameny může sázku přijmout nebo se vzdát.

─ Pokud se hráč s černými kameny vzdá, hráč s bílými kameny vyhraje body, na jejichž počtu se před sázením dohodli, v tomto případě 1 bod.

─ Pokud se hráč s černými kameny rozhodne sázku přijmout, hra pokračuje a body se na konci hry sčítají dvakrát.

Jen hráč, který přijal poslední sázku a má kostku, může vyzvat k další sázce.

Jak vyhrát:Vyhrává hráč, který jako první vyvede všechny své kameny. Může to udělat různými způsoby:

─ Jednoduchá výhra: Vítěz dostane 1 bod, pokud se jeho soupeři podaří vyvést alespoň jeden kámen.

─ Gammon: Vítěz získá 2 body, pokud se jeho protivníkovi nepodaří vyvést ani jeden kámen.

─ Backgammon: Vítěz dostane 3 body, pokud se jeho soupeři nepodaří vyvést ani jeden kámen a současně mu zůstane alespoň jeden kámen v soupeřově vlastní ohrádce (domácím poli) nebo na přepážce.

─ Backgammon se často hraje jako zápas, který se skládá z několika her. Zápas má více bodů, například 5. O počtu bodů se rozhodne před první hrou. Vítězem zápasu se stává hráč, který jako první dosáhne dohodnutého počtu bodů.

Page 37: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

37ESPAÑOL

AJEDREZIncluye:1 tablero de ajedrez, 2x16 piezas

Número de jugadores:2.Enroque: durante el juego se puede hacer un movimiento llamado enroque, que tiene dos objetivos: colocar al rey en una posición más segura en un solo movimiento y dar a una de las torres una posición más activa en el tablero.

─ Este movimiento solo se puede realizar una vez durante la partida con las siguientes condiciones:

─ Debe ser el primer movimiento del rey y de la torre involucrados en el enroque.

─ El rey no puede estar en jaque o moverse a una posición amenazada.

─ Las casillas entre el rey y la torre deben estar vacías.

─ Durante el enroque, el rey no debe atravesar o llegar a casillas amenazadas.

En el movimiento del enroque el rey se mueve primero. El rey avanza dos casillas hacia la torre, la torre salta sobre el rey y se para en la casilla siguiente (blanca, para la torre blanca y negra, para la torre negra). El enroque se puede hacer hacia la derecha o izquierda.Captura al paso: si un peón al avanzar dos casillas en su movimiento inicial se para junto a un peón del adversario, este último cuando mueve a continuación puede capturarlo como si avanzara una sola casilla.Tablas: significa que el juego finaliza en empate, porque ningún jugador tiene posibilidad de dar jaque mate a su oponente.

Cómo se gana:Un jugador gana la partida dando jaque mate al rey de su adversario. Jaque mate significa que el rey en jaque no se puede mover sin ser capturado.

Objetivo del juego:El objetivo es capturar las piezas del adversario y dar "jaque mate" al rey del oponente.

Cómo se juega:El tablero se coloca de manera que ambos jugadores tengan una casilla blanca a su derecha. Los jugadores echan a suertes quién juega con las blancas e inicia la partida. A continuación juegan por turno.Las piezas se colocan según la ilustración anterior; la reina siempre se coloca en su color.No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Sí puede moverse a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del adversario.

Cómo se mueven las piezas:El peón. La primera vez que se mueve un peón, puede avanzar una o dos casillas, a elección del jugador. Después ya solo avanza una sola casilla hacia delante. Para capturar una pieza del adversario, el peón avanza en diagonal hacia la derecha o izquierda. Si un peón alcanza el lado opuesto del tablero inmediatamente se promociona, es decir, se sustituye por una pieza del mismo color que elige el jugador: reina, torre, alfil o caballo. En general el peón se promociona a reina, porque es la pieza más potente y así se tienen varias reinas en el tablero.El caballo se mueve en L: dos casillas adelante o atrás y una a derecha o izquierda, o bien dos a derecha o izquierda y una adelante o atrás. El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas.El alfil se mueve en diagonal en cualquier dirección, cualquier número de casillas en una misma jugada, siempre que estén vacías. No puede moverse en recto ni saltar piezas.La torre se mueve en línea recta en cualquier dirección, cualquier número de casillas en una misma jugada, siempre que estén vacías. No puede moverse en diagonal ni saltar piezas.La reina se mueve en línea recta o diagonal cualquier número de casillas en una misma jugada. La reina no puede saltar piezas.El rey se mueve en línea recta o en diagonal y en cualquier dirección, pero solo a una casilla cada vez. El rey blanco y el rey negro no pueden estar en casillas adyacentes,

Page 38: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

38

como mínimo debe haber una casilla vacía entre ellos. El rey no debe estar situado en una posición de jaque, es decir, en una casilla a tiro de una pieza del adversario. Cuando el rey está en jaque, se puede salvar de 3 maneras:

─ Saliendo inmediatamente de la casilla amenazada.

─ Capturando la pieza que le amenaza. ─ Colocando una pieza entre el rey y la

pieza que le amenaza para bloquearla. ─ Si ninguna de las 3 opciones fuera

posible, entonces es jaque mate y la partida finaliza con la victoria del adversario.

BACKGAMMONContiene:1 tablero de juego, 2 juegos de 15 piezas, 4 dados, 1 dado para doblar.

Número de jugadores:2

Objetivo del juego:Los jugadores mueven sus 15 piezas a través del tablero intentando sacarlas lo antes posible.

Cómo se juega:El tablero está dividido en 24 triángulos. Por comodidad, los triángulos están numerados del 12 al 1 y del 12A al 1A, como se ve en la ilustración anterior. El color de los triángulos no tiene una función particular.El tablero se divide en dos por una barra central. El jugador con las piezas blancas las dispone en los triángulos numerados del 6 al 1. El jugador con las piezas negras del 6A al 1A.Cada jugador dispone de 15 piezas del mismo color y de 2 dados. Los jugadores eligen color y colocan las piezas como muestra la ilustración anterior.Para decidir quién inicia la partida, cada jugador tira un dado. El jugador que obtiene la cifra más alta juega en primer lugar y se desplaza sumando la cifra obtenida en los dos dados. Para el resto de la partida cada jugador solo tira sus propios dados.Los jugadores desplazan las piezas en sentido contrario. Las blancas se mueven del 1A al 12A y después del 12 al 1. Las

negras se desplazan en sentido contrario.Un turno de backgammon comporta dos movimientos, según las cifras de los dados. Los dos movimientos pueden servir para desplazar dos piezas distintas o dos veces la misma pieza. El jugador decide qué número del dado mueve primero.Un jugador puede elegir jugar una sola de las cifras obtenidas en los dados, pero deberá ser siempre la superior, nunca la inferior.Cada triángulo solo puede recibir piezas del mismo color, por tanto un jugador puede mover las piezas a un triángulo vacío, a un triángulo ocupado con piezas propias o a un triángulo con una sola pieza del adversario y en este caso se come la pieza.

Comer:Si un jugador desplaza una pieza a un triángulo ocupado por una sola pieza del adversario, "se come" y se coloca en la barra central. Esa pieza deberá iniciar todo el recorrido de nuevo. Un desplazamiento en varios movimientos permite "comer" varias piezas del adversario en una misma jugada.

Reintroducir piezas:Cuando un jugador tiene una pieza en la barra central debe ponerla en juego de nuevo antes de mover ninguna otra pieza en el tablero. Esta pieza entra en un triángulo del adversario según la cifra obtenida en el dado.Ejemplo: el jugador de los peones blancos tiene dos en la barra y al tirar los dados obtiene 4 y 2. Entonces el jugador deberá colocar un peón de la barra en 4A y el otro en 2A. Si el triángulo 2A estuviera ocupado por una pieza del adversario, el jugador solo podrá introducir una pieza en el 4A. No puede utilizar la otra cifra para mover piezas. Deberá esperar al siguiente turno, para intentar introducir el segundo peón en el tablero. Mientras, el adversario continúa jugando.

Dobles:Si un jugador obtiene la misma cifra en los dos dados, un par de tres por ejemplo, se dobla el total de puntos hasta 12 y el jugador puede desplazar las piezas de una de las siguientes formas:

─ 1 pieza se desplaza 12 veces.

Page 39: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

39

─ 4 piezas se desplazan 3 veces cada una. ─ 2 piezas se desplazan 6 veces cada una. ─ 1 pieza se desplaza 6 veces y 2 piezas 3

veces cada una. ─ 1 pieza se desplaza 9 veces y 1 pieza 3

veces. ─ Se deben efectuar todos los

desplazamientos posibles de un doble. Los que no se pueden efectuar, se pierden.

Cómo liberar piezas:Al final de la partida cuando un jugador tiene las 15 piezas en su lado del tablero puede comenzar a "liberarlas" (sacarlas del tablero).Si el jugador lleva a su lado del tablero con el primer dado la última pieza, con el segundo ya puede liberar piezas.Se retiran las piezas de los triángulo que tengan la numeración de los dados. Si en los dados sale 4 y 3, se puede retirar una pieza del triángulo 4 y otra del 3.No es obligatorio retirar piezas inmediatamente. Un jugador puede desplazarse del triángulo 6 al 1 en su lado del tablero. Las piezas liberadas deben quedar fuera del tablero.

─ Puede ocurrir que las cifras de los dados correspondan a un triángulo vacío. Si no fuera así, se debe jugar de la siguiente manera:

─ Si un triángulo con una cifra superior está ocupado, la pieza que se encuentre en ese triángulo se debe desplazar al nº 1. Esta acción se denomina "play up".

─ Si los triángulos con cifras superiores están vacíos el jugador elige la pieza del triángulo con rl número inmediatamente inferior.

Ejemplo: si al tirar los dados se obtiene 5 y 6 y esos triángulos están vacíos, el jugador recolocará las piezas situadas en los triángulos 4, 3, 2 o 1. (Para liberar una pieza el número del dado debe ser mayor que el del triángulo).Se puede comer una pieza cuando va a ser liberada. Se colocará en la barra y deberá iniciar el recorrido de nuevo antes de que el jugador mueva cualquier otra pieza.

Doblar:Esta acción se reserva para jugadores experimentados. El dado para dobalr indica el número de veces que los puntos se deben contar al final de la partida (2, 4, 8, etc.).Al inicio de la partida el dado se coloca con el 64 a la vista, para indicar que los puntos no se multiplican. Cuando un jugador está en posición ventajosa, puede decidir doblar la apuesta antes de lanzar los dados.

─ Ejemplo: el jugador de las piezas blancas propone doblar la apuesta y coloca el dado para doblar en el 2. El jugador de las piezas negras puede aceptar el doble o finalizar la partida.

─ Si el jugador de las piezas negras decide terminar la partida, el jugador de las blancas gana los puntos ganados antes de doblar, en este caso 1 punto.

─ Si el jugador de las negras acepta el doble, el juego continúa, y al terminar la partida los puntos se duplican.

Solo el jugador que ha aceptado doblar el último es propietario del dado para doblar y tiene derecho a proponer el doble siguiente.

Cómo se gana:Gana la partida el jugador que antes saca del tablero todas sus piezas. Hay varias formas de ganar:

─ Victoria simple: el ganador obtiene 1 punto cuando el perdedor ha liberado una pieza como mínimo.

─ Gammon: el ganador obtiene 2 puntos, cuando el perdedor no ha conseguido liberar ninguna pieza.

─ Backgammon: el ganador obtiene 3 puntos cuando el perdedor no ha conseguido liberar ninguna pieza y además, tiene una o más piezas en la barra o en la parte del tablero del ganador.

─ Generalmente el backgammon se juega estableciendo un número de partidas para cada encuentro. Para ganar un encuentro hay que reunir un número de puntos determinado, por ejemplo 5. El número de puntos se establece antes de iniciar la partida. El ganador del encuentro es el que primero obtiene el número de puntos acordado.

Page 40: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

40ITALIANO

SCACCHIContenuto:1 scacchiera, 2x16 scacchi.

Numero di giocatori:2Arrocco: durante la partita, è possibile effettuare una mossa particolare che si chiama “arrocco”. L’arrocco ha due scopi: portare il re in una posizione più sicura con una sola mossa e dare a una delle torri una posizione più attiva sulla scacchiera.

─ Questa mossa può essere effettuata una sola volta nel corso della partita, alle seguenti condizioni:

─ né il re né la torre coinvolta nell’arrocco devono essere mai stati mossi prima durante la partita

─ il re non deve essere “sotto scacco” né spostarsi in una casa minacciata dallo scacco

─ le case fra il re e la torre sono vuote ─ durante lo spostamento, il re non

deve attraversare o arrivare su case minacciate da pezzi avversari

Nel movimento dell’arrocco, il re si sposta per primo. Il re si muove di due case verso la torre, la torre salta il re e si ferma nella casa seguente (casa bianca per la torre bianca, casa nera per la torre nera). L’arrocco si può effettuare con un movimento verso destra o verso sinistra.En passant o presa al varco: se un pedone, muovendosi di due case nella sua mossa iniziale, finisce accanto a un pedone avversario, quest’ultimo, alla mossa successiva, lo potrà catturare come se si fosse mosso di una sola casa.Patta: è il risultato di parità, ovvero quando la partita termina perché nessuno dei due giocatori ha la possibilità di mettere “sotto scacco” l’altro.

Chi vince:Vince la partita chi riesce a dare “scacco matto” al re del giocatore avversario. “Scacco matto” significa che il re è “sotto scacco” e non può spostarsi senza essere mangiato.

Scopo del gioco:Lo scopo del gioco è catturare i pezzi del colore opposto e dare “scacco matto” al re avversario.

Come si gioca:La scacchiera va posizionata in modo che entrambi i giocatori abbiano una “casa” (casella) bianca alla propria destra. Con un sorteggio, i giocatori decidono chi tiene i pezzi bianchi e inizia il gioco. Dopodiché i giocatori muoveranno a turno.I pezzi vanno disposti come mostrato nella figura sopra; la donna va sempre posizionata nella casa del proprio colore.Un pezzo non può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso colore. Un pezzo può invece muoversi su una casa vuota o una casa occupata da un pezzo avversario: in questo caso il pezzo dell’avversario viene eliminato (“catturato” o “mangiato”), togliendolo dalla scacchiera.

Movimento dei pezzi:Il pedone. Alla sua prima mossa, il pedone può spostarsi in avanti di una o due case, a scelta del giocatore. Alle mosse successive si sposterà di una sola casa alla volta, sempre in avanti. Per catturare un pezzo avversario, il pedone compie invece un movimento diagonale in avanti, verso sinistra o verso destra. Se un pedone raggiunge il fondo della scacchiera, viene immediatamente “promosso”, ossia sostituito con un altro pezzo dello stesso colore, a scelta del giocatore: donna, torre, alfiere o cavallo. In genere il pedone viene promosso a donna, perché è il pezzo più potente, ed è quindi normale ritrovarsi con diverse donne sulla scacchiera.Il cavallo si muove a “L”, spostandosi di due case avanti o indietro e una a destra o a sinistra oppure di due case a destra o sinistra e una avanti o indietro. Il cavallo è l’unico pezzo che può “saltare” altri pezzi.L’alfiere può muoversi diagonalmente in ogni direzione, di quante case si vuole in una stessa mossa, purché siano vuote. Non può muoversi in linea retta né “saltare” altri pezzi.La torre può muoversi in linea retta in ogni direzione, di quante case si vuole in una stessa mossa, purché siano vuote. Non può muoversi diagonalmente né “saltare” altri pezzi.

Page 41: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

41

La regina può muoversi in linea retta o diagonalmente in ogni direzione, di quante case si vuole in una stessa mossa, purché siano vuote. La regina non può “saltare” altri pezzi.Il re può muoversi in linea retta o diagonalmente in ogni direzione, ma solo di una casa alla volta. Il re bianco e il re nero non possono stare in due case adiacenti; deve esserci almeno una casa vuota tra i due. Il re non può stare “sotto scacco”, ossia in una casa sotto il tiro di un pezzo avversario. Se il re è “sotto scacco”, può salvarsi in 3 modi:

─ uscendo immediatamente dalla casa minacciata

─ catturando il pezzo che lo tiene “sotto scacco”

─ frapponendo tra sé e il pezzo che lo minaccia un altro pezzo del proprio colore, neutralizzando così lo “scacco”

─ Se nessuna di queste 3 opzioni è possibile, è “scacco matto” e la partita termina con la vittoria del giocatore avversario.

BACKGAMMONContenuto:1 tavoliere, 2x15 pedine, 4 dadi, 1 cubo del raddoppio.

Numero di giocatori:2

Scopo del gioco:I giocatori muovono le pedine cercando di portarle tutte e 15 fuori dal tavoliere il più rapidamente possibile.

Come si gioca:Il tavoliere è composto da 24 punte. Per comodità, le punte sono numerate da 12 a 1 e da 12A a 1A, come mostrato nella figura sopra. Il colore delle punte non ha alcun significato ai fini del gioco.Il tavoliere è diviso a metà da una linea chiamata “bar”. Il quadrante con le punte 6-1 è la “casa” del giocatore che tiene le pedine bianche. Il quadrante con le punte 6A-1A è la “casa” del giocatore che tiene le pedine nere.Ogni giocatore riceve 15 pedine di un colore e una coppia di dadi. I giocatori scelgono

i colori e collocano le proprie pedine come mostrato nella figura sopra.Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un dado. Chi ottiene il numero più alto muove per primo, usando i numeri riportati sulle facce dei due dadi appena lanciati. Per il resto della partita, a turno, ogni giocatore lancerà entrambi i dadi in suo possesso.I giocatori muovono le pedine in direzioni opposte. Le pedine bianche si muovono da 1A a 12A, poi su 12 e infine su 1. Le pedine nere si muovono in senso contrario.Nel backgammon, un turno è composto da due mosse separate, effettuate usando i numeri ottenuti con ogni dado. Si possono muovere due pedine usando i risultati di ciascun dado, oppure un’unica pedina usando la somma dei numeri ottenuti. Il giocatore decide quale dei due numeri muovere per primo.Quando è possibile giocare un solo numero, deve essere giocato il numero maggiore tra i due riportati sulle facce dei dadi. Il numero inferiore non può mai essere giocato da solo.Una punta può essere occupata solo da pedine dello stesso colore, ovvero un giocatore può muovere le proprie pedine solo su una punta vuota, una punta già occupata da altre pedine del proprio colore o una punta occupata da una sola pedina avversaria, che viene in questo caso mangiata.

Mangiare o colpire:Se un giocatore muove su una punta occupata da una sola pedina avversaria, quest’ultima viene mangiata o colpita (“hit”), tolta dal tavoliere e posta sul bar. Questa pedina dovrà ricominciare da capo il percorso. In una stessa mossa è possibile mangiare più di una pedina avversaria.

Rientrare:Quando un giocatore ha una pedina sul bar, è obbligato a farla rientrare prima di effettuare qualsiasi altra mossa sul tavoliere. Le pedine sul bar devono rientrare nel quadrante di “casa” dell’avversario, sulla punta che corrisponde ai numeri ottenuti con il lancio dei dadi.Esempio: il giocatore con le pedine bianche ha due pedine sul bar e ottiene 4 e 2 con il lancio dei dadi. Una pedina rientrerà quindi

Page 42: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

42

sulla punta 4A e l’altra sulla punta 2A. Se la punta 2A è bloccata da pedine avversarie, il giocatore potrà far rientrare una sola pedina sulla punta 4A. In questo caso, il secondo numero ottenuto non può essere usato per altre mosse. Il giocatore dovrà attendere il turno successivo, e un altro lancio di dadi, per cercare di far rientrare la sua seconda pedina. Nel frattempo l’avversario continua a muovere.

Dadi doppi:Se al lancio dei dadi si ottengono due numeri uguali, ad esempio se esce un doppio tre, il totale dei punti viene raddoppiato a 12 e il giocatore può muovere in uno dei seguenti modi:

─ Muovere 1 pedina di 12 spostamenti ─ Muovere 4 pedine di 3 spostamenti

ciascuna ─ Muovere 2 pedine di 6 spostamenti

ciascuna ─ Muovere 1 pedina di 6 spostamenti e 2

pedine di 3 spostamenti ciascuna ─ Muovere 1 pedina di 9 spostamenti e 1

pedina di 3 spostamenti ─ Se i numeri ottenuti nel doppio non

possono essere sfruttati interamente, il giocatore è obbligato a effettuare tutte le mosse possibili. Le restanti mosse vanno perse.

Portare fuori le pedine:Alla fine della partita, il giocatore che ha portato tutte e 15 le pedine nella propria casa, può cominciare a portarle fuori dal tavoliere (“levata” o “bear off”).Se il giocatore riesce a portare nella casa la sua ultima pedina con il primo dado, può usare il secondo dado per cominciare la levata.Nella levata, si tolgono dal tavoliere le pedine che si trovano nelle punte corrispondenti ai numeri sui dadi. Se al lancio dei dadi escono 4 e 3, si leva una pedina dalla punta 4 e una dalla punta 3.La levata non è obbligatoria. In alternativa, il giocatore può decidere di muovere le pedine all’interno della propria casa, ad esempio dalla punta 6 alla punta 1. Le pedine “levate” si collocano al di fuori del tavoliere.

─ Può capitare che i numeri ottenuti con i

dadi corrispondano a una punta vuota. Valgono le seguenti regole:

─ Se è occupata una punta con un numero superiore, la pedina di questa punta deve essere spostata nella punta 1 (“play up”).

─ Se le punte con numero superiore sono vuote, il giocatore toglie le pedine dalla punta con il numero immediatamente inferiore.

Esempio: se al lancio dei dadi escono 5 e 6 e le punte 5 e 6 sono vuote, il giocatore toglierà le pedine che si trovano sulle punte 4, 3, 2 o 1 (il numero sul dado deve essere maggiore del numero della punta da cui si effettua la levata).Una pedina può essere mangiata durante la levata. In questo caso la pedina viene posta sul bar e deve rientrare in gioco e tornare nel quadrante di casa prima che il giocatore possa levare altre pedine.

Raddoppio:Il cubo del raddoppio è per i giocatori esperti. Il cubo indica il valore per cui saranno moltiplicati i punti alla fine della partita (2, 4, 8, e così via).All’inizio della partita, il cubo del raddoppio si orienta con il numero 64 rivolto verso l’alto, a indicare che i punti non verranno moltiplicati. Un giocatore in vantaggio può decidere di raddoppiare la posta in gioco prima di lanciare i dadi.

─ Esempio: il giocatore con le pedine bianche propone di raddoppiare la posta e gira il cubo del raddoppio sul 2. Il giocatore con le pedine nere ha due alternative: accettare il raddoppio o rifiutare e concedere la partita all’avversario.

─ Se il giocatore con le pedine nere rifiuta, il giocatore con le pedine bianche vince i punti concordati prima del raddoppio, in questo caso 1 punto.

─ Se il giocatore con le pedine nere accetta il raddoppio, il gioco continua e, al termine della partita, i punti verranno raddoppiati.

Solo il giocatore che ha accettato per ultimo un raddoppio, ed è in possesso del cubo, può proporre il successivo raddoppio.

Page 43: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

43

Chi vince:Vince la partita il giocatore che, per primo, porta tutte le sue pedine fuori dal tavoliere. Ci sono diversi modi per vincere:

─ Vittoria semplice: il vincitore ottiene 1 punto se il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una delle sue pedine.

─ Gammon: il vincitore ottiene 2 punti se il giocatore sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina.

─ Backgammon: il vincitore ottiene 3 punti se il giocatore sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina e ha ancora una o più pedine sul bar o nella “casa” del vincitore.

─ Nel backgammon è consuetudine organizzare degli incontri, o “match”, composti da una serie di partite. Per vincere un match bisogna raggiungere un determinato numero di punti, ad esempio 5. Il numero di punti viene stabilito prima di iniziare le partite. Il giocatore che per primo totalizza il numero di punti concordato vince il match.

Page 44: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

44MAGYAR

SAKKTartalom:1 sakktábla, 2×16 sakkfigura

Játékosok száma:2Sáncolás: Játék közben lehetőség van egy sáncolás nevű mozdulatra. Ennek két célja van: egyetlen mozdulattal biztonságosabb helyzetbe helyezni a királyt, illetve aktívabb pozícióba helyezni a bástyák egyikét a táblán.

─ Ez a mozdulat egyszer végezhető el a játék során, a következő feltételek teljesülése esetén:

─ A királynak valamint a sáncolást végző bástyának is ez a legelső lépése

─ A király nem állhat "sakkban", illetve nem léphet "sakkba"

─ A király és a bástya között elhelyezkedő mezők szabadok

─ Azok a mezők, amelyeken áthalad, vagy megáll a király, nem állnak támadás alatt

Sáncoláskor fontos, hogy a király lép elsőként. A király két mezőt lép a bástya felé, a bástya pedig átugorja a királyt és megáll az azt követő mezőn (fehér bástya esetén fehér mező, fekete bástya esetén fekete mező). A sáncolás a jobb- és a baloldal felé is elvégezhető.Ütés menet közben (Passant): Ha egy gyalog két mezőt lép az első lépés alkalmával, így pedig az ellenfél gyalog figurája mellé kerül, akkor a másik gyalognak lehetősége van elfogni az első gyalogot olyan módon, mintha az csak egyetlen mezőt lépett volna előre.Patthelyzet: A sakkjátszma döntetlennel végződik, mivel egyik játékosnak sincs lehetősége "mattot" adni az ellenfél számára.

Győzelem:A játékos akkor győz, ha "mattot" ad az ellenfél királyának. A "matt" azt jelenti, hogy a "sakkban" álló király nem tud elmozdulni anélkül, hogy elfognák.

A játék célja:Elfogni az ellenfél figuráit és "mattot" adni az ellenfél királyának.

A játék menete:A sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy mindkét játékos jobb oldalán fehér mező legyen. A játékosok sorsot húznak, hogy eldöntsék, ki legyen a fehér figurákkal, vagyis hogy ki kezdje a játékot. Ezután a játékosok felváltva lépnek.A figurákat a fenti ábrának megfelelően kell felállítani, a királynőt pedig mindig a "saját" színére kell állítani.A figurák nem léphetnek az ugyanolyan színű figurák által foglalt mezőkre. A figurák szabadon álló mezőkre, vagy az ellenfél figurája által foglalt mezőkre léphetnek. Ilyenkor a figurát elfogják és leveszik a tábláról.

Hogyanmozgathatókafigurák:A gyalog. A gyalog figurák első lépésekor választhat a játékos, hogy egy, vagy két mezőt lép előre. Ezután viszont lépésenként már csak egy mezőt lehet lépni. A gyalog átlós, bal- vagy jobboldali előrelépéssel foghatja el az ellenfél figuráit. Ha egy gyalog sikeresen eljut a sakktábla ellentétes oldalára, akkor az azonnal előléptethető egy, a játékos által választott figurává: királynő, bástya, futó vagy huszár. Ez nevezik "előléptetésnek". A legtöbben általában királynővé léptetik elő a figurát, így több királynőt tartva a táblán, hiszen ez a legerősebb figura.A huszár két mezőt léphet előrefelé, majd egyet oldalra, bármelyik irányban. A huszár az egyetlen figura, ami átugorhatja a többi figurát.A futó átlósan mozoghat, bármelyik irányba, egy lépés alatt tetszőleges számú szabad mezőnyit – de nem léphet egyenes vonalban. A futó nem ugorhatja át a többi figurát.A bástya egyenes vonalban mozoghat, bármelyik irányba, egy lépés alatt tetszőleges számú szabad mezőnyit – de nem léphet átlósan. A bástya nem ugorhatja át a többi figurát.A királynő egyenes vonalban vagy átlósan is mozoghat, bármelyik irányba, egy lépés alatt pedig tetszőleges számú szabad mezőnyit léphet. A királynő nem ugorhatja át a többi figurát.A király egyenes vonalban vagy átlósan is mozoghat, bármelyik irányba, de

Page 45: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

45

egyszerre csak egy mezőnyit. A fehér és a fekete király nem állhat egymás mellett, legalább egy mezőnek kell köztük lennie. A király nem léphet olyan mezőre, ahol "sakkot" (fenyegetést) kap egy másik figurától. Ha "sakkot" kap a király, akkor háromféleképpen menekülhet meg:

─ azonnali elmozdulással a sakkból ─ a sakkot adó figura elfogásával ─ egy másik figura belépésével a támadó

figura és a király közé, ezáltal blokkolva a sakkot

─ Amennyiben a fenti megoldások egyikére sincs lehetőség, úgy a király "mattot" kapott, a másik játékos pedig megnyerte a játékot.

OSTÁBLATartalom:1 tábla, 2×15 figura, 4 dobókocka, 1 duplázókocka

Játékosok száma:2

A játék célja:A játékosok körbe mozgatják figuráikat a táblán és a lehető leggyorsabban megpróbálják őket kijuttatni.

A játék menete:A táblán 24 háromszög található. Az egyszerűség kedvéért meg vannak számozva 12-től 1-ig és 12A-tól 1A-ig, ahogy az az ábrán is látható. A háromszögek színének nincs funkciója.A táblát kettéosztja a sorompó. A 6-1-ig számozott háromszögek a fehér figurák otthona, a 6A-1A-ig számozottak pedig a fekete figurák otthona.Minden játékos kap 15, megfelelő színű figurát és egy pár dobókockát. A játékosok kiválasztják, melyik színnel akarnak lenni és elhelyezik figuráikat az ábrán látható módon.Annak eldöntéséhez, hogy ki kezd, mindkét játékos dob egy dobókockával. A nagyobb értéket dobó kezd és a két játékos által dobott érték összegének megfelelően lép. A játék hátralévő részében a játékosok a saját dobókockáikat használják.A játékosok ellentétes irányban lépnek. A fehér figurák az 1A-tól a 12A-ig, majd a 12

és az 1 felé. A fekete figurák az ellentétes irányba mozognak.Egy kör két külön lépésből áll, az egyes dobókockák értéke alapján. A két lépést különböző figurákkal is meg lehet tenni, vagy egy figurával, egyetlen, kétlépéses mozdulatként. A játékos eldöntheti, hogy a két dobókocka melyik értékével játszik először.Csupán az egyik dobókocka értéke is felhasználható, de csak akkor, ha az a nagyobb érték a kettő közül. Az alacsonyabb értékkel nem lehet külön játszani.Egy háromszögön egyszerre csak egyféle színű figurák lehetnek. Vagyis a játékos csak üres háromszögre, egy saját színű figurák által elfoglalt háromszögre, vagy olyan háromszögre léphet, ahol a játékos ütheti az ellenfél egy figuráját.

Ütés:Ha a játékos az ellenfél egyetlen figurája által foglalt háromszögre lép, akkor azt a figurát "kiütik", kiesik a játékból és a sorompóra helyezik. Ennek a figurának az elejéről kell kezdenie. Egy több lépésből álló mozdulattal akár az ellenfél több figuráját is ki lehet ütni.

Figurák újbóli játékba állítása:Ha a játékosnak figurája van a sorompón, akkor először azt a figurát kell visszajuttatnia a játékba, mielőtt léphetne a táblán. A sorompón található figurát az ellenfél otthonában kell a játékba állítani, a dobókockán látható értéknek megfelelő háromszögre.Példa: A fehér figurák játékosának két figurája van a sorompón és 4/2-t dob a kockákkal. A játékos egyik figuráját a 4A, a másikat pedig a 2A háromszögre kell helyezni. Ha a 2A foglalt az ellenfél figurája által, akkor a játékos csak a 4A-ra helyezheti el a figuráját. A másik szám nem használható fel semmiféle lépésre a táblán. A játékosnak várnia kell és meg kell próbálnia visszajuttatnia a második figurát is a következő körben. Eközben az ellenfél továbbra is léphet.

Dupla dobások:Ha duplát dobsz, például két 3-ast, akkor 12-re duplázódik a teljes érték, ezt pedig a következő módokon lehet kijátszani:

Page 46: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

46

─ 1 figura, 12 lépés ─ 4 figura, egyenként 3 lépés ─ 2 figura, egyenként 6 lépés ─ 1 figura, 6 lépés és 2 figura, egyenként

3 lépés ─ 1 figura, 9 lépés és 1 figura, 3 lépés ─ Ha nem lehet teljesen kihasználni a

duplázást, akkor minden lehetséges lépést el kell végezni. A megmaradt lépések elvesznek.

Figurák leszedése:A játék végén, amikor mind a 15 figura "otthon van", a játékos elkezdheti eltávolítani őket. Ezt hívják"leszedésnek".Ha a játékos az első dobókocka értékével haza tudja juttatni az utolsó figuráját, akkor a második dobókockával már megkezdheti a leszedést.Leszedés közben a figurák a dobókocka értékének megfelelő háromszögről kerülnek levételre. Pl. 4/3 dobás esetén egy figurát lehet leszedni a 4-es, és egyet a 3-as háromszögről.Nem kötelező azonnal leszedni a figurákat. A játékos közelebb is viheti az otthonhoz azokat, például a 6-os háromszögről az 1-esre. A leszedett figurákat a táblán kívül kell elhelyezni.

─ A kidobott értékek általában az üres háromszögeknek felelnek meg. Ha nem így van, a következőt kell tenni:

─ Ha egy magasabb számú háromszög foglalt, akkor az a háromszögön található figurát az 1-es háromszög felé kell léptetni. Ez az úgynevezett "feljátszás".

─ Ha a felsőbb számozású háromszögek üresek, akkor a játékos a következő, legmagasabb számú háromszögről kezdi el levenni a figurákat.

Példa: Ha a dobás értéke 5/6, de az 5-ös és 6-os háromszögek üresek, akkor a játékos leveszi a 4, 3, 2 vagy 1 háromszögeken található figurákat. (A dobás értékének nagyobbnak kell lennie, mint a háromszög száma, hogy le lehessen szedni a figurát).Ha leszedés közben ütnek egy figurát, akkor azt a sorompóra kell helyezni, majd ismét el kell indítani és el kell juttatni az otthonig – mielőtt bármelyik másik figurát le lehetne szedni.

Duplázás:A duplázókocka a haladó játékosoknak való. A kocka jelöli, hányszorosan kell számítani a pontokat a játék végén (2, 4, 8, stb.).A játék elején a 64-es értékkel felfelé kell elhelyezni a kockát, vagyis egyszeresen kell számítani a pontokat. Ha az egyik játékos előnyös helyzetben van, dobás előtt megduplázhatja tétet.

─ Például: A fehér figurák játékosa felajánlja, hogy duplázzák meg a tétet, majd a 2-es értékre fordítja a duplázókockát. A fekete figurák játékosa elfogadhatja a duplázást, vagy feladhatja a játékot.

─ Ha a fekete figurák játékosa feladja a játékot, a fehér figurák játékosa megnyeri a duplázás előtti pontokat, ebben az esetben 1 pontot.

─ Ha a fekete figurák játékosa elfogadja a duplázást, folytatódik a játék, a végén pedig kétszeresen számítják a pontokat.

Csak az a játékos duplázhat, aki utoljára elfogadta a duplázást és nála van a kocka.

Győzelem:Az a játékos, aki elsőként szedi le minden figuráját, nyer. Ez többféleképpen is lehetséges:

─ Sima győzelem: A győztes 1 pontot kap, ha a vesztesnek sikerült legalább egy figuráját leszednie.

─ Gammon: A győztes 2 pontot kap, ha a vesztes egy figurát sem tudott leszedni.

─ Backgammon: A győztes 3 pontot kap, ha a vesztes egy figurát sem tudott leszedni, illetve egy vagy több figurája található a sorompón, vagy a győztes otthonában.

─ Az ostáblát (backgammon-t) gyakran több játékból álló meccsekben játsszák. Egy meccs meghatározott számú pontból áll, például 5 pontból. A pontszámot az első játék megkezdése előtt kell meghatározni. Az a játékos a meccs győztese, aki elsőként éri el a megadott pontszámot.

Page 47: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

47POLSKI

SZACHYW zestawie:1 szachownica, 2 x 16 bierek szachowych

Liczba graczy:2Roszada: Podczas rozgrywki można wykonać ruch nazywany roszadą. Ma on dwa cele: ustawienie w jednym ruchu króla na bezpieczniejszej pozycji, oraz zapewnienie jednej z wież bardziej aktywnej pozycji na szachownicy.

─ Ruch ten można wykonać raz podczas partii, przy zachowaniu następujących warunków:

─ musi to być pierwszy ruch zarówno dla króla jak i wieży uczestniczących w roszadzie

─ król nie może być szachowany, ani nie może zostać przesunięty na pole znajdujące się pod szachem

─ pola między królem a wieżą są wolne ─ pola, przez które przechodzi król lub

na których się zatrzymuje, nie są atakowane

W czasie roszady ważne jest, aby najpierw przenieść króla. Król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, wieża przeskakuje przez króla i staje na sąsiednim polu (białe pole dla białej wieży, czarne pole dla czarnej wieży). Roszadę można przeprowadzić w prawo i w lewo.Bicie w przelocie: Jeśli pion przesuwa się o dwa pola w swoim pierwszym ruchu i zajmuje pole obok piona przeciwnika, drugi pion ma możliwość zbicia pierwszego piona, tak jakby pion przesunięty został tylko o jedno pole.Pat: Oznacza, że gra kończy się remisem, ponieważ żaden z graczy nie ma możliwości „zaszachowania” przeciwnika.

Jakgrać,żebywygrać:Gracz wygrywa partię szachów poprzez „zaszachowanie” króla przeciwnika. „Szach mat” oznacza, że „zaszachowany” król nie może wykonać ruchu, po którym nie grozi mu zbicie.

Cel gry:Celem gry jest zbicie bierek przeciwnika i „zaszachowanie” króla przeciwnika.

Jakgrać:Szachownicę umieszcza się w taki sposób, aby obaj gracze mieli białe pole po swojej prawej stronie. Gracze ciągną losy, aby ustalić, który gra białymi pionami i rozpoczyna grę. Następnie gracze wykonują ruchy na przemian.Bierki są rozstawione zgodnie ilustracją powyżej, a królowa zawsze ustawiana jest na polu w „swoim” kolorze.Bierki nie można przesuwać na pole zajęte przez bierkę tego samego koloru. Bierkę można przesuwać na wolne pole, lub na pole zajęte przez bierkę przeciwnika. Taka bierka jest zbijana i usuwana z szachownicy.

Ruchy bierek:Pion. Przy pierwszym ruchu piona, gracz może przesunąć go o jedno lub dwa pola do przodu. Potem pion porusza się za każdym razem o jedno pole. Pion bije bierkę przeciwnika wykonując ruch po przekątnej do przodu, w lewo lub w prawo. Jeśli pion przedostanie się na przeciwną stronę szachownicy, natychmiast zostaje zamieniany, zależnie od wyboru gracza, w hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Jest to tzw. „promocja”. Najczęściej gracze decydują się na promocję piona na hetmana i posiadanie kilku hetmanów na szachownicy, ponieważ jest to najsilniejsza figura.Skoczek porusza się o dwa pola do przodu i jedno pole w bok, w dowolnym kierunku. Skoczek to jedyna bierka, która może przeskakiwać nad innymi bierkami.Goniec może poruszać się po przekątnej w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól w jednym ruchu - ale nie w linii prostej. Goniec nie może przeskakiwać przez inne bierki.Wieża może poruszać się w linii prostej w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól w tym jednym ruchu - ale nie po przekątnej. Wieża nie może przeskakiwać przez inne bierki.Hetman może poruszać się w linii prostej lub po przekątnej w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól w jednym. Hetman nie może przeskakiwać przez inne bierki.Król może poruszać się w linii prostej lub po przekątnej w dowolnym kierunku, ale

Page 48: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

48

tylko o jedno pole. Król biały i król czarny nie mogą stać obok siebie, musi być między nimi co najmniej jedno pole. Król nie może być ustawiony na polu atakowanym przez inną bierkę. Jeśli król jest „szachowany” można go bronić na 3 sposoby:

─ przesuwając go natychmiast na inne pole

─ zbijając atakującą bierkę przeciwnika ─ umieszczając własną bierkę pomiędzy

królem a bierką atakującą, w celu zablokowania ataku.

─ Jeśli żadna z tych 3 opcji nie jest możliwe, król został „zamatowany” i przeciwnik wygrywa partię.

TRYKTRAKW zestawie:1 plansza do gry, 2x15 pionków, 4 kostki, 1 kostka dublująca

Liczba graczy:2

Cel gry:Gracze poruszają się po planszy swoimi 15 pionkami, starając się jak najszybciej usunąć je z planszy.

Jakgrać:Plansza ma 24 trójkąty, pola. Dla ułatwienia są one ponumerowane od 12 do 1 i od 12A do 1A, jak przedstawiono na ilustracji powyżej. Kolor trójkąta nie ma żadnego znaczenia.Plansza przedzielona jest bandą. Trójkąty 6-1 są „domem” gracza grającego białymi pionkami. Trójkąty 6A-1A są „domem” gracza grającego czarnymi pionkami.Każdy z graczy otrzymuje 15 pionków jednego koloru i dwie kostki. Gracze wybierają kolor i rozmieszczają swoje pionki zgodnie z ilustracją powyżej.W celu ustalenia, kto wykona ruch jako pierwszy, gracze rzucają kostką. Gracz, który wyrzuci większą liczbę oczek rozpoczyna grę i przesuwa pionki o liczbę oczek na kostkach rzuconych obu graczy. W dalszej części gry do rzucania gracze zawsze używają swoich własnych kostek.Gracze przesuwają swoje pionki w przeciwnych kierunkach. Białe pionki przesuwają się od pola 1A do pola 12A, następnie do 12, a w końcu do 1. Czarne pionki przesuwają się w odwrotnym kierunku.Kolejka w tryktraku składa się z dwóch

oddzielnych ruchów, zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na każdej z kostek. Dwa ruchy można wykonać różnymi pionkami lub jednym pionkiem, jako jeden ruch w dwóch krokach. Gracz może zdecydować, z której kostki liczbę oczek wykorzysta w pierwszym ruchu.Można przesunąć pionek o liczbę oczek z jednej tylko kostki, pod warunkiem, że jest to wyższa liczba oczek. Niższej liczby oczek nie można nigdy wykorzystać samodzielnie.Na polu mogą jednocześnie znajdować się tylko pionki tego samego koloru. To oznacza, że gracz może przestawiać swoje pionki tylko na puste pole, na pole zajmowane przez swoje własne pionki lub na pole, które umożliwia graczowi zbicie jednego z pionków przeciwnika.

Zbijanie:Jeżeli gracz przesunie pionek na pole zajęte przez jeden z pionków przeciwnika, taki pionek zostaje „zbity”, usuwany z gry i umieszczany na bandzie. Pionek ten musi ponownie zostać wprowadzony do gry. Ruch wykonywany w kilku krokach pozwala zbić kilka pionków przeciwnika.

Ponowne wprowadzanie pionków do gry:Jeżeli gracz ma pionek na bandzie musi go wprowadzić ponownie do gry przed przesunięciem jakiegokolwiek innego pionka na planszy. Pionki znajdujące się na bandzie wprowadza się do domu przeciwnika na pole odpowiadające liczbie oczek na kostce.Przykład: Gracz ma dwa białe pionki na bandzie i rzuca kostkami 4/2. Gracz musi wprowadzić jeden pionek na pole 4A, a drugi na pole 2A. Jeżeli pole 2A jest zablokowane przez pionek przeciwnika, gracz może wprowadzić tylko jeden pionek na pole 4A. Gracz nie może wykorzystać drugiej liczby oczek do przesunięcia innych pionków na planszy. Musi odczekać i spróbować wprowadzić drugi pionek w następnej kolejce. W tym czasie przeciwnik kontynuuje przesuwanie swoich pionków.

Dublet:Jeżeli gracz wyrzuci dublet, na przykład dwie trójki, łączna liczba oczek zostaje podwojona do 12 i można je wykorzystać w jeden z następujących sposobów:

─ Przesunąć 1 pionek o 12 pól ─ Przesunąć 4 pionki o 3 pola każdy ─ Przesunąć 2 pionki o 6 pola każdy ─ Przesunąć 1 pionek o 6 pól i 2 pionki o 3

pola każdy

Page 49: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

49

─ Przesunąć 1 pionek o 9 pól i 1 pionek o 3 pola

─ Jeśli nie można wykorzystać dubletu w całości, należy wykonać wszystkie możliwe ruchy. Niewykorzystane ruchy zostają utracone.

Wyprowadzanie na dwór:Pod koniec gry, kiedy wszystkie 15 pionków znajdzie się w domu, gracz może rozpocząć ich usuwanie. Nazywa się to „wyprowadzaniem na dwór”.Jeśli gracz może przesunąć swój ostatni pionek do domu dzięki oczkom z jednej kostki, oczka z drugiej kostki może wykorzystać do rozpoczęcia wyprowadzania.Podczas wyprowadzania pionki usuwane są z pól odpowiadających liczbie oczek na kostce. Po wyrzuceniu 4/3, można usunąć jeden pionek z pola 4 i jedne pionek z pola 3.Nie ma obowiązku natychmiastowego wyprowadzania pionków. Gracz może przesuwać pionki wewnątrz swojego domu, na przykład z pola 6 na pole 1. Pionki wyprowadzone na dwór są umieszczane poza planszą.

─ Zwykle, liczba wyrzuconych kostką oczek odpowiadać będzie polu, na którym nie ma pionków. W taki przypadku obowiązują następujące zasady:

─ Jeśli wyższe pole jest zajęte, należy najpierw przesunąć pionek z tego pola w kierunku pola 1. To się nazywa „granie wyżej”.

─ Jeśli pola z wyższymi numerami są puste, gracz usuwa pionki z następnego kolejnego niższego pola.

Przykład: Jeśli na kostkach ukaże się 5/6 oczek, a pola 5 i 6 są puste, gracz przesuwa pionki znajdujące się na polach 4, 3, 2 lub 1. (Aby można było wyprowadzić pionek, liczba na kostce musi być wyższa od numeru pola).Jeśli pionek zostanie zbity, należy go umieścić na bandzie, a następnie ponownie wprowadzić do gry i znów przejść planszę aż do własnego domu - zanim będzie można wyprowadzić pozostałe pionki.

Dublowanie:Kostka dublująca przeznaczona jest dla zaawansowanych graczy. Kostka określa przez ile mnożone będą punkty po

zakończeniu rozgrywki (2, 4, 8 itd.).Na początku gry kostka dublująca ustawiona jest z liczbą 64 do góry, co oznacza, że punkty będą liczone jeden raz. Jeśli gracz ma przewagę, może podwoić stawkę przed rzuceniem kostką.

─ Przykład: Gracz grający pionkami białymi oferuje podwojenie stawki i odwraca kostkę dublującą na 2. Gracz grający pionkami czarnymi może przyjąć podwojenie stawki lub poddać grę.

─ Jeśli gracz grający pionkami czarnymi podda grę, gracz grający pionkami białymi zdobywa liczbę punktów ustaloną przed dublowaniem, w tym przypadku 1 punkt.

─ Jeśli gracz grający pionkami czarnymi przyjmie podwojenie stawki, gra toczy się dalej, a na koniec partii punkty są liczone 2 razy.

Kolejne podwojenie stawki może zaoferować tylko gracz, który ostatnio zaakceptował podwojenie i jest w posiadaniu kostki.

Jakgrać,żebywygrać:Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy wyprowadzi wszystkie swoje pionki na dwór. Istnieje kilka sposobów, aby wygrać:

─ Prosta wygrana: Zwycięzca otrzymuje 1 punkt, jeżeli pokonany wyprowadził co najmniej jeden ze swoich pionków.

─ Gammon: Zwycięzca otrzymuje 2 punkty, jeżeli pokonanemu nie udało się wyprowadzić żadnego ze swoich pionków.

─ Backgammon: Zwycięzca otrzymuje 3 punkty, jeżeli pokonanemu nie udało się wyprowadzić żadnego ze swoich pionków i ma jeden lub więcej pionków na bandzie lub w domu zwycięzcy.

─ Tryktrak jest często rozgrywany w formie meczu składającego się z kilku partii. Mecz ma określoną liczbę punktów, na przykład 5. Liczba punktów ustalana jest przed rozpoczęciee pierwszej partii. Zwycięzcą meczu zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska ustaloną liczbę punktów.

Page 50: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

50EESTI

MALESisaldab:1 malelaud, 2 x 16 malenuppu

Mängijate arv:2Vangerdus. Selles mängus on võimalik teha käiku, mida nimetatakse vangerduseks. Sellel on kaks eesmärki: asetada ühe liigutusega kuningas ohutumasse positsiooni ja anda ühele vankrile mängulaual võimalusterohkem positsioon.

─ Seda käiku saab teha ainult üks kord mängu jooksul, alljärgnevatel tingimustel:

─ see peab olema esimene käik nii kuninga kui ka vankri jaoks, millega see vangerdab;

─ kuningas ei tohi olla tule all ega liikuda tule all olevasse positsiooni;

─ ruudud kuninga ja vankri vahel on tühjad;

─ ruudud, mida kuningas ületab või millel ta peatub, ei tohi olla tule all.

Vangerdamisel on oluline, et kuningas liiguks esimesena. Kuningas liigub kaks ruutu vankri poole, vanker hüppab üle kuninga ja peatub järgmisel ruudul (valgel ruudul valge vankri puhul, mustal ruudul musta vankri puhul). Vangerdust võib teha nii paremal kui ka vasakul poolel.Möödudes. Kui ettur liigub oma esimese käiguga kaks ruutu ja “maandub” vastase etturi kõrval, on teisel etturil võimalus see ettur välja lüüa, nagu oleks see liikunud vaid ühe ruudu võrra.Patt. Patiseis tähendab, et malemäng lõpeb viigiga, kuna kummalgi mängijal ei ole võimalik vastast matistada.

Kuidas võita:Mängija võidab malemängu, kui matistab vastase kuninga. “Matt” tähendab, et vastase kuningat, kes on tule all, ei saa liigutada, ilma et seda mängust välja ei löödaks.

Mängu eesmärk:Eesmärgiks on välja lüüa vastase malendid ja matistada vastase kuningas.

Kuidas mängida:Malelaud on asetatud nii, et kummagi mängija ees paremal nurgas on valge ruut. Mängijad tõmbavad loosi, otsustamaks, kes mängib valgete malenditega ja alustab mängu. Seejärel teevad mängijad käike vaheldumisi.Malendid paigutatakse nagu ülal joonisel näha ning lipp on alati asetatud “oma” värvile.Malendit ei tohi tõsta ruudule, millel asub juba teine sama värvi malend. Malendi võib tõsta tühjale ruudule või ruudule, kus asub vastase malend. See malend siis lüüakse välja ning seega eemaldatakse laualt.

Kuidas malendeid liigutada:Ettur. Esimesel korral etturiga käies võib mängija valida, kas käib temaga üks või kaks ruutu ettepoole. Seejärel saab etturiga käia ainult ühe ruudu kaupa ettepoole. Ettur lööb vastase malendi, liikudes diagonaalselt ettepoole, vasakule või paremale. Kui ettur jõuab vastasepoolsesse malelaua serva, siis saab ta otsekohe ülendatud - mängija valikul kas lipuks, vankriks, odaks või ratsuks. Seda nimetatakse “ülendamiseks”. Tavaliselt ülendavad mängijad etturi lipuks, et laual oleks mitu lippu, kuna see on kõige tugevam malend.Ratsu saab liikuda kaks ruutu ettepoole ja üks küljele, igas suunas. Ratsu on ainuke malend, mis saab hüpata üle teiste malendite.Oda saab liikuda diagonaalselt üle mistahes arvu tühjade ruutude ühe ja sama käigu ajal, ent mitte otse. Oda ei saa hüpata üle teiste malendite.Vanker saab liikuda otse igas suunas, mistahes arvu vabade ruutude võrra, ent mitte diagonaalselt. Vanker ei saa hüpata üle teiste malendite.Lipp saab liikuda kas otse või diagonaalselt mistahes suunas, mistahes arvu tühjade ruutude võrra sama käigu ajal. Lipp ei saa hüpata üle teiste malendite.Kuningas saab liikuda kas otse või diagonaalselt igas suunas, ent ainult ühe ruudu võrra korraga. Valge ja must kuningas ei tohi seista kõrvuti, nende vahel peab olema vähemalt üks ruut. Kuningat ei tohi asetada sellisesse positsiooni, kus ta jääb tule alla (on ähvardatav) teise malendi

Page 51: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

51

poolt. Kui kuningas on tule all, saab teda päästa kolmel erineval viisil:

─ viies ta otsekohe välja tulealusest positsioonist;

─ lüües ähvardava malendi välja; ─ asetades ühe malendi kuninga ja

ähvardava malendi vahele, blokeerides niiviisi rünnaku.

─ Kui ühtegi nendest kolmest võimalusest ei saa rakendada, siis on kuningas matistatud ja teine mängija võidab mängu.

TRIKTRAKSisaldab:1 mängulaud, 2x 15 kivi, 4 täringut, 1 eritäring ehk duubeldamiskuubik

Mängijate arv:2

Mängu eesmärk:Mängijad liigutavad oma 15 kivi mängulaual ja proovivad neid võimalikult kiiresti laualt ära korjata.

Kuidas mängida:Laual on 24 kitsast kolmnurka. Lihtsustamise mõttes on need nummerdatud 12-1 ja 12A-1A, nagu näidatud ülaloleval joonisel. Kolmnurkade värv ei mängi mingit rolli.Mängulaud on eraldatud põikpuuga. Valgete kivikestega mängija koduväljaks on kolmurgad 6-1. Mustade kivikestega mängija koduväljaks on 6A-1A.Iga mängija saab 15 kivi ja paari täringuid. Mängijad valivad värvi, millega soovivad mängida, ja asetavad kivid lauale nagu näidatud ülaloleval joonisel.Mängu alustamiseks veeretab kumbki mängija ühe täringu. Mängija, kes veeretas suurima numbri, alustab mängu ja käib esimesena kasutades mõlema mängija täringu numbreid. Pärast esimest käiku veeretavad mängijad täringuid kahekaupa ja kordamööda.Mängijad käivad oma kividega teineteisele vastupidises suunas. Valged kivid alustavad kolmnurgast 1A ja liiguvad 12A suunas, seejärel kolmnurga 12 poolt 1 suunas. Mustad liiguvad vastupidi.Täringu numbrid tähendavad kahte eraldi

käiku, mis mängija teeb ühe korra ajal. Kaks käiku võib teha ühe kiviga või kahe kiviga. Mängija valib ise, millist numbrit esimesena kasutab.Mängija võib kasutada ka vaid ühe täringu numbrit, seda aga vaid juhul, kui tegemist on suurema silmade arvuga. Väiksemat silmade arvu ei tohi kunagi üksi mängida.Kolmnurgal võivad samaaegselt olla vaid ühte värvi kivid. Seega võib mängija liigutada oma kivi vaid tühjale kolmnurgale, kolmnurgale, millel on tema enda kivid või kolmnurgale, kus on võimalik vastasmängija kivisid lüüa.

Löömine:Kui mängija liigutab kivi kolmnurgale, kus asub juba vastasmängija kivi, loetakse vastasmängija kivi laualt lööduks ja asetatakse põikpuule. Kivi peab alustama otsast peale. Mitme sammuga käik võimaldab lüüa mitut vastasmängija kivi.

Lauale tulemine:Kui mängija kivi on põikpuul, peab ta selle enne lauale tagasi tooma ning saab alles siis teisi kivisid liigutada. Kivi peab asetama vastasmängija poolel asuvale kolmnurgale, mis vastab täringul veeretatud silmade arvule.Näide: Valgete kividega mängija kaks kivi on põikpuul ning ta veeretab täringutel 4/2. Mängija peab panema ühe kivi kolmnurgale 4A ja teise kolmnurgale 2A. Kui kolmnurgal 2A on vastasmängija kivi, saab mängija lauale tulla vaid ühe kiviga. Sel juhul ei saa mängija kasutada teist numbrit mõne teise kivi liigutamiseks. Mängija peab ootama ja proovima järgmise käigu ajal teise kiviga lauale tulla. Samal ajal jätkab vastasmängija käikude tegemist.

Duublid:Mängija, kes veeretab täringuga duubli, nt mõlemal täringul kolm silma, punktid duubeldatakse ning ta saab edasi mängida järgmistel viisidel:

─ Liigutada 1 kivi 12 sammu ─ Liigutada 4 kivi, igaüht 3 sammu ─ Liigutada 2 kivi, mõlemat 6 sammu ─ Liigutada 1 kivi 6 sammu ja 2 kivi,

igaüht 3 sammu ─ Liigutada 1 kivi 9 sammu ja 1 kivi 3

sammu

Page 52: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

52

─ Kui duublit ei saa täielikult kasutada, tuleb teha kõik võimalikud sammud. Ülejäänud sammud kaovad.

Laualt ära korjamine:Mängu lõpus, kui kõik 15 kivi on koduväljal, saavad mängijad alustada kivide laualt eemaldamist. Seda nimetatakse laualt ära korjamiseks.Kui mängija saab liigutada viimase kivi koduväljale esimese täringu silmade järgi, saab ta teist täringut kasutada laualt ära korjamiseks.Laualt ära korjamise puhul eemaldatakse kive kolmnurkadelt vastavalt täringu silmadele. Mängija, kes veeretab 4/3, saab ära korjata ühe kivi kolmnurgalt 3 ja teise kolmnurgalt 4.Mängija ei ole kohustatud oma kivi laualt ära korjama. Mängija võib liikuda enda koduväljal, nt kolmnurgalt 6 kolmnurgale 1. Ära korjatud kivid kogutakse mängulauast väljapoole.

─ Tavaliselt peavad täringu silmad vastama tühjale kolmnurgale. Kui see pole nii, toimige järgnevalt:

─ Kui suurema väärtusega kolmnurgas on kivi, tuleb see liigutada kolmnurga 1 poole.

─ Kui suurema väärtusega pesas ei ole ühtegi kivi, siis peab mängija laualt ära korjama kivi oma suurimast allesolevast kivi(de)ga pesast.

Näide: Täringutel on 5/6 silma ning kolmnurgad 5 ja 6 on tühjad. Mängija liigutab kive, mis on kolmnurkadel 4, 3, 2 või 1. (selleks, et kivi saaks laualt ära korjata, peab täringu silmade arv olema suurem kui number kolmnurgal).Kui kivi lüüakse laualt ära korjamise ajal, peab selle asetama põikpuule, seejärel tagasi lauale saama ja taas koduväljale liigutama – enne ei saa ühtki kivi laualt ära korjata.

Duubeldamine:Eritäring on mõeldud edasijõudnud mängijatele. Kuubik näitab mitmekordselt peaks punkte mängu lõpus lugema (2, 4, 8 jne).

Mängu lõpus pannakse kuubik nii, et 64 jääks ülespoole, see tähendab, et punkte loetakse ühekordselt. Kui mängijal läheb hästi, võib ta enne täringu veeretamist panuseid tõsta.

─ Näide: Valgete kividega mängija pakub välja panuste tõstmise ja pöörab kuubiku 2 peale. Mustade kividega mängija võib duubeldamise kas vastu võtta või mängust loobuda.

─ Kui mustade kividega mängija loobub mängust, saab valgete kividega mängija endale punktid, mis sai kokku lepitud enne duubeldamist, antud juhul 1 punkti.

─ Kui mustade kividega mängija võtab väljakutse vastu, siis mäng jätkub ja punkte loetakse mängu lõpus kahekordselt.

Vaid mängija, kes viimati duubeldamise vastu võttis ja kellele kuulub kuubik, saab välja pakkuda järgmise duubeldamise.

Võitmine:Võidab mängija, kes esimesena kõik kivid laualt ära korjab:

─ Lihtne võit: Võitja saab 1 punkti, kui vastasmängija on laualt ära korjanud vähemalt ühe oma kividest.

─ Gammon: Võitja saab 2 punkti, kui kaotaja ei ole ühtki kivi ära korjanud.

─ Backgammon: Võitja saab 3 punkti, kui kaotaja pole ühtki kivi ära korjanud ning vähemalt üks tema kividest on kas põikpuul või võitja koduväljal.

─ Triktraki mängitakse tihtipeale võistlusena, mis koosneb mitmest mängust. Võistluses kogutakse teatud arv punkte, nt 5. Punktide arv lepitakse kokku enne esimest mängu. Võistluse võidab mängija, kes esmalt jõuab kokkulepitud punktisummani.

Page 53: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

53LATVIEŠU

ŠAHSSastāvs:1 šaha galds, 2 x 16 šaha figūras

Spēlētājuskaits:2Rokāde: Partijas laikā drīkst izdarīt dubultu gājienu, ko dēvē par rokādi. Rokādi veic, lai nogādātu karali drošākā pozīcijā, bet torni – izdevīgākā pozīcijā.

─ Vienas partijas laikā katrs spēlētājs rokādi drīkst veikt tikai vienu reizi, ar nosacījumu, ka:

─ ar karali un iesaistīto torni partijas laikā iepriekš vēl nav izdarīts gājiens;

─ karalis neatrodas šaha situācijā, kā arī nenonāk šaha situācijā rokādes rezultātā;

─ lauciņi starp karali un iesaistīto torni ir brīvi;

─ lauciņus, kurus šķērso vai uz kuriem apstājas karalis, neapdraud pretinieka figūras.

Veicot rokādi, vispirms karalis jāpārvieto divus lauciņus tuvāk tornim. Tad tornis jāpārceļ pāri karalim un jānovieto uz nākamā lauciņa aiz karaļa (baltais tornis uz baltā lauciņa, melnais tornis – uz melnā lauciņa). Rokādi drīkst veikt gan pa labi, gan pa kreisi.Garām ejošais sitiens: Ja pirmajā gājienā bandinieks tiek pārvietots divus lauciņus uz priekšu, rezultātā nonākot blakus pretinieka bandiniekam, pretinieka bandinieks to vienalga drīkst nokaut tāpat, kā tas notiktu gadījumā, ja bandinieks tiktu pārvietots tikai vienu lauciņu uz priekšu.Pats: Par patu dēvē situāciju, kad karalis netiek apdraudēts, taču spēlētājs nevar izdarīt nevienu atļautu gājienu. Šādā gadījumā partija beidzas ar neizšķirtu.

Spēlesuzvarētājs:Lai uzvarētu partiju, jāpiesaka mats pretinieka karalim. Par matu tiek uzskatīta situācija, kad karalim ir pieteikts šahs, bet nav nekādu iespēju no tā izkļūt.

Spēlesmērķis:Spēles mērķis ir nokaut pretinieka figūras un pieteikt “matu” pretinieka karalim.

Spēlesnoteikumi:Šaha galds jānovieto tā, lai abiem spēlētājiem galdiņa labajā stūrī atrastos baltais lauciņš. Spēlētāji izlozē, kurš spēlēs

ar baltajām un kurš ar melnajām figūrām. Spēli uzsāk spēlētājs ar baltajām figūrām. Nākamajā partijā spēlētāji apmainās ar figūrām.Figūras jānovieto tā, kā norādīts augstāk redzamajā attēlā. Dāmai jāatrodas uz savas krāsas lauciņa.Figūras nedrīkst pārvietot uz lauciņiem, uz kuriem jau atrodas tādas pašas krāsas figūras. Figūras drīkst pārvietot vienīgi uz brīviem lauciņiem vai lauciņiem, uz kuriem atrodas pretinieka figūras. Tādā gadījumā pretinieka figūra tiek nokauta un noņemta no galda.

Figūrasuntokustībasvirzieni:Bandinieks. Pirmajā gājienā bandinieku drīkst pārvietot vienu vai divus lauciņus uz priekšu. Pēc tam to drīkst pārvietot tikai vienu lauciņu uz priekšu. Bandinieks drīkst nokaut pretinieka figūru, pārvietojoties pa diagonāli uz priekšu. Ja bandinieks nonāk galda pretējā pusē, tas pēc spēlētāja izvēles nekavējoties pārvēršas par dāmu, torni, laidni vai zirgu. Visbiežāk spēlētāji to izvēlas pārvērst par dāmu, jo tā ir pati spēcīgākā spēles figūra. Uz šaha galda vienlaicīgi drīkst atrasties vairākas dāmas.Zirgs pārvietojas, lecot divus lauciņus horizontāli vai vertikāli un pēc tam vienu lauciņu uz sāniem jebkurā virzienā. Zirgs ir vienīgā figūra, kas drīkst pārlēkt pāri jebkurai šaha figūrai.Laidni drīkst pārvietot pa diagonāli jebkurā virzienā, taču tikai pa brīvajiem lauciņiem. Laidnis nedrīkst pārlēkt pāri citām šaha figūrām.Torni drīkst pārvietot tikai horizontāli un vertikāli jebkurā virzienā. Tornis nedrīkst pārlēkt pāri citām šaha figūrām.Dāmu drīkst pārvietot jebkurā virzienā – horizontāli, vertikāli un pa diagonāli. Dāma nedrīkst pārlēkt pāri citām šaha figūrām.Karali drīkst pārvietot uz jebkuru tam blakus esošo lauciņu. Abi spēles karaļi nedrīkst stāvēt blakus viens otram, starp tiem jābūt vismaz vienam lauciņam. Karali nedrīkst novietot tādā pozīcijā, lai viņam nākamajā gājienā tiktu pieteikts šahs. Ja karalim tiek pieteikts šahs, ir trīs iespējas, kā no šaha situācijas izkļūt:

─ karalis jāpārvieto uz neapdraudētu lauciņu;

─ jānokauj pretinieka figūra, kas karali apdraud;

Page 54: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

54

─ starp karali un uzbrūkošo figūru jānovieto kāda cita figūra.

─ Ja nav iespējams veikt nevienu no 3 darbībām, karalim tiek pieteikts mats un spēlētājs zaudē.

NARDISastāvs:1 spēles laukums, 2x15 kauliņi, 4 metamie kauliņi, 1 dubultais metamais kauliņš

Spēlētājuskaits:2

Spēlesmērķis:Spēlētājam pēc iespējas ātrāk jāpārvieto visi savi 15 kauliņi uz savu mājas sektoru un tie jānoņem nost no laukuma.

Spēlesnoteikumi:Spēli spēlē uz laukuma, kas sastāv no 24 šauriem trijstūriem. Lai atvieglotu spēli, tie numurēti no 12 līdz 1 un no 12A līdz 1A (skat. augšējo attēlu). Trijstūru krāsai nav nozīmes.Spēles laukums ir sadalīts četros sektoros, ko dēvē par mājām. Spēlētājs ar baltajiem kauliņiem kā savu māju sektoru izvēlas trijstūrus no 6 līdz 1. Spēlētājs ar melnajiem kauliņiem – 6A līdz 1A.Katram spēlētājam pienākas 15 vienas krāsas kauliņi, kā arī divi metamie kauliņi. Spēlētāji izvēlas katrs savu krāsu un novieto kauliņus uz laukuma, kā redzams augšējā attēlā.Lai noskaidrotu, kurš spēlētājs uzsāks pirmo gājienu, abi spēlētāji met pa vienam kauliņam. Tas, kurš uzmet lielāku skaiti, uzsāk gājienu un pārvieto savu kauliņu par tik lauciņiem, cik uzmests uz abiem metamajiem kauliņiem. Turpmākajā spēles gaitā spēlētāji met tikai abus savus kauliņus.Spēlētāji kauliņus pārvieto pretējos virzienos. Baltie kauliņi virzās no 1A uz 12A, tad uz 12 un galu galā uz 1. Melnie kauliņi pārvietojas pretēji.Viens pilns gājiens sastāv no diviem atsevišķiem gājieniem, ko veic atkarībā no uzmesto punktu skaita uz katra no metamajiem kauliņiem. Spēlētājs var izvēlēties veikt dubultu gājienu ar vienu kauliņu vai divus atsevišķus gājienus ar diviem kauliņiem. Spēlētājs tāpat var izvēlēties, ar kuru no uzmestajiem punktiem pārvietoties vispirms.

Spēlētājs var izvēlēties pārvietoties arī tikai par vienu gājienu, taču tikai par tik punktiem, cik uzmests uz vērtīgākā no abiem kauliņiem. Mazāko ciparu, kas uzmests uz kauliņiem, nedrīkst izspēlēt vienu pašu.Uz viena trijstūra vienlaicīgi drīkst atrasties tikai vienas krāsas kauliņi. Tas nozīmē, ka spēlētājs drīkst pārvietot savu kauliņu tikai uz tukša trijstūra, uz trijstūra, uz kura atrodas viņa paša kauliņi, vai arī uz trijstūra, uz kura iespējams nosist pretinieka kauliņu.

Kauliņusišana:Ja spēlētājs pārvietojas uz trijstūra, uz kura atrodas pretinieka kauliņš, pretinieka kauliņu var nosist, to noņemot no spēles laukuma un uzliek uz šķirtnes. Šim kauliņam spēle jāsāk no sākuma. Veicot vienu pilnu gājienu ar diviem atsevišķiem gājieniem, iespējams nosist vairākus pretinieka kauliņus.

Kauliņuatgriešanaspēlē:Ja kāds no spēlētāja kauliņiem nonāk uz šķirtnes, tas jāatgriež spēlē pirms var izdarīt gājienu ar laukumā esošajiem kauliņiem. Kauliņi, kas atrodas uz šķirtnes, vispirms nonāk uz tā pretinieka māju sektora trijstūra, kas atbilst uzmestajam punktu skaitam.Piemērs: Spēlētājam ar baltajiem kauliņiem uz šķirtnes atrodas divi kauliņi. Viņš uz metamā kauliņa uzmet 4 un 2. Spēlētājs vienu no saviem kauliņiem novieto uz 4A, bet otru – uz 2A. Ja uz 2A atrodas pretinieka kauliņš, spēlētājs drīkst atgriezt tikai to kauliņu, kas atrodas uz 4A. Spēlētājs nedrīkst izmantot uz metamā kauliņa uzmestos punktus, lai pārvietotu kādu no laukumā esošajiem kauliņiem – viņam jāgaida nākamais gājiens un jāmēģina spēlē atgriezt arī otrs kauliņš. Spēle otram spēlētajam šajā situācijā turpinās kā ierasts.

Vienādspunktuskaitsuzabiemmetamkauliņiem:Ja uz abiem metamkauliņiem uzmests vienāds punktu skaits, piemēram, 3 un 3, punktu summa tiek dubultota, iegūstot 12 punktus, kurus var izspēlēt turpmāk minētos veidos:

─ Pārvietot 1 kauliņu 12 soļus uz priekšu ─ Pārvietot 4 kauliņus katru 3 soļus uz

priekšu ─ Pārvietot 2 kauliņus katru 6 soļus uz

priekšu ─ Pārvietot 1 kauliņu 6 soļus uz priekšu un

Page 55: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

55

2 kauliņus katru 3 soļus uz priekšu ─ Pārvietot 1 kauliņu 9 soļus uz priekšu un

1 kauliņu 3 soļus uz priekšu ─ Ja nav iespējams pārvietoties,

izmantojot pilnu kombināciju, pāri palikušie soļi tiek zaudēti.

Kauliņunoņemšananogalda:Kad visi 15 kauliņi ir nogādāti māju sektorā, spēlētājs drīkst tos sākt noņemt no laukuma.Ja spēlētājs var pārvietot savu pēdējo kauliņu uz mājas sektoru, izmantojot tikai viena metamā kauliņa punktus, otra metamā kauliņa punktus var izmantot kauliņu noņemšanai no galda.Kauliņus var noņemt no laukuma tad, ja uz metamā kauliņa uzmestais punktu skaits atbilst trijstūra numuram. Piemēram, uzmetot 4 un 3, drīkst noņemt kauliņu, kas atrodas uz 4. trijstūra un 3. trijstūra. Noņemtie kauliņi no spēles laukuma jānoņem.Spēlētājam nav obligāti jānoņem kauliņi no laukuma. Viņš drīkst tos pārvietot arī pa savu mājas sektoru.

─ Kā rīkoties, ja uz metamā kauliņa uzmestie punkti atbilst trijstūrim, uz kura neatrodas kauliņi:

─ Ja aizņemts ir kāds vērtīgāks trijstūris, tad kauliņš, kas uz tā atrodas, jāpārvieto par tik vienībām uz atpakaļ, cik uzmests uz kauliņa (piemēram, ja uzmests 3, bet uz 5. trijstūra atrodas kauliņš, tas jāpārvieto uz 2. trijstūri).

─ Ja uz vērtīgākiem trijstūriem neatrodas kauliņi, spēlētājs var noņemt kauliņu no nākamā vērtīgākā trijstūra.

Piemērs: Ja uz metamā kauliņa uzmests 5 un 6, un trijstūri 5 un 6 ir brīvi, spēlētājs var noņemt tos kauliņus, kas atrodas uz trijstūra 4, 3, 2 vai 1. (Lai kauliņu noņemtu no galda, ciparam uz metamā kauliņa jābūt augstākam par ciparu uz trijstūra).Ja pretinieks šajā laikā nosit kādu no kauliņiem, tas jānovieto uz šķirtnes un no jauna jāpārvieto no sākuma punkta līdz māju sektoram. Kamēr kauliņš nenonāk līdz māju sektoram, pārējos kauliņus noņemt no galda nav atļauts.

Dubultaismetamaiskauliņš:Dubultais kauliņš paredzēts pieredzējušiem spēlētājiem. Punktu skaits uz dubultā kauliņa norāda, cik punkti tiks skaitīti spēles beigās (2, 4, 8 utt.).

Spēles sākumā dubulto kauliņu novieto ar skaiti 64 uz augšu, kas apzīmē vienkāršu likmi. Ja kāds no spēlētājiem spēles laikā nonāk labā pozīcijā, viņš pirms metamā kauliņa mešanas var likmi dubultot.

─ Piemērs: Spēlētājs ar baltajiem kauliņiem piedāvā dubultot likmi un pagriež dubulto kauliņu no 64 uz 32 (2 punkti), tādējādi apzīmējot likmes dubultošanu. Spēlētājs ar melnajiem kauliņiem var piekrist likmes dubultošanai vai arī padoties.

─ Ja spēlētājs ar melnajiem kauliņiem padodas, spēlētājs ar baltajiem kauliņiem uzvar un iegūst tik punktus, cik redzams uz dubultā kauliņa (šajā gadījumā vienu punktu).

─ Ja spēlētājs ar melnajiem kauliņiem piekrīt dubultot likmi, spēle turpinās, un spēles beigās punkti tiek dubultoti.

Nākamo reizi likmi atļauts dubultot tam spēlētājam, kurš pēdējais ir piekritis likmes dubultošanai un pie kura atrodas dubultais kauliņš.

Spēlesuzvarētājs:Spēli uzvar tas spēlētājs, kurš pirmais no laukuma noņem visus savus kauliņus.

─ Spēli iespējams uzvarēt vairākos veidos: ─ Parastā uzvara: Uzvarētājs saņem 1

punktu, ja zaudētājam no laukuma izdevies noņemt vismaz vienu no saviem kauliņiem.

─ “Gammon” uzvara: Uzvarētājs saņem 2 punktus, ja zaudētājam no laukuma nav izdevies noņemt nevienu no saviem kauliņiem.

─ “Backgammon” uzvara: Uzvarētājs saņem 3 punktus, ja zaudētājam no laukuma nav izdevies noņemt nevienu no saviem kauliņiem, turklāt vismaz viens no viņa kauliņiem atrodas uz šķirtnes vai uzvarētāja māju sektorā. Nardus nereti spēlē mačos. Maču uzvar tas, kuram pirmajam izdodas iegūt, piemēram, 5 punktus. Punktu skaits tiek nolemts pirmās spēles sākumā.

Page 56: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

56LIETUVIŲ

ŠACHMATAIŽaidimąsudaro:Šachmatų lenta, 32 šachmatų figūrėlės (2 x 16 vnt.)

Žaidėjųskaičius:2Rokiruotė: ypatingas ėjimas, atliekamas norint vienu ėjimu perkelti karalių į saugų langelį ir labiau įtraukti į žaidimą vieną iš bokštų.

─ Rokiruotę galima atlikti tik vieną kartą per žaidimą, jeigu:

─ Su karaliumi ir bokštu nebuvo padarytas nei vienas ėjimas.

─ Karalius nėra šachuojamas. ─ Tarp rokiruojamo karaliaus ir bokšto

nėra jokios figūrėlės. ─ Langeliai, kuriais judės karalius, yra

saugūs ir nėra valdomi priešininko.

Karalius eina pirmas. Jis pajuda du langelius į bokšto pusę, o bokštas peršoka karalių ir atsistoja už jo, ant tuščio langelio (baltas bokštas ant balto langelio, o juodas – ant juodo). Rokiruojama į kairę ir į dešinę pusę.Kirtimas prasilenkiant: jei pėstininkas iš pradinės padėties paeina du langelius ir atsiduria greta priešininko pėstininko, tai priešininko pėstininkas paėjusį du langelius gali nukirsti taip, tarsi jis būtų paėjęs vieną langelį.Patas: tai reiškia, kad šachmatų partija baigiasi lygiosiomis, nes nė vienam karaliui negalima paskelbti mato.

Kaiplaimėti:Laimi tas žaidėjas, kuris šachuoja priešininko karalių ir paskelbia jam matą.

Žaidėjųtikslas:Nukirsti priešininko figūrėlių ir paskelbti jo karaliui matą.

Žaidimotaisyklės:Žaidimo taisyklės:Žaidėjai atsisėda prie šachmatų lentos taip, kad kiekvieno jų dešinėje pusėje būtų baltas langelis. Žaidėjai traukia burtus, kuris pradės pirmas. Baltieji visada žaidimą pradeda pirmi, o kiti ėjimai atliekami pakaitomis.Figūrėlės išdėliojamos ant lentos pagal

taisykles, žr. paveikslėlį. Valdovė turi savo langelį, pažymėtą tokia pat spalva. Negalima perkelti figūrėlės į langelį, kurį užima tokios pačios spalvos figūrėlė. Figūrėles galima perkelti į tuščius langelius arba užimti priešininko langelius nukertant jo figūrėles. Nukirstos figūrėlės nukeliamos nuo šachmatų lentos. Privalote nukirsti priešininko figūrėlę, jei tik yra galimybė, net, jei jūsų figūrėlė atsidurs pavojuje. Jei matote, kad galite nukirsti kelias figūrėles, patys nuspręskite, kurią nukirsite. Ta pati sąlyga galioja, jei galite rinktis kelias ėjimo kryptis.

Apiešachmatųfigūrėles:Pėstininkas juda tik į priekį. Pirmuoju ėjimu pėstininkas gali pajudėti vienu arba dviem langeliais. Vėliau pėstininkas gali pajudėti tik vienu langeliu į priekį. Pėstininkas nukerta priešininko figūrėlę judėdamas įstrižai į kairę arba į dešinę. Į kitą žaidimo lentos pusę patekęs pėstininkas yra keičiamas savo noru pasirinkta figūra: karaliumi, valdove, bokštu, rikiu arba žirgu. Dažniausiai pėstininkai keičiami valdovėmis, nes valdovė yra galingiausia figūrėlė.Žirgas juda du langelius į priekį ir vieną į šoną bet kuria kryptimi. Tai vienintelė figūrėlė, galinti peršokti kitas figūrėles.Rikis juda tik įstrižai bet kuria kryptimi, vienu ėjimu tiek laisvų langelių, kiek yra. Rikis negali peršokti kitų figūrėlių ir judėti į priekį.Bokštas juda į priekį bet kuria kryptimi, vienu ėjimu visais laisvais langeliais. Bokštas negali peršokti kitų figūrėlių ir judėti įstrižai.Valdovė juda į priekį arba įstrižai bet kuria kryptimi, vienu ėjimu tiek langelių, kiek yra laisvų. Valdovė negali peršokti kitų figūrėlių.Karalius juda į priekį arba įstrižai bet kuria kryptimi, vienu ėjimu tik vienu laisvu langeliu. Karaliai negali vienas prie kito priartėti arčiau nei per vieną langelį. Karalius turi vengti puolimo. Jei karaliui paskelbiamas šachas, yra trys būdai jį išgelbėti:

─ iš karto perkelti karalių į saugų langelį; ─ blokuoti šachą paskelbusią figūrėlę; ─ tarp karaliaus ir šachą paskelbusios

figūrėlės pastatyti kitą figūrėlę, kuri blokuotų priešininko ėjimą.

Page 57: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

57

─ Kai nebūna galimybės apsiginti nuo šacho, šachuojamam karaliui skelbiamas matas ir šachmatų partija būna baigta.

ŽAIDIMAS„BACKGAMMON“Žaidimąsudaro:Žaidimo lenta, 30 figūrėlių (2x15), 4 žaidimo kauliukai, 1 dvigubinimo kauliukas

Žaidėjųskaičius:2

Žaidėjųtikslas:Anksčiau už priešininką nukelti visas savo 15 figūrėlių nuo žaidimo lentos.

Žaidimotaisyklės:Žaidimo lentoje yra 24 trikampiai. Tam, kad būtų lengviau, jie sužymėti skaičiais ir (arba) raidėmis nuo 12 iki 1 ir nuo 12A iki 1A (žr. paveikslėlį viršuje). Trikampių spalva neturi reikšmės.Žaidimo lentos viduryje yra tarpas, padalinantis ją į dvi dalis. Baltomis figūrėlėmis žaidžiantis žaidėjas užima trikampius nuo 6 iki 1, o juodomis figūrėlėmis žaidžiantis žaidėjas – nuo 6A iki 1A. Savojoje lentos pusėje esančius trikampius kiekvienas žaidėjas vadina „namais“.Žaidėjai pasidalina figūrėles po 15 vnt., abiem atitenka po du žaidimo kauliukus. Pasirinktos spalvos figūrėles žaidėjai išdėlioja savo pusėje, kaip parodyta paveikslėlyje aukščiau.Žaidėjai meta po kauliuką, kas pradės žaidimą. Daugiausiai taškų išmetęs žaidėjas pradeda žaidimą. Toliau žaisdami, žaidėjai naudoja du turimus kauliukus.Žaidėjai atlieka ėjimus savo figūrėlėmis, bet priešingomis kryptimis. Baltomis figūrėlėmis einama nuo 1A iki 12A, tada į 12 ir galiausiai į 1. Juodomis figūrėlėmis einama priešinga kryptimi.Žaidėjas išmeta abu kauliukus ir paeina tiek žingsnių, kiek skaičių iškrito ant vieno ir kito kauliuko. Jis gali eiti dviem skirtingomis figūrėlėmis arba viena figūrėle du kartus. Žaidėjas turi teisę pasirinkti, kurio kauliuko skaičiumi pirmiausia vadovautis.Galite daryti ėjimą tik pagal iškritusį vieno kauliuko skaičių, bet jis turi būti didesnis už iškritusį kito kauliuko skaičių.

Ant vieno trikampio galima išdėlioti tik tos pačios spalvos figūrėles. Tai reiškia, kad žaidėjas savo figūrėles gali perkelti į: tuščią trikampį, trikampį su savo spalvos figūrėlėmis arba tą, kur jis gali nukirsti priešininko figūrėlę.

Nukirtimas:Žaidėjui perkėlus savo figūrėlę į priešininko užimtą trikampį, jo figūrėlė nukerta priešininko figūrėlę, kuri iškart perkeliama į tarpą žaidimo lentos viduryje. Nukirstos figūrėlės pradeda žaidimą iš naujo. Kelių žingsnių ėjimu įmanoma nukirsti iš karto kelias priešininko figūrėles.

Pakartotinisfigūrėlėspatekimasįžaidimą:Nukirstos figūrėlės perkeliamos į tarpą žaidimo lentos viduryje. Žaidėjas, kurio figūrėlių ten yra, negali atlikti ėjimo pagrindinėmis figūrėlėmis, kol nesugrąžins nukirstų figūrėlių atgal į žaidimą. Tai reiškia, kad žaidėjas meta kauliuką ir nukirsta figūrėle eina ant atitinkamo trikampio priešininko lentos pusėje.Pavyzdys: baltomis figūrėlėmis žaidžiančio žaidėjo dvi figūrėlės yra nukirstos, o išmetus kauliukus iškrito skaičiai 4 ir 2. Vadinasi, vieną figūrėlę žaidėjas turi padėti ant 4A, o kitą ant 2A trikampio. Jei 2A vietą užima priešininko figūrėlė, žaidėjas turi teisę eiti tik viena figūrėle į 4A vietą. Joks kitas ėjimas yra negalimas. Atlikęs šį ėjimą, žaidėjas laukia kito ėjimo, kad grąžintų į žaidimą likusią figūrėlę. Toliau – priešininko eilė žaisti.

Taškųdvigubinimas:Jei metus kauliuką iškrenta du vienodi skaičiai, pavyzdžiui, trejetai, bendra taškų suma padvigubinama, t. y. žaidėjas pelno 12 taškų. Galimi ėjimai:

─ 1 figūrėle – 12 žingsnių; ─ 4 figūrėlės – 3 žingsniai kiekvienai; ─ 2 figūrėlės – 6 žingsniai kiekvienai; ─ 1 figūrėlė – 6 žingsniai ir 2 figūrėlės – 3

žingsniai kiekvienai; ─ 1 figūrėlė – 9 žingsniai ir 1 figūrėlė – 3

žingsniai. ─ Žaidėjas turi atlikti visus įmanomus

žingsnius, bet nebūtinai visus. Nepanaudoti žingsniai panaikinami.

Page 58: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

58

Figūrėliųnukėlimasnuolentos:Žaidimo pabaigoje, kai visos 15 figūrėlių yra žaidimo lentos „namų“ lauke, žaidėjas gali jas nukelti nuo lentos.Jei, išmetus abu kauliukus, vienu žingsniu galima perkelti paskutinę figūrėlę į „namų“ laukelį, antruoju žaidėjas turi teisę nukelti figūrėles nuo lentos.Nuo lentos nukelkite figūrėles, esančias ant trikampių, kurių skaičius atitinka iškritusius taškus. Pavyzdžiui, jei iškrito 4 ir 3, vieną figūrėlę nuimkite nuo trikampio 4, o kitą – nuo trikampio 3.Nebūtina iš karto nukelti figūrėlių. Žaidėjas gali stumdyti jas „namų“ dalyje, pavyzdžiui, iš trikampio 6 perkelti į trikampį 1. Nukeltas figūrėles padėkite prie žaidimo lentos ar kitur.

─ Dažniausiai iškritę skaičiai atitinka tuščio trikampio numerį. Jei atsitiko kitaip:

─ Tuo atveju, jei trikampis su didesniu numeriu yra užimtas, vieną figūrėlę nuo jo perkelkite į trikampį 1.

─ Jei trikampiai su didesniais numeriais yra tušti, žaidėjas nukelia figūrėles nuo trikampio, pažymėto artimiausiu pagal dydį numeriu.

Pavyzdžiui: jei kauliukais išmetate 5 ir 6, o trikampiai nr. 5 ir 6 yra tušti, vadinasi galite imti figūrėlę nuo trikampių 4, 3, 2 arba 1 (iškritęs skaičius turi būti didesnis už trikampio skaičių, kad galėtumėte nukelti figūrėlę nuo lentos).Nepavykus nukelti figūrėlės nuo lentos dėl to, kad ji buvo nukirsta, ją reikia padėti lentos viduryje, tuščiame tarpe, ir grąžinti į žaidimą. Žaidėjas negali nukelti nuo lentos nė vienos savo figūrėlės, kol nesugrąžino į žaidimą nukirstų figūrėlių.

Dvigubinimo kauliukas:Dvigubinimo kauliukas yra skirtas pažengusiems žaidėjams. Metant kauliuką paaiškėja, kiek kartų taškai bus skaičiuojami žaidimo pabaigoje (2, 4, 8, t. t.).Žaidimo pradžioje, dvigubinimo kauliukas padedamas ant lentos taip, kad viršuje būtų 64. Tai reiškia, kad taškai bus skaičiuojami vieną kartą. Jeigu per žaidimą žaidėjas mano, kad turi pranašumą, jis gali pasiūlyti dvigubinimą prieš mesdamas savo kauliukus.

─ Pavyzdžiui: siūlantis dvigubinimą žaidėjas paima dvigubinimo kauliuką ir padeda jį taip, kad viršuje būtų 2. Jo priešininkas turi du pasirinkimus: sutikti su dvigubinimu arba atsisakyti dvigubinti.

─ Atsisakymas reiškia, kad žaidėjas pasiduoda. Tokiu atveju, dvigubinimą pasiūlęs žaidėjas pelno vieną tašką.

─ Jei priešininkas sutinka su dvigubinimu, žaidėjai tęsia žaidimą, o žaidimo pabaigoje pelnyti taškai skaičiuojami du kartus.

Pasiūlyti dvigubinti gali tik tas žaidėjas, kuris sutiko dvigubinti ir perėmė kauliuką.

Kaiplaimėti:Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas nukelia visas savo figūrėles nuo lentos. Yra keletas būdų laimėti pelnant atitinkamą taškų skaičių:

─ Paprastasis: žaidėjas laimi pelnydamas 1 tašką, jei jo priešininkas spėjo nukelti nuo lentos tik 1 figūrėlę.

─ „Gammonas“: žaidėjas laimi pelnydamas 2 taškus, jei jo priešininkas nenukėlė nė vienos figūrėlės.

─ „Backgammonas“: žaidėjas laimi pelnydamas 3 taškus, jei jo priešininkas nenukėlė nė vienos figūrėlės, turi nukirstų figūrėlių, kurių negrąžino į žaidimą, arba figūrėlių liko jo „namų“ dalyje.

─ Žaidimas „Backgammon“ dažnai žaidžiamas keliais etapais, pavyzdžiui, iki 5 taškų sumos. Taškų sumą žaidėjai sutaria prieš pradėdami žaisti. Pirmas, tiek taškų surinkęs, žaidėjas laimi visą žaidimą.

Page 59: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

59PORTUGUES

XADREZInclui:1 tabuleiro, 2 conjuntos de 16 peças de xadrez.

Número de jogadores:2Roque: durante o jogo, é possível fazer um movimento chamado roque. Tem dois objetivos: colocar o rei numa posição mais segura com um movimento e dar a uma das torres uma posição mais ativa no tabuleiro.

─ O movimento pode ser feito uma vez durante o jogo, nas seguintes condições:

─ tem de ser o primeiro movimento tanto para o rei como para a torre com que está a fazer o roque

─ o rei não pode estar em cheque nem mover-se para uma posição em que fique em cheque

─ as casas entre o rei e a torre têm de estar vagas

─ as casas por onde o rei passa ou para não podem estar sob ataque

Ao fazer-se o roque, é importante que o rei se mova primeiro. O rei move-se duas casas em direção à torre, a torre passa por cima do rei e para na casa seguinte (quadrado branco para a torre branca, quadrado preto para a torre preta). O roque pode ser feito do lado esquerdo ou do lado direito.Tomar na passagem: se um peão se mover duas casas no seu primeiro movimento, o peão adversário tem a opção de o capturar como se este só tivesse avançado uma casa.Empate: significa que um jogo de xadrez termina sem que um dos jogadores tenha a possibilidade de colocar o adversário em "xeque-mate".

Como ganhar:Um jogador ganha o jogo colocando o rei do adversário em "xeque-mate". "Xeque-mate" significa que o rei em "xeque" não pode mover-se sem ser capturado.

Objetivo do jogo:O objetivo é capturar as peças do adversário e fazer "xeque-mate" ao seu rei.

Como jogar:O tabuleiro é posicionado de modo a que ambos os jogadores tenham um quadrado

branco à sua direita. Os jogadores tiram à sorte para decidir quem joga com as peças brancas e inicia o jogo. Depois disso, os jogadores vão alternando as jogadas.As peças são dispostas de acordo com a ilustração acima, e a rainha é sempre posicionada na sua cor.Uma peça não pode ser deslocada para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor. Uma peça pode ser deslocada para uma casa vazia ou para uma casa ocupada por uma peça do adversário. A peça é, então, capturada e retirada do tabuleiro.

Como mover as peças:O peão. Na primeira vez que um peão se deslocar, o jogador pode escolher movê-lo uma ou duas casas para a frente. Depois disso, o peão desloca-se para a frente, uma casa de cada vez. O peão captura uma peça do adversário tomando-a na diagonal em frente, à esquerda ou à direita. Se um peão conseguir avançar para o lado oposto do tabuleiro pode tornar-se noutra peça à escolha do jogador: rainha, torre, bispo ou cavalo. Trata-se de uma "promoção". É muito comum os jogadores escolherem promover a peça a uma rainha, tendo várias rainhas no tabuleiro, visto ser a peça mais poderosa.O cavalo move-se duas casas para a frente e uma para o lado, em qualquer direção. O cavalo é a única peça que pode passar por cima das outras peças.O bispo move-se na diagonal em qualquer direção, qualquer número de casas vagas num mesmo movimento, mas não a direito. O bispo não pode passar por cima de outras peças.A torre pode mover-se a direito em todas as direções, qualquer número de casas vagas num mesmo movimento, mas não na diagonal. A torre não pode passar por cima de outras peças.A rainha pode mover-se a direito ou na diagonal em qualquer direção, qualquer número de casas vagas num mesmo movimento. A rainha não pode passar por cima de outras peças.O rei pode mover-se a direito ou na diagonal em qualquer direção, mas apenas uma casa de cada vez. O rei branco e o rei preto não podem estar lado a lado: deve haver pelo

Page 60: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

60

menos uma casa entre ambos. O rei não pode ser colocado numa posição em que fique em "xeque" (ameaçado) por outra peça. Se o rei ficar em xeque, pode ser salvo de três maneiras:

─ saindo imediatamente da posição de xeque

─ capturando a peça atacante ─ colocando-se uma peça entre o rei e a

peça atacante para se bloquear o xeque ─ Se nenhuma destas opções for possível,

o rei sofre "xeque-mate" e o outro jogador ganha o jogo.

BACKGAMMONInclui:1 tabuleiro, 2 conjuntos de 15 peças, 4 dados, 1 cubo de duplicação.

Número de jogadores:2

Objetivo do jogo:Os jogadores deslocam as suas 15 peças à volta do tabuleiro e tentam retirá-las o mais rapidamente possível.

Como jogar:O tabuleiro tem 24 triângulos. Para facilitar, foram numerados de 12 a 1 e de 12A a 1A, conforme mostrado na ilustração acima. A cor dos triângulos não tem função no jogo.O tabuleiro está dividido por uma barra central. O campo/casa do jogador com as peças brancas é entre os triângulos 6-1. O campo/casa do jogador com as peças pretas é entre os triângulos 6A-1A.Cada jogador recolhe 15 peças de uma cor e 2 dados. Os jogadores escolhem as cores e colocam as suas peças conforme mostrado na ilustração acima.Para decidir quem começa, cada jogador joga um dado. Quem tirar o número mais elevado joga primeiro, deslocando as peças de acordo com os números mostrados em ambos os dados dos 2 jogadores. Durante o resto do jogo, os jogadores passam a usar os seus próprios dados.Os jogadores deslocam as suas peças em direções opostas. As peças brancas deslocam-se de 1A para 12A, a seguir para 12 e, finalmente, para 1. As peças pretas deslocam-se no direção oposta.

Uma jogada no backgammon consiste em dois movimentos separados, feitos consoante o número de cada um dos dados. Os dois movimentos podem ser feitos com peças diferentes ou em dois movimentos com apenas uma peça. O jogador pode escolher que número dos dois dados irá jogar primeiro.Pode jogar o número de apenas um dado, mas só se for o número mais elevado de ambos os dados. O número mais baixo nunca pode ser jogado sozinho.Um triângulo só pode conter peças de uma cor simultaneamente. Isso significa que um jogador só pode deslocar a sua peça para um triângulo vazio, um triângulo ocupado pelas suas próprias peças ou um triângulo que permita ao jogador atingir uma das peças do seu adversário.

Atingir as peças:Se um jogador se deslocar para um triângulo ocupado por uma peça do seu adversário, essa peça é "atingida", ou seja, sai do jogo e é colocada sobre a barra central, tendo de entrar e começar no jogo novamente. Uma jogada de vários passos pode atingir várias peças do adversário.

Reintrodução de peças:Quando um jogador tem uma peça na barra central, tem de a reintroduzir antes de deslocar qualquer outra peça no tabuleiro. A peça na barra tem de ser reintroduzida no campo/casa do adversário, num triângulo que corresponda aos números dos dados.Exemplo: o jogador com peças brancas tem duas peças na barra central e joga 4/2 com os seus dados. O jogador deve introduzir uma peça no 4A e a outra peça no 2A. Se o 2A estiver bloqueado por uma peça do adversário, o jogador só pode introduzir uma peça no 4A. O jogador não pode usar o outro número para nenhuma outra jogada no tabuleiro; deve esperar e tentar introduzir a segunda peça na próxima jogada. Entretanto, o adversário continua a jogar.

Duplos:Se tirar dois números iguais nos dados, por exemplo, um par de três, o total de pontos duplica até 12, e pode jogar de qualquer uma das seguintes maneiras:

─ Desloque 1 peça 12 passos

Page 61: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

61

─ Desloque 4 peças 3 passos cada ─ Desloque 2 peças 6 passos cada ─ Desloque 1 peça 6 passos e 2 peças 3

passos cada ─ Desloque 1 peça 9 passos e 1 peça 3

passos ─ Se um duplo não puder ser totalmente

utilizado, têm de ser realizados todos os movimentos possíveis. Os passos restantes serão perdidos.

Libertar peças:No final do jogo, quando as 15 peças estiverem no campo/casa, o jogador pode começar a retirá-las. Chama-se a esta ação "libertar".Se o jogador puder mover a sua última peça para o seu campo/casa com o primeiro dado, o segundo dado pode ser utilizado para começar a libertar as peças.Ao libertar as peças, estas são removidas dos triângulos correspondentes aos números dos dados. Se tirar 4/3, pode remover uma peça do triângulo 4 e outra do triângulo 3.Não é obrigatório começar imediatamente a libertar peças. Um jogador pode deslocar as peças dentro do seu campo/casa, por exemplo, do triângulo 6 para o 1. As peças que tiverem sido libertadas são colocadas fora do tabuleiro.

─ Normalmente, os números dos dados irão corresponder a um triângulo vazio. Se não for esse o caso, pode fazer o seguinte:

─ Se um triângulo com um número maior for ocupado, a peça que estiver nesse triângulo deve, em primeiro ligar, ser deslocada para o triângulo 1. A isso se chama "play up”.

─ Se os triângulos com os números maiores estiverem vazios, o jogador retira as peças do triângulo com o número maior a seguir.

Exemplo: se o dado mostrar 5/6 e os triângulos 5 e 6 estiverem vazios, o jogador volta a mover as peças que estão nos triângulos 4, 3, 2 ou 1. (O número do dado deve ser maior do que o número do triângulo, para que uma peça possa ser libertada).Se uma peça for atingida durante a libertação, a peça deve ser colocada na barra central e, depois, reintroduzida e deslocada até ao campo/casa novamente - isso deve ser feito antes de se libertar qualquer uma das outras peças.

Dobrar:O dado de apostas é para jogadores avançados. O dado indica quantas vezes os pontos devem ser contados no final do jogo (2, 4, 8, etc.).No início do jogo, o dado de apostas é colocado com o número 64 para cima, o que significa que os pontos serão contados uma vez. Se um jogador estiver numa posição vantajosa, podem duplicar as apostas antes de lançar os dados.

─ Exemplo: o jogador com as peças brancas oferece-se para duplicar as apostas e lança o dado para 2. O jogador com as peças pretas não tem outra escolha senão aceitar a duplicação ou desistir do jogo.

─ Se o jogador com as peças pretas desistir, o jogador com peças brancas ganha os pontos, acordados antes da duplicação, neste caso, 1 ponto.

─ Se o jogador com as peças pretas aceitar a duplicação, o jogo continua e os pontos são contados 2 vezes no final do jogo.

Apenas o jogador que aceitar uma duplicação, e possua o dado, tem o direito de oferecer a próxima duplicação.

Como ganhar:O primeiro jogador que libertar todas as suas peças ganha. Há várias maneiras de ganhar:

─ Vitória simples: o jogador ganha 1 ponto quando o perdedor tiver libertado pelo menos uma das suas peças.

─ Gammon: o vencedor ganha 2 pontos quando o perdedor não tiver conseguido libertar nenhuma das suas peças.

─ Backgammon: o vencedor ganha 3 pontos quando o perdedor não tiver conseguido libertar nenhuma das suas peças e também tiver uma ou mais peças na barra central ou no campo/casa do vencedor.

─ O backgammon é muitas vezes jogado como uma partida, que consiste numa série de jogos. Uma partida tem um número de pontos, por exemplo 5. O número de pontos é decidido antes de começar o primeiro jogo. O vencedor da partida é o primeiro jogador a atingir os pontos acordados.

Page 62: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

62ROMÂNA

ŞAHInclude:1 tablă de şah, 2x16 piese de şah

Numărdejucători:2Rocadă: În timpul jocului, este posibil să faceţi o mişcare care se numeşte rocadă. Aceasta are 2 roluri: de a aşeza regele într-o poziţie sigură cu o singură mişcare şi de a plasa tura într-o poziţie mai activă pe tablă.

─ Mutarea poate fi făcută o singură dată în timpul jocului, în următoarele condiţii:

─ trebuie să fie prima mutare pentru rege şi tura cu care face rocada.

─ regele nu poate fi în şah sau mutat într-o poziţie de şah

─ câmpurile dintre rege şi tură sunt libere ─ câmpurile pe care regele le sare sau pe

care se opreşte nu sunt într-o poziţie vulnerabilă

Când se face rocada, este important ca regele să facă prima mutare. regele este mutat 2 câmpuri spre tură, tura sare peste rege şi se opreşte în câmpul alb pentru tura albă şi în cel negru pentru tura neagră. Rocada se poate face şi pe partea dreaptă şi pe cea stângă.Dacă un pion este mutat 2 câmpuri la prima mutare şi este aşezat lângă un pion al oponentului, celălalt pion poate captura primul pion, sărind un singur câmp.Pat: Când un joc de şah se termină cu remiză, deoarece niciun jucător nu a putut să-l pună pe celălalt în poziţie de şah-mat.

Cumcâştigi:Un jucător câştigă jocul de şah punând regele oponentului în poziţie de şah-mat. Şah-mat înseamnă că regele în şah nu poate fi mutat fără a fi capturat.

Scopul jocului:Scopul este de a captura piesele oponentului şi de a pune regele celuluilalt jucător în poziţie de şah-mat.

Cum joci:Tabla de şah este aşezată astfel încât fiecare jucător să aibă un câmp de culoare albă în partea dreaptă.Piesele se aşează ca în ilustraţie, iar regina

este întotdeauna aşezată pe câmpul de culoare corespunzptoare.O piesă nu poate fi mutată într-un câmp care este ocupat de o piesă de aceeaşi culoare. O piesă poate fi mutată într-un câmp liber, sau într-un câmp ocupat de o piesă a oponentului. Piesa este scoasă de pe tablă.

Cummuţipiesele:Pionul. Prima oară când mută un pion, jucătorul poate alege să îl mute un câmp sau două în faţă. Apoi, pionul este mutat câte un singur câmp. pionul poate captura o piesă a oponentului mutându-se în diagonală, în dreapta sau în stânga. Dacă un pion avansează în partea opusă a tablei, este înaintat ca o altă piesă, la alegerea jucătorului: rege, tură, nebun sau cal.Calul este mutat două câmpuri în faţă şi unul îm lateral, în orice direcţie. Calul este singura piesă care poate sări peste alte piese.Nebunul poate fi mutat în diagonală în orice direcţie, orice număr de câmpuri libere în aceeaşi mutare - dar nu în linie dreaptă. Nebunul nu poate sări peste alte piese.Tura poate fi mutată în linie dreaptă în orice direcţie, orice număr de câmpuri libere în aceeaşi mutare - dar nu în diagonală. Tura nu poate sări peste alte piese.Regina poate fi mutată în linie dreaptă sau în diagonală în orice direcţie, orice număr de câmpuri vacante în aceeaşi mutare. Regina nu poate sări peste alte piese.Regele poate fi mutat drept sau în diagonală în orice direcţie, un singur câmp odată. Regele alb şi cel negru nu pot sta unul lângă celălalt, trebuie să fie cel ăuţin un câmp între ei. Regele nu poate fi aşezat în poziţie de şah. Dacă se află în această poziţie, poate fi salvat în 3 feluri:

─ schimbând poziţia ─ capturând piesa care a pus regele în

poziţie de şah ─ aşezând o piesă între rege şi piesa care

atacă pentru a bloca poziţia de şah. ─ Dacă niciuna din aceste opţiuni nu este

posibilă, regele se află în poziţie de şah-mat şi celălalt jucător câştigă jocul.

Page 63: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

63

TABLEInclude:1 tablă de joc, 2x15 piese, 4 zaruri, 1 zar de rezervă.

Numărdejucători:2

Scopul jocului:Jucătorii mişcă cele 15 piese pe tablă şi încearcă să le scoată din joc cât mai repede posibil.

Cum joci:Tabla are 23 de triunghiuri. Pentru a fi mai uşor, acestea au fost numerotate de la 12 la 1 şi de la 12A la 1A. Culoarea triunghiurilor nu are nicio funcţie.Tabla este împărţită. Jucătorul care are piesele albe are triunghiurile 6-1 ca bază. Jucătorul cu piesele negre are triunghiurile 6A-1A ca bază.Fiecare jucător primeşte 15 piese de o culoare şi o pereche de zaruri. Jucătorii aleg o culoare şi aşează piesele ca în ilustraţie.Pentru a alege cine începe, fiecare jucător aruncă cu zarul. Zarul care arată cel mai mare număr începe şi mută piesele în funcţie de numerele de pe zarul aruncat de ambii jucători. pentru restul jocului, jucătorii folosesc zarurile.Jucătorii mută piesele în direcţii diferite.Piesele albe sunt mutate de la 1A la 12A, apoi 12 şi în final 1. Piesele negre se mută în direcţia opusă.poţi juca numărul de pe un singur zar, dar dacă este cel mai mare număr de pe cele două zaruri. Cel mai mic număr nu poate fi niciodată jucat singur.Un triunghi poate avea piese de o singură culoare. Aceasta înseamnă că un jucător poate muta piesa într-un triunghi gol, un triunghi ocupat de propriile piese sau un triunghi care permite jucătorului să scoată din joc una din piesele celuilalt jucător.

Reguli:Dacă un jucător mută o piesă care se află în triunghiul ocupat de una din piesele celuilalt jucător, acesta este scos din joc. Această piesă trebuie să intre din nou în joc. O mutare în câţiva paşi poate scoate mai multe piese ale celuilalt jucător afară din joc.

Piesecarereintrăînjoc:Când un jucător are o piesă pe tablă, acesta trebuie să reintroducă piesa în joc înainte de a muta orice altă piesă pe tablă. Piesa trebuie reintrodusă în spaţiul alocat oponentului, în triunghiul care corespunde numărului de pe zar.Exemplu: Jucătorul cu piesele albe are 2 piese afară din joc şi aruncă cu zarul 4/2. Jucătorul trebuie să reintroducă o piesă în triunghiul 4A şi celaltă în 2A. Dacă 2A este blocat de piesa oponentului, jucătorul poate introduce o piesă în 4A. Jucătorul nu poate folosi celălalt număr pentru altă mutare pe tablă. Jucătorul trebuie să aştepte şi să reintroducă a doua piesă data următoare. Între timp, oponentul continuă să mute piesele.

Duble:Dacă reuşeşti o dublă, de exemplu o pereche de 3, numărul total al punctelor este 12 şi poţi juca astfel:

─ Mută o piesă cu 12 spaţii. ─ Mută 4 piese cu 3 spaţii. ─ Mută 2 piese cu 6 spaţii. ─ Mută o piesă cu 6 spaţii şi 2 piese cu 3

spaţii. ─ Mută o piesă cu 9 spaţii şi o piesă cu 3

spaţii. ─ Dacă o dublă nu poate fi folosită până

la capăt, trebuie să se efectueze toate mutările posibile.

Cum elimini piese:La sfârşitul jocului, când toate cele 15 piese sunt acasă, jucătorul poate începe să le elimine piesele.Dacă jucătorul poate muta ultima piesă acasă cu primul zar, al doilea zar poate fi folosit pentru a începe eliminarea pieselor.Când elimini piesele, acestea sunt scoase din triunghiul care corespunde numărului de pe zar.Dacă dai 3/4 cu zarul, o piesă poate fi scoasă din triunghiul 4 şi una din triunghiul 3.

─ Nu este obligatoriul ca toate piesele să fie eliminate imediat. Piesele care au fost eliminate sunt scoase în afara suprafeţei de joc.

─ De obicei, numărul de pe zar corespunde unui triunghi gol. În cazul

Page 64: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

64

în care triunghiul nu este gol, se aplică următoarea regulă:

─ Dacă se ocupă un triungi de sus, piesa trebuie mutată mai întâi spre triunghiul 1.

Dacă triunghiurile cu numere mai mari sunt goale,jucătorul elimină piesele din următorul triunghi cu număr mare.

Dubla:Dubla este pentru jucători avansaţi. Zarul indică de câte ori punctele trebuie adunate la sfârşitul jocului (2, 4, 8 etc).Dacă un jucător are avantaj, şansele se dublează înainte de a da cu zarul.

─ Exemplu: Jucătorul cu piesele albe se oferă să dubleze şansele şi întoarce zarul cu cifra 2 în sus. Jucătorul cu piesele negre poate accepta sau se poate retrage din joc.

─ Dacă jucătorul cu piesele negre renunţă la joc, jucătorul cu piesele albe câştigă punctele agreate înainte de începerea jocului, în acest caz 1 punct.

─ Dacă jucătorul cu piesele negre acceptă dubla, jocul continuă şi punctele sunt socotite de 2 ori la sfârşitul jocului.

Doar jucătorul care a acceptat dubla are dreptul să ofere următoarea dublă.

Cumcâştigi:Primul jucător care elimină toate piesele, câştigă. Sunt mai multe posibilităţi de a câştiga:

─ Simplu: Câştigătorul primeşte 1 punct când cel care pierde a eliminat una din piese.

─ Marţ: câştigătorul primeşte 2 puncte când cel care pierde nu a reuşit să elimine niciuna dintre piese.

─ Câştigătorul primeşte 3 puncte când cel care pierde nu a reuşit să elimine niciuna dintre piese şi are una sau mai multe piese pe tablă sau în casa adversarului.

─ Jocul de table este compus din mai multe linii. Fiecare linie are un număr de puncte, de exemplu 5. numărul de puncte este decis înainte de a începe primul joc. Câştigătorul este primul jucător care acumulează numărul respectiv de puncte.

Page 65: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

65SLOVENSKY

ŠACHObsah:1 šachovnica, 2x 16 šachových figúrok

Počethráčov:2Rošáda: Počas hry je dovolené urobiť ťah, ktorý sa volá rošáda. Má dva ciele: posunúť kráľa jedným ťahom do bezpečnejšej pozície a dať jednej z veží aktívnejšiu pozíciu na šachovnici.

─ Ťah je dovolené vykonať pri splnení nasledujúcich podmienok:

─ musí to byť prvý ťah kráľa aj veže, s ktorou urobí rošádu

─ kráľ nesmie byť v "šachu" ani sa posunúť na políčko, na ktorom by bol v "šachu"

─ políčka medzi kráľom a vežou sú prázdne

─ políčka ktoré kráľ prejde, alebo na ktorom zastane, nie sú súperom ohrozované

Pri rošáde je dôležité, že kráľ sa hýbe ako prvý. Kráľ sa posunie o dve políčka smerom k veži, veža preskočí kráľa a zastane na nasledujúcom políčku (biela veža na bielom políčku a čierna na čiernom). Rošádu je dovolené urobiť na pravej aj ľavej strane.En passant: Ak sa pešiak v prvom ťahu pohne o dve políčka vpred a zostane stáť vedľa súperovho pešiaka, súper môže prvého pešiaha vyradiť ako keby sa pohol len o jedno políčko.Pat: znamená, že hra končí remízou, lebo ani jeden hráč nemá možnosť dať súperovi "mat".

Akovyhrať:Hru vyhráva hráč, ktorý dá súperovmu kráľovi "šach-mat". "Šach-mat" znamená, že ohrozený kráľ (t.j. kráľ ktorý dostal "šach") sa nemôže pohnúť na žiadne políčko, na ktorom by ho súper nemohol následne vyradiť ("mat").

Cieľhry:Cieľom hry je vyradiť súperove figúrky a dať "šach-mat" súperovmu kráľovi.

Priebeh hry:Šachovnica je položená tak, aby mali obaja hráči napravo biele políčko. Hráči hodia mincou, aby sa určilo, kto bude hrať s bielymi figúrkami a teda začínať hru.

Následne sa hráči v ťahoch striedajú.Figúrky sú rozložené podľa obrázka vyššie, kráľovná vždy stojí na "svojej farbe".Figúrku nie je dovolené posunúť na políčko, na ktorom už stojí iná figúrka tej istej farby. Figúrku možno posunúť na prázdne políčko, alebo na políčko, na ktorom stojí figúrka súpera. Táto súperova figúrka je potom z hracej plochy aj z hry odstránená.

Akopohybovaťfigúrkami:Pešiak. Pri prvom pohybe pešiaka si hráč môže vybrať, či sa chce posunúť o jedno alebo dve políčka vpred. Následne sa pešiak vždy posúva o jedno políčko vpred. Pešiak vyraďuje súperove figúrky šikmým pohybom vpred, napravo alebo naľavo, o jedno políčko. Ak sa pešiakovi podarí dostať na opačnú stranu šachovnice, okamžite sa premení na inú figúrku, podľa výberu hráča. Figúrky na ktoré sa pešiak môže zmeniť sú: kráľovná, veža, strelec alebo jazdec. Tejto zmene sa hovorí premena pešiaka. Najčastejšie sa hráči rozhodnú premeniť pešiaka na kráľovnú, keďže je to najsilnejšia figúrka, a hrať potom s viacerými kráľovnami naraz.Jazdec sa posúva o dve políčka vpred a jedno do strany, vo všetkých smeroch. Jazdec je jediná figúrka, ktorá môže preskakovať iné figúrky.Strelec sa môže posúvať šikmo v ktoromkoľvek smere, o ľubovoľný počet prázdnych políčok v jednom ťahu - ale nesmie sa posúvať rovno. Strelec nesmie preskakovať iné figúrky.Veža sa môže posúvať rovno v ktoromkoľvek smere, o ľubovoľný počet prázdnych políčok v jednom ťahu - ale nesmie sa posúvať šikmo. Veža nesmie preskakovať iné figúrky.Kráľovná sa môže posúvať rovno alebo šikmo, v ktoromkoľvek smere, o ľubovoľný počet prázdnych políčok v jednom ťahu. Kráľovná nesmie preskakovať iné figúrky.Kráľ sa môže posunúť ktorýmkoľvek smerom, rovno alebo šikmo, ale iba o jedno políčko v jednom ťahu. Biely a čierny kráľ nesmú stáť vedľa seba, vždy medzi nimi musí byť aspoň jedno prázdne políčko. Kráľ sa nesmie posunúť na políčko, v ktorom by bol v "šachu" (ohrozený) od inej figúrky. Ak kráľ dostane "šach", môže sa zachrániť 3 spôsobmi:

Page 66: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

66

─ tým, že sa okamžite posunie preč z políčka na ktorom bol v "šachu"

─ tým, že útočiacu figúrku vyradí iná figúrka

─ tým, že sa medzi kráľa a útočiacu figúrku postaví iná figúrka a "šach" zablokuje

─ Ak ani jeden z týchto 3 spôsobov nie je možné uskutočniť, kráľ dostáva "šach-mat" a súper vyhráva hru.

VRCHCÁBYObsah:1 hracia plocha, 2x15 hracích kameňov, 4 kocky, 1 stávková kocka

Počethráčov:2

Cieľhry:Hráči posúvajú svojich 15 kameňov po hracej ploche a snažia sa ich čo najrýchlejšie odstrániť.

Návod:Na hracej ploche je 24 trojuholníkov. Pre zjednodušenie sú očíslované od 12 do 1 a od 12A do 1A, ako vidieť na obrázku hore. Farba trojuholníkov nemá žiadnu funkciu.Hracia plocha je rozdelená lištou. Hráčovi s bielymi kameňmi patria trojuholníky 6-1 (ako domáce políčka). Hráčovi s čiernymi kameňmi patria trojuholníky 6A - 1A.Každý hráč dostane 15 kameňov jednej farby a pár kociek. Hráči si zvolia farby a umiestnia svoje kamene podľa obrázka vyššie.Pre určenie poradia obaja hráči hodia jednou kockou. Hráč s vyšším číslom vyhráva prvý ťah a posunie sa podľa čísel na kockách hodených obomi hráčmi. Počas zvyšku hry používajú hráči už len svoje vlastné dve kocky.Hráči posúvajú svoje kamene v protichodných smeroch. Biele kamene sa posúvajú od 1A po 12A a nakoniec na 1. Čierne kamene sa posúvajú opačne.Ťah v backgammone pozostáva z dvoch samostatných posunov podľa čísel na každej jednej kocke. Tieto dva posuny môžu byť zrealizované rôznymi kameňmi, alebo ako dvojitý posun tým istým kameňom. Hráč si môže vybrať, ktorý posun (podľa čísla hodeného na kocke) uskutoční najprv.

Môžete hrať aj s číslom z len jednej kocky, ale len keď je to vyššie číslo spomedzi dvoch hodených na kockách. Nižšie číslo sa nikdy nesmie využiť samostatne.Na trojuholníku môžu naraz stáť len kamene jednej farby. Hráč teda môže svoje kamene posunúť len na prázdny trojuholník, trojuholník na ktorom stoja jeho vlastné kamene, alebo trojuholník na ktorom môže vyhodiť súperov kameň.

HittingAk sa hráč posunie na trojuholník obsadený jedným zo súperových kameňov, tento súperov kameň je vyhodený - posunie sa mimo hry na lištu. Tento kameň musí začať hru od začiatku. Ťahom rozdeleným na viac krokov je možné vyhodiť niekoľko súperových kameňov naraz.

Opätovné zapojenie vyhodených kameňovAk je niektorý z hráčových kameňov vyhodený, musí ho do hry opäť zapojiť skôr ako pohne akýmkoľvek iným kameňom. Vyhodené kamene sa vracajú do hry na súperovej strane hracej plochy, na trojuholníku určenom číslom hodeným na kocke.Príklad: Hráč s bielymi kameňmi má dva vyhodené kamene a kockami hodí 4/2. Jeden kameň sa vráti do hry na trojuholníku 4A a druhý na 2A. Ak je trojuholník 2A zablokovan ý súperovými kameňmi, hráč môže do hry vrátiť len kameň začínajúci z 4A. Hráč nemôže druhé číslo využiť na iný pohyb po hracej ploche, ale musí počkať na ďalší ťah a vrátiť do hry aj druhý vyhodený kameň. Medzitým sa súper pohybuje normálne.

Zdvojnásobenie:Ak hodíte na oboch kockách to isté číslo, celkový počet bodov sa zdvojnásobí. Napríklad, ak hodíte na oboch kockách 3, celkový počet bodov je 12 a môžete ich použiť niektorým z nasledujúcich spôsobov:

─ Posunúť 1 kameň o 12 políčok. ─ Posunúť 4 kamene, každý o 3 políčka. ─ Posunúť dva kamene, každý o 6 políčok. ─ Posunúť 1 kameň o 6 políčok a dva

ďalšie kamene, každý z nich o 3 políčka. ─ Posunúť 1 kameň o 9 políčok a 1 kameň

o 3 políčka. ─ Ak zdvojnásobenie nie je možné plne

Page 67: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

67

využiť, hráč musí uskutočniť všetky zrealizovateľné posuny. Zvyšné body zanikajú.

Odnášaniekameňov:Na konci hry, keď je všetkých 15 kameňov na domácich políčkach, hráč ich môže začať odstraňovať. Tomuto sa hovorí "odnášanie".Ak hráč môže posunúť svoj posledný kameň na domáce políčka jednou hodnotou na kocke, druhá hodnota môže byť použitá na odnášanie.Pri odnášaní sa kamene odstraňujú z trojuholníkov s rovnakým číslom aké padne na kocke. Ak hráč hodí 4/3, môže odstrániť po jednom kameni z trojuholníkov 4 a 3.Hráč nie je povinný kamene okamžite odstrániť. Hráč sa tiež môže pohybovať v rámci svojich domácich políčok, napríklad posunúť kameň z trojuholníku 6 na 1. Odnesené kamene sa umiestňujú mimo hracej plochy.

─ Čísla hodené na kocke väčšinou určia prázdny trojuholník. V opačnom prípade postupujte nasledovne:

─ Ak je obsadený trojuholník s vyšším číslom, kameň z neho musí byť najprv presunutý k trojuholníku 1. Tomuto sa hovorí "playing up".

─ Ak sú trojuholníky s vyššími číslami prázdne, hráč odstraňuje kamene s trojuholníkov s ďalším najvyšším číslom.

Príklad: Ak kocka ukazuje 5/6 a trojuholníky 5 a 6 sú prázdne, hráč odstráni kamene z trojuholníkov 4, 3, 2 alebo 1. (Číslo na kocke musí byť vyššie ako číslo na trojuholníku, aby bolo možné kameň odniesť.)Ak je kameň počas odnášania vyhodený, musí byť umiestnený na lištu, znovu uvedený do hry a opäť prejsť celú cestu na domáce políčka, skôr ako je možné odniesť akýkoľvek ďalší kameň.

Stávkovacia kockaStávkovacia kocka slúži pokročilým hráčom. Ukazuje aký násobok bodov má byť zarátaný na konci hry (2, 4, 8, atď.).Na začiatku hry sa stávkovacia kocka umiestni s číslom 64 hore, čo znamená, že každý bod sa bude rátať jeden krát. Ak je hráč vo výhodnej pozícií, môže zdvojnásobiť stávku pred hodením kockou.

─ Príklad: Hráč s bielymi kameňmi ponúkne zdvojnásobenie stávky a otočí stávkovaciu kocku na 2. Hráč s čiernymi kameňmi môže stávku prijať alebo sa vzdať.

─ Ak sa hráč s čiernymi kameňmi vzdá, hráč s bielymi kameňmi vyhrá body, na ktorých počte sa pred stávkovaním dohodli, v tomto prípade 1 bod.

─ Ak sa hráč s čiernymi kameňmi rozhodne stávku prijať, hra pokračuje a body sa na konci hry zarátavajú dva krát.

Len hráč ktorý prijal poslednú stávku a má kocku, môže vyzvať k ďalšiemu stávkovaniu.

Akovyhrať:Vyhráva hráč, ktorý ako prvý odnesie všetky svoje kamene. Môže to urobiť rôznymi spôsobmi:

─ Jednoduchá výhra: Viťaz dostane 1 bod ak porazený odiesol aspoň jeden kameň.

─ Gammon: Víťaz dostane 2 body ak sa porazenému nepodarilo odniesť ani jeden kameň.

─ Backgammon: Víťaz dostane 3 body ak sa porazenému nepodarilo odniesť ani jeden kameň a zároveň má jeden alebo viac kameňov vyhodených, alebo na domácich políčkach víťaza.

─ Backgammon sa často hráva ako zápas pozostávajúci z niekoľkých hier. Zápas má viacero bodov, napríklad 5. O počte bodov sa rozhodne pred prvou hrou. Víťazom zápasu sa stáva hráč, ktorý ako prvý dosiahne dohodnutý počet bodov.

Page 68: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

68БЪЛГАРСКИ

ШАХСъдържание:1 шахматна дъска, 2 x 16 фигури

Бройиграчи:2Рокада: по време на играта може да бъде извършена рокада. Това се прави с две цели: по-безопасна позиция за царя само с един ход и по-активна позиция на дъската за топа.

─ Този ход може да се извърши веднъж в играта при следните условия:

─ това трябва да бъде първи ход както за царя, така и за топа, който участва в рокадата

─ царят не може да бъде в шах или да се мести в позиция, в която ще попадне в шах

─ квадратите между царя и топа са празни

─ квадратите, през които царят преминава или в които спира, не са под атака

При рокадата е важно царят да се премести първи - с два квадрата към топа, след което топът прескача царя и спира в полето до него (бял квадрат за белия топ и черен квадрат за черния топ). Рокада може да се прави както надясно, така и наляво.Ан пасан: ако пешка се премести с два квадрата при първия си ход и така се окаже на съседно поле до пешка на противника, последната може да я плени - все едно че първата пешка е била преместена само с един квадрат.Пат: това означава, че играта завършва наравно, защото нито един от играчите не може да постави своя противник в мат.

Какдаспечелим:Победител е играчът, който постави царя на противника си в мат. Това се случва, когато царят е в шах и не може да се движи, без да бъде пленен.

Целнаиграта:Целта е да плените фигурите на противника и да матирате неговия цар.

Какдаиграем:Дъската се разполага така, че и за двамата играчи в долния десен ъгъл да има бял квадрат. Играчите теглят жребий, за да определят кой ще играе с белите фигури и съответно първи. След това се редуват.Фигурите се поставят както е показано на илюстрацията по-горе, като царицата винаги започва върху поле в своя собствен цвят.Фигурите не могат да се местят в квадрат, зает от фигура в същия цвят. Фигурите могат да се местят в празен квадрат или квадрат, зает от противникова фигура - тогава тя бива пленена и се маха от дъската.

Какседвижатфигурите:Пешка: при първото местене на пешка играчът може да избере дали да я премести с един или два квадрата напред. След това, пешката се движи само с по един квадрат напред. Пешката пленява противниковите фигури с една стъпка по диагонал - напред и наляво или напред и надясно. Ако пешка успее да стигне до противоположната страна на дъската, тя веднага може да се превърне в друга фигура по избор на играча: царица, топ, офицер или кон. Обикновено играчите избират да произведат царица, за да имат няколко такива върху дъската, тъй като това е най-силната фигура.Конят се придвижва с два квадрата напред и един настрани (под формата на Г), в която и да е посока. Това е единствената фигура, която може да прескача други фигури.Офицерът може да се движи по диагонал във всяка посока и на всякакви разстояния, стига квадратите да са празни. Той не може да се движи в права линия и не може да прескача други фигури.Топът може да се движи в права линия във всяка посока и на всякакви разстояния, стига квадратите да са празни. Той не може да се движи по диагонал и не може да прескача други фигури.Царицата може да се движи в права линия или по диагонал във всяка посока и на

Page 69: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

69

всякакви разстояния, стига квадратите да са празни. Тя не може да прескача други фигури.Царят може да се движи в права линия или по диагонал във всяка посока, но само с по един квадрат. Белият и черният цар не могат да бъдат един до друг - между тях винаги трябва да има поне един квадрат разстояние. Царят не може да се поставя в позиция, в която е застрашен от друга фигура („шах“). При обявяване на „шах“, царят може да бъде спасен по 3 начина:

─ с придвижване в безопасно поле ─ с пленяване на атакуващата фигура ─ с поставяне на фигура между царя и

атакуващата фигура, която блокира шаха

─ Ако нито една от трите опции не е възможна, царят е в мат и другият играч става победител.

ТАБЛАСъдържание:1 дъска за игра, 2x15 пула, 4 зара, 1 удвояващ куб

Бройиграчи:2

Целнаиграта:Играчите местят своите 15 пула по дъската и се опитват да ги изведат от нея възможно най-бързо.

Какдаиграем:Дъската има 24 триъгълника. За улеснение те са номерирани от 12 до 1 и от 12A до 1A, както е показано на илюстрацията по-горе. Цветът на триъгълниците няма функция.Дъската е разделена на две от „бара“. Вътрешното поле за играча с бели пулове са триъгълници 6–1. Вътрешното поле за играча с черни пулове са триъгълници 6A -1A.Всеки играч получава 15 пула в един цвят и два зара. Играчите избират цвят и поставят своите пулове така, както е показано на илюстрацията по-горе.За да се определи кой ще играе първи, двамата хвърлят по един зар. Играчът с по-висок резултат започва пръв да

придвижва пуловете си, като използва двете получени числа. През останалата част на играта участниците винаги използват своите два зара.Играчите придвижват своите пулове в противоположни посоки. Белите пулове се движат от 1A до 12A, след това до 12 и накрая до 1. Черните пулове се движат в обратна посока.В таблата един ход се състои от две отделни придвижвания в съответствие с цифрата на всеки един зар. За двете придвижвания могат да се използват два различни пула или един и същ пул, но в две отделни стъпки. Играчът избира кой от двата зара да изиграе първо.Имате право да изберете да изиграете само единия от двата зара, но само ако той е зарът с по-високата цифра. Зарът с по-ниската от двете цифри никога не може да бъде игран самостоятелно.Един триъгълник не може да съдържа различни по цвят пулове. Това означава, че играчът може да мести своите пулове само в празен триъгълник; в триъгълник, зает от собствените му пулове; или в триъгълник, зает от уязвим пул на неговия противник.

Удряне:Ако играч се премести в триъгълник, зает от един пул на неговия противник, този пул е „ударен“, избит от игра и поставен на „бара“. Този пул трябва да започне от начало. С един ход от няколко стъпки е възможно да бъдат ударени няколко противникови пула.

Връщаненапуловевиграта:Когато един играч има избит от игра пул на бара, той трябва да бъде върнат в игра, преди да могат да се придвижват други пулове на дъската. Пулът трябва да влезе обратно в игра от вътрешното поле на опонента върху триъгълник, който отговаря на цифрата на зара.Пример: Играчът с белите пулове има два избити от игра пула и хвърля със заровете 4/2. В този случай играчът трябва да постави единия пул върху 4A, а другия - върху 2A. Ако позиция 2A е блокирана от противников пул, играчът може да върне само един пул върху 4A. Играчът не може да използва другия зар за придвижване

Page 70: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

70

на други пулове - той трябва да изчака и да се опита да върне и втория пул в игра при следващия си ход. Междувременно противникът му продължава да се движи.

Чифтове:Ако хвърлите чифт - например две тройки - общите точки се удвояват, в случая на 12. Можете да играете по един от следните начини:

─ Да придвижите 1 пул с 12 позиции ─ Да придвижите 4 пула с по 3 позиции ─ Да придвижите 2 пула с по 6 позиции ─ Да придвижите 1 пул с 6 позиции и 2

пула с по 3 позиции ─ Да придвижите 1 пул с 9 позиции и 1

пул с 3 позиции ─ Ако не можете да използвате чифта

изцяло, трябва да извършите всички възможни придвижвания. Неизползваните придвижвания се губят.

Изважданенапулове:В края на играта, когато всички 15 пула са в неговото вътрешното поле, играчът може да започне да ги извежда от дъската. Това се нарича „изваждане“.Ако играчът може да премести последния си пул във вътрешното поле с първия зар, вторият зар може да се използва за започване на изваждането.При изваждане пуловете се махат от триъгълници, които отговарят на цифрата на зара. Ако хвърли 4/3, играчът може да махне един пул от триъгълник 4 и един - от триъгълник 3.Играчите не са задължени да изваждат своите пулове веднага. Те имат право да местят пуловете в последния сектор, например от триъгълник 6 в триъгълник 1. Извадените пулове се поставят извън дъската.

─ Обикновено цифрите на заровете отговарят на зает триъгълник. Но в противен случай се прилагат следните правила:

─ Ако триъгълник с по-висок номер е зает, пулът в този триъгълник трябва първо да бъде преместен към триъгълник 1.

─ Ако триъгълниците с по-висока номерация са празни, играчът изважда пул от оставащия триъгълник с най-висок номер.

Пример: Заровете показват 5/6, а триъгълници 5 и 6 са празни - играчът изважда пулове от триъгълници 4, 3, 2 или 1. (Цифрата на зара трябва да бъде по-висока от номера на триъгълника, за да може да бъде изваден пул от него).Ако някой пул е избит по време на извеждане, той се поставя на бара и трябва да бъде върнат в игра и придвижен до вътрешното поле, преди да могат да бъдат извадени останалите пулове.

Удвояване:Удвояващият куб е подходящ за напреднали играчи. Кубът показва колко пъти се умножават точките в края на играта (2, 4, 8 и т.н.)В началото на играта кубът се поставя с цифрата 64 нагоре - това означава, че точките ще се броят само веднъж. Ако някой играч е в благоприятна позиция, той може да удвои залога, преди да хвърли заровете.

─ Пример: Играчът с белите пулове предлага да удвои залога и обръща куба с цифрата 2 нагоре. Играчът с черните пулове може или да приеме удвояването, или да се откаже от играта.

─ Ако играчът с черните пулове избере да се откаже, играчът с белите пулове печели точките преди удвояването, в този случай 1 точка.

─ Ако играчът с черните пулове приеме удвояването, играта продължава и в нейния край точките се умножават по 2.

Следващо удвояване може да се предложи единствено от играча, приел последното удвояване - той държи куба.

Какдаспечелим:Победител е играчът, който първи извади от игра всичките си пулове. Съществуват няколко вида победа:

─ Обикновена победа: Победителят получава 1 точка, ако противникът му е извадил поне един от своите пулове.

─ Двойна победа (марс): Победителят получава 2 точки, ако противникът му не е успял да извади нито един от своите пулове.

─ Тройна победа: Победителят получава 3 точки, ако противникът му не е успял да извади нито един от своите пулове и има един или повече пулове

Page 71: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

71

върху бара или във вътрешното поле на победителя.

─ Таблата често се играе в поредица от игри до достигане на определен брой точки, например 5, съгласуван преди началото на първата игра. Победител в серията е играчът, който първи достигне уговорения брой точки.

Page 72: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

72HRVATSKI

ŠAHSadrži:1 šahovska ploča, 2 x 16 figura

Brojigrača:2Rokada: U igri je moguće napraviti potez koji se zove rokada. Ima dvije svrhe: postaviti kralja na sigurniji položaj jednim potezom i dati jednome od topova aktivniji položaj na ploči.

─ Potez se može napraviti jednom tijekom igre, i to pod sljedećim uvjetima:

─ to mora biti prvi potez i kralja i topa s kojim ide u rokadu

─ kralj ne smije biti u šahu ili nakon rokade doći u položaj koji je u šahu

─ polja između kralja i topova su prazna ─ polja koja kralj prolazi ili na kojima se

zaustavi nisu pod napadom

Tijekom rokade, važno je da se najprije pomiče kralj. Kralj se pomiče dva polja prema topu, top preskače kralja i zaustavlja se na sljedećem polju (bijelo polje za bijelog topa, crno polje za crnog topa). Rokada se može napraviti i na lijevoj i na desnoj strani.Passant: Ako se pješak pomakne dva polja prilikom prvog poteza i postavi pokraj protivničkog pješaka, taj protivnički pješak može uzeti prvog pješaka kao da se pomaknuo samo jedno polje.Remi: igra je neriješena jer nijedan igrač ne može protivniku dati šah-mat.

Pobjeda:Pobjednik igre je onaj igrač koji protivnikovu kralju da šah-mat. Šah-mat znači da se kralj koji je pod šahom ne može pomaknuti ni u jednom smjeru, a da ga se ne uzme.

Cilj igre:Cilje igre je uzeti figure protivnika te dati protivnikovu kralju šah-mat.

Pravila igre:Šahovska je ploča napravljena tako da svaki igrač ima bijeli kvadrat s desne strane. Igrači izvlačenjem odlučuju tko dobiva bijele figure i tako započinje igru. Nakon toga, igrači se izmjenjuju.Figure su postavljene na način prikazan na slici gore, a kraljica je uvijek postavljena na „svoju“ boju.

Figura se ne može pomaknuti na polje zauzeto figurom iste boje. Figura se može pomaknuti na prazno polje ili na polje koje zauzima protivnikova figura. Ta se figura tada uzima i uklanja s ploče.

Kakopomicatifigure:Pješak. Prilikom prvog pomicanja pješaka, igrač bira hoće li ga pomaknuti jedno ili dva polja naprijed. Nakon toga, pješak se pomiče po jedno polje unaprijed. Pješak uzima protivnikovu figuru dijagonalnim pomicanjem lijevo ili desno jedno polje prema naprijed. Ako pješak stigne do suprotne strane šahovske ploče, zamijeni se figurom po izboru igrača: kraljicom, topom, lovcem ili konjem. To se zove promocija. Igrači obično pješaka zamijene kraljicom kako bi imali više kraljica na ploči jer je to najmoćnija figura.Konj se pomiče dva polja naprijed i jedno u stranu, u bilo kojem smjeru. Konj je jedina figura koja može skakati preko drugih figura.Lovac se pomiče dijagonalno u bilo kojem smjeru i bilo koji broj praznih polja u jednom potezu – ali ne može se pomicati ravno. Lovac ne može preskakati druge figure.Top se pomiče ravno u bilo kojem smjeru i bilo koji broj praznih polja u jednom potezu – ali ne može se pomicati dijagonalno. Top ne može preskakati druge figure.Kraljica se može pomicati ravno i dijagonalno u svim smjerovima i bilo koji broj praznih polja u jednom potezu. Kraljica ne može preskakati druge figure.Kralj se pomiče ravno ili dijagonalno u bilo kojem smjeru, ali samo po jedno polje u jednom potezu. Crni i bijeli kralj ne mogu stajati jedan kraj drugog, između njih mora biti barem jedno polje. Kralj ne smije biti u poziciji koja je pod šahom (pod udarom) druge figure. Ako je kralj pod šahom, može se spasiti na tri načina:

─ pomicanjem na polje koje nije pod šahom

─ uzimanjem figure koja daje šah ─ postavljanjem figure između kralja i

protivničke figure koja daje šah kako bi se šah blokirao.

─ Ako nijedna od ove tri opcije nije moguća, kralj je matiran, a protivnički je igrač pobjednik.

Page 73: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

73

BACKGAMMONSadrži:1 ploča za igru, 2 x 15 žetona, 4 kocke, 1 kocka za udvostručavanje

Brojigrača:2

Cilj igre:Igrači pomiču svojih 15 žetona po ploči i pokušavaju ih se riješiti što je prije moguće.

Pravila igre:Ploča ima 24 trokuta. Kako bi bilo lakše, na njima su brojevi od 12 do 1 i od 12A do 1A (prikazano na slici). Boja trokuta nema značenje.Ploča je podijeljena razdjelnicom. Igraču s bijelim žetonima pripadaju trokuti od 6 do 1. Igraču s crnim žetonima pripadaju trokuti od 6A do 1A.Svaki igrač dobiva 15 žetona u jednoj boji i po dvije kocke. Igrači odabiru boje i postavljaju svoje žetone kako je prikazano na slici.Svaki igrač baca kocku kako bi se odlučilo tko prvi igra. Onaj igrač koji dobije veći broj igra prvi i kreće se prema brojevima na kockama obaju igrača. U nastavku igre igrači uvijek bacaju svoje dvije kocke.Igrači pomiču svoje žetone u suprotnim smjerovima. Bijeli se žetoni pomiču od 1A do 12A pa od 12 do 1. Crni se žetoni pomiču u suprotnom smjeru.Kad je igrač na redu, ima pravo napraviti dva zasebna poteza u skladu s brojevima na svakoj kocki. Dva se poteza mogu odraditi koristeći različite žetone ili kao jedan dvostruki potez koristeći jedan žeton. Igrač može odabrati koji će dobiveni broj najprije odigrati.Kad se baca kocka, može se odigrati samo broj na jednoj kocki, ali jedino ako je to najveći broj na objema kockama. Najniži se broj nikad ne može samostalno odigrati.Na trokutu istovremeno mogu biti samo žetoni iste boje. To znači da igrač može pomaknuti svoje žetone samo na prazan trokut, trokut na kojemu su njegovi žetoni ili trokut koji mu dozvoljava napad na žetone protivnika.

Napad:Ako se igrač pomakne na trokut na kojemu je jedan od protivnikovih žetona, taj je žeton napadnut, a igrač ga preuzima i stavlja na razdjelnicu. Taj žeton mora stalno počinjati iznova. Igranje u nekoliko poteza omogućuje napadanje nekoliko protivnikovih žetona.

Vraćanježetonauigru:Kad igrač ima žeton na razdjelnici, mora ga vratiti u igru prije nego što pomakne ijedan drugi žeton. Žeton na razdjelnici mora se vratiti na protivnikovo početno polje ili na trokut koji odgovara broju na kocki.Primjer: Igrač s bijelim žetonima ima dva žetona na razdjelnici i na kockama dobije 4 i 2. Igrač najprije mora vratiti jedan žeton na 4A i drugi žeton na 2A. Ako je na 4A protivnikov žeton, igrač može staviti samo jedan žeton na 4A. Igrač ne može koristiti drugi broj na kocki za bilo koji drugi potez na ploči. Igrač mora čekati i pokušati vratiti drugi žeton kad dođe na red sljedeći put. U međuvremenu, protivnik nastavlja s igrom.

Jednaki brojevi na kockama:Ako igrač dobije isti broj na objema kockama, primjerice, dvije trojke, ukupan se zbroj udvostručuje do 12 i može se odigrati na ove načine:

─ 1 žeton pomaknuti za 12 mjesta ─ 4 žetona pomaknuti za 3 mjesta ─ 2 žetona pomaknuti za 6 mjesta ─ 1 žeton pomaknuti za 6 mjesta i 2

žetona pomaknuti za 3 mjesta ─ 1 žeton pomaknuti za 9 mjesta i 1 žeton

za 3 mjesta ─ Ako se jednaki brojevi ne mogu u

potpunosti odigrati, moraju se povući svi mogući potezi. Preostali se potezi gube.

Rješavanježetona:Na kraju igre, kad je svih 15 žetona na prvotnom polju, igrač ih može početi uklanjati. To se zove „rješavanje žetona“.Ako igrač može pomaknuti svoj posljednji žeton na prvotno polje igrajući broj dobiven na prvoj kocki, broj na drugoj kocki može koristiti za početak rješavanja žetona.Prilikom rješavanja žetona, žetoni se uklanjaju s trokuta prema brojevima dobivenima na kockama. Ako se dobije 4/3, jedan se žeton može ukloniti s trokuta 4, a jedan s trokuta 3.

Page 74: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

74

Igrači se nisu obvezni odmah riješiti žetona. Igrač može ući u svoje prvotno polje, primjerice, od trokuta 6 do trokuta 1. Žetoni kojih se igrač riješi stavljaju se izvan ploče.

─ Brojevi dobiveni bacanjem kocke obično odgovaraju praznim trokutima. Ako se to ne dogodi, onda se primjenjuju sljedeća pravila:

─ Ako je trokut s većim brojem zauzet, najprije je potrebno žeton s tog trokuta pomaknuti prema trokutu 1. To se zove „doigravanje“.

─ Ako su trokuti s većim brojevima prazni, igrač uklanja žetone s trokuta sa sljedećim najvećim brojem.

Primjer: Ako su na kockama dobiveni 5/6 i trokuti 5 i 6 su prazni, igrač uklanja žetone s trokuta 4, 3, 2 ili 1. (Broj na kocki mora biti veći od broja trokuta kako bi se žeton mogao ukloniti.)Ako je žeton prilikom rješavanja napadnut, žeton se mora staviti na razdjelnicu i onda ponovno uvesti u igru te pomaknuti sve do prvotnog polja. U međuvremenu se igrač ne smije riješiti nijednog drugog žetona.

Udvostručavanje:Kocka za udvostručavanje namijenjena je naprednim igračima. Kocka pokazuje koliko puta treba zbrojiti bodove na kraju igre (2, 4, 8 itd).Na početku igre, kocka za udvostručavanje postavlja se na 64 prema gore što znači da će se svi bodovi zbrajati jednom. Ako je igrač u prednosti, može udvostručiti ulog prije bacanja kocke.

─ Primjer: Igrač s bijelim žetonima ponudi udvostručavanje uloga i bacanjem kocke dobije 2. Igrač s crnim žetonima može prihvatiti udvostručavanje ili odustati.

─ Ako igrač s crnim žetonima odustane, igrač s bijelim žetonima dobiva sve bodove koji su dogovoreni prije udvostručavanja (u ovom slučaju 1 bod).

─ Ako igrač s crnim žetonima prihvati udvostručavanje, igra se nastavlja i bodovi se zbrajaju dva puta na kraju igre.

Samo igrač koji je posljednji prihvatio udvostručavanje i ima kocku kod sebe može ponuditi sljedeće udvostručavanje.

Pobjeda:Pobjednik je igrač koji se prvi riješi svih žetona. Ima nekoliko načina na koje se može pobijediti:

─ Jednostavna pobjeda: Igrač dobiva 1 bod kad se gubitnik riješi makar jednog žetona.

─ Gammon: Pobjednik dobiva 2 boda kad se gubitnik ne uspije riješiti bilo kojeg žetona.

─ Backgammon: Pobjednik dobiva 3 boda kad se gubitnik ne uspije riješiti nijednog žetona i ima jedan ili više žetona na razdjelnici ili u pobjednikovu polju.

─ Backgammon se često igra kao meč koji se sastoji od nekoliko setova. Meč ima nekoliko bodova, primjerice 5. Broj bodova odlučuje se prije početka prvog seta. Pobjednik je meča onaj igrač koji prvi ostvari prvotno dogovoreni broj bodova.

Page 75: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

75ΕΛΛΗΝΙΚΆ

ΣΚΆΚΙΠεριεχόμενο:1 σκακιέρα, 2 x 16 πιόνια σκακιού

Άριθμόςπαικτών:2Το ροκέ: Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, είναι δυνατόν να κάνετε μια κίνηση που ονομάζεται ροκέ. Έχει δύο σκοπούς: να τοποθετήσετε το βασιλιά σε μια πιο ασφαλή θέση με μία κίνηση, και να δώσετε σε έναν από τους πύργους μια πιο ενεργή θέση στον πίνακα.

─ Η κίνηση αυτή μπορεί να γίνει μία φορά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, υπό τις ακόλουθες προϋποθέσεις:

─ πρέπει να είναι η πρώτη κίνηση τόσο για τον βασιλιά όσο και για τον πύργο με τον οποίο γίνεται το ροκέ

─ Ο βασιλιάς δεν πρέπει να είναι υπό την απειλή σαχ (ρουά) τη δεδομένη στιγμή ή να μετακινηθεί σε τετράγωνο που να απειλείται

─ Τα τετράγωνα μεταξύ του βασιλιά και του πύργου να είναι κενά

─ Τα τετράγωνα από τα οποία περνάει ή σταματάει ο βασιλιάς δεν απειλούνται

Κατά το ροκέ, είναι σημαντικό να κινηθεί πρώτα ο βασιλιάς. Ο βασιλιάς κινείται δύο τετράγωνα προς τον πύργο, ο πύργος πηδά πάνω από το βασιλιά και σταματάει στο επόμενο τετράγωνο (λευκό τετράγωνο για το λευκό πύργο, μαύρο τετράγωνο για το μαύρο πύργο). Το ροκέ μπορεί να γίνει τόσο στη δεξιά και όσο και στην αριστερή πλευρά.Εν διελεύσει (en passant) :Αν ένα πιόνι μετακινηθεί κατά την πρώτη του κίνηση δύο τετράγωνα και βρεθεί δίπλα σε πιόνι αντιπάλου, το αντίπαλο πιόνι έχει τη δυνατότητα να το αιχμαλωτίσει αλλά μόνο στην αμέσως επόμενη του κίνηση .Αδιέξοδο: Σημαίνει όταν η παρτίδα σκάκι καταλήγει σε ισοπαλία γιατί κανείς παίκτης δεν έχει την δυνατότητα να θέση τον αντίπαλο σε ''ματ''.

Πωςνακερδίσετε:Ένας παίκτης κερδίζει την παρτίδα σκάκι βάζοντας τον βασιλιά του αντιπάλου του σε ''ματ''. ''Ματ'' σημαίνει ότι ο βασιλιάς στο τετράγωνο δεν μπορεί να μετακινηθεί και χάνει το παιχνίδι.

Σκοπόςτουπαιχνιδιού:Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να αιχμαλωτήσετε τα πιόνια του αντιπάλου και να κάνετε «ματ» στον βασιλιά του αντιπάλου.

Πώςναπαίξετε:Η σκακιέρα τοποθετείται έτσι ώστε και οι δύο παίκτες έχουν ένα λευκό τετράγωνο στα δεξιά τους. Οι παίκτες ρίχνουν κλήρο για να αποφασίσουν ποιος θα παίξει με τα λευκά κομμάτια και θα ξεκινήσει το παιχνίδι. Μετά από αυτό, οι παίκτες παίζουν εναλλάξ.Τα κομμάτια τοποθετούνται σύμφωνα με την παραπάνω εικόνα, και η βασίλισσα τοποθετείται πάντα στο χρώμα της.Ένα κομμάτι δεν μπορεί να μετακινηθεί σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του ίδιου χρώματος. Ένα κομμάτι μπορεί να μετακινηθεί σε ένα κενό τετράγωνο, ή σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου. Στη συνέχεια αυτό το κομμάτι αιχμαλωτίζεται και να απομακρύνεται από τον πίνακα.

Πώςκινούνταιτακομμάτια:Το πιόνια (στρατιώτες). Την πρώτη φορά που θα κινηθεί το πιόνι ο παίκτης μπορεί να το κινήσει ένα ή δύο τετράγωνα μπροστά. Στη συνέχεια το πιόνι κινείται μόνο προς τα εμπρός και μόνο κατά ένα τετράγωνο τη φορά. Το πιόνι αιχμαλωτίζει ένα αντίπαλο κομμάτι με διαγώνια κίνηση προς τα εμπρός, αριστερά ή δεξιά. Αν ένα πιόνι φτάσει την αντίθετη τελευταία γραμμή τότε μετατρέπεται σε ένα οποιοδήποτε κομμάτι επιλογής τους παίκτη: βασίλισσα, πύργος, αξιωματικός ή ίππος. Αυτό λέγεται ''προαγωγή''. Η συνήθης επιλογή για τους παίκτες είναι η βασίλισσα ώστε να έχει πολλές βασίλισσες στην σκακιέρα, δεδομένου ότι είναι το πιο ισχυρό κομμάτι.Ο ίππος κινείται κατά δύο τετράγωνα προς τα εμπρός ή καθέτως και μετά ένα τετράγωνο πλάγια (σε σχήμα Γ ). Ο ίππος είναι το μοναδικό κομμάτι που μπορεί να υπερπηδήσει άλλα κομμάτια.Ο αξιωματικός μπορεί να κινηθεί διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, όσα κενά τετράγωνα θέλει στην ίδια κίνηση - αλλά όχι ευθεία. Ο επίσκοπος δεν μπορεί να υπερπηδήσει πάνω από άλλα κομμάτια.Ο πύργος μπορεί να κινηθεί οριζόντια ή

Page 76: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

76

κάθετα (όχι διαγώνια) όσα τετράγωνα επιθυμεί. Ο πύργος δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα κομμάτια.Η βασίλισσα μπορεί να κινηθεί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια) όσα τετράγωνα θέλει. Η βασίλισσα δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα κομμάτια.Ο βασιλιάς μπορεί να κινηθεί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, καθέτα ή διαγώνια), αλλά μόνο κατά ένα τετράγωνο τη φορά. Ο λευκός και ο μαύρος βασιλιάς δεν πρέπει να στέκονται δίπλα, αλλά να υπάρχει τουλάχιστον ένα τετράγωνο ανάμεσά τους. Ο βασιλιάς δεν πρέπει να κινηθεί σε τετράγωνο που απειλείται (σαχ) από αντίπαλο κομμάτι. Αν ο βασιλιάς απειλείται (σαχ) μπορεί ο παίκτης να το αντιμετώπισει με τρεις τρόπους:

─ να μετακίνησει τον βασιλιά σε ένα ασφαλές τετράγωνο

─ να αιχμαλωτίσει το κομμάτι που τον απειλεί

─ να τοποθετήσει ένα τρίτο κομμάτι ανάμεσα στο κομμάτι που τον απειλεί (σαχ) και τον βασιλιά

─ Αν δεν υπάρχει η δυνατότητα για κανένα από τα τρία παραπάνω, είναι ματ και ο άλλος παίκτης κερδίζει το παιχνίδι.

ΤΆΒΛΙΠεριεχόμενο:1 πίνακας παιχνιδιού, 2x15 πούλια, 4 ζάρια, 1 ζάρι διπλασιασμού

Άριθμόςπαικτών:2

Σκοπόςτουπαιχνιδιού:Οι παίκτες μετακινούν τα 15 πούλια τους στον πίνακα και προσπαθούν να τα βγάλουν έξω όσο πιο γρήγορα είναι δυνατόν.

Πώςναπαίξετε:Ο πίνακας έχει 24 τρίγωνα. Για περισσότερη ευκολία, έχουν αριθμηστεί από το 12 έως το 1 και από το 12Α έως το 1Α, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα. Το χρώμα των τριγώνων δεν έχει καμία λειτουργία.Ο πίνακας χωρίζεται από μία μπάρα. Ο παίκτης με τα λευκά πούλια έχει τα τρίγωνα 6-1 ως βάση του. Ο παίκτης με τα μαύρα πούλια έχει τα τρίγωνα 6Α -1A ως βάση του.

Κάθε παίκτης παίρνει 15 πούλια από ένα χρώμα και ένα ζευγάρι ζάρια. Οι παίκτες επιλέγουν χρώματα και τοποθετούν τα πούλια τους, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.Για να αποφασίσετε ποιος θα ξεκινήσει πρώτος, κάθε παίκτης ρίχνει ένα ζάρι. Ο παίκτης με τη μεγαλύτερη ζαριά ξεκινάει πρώτος και κινείται σύμφωνα με τους αριθμούς των ζαριών και από τους δύο παίκτες. Για το υπόλοιπο του παιχνιδιού, οι παίκτες χρησιμοποιούν πάντα τα δικά τους δύο ζάρια για να παίξουν.Οι παίκτες κινούν τα πούλια τους σε αντίθετες κατευθύνσεις. Τα λευκά πούλια κινούνται από το 1Α έως το 12Α, και στη συνέχεια, από το 12 και τελικά προς 1. Τα μαύρα πούλια κινούνται προς την αντίθετη κατεύθυνση.Μια κίνηση στο τάβλι αποτελείται από δύο ξεχωριστές κινήσεις, που γίνονται σύμφωνα με τον αριθμό σε κάθε ζάρι. Οι δύο κινήσεις μπορεί να γίνουν με διαφορετικά πούλια ή να γίνει κίνηση δύο βημάτων με ένα πούλι. Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ποιον αριθμό των δύο ζαριών θα παίξει πρώτα.Μπορείτε να παίξετε μόνο τον αριθμό ενός ζαριού, αλλά μόνο αν είναι ο μεγαλύτερος αριθμός από τα δύο ζάρια. Δεν μπορείτε ποτέ να παίξετε τον μικρότερο αριθμό μόνο του.Ένα τρίγωνο μπορεί να έχει πούλια μόνο ενός χρώματος την ίδια στιγμή. Αυτό σημαίνει ότι ένας παίκτης μπορεί να κινήσει το πούλι του μόνο σε ένα άδειο τρίγωνο, σε ένα τρίγωνο που καταλαμβάνεται από τα δικά του πούλια ή σε ένα τρίγωνο που επιτρέπει στον παίκτη να χτυπήσει ένα από τα πούλια του αντιπάλου.

Χτύπημα:Εάν ένας παίκτης κινηθεί σε ένα τρίγωνο που καταλαμβάνεται από ένα από τα πούλια του αντιπάλου, αυτό το πούλι έχει «χτυπηθεί», βγαίνει από το παιχνίδι και τοποθετείται στη μπάρα. Αυτό το πούλι θα πρέπει να ξεκινήσει από την αρχή. Με μια κίνηση σε πολλά βήματα μπορεί να είναι δυνατόν να «χτυπηθούν» αρκετά από τα πούλια του αντιπάλου.

Πώςναξαναβάλετεταπούλιαστοπαιχνίδι:Όταν ένας παίκτης έχει ένα πούλι στη μπάρα, θα πρέπει να ξαναβάλει στο παιχνίδι

Page 77: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

77

αυτό το πούλι πριν από οποιαδήποτε άλλη κίνηση. Το πούλι στη μπάρα πρέπει να ξαναμπεί στο παιχνίδι μέσα από τη βάση του αντιπάλου, σε ένα τρίγωνο που αντιστοιχεί στους αριθμούς στα ζάρια.Παράδειγμα: Ο παίκτης με τα λευκά έχει δύο πούλια στη μπάρα και ρίχνει 4/2 με ζάρια του. Ο παίκτης πρέπει να εισάγει ένα πούλι στο 4Α και το άλλο πούλι του στο 2Α. Αν το 2Α έχει αποκλειστεί από πούλι του αντιπάλου, ο παίκτης μπορεί να βάλει μόνο ένα πούλι στο 4Α. Ο παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τον άλλο αριθμό για οποιαδήποτε άλλη κίνηση στον πίνακα. Ο παίκτης θα πρέπει να περιμένει και να προσπαθήσει να βάλει το δεύτερο πούλι στην επόμενη κίνησή του. Εν τω μεταξύ, ο αντίπαλος συνεχίζει να κινείται.

Διπλήζαριά:Αν φέρετε μία διπλή ζαριά, για παράδειγμα τριάρια, οι συνολικοί πόντοι διπλασιάζονται σε 12 και μπορείτε να παίξετε με οποιονδήποτε από τους παρακάτω τρόπους:

─ Μετακινήστε 1 πούλι 12 βήματα ─ Μετακινήστε 4 πούλια 3 βήματα το

καθένα ─ Μετακινήστε 2 πούλια 6 βήματα το

καθένα ─ Μετακινήστε 1 πούλι 6 βήματα και 2

πούλια 3 βήματα το καθένα ─ Μετακινήστε 1 πούλι 9 βήματα και 1

πούλι 3 βήματα ─ Αν μία διπλή ζαριά δεν μπορεί να

χρησιμοποιηθεί ολόκληρη, θα πρέπει να γίνουν όλες οι δυνατές κινήσεις. Τα υπόλοιπα βήματα χάνονται.

Πώςναμαζέψετεταπούλια:Στο τέλος του παιχνιδιού, όταν όλα τα 15 πούλια είναι στη βάση, ο παίκτης μπορεί να αρχίσει να τα αφαιρεί. Αυτή η κίνηση ονομάζεται «μάζεμα».Αν ο παίκτης μπορεί να μετακινήσει το τελευταίο πούλι του στη βάση με το πρώτο ζάρι, το δεύτερο ζάρι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αρχίσει να μαζεύει.Κατά το μάζεμα, τα πούλια αφαιρούνται από τα τρίγωνα που αντιστοιχούν στους αριθμούς στα ζάρια. Εάν φέρετε ένα 4/3, μπορεί να αφαιρεθεί ένα πούλι από το τρίγωνο 4 και ένα από τρίγωνο 3.Ο παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να μαζέψει αμέσως τα πούλια. Μπορεί να

κινηθεί μέσα στη βάση του, για παράδειγμα από το τρίγωνο 6 έως το τρίγωνο 1. Τα πούλια που μαζεύονται τοποθετούνται έξω από τον πίνακα.

─ Συνήθως, οι αριθμοί της ζαριάς αντιστοιχούν σε ένα άδειο τρίγωνο. Αν δεν είναι αυτή η περίπτωση, ισχύουν τα ακόλουθα:

─ Εάν ένα μεγαλύτερο τρίγωνο είναι κατειλημμένο, το πούλι σε αυτό το τρίγωνο θα πρέπει πρώτα να κινηθεί προς το τρίγωνο 1. Αυτό ονομάζεται «σπάσιμο».

─ Αν τα τρίγωνα των μεγαλύτερων αριθμών είναι άδεια, ο παίκτης αφαιρεί τα πούλια από το τρίγωνο με τον επόμενο μεγαλύτερο αριθμό.

Παράδειγμα: Αν τα ζάρια φέρουν 5/6 και τα τρίγωνα 5 και 6 είναι άδεια, ο παίκτης αφαιρεί τα πούλια που βρίσκονται στα τρίγωνα 4, 3, 2 ή 1. (Ο αριθμός του ζαριού θα πρέπει να είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό στο τρίγωνο για να μπορείτε να μαζέψετε ένα πούλι).Αν ένα πούλι χτυπηθεί κατά το μάζεμα, θα πρέπει να τοποθετηθεί στη μπάρα, να ξαναμπεί στο παιχνίδι και να κινηθεί και πάλι σε όλη τη διαδρομή προς τη βάση – προτού να μπορούν να μαζευτούν άλλα πούλια.

Διπλασιασμός:Το ζάρι διπλασιασμού είναι για προχωρημένους παίκτες. Το ζάρι δείχνει πόσες φορές θα πρέπει να μετρηθούν οι πόντοι στο τέλος του παιχνιδιού (2, 4, 8, κλπ).Στην αρχή του παιχνιδιού, το ζάρι διπλασιασμού τοποθετείται με το 64 στραμμένο προς τα πάνω, που σημαίνει ότι οι πόντοι θα πρέπει να μετρηθούν μία φορά. Αν ένας παίκτης είναι σε πλεονεκτική θέση, μπορεί να διπλασιάσει το ποντάρισμα πριν ρίξει τα ζάρια.

─ Παράδειγμα: Ο παίκτης με τα λευκά πούλια διπλασιάζει το ποντάρισμα και γυρίζει το ζάρι διπλασιασμού στο 2. Ο παίκτης με τα μαύρα πούλια έχει την επιλογή είτε να δεχτεί το διπλασιασμό ή να εγκαταλείψει το παιχνίδι.

─ Αν ο παίκτης με τα μαύρα πούλια παραιτηθεί, ο παίκτης με τα λευκά πούλια κερδίζει τους πόντους που είχαν

Page 78: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

78

συμφωνηθεί πριν από το διπλασιασμό, σε αυτή την περίπτωση 1 πόντο.

─ Αν ο παίκτης με τα μαύρα πούλια δεχτεί το διπλασιασμό, το παιχνίδι συνεχίζεται και οι πόντοι υπολογίζονται 2 φορές στο τέλος του παιχνιδιού.

Μόνο ο παίκτης που δέχτηκε τελευταίος το διπλασιασμό, και κατέχει το ζάρι διπλασιασμού, έχει το δικαίωμα να προτείνει τον επόμενο διπλασιασμό.

Πώςνακερδίσετε:Ο πρώτος παίκτης που θα μαζέψει όλα τα πούλια του κερδίζει. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να κερδίσετε:

─ Απλή νίκη: Ο νικητής παίρνει 1 πόντο όταν ο χαμένος έχει μαζέψει τουλάχιστον ένα από τα πούλια του.

─ Διπλό παιχνίδι: Ο νικητής παίρνει 2 πόντους όταν ο χαμένος δεν έχει καταφέρει να μαζέψει κανένα από τα πούλια του.

─ Τριπλό παιχνίδι: Ο νικητής παίρνει 3 πόντους όταν ο χαμένος δεν έχει καταφέρει να μαζέψει κανένα από τα κομμάτια του και επίσης έχει ένα ή περισσότερα πούλια στη μπάρα ή στη βάση του νικητή.

─ Το τάβλι παίζεται συχνά ως έναν παιχνίδι που αποτελείται από πολλούς γύρους. Ένα παιχνίδι έχει έναν αριθμό πόντων, για παράδειγμα 5. Ο αριθμός των πόντων αποφασίζεται πριν από την έναρξη του πρώτου γύρου. Ο νικητής του παιχνιδιού είναι ο πρώτος παίκτης που θα φτάσει τους συμφωνημένους πόντους.

Page 79: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

79РУССКИЙ

ШАХМАТЫВнаборвходит:1 шахматная доска, шахматы: 2 x 16 шт.

Количествоигроков:2.Рокировка: в процессе игры можно делать ход, который называется рокировка. У этого хода две цели: поместить короля в безопасное место и обеспечить ладьям более активную позицию на доске.

─ Этот ход можно сделать один раз в течение партии при наличии следующих условий:

─ – это должен быть первый ход короля и ладьи, с которой он рокируется;

─ – король не находится под шахом и не продвигается к позиции, которая может привести к шаху;

─ – клетки между королем и ладьей свободны;

─ – клетки, через которые передвигается король, и клетка, на которой он останавливается, не находятся под атакой.

При рокировке важно, чтобы король ходил первым. Сначала король делает ход на две клетки в сторону ладьи. Затем ладья переносится через короля и ставится на следующую за ним клетку (белая ладья на белую клетку, а черная – на черную). Рокировку можно делать и вправо, и влево.Взятие на проходе: если пешка в первом ходе перемещается на две клетки и оказывается рядом с пешкой противника, то у пешки противника есть возможность взять первую пешку, как будто та передвинулась только на одну клетку.Пат: партия заканчивается вничью, так как ни один из игроков не может поставить мат.

Победавигре:В партии побеждает игрок, поставивший мат королю противника. Мат – ситуация, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать.

Цельигры:Цель игры – захватить фигуры противника и поставить мат его королю.

Правилаигры:Шахматная доска ставится таким образом, чтобы белые клетки находились у каждого игрока справа. Игроки бросают жребий, чтобы определить, кто играет белыми фигурами и начинает партию. После этого игроки делают ходы по очереди.Расставьте фигуры на доске, как показано на рисунке вверху. Королева (ферзь) ставится только на клетку своего цвета.Фигура не может ходить на клетку, занятую фигурой того же цвета. Фигура может ходить на свободную клетку или клетку, занятую фигурой противника, которая в этом случае считается взятой и удаляется с доски.

Какходятфигуры:Пешка. При первом ходе пешки игрок может передвинуть ее на одну или две клетки вперед. После этого пешка передвигается вперед на одну клетку за каждый ход. Брать фигуры соперника пешка может при ходе на одну клетку вперед по диагонали вправо и влево. Если пешка доходит до последней горизонтали на поле противника, она превращается в любую другую фигуру по выбору игрока: королеву, ладью, слона или коня. Обычно игроки выбирают превращение в королеву, так как это наиболее сильная фигура.Конь ходит на две клетки вперед и одну клетку вправо или влево. Только конь может перепрыгивать через другие фигуры.Слон ходит по диагонали в любом направлении и на любое количество клеток. Слон не может перепрыгивать через другие фигуры.Ладья ходит прямо в любом направлении и на любое количество клеток. Ладья не может перепрыгивать через другие фигуры.Королева ходит прямо в любом направлении или по диагонали в любом направлении на любое количество клеток. Королева не может перепрыгивать через другие фигуры.Король ходит прямо в любом направлении или по диагонали в любом направлении, но только на одну клетку за ход. Черный и белый короли не могут стоять на

Page 80: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

80

соседних клетках, между ними должна оставаться по крайней мере одна клетка. Важно следить, чтобы король не оказывался в такой позиции, когда ему можно поставить шах (когда ему угрожает какая-либо фигура противника).Существует три способа спасения короля от шаха:

─ – немедленно переместить короля; ─ – взять атакующую короля фигуру; ─ – поставить фигуру между королем

и атакующей его фигурой, чтобы заблокировать шах.

─ Если не удается осуществить не один вариантов спасения короля, ему ставиться мат, и партия считается проигранной.

НАРДЫВнаборвходит:1 игровая доска, 30 фишек (2x15), 4 кубика, 1 куб удвоения.

Количествоигроков:2.

Цельигры:Каждый игрок передвигает свои фишки по доске и старается как можно быстрее вывести их с игрового поля.

Правилаигры:На доску нанесены 24 треугольника. Для удобства игроков они пронумерованы от 12 до 1 и от 12А до 1А, как показано на рисунке выше.Доска разделяется вертикальной полосой, которая называется «бар». Треугольники с 6 по 1 являются «домом» для играющего белыми фишками. Треугольники с 6А по 1А являются «домом» для играющего черными фишками.Каждый игрок получает по 15 фишек одного цвета и по 2 кубика. Игроки выбирают цвет фишек и расставляют фишки, как показано на рисунке выше.Чтобы определить, кто начнет игру, каждый игрок бросает кубик. Игрок, у которого на кубике выпало наибольшее значение, начинает игру и передвигает фишку на количество пунктов, выпавшее при бросках двух игроков. В дальнейшем каждый игрок использует для броска свои кубики.

Игроки передвигают свои фишки в противоположных направлениях.Белые фишки движутся от 1А до 12А, а затем от 12 до 1. Черные фишки движутся в обратном направлении.Ход в этой игре состоит из двух шагов в соответствии со значениями, которые выпадают на каждом кубике. Два шага могут быть сделаны двумя различными фишками или одной фишкой в два перехода. Игрок может выбирать, какое из двух выпавших значений будет использовано в первую очередь.Вы можете играть только по выпавшему значению одного кубика, но только если это наибольшее из двух значений. Ходить только по наименьшему из двух значений кубиков нельзя. В треугольнике могут одновременно находиться только фишки одного цвета. Это значит, что игрок может передвигать фишки только на свободный треугольник, треугольник, на котором стоят его фишки, или треугольник, где допускается выбивание фишки противника.

Сбиваниефишки:Если игрок передвигает фишку на треугольник, занятый одной из фишек противника, эта фишка выходит из игры, помещается на бар и должна снова начинать движение по доске. Движение в несколько шагов позволяет вывести из игры несколько фишек противника.

Повторныйвводфишкивигру:При наличии фишки на баре, игрок должен снова ввести ее в игру прежде, чем перемещать другие фишки на доске. Эта фишка выставляется в треугольник в «доме» противника в соответствии с выпавшим с выпавшим значением кубика.Пример: у игрока две белые фишки на баре. На кубиках выпадает 4/2. Игрок должен пойти одной фишкой на 4А, а другой на 2А. Если 2А блокирован фишкой противника, игрок может пойти только на 4А. Игрок не может использовать другой треугольник для передвижения фишек по доске. Следует подождать и попробовать пройти второй фишкой в следующий ход. В это время противник продолжает передвижение фишек.

Page 81: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

81

Дубли:Если на двух кубиках выпадают одинаковые значения, то их сумма удваивается. Например, если выпадает две тройки, то они удваиваются до 12. В этом случае можно ходить следующим образом:

─ переместить 1 фишку на 12 шагов; ─ переместить 4 фишки на 3 шага

каждую; ─ переместить 2 фишки на 6 шага

каждую; ─ переместить 1 фишку на 6 шагов и 2

фишки на 3 шага каждую; ─ переместить 1 фишку на 9 шагов и 1

фишку на 3 шага; ─ Если удвоение не может быть

использовано полностью, следует сделать максимально возможное количество шагов. Оставшиеся шаги пропадают.

Сбросфишек:В конце игры, когда все 15 фишек оказываются в «доме», игрок начинает снимать шашки с доски. Этот процесс называется «сброс».Если игрок приводит свою последнюю фишку в «дом» по значению, выпавшему на первом кубике, то значение второго кубика можно использовать для начала «сброса» фишек с доски.Фишки снимаются с доски в соответствии с выпавшими значениями кубиков. Если выпадает 4/3, одну фишку можно снять с треугольника 4, а вторую с треугольника 3.Не обязательно сразу же снимать фишки. Игрок может передвигать их внутри «дома», например, с треугольника 6 в треугольник 1. Снятые фишки складываются вне доски.

─ Обычно значения, выпадающие на кубике, соответствуют с пустыми треугольниками. Если этого не происходит, следует действовать следующим образом:

─ Если треугольник с большим номером занят, фишка с этого треугольника перемещается на треугольник 1.

─ Если треугольники с большим номером пусты, игрок снимает шашки с треугольников с меньшим значением.

Пример: Если выпадает 5/6, а треугольники 5 и 6 пусты, игрок снимает фишки с треугольников 4, 3, 2 или 1. (Чтобы снять фишку, выпавшее значение кубика должно быть выше номера треугольника).Если в процессе снятия ваша фишка выбита фишкой противника, ее помещают на бар, затем вводят в игру, она должна снова попасть в «дом». Только после этого можно снова сбрасывать свои фишки с доски.

Кубудвоения:Продвинутые игроки могут использовать в игре куб удвоения. Куб удвоения показывает ставку игры, на его гранях указаны степени двойки: 2,4,8, и т.д.В начале игры куб удвоения лежит гранью «64». Это означает, что очки считаются однократно. Находясь в благоприятном положении, игроки могут удвоить ставки до броска кубика.

─ Пример: игрок с белыми фишками предлагает удвоить ставки и поворачивает куб удвоения гранью «2». Игрок с черными фишками может принять удвоение или сдаться.

─ Если игрок с черными фишками сдается, игрок с белыми фишками выигрывает очки, согласованные перед удвоением, в данном случае – 1 очко.

─ Если игрок с черными фишками принимает удвоение, игра продолжается. В конце очки удваиваются.

Только игрок, который последним принял удвоение и получил куб удвоения, имеет право на следующее повышение ставок.

Победавигре:Побеждает игрок, который первым снимет свои фишки с доски. Есть несколько способов победить.

─ Простая победа: победитель получает одно очко, если проигравшему удалось сбросить по крайней мере одну из своих фишек.

─ Гэммон: победитель получает 2 очка, если проигравшему не удалось сбросить ни одной фишки.

─ Бэккгэммон: победитель получает 3

Page 82: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

82

очка, если проигравшему не удалось сбросить ни одной фишки, а также одна из его фишек находится на баре или в «доме» победителя.

─ Бэккгэмон часто играют как турнир, состоящий из нескольких раундов. Турнир имеет определенное число очков, например 5. Число очков оговаривается заранее до начала первого раунда. Побеждает игрок, который первым набрал заранее оговоренное количество очков.

Page 83: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

83УКРАЇНСЬКА

ШАХИСклад:1 шахова дошка, 2x16 шахових фігур

Кількістьгравців:2Рокірування: У грі є можливість зробити хід, що називається рокіруванням. Він має дві мети: одним рухом перемістити короля в більш безпечну позицію та зробити туру більш активною.

─ Хід можна зробити під час гри на таких умовах:

─ цей хід має бути першим як для короля, так і для тури, з якою він виконує рокірування;

─ король не може бути під загрозою суперника або пересуватися на поле, де він буде під загрозою;

─ поля між королем та турою вільні; ─ поля, через які проходить король

або на яких він зупиняється, не перебувають під атакою.

Під час рокірування важливо, щоб король ходив першим. Король рухається на два поля в напрямку до тури, тура перестрибує через короля й зупиняється на наступному полі (біла тура зупиняється на білому полі, чорна — на чорному). Рокірування можна робити і вправо, і вліво.Взяття на проході: Якщо під час першого ходу пішак рухається на два поля й опиняється поряд із пішаком суперника, інший пішак може взяти в полон першого пішака, ніби той пішов лише на одне поле.Пат: Означає, що шахова партія закінчується нічиєю, тому що жоден із гравців не має можливості оголосити шах і мат супернику.

Яквиграти:Шахову партію виграє той, хто оголошує королю суперника шах і мат. Шах і мат означає, що королю в шаховій ситуації немає куди піти, щоб не потрапити в полон.

Метагри:Мета — захопити фігури суперника та оголосити шах і мат його королю.

Якграти:Шахова дошка розташовується так, щоб у кожного з гравців був білий квадрат справа. Гравці тягнуть жереб, щоб вирішити, хто грає білими фігурами та ходить першим. Після цього гравці ходять по черзі.Фігури розташовуються відповідно до ілюстрації зверху, а королева завжди ставиться на «свій» колір.Фігуру не можна поставити на поле, вже зайняте фігурою того самого кольору. Фігуру можна ставити на вільне поле або поле, зайняте фігурою суперника. У такому разі фігура береться в полон та забирається з поля.

Якрухаютьсяфігури:Пішак. Коли пішак рухається вперше, гравець має можливість пересунути його на одне чи два поля вперед. Після цього пішак рухається вперед на одне поле за раз. Щоб взяти в полон фігуру суперника, пішак робить крок вперед за діагоналлю вліво чи вправо. Якщо пішак досягає протилежного боку шахової дошки, він перетворюється на будь-яку іншу фігуру на вибір гравця: на королеву, туру, слона чи коня. Це називається «перетворення». Найчастіше гравці вирішують перетворити пішака на королеву й мати кілька королев на дошці, адже це найсильніша фігура.Кінь рухається на два поля вперед і одне поле в будь-який бік. Кінь — це єдина фігура, що може перестрибувати через інші фігури.Слон може рухатися за діагоналлю в будь-який бік, на будь-яку кількість порожніх полів за один хід, але не може рухатися прямо. Слон не може перестрибувати через інші фігури.Тура може рухатися прямо в будь-який бік, на будь-яку кількість порожніх полів за один хід, але не може рухатися за діагоналлю. Тура не може перестрибувати через інші фігури.Королева може рухатися прямо або за діагоналлю в будь-який бік, на будь-яку кількість порожніх полів за один хід. Королева не може перестрибувати через інші фігури.Король може рухатися прямо чи за діагоналлю в будь-який бік, але лише на

Page 84: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

84

одне поле за раз. Білий і чорний королі не можуть стояти поруч, між ними має бути щонайменше одне поле. Короля не можна ставити в таку позицію, у якій йому оголосить шах інша фігура. Якщо королю оголосили шах, його можна врятувати в один із 3 способів:

─ негайно пересунути його з шахової позиції;

─ взяти в полон фігуру, що оголосила шах;

─ поставити якусь фігуру між королем і фігурою, що атакує, і заблокувати шах.

─ Якщо жоден із цих варіантів не є можливим, королю оголошується шах і мат, а суперник виграє партію.

НАРДИСклад:1 гральна дошка, 2x15 фішок, 4 гральні кістки, 1 куб Даве

Кількістьгравців:2

Метагри:Гравці пересувають свої 15 фішок по дошці й намагаються вивести їх якомога швидше.

Якграти:На дошці є 24 трикутники. Для зручності вони пронумеровані від 12 до 1, а також від 12A до 1A, як можна побачити на ілюстрації зверху. Колір трикутників не має жодного значення.Дошку розділяє планка, яка називається бар. Гравцю, що грає білими, належать трикутники 6–1. Гравцю, що грає чорними, належать трикутники 6A–1A.Кожен гравець має 15 фішок одного кольору та пару кісток. Гравці вибирають колір та розташовують свої фішки, як показано на ілюстрації зверху.Щоб вирішити, хто ходить першим, кожен кравець кидає одну кістку. Той, у кого випало найбільше число, ходить першим та рухається на таку кількість кроків, яка випала на обох кістках. Після цього впродовж гри гравці завжди користуються своїми власними двома кістками.Гравці пересувають свої фішки в

протилежних напрямках. Білі фішки рухаються від 1A до 12A, потім до 12 і, нарешті, до 1. Чорні фішки рухаються в протилежний бік.Хід у нардах складається з двох окремих кроків відповідно до чисел, які випадають на кожній кістці. Гравець може піти двома фішками або пересунути одну фішку на два кроки. Гравець сам обирає, за яким числом ходити спочатку.Можна ходити лише за числом, що випало на одній із кісток, але тільки якщо це найбільше число з двох. Не можна ходити тільки за найменшим числом.На трикутнику можуть одночасно розміщуватися лише фішки одного кольору. Це означає, що гравець може пересунути свою фішку лише на порожній трикутник, на трикутник, на якому розміщені його фішки, або на трикутник, на якому він може побити одну з фішок суперника.

Побитафішка:Якщо гравець пересувається на трикутник, де знаходиться одна фішка суперника, ця фішка вважається побитою і кладеться на бар. Ця фішка повинна починати спочатку. Хід із кількох кроків дає змогу побити кілька фішок суперника.

Повторневведенняшашоквгру:Якщо в гравця є шашка на барі, він повинен знову ввести її в гру, перш ніж рухати інші шашки на гральній дошці. Шашку на барі необхідно повернути в будинок суперника на трикутник, який відповідає числу на гральній кістці.Приклад: Гравець білими має дві шашки на барі та викидає 4/2 на гральних кістках. Гравець має поставити одну шашку на 4А, а іншу — на 2А. 2А заблоковано шашкою суперника, тому гравець може поставити лише одну шашку на 4А. Гравець не може використовувати інші числа для руху на гральній дошці. Гравець має дочекатися наступного ходу, щоб перемістити другу шашку. Тим часом суперник продовжує свій хід.

Дубль:Якщо випав дубль (наприклад, пара трійок), загальні бали подвоюються до 12, і гравець може використати їх у будь-який із наведених нижче способів.

Page 85: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

85

─ пересунути 1 шашку на 12 кроків; ─ пересунути 4 шашки на 3 кроки

кожну; ─ пересунути 2 шашки на 6 кроків

кожну; ─ пересунути 1 шашку на 6 кроків та 2

шашки на 3 кроки кожну; ─ пересунути 1 шашку на 9 кроків та 1

шашку на 3 кроки. ─ Якщо дубль не можна використати

повністю, гравець повинен зробити всі можливі ходи. Невикористані ходи втрачаються.

Викидання:Наприкінці гри, коли всі 15 шашок опиняються в будинку, гравець може починати виводити їх із гри. Ця дія називається «викидання».Якщо гравець може пересунути останню шашку в будинок за допомогою першої гральної кістки, другу кістку можна використати, щоб почати «викидання».Під час «викидання» шашки виводяться з трикутників, які відповідають числам на гральних кістках. Якщо випадає 4/3, то одну шашку слід зняти з трикутника 4, а іншу — з трикутника 3.Необов’язково знімати шашки одразу. Гравець може пересувати їх всередині будинку, наприклад із трикутника 6 на трикутник 1. Виведені з дошки шашки поміщають збоку гральної дошки.

─ Зазвичай числа на гральних кістках відповідають порожньому трикутнику. В іншому разі дотримуйтеся таких правил:

─ Якщо вищий трикутник зайнято, шашку з цього трикутника слід пересунути на трикутник 1. Ця дія називається «розіграш».

─ Якщо більші за номерами трикутники пусті, гравець знімає шашки з трикутника з наступним найбільшим номером.

Приклад: На гральних кістках випало 5/6 і трикутники 5 та 6 вільні, отже, гравець пересуває шашки на трикутниках 4, 3, 2 або 1. (щоб гравець міг вивести шашку, число на гральній кістці має перевищувати номер трикутника).Якщо шашку побили під час викидання,

її слід помістити на бар, потім повернути в гру та знову перемістити в будинок, перш ніж можна буде виводити з гри інші шашки.

Подвоєння:Куб Даве призначений для досвідчених гравців. Він визначає подвоєння балів наприкінці гри (у 2, 4, 8 разів тощо).На початку гри куб Даве кладуть числом 64 догори — це означає, що бали зараховуються один раз. Гравець у вигідній позиції може подвоїти ставки перед кидком гральної кістки.

─ Приклад: Гравець білими пропонує подвоїти ставки та повертає куб Даве на 2. Гравець білими може погодитися на подвоєння ставок або здатися.

─ Якщо гравець чорними здається, гравець білими виграє всі бали, які були узгоджені перед подвоєнням (у цьому випадку — 1 бал).

─ Якщо гравець чорними погоджується на подвоєння, гра продовжується. Бали в кінці гри рахуються подвоєними.

Право пропонувати наступне подвоєння має лише той, хто останнім погодився на подвоєння і володіє кубом Даве.

Виграш:Перший гравець, який виведе з гри усі шашки, виграє гру. Є кілька способів виграти.

─ Простий виграш: переможець отримує 1 бал, якщо гравець, який програв, вивів із гри щонайменше одну шашку.

─ Геммон: переможець отримує 2 бали, якщо гравець, який програв, не вивів із гри жодної шашки.

─ Бекгеммон: переможець отримує 3 бали, якщо гравець, який програв, не вивів із гри жодної шашки, а також має на барі або в будинку переможця одну або кілька своїх шашок.

─ У бекгеммон часто грають партіями, які складаються з серії окремих ігор. Для партії обирають певну кількість балів, наприклад 5. Кількість балів визначають перед початком першої гри. Партію виграє гравець, який першим отримує домовлену кількість балів.

Page 86: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

86SRPSKI

ŠAHSadrži:1 šahovska tabla, 2x16 šahovskih figura

Brojigrača:2Rokada: Tokom partije, moguće je izvesti potez koji se zove “rokada”. Svrha rokade je dvostruka: da se kralj smesti na sigurniju poziciju samo jednim potezom te da top dobije veću ulogu na tabli.

─ Ovaj se potez može izvesti samo jednom tokom partije, i to pod sledećim uslovima:

─ To mora biti prvi potez i kraljem i topom s kojim se kralj rokira.

─ Kralj ni pre ni posle rokade ne sme biti u šahu.

─ Polja između kralja i topa moraju biti prazna.

─ Polja preko kojih kralj prelazi i na koja stupa ne smeju biti napadnuta.

Pri rokadi, važno je da se kralj pomeri prvi. Kralj se pomera dva polja prema topu, a top preskače kralja i staje na naredno polje (beli top na belo, crni na crno polje). Rokada može da se izvodi i nalevo i nadesno.Pasant: Ako se pešak pomeri dva polja u svom prvom potezu i stane pored protivničkog pešaka, protivnički pešak ima pravo da ga uzme kao da se pešak pomerio samo jedno polje.Pat položaj: partija šaha završava se remijem zato što nijedan igrač ne može matirati protivnika.

Kopobeđuje:Igrač pobeđuje u šahu dovodeći protivničkog kralja u položaj „šah‒mat“. „Šah‒mat“ znači da je kralj u položaju iz kojeg se ne može maći a da ne bude pojeden.

Cilj igre:Cilj je pojesti protivnikove figure i protivničkog kralja dovesti u položaj „šah‒mat“.

Kako se igra:Tabla se postavlja tako da obojici igrača s desne strane bude belo polje. Igrači žrebom odlučuju ko će igrati belim figurama i započeti igru. Nakon toga se igrači smenjuju u potezima.

Figure se postavljaju na tablu prema datoj ilustraciji tako da je kraljica uvek na „svojoj“ boji.Figura se ne može pomeriti na polje na kom se nalazi figura iste boje. Figura se može pomeriti samo na prazno polje ili na polje na kom se nalazi protivnička figura. Ta se figura uzima i sklanja s table.

Kakosekrećufigure:Pešak. Pri prvom potezu pešaka, igrač bira da li će ga pomeriti za jedno ili za dva polja napred. Nakon toga, pešak se pomera samo za po jedno polje napred. Pešak jede protivničke figure kosim kretanjem za jedno polje napred, levo ili desno. Ako pešak uspe doći do suprotnog kraja table, odmah se pretvara u drugu figuru po izboru igrača: kraljicu, topa, lovca ili skakača. To se zove „zamena“. Igrači najčešće zamenjuju svog pešaka za kraljicu i tako imaju više kraljica na tabli, jer je kraljica najmoćnija figura.Konj (skakač) pomiče se za dva polja napred i jedno polje ustranu, u kojem bilo smeru. Konj je jedina figura koja može preskakati druge figure.Lovac se može pomicati koso u svakom smeru za onoliko polja koliko je slobodno u jednom potezu — ali ne može ići ravno. Lovac ne sme preskakati druge figure.Top se može kretati pravo u svim smerovima za onoliko polja koliko je slobodno. Top se ne može kretati dijagonalno niti može preskakati druge figure.Kraljica se može pomicati ravno ili koso u svakom smeru za onoliko polja koliko je slobodno u jednom potezu. Kraljica ne može preskakati druge figure.Kralj se može kretati pravo ili dijagonalno u svim smerovima, ali samo za po jedno polje u svakom potezu. Beli i crni kralj ne smeju stajati jedan do drugog, odnosno mora postojati bar jedno polje između dva kralja. Kralj se ne može pomeriti na polje na kom će ga ugrožavati druga figura. Ako je kralj u šahu, može se spasti na 3 načina:

─ - tako što će se odmah pomeriti, ─ - tako što će igrač uzeti figuru koja

ugrožava kralja, ─ - tako što će igrač postaviti figuru

između svog kralja i figure koja ga ugrožava.

Page 87: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

87

─ Ukoliko nijedan od ova 3 poteza nije moguć, igrač je matiran i drugi igrač dobija partiju.

BACKGAMMONSadrži:1 ploču za igru, 2x15 figurice, 4 kocke, 1 kocku za udvostručavanje

Brojigrača:2

Cilj igre:Igrači pomeraju svojih 15 figurica po ploči i pokušavaju da ih izbace što pre.

Kako se igra:Tabla se sastoji od 24 trougla. Radi lakše igre, označeni su od 12 do 1 i od 12A do 1A, kao što se vidi na gornjoj ilustraciji. Boja trouglova nije važna.Tabla je podeljena linijom. Igraču s belim figurama cilj su trouglovi od 6 do 1. Igraču s crnim figurama cilj su trouglovi od 6A do 1A.Svaki igrač dobija 15 figurica iste boje i par kockica. Igrači biraju boje i postavljaju figurice kako je prikazano na gornjoj ilustraciji.Da vide ko igra prvi, svaki igrač baca kockicu. Igrač s većim brojem igra prvi i pomera figuricu prema brojevima na kockicama oba igrača. Tokom igre, igrači bacaju sopstvene dve kockice.Igrači pomeraju figurice u suprotnim smerovima. Bele se figurice pomeraju od 1A do 12A, zatim na 12 pa do 1. Crne se pomeraju obrnuto.Potez u igri sastoji se od dva zasebna pomeranja, prema brojevima na kockicama. Dva pomeranja mogu se izvršiti različitim figuricama ili jednom figuricom u dva koraka. Igrač bira koji će broj s kockica prvi odigrati.Možeš odigrati samo jedan broj s kockica, ali samo ako je to veći broj od dva dobijena. Manji broj ne možeš odigrati zasebno.Na trouglu mogu biti samo figurice iste boje. To znači da igrač može pomeriti figuricu samo na prazan trougao, trougao na kojem je već jedna njegova figurica ili trougao koji mu omogućava da napadne figuricu protivnika.

Napad:Ako igrač dođe do trougla na kojem je figurica protivnika, onda je ona pod napadom, izbacuje se iz igre i stavlja na liniju. Figurica se vraća na početak. Potez u više koraka omogućava napad na nekoliko protivnikovih figurica.

Vraćanjefigurica:Kad je figurica na liniji, igrač je mora vratiti u igru pre nego što pomeri bilo koju drugu figuricu na tabli. Figurica s linije se mora vratiti na ciljno polje protivnika, i to na trougao koji odgovara broju na kockici.Primer: Igrač s belim figuricama ima dve figurice na liniji i bacanjem kockica dobija 4 i 2. Igrač mora staviti jednu figuricu na 4A, a drugu na 2A. Ako je 2A blokirano figuricom protivnika, igrač može zauzeti samo 4A. Igrač ne može iskoristiti drugi broj za potez na tabli. Igrač mora sačekati i pokušati da u sledećem potezu vrati drugu figuricu. Protivnik, u međuvremenu, nastavlja s igrom.

Duple vrednosti:Ako baciš duplo, recimo par trojki, zbir se duplira i dobijaš 12, što možeš odigrati na jedan od sledećih načina:

─ pomeri 1 figuricu 12 koraka, ─ pomeri 4 figurice, svaku po 3 koraka, ─ pomeri 2 figurice, svaku po 6 koraka, ─ pomeri 1 figuricu 6 koraka i 2 figurice po

3 koraka, ─ pomeri 1 figuricu 9 koraka i 1 figuricu 3

koraka. ─ Ako ne možeš potpuno iskoristiti

dupliranje, moraš ispuniti sve moguće korake. Preostali koraci se gube.

Sklanjanjefigurica:Na kraju igre, kad je svih 15 figurica na ciljnim poljima, igrač počinje da ih sklanja. Ovaj se potez naziva „sklanjanje″.Ako igrač može pomeriti poslednju figuricu na ciljno polje jednim bacanjem, drugo se bacanje može iskoristiti za sklanjanje.Kad sklanjaš, figurice uzimaš s trouglova prema brojevima na kockicama. Ako dobiješ 4 i 3, jednu figuricu skidaš s trougla 4 i jednu s trougla 3.Ne moraš odmah sklanjati figurice. Igrač može ući na ciljno polje, recimo na trouglove od 6 do 1. Figurice koje skloniš

Page 88: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

88

odlažeš van table.

─ Brojevi na kockicama najčešće odgovaraju praznim trouglovima. Ako nije tako, uradi sledeće:

─ - Ako je trougao s većim brojem zauzet, figuricu s ovog trougla moraš pomeriti ka trouglu 1. To se naziva „igranje naviše″.

─ - Ako su trouglovi s većim brojevima prazni, igrač sklanja figurice s trougla koji ima najveći broj.

Primer: Ako dobiješ 5 i 6, a trouglovi 5 i 6 su prazni, igrač sklanja figurice s trouglova 4, 3, 2 ili 1. (Broj na kockici mora biti veći od broja trougla te onda možeš skloniti figuricu).- Ako je figurica napadnuta tokom sklanjanja, stavi je na liniju, zatim je vrati i ponovo pomeraj do ciljnog polja, pre nego što skloniš bilo koju drugu figuricu.

Udvostručavanje:Kocka za udvostručavanje je za iskusne igrače. Kocka pokazuje koliko puta treba prebrojati poene na kraju igre (2, 4, 8, itd.).Na početku igre, kocka za udvostručavanje postavlja se s 64 okrenutim naviše, što znači da ćeš poene množiti s 1. Ako je igrač u povoljnom položaju, može udvostručiti poene pre nego što baci kocku.

─ Primer: Igrač s belim figuricama želi da udvostruči poene i okreće kocku za udvostručavanje na 2. Igrač s belim figuricama može da prihvati udvostručavanje ili preda igru.

─ Ako se igrač s crnim figuricama preda, igrač s belim figuricama osvaja poene koji su važili pre udvostručavanja, u ovom slučaju 1 poen.

─ Ako igrač s crnim figuricama prihvati udvostručavanje, igra se nastavlja i poeni se na kraju igre množe s 2.

Naredno udvostručavanje može ponuditi samo igrač koji je poslednji prihvatio udvostručavanje i kod koga je kocka.

Kako pobediti:Prvi igrač koji skloni sve figurice pobeđuje. Postoji nekoliko načina da se pobedi:

─ Jednostavna pobeda: pobednik dobija 1 poen kad je gubitnik skinuo makar jednu od figurica.

─ Gammon: Pobednik dobija 2 poena kad gubitnik nije uspeo da skloni nijednu od figurica.

─ Backgammon: Pobednik dobija 3 poena kad gubitnik nije uspeo da skloni nijednu od figurica i ima jednu ili više figurica na liniji ili pobednikovim ciljnim poljima.

─ Igra se obično igra u stilu meča sastavljenog od nekoliko serija igara. Za meč se određuje broj poena, recimo 5. Broj poena određuje se pre početka prve igre. Pobednik meča je igrač koji prvi ostvari dogovoren broj poena.

Page 89: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

89SLOVENŠČINA

ŠAHVsebina:1 šahovnica, 2 x 16 šahovskih figur.

Število igralcev:2Rokada: med igro lahko izvedete potezo, ki se imenuje rokada. Ima dvojni namen: kralja z eno potezo postaviti na varnejšo pozicijo in eno od trdnjav postaviti v aktivnejšo pozicijo na šahovnici.

─ To potezo lahko izvedete enkrat na partijo pod naslednjimi pogoji:

─ -rokada mora biti prva poteza tako za kralja kot za trdnjavo, s katero izvajate rokado,

─ -kralj pred rokado ali po njej ne sme biti v šahu,

─ polja med kraljem in trdnjavo so prazna, ─ -polja, ki jih kralj preide ali se na njih

ustavi, niso napadena.

Pri rokadi je pomembno, da najprej premaknete kralja. Kralja pomaknite dve polji proti trdnjavi, s trdnjavo preskočite kralja in jo postavite na naslednje polje (belo trdnjavo na belo polje, črno na črnega). Rokado lahko izvedete tako na levi kot na desni strani šahovnice.En passant: če kmeta pri začetni potezi premaknete za dve polji naprej in ta pristane na polju ob nasprotnikovem kmetu, ga lahko s svojim kmetom odvzamete, kot da bi ga premaknili le za eno polje.Pat položaj: pomeni, da se partija konča z neodločenim rezultatom ali remijem, saj noben igralec ne more "matirati" nasprotnikovega kralja.

Kako zmagati:Igralec v partiji šaha zmaga, če postavi nasprotnikovega kralja v položaj "šah-mat". "Šah-mat" pomeni, da igralec kralja, ki je "matiran", ne more več premakniti, ne da bi mu ga nasprotnik odvzel.

Cilj igre:Cilj igre je, da nasprotniku odvzamete figure in "matirate" njegovega kralja.

Pravila igre:Šahovnico postavite tako, da imata oba igralca belo polje na desni. Z žrebom določita, kdo ima bele figure in začne igro. Nato igralca izmenično vlečeta poteze.

Figure postavite, kot kaže zgornja ilustracija; kraljica je vedno na polju "svoje" barve.Figure ne morete premakniti na polje, na katerem je že figura enake barve. Figuro lahko premaknete na prazno polje ali polje, na katerem je nasprotnikova figura. S tem nasprotniku odvzamete njegovo figuro in jo odstranite s šahovnice.

Pravilazapremikanjefigur:Kmet. Ko prvič premaknete kmeta, se lahko odločite, ali ga boste premaknili za eno ali dve polji naprej. Nato lahko kmeta premikate le za eno polje naprej. S kmetom lahko nasprotnikovo figuro odvzamete tako, da ga pomaknete diagonalno naprej proti levi ali desni. Če vam uspe s kmetom priti do vrha šahovnice na nasprotnikovi strani, ga takoj "promovirate" v drugo figuro po želji: damo, trdnjavo, lovca ali skakača. Poteza se imenuje "promoviranje". Igralci navadno promovirajo kmeta v damo in imajo tako na šahovnici več dam, ki je najmočnejša figura.Skakača lahko premikate za dve polji naprej in eno polje vstran, in sicer v vse smeri. Skakač je edina figura, ki lahko preskakuje druge figure.Lovca lahko premikate diagonalno v vse smeri in ga lahko v eni potezi premaknete za kolikor praznih polj želite – a nikoli naravnost. Lovec ne sme preskakovati drugih figur.Trdnjavo lahko premikate naravnost v vse smeri in jo lahko v eni potezi premaknete za kolikor praznih polj želite – a nikoli diagonalno. Trdnjava ne sme preskakovati drugih figur.Damo lahko premikate naravnost ali diagonalno v vse smeti in jo lahko v eni potezi premaknete za kolikor praznih polj želite. Dama ne sme preskakovati drugih figur.Kralja lahko premikate naravnost ali diagonalno v vse smeti, a le za eno polje v eni potezi. Beli in črni kralj ne smeta nikoli stati eden ob drugem, med njima mora vedno biti vsaj eno prazno polje. Kralja ne smete postaviti tako, da je v "šahu" (ogrožen) zaradi položaja nasprotnikove figure. Če je kralj v "šahu", ga lahko rešite na 3 načine:

Page 90: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

90

─ -takoj ga umaknete iz trenutnega položaja,

─ -nasprotniku odvzamete figuro, ki napada vašega kralja,

─ -med nasprotnikovo figuro in svojega kralja postavite drugo figuro in tako blokirate "šah".

─ Če nobena od teh 3 možnosti ni mogoča, je kralj "matiran" in nasprotnik zmaga.

BACKGAMMONVsebina:1 igralna plošča, 2x15 igralnih figur, 4 kocke, 1 kocka za podvajanje.

Število igralcev:2

Cilj igre:Igralca premikata figure po igralni plošči in jih skušata čim hitreje odstraniti z nje.

Navodila za igro:Na igralni plošči je 24 trikotnikov. Za lažjo igro so označeni s številkami od 12 do 1 in od 12A do 1A, kot prikazuje zgornja slika. Barva trikotnikov za igro ni pomembna.Igralna plošča je s pregrado (bariero) razdeljena na dva dela. Igralcu z belimi figurami pripadajo trikotniki 1–6, igralcu s črnimi figurami pa trikotniki 6A–1A.Vsak igralec prejme 15 figur enake barve in dve igralni kocki. Igralca izbereta vsak svojo barvo in figure razporedita, kot kaže zgornja slika.Z metom ene kocke določita, kdo bo začel. Prične igralec, ki vrže višje število – figuro premakne glede na število na kocki. V nadaljevanju igre igralca mečeta vsak svoji igralni kocki.Igralca svoje figure premikata v nasprotnih smereh. Igralec bele figure premika od polja 1A do 12 A, nato do 12 in naprej do 1. Drugi igralec črne figure premika v nasprotni smeri.Poteza v igri backgammon je sestavljena iz dveh premikov na podlagi števila na vsaki vrženi kocki. Potezo lahko sestavljata premika dveh različnih figur ali pa dvojni premik ene figure. Igralec se sam odloči, katero število na kocki bo najprej upošteval.Po metu kocke se igralec lahko odloči, da figuro premakne le za število na eni kocki,

a le če gre za višje število od obeh. Nižjega števila ne more nikoli uporabiti samostojno.Hkrati so na enem trikotniku lahko le figure enake barve. To pomeni, da lahko igralec premika figure le na prazen trikotnik, trikotnik, na katerem so že njegove figure ali trikotnik, ki mu omogoča, da zbije nasprotnikovo figuro.

Zbijanje:Če igralec premakne svojo figuro na trikotnik, na katerem je samo ena nasprotnikova figura, jo lahko igralec "zbije" iz igre in postavi na bariero. Ta figura se mora vrniti na začetek igre. Z eno potezo v več korakih lahko igralec zbije več nasprotnikovih figure.

Vrnitevfigurevigro:Ko je figura na barieri, jo mora igralec vrniti v igro, preden premakne katerokoli drugo figuro na igralni plošči. Figuro, ki je na barieri, vrne v igro v nasprotnikovo notranje polje na trikotnik, ki ustreza številu na igralni kocki.Primer: Igralec z belimi figurami ima na barieri dve figuri in vrže števili 4 in 2. Eno figuro mora vrniti v igro na trikotnik z oznako 4A in drugo na trikotnik 2A. Če je na polju 2A nasprotnikova figura, lahko igralec vrne v igro le eno figuro, in sicer na polje 4A. Druge številke ne sme uporabiti za premikanje drugih figur na igralni plošči. Figuro lahko poskusi vrniti v igro šele pri naslednji potezi. Medtem svoje figure premika nasprotni igralec.

ParČe vržete par, kar pomeni, da sta števili na obeh kockah enaki, na primer dve trojki, se število podvoji – v tem primeru na 12 – in odigrate lahko naslednje poteze:

─ Premaknete 1 figuro za 12 polj. ─ Premaknete 4 figure, vsako za 3 polja. ─ Premaknete 2 figuri, vsako za 6 polj. ─ Premaknete 1 figuro za 6 in 2 figuri

vsako za 3 polja. ─ Premaknete 1 figuro za 9 in 1 figuro za

3 polja. ─ Če para ne morete popolnoma porabiti,

morate opraviti vse možne poteze. Ostale poteze se izničijo.

Page 91: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

91

"Pospravljanje"figur:Na koncu igre, ko so vse figure v notranjem polju, jih lahko igralec začne odstranjevati. To se imenuje "pospravljanje" figur.Če lahko igralec svojo zadnjo figuro premakne v svoje notranje polje s prvo kocko, lahko število na drugi kocki uporabi za začetek pospravljanja.Pospravljanje pomeni, da igralec figure odstranjuje s trikotnikov glede na število na kocki. Če vrže števili 4 in 3, lahko odstrani eno figuro s trikotnika 4 in eno s trikotnika 3.Figur mu ni treba pospraviti takoj. Igralec lahko figure premika znotraj svojega notranjega polja, na primer s trikotnika 6 na trikotnik 1. Figure, ki jih pospravi, odstrani z igralne plošče.

─ Navadno število na kocki ustreza praznemu trikotniku. V nasprotnem primeru velja naslednje:

─ Če je zaseden višji trikotnik, mora igralec figure z njega najprej premakniti proti trikotniku 1. Ta poteza se imenuje pomikanje naprej ("playing up").

─ Če so trikotniki z višjimi številkami prazni, igralec odstrani figure s trikotnika z naslednjo najvišjo številko.

Primer: Če igralec vrže 5 in 6, trikotnika 5 in 6 pa sta prazna, igralec odstrani figure, ki so na trikotnikih 4, 3, 2 ali 1. (Da lahko figuro pospravite, mora biti število na kocki višje od številke trikotnika.)Če med pospravljanjem nasprotnik zbije soigralčevo figuro, jo igralec postavi na bariero in jo nato vrne v igro ter premakne nazaj v notranje polje – šele nato lahko začne pospravljati druge figure.

Podvajanje:Kocka za podvajanje je namenjena izkušenim igralcem. Kocka prikazuje, kolikokrat naj se na koncu igre pomnožijo točke (2, 4, 8 itd.)Na začetku igre je kocka postavljena tako, da je na vrhu število 64, kar pomeni, da veljajo enkratne točke. Če je igralec v prednosti, lahko podvoji svojo stavo, preden vrže kocki.

─ Primer: Igralec z belimi figurami predlaga podvojeno stavo in obrne kocko za podvajanje na 2. Igralec s črnimi figurami lahko bodisi sprejme podvajanje bodisi preda igro.

─ Če igralec s črnimi figurami igro preda, igralec z belimi figurami osvoji točke, za katere sta se dogovorila pred podvajanjem, v tem primeru 1 točko.

─ Če igralec s črnimi figurami sprejme podvajanje točk, se igra nadaljuje in na koncu se točke štejejo dvakratno.

Le igralec, ki je zadnji sprejel podvajanje točk in ima v lasti kocko za podvajanje, ima pravico predlagati naslednje podvajanje.

Kako zmagati:Zmaga igralec, ki prvi pospravi vse svoje figure. Zmagati je mogoče na različne načine:

─ Preprosta zmaga: zmagovalec prejme 1 točko, če je poraženec pospravil vsaj eno svojo figuro.

─ Gammon: zmagovalec prejme 2 točki, če poražencu ni uspelo pospraviti nobene svoje figure.

─ Backgammon: zmagovalec prejme 3 točke, če poražencu ni uspelo pospraviti nobene svoje figure, hkrati pa ima še eno ali več figur na barieri ali na domači strani zmagovalca.

─ Backgammon se pogosto igra kot tekma, ki jo sestavlja več iger. Igra ima določeno število točk, na primer 5. Število točk igralca določita, preden začneta igrati prvo igro. Skupni zmagovalec je igralec, ki doseže dogovorjeno število točk.

Page 92: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

92TÜRKÇE

SATRANÇİçerik:1 satranç tahtası, 2 x 16 satranç taşı

Oyuncusayısı:2Rok: Oyun sırasında "rok" denilen bir hamle yapmak mümkündür. Bu hamlenin iki amacı vardır: Şah’ı bir hareket ile daha güvenli bir konuma yerleştirmek ve kalelerden birine daha aktif bir pozisyon kazandırmak için yapılabilir.

─ Hareket aşağıdaki koşullarda, oyun sırasında bir kez yapılabilir:

─ Şah ve kalenin rok yapmak için ilk hamlesi olmalıdır

─ Şah, "şah çekme" pozisyonunda olmamalıdır

─ Şah ve kalenin arasındaki kareler boş olmalıdır

─ Şah’ ın geçeceği ve gideceği kareler rakip taşların tehdidi altında bulunmamalıdır

Rok yaparken ilk hamleyi şah’ın yapması önemlidir. Şah, kaleye doğru iki kare ilerler, kale ise şah üzerinden atlayarak önündeki karede durur (beyaz kare beyaz kale için, siyah kare ise siyah kale için). Rok, sağ ve sol taraftan yapılabilir.Passant (geçerken alma): Bir piyon ilk harekette iki kare birden ilerlerse ve rakibin piyonu yanında durursa rakip piyon, sadece bir kare hareket ettiyse, bu piyonu yakalayıp oyundan çıkarma seçeneği vardır.Pat: Oyuncunun rakibini "mat" etme olasılığı kalmadığı durumda oyun berabere biter anlamına gelir.

Nasılkazanılır:Oyunculardan biri rakibin şahını "mat" ederek satranç oyununu kazanır. "Mat" kare üzerindeki şah’ın hareket ettirilememesi ve oyundan alınması demektir.

Oyununamacı:Rakibin taşlarını almak ve rakibin şahını "mat" etmektir.

NasılOynanır:Satranç tahtası her iki oyuncunun da sağ tarafında beyaz bir kare olacak şekilde konumlandırılır. Oyuncular, beyaz taşlarla kimin oynayacağını ve ilk başlayacağını

belirlemek için kura çekerler. Bundan sonrasında oyuncular sırayla oynarlar.Taşlar yukarıdaki resimde gösterildiği şekilde ve vezir daima "kendi rengi" üzerinde konumlandırılır.Bir taş, aynı renkte başka bir taşın bulunduğu kareye hareket edemez. Taş, boş bir kareye ya da rakibin taşının bulunduğu bir kareye taşınabilir. Rakip taşı bu durumda alınır ve oyundan çıkarılır.

Taşlarnasılhareketettirilir:Piyon. Oyuncu, piyon’un ilk hareketinde ileriye doğru bir ya da iki kare ilerlemesine karar vermelidir. Bundan sonrasında piyon, bir seferinde bir kare ilerleyecektir. Piyon, ileriye doğru sola veya sağa, çapraz olarak ilerleyerek rakibin taşını alır. Bir piyon, satranç tahtasında karşı tarafa ilerleyerek başarılı olursa, hemen oyuncunun seçtiği başka bir taşa terfi edebilir: Vezir, Kale, Fil veya At. Buna "terfi etmek" denir. Oyuncular genellikle oyunda en güçlü taş olan vezir’ i tercih ederek birden fazla vezire sahip olabilirler.At her yönde, yana bir ve ileri doğru iki kare hareket eder. At, diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.Fil, çapraz olarak her yöne hareket edebilir, aynı hareket ile boş karelerde herhangi bir sayı ilerleyebilir fakat düz gidemez. Fil, diğer taşların üzerinden atlayamaz.Kale, düz olarak herhangi bir yönde hareket edebilir, aynı hareket ile boş karelerde herhangi bir sayı ilerleyebilir fakat çapraz gidemez. Kale, diğer taşların üzerinden atlayamaz.Vezir, düz veya çapraz olarak herhangi bir yönde hareket edebilir, aynı hareket ile boş karelerde herhangi bir sayı ilerleyebilir. Vezir, diğer taşların üzerinden atlayamaz.Şah, düz veya çapraz olarak herhangi bir yönde hareket edebilir ancak bir seferinde sadece tek bir kare ilerleyebilir. Beyaz ve siyah şah yan yana duramaz, aralarında en az bir kare olmalıdır. Şah, başka bir taş tarafından "şah çekme" (tehdit) olasılığı olacak şekilde yerleştirilemez. Şah, "mat" edilirse 3 şekilde kurtarılabilir:

─ Şah’ı hemen oradan uzaklaştırarak ─ "Mat" tehditi oluşturan taşı alarak ─ "Mat" olmayı engellemek için "mat"

Page 93: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

93

tehditi oluşturan taş ile şah arasına bir taş yerleştirerek

─ Bu 3 seçenekten hiçbiri mümkün değilse, şah "mat" olur ve diğer oyuncu oyunu kazanır.

TAVLAİçerik:1 oyun tahtası, 2x15 pul, 4 zar, 1 katlama küpü (numaralı zar)

Oyuncusayısı:2

Oyununamacı:Oyuncular kendilerine ait 15 pulu oyun tahtasında taşımalı ve mümkün olduğunca çabuk almaya çalışmalıdır.

NasılOynanır:Oyun tahtasında 24 üçgen bulunur. Oyunu kolaylaştırmak için yukarıdaki resimde de görüldüğü gibi üçgenler 12 - 1 arası ve 12A - 1A arasında numaralandırılmıştır. Üçgen renklerinin herhangi bir fonksiyonu yoktur.Tavla çubuğu oyun tahtasını ikiye böler. Beyaz taşlarla oynayacak oyuncunun, oyun evi olan üçgenler 6 - 1 arasındaki üçgenlerdir. Siyah taşlarla oynayacak oyuncunun oyun evi de 6A -1A arasındaki ügenlerdir.Her oyuncu tek renkten 15 adet pul ve bir çift zar alır. Oyuncular renklerini seçebeilir ve pullarını yukarıdaki resimde gösterildiği şekilde yerleştirebilirler.İlk kimin başlayacağına karar vermek için her oyuncu bir zar atar. En yüksek rakamı atan oyuncu, zar üzerindeki gösterilen sayı kadar hamle yapar. Oyunun devamında oyuncular, her zaman kendilerine ait bu iki zarı kullanırlar.Oyuncular pullarını ters yönde hareket ettirirler. Beyaz pullar, 1A ile 12A arasında hareket eder sonrasında 12 ve nihayet 1. Siyah pullar ise tamamen ters şekilde hareket ettirilir.Oyunda bir tur iki farklı hareketten oluşur; bu da zarda gelen her bir sayıya göre yapılır. Bu iki hareket herhangi iki pul ile yapılabileceği gibi tek bir pulun iki adımda hareket ettilmesi şeklinde de olabilir. Oyuncu zarlardaki her iki sayıdan hangisini ilk oynayacağını seçebilir.

Oyuncu zarda gelen sayının sadece birini oynayabilir o da büyük sayı olmalıdır. Küçük sayı tek başına oynanmaz.Bir üçgen üzerinde aynı anda sadece tek renk pullar olabilir. Bu da oyuncunun pullarını sadece boş bir üçgene taşıyabileceği ve bu üçgenin de kendi pullarından ibaret olması ya da üçgenin rakip oyuncunun bir pulunu ordan çıkarmaya izin veriyor olması gerekir.

Kırmak:Bir oyuncu, rakibin taşlarından biri tarafından işgal edilen bir üçgene gelirse o pul “kırılır” yani oyundan çıkar ve tavla çubuğu üzerine yerleştirilir. Bu pul baştan başlamak zorundadır. Birkaç adımdan oluşan bir hareket rakibin taşlarından birkaçını vurmayı mümkün kılabilir.

Oyuna yeniden giren pullar:Bir oyuncunun tavla çubuğunda bir pulu olduğunda, diğer pulları hareket ettirmeden önce bu pulun oyuna tekrar girmesi gerekir. Çubukta bekleyen pul , zar üzerinde gelecek sayılara karşılık rakibin oyun evi olan bir üçgen üzerinden oyuna yeniden girilmelidir.Örneğin: Beyaz taşlarla oynayan oyuncunun ubuk üzerinde 2 pulu var ve zar 4/2 geldi. Oyuncu bir pulunu 4A üzerinden ve diğer pulu da 2A üzerinden girmelidir. 2A eğer rakibin pulu tarafından bloke edilmişse, oyuncu sadece bir pulu ile 4A üzerinden oyuna girebilir. Oyuncu diğer sayıyı başka bir hareket için kullanamaz. Oyuncu diğer pulun oyuna girmesi için bir sonraki turu beklemelidir. Bu arada, rakip oyuncu oyuna devam eder.

Çiftler:Zarı attığınızda eğer çift sayı gelirse yani her iki zarda aynı sayı gelirse mesela, iki zarda da üç sayısı geldiğinde toplam puan 12 olur ve oyununuzu aşağıdaki yollardan herhangi birine göre oynayabilirsiniz:

─ 1 pulu 12 adım ─ 4 pulun her birini 3 adım ─ 2 pulun her birini 6 adım ─ 1 pulu 6 adım ve 2 pulun her birini 3

adım ─ 1 pulu 9 adım ve 1 pulu 3 adım ─ Çifte gelen sayının tamamı

kullanılmazsa, tüm olası hareket kullanılmalıdır. Kalan sayı hakkı kaybolur.

Page 94: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

94

Pullarıtoplama:15 adet pul oyun evine geldiğinde ve oyun bittiğinde, oyuncu bunları çıkarmaya başlayabilir. Bu eyleme "Pulları toplama" denir.Oyuncu son pulunu attığı zarda gelen ilk sayı ile oyun evine taşırsa, ikinci zar sayısı pulları toplamak için kullanılabilir.Pullar, zarda gelen sayıya göre üçgenlerden alınır. Örneğin zarda 4/3 gelirse, 4 numaralı üçgenden bir pul ve 3 numaralı üçgenden bir pul çıkarılabilir.Pulların hemen toplanma zorunluluğu yoktur. Oyuncu pullarını örneğin 6 numaralı üçgenden 1 numaralı üçgene taşıyabilir. Taşınmış yani toplanmış pullar, oyun tahtasının dışına yerleştirilir.

─ Genellikle, zar üzerinde gelen sayılar boş üçgene karşılık gelecektir. Böyle olmadığı durumlarda, aşağıdakiler geçerlidir:

─ Daha yüksek rakamlı bir üçgen doluysa, bu üçgenin üzerindeki pullar ilk olarak 1 numaralı üçgene taşınmalıdır. Buna "playing up" denir.

─ Yüksek numaralı üçgenler boşsa, oyuncu pullarını bir sonraki en yüksek numaralı üçgenden alır.

Örneğin: Atılan zarda 5/6 gelmesi durumunda ve üçgenler 5 ve 6 boş olduğunda oyuncu, üçgenler 4, 3, 2 ve 1 üzerindeki pullarını tekrar taşır hamle adet kalıp 2 veya 1. (zarda gelen sayı üçgen sayısından daha yüksek olmalıdır ki pul toplama gerçekleşebilsin).Toplama sırasında bir pul oyundan çıkarsa bu pul, yeni bir pul toplamadan önce, oyuna yeniden girmesi ve yine oyunda tahtasında ilerlemesi için oyun çubuğuna yerleştirilmelidir.

Katlama:Katlama küpü (numaralı zar) ileri düzeyde oyuncular içindir. Küp, size oyun sonunda puanların (2, 4, 8, vs.) sonunda nasıl hesaplanacağını göstermektedir.Oyunun başında katlama küpü 64 olacak yani yukarı bakacak şekilde yerleştirilir, puanlar bir kez sayılır. Bir oyuncu avantajlı bir konumda ise zar atmadan önce bahsi ikiye katlayabilirler.

─ Örneğin: Beyaz pullarla oynayan oyuncu bahsi ikiye katlamayı önerirse katlama küpü 2'ye döner. Siyah pullarla oyuncu, bahsi Kabul eder veya oyundan vazgeçer.

─ Siyah pullarla oynayan oyuncu oyundan vazgeçerse, beyaz pullarla oynayan oyuncu, daha önceden 1 puanlık katlamaya anlaştıkları için, puanları kazanır.

─ Siyah pullarla oynayan oyuncu katlamayı kabul ederse, oyun devam eder ve puanlar oyunun sonunda 2 kez sayılır.

Katlamayı Kabul eden son oyuncu ve katlama küpünü elinde tutan bir sonraki katlamayı önerme hakkına sahiptir.

Nasılkazanılır:Tüm pullarını toplayan ilk oyuncu oyunu kazanır. Kazanmak için birkaç yol vardır:

─ Basit kazanmak: Kaybeden oyuncu pullarından en az bir tanesini taşımışsa, kazanan oyuncu 1 puan alır.

─ Mars: Kaybeden oyuncu hiçbir pulunu toplayamamışsa, kazanan oyuncu 2 puan alır.

─ Tavla: Kaybeden oyuncu hiçbir pulunu toplayamamışsa ve ayrıca oyun çubuğunda veya kazananın oyun evinde bir veya daha fazla pulu varsa, kazanan oyuncu 3 puan alır.

─ Tavla genellikle bir dizi oyundan oluşan maç şeklinde oynanır. Bir maç puanlardan oluşur, örneğin 5. Puanlara ilk oyun başlamadan önce karar verilir. Maçın galibi, karar verilen puanlara ulaşan ilk oyuncu olur.

Page 95: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

95中文

国际象棋内容:1个棋盘,2x16枚棋子。

玩家人数2人。王车易位:在国际象棋中,有一步棋叫王车易位。它有两个目的:一是将王转移到安全的位置,二是把车动员出来,尽快投入战斗。

─ 在棋局中,王车易位仅可使用一次,规则如下:

─ 王与要进行易位的车均未被移动过

─ 王不可正被对方将军或在王车易位中被将军

─ 王与要进行易位的车之间没有其它棋子

─ 王所经过的格子或到达的格子不能被攻击

王车易位时,必须先移动王。王向一侧车的方向走两格,然后再把车越过王放在以下棋格(白车放白格,黑车放黑格)。王车易位可以向左右两侧易位。吃过路兵:当一方的兵从原始位置走第一步时向前走了两格,在它所到格子的两边或一边如果有对方的兵存在,那么对方的兵可以斜进一格,吃掉它。和棋:指双方都无法将死对方王时,棋局以和局结束。

获胜一方通过将死对方的王获胜。“将死”指被将军一方的王无法应将,处于被捉吃的状态。

目标对局目标是要吃掉对方棋子并将死对方的王。

游戏规则:要正确布置棋盘,使每一方的右边都有一个白格。玩家抽签决定哪一方使用白棋,执白棋一方先行。之后,玩家们轮流走棋。请依据上述说明来布棋,后只能摆在与自己颜色相同的格子中。棋子不得移动至已由自己一方棋子占据的格子中。棋子可以移动至空白格子或由对方棋子占据的格子中。对方棋子被吃,移出棋盘。

如何移动棋子:兵。兵从原始位置走第一步时,可直走一格或两格。之后,兵每次只能向前直走一格。吃子时,兵只能吃掉它斜进一格中的对方棋子。兵一旦到达对方底线,就能立刻升变为后、车、象或马,具体变换为何种棋子由玩家选择。这被称为“升变”。因为后是威力最强的棋子,所以,通常玩家会选择将兵升变

为后,在棋盘中保留多个后。马走两格,可横、竖先走一步,再斜走一步。马是唯一可以越子行走的棋。象可走到它所在斜线上的任何空白格子,格数不限,但不可直走。象不能越子走棋。车横、竖均可以走,步数不受限制,但不能斜走。车不能越子走棋。皇后横、直、斜都可以走,步数不受限制。皇后不能越子走棋。王横、直、斜都可以走,但每次限走一步。白王和黑王不可位于相邻的位置,它们之间必须至少有一个格子。不可把王放置于被“照将”(被威胁)的位置。如果王被“照将”,有3种方法可以应将:

─ 将王移到不被攻击的地方

─ 吃掉对方用于“将军”的棋子

─ 将自己的一个棋子置于对方用来“将军”的棋子和自己的王之间,进行阻挡攻击

─ 如果这3种方法均不能解决王被照将的状况,则王被将死,攻击方取胜。

双陆棋内容:1块棋盘、2x15枚棋子、4颗骰子、1颗加倍骰子

玩家人数:2人。

游戏目标:玩家在棋盘上移动棋子,并尽快将全部15枚棋子带离棋盘。

游戏规则:棋盘上有24个尖三角格子。简单地说,这些格子从12到1,再从12A到1A进行编号,如上图所示。格子的颜色没有任何含义。棋盘由中线分成两个部分。持白子的一方(白方)以格子6-1作为主盘。持黑子的一方(黑方)以格子6A-1A作为主盘。双方各有15枚同色棋子和一对骰子。玩家先选择棋子颜色,再按照上图所示摆放棋子。游戏开始时,两位玩家各掷一颗骰子。数字大的一方先走,所走的格子数就是两位玩家所掷骰子上的数字。随后,两位玩家轮流掷两颗骰子,并走棋。两位玩家移动棋子的方向相反。白子从格子1A向12A移动,再从12向1移动。黑子移动方向正好相反。西洋双陆棋中,每一轮应根据两颗骰子的点数分别进行移动棋子。可以分别移动两颗棋子,也可以将一颗棋子移动两次。玩家可以决定先移动哪颗骰

Page 96: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

96

子的点数。玩家可以只走一颗骰子上的点数,但必须走大的一个。不能只走小的点数。一个格子上不能同时停留两种颜色的棋子。所以玩家只能将棋子移到空白格子、由己方棋子占据的格子、或者允许让对方棋子碰线的格子。

碰线:如果玩家移动到由一枚对方棋子占据的格子,则这枚棋子“碰线”,将取出并放在中线上。这枚棋子必须从头开始移动。一次走几步,就有可能让对方的数枚棋子碰线。

棋子过线:当玩家有一枚棋子被放在中线上时,他必须先让该棋子过线,然后才能移动其他棋子。必须根据骰子上的点数,将中线上的棋子移到对方主盘中的格子上。例如:白方有两枚棋子在中线上,两颗骰子的点数分别是4和2。白方必须将其中一枚棋子移到格子4A,将另一枚棋子移到格子2A。如果格子2A被黑子占据,白方就只能将一枚棋子移到格子4A。白方不能使用剩余点数在棋盘上移动其他棋子。白方必须等待并尝试在下一轮让另一枚棋子过线。同时,黑方将继续走棋。

对麼:如果玩家掷出一个双麽,例如,两个三,那么总点数将加倍至12,可以按照以下任何一种方式走棋:

─ 将1枚棋子移动12步

─ 将4枚棋子分别移动3步

─ 将2枚棋子分别移动6步

─ 将1枚棋子移动6步,再将2枚棋子分别移动3步

─ 将1枚棋子移动9步,再将1枚棋子移动3步

─ 如果一个对麽不能完全用尽,玩家必须尝试所有可能性。剩下的步数作废。

离盘:在游戏结束阶段,玩家必须把全部15枚棋子都移入自己的主盘后,才可以开始将它们从棋盘上移走。这叫做“离盘”。如果玩家只需一个点数,即可将最后一枚棋子移入主盘,那么另一个点数就可以用于开始离盘。离盘时,玩家应根据骰子的点数确定所对应的格子,并将其中的棋子移走。如果掷出的点数分别是4和3,则可以分别取走格子4和格子3上的棋子。并不是非要立即离盘。玩家也可以在己方主盘内移动,例如,从格子6移到格子1。已经离盘的棋子要放到棋盘外面。

─ 通常,骰子上的点数会对应一个空白格子。否则,便出现以下情形:

─ 如果大点数所对应的格子已被占据,那么其中

的棋子必须首先移向格子1。这叫“playing up”。

─ 如果大点数所对应的格子是空的,玩家可以从下一个大数点所对应的格子上移走一枚棋子。

例如:如果骰子点数分别是5和6,但格子5和6是空的,那么玩家可以取走格子4、3、2或1上的棋子。(骰子点数必须高于格子编号,才能离盘)。如果在离盘时有一枚棋子碰线并且被放在中线上,那么必须让该棋子过线并重新回到己方主盘,然后才能将其他棋子离盘。

加倍规则:加倍骰子是为高级玩家设计的。这个骰子表示游戏结束时,分数的倍数(2倍、4倍、8倍等)。游戏开始时,加倍骰子正面显示64,代表1倍。有足够优势的玩家可以在掷骰子之前提议加倍赌注。

─ 例如:白方提出加倍,并将加倍筛子转到2。黑方可以选择接受或者放弃游戏。

─ 如果黑方放弃,白方赢得加倍之前的赌注,在这个例子中是1倍。

─ 如果黑方接受加倍,则游戏继续,游戏结束时按原分数两倍计算。

只有上一次接受加倍并拿到加倍筛子的玩家才有权提出下一次加倍。

胜负判定:最先让全部15枚棋子离盘的玩家获胜。获胜的方式:

─ 单胜:如果输家至少有一枚棋子离盘,则赢家得1分。

─ 全胜: 如果输家没有任何一枚棋子离盘,则赢家得2分。

─ 完胜:如果输家没有任何一枚棋子离盘,或者在中线上或赢家的内盘中仍有棋子,则赢家得3分。

─ 西洋双陆棋比赛通常有好几局。一场比赛可设若干分数,例如5分。第一局开始之前会先确定好分数。最先获得预定分数的玩家获胜。

Page 97: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

97繁中

西洋棋

內附:1個棋盤、2組西洋棋(各16個)

遊戲人數:2人國王城堡易位:棋局中,可使用國王城堡易位的走法,有兩個目的:用一步棋將國王移到安全的位置,以及讓其中一個城堡處於主動位置。

─ 棋局中在下列情況下,可使用國王城堡易位:

─ 使用國王城堡易位走法時,必須是國王和城堡的第一步。

─ 國王不可被將軍或移到受威脅的位置。

─ 國王與城堡之間的棋格是空的。

─ 國王經過或易位後將佔據的棋格未受到對方棋子的進攻。

易位時,先把國王向城堡移動兩格,再把城堡跳過國王,停留在下一個棋格(白色城堡停在白色棋格,黑色城堡停在黑色棋格)。易位時可把棋子往左、右移動。吃過路兵:如果己方士兵在走第一步時移動兩格,並停留在與對方士兵相鄰的棋格,則對方士兵可吃掉己方士兵,但是佔據原來位置的斜前方那一格,而不是己方士兵原來佔據的那格。逼和:兩位玩家都無法將死對方,棋局即以和局結束。

贏的方法:玩家把對方的國王將死即獲勝。將死指的是無法避開將軍(check),國王即被將死。

遊戲目標:黑棋與白棋輪流進行,目標是奪取對手的國王。

遊戲方式:放置棋盤時,白色棋格需朝向玩家的右邊。玩家抽籤決定誰使用白色棋子及開始棋局。然後,玩家輪流下棋。依照上方圖示擺放棋子,皇后永遠放在同顏色的棋格內。不可將棋子移動到同顏色棋子所在的棋格內。將棋子移動到空的棋格或佔據對方棋子所在的棋格,並將對方棋子移出棋盤。

棋子的走法:士兵:第一步向前可走一格或兩格,以後每次只能向前走一格。但吃對方棋子時,則是向位於左邊或右邊斜前方的棋格移動。當己方的士兵走到對方的底線(即最遠離己方的一行)時,玩家可選擇把該士兵升級為皇后、城堡、主教或騎士。因皇后是權利最大的棋子,玩家最常的做法是選擇將士兵升級為皇后,使棋盤上有數個皇后。

騎士:可朝任何方向往前走兩格及往左先或右走一格。只有騎士可跳過其他棋子。主教:可朝任何方向往斜前方的棋格移動,格數不限,但不可轉向,也不可跳過其他棋子。城堡:可朝任何方向橫走或直走,格數不限,但不可往斜前方移動,也不可跳過其他棋子。皇后:可朝任何方向橫走、直走或往斜前方移動,格數不限,但不可跳過其他棋子。國王:可朝任何方向橫走、直走或往斜前方移動,但每次只能走一格。白色和黑色的國王不可放在相鄰的棋格內,至少中間要空一個棋格。另外,國王所走到的位置不可有對方棋子的威脅。如果國王受到對方棋子的威脅,可用三種方式拯救:

─ 立即將國王移到別的棋格。

─ 吃掉攻擊的棋子。

─ 將棋子移到國王與攻擊棋子的中間,以阻擋將死的狀況。

─ 如果上列三個方法都無法執行,則國王被將軍,對手獲勝。

西洋雙陸棋

內附:1個棋盤、2組棋子(各15個)、4個骰子、2個倍數方塊

遊戲人數:2人

遊戲目標:玩家盡快將己方所有棋子越過對方及移離棋盤。

遊戲方式:棋盤上共有24個三角形。簡單來說,三角形編號從12到1及12A到1A(如上方圖示)。三角形的顏色沒有功能。棋盤分成兩邊。使用白色棋子的玩家將6-1三角形當作己方主盤。使用黑色棋子的玩家將6A-1A三角形當作己方主盤。每位玩家各有一種顏色的15個棋子及一對骰子。玩家選擇顏色及依照上方圖示擺放棋子。每位玩家擲一個骰子,決定誰先開始。獲得最高點數者先開始,每位玩家依擲出的骰子點數移動棋子。接下來,玩家每次都使用自己的兩個骰子。玩家以反方向移動棋子,白色棋子從1A移動到12A,再移到12,最後移到1。黑色棋子則以相反方向移動。依照每個骰子的點數,每次移動棋子包含兩個移動點數。可依這兩個點數分別移動不同的棋子,或將同一個棋子分成兩次移動。玩家可選擇先使用哪個點數移動棋子。玩家可以只移動一個骰子的點數,但只能是最高的點數。不可單獨使用最低的點數移動棋子。一個三角形同時只能有一種顏色的棋子。每個玩家只能將棋子移到空的三角形、被己方棋子佔據的三角形

Page 98: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

98

或有一個對方棋子的三角形。

攻擊方式:如果玩家將己方棋子移到被一個對方棋子佔據的三角形,表示對方棋子被攻擊,移到中央的分界上。被移開的對方棋子需重新開始。同一步棋可移動多個點數,攻擊多個對方棋子。

移回棋子:當玩家有棋子放在分界上時,該棋子重新移回棋盤之前,不可移動其他棋子。依照骰子點數,將分界上的棋子重新移回到對手主盤上的三角形。範例:使用白色棋子的玩家有兩個棋子在分界上,擲出骰子點數四和二。玩家必須將一個棋子移到4A,另一個棋子移到2A。如果2A被對方棋子佔據,玩家只能將一個棋子移到4A。玩家無法使用其他點數移動棋子。玩家必須等到下一輪才能移動另一個放在分界上的棋子。同時,對手可繼續移動棋子。

雙倍移動:如果擲出相同點數,舉例來說,一對3點,總點數加倍後為12,可依下列方式移動棋子:

─ 移動一個棋子12步

─ 移動四個棋子,每個3步

─ 移動兩個棋子,每個6步

─ 移動一個棋子6步及移動兩個棋子,每個3步

─ 移動一個棋子9步,再移動一個棋子3步

─ 如果無法完全使用雙倍點數,盡可能的移動棋子。剩餘點數即失效。

離盤:棋局最後,當所有15個棋子都在己方主盤,玩家可以開始將棋子移離棋盤。這個動作叫做離盤。如果玩家可以用第一個骰子點數將最後一個棋子移入終點,即可用第二個骰子點數開始離盤。離盤時,依骰子點數將棋子從三角形移離棋盤。如果擲出點數四和三,可將一個棋子從四號三角形移走,再將另一個棋子從三號三角形移走。棋局中,不需立即將棋子移離棋盤。玩家可在己方主盤內移動棋子,舉例來說,從六號三角形移到一號三角形。被移走的棋子擺放在棋盤外面。

─ 擲出的骰子點數通常可對應到空的三角形,如果出現例外,適用下列玩法:

─ 如果編號較高的三角形被佔據,此三角形上的棋子必須先移到編號一的三角形。這個動作叫做移棋。

─ 如果編號較高的三角形是空的,玩家可從編號第二高的三角形移動棋子。

範例:如果骰子點數出現五點和六點,且編號五和六的三角形是空的,玩家可移動在編號四、三、二或一的

三角形上的棋子。(骰子點數必須超過三角形的編號,才能將棋子移離棋盤。)如果棋子在離盤時被攻擊,棋子必須放在中間的分界上,再重新移回棋盤並移到己方棋盤。被攻擊的棋子從分界上回到棋盤上之前,其他棋子不可移動。

倍數方塊:倍數方塊適合進階玩家使用。倍數方塊代表棋局結束時可增加幾倍的分數(如2、4、8倍等)。棋局開始時,倍數方塊以數字64朝上擺放,代表分數計算一次。如果玩家處於優勢,擲出骰子前可將賭注加倍。

─ 範例:使用白色棋子的玩家要求加倍賭注,並將倍數方塊轉到數字2朝上。使用黑色棋子的玩家可選擇接受加倍或放棄棋局。

─ 如果使用黑色棋子的玩家放棄棋局,使用白色棋子的玩家即獲得加倍之前的分數,這種情況就是一分。

─ 如果使用黑色棋子的玩家接受加倍,棋局繼續,結束時分數加倍計算。

只有最後接受加倍及擁有倍數方塊的玩家有權利要求下一次的加倍。

贏的方法:先將所有棋子移離棋盤的玩家獲勝。有多種獲勝方式:

─ 單勝:如果玩家已將至少一個棋子移離棋盤,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得一分。

─ 全勝:如果玩家還未開始將棋子移離棋盤,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得兩分。

─ 完勝:如果玩家還未開始將棋子移離棋盤,且仍有棋子在分界或對方主盤上,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得三分。

─ 一個棋局通常包含多個回合。玩家可在一局中獲得多分(如5分)。第一回合開始前,玩家可決定獲勝的分數,先獲得目標分數的玩家即獲勝。

Page 99: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

99한국어

체스

구성:체스판 1개, 체스말 2x16개

참여인원:2명캐슬링: 게임 도중에 ‘캐슬링’을 할 수 있습니다. 이때는 킹을 좀 더 안전한 위치로 이동시키거나 루크 중 하나로 좀 더 적극적인 공격을 시도할 수 있습니다.

─ 게임 도중의 캐슬링은 다음의 조건에서만 가능합니다:

─ 게임을 시작한 이후 킹과 루크가 한 번도 움직이지 않았을 때

─ 킹이 체크되거나 ‘체크’ 위치로 움직이지 않았을 때

─ 킹과 루크의 사이가 비어있을 때

─ 킹이 지나가거나 멈춘 칸이 공격을 받지 않을 때

캐슬링을 할 때는 킹이 먼저 움직여야 합니다. 킹이 루크 쪽으로 2칸을 움직이고 루크가 왕을 뛰어넘어서 다음 칸에 멈춥니다 (화이트 루크는 흰색 칸으로, 블랙 루크는 검은색 칸으로 이동해야 합니다). 캐슬링은 좌우 양방향 모두 가능합니다.앙파상: 처음 움직이는 폰이 두 칸을 이동하고 상대편의 폰 옆에 자리를 잡게 되는 상황에서는 마치 한 칸을 움직인 것으로 간주하여 처음 이동한 폰을 잡을 수 있습니다.스테일메이트: 어떤 플레이어도 ‘체크메이트’를 할 수 없는 상태가 되면 무승부가 됩니다.

승리조건:상대편의 킹을 ‘체크메이트’한 플레이어가 이기는 게임입니다. ‘체크메이트’는 ‘체크’ 상태의 킹이 어느 방향으로도 움직일 수 없는 상황을 말합니다.

게임목적:상대편의 말을 모두 잡고 상대편의 킹을 '체크메이트'하세요.

게임방법:체스판은 흰색 칸이 플레이어의 오른쪽에 오도록 놓습니다. 선공을 하는 플레이어가 화이트 말로 게임을 시작합니다. 플레이어는 번갈아가며 말을 움직입니다.그림과 같이 말을 놓고 여왕은 항상 자신의 색 위에 올려놓습니다.같은 색의 말이 있는 칸으로는 말을 움직일 수 없습니다. 빈 칸이나 상대편의 말이 있는 칸으로 이동하세요. 말을 잡게 되면 체스판 밖으로 내려놓습니다.

체스말을움직이는법:폰을 처음 움직일 때는 1~2칸 전진만 가능합니다. 그 다음부터는 한 번에 한 칸씩만 전진할 수 있습니다. 폰은 좌우 대각선 앞쪽에 있는 상대편의 말을 잡을 수 있습니다. 폰이 상대편의 진영으로 들어가는데 성공하면 플레이어가 원하는 대로 퀸 혹은 루크, 비숍, 나이트로 임명할 수 있습니다. 이를 '승격'이라고 합니다. 일반적으로 대부분의 플레이어가 폰을 가장 강력한 퀸으로 승격시키기 때문에 체스판에는 여러 개의 퀸이 존재할 수 있습니다.나이트는 2칸 전진, 좌우 1칸 이동이 가능합니다. 나이트는 다른 말을 뛰어넘을 수 있는 유일한 말입니다.비숍은 대각선으로 움직일 수 있으며 빈 칸이 있으면 한 번에 여러 칸을 이동할 수 있습니다. 하지만 직선 이동은 불가능합니다. 또한 다른 말을 뛰어넘을 수 없습니다.루크는 좌우상하로 움직일 수 있고 빈 칸이 있으면 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 하지만 대각선 이동은 불가능하며 다른 말을 뛰어넘을 수 없습니다.퀸은 모든 방향으로 움직일 수 있으며 빈 칸이 있으면 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 퀸은 다른 말을 뛰어넘을 수 없습니다.킹은 모든 방향으로 움직일 수 있지만 한 번에 한 칸만 이동이 가능합니다. 화이트와 블랙 킹은 나란히 있을 수 없으며 최소한 1칸 이상 떨어져 있어야 합니다. 킹은 다른 말의 체크(위협)을 받는 위치에 있어서는 안 됩니다. 킹이 ‘체크’되면 다음의 3가지 방법을 시도할 수 있습니다:

─ 즉시 체크 범위 밖으로 이동합니다.

─ 체크를 시도하는 말을 공격하여 잡습니다.

─ 킹과 상대편의 말 사이에 ‘체크’를 저지할 수 있는 말을 놓습니다.

─ 3가지 방법 중 어떤 방법도 시도할 수 없는 경우에는 킹이 ‘체크메이트’되고 상대편 플레이어가 이기게 됩니다.

백개먼

구성:게임보드 1개, 말 2x15개, 주사위 4개, 더블주사위 1개

참여인원:2명

게임목적:각각의 플레이어가 15개의 말을 이동시키며 먼저 게임보드에서 빠져나가야 합니다.

게임방법:게임보드에 24개의 삼각형이 있습니다. 위의 그림에서처럼 각각의 삼각형에는 1-12, 1A-12A의

Page 100: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

100

번호가 있습니다. 삼각형의 색상은 게임에 영향을 미치지 않습니다.게임보드는 중앙의 바로 나누어져 있습니다. 흰색 말을 가진 플레이어는 1-6이 홈보드이며 검은색 말을 가진 플레이어는 1A-6A가 홈보드입니다.각각의 플레이어는 같은 색의 말 15개와 주사위 한 쌍을 가지고 게임을 진행합니다. 플레이어는 색상을 선택하고 그림에서와 같이 말을 올려놓습니다.순서는 주사위를 던져서 결정합니다. 더 높은 숫자가 나오는 사람이 먼저 시작하며 주사위의 숫자만큼 말을 움직입니다. 플레이어는 게임 내내 자신의 주사위 2개만을 사용합니다.플레이어는 서로 다른 방향으로 말을 움직입니다. 흰색 말은 1A에서 12A 방향으로 움직이고 다시 12에서 1 방향으로 움직입니다. 검은색 말은 반대 방향으로 움직입니다.주사위 한 쌍을 던지면 각각 1개씩, 총 2개의 숫자가 나옵니다. 서로 다른 말을 각각 움직일 수도 있고 한 개의 말이 2번 움직일 수도 있습니다. 플레이어는 두 개의 주사위 숫자 중에서 먼저 움직일 숫자를 선택할 수 있습니다.롤링 상태에서는 주사위 두 개의 숫자 중에서 높은 숫자만 사용이 가능합니다. 낮은 숫자는 단독으로 사용할 수 없습니다.삼각형에는 한 가지 색의 말밖에 올려놓을 수 없습니다. 플레이어는 비어있는 삼각형과 자신의 말이 있는 삼각형, 상대의 말을 밀어낼 수 있는 삼각형으로만 말을 이동할 수 있습니다.

공격:상대방의 말이 한 개 있는 삼각형으로 이동하면 상대방의 말을 잡아서 중앙의 바로 쫓아낼 수 있습니다. 이 말은 다시 게임을 시작해야 합니다. 몇 단계를 거쳐서 상대방의 말 여러 개를 공격할 수도 있습니다.

다시들어가기:중앙의 바에 말이 있을 때는 쫓겨난 말을 다시 게임보드로 돌려놓기 전까지는 다른 말을 움직일 수 없습니다. 바의 말은 주사위의 숫자에 따라 상대 플레이어의 홈보드로 들어와야 합니다.예: 흰색 말을 가진 플레이어의 말 2개가 바 위에 있고 주사위를 굴려서 4와 2가 나왔습니다. 말 한 개는 4A에, 또 하나는 2A에 올려놓아야 합니다. 하지만 2A를 상대 플레이어의 말이 막고 있는 경우에는 4A로 1개밖에 들어갈 수 없습니다. 이때 플레이어는 게임보드에 있는 다른 말을 옮길 수 없습니다. 플레이어는 다음 차례에서 다시 주사위를 굴려서 2번째 말을 움직여야 합니다. 그 사이 상대 플레이어는 계속 게임을 진행할 수 있습니다.

더블:주사위 2개의 숫자가 같은 경우, 예를 들면 3이 두 개 나오면 전체 숫자가 12가 되고 다음 중 하나의 방식으로 말을 움직일 수 있습니다:

─ 1개의 말을 12칸 움직이기

─ 4개의 말을 3칸씩 움직이기

─ 2개의 말을 6칸씩 움직이기

─ 1개의 말을 6칸, 2개의 말을 3칸씩 움직이기

─ 1개의 말을 9칸, 1개의 말을 3칸 움직이기

─ 더블 숫자로 완전하게 진행할 수 없는 상황에서는 일단 가능한 방법으로 말을 모두 움직여야 합니다. 그리고 적용하지 못한 숫자는 소멸됩니다.

제거하기:모든 말이 홈보드에 들어오면 말을 게임보드 밖으로 빼낼 수 있습니다. 이를 ‘제거’라고 합니다.첫 번째 주사위의 숫자로 플레이어의 마지막 말이 홈보드에 들어온 경우에는 두 번째 주사위의 숫자로 제거를 시작할 수 있습니다.이때는 주사위의 숫자에 따라 말을 삼각형에서 빼냅니다. 만약 4와 3이 나왔다면 한 개는 4번 삼각형에서 뺄 수 있고 다른 하나는 3번 삼각형에서 뺄 수 있습니다.곧바로 말을 뺄 필요는 없습니다. 플레이어는 홈보드에서 움직일 수 있으며 예를 들면, 6번 삼각형에서 1번 삼각형으로 이동할 수 있습니다. 게임보드에서 제거한 말은 바깥쪽에 놓아둡니다.

─ 주사위의 숫자가 비어있는 삼각형에 맞는 경우도 많습니다. 그외의 경우에는 다음의 원칙을 따릅니다:

─ 더 높은 번호의 삼각형이 채워져 있는 경우에는 일단 1번 삼각형으로 이동해야 합니다. 이를 ‘플레이업’이라고 합니다.

─ 더 높은 번호의 삼각형이 비어있는 경우에는 다음으로 높은 숫자의 삼각형에서 말을 빼냅니다.

예: 주사위가 5와 6이 나온 경우, 5번 삼각형과 6번 삼각형이 비어있으면 4와 3, 2, 1번 삼각형에 있는 말을 다시 옮길 수 있습니다. 이때는 주사위의 숫자가 삼각형의 숫자보다 높아야 합니다.제거 과정에서 말이 공격을 당하면 말은 중앙의 바로 쫓겨나며 다시 게임을 시작하여 홈보드로 들어와야 합니다. 그 사이 다른 말은 제거할 수 없습니다.

더블주사위:더블주사위는 상급 플레이어용입니다. 더블주사위를 통해 최종점수를 계산할 수 있습니다. 예: 2, 4, 8점더블주사위로 게임을 시작할 때는 64가 위로 오도록 놓아두는데 이는 곧 점수를 한 번에 계산한다는 뜻입니다. 플레이어가 유리한 위치에 있으면 주사위를 던지기 전에 더블을 걸 수 있습니다.

Page 101: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

101

─ 예: 흰색 말을 가진 플레이어가 더블을 요청하고 더블주사위를 2로 돌려놓습니다. 검은색 말을 가진 플레이어는 더블링을 수락하거나 게임을 포기할 수 있습니다.

─ 검은색 말을 가진 플레이어가 게임을 포기하면 흰색 말을 가진 플레이어가 더블링을 하기 전에 동의한 점수를 얻게 되는데 이 경우에는 1점입니다.

─ 검은색 말을 가진 플레이어가 더블링을 수락하면 게임을 계속하고 마지막에 점수가 2배로 계산됩니다.

마지막에 더블링을 수락하고 더블주사위를 소유한 플레이어만이 더블링을 요청할 권리를 가집니다.

승리조건:모든 말을 먼저 제거한 플레이어가 승리합니다. 여러 가지 방법으로 게임에서 이길 수 있습니다.

─ 승리: 상대 플레이어의 말이 1개 이상 남아 있으면 1점을 얻습니다.

─ 개먼: 상대 플레이어의 말이 1개도 제거되지 않았다면 2점을 얻습니다.

─ 백개먼: 상대 플레이어의 말이 1개도 제거되지 않고 중앙 바 혹은 승자의 홈보드에 상대의 말이 1개 이상 남아 있다면 3점을 얻습니다.

─ 백개먼은 몇 번의 게임으로 구성된 매치전으로 진행되기도 합니다. 매치전은 점수가 정해져 있습니다. 점수는 첫 번째 게임을 시작하기 전에 결정해야 합니다. 먼저 동의한 점수를 획득한 플레이어가 매치전의 승자가 됩니다.

Page 102: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

102日本語

チェスセット内容:チェスボード1個、駒16個×2プレイヤーの人数:2人キャスリング(入城):ある条件がそろった場合には、キャスリングという手を打つことができます。目的は、キングを1手で安全な場所に移動させることと、ルークの1つをより有効な場所に移動させることです。

─ キャスリングはゲーム中に1回のみ、次の条件がそろった場合に実行できます。

─ キングと、キャスリングをするルークが一度も動いていないこと

─ キングがチェックされていないこと ─ キングと、キャスリングをするルークの間にほかの駒がないこと

─ キングが通過するマスと、到達するマスが攻撃されていないこと

キャスリングを行う際は、まず最初にキングを移動します。キングをルーク側に2マス移動したあと、ルークをキングの反対側のマスにジャンプさせます(白のルークの場合は白のマスに、黒のルークの場合は黒のマスに)。キャスリングは左右どちらにも行えます。アンパサン:相手のポーンが最初の位置から2マス前進してあなたのポーンと並んだ場合、1マスしか動いてないときと同じように、ポーンを斜め前のマスに進めて相手のポーンを取ることができます。ステールメイト:どちらのプレイヤーも、チェックされていないのに次に打つ手がなくなり、引き分けになること。勝敗の決め方:相手のキングを「チェックメイト」したプレイヤーが勝ちとなります。「チェックメイト」とは、「チェック」されたキングが次にどう動いても相手に取られてしまう状況のことをいいます。ゲームの目標:相手の駒を取り、相手のキングを「チェックメイト」すること。遊び方:チェスボードは、向かって右下が白のマスになるようにセットします。次に、先手・後手を決めます。片方のプレイヤーが、相手に見えないように白と黒の駒を両手に1つずつ持ち、相手にどちらかを選ばせます。選んだ駒が白なら先手、黒なら後手となります。上の図のように駒をセットします。クイーンは必

ず「自分の」色のマスに配置します。駒は、自分の駒があるマスには進めません。空いたマスか、相手の駒があるマスにのみ進むことができます。相手の駒があるマスに進むと、その相手の駒を取れます。駒の動かし方:ポーンは、初めて動かすときのみ、プレイヤーの判断で1マスまたは2マス前進します。そのあとは、1度に1マスだけ前進します。ポーンの右または左斜め前に相手の駒がある場合は、そのマスに進んで相手の駒を取れます。ポーンが相手側の一番奥の列まで進むと、プレイヤーの判断でクイーン、ルーク、ビショップ、ナイトのいずれかになります。これを「プロモーション(昇格)」といいます。通常はクイーンになります。クイーンは最強の駒なので、クイーンが増えたほうが有利だからです。ナイトは前後左右に2マス進んだあと、その左右に1マス移動します。ナイトだけが、ほかの駒を飛び越えることができます。ビショップは斜め方向に何マスでも移動できます。ただし、ほかの駒を飛び越えることはできません。ルークは縦方向、横方向に何マスでも移動できます。ただし、ほかの駒を飛び越えることはできません。クイーンは縦方向、横方向、斜め方向に何マスでも移動できます。ただし、ほかの駒を飛び越えることはできません。キングは縦方向、横方向、斜め方向に1マスだけ移動できます。白と黒のキングを隣同士に配置することはできず、必ず間に1マス空ける必要があります。キングを相手の駒が攻撃できるマスに進めると「チェック(次の1手でキングを取れる状態)」になってしまいます。キングが「チェック」された場合は、次の3つの方法で回避します。

─ キングを安全な場所に移動させる ─ 「チェック」している駒を取る ─ キングとチェックしている駒の間にほかの駒を置いて、「チェック」を阻止する

─ チェックを防ぐ手がない場合には「チェックメイト」となり、相手の勝ちとなります。

バックギャモンセット内容:ゲームボード1個、駒15個×2、サイコロ4個、ダブリングキューブ1個プレイヤーの人数:2人

Page 103: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

103

ゲームの目標:各プレイヤーは自分の駒15個をボードの自分のホームボードに向かって進め、相手よりも早くゴールさせます。遊び方:ゲームボードには24個の三角形のポイントが描かれています。上の図のように、片側の12個のポイントに12から1、反対側の12個に12Aから1Aの番号が振られています。ポイントの色に意味はありません。ゲームボードは真ん中のバーで左右に分かれています。白の駒のプレイヤーは、6から1のポイントが自分のホームボードになります。黒の駒のプレイヤーのホームボードは6Aから1Aです。各プレイヤーは黒または白の駒を15個とサイコロを2個持ちます。互いの色を決めたら、自分の駒を上の図のように配置します。先手を決めるため、各自サイコロを1個ずつ振ります。大きな目を出した方が先手となり、各自出した目の数だけ駒を進めます。その後は交互に2個ずつサイコロを振って出た目の数だけ駒を進めます。プレイヤーは自分の駒を反時計回りに進めます。白の駒なら、1Aから12Aへ、次に12から1へと駒が動きます。黒の駒はその逆に動きます。自分の番にはサイコロを2個振ります。たとえば4と2が出たら、1つの駒を4、もう1つを2進めてもよいし、1つの駒を6進めてもかまいません。2つの駒を進める場合、どちらの目から進めてもかまいません。どちらか片方の目しか使えない場合は、必ず大きい方の目を採用します。小さい方の目を採用することはありません。1つのポイントに同時に置ける駒は同じ色の駒に限ります。つまり、駒を進めてもよいのは、駒が置かれていないポイント、自分の駒のあるポイント、あるいは相手の駒をヒットできるポイントです。ヒット相手の駒が1つだけあるポイントに自分の駒を進めると、相手の駒を「ヒット」できます。ヒットされた駒は、その場所から取り除いて中央のバーに置きます。その駒は初めからやり直さなくてはなりません。2つのサイコロの目に従って駒を2つ進める場合、相手の駒を2つヒットすることも可能です。エンター自分の駒がヒットされてバーにある場合、ほかの駒を動かす前にヒットされた駒をボードの中に戻さなくてはなりません。出た目の数に従って、相手のホームボードからボードに入り直します。例:白の駒が2つバーにあるとします。サイコロ

を振ったら4と2が出ました。プレイヤーは1つの駒を4Aに進め、もう1つを2Aに進めます。もし2Aに相手の駒が複数あってブロックされていたら、プレイヤーは1つの駒を4Aに進めることしかできません。2は無効となり、相手の番になります。もう1つの駒をボードに戻すには次の順番を待つしかありません。ダブル2つのサイコロに同じ数字が出たら、ダブルになります。例えばどちらのサイコロも3が出た場合、3+3=6の倍の12となり、以下のどの方法で駒を進めてもかまいません。

─ 1つの駒を12進める ─ 4つの駒を3ずつ進める ─ 2つの駒を6ずつ進める ─ 1つの駒を6進め、2つの駒を3ずつ進める ─ 1つの駒を9進め、1つの駒を3進める ─ 12全部進められない場合は、できるだけ進めて、残りの権利は失われます。

ベアオフゲームが終盤となり、15の駒がすべて自分のホームボードに集まったら、プレイヤーは駒をゴールできるようになります。駒をゴールさせることを「ベアオフ」と呼びます。プレイヤーが2つのサイコロを振って、1つ目の数字でホームボードの外にある最後の駒をホームボードに進めることができたら、2つ目のサイコロでベアオフを開始できます。サイコロを振って、出た目と同じ数字のポイントにある駒をゴールさせます。例えば4と3が出たら、4のポイントから1つ、3のポイントから1つ、駒をゴールできます。すぐにベアオフを始めなくてもかまいません。自分のホームボード内で、例えばポイント6から1に駒を進めることもできます。ゴールした駒はボードの外に置きます。

─ 通常は、サイコロの目と同じ数字のポイントの駒をゴールさせますが、出た目のポイントに駒がない場合は、次のようにします。

─ 出た目よりも数字の大きいポイントに駒がある場合、まずその駒を(出た目の数だけ)ポイント1に向かって進めなくてはなりません。これを「プレイングアップ」と言います。

─ 出た目よりも数字の大きいポイントに駒がない場合、数字が一番大きいポイントにある駒をゴールできます。

例:サイコロの目が5と6で、ポイント5と6に駒がない場合、プレイヤーはポイント4、3、2、1に

Page 104: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

104

ある駒をゴールさせます。(駒をゴールさせるには、サイコロの目が駒のあるポイントの数字よりも大きくなくてはなりません。)ベアオフ中に駒がヒットされたら、ヒットされた駒をバーに置き、相手のホームボードからもう一度ボードに入り、自分のホームボードを目指します。その間ほかの駒をベアオフすることはできません。ダブリングダブリングキューブは上級者向けです。キューブの数字はゲーム終了時にポイントが何倍になるかを示します(2倍、4倍、8倍など)。ゲーム開始時には、ダブリングキューブの64の面を上にしておきます。これはポイントを1倍でカウントするという意味です。自分が優勢だと思うプレイヤーは、自分の番になってサイコロを振る前に2倍の賭けを提案します。

─ 例:白の駒を持つプレイヤーが2倍の賭けを提案し、ダブリングキューブの2の面を上にします。黒の駒を持つプレイヤーは賭けを受けるか、このゲームの負けを認めるかのどちらかです。

─ 黒のプレイヤーがゲームの負けを認めると、白のプレイヤーは賭けをする前に定めた通常の得点を獲得します。この場合は1点です。

─ 黒のプレイヤーが2倍の賭けを受けると、ゲームは続行し、ゲーム終了時の得点は2倍になります。

賭けを受けたプレイヤーがダブリングキューブの所有者となり、次の賭けを提案する権利を持ちます。勝敗の決め方最初に自分の駒を全部ゴールさせたプレイヤーが勝ちです。勝ち方にはいくつかあります。

─ シングル勝ち:相手の駒が1個でもゴールした状態で勝つと1点になります。

─ ギャモン勝ち:相手の駒が1つもゴールしていない状態で勝つと2点になります。

─ バックギャモン勝ち:相手の駒が1つもゴールしておらず、さらに相手の駒が1つでもバーか勝者のホームボードに残っている状態で勝つと3点になります。

─ バックギャモンは1つの試合で何ゲームか行うのが一般的です。あらかじめ点数を決めておき、先にその点に達したプレイヤーが勝ちとなる形式の試合をポイントマッチと呼びます。例えば5ポイントマッチの場合、先に5点を取った方が勝ちとなります。

Page 105: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

105BAHASA INDONESIA

CATURIsi:1 papan catur, 2 x 16 bidak catur

Jumlah pemain:2Rokade: Gerakan rokade mungkin dilakukan sepanjang permainan. Rokade memiliki dua tujuan: menempatkan raja pada posisi yang lebih aman dalam satu gerakan, dan memberikan salah satu bidak benteng posisi yang lebih aktif.

─ Gerakan dapat dilakukan sekali selama permainan, dengan syarat sebagai berikut:"

─ gerakan rokade ini harus menjadi gerakan pertama bagi raja dan benteng

─ raja tidak boleh saat sedang terkena sekak atau pindah ke petak sekak

─ petak antara raja dan benteng kosong ─ petak yang dilintasi atau petak berhenti

raja tidak boleh yang diserang lawan

Saat rokade, memindahkan raja terdahulu itu penting. Raja bergerak dua petak ke arah benteng, benteng melompati raja dan berhenti di petak berikutnya (petak putih untuk benteng putih, petak hitam untuk benteng hitam). Rokade dapat dilakukan di sisi kanan maupun kiri.Passant: Jika pion maju dua petak saat giliran pertama dan berhenti di sebelah pion lawan, pion pemain dapat menangkap pion lawan, seolah-olah hanya bergerak satu petak.Stalemate: Berarti permaian berakhir dalam keadaan seri karena tidak satu pun pemain dapat melakukan "sekakmat" pada lawan.

Cara memenangkan permainan:Pemain menang permainan catur dengan melakukan "sekakmat" pada bidak raja milik lawan. "Sekakmat" berarti raja yang berada dalam "sekak" tidak dapat bergerak tanpa ditangkap lawan.

Tujuan permainan:Tujuan permainan adalah menangkap bidak lawan dan "sekakmat" raja lawan.

Cara bermain:Papan catur diletakkan sehingga kedua pemain memiliki petak putih di sebelah kanan. Pemain menentukan giliran pertama dan mendapatkan bidak putih dengan

melempar koin. Setelah ini, pemain bermain secara bergantian.Bidak ditempatkan sesuai ilustrasi di atas, dan ratu selalu ditempatkan di petak warna milik pemain.Bidak tidak dapat digerakkan ke petak yang diisi oleh bidak berwarna sama. Bidak dapat digerakkan ke petak kosong atau petak yang berisi bidak lawan. Bidak lalu ditangkap dan diambil dari papan catur.

Cara memainkan bidak:Pion. Saat pion pertama kali dimainkan, pemain dapat memilih menggerakkan satu atau dua petak ke depan. Setelah ini, pion hanya dapat bergerak satu petak setiap giliran. Pion menangkap bidak lawan dengan maju secara diagonal ke kanan atau kiri. Jika pion berhasil maju ke baris paling akhir, pion langsung dipromosi menjadi bidak pilihan pemain: ratu, benteng, gajah atau kuda. Gerakan ini disebut "promosi". Pada umumnya pion dipromosikan menjadi ratu dan memiliki banyak ratu di dalam satu permainan, karena ratu merupakan bidak paling kuat.Kuda bergerak dua petak ke depan dan satu petak ke samping mana saja. Kuda hanya bidak satu-satunya yang dapat melompati bidak lainnya.Gajah dapat bergerak secara diagonal ke arah mana saja, ke petak kosong mana pun dalam satu gerakan - tetapi tidak bisa bergerak lurus. Gajah tidak bisa melompati bidak lainnya.Benteng dapat bergerak lurus ke arah mana pun, ke berapa petak kosong mana pun dalam satu gerakan - tetapi tidak bisa bergerak secara diagonal. Benteng tidak dapat melompati bidak lainnya.Ratu dapat bergerak lurus atau diagonal ke petak kosong arah mana saja dalam satu gerakan. Ratu tidak dapat melompati bidak lainnya.Raja dapat bergerak lurus atau diagonal ke arah mana saja, tetapi hanya bisa satu petak saja setiap giliran. Bidak raja putih dan hitam tidak dapat berdiri bersebelahan, setidaknya harus ada jarak satu petak di antaranya. Raja tidak dapat ditempatkan di posisi yang terancam atau "sekak" oleh bidak lainnya. Jika raja terkena "sekak", raja dapat diselamatkan dengan 3 cara:

Page 106: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

106

─ dengan segera bergerak keluar dari sekak

─ dengan menangkap bidak yang melakukan sekak

─ dengan menempatkan satu bidak di antara raja dan bidak yang menyerang untuk menghalangi "sekak"

─ Jika tidak ada satu pun gerakan yang bisa dilakukan, raja terkena "sekakmat" dan lawan memenangkan permainan.

BACKGAMMONIsi:1 papan permainan, 2x15 biji permainan, 4 dadu, 1 kubus pengganda

Jumlah pemain:2

Tujuan permainan:Pemain menggerakkan 15 biji permainan di sekeliling papan dan mengeluarkan semua biji secepat mungkin.

Cara bermain:Papan terdiri dari 24 segitiga. Untuk memudahkan permainan, segitiga diberi angka mulai dari 12 hingga 1 dan mulai dari 12A hingga 1A, seperti yang ditunjukkan pada ilustrasi di atas. Warna segitiga tidak memiliki fungsi khusus.Papan dibagi oleh bar. Pemain dengan biji permainan putih menggunakan segitiga 6A-1A sebagai papan dalam.Setiap pemain mendapatkan 15 biji permainan satu warna dan dua dadu. Pemain memilih warna dan menempatkan biji permainan seperti ilustrasi di atas.Untuk menentukan giliran pertama, setiap pemain melempar satu dadu. Pemain dengan angka tertinggi memulai permainan dan memainkan biji sesuai dengan angka dadu yang dilempar kedua pemain. Selama permainan, setiap pemain menggunakan dadu masing-masing.Pemain saling bergerak berlawanan arah. Biji permainan putih bergerak dari 1A hingga 12 A lalu hingga 12 dan akhirnya ke 1. Biji permainan hitam bergerak sebaliknya.Satu putaran dalam backgammon terdiri dari dua gerakan berbeda, yang bergerak sesuai angka masing-masing dadu. Pemain

dapat memainkan dua biji permainan berbeda untuk dua gerakan tersebut atau memainkan satu biji permainan sebagai gerakan dua langkah. Pemain dapat memilih angka manapun untuk gerakan yang pertama.Pemain dapat memainkan angka yang ada pada satu dadu, tetapi hanya jika angka yang dipilih adalah angka tertinggi di antara kedua dadu tersebut. Angka terendah tidak dapat dimainkan sendiri.Segitiga hanya boleh berisi satu warna biji permainan di saat yang bersamaan. Hal ini berarti pemain hanya dapat memainkan biji permainan ke segitiga yang kosong, segitiga yang berisi biji permainan pemain sendiri atau segitiga yang memungkinkan pemain menyerang satu biji permainan lawan.

Menyerang:Jika seorang pemain bergerak ke segitiga yang berisi biji permainan lawan, biji permainan tersebut dapat "diserang" dan dikeluarkan dari permainan lalu ditempatkan di bar. Biji permainan ini harus bermain dari awal. Satu gerakan dalam beberapa langkah memungkinkan menyerang beberapa biji permainan lawan.

Memasukkan kembali biji permainan:Ketika seorang pemain memiliki biji permainan di bar, biji permainan tersebut harus dimasukkan kembali ke dalam permainan sebelum dapat memainkan biji permainan lainnya yang ada di papan. Biji permainan yang ada di bar harus dimasukkan kembali ke papan dalam milik lawan pada segitiga yang sesuai dengan angka dadu.Misalnya: Pemain dengan biji permainan putih memiliki dua biji permainan di bar dan melempar angka 4/2. Pemain harus memasukkan satu biji permainan di 4A dan biji permainan lainnya di 2A. Jika 2A terhalang oleh biji permainan lawan, pemain hanya dapat memasukkan satu biji permainan di 4A. Pemain tidak dapat menggunakan angka lainnya untuk gerakan lain di papan. Pemain harus menunggu dan mencoba memasukkan biji permainan kedua di giliran berikut. Sementara itu, lawan terus bergerak.

Page 107: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

107

Angka ganda:Jika Anda melempar angka dadu yang sama, misalnya sepasang angka tiga, jumlah poin digandakan hingga 12 dan Anda dapat memainkannya dengan cara sebagai berikut:

─ Memainkan 1 biji permainan 12 langkah ─ Memainkan 4 biji permainan, masing-

maing 3 langkah ─ Memainkan 2 biji permainan, masing-

maing 6 langkah ─ Memainkan 1 biji permainan 6 langkah

dan 2 biji permainan, masing-masing 3 langkah

─ Memainkan 1 biji permainan 9 langkah dan 1 biji permainan 3 langkah

─ Jika angka dadu yang sama tidak dapat dimainkan, semua langkah yang memungkinkan harus dimainkan. Langkah yang tersisa akan hangus.

Bearing off:Di akhir permainan, ketika 15 biji permainan sudah terkumpul di papan dalam, pemain dapat mulai mengeluarkannya. Gerakan ini disebut "bearing off".Jika pemain dapat menggerakkan biji permainan terkahir ke papan dalam dengan angka dadu yang pertama, dadu kedua juga dapat digunakan untuk memulai bearing-off.Ketika sedang bearing-off, biji permainan dikeluarkan dari segitiga yang sesuai dengan angka dadu. Jika melempar 4/3, satu biji permainan dapat dikeluarkan dari segitiga 4 dan satu dari segitiga 3.Tidak ada kewajiban untuk segera melakukan bearing-off. Pemain dapat bergerak di dalam papan dalamnya, misalnya dari segitiga 6 ke segitiga 1. Biji permainan yang telah dikeluarkan disimpan di luar papan.

─ Biasanya angka dadu sesuai dengan segitiga yang kosong. Jika hal ini tidak terjadi, peraturan berikut akan berlaku:

─ Jika segitiga yang lebih tinggi diisi, biji permainan di segitiga ini harus dipindahkan ke segitiga 1. Gerakan ini disebut "playing up".

─ Jika segitiga dengan angka yang lebih tinggi kosong, pemain mengeluarkan biji permainan dari segitiga dengan angka tertinggi berikutnya.

Misalnya: Jika angka dadu 5/6 dan segitiga 5 dan 6 kosong, pemain mengeluarkan biji permainan yang ada di segitiga 4, 3, 2 atau 1. (Angka dadu harus lebih tinggi daripada angka segitiga untuk memungkinkan bearing off).Jika biji permainan diserang saat sedang bearing off, biji permainan harus ditempatkan di bar, lalu masuk kembali dan bergerak menuju papan dalam - sebelum dapat melakukan bearing off biji permainan lainnya.

Penggandaan:Kubus pengganda diperuntukkan untuk pemain pemain berpengalaman. Kubus pengganda menunjukkan berapa kali lipat poin yang dihitung di akhir permainan (2, 4, 8, dst).Di awal permainan, kubus pengganda ditempatkan dengan angka 64 menghadap ke atas, yang berarti poin akan digandakan satu kali. Jika pemain berada dalam posisi yang menguntungkan, pemain dapat menggandakan taruhan sebelum melempar dadu.

─ Misalnya: Pemain dengan biji permainan putih menawarkan untuk menggandakan taruhan dan mengubah kubus pengganda menjadi 2. Pemain dengan biji permainan hitam dapat menerima atau menyerah.

─ Jika pemain dengan biji permainan hitam menyerah, pemain dengan biji permainan putih memenangkan poin yang telah disetujui sebelum melakukan penggandaan, untuk kasus ini adalah 1 poin.

─ Jika pemain dengan biji permainan hitam menerima penggandaan, permainan berlanjut dan poin dihitung 2 kali lipat di akhir permainan.

Hanya pemain yang terakhir menerima penggandaan dan yang memiliki kubus yang dapat mengajukan penggandaan berikutnya.

Cara memenangkan permainan:Pemain pertama yang melakukan bearing off semua biji permainannya memenangkan permainan.

─ Kemenangan biasa: Pemenang mendapatkan 1 poin ketika pemain yang kalah sudah melakukan bearing off

Page 108: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

108

setidaknya satu biji permainan. ─ Gammon: Pemenang mendapatkan 2

poin ketika pemain yang kalah belum melakukan bearing off satu pun biji permainan.

─ Backgammon: Pemenang mendapatkan 3 poin ketika pemain yang kalah belum melakukan bearing off satu pun biji permainan dan masih memiliki satu atau lebih biji permainan di bar atau di papan dalam milik pemenang.

─ Backgammon biasanya dimainkan sebagai permainan yang terdiri dari beberapa babak. Satu permainan memiliki poin, misalnya 5, yang ditentukan sebelum memulai permainan. Pemenang permainan adalah pemain yang berhasil mencapai poin yang telah ditentukan.

Page 109: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

109BAHASAMALAYSIA

CATURKandungan:1 papan catur, 2 x16 buah catur

Jumlah pemain:2Langkah umpan : Semasa permainan, ia dibolehkan untuk membuat pergerakan dipanggil langkah umpan. Ada dua tujuan: untuk menempatkan raja di kedudukan yang selamat, dan memberi satu daripada tir kedudukan yang lebih aktif di atas papan.

─ Pengerakan dibuat sekali semasa permainan, di bawah keadaan berikut:

─ ia pergerakan pertama untuk kedua raja dan tir yang dilangkah umpankan.

─ raja tidak boleh mat atau bergerak ke kedudukan mat.

─ petak di antara raja dan tir kosong. ─ petak di mana raja lalui, atau berhenti,

tidak di bawah serangan.

Ketika langkah umpan, ia penting untuk raja bergerak dahulu. Raja bergerak dua petak ke arah tir, tir melangkaui raja dan berhenti di petak berikutnya (petak putih untuk tir putih, petak hitam untuk tir hitam). Langkah umpan boleh dilakukan pada kedua-dua belah, kanan dan kiri.Passant: Jika bidak bergerak dua petak pada langkah pertamanya dan mendarat bersebelahan bidak pihak lawan, bidak yang satu lagi mempunyai pilihan untuk menawan bidak pertama seumpama bergerak satu petak sahaja.Kedudukan buntu: Bermaksud permainan catur tamat dalam keadaan seri disebabkan tiada pemain yang mungkin boleh "mengematkan" pihak lawan.

Cara untuk menang:Pemain memenangi permainan catur dengan "mengematkan" raja pihak lawan. "Mengemat" bermaksud yang raja dalam keadaan tersekat tidak boleh bergerak tanpa ditawan.

Matlamat permainanMatlamat untuk menguasai buah pihak lawan dan mengemat raja pihak lawan.

Cara bermain:Papan catur pada kedudukan agar kedua pemain mempunyai satu petak putih pada

sisi kanan mereka. Pemain mengundi untuk memutuskan siapa bermain dengan buah putih dan mulakan permainan. Selepas ini, giliran pemain bersilih ganti.Buah disusun mengikut ilustrasi di atas, dan permaisuri sentiasa pada kedudukan warna"nya".Satu buah tidak boleh bergerak ke petak yang telah diduduki oleh buah yang sama warna. Satu buah boleh digerakkan ke petak kosong, atau petak yang diduduki oleh buah pihak lawan. Buah ini ditawan dan disingkir dari papan.

Cara pergerakanBidak. Pertama kali bidak bergerak, pemain boleh memilih untuk gerakkannya satu atau dua langkah ke hadapan. Selepas ini, bidak bergerak ke hadapan satu petak pada satu-satu masa. Bidak menawan buah pihak lawan dengam mengambil satu langkah serong ke hadapan, ke kiri atau kanan. Jika bidak berjaya maju ke hadapan bertentangan papan catur, dengan segera ia dinaik taraf ke buah pilihan pemain yang lain: permaisuri, tir, gajah atau kuda. Ini dipanggil "promosi". Ia satu kebiasaan untuk pemain memilih untuk menaik taraf buah ke permaisuri dan ada beberapa permaisuri di atas papan, memandangkan ia buah yang paling berkuasa.Kuda bergerak dua petak ke hadapan dan satu ke sisi, pada mana-mana arah. Kuda satu-satunya buah yang boleh melangkaui buah-buah lain.Gajah boleh bergerak secara menyerong pada mana-mana arah, sebarang jumlah petak kosong dalam pergerakan yang sama - tetapi tidak menegak. Gajah tidak boleh melangkaui buah-buah lain.Tir boleh bergerak tegak pada mana-mana arah, sebarang jumlah petak kosong dalam pergerakan yang sama - tetapi tidak menyerong. Tir tidak boleh melangkaui lain-lain buah.Permaisuri boleh bergerak tegak atau menyerong pada mana-mana arah, sebarang jumlah petak kosong dalam pergerakan yang sama. Permaisuri tidak boleh melangkaui buah-buah lain.Raja boleh bergerak tegak atau serong pada sebarang arah, tetapi satu petak pada satu masa. Raja putih dan hitam tidak boleh

Page 110: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

110

bersebelahan, sekurang-kurangnya ada satu petak di antara mereka. Raja tidak boleh diganti pada kedudukan yang ia boleh "dimat" (diancam) oleh satu buah lain. Jika raja "dimat", ia boleh diselamatkan dengan 3 cara:

─ segera keluar daripada mat ─ dengan menawan buah yang menawan

"mat" ─ dengan menggantikan buah di antara

raja dan buah yang menyerang untuk menyekat "mat"

─ Jika 3 pilihan ini tidak mungkin, raja "dimat" dan pemain yang lain memenangi permainan ini.

BACKGAMMONKandungan:1 papan permainan, 2x15 buah, 4 dadu, 1 kiub penggandaan

Jumlah pemain:2

Matlamat permainan:Pemain-pemain menggerakkan 15 buah mereka di sekeliling papan dan cuba menyingkirkannya secepat mungkin.

Cara bermain:Terdapat 24 segi tiga pada papan. Untuk memudahkannya, ia dinomborkan dari 12 ke 1 dan dari 12A ke 1A, seperti yang ditunjukkan pada ilustrasi di atas. Warna pada segi tiga tidak mempunyai fungsi apa-apa.Papan dibahagi oleh bar. Pemain dengan buah putih mempunyai segi tiga 6-1 sebagai sukuan asas. Pemain dengan buah hitam mempunyai segi tiga 6A-1A sebagai sukuan asas.Setiap pemain mendapat 15 buah daripada 1 warna dan sepasang dadu.Pemain memilih warna dan menempatkan buah mereka seperti ilustrasi di atas.Untuk memutuskan siapa memulakannya, setiap pemain membaling 1 dadu. Pembaling paling tinggi mulakan dulu dan bergerak mengikut nombor tertunjuk pada dadu yang dibaling oleh kedua-dua pemain. Pada baki permainan, pemain membaling dua dadu mereka sendiri. Pemain menggerakkan buah putih pada arah

berlawanan. Buah putih bergerak dari !A ke 12A, kemudian ke 12 dan akhir sekali ke 1. Buah hitam bergerak pada arah berlawanan.Pusingan dalam backgammon terdiri daripada dua pengerakan berasingan, dilakukan mengikut nombor pada setiap dadu individu. Dua pergerakan boleh dibuat dengan buah yang berlainan atau sebagai pergerakan dua langkah dengan satu buah. Pemain boleh memilih nombor mana pada kedua-dua dadu untuk main dahulu.Anda boleh main nombor hanya pada satu dadu ketika membaling, tetapi hanya jika ia nombor yang tertinggi pada kedua-dua dadu. Nombor yang terendah tidak boleh dimain sendirian.Satu segi tiga hanya boleh ada buah daripada satu warna padanya pada masa yang sama. Ini bermakna pemain boleh menggerakkan buah mereka hanya pada segi tiga yang kosong, segi tiga yang dihuni oleh buah mereka sendiri atau satu segit tiga yang membolehkan pemain menepis satu daripada buah pihak lawan mereka.

Memukul:Jika pemain bergerak ke segi tiga yang diisi oleh salah satu daripada buah pihak lawan, buah tersebut telah "dipukul", disingkirkan keluar daripada permainan dan diletakkan di bar. Buah ini perlu mula semula. Satu gerakan dalam beberapa langkah memungkinkannya memukul beberapa buah pihak lawan.

Memasukkan semula buah:Apabila pemain mempunyai buah di atas bar, mereka mesti masuk semula buah tersebut sebelum menggerakkan buah lain yang di atas papan. Buah di atas bar mesti dimasuk semula di sukuan dasar pihak lawan pada segi tiga yang sejajar dengan nombor pada dadu.Contoh: Pemain dengan buah putih mempunyai dua buah di atas bar dan membaling 4/2 dengan dadu mereka. Pemain mesti memasukkan satu buah pada 4A dan satu lagi di 2A. Jika 2A disekat oleh buah pihak lawan, pemain hanya boleh masukkan satu buah pada 4A. Pemain tidak boleh menggunakan nombor lain untuk pergerakan lain pada papan. Pemain mesti tunggu dan cuba masukkan buah kedua pada pusingan akan datang. Dalam pada itu, pihak lawan terus bergerak

Page 111: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

111

Penggandaan:Jika anda golekkan satu penggandaan, sebagai contoh tiga sepasang, jumlah mata akan digandakan kepada 12 dan anda boleh bermain melalui berbagai cara berikut:

─ Gerakkan 1 buah 12 langkah ─ Gerakkan 4 buah setiap 3 langkah ─ Gerakkan 2 buah setiap 6 langkah ─ Gerakkan 1 buah 6 langkah dan 2 buah

setiap 3 langkah. ─ Gerakkan 1 buah 9 langkah dan 1 buah

setiap 3 langkah ─ Jika penggandaan tidak boleh diguna

sepenuhnya, semua langkah yang sesuai boleh dijalankan. Langkah berbaki akan luput

Penyingkiran buah:Di akhir permainan, apabila semua 15 buah berada di sukuan asas, pemain boleh mula menyingkirkannya. Aksi ini dinamakan"penyingkiran".Jika pemain boleh menggerakkan buah terakhir mereka ke sukuan asas mereka dengan dadu pertama. dadu kedua boleh digunakan untuk memulakan penyingkiran.Semasa penyingkiran, buah boleh disingkir dari segi tiga yang sejajar dengan nombor pada dadu. Jika satu 4/3 dibaling, satu buah akan disingkir dari segi tiga 4 dan satu , segi tiga 3.Tiada obligasi untuk menyingkirkan buah dengan segera. Pemain boleh bergerak ke dalam sukuan asas mereka, sebagai contoh dari segi tiga 6 ke segi tiga 1. Buah yang disingkir ditempatkan di luar papan.

─ Selalunya, nombor yang dibaling pada dadu mesti sejajar dengan segi tiga yang kosong. Jika ini bukan kesnya, yang berikut boleh diikuti:

─ Jika segi tiga yang lebih tinggi dihuni, buah di atas segi tiga ini mesti terdahulu digerakkan ke arah segi tiga 1. Ini dinamakan : "bergerak ke atas".

─ Jika segi tiga dengan nombor yang lebih tinggi kosong, pemain menyingkirkan buah dari segi tiga dengan nombor tertinggi yang seterusnya.

Contoh: Jika dadu menunjukkan 5/6 dan segi tiga 5 dan 6 kosong, pemain menyingkirkan buah pada segi tiga 4, 3, 2 atau 1. (Nombor pada dadu mesti lebih

tinggi daripada nombor pada segi tiga untuk menyingkirkan satu buah).Jika satu buah ditepis apabila penyingkiran, buah mesti diganti di atas bar, kemudian masuk semla dan bergerak sepanjang arah ke sukuan asas sekali lagi - sebelum menyingkirkan sebarang buah lain.

Penggandaan:Kiub penggandaan ialah untuk pemain yang handal. Kiub tersebut menunjukkan berapa kali mata dikira pada akhir permainan 2, 4, 8, dll).Pada permulaan permainan, kiub penggandaan akan ditempatkan dengan 64 menghala ke atas, bermakna mata akan dikira sekali. Jika pemain dalam kedudukan yang menguntungkan, mereka boleh menggandakan taruhan sebelum membaling dadu.

─ Contoh: Pemain dengan buah putih menawarkan untuk menggandakan taruhan dan memusing kiub penggandaan pada 2. Pemain dengan buah hitam mempunyai pilihan sama ada mengganda atau menyerah kalah.

─ Jika pemain dengan buah hitam menyerah kalah, pemain dengan buah putih memenangi mata yang mereka setujui sebelum penggandakan, dalam kes ini 1 mata.

─ Jika pemain dengan buah hitam menerima penggandaan, permainan diteruskan dan mata dikira 2 kali pada akhir permainan.

Hanya pemain yang menerima satu penggandaan, dan memiliki kiub berhak menawarkan penggandaan seterusnya

Cara untuk menang:Pemain pertama yang menyingkirkan semua buah mereka menang. Terdapat beberapa cara untuk menang:

─ Menang mudah: Pemain mendapat satu mata apabila yang kalah menyingkirkan paling kurang 1 daripada buah mereka.

─ Gammon: Pemenang mendapat 2 mata apabila yang kalah tidak berjaya menyingkirkan sebarang daripada buah mereka.

─ Backgammon: Pemenang mendapat 3 mata apabila yang kalah tidak berjaya menyingkirkan sebarang daripada buah

Page 112: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

112

mereka dan juga mempunyai satu atau lebih buah di atas bar atau di sukuan asas pemenang.

─ Backgammon kerap dimain sebagai perlawanan terdiri daripada satu siri permainan. Satu perlawanan ada beberapa mata, sebagai contoh 5. Jumlah mata diputuskan sebelum memulakan permainan pertama. Pemenang perlawanan ialah pemain pertama yang mencapai mata yang dipersetujui.

Page 113: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

عربي113

شطنرج

المحويات:1 رقعة شطرنج، 2x16 قطعة شطرنج

عددالالعبين:2

التبييت: خالل اللعبة، من الممكن عمل خطوة تسمى التبييت. هذه الخطوة لها هدفين: وضع الملك في مكان أكثر أمانا بحركة واحدة، وإعطاء إحدى القالع وضعية أكثر

نشاطا على الرقعة.

يجوز عمل هذه الخطوة مرة واحدة خالل المباراة، ─وفقا للشروط التالية:

يجب أن تكون هذه الحركة األولى لكل من الملك ─والقلعة التي يريد التبييت معها.

ينبغي أال يكون الملك تحت وضعية "كش ملك" أو ─يتحرك إلى مكان بوضعية "كش ملك"

المربعات الفاصلة بين الملك والقلعة تكون خالية ─

المربعات التي يمر عليها الملك، أو يقف عليها، ─ليست تحت الهجوم

عند التبييت، من المهم أن الملك يتحرك أوال. يتحرك الملك مربعين نحو القلعة، تقفز القلعة فوق الملك

وتتوقف عند المربع التالي له )المربع األبيض للقلعة البيضاء، والمربع األسود للقلعة السوداء(. ويمكن عمل

التبييت على الجانبين األيمن واأليسر.

األخذ بالمرور: إذا تحرك بيدق مربعين في أول خطوة ووقف بجوار بيدق الخصم، فإن البيدق اآلخر لديه خيار

اإلطاحة بالبيدق األول كما لو أنه تحرك مربع واحد فقط.

الجمود: يعني أن لعبة الشطرنج تنتهي بالتعادل ألن أي من الالعبين لديه إمكانية وضع الخصم في "كش ملك".

طريقةالفوز:الالعب يفوز في لعبة الشطرنج عن طريق وضع ملك الخصم في موقف "كش ملك". "كش ملك" يعني أن

الملك ال يمكن تحريكه دون اإلطاحة به.

هدفاللعبة:الهدف هو اإلطاحة بقطع الخصم والوصول إلى "كش

ملك".

طريقةاللعب:يتم وضع رقعة الشطرنج بحيث يكون لكال الالعبين مربع أبيض علي يمينهما. يقوم الالعبين بعمل قرعة لتحديد

من يلعب مع القطع البيضاء ويبدأ اللعبة. بعد هذا، يتبادل الالعبين الدور.

يتم وضع القطع وفقا للرسم التوضيحي أعاله، ويتم وضع الملكة دائما على المربع من نفس لونها.

ال يمكن نقل قطعة إلى مربع به قطعة من نفس اللون. ولكن يمكن نقل القطعة إلى مربع شاغر، أو مربع به

قطعة للخصم. وفي الحالة األخيرة يتم اإلطاحة بقطعة الخصم وإزالتها من الرقعة.

طريقةتحريكالقطع:البيدق. عندما يتحرك في أول مرة، يجوز لالعب أن يختار

تحريكه خطوة واحدة أو خطوتين إلى األمام. بعد ذلك، يتحرك البيدق مربع واحد إلى األمام في الدور. البيدق

يطيح بالخصم باتخاذ خطوة قطرية إلى األمام، نحو اليسار أو اليمين. إذا نجح البيدق في الوصول إلى الجانب اآلخر

من رقعة الشطرنج يتم على الفور ترقيته إلى قطعة أخرى من اختيار الالعب: ملكة، قلعة، فيل أو حصان.

وهذا ما يسمى "الترقية". ومن الشائع لالعبين اختيار الترقيتة إلى ملكة وامتالك عدة ملكات على الرقعة، ألنها

القطعة األقوى.

يتحرك الحصان مربعين إلى األمام وواحد إلى الجانب، في أي اتجاه. الحصان هو القطعة الوحيدة التي تستطيع

القفز فوق القطع األخرى.

يمكن تحريك الفيل قطريا إلى أي اتجاه، بأي عدد من المربعات الخالية في نفس الخطوة - ولكن ال يتحرك

بشكل مستقيم. ال يجوز للفيل القفز فوق القطع األخرى.

يمكن تحريك القلعة بشكل مستقيم في أي اتجاه، بأي عدد من المربعات الخالية في نفس الخطوة - ولكن ليس

قطريا. ال يجوز للقلعة القفز فوق القطع األخرى.

يمكن تحريك الملكة بشكل مستقيم أو قطري في أي اتجاه، بأي عدد من المربعات الخالية في نفس الدور. ال

يجوز للملكة القفز فوق القطع األخرى.

يمكن تحريك الملك بشكل مستقيم أو قطري في أي اتجاه، ولكن لمربع واحد فقط في كل مرة. ال يجوز

للملكين األبيض واألسود الوقوف بجانب بعضهما، يجب أن يكون هناك مربع واحد على األقل يفصل بينهما. ال

يجب وضع الملك في موقف "كش ملك" )مهدد( بواسطة قطعة أخرى. إذا تم تهديد الملك "كش ملك" فيمكن

انقاذه بـ3 طرق:

عن طريق تحريكه على الفور من مكانه ─

عن طريق اإلطاحة بالقطعة المهاجمة ─

عن طريق وضع قطعة بين الملك والقطعة المهاجمة ─لمنع "كش ملك"

إذا لم تكن هناك إمكانية لتنفيذ أي من هذه ─الخيارات، يتم اإلطاحة بالملك ويعتبر الالعب اآلخر

هو الفائز.

لعبةالطاولة

المحتويات:1 لوحة لعب، 2x15 قطعة، 4 زهرات، 1 زهر الدبل

عددالالعبين:2

Page 114: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

114

هدفاللعبة:يقوم الالعبين بتحريك 15 قطعة حول اللوحة ومحاولة

إخراجهم بأسرع ما يمكن.

طريقةاللعب:اللوحة بها 24 مثلت. ولتسهيل األمر، فقد تم ترقيم

المثلثات من 12 إلى 1 ومن A12 إلى 1A، كما هو مبين في الرسم التوضيحي أعاله. لون المثلثات ليس لديه أي

وظيفة.

اللوحة مقسمة بواسطة حاجز. الالعب مع القطع البيضاء لديه مثلثات -1 6 كمنزله. والالعب مع القطع السوداء

لديه مثلثات 6A - 1A كمنزله.

يحصل كل العب على 15 قطعة من لون واحد وزوج من الزهر. يختار الالعبين األلوان ويقومون بوضع قطعهم بهم

كما هو مبين في الرسم التوضيحي أعاله.

لتحديد من الذي يلعب أوال، كل العب يرمي الزهر مرة واحدة. ومن يحصل على أعلى األرقام يلعب أوال ويتحرك

وفقا لألرقام التي تظهر على الزهر الذي يلعب به. وخالل المباراة، يستخدم الالعبين دائما زهرهم الخاص بهم عند

الرمي.

يحرك الالعبين قطعهم في االتجاه المعاكس لهما. القطع البيضاء تتحرك من 1A إلى A12 ثم إلى 12، وأخيرا إلى

1. بينما تتحرك القطع السوداء في االتجاه المعاكس.

الدور في لعبة الطاولة يتكون من حركتين منفصلتين، وفقا للعدد المحقق في كل زهر. ويمكن إجراء هذه

الحركتين على قطعتين مختلفتين أو على قطعة واحدة. ويمكن للالعب اختيار أي رقم على الزهرتين سيلعب

به أوال.

يمكنك أن تلعب الرقم المحقق على زهرة واحد فقط عند الرمي، ولكن فقط إذا كان هو أكبر الرقمين على

الزهرتين. ال يجوز لك أبدا أن تلعب بالرقم األصغر وحده.

يمكن أن تضع على المثلث قطع من لون واحد فقط في نفس الوقت. وهذا يعني أن الالعب يمكنه فقط ان يحرك قطعه إلى مثلث فارغ، إلى مثلث يوجد به قطعه الخاصة

أو إلى مثلث يتيح لالعب أن يضرب إحدى قطع الخصم.

الضرب:إذا تحرك العب إلى مثلث يوجد به إحدى قطع المنافس، فإن قطعة المنافس تكون قد "ضربت"، ويتم إخراجها من اللعب وتوضع على الحافة الداخلية. هذه القطعة البد أن تبدأ من جديد. والحركة في عدة خطوات تتيح ضرب عدة

قطع للمنافس.

إعادةإدخالالقطععندما يكون ألحد الالعبين قطعة على الحافة الداخلية،

يجب عليه إعادة إدخال تلك القطعة قبل أن ينقل أي قطعة أخرى على اللوحة. ويجب إعادة إدخال القطعة في

لوحة منزل الخصم على المثلث الذي يتوافق مع أرقام الزهر.

مثال: الالعب صاحب القطع البيضاء لديه قطعتين على الحافة الداخلية وحصل على رقمي 4/2 على الزهر.

A4 يجب على الالعب أن يدخل قطعة واحدة علىوالقطعة األخرى على A2. إذا كانت خانة A2 محجوزة

بواسطة قطعة الخصم، يستطيع الالعب أن يدخل فقط قطعة واحدة على A4. وال يستطيع الالعب استخدام الرقم اآلخر ألي تحرك آخر على اللوحة. ويجب على الالعب االنتظار ومحاولة إدخال القطعة الثانية حينما

يحين دوره القادم. وفي هذه األثناء، يستمر الخصم في التحرك.

األرقامالمزدوجة:إذا حصلت عند رمي الزهرتين على رقم مزدوج، على

سبيل المثال رقم ثالثة مكرر، فإن مجموع النقاط يتضاعف إلى 12 ويمكن أن تلعب بها بأي من الطرق التالية:

تحريك 1 قطعة 12 خطوة ─

تحريك 4 قطع 3 خطوات لكل واحدة ─

تحريك 2 قطعة 6 خطوات لكل واحدة ─

تحريك 1 قطعة 6 خطوات و 2 قطعة 3 خطوات لكل ─واحدة

تحريك 1 قطعة 9 خطوات و1 قطعة 3 خطوات ─

إذا كان الرقم المزدوج ال يمكن استخدامه بشكل ─كامل، يجب عمل كل كل التحركات الممكنة. بينما

يتم تجاهل الخطوات المتبقية.

إخراجالقطع:في نهاية المباراة، عندما تكون جميع القطع الـ 15 في لوحة المنزل، يمكن لالعب البدء في إخراجها. ويسمى

هذا اإلجراء "اإلخراج".

إذا كان الالعب يستطيع تحريك قطعته األخيرة إلى لوحة منزله بواسطة الزهر األولى، فيمكن استخدام الزهرة

الثانية لبدء اإلخراج.

عند البدء في اإلخراج، يتم إزالة القطع من المثلثات حسب الرقم على الزهر. إذا كانت حصيلة رمي الزهرتين 4/3، فيمكن إزالة قطعة واحدة من مثلث 4 وقطعة واحدة

من مثلث 3.

ال يوجد أي التزام إلخراج القطع على الفور. يجوز لالعب أن يتحرك داخل لوحة منزله، على سبيل المثال من مثلث 6 إلى مثلث 1. القطع التي يتم اخراجها يتم

وضعها خارج اللوحة.

عادة، حصيلة رمي الزهر تأتي بأرقام لمثلثات فارغة. ─وإذا لم يحصل ذلك، فيتم تطبيق ما يلي:

لو كان هناك قطعة على مثلث برقم أكبر، يجب أوال ─أن يتم نقل القطعة على هذا المثلث نحو مثلث 1.

وهذا ما يسمى "البناء".

إذا كانت المثلثات ذات األرقام األكبر فارغة، فإن ─الالعب يزيل القطع من المثلث ذو األرقام األكبر

التالي.

مثال: إذا رمي الزهر على 5/6 والمثلثين 5 و 6 فارغين، فإن الالعب يزيل القطع الموجودة على مثلثات 4، 3، 2 أو

Page 115: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

115

1. )الرقم على الزهر يجب أن يكون أعلى من الرقم على المثلث من أجل إخراج القطعة(.

إذا تم ضرب قطعة أثناء إخراجها، يجب وضع القطعة على الحافة الداخلية، ثم إعادة إدخالها وتحريكها من جديد

حتى لوحة المنزل مرة أخرى - قبل إخراج أي من القطع األخرى.

الدبل:زهر الدبل يكون لالعبين المتقدمين. ويوضح الرقم الذي

سيتم به مضاعفة النقاط في نهاية المباراة )2، 4، 8، الخ(.

في بداية اللعبة يتم وضع زهر الدبل بحيث يكون رقم 64 لألعلى، وهذا يعني أنه سيتم احتساب النقاط مرة

واحدة. وإذا كان العب في مرحلة متقدمة، يجوز له مضاعفة الرهان على الفوز قبل رمي الزهر.

مثال: الالعب صاحب القطع البيضاء يعرض مضاعفة ─الرهان ويحول زهر الدبل إلى 2. يكون لالعب

صاحب القطع السوداء الخيار إما قبول المضاعفة أو االستسالم.

إذا استسلم الالعب صاحب القطع السوداء، فإن ─الالعب صاحب القطع البيضاء يفوز بالنقاط المتفق

عليها قبل المضاعفة، وفي هذه الحالة نقطة واحدة.

أما إذا قبل الالعب صاحب القطع السوداء ─بالمضاعفة، فيستمر اللعب ويتم احتساب النقطة

بنقطتين في نهاية اللعبة.

فقط الالعب الذي قبل المضاعفة مؤخرا، ويتمتلك زهر الدبل، له الحق في عرض المضاعفة التالية.

طريقةالفوز:أول العب يقوم بإخراج جميع قطعه يفوز بالمباراة. هناك

عدة طرق للفوز:

الفوز البسيط: يحصل الفائز على 1 نقطة عندما ─يكون الخاسر قد أخرج قطعة واحدة على األقل من

قطعه.

المرس: يحصل الفائز على نقطتين عندما يفشل ─الخاسر في إخراج أي من قطعه.

الفوز الكامل: يحصل الفائز على 3 نقاط عندما ─يفشل الخاسر في إخراج أي من قطعه وأيضا لديه

واحد أو أكثر من قطعه على الحافة الداخلية أو على لوحة منزل الفائز.

يتم لعب لعبة الطاولة في العادة بمجموعة من ─المباريات. ولكل مباراة عدد من النقاط، على سبيل

المثال 5. يتم تحديد عدد النقاط قبل البدء في المباراة االولى. الفائز النهائي في المبارايات هو أول

العب يصل إلى النقاط المتفق عليها.

Page 116: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

116ไทย

หมากรก

อปกรณ:กระดานหมากรก 1 แผน หมาก 2 ชด ชดละ 16 ตว

จ�านวนผเลน:2 คน

การเขาปอม: ผเลนเขาปอมเพอปกปองคงและน�าเรอออกมาเพอใหโจมตไดงายขน

─ ผเลนจะเขาปอมได ตอเมอท�าตามเงอนไขตอไปน

─ คงและเรอทจะเขาปอมยงไมไดเดนในการเลนครงนนๆ

─ หามเขาปอมเพอใหคงพนจากการรกหรอเขาปอมแลวท�าใหคงถกรก

─ ไมมหมากขวางระหวางคงกบเรอ

─ ชองทคงผานหรออยตองไมเสยงตอการถกโจมต

ในการเขาปอม ผเลนตองเดนคงกอน เดนคง 2 ชองในทศทางเขาหาเรอ จากนนจบเรอกระโดดขามคงไปอยชองถดไป )เรอสขาวอยในชองสขาว และเรอสด�าอยในชองสด�า( ผเลนสามารถเขาปอมไดทงดานขวาและซาย

การกนผาน: ถาเบยเดน 2 ชองในการเดนครงแรกและตกอยในชองทอยถดจากเบยคตอส คตอสสามารถกนหมากตวดงกลาวไดขณะเดนผาน

คงจนอบ/จนมม: เกมจบแบบเสมอ เพราะผเลนทง 2 ฝายไมอาจ "รกจน" ฝายตรงขามได

วธหาผชนะ:ผลนท "รกจน" คงของฝายตรงขามไดเปนผชนะ "รกจน" หมายถง คงในต�าแหนง "ถกรก" ไมอาจเดนหมากใหพนจากการรกได

เปาหมายของเกม:กนหมากของคตอสและกนหมาก "คง" เพอรกจน

วธเลน:วางกระดานหมากรกใหชองสขาวอยทางขวามอของผเลนทงสองคน ผเลนจบฉลากวาใครจะเปนคนไดเลนหมากสขาวและเรมเกมกอน หลงจากนนผเลนสลบกนเดนหมากคนละตา

วางหมากตามภาพประกอบดานบน ทงน ตองหมากควนบนชองทมสเดยวกบหมากเทานน

ผเลนไมสามารถเดนหมากไปยงชองทมหมากของตนวางอยได แตเดนไปยงชองวางหรอชองทมหมากคตอสวางอยได หากเดนไปยงชองทมหมากคตอสอย หมากตวดงกลาวจะถกกนและหยบออกจากกระดาน

การเดนหมากเบย ในการเดนเบยครงแรกของการเลน ผเลนสามารถเลอกไดวาจะเดนเบยไปขางหนา 1 หรอ 2 ชอง หลงจาก

นน เบยจะเดนหนาไดครงละ 1 ชอง เบยกนหมากตวอนในแนวทแยงมม ทงซายและขวา หากเบยเดนไปถงอกฝงหนงของกระดาน ผเลนสามารถเปลยนใหเบยตวนนเปนหมากตวใดกไดตามตองการ )ควน เรอ บชอป หรออศวน( นเรยกวา "การแตงตง" ผเลนสวนใหญนยมแตงตงเบยเปนควนและมควนบนกระดานหลายๆ ตว เพราะควนเปนหมากทมประโยชนมากทสด

อศวนเดนเปนรปตวแอล )L( นนคอ เดน 2 ชองในแนวตงและ 1 ชองในแนวนอน หรอเดน 2 ชองในแนวนอนและ 1 ชองในแนวตง อศวนเปนหมากตวเดยวทกระโดดขามหมากตวอนได

บชอปเดนแนวทแยงไดทกทศทางและสามารถเดนได หลายชองตอการเดนแตละครง แตเดนแนวตรงไมได

เรอเดนแนวตรงไดทกทศทางและสามารถเดนไดหลายชองตอการเดนแตละครง แตเดนแนวทแยงและกระโดดขามหมากตวอนไมได

ควนเดนแนวตรงและทแยงไดทกทศทางและสามารถเดนไดหลายชองตอการเดนแตงละครง แตกระโดดขามหมากตวอนไมได

อศวนเดนแนวตรงและทแยงไดทกทศทาง แตเดนไดทละชอง หามคงสขาวและสด�าวางอยตดกน ตองอยหางกนอยางนอย 1 ชอง ผเลนควรพยายามไมใหคงอยในต�าแหนงทอาจโดนหมากของคตอส "รก" หากคงโดน "รก" ผเลนอาจชวยคงไดดวยวธ 3 วธ ดงน

─ เดนคงออกจากจดทอาจโดนรกทนท

─ กนหมากทรกหมากคง

─ เดนหมากไปกนกลางระหวางคงและหมากทรกหมากคง

─ หากผเลนไมอาจท�าตามวธขางตนได คงจะถก "รกจน" และผเลนอกฝายจะชนะ

แบคแกมมอน

อปกรณ:กระดานเลนเกม 1 แผน หมาก 2 ชด ชดละ 15 ตว ลกเตา 4 ลก ลกบาศกแตมตอ 1 ลก

จ�านวนผเลน:2 คน

เปาหมายของเกม:เดนหมากทง 15 ตวใหเขามาอยในบานของผเลนและน�าหมากออกจากเกมใหเรวทสดเทาทจะท�าได

วธเลน:กระดานเลนเกมมรปสามเหลยม 24 รป เพอใหงายตอการท�าความเขาใจ สามเหลยมแตละรปจงมเลขก�ากบตงแต 1-12 และ 1A-12A ดงภาพดานบน สของสามเหลยมไมมผลใดๆ ตอการเลนเกม

Page 117: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

117

กระดานแบงเปน 2 ฝง โดยมแถบกนกลาง ผเลนทมหมากสขาวไดสามเหลยมอนดบท 6-1 เปนฐาน สวนผ เลนทมหมากสด�าไดสามเหลยมอนดบท 6A -1A เปนฐาน

ผเลนแตละคนไดหมากสเดยวกน 15 ตวและลกเตา 2 ลก ผเลนเลอกสสามเหลยม จากนนวางหมากตามภาพ

ทอยลกเตาเพอเลอกวาใครจะไดเลนกอน ผเลนทได คะแนนสงสดจะไดเลนเปนคนแรกและเดนหมากตามจ�านวนแตมบนลกเตาทผเลนทงคทอยได หลงจากตาแรก ใหผเลนทอยลกเตา 2 ลกของตนเอง

ผเลนเดนหมากไปยงทศทางตรงกนขาม หมากสขาวเดนจาก 1A ไปยง 12A จาก 12 ไปยง 1 สวนหมากสด�าเดนสวนทางกบหมากสขาว

การเลนแตละตา ผเลนจะไดเดนหมาก 2 ครงตามแตมทไดจากการทอยลกเตาแตละลก ผเลนอาจใชหมาก 2 ตวเดน 2 ครงหรอใชหมากตวเดยวเดน 2 ครงกได ผเลนเลอกไดวาจะเดนตามแตมจากลกเตาลกไหน

หากไมอาจเดนหมากได 2 ตวและจ�าเปนตองใชแตมจากลกเตาลกใดลกหนง ผเลนตองเดนตามแตมทไดมากทสด

หมากในสามเหลยมแตละรปตองเปนสเดยวกนเทานน ดงนนผเลนจงตองเดนหมากไปวางในสามเหลยมทไมมหมากวางอย สามเหลยมทมหมากของตนวางอย หรอสามเหลยมทมหมากของคตอสไมเกน 1 ตวเทานน

การโจมต:หากผเลนเดนหมากไปยงสามเหลยมทมหมากของคตอส วางอยเพยง1 ตว หมากของคตอสจะโดน "โจมต" และถกน�าออกจากเกม ไปวางไวบนบาร หมากตวนตองเดนใหมตงแตแรก การเดนหมากหลายชองอาจท�าใหผเลนมโอกาสโจมตหมากคตอสไดหลายตว

การน�าหมากเขาเกม:เมอผเลนมหมากตวหนงอยบนบาร ผเลนตองน�าหมากดงกลาวกลบเขาเกม กอนเดนหมากตวอนบนกระดาน เมอหมากบนบารกลบเขาเกม ผเลนตองวางหมากไวในสามเหลยมฝงคตอส สามเหลยมดงกลาวตองมอนดบตรงกบจ�านวนแตมลกเตาทผเลนทอยได

ตวอยาง ผเลนเจาของหมากสขาวมหมากอยบนบาร 2 ตว และทอยลกเตาได 4/2 แตม ผเลนตองวางหมากตวหนงในสามเหลยม 4A และวางหมากอกตวในสามเหลยม 2A หากสามเหลยม 2A มหมากคตอสวางขวางอย ผเลนจะวางหมากในสามเหลยม 4A ไดเพยงตวเดยว ทงนผเลนไมอาจเดนหมากตวอนได ตองรอน�าหมากบนบารเขาเกมใหไดในตาตอไป ระหวางนนคตอสเดนหมากไดตามปกต

แตมดบเบล:หากผเลนทอยเตาไดแตมเทากนทง 2 ลก เชน 3/3 ผ จ�านวนชองทเดนไดจะเพมเปน 2 เทา ในกรณนผเลนจะเดนได 12 ชอง โดยผเลนสามารถเลอกเดนหมากไดดงน

─ เดนหมาก 1 ตว 12 ชอง

─ เดนหมาก 4 ตว ตวละ 3 ชอง

─ เดนหมาก 2 ตว ตวละ 6 ชอง

─ เดนหมาก 1 ตว 6 ชอง และเดนหมากอก 2 ตว ตวละ 3 ชอง

─ เดนหมาก 1 ตว 9 ชอง และเดนหมากอก 1 ตว 3 ชอง

─ หากผเลนไมอาจเดนหมากไดตามชองทได ใหผเลนเดนหมากใหไดมากทสด สวนชองทเหลอเทากบเสยเปลา

การเดนหมากออกจากเกม:ตอนทายเกม เมอหมากทง 15 ตวอยในฐานของผเลน ผ เลนสามารถน�าหมากออกจากกระดานได ขนตอนนเรยกวา "เดนหมากออกจากเกม"

หากผเลนเดนหมากตวสดทายเขาบานตนเองไดดวยแตมจากลกเตาลกแรก ใหใชแตมจากลกเตาลกท 2 เดนหมากออกจากเกม

ในการเดนหมากออกจากเกม ผเลนตองเดนหมากในสามเหลยมทอนดบตรงกบแตมของลกเตาททอยได เชน หากทอยลกเตาไดแตม 4/3 ใหผเลนเดนหมากตวหนงจากสามเหลยมหมายเลข 4 และเดนหมากอกตวจากสามเหลยมหมายเลข 3

ไมมกฎบงคบใหผเลนเดนหมากออกจากเกมทนท ผเลนอาจเดนหมากในบานของตน เชน เดนจากสามเหลยมหมายเลข 6 ไปยงสามเหลยมหมายเลข 1 ผเลนตองหมากทเดนออกจากเกมแลวไวนอกกระดาน

─ โดยปกตแลวแตมบนลกเตาจะตรงกบสามเหลยมทไมมหมากวางอย หากไมเปนเชนนน ใหปฏบตดงน

─ หากมหมากอยในสามเหลยมทมหมายเลขสง ผเลนตองเดนหมากดงกลาวไปทางสามเหลยมหมายเลข 1 ขนตอนนเรยกวา "การเลอนหมาก"

─ หากไมมหมากอยในสามเหลยมทมหมายเลขสง ให ผเลนน�าหมากในสามเหลยมทมหมายเลขรองลงมาออก

ตวอยาง: ถาทอยลกเตาได 5/6 แลวไมมหมากวางอยในสามเหลยมหมายเลข 5 และ 6 ใหผเลนน�าหมากบนสามเหลยมหมายเลข 4 3 2 หรอ 1 ออก )แตมลกเตาตองมากกวาหมายเลขของสามเหลยม เพอใหผเลนเดนหมากออกจากเกมได(

หากหมากโดนโจมต ตอนผเลนเดนหมากออกจากเกม หมากตวนนตองกลบไปอยบนบาร ผเลนตองน�าหมากเขาเกม และเดนหมากตงแตจดเรมตนจนหมากเขาบานของตน กอนจะสามารถเดนหมากตวอนออกจากเกมได

Page 118: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

118

แตมตอ:ลกบาศกแตมตอเปนอปกรณการเลนส�าหรบผเลนระดบสง ลกบาศกเปนตวบอกวาคะแนนของผเลนจะเพมขนกเทาหลงเกมจบ )2 4 8 เปนตน(

ในตอนเรมเกมลกบาศกแตมตอตองวางหงายดานทมแตม 64 ไวดานบน ซงแปลวาคะแนนจะถกนบเพยง 1 ครง ทงนผเลนทน�าเกมอยอาจเพมความเสยงดวยการเพมเทาการนบคะแนนเปน 2 เทากอนทอยลกเตาได

─ ตวอยาง ผเลนเจาของหมากสขาวเพมความเสยงและหนลกบาศกแตมตอดานทมแตม 2 แตมไวดานบน ผเลนเจาของหมากสด�าเลอกไดวาจะยอมรบความเสยงหรอยอมแพในเกมนน

─ หากผเลนเจาของหมากสด�ายอมแพ ผเลนเจาของหมากสขาวจะไดคะแนนเทากบคะแนนทตกลงกนไว กอนเรมเกม ในทนคอ 1 แตม

─ หากผเลนเจาของหมากสด�ายอมรบความเสยง เกมจะด�าเนนตอไปและในตอนจบเกม คะแนนของผเลนจะถกคณ 2

ผเลนทมสทธเพมความเสยงคอผเลนคนสดทายทยอมรบความเสยงและเปนผพลกลกบาศกเทานน

วธหาผชนะ:ผเลนคนแรกทเดนหมากออกจากกระดานไดจนหมดเปนผชนะ อยางไรกด เกมนมวธชนะหลายวธดงน

─ วธเอาชนะแบบงาย: ผชนะไดคะแนน 1 แตม เมอผ แพเดนหมากออกจากกระดานไดอยางนอย 1 ตว

─ วธชนะแบบแกมมอน: ผชนะไดคะแนน 2 แตม เมอผ แพไมอาจเดนหมากออกจากกระดานได

─ วธชนะแบบแบกแกมมอน: ผชนะได 3 แตม เมอผ แพไมอาจเดนหมากออกจากกระดานได และมหมากอยบนแถบกลางกระดานหรออยในบานของผชนะ

─ แบกแกมมอนเปนเกมทนยมเลนกนหลายเกม กอนเรมเกมแรกผเลนตองรวมกนก�าหนดคะแนนของแตละเกม ผเลนคนแรกทท�าคะแนนไดเทากบคะแนนทก�าหนดไวเปนผชนะ

Page 119: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

119

Page 120: VÄRMER - IKEA.com · BAHASA INDONESIA 105 BAHASA MALAYSIA 109 يبرع 113 ไทย 116. ENGLISH 3 CHESS Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces ... of the rooks a more active

© Inter IKEA Systems B.V. 2018 AA-2129600-2

120