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FACULTAD PEDAGOGÍA
R EGIÓN VERACRUZ
EXPERIENCIA EDUCATIVA
Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
PROFESORAGilda Catana López
TEMA
MULTIMEDIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS
(MYNTES)
INTEGRANTES:
Miguel Ángel Fernández Morales
Viridiana Gutiérrez Espinosa
Noheli Lagunes Huesca.
SEMESTRESexto
Boca del Río Veracruz mayo 2011
LOS MULTIMEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS (MYNTES)
N° Página
Introducción.............................................................................................. 3
¿Qué es multimedia?............................................................................... 4
Multimedia educativa……………………………………………………….....4
Historia de los multimedios ..................................................................... 5
Cronología
*Imprenta *Radio *Cine*Televisor*Telégrafo
Aparición de los medios digitales............................................................. 7
*Internet *Microcomputadoras
Elementos multimedia.............................................................................. 10
*Textos*Gráficos*Animaciones*Imágenes *Videos*Audio
La Multimedia como herramienta en el proceso de E-A….…….. …....... 11
Clasificación de los materiales didácticos multimedia……………… ……12
Software Educativo................................................................................ 15
El impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo…………………………………………….. ……. 16
Ventajas e inconvenientes en el uso de multimedia………………… 18
Conclusión…………………………………………………………………….. 20
Bibliografía……………………………………………………………………..22
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LOS MULTIMEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS (MYNTES)
Introducción
En los últimos años nos hemos visto influenciado por las nuevas tecnología, las
cuales han estado presentes en todos los ámbitos, se está dando cada vez mayor
importancia al uso de las nuevas tecnologías en la educación. El desarrollo y
estandarización del uso de Internet, que no sólo es un medio utilizado en los
centros de trabajo sino también en todos los ámbitos sociales ha convertido a este
medio en un recurso esencial como instrumento en el proceso formativo y
educativo.
Nos encontramos en un nuevo panorama de la educación en donde las nuevas
posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías (Internet, todos sus recursos,
contenidos multimedia, etc.) pueden ser un elemento de ayuda para facilitar la
comprensión y el aprendizaje de los contenidos a aprender en las distintas
materias o áreas de conocimiento.
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A continuación haremos una breve explicación acerca de los multimedios
enfocándonos al ámbito meramente educativo.
Primero que nada comenzamos contestado a las siguientes preguntas:
¿Qué es multimedia?La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,
administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas,
audio y vídeo, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la
computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y
presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías
e ilustraciones, vídeos y audio, es decir, la información de los mono-medios
(teléfono, televisión, etc.)
¿Qué es multimedia educativa?
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,
animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los
materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
Posteriormente para entrar de lleno al temas del uso de los MYNTES en
educación y el impacto que han tenido es necesario primero conocer un poco de
historia a cerca de los multimedios
Para tener un panorama más claro a cerca de los MYNTES revisaremos
brevemente un poco de historia, pues es bueno saber cómo es que estas fueron
evolucionando hasta llegar a incursionar en el ámbito educativo a tal grado que
actualmente resulta necesario en uso de los MYNTES en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
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HISTORIA DE LOS MULTIMEDIOS
La tecnología multimedios actual es el resultado del desarrollo de avances en los
medios de comunicación que se han producido en últimos 30 años.
CRONOLOGIA
Siglo XIV: invención de la imprenta, con la invención de la imprenta, el
número de libros publicados aumentó espectacularmente: de algunos miles
de ejemplares durante la Edad Media a 20 millones entre los años 1450 y
1500. El impacto de la invención de la imprenta fue tremendo. La
posibilidad de realizar tiradas de múltiples ejemplares de libros facilitó el
acceso de un mayor número de personas en todo el mundo al saber escrito
y conllevó radicales transformaciones en la política, la religión y las artes.
Otros hechos importantes que han marcado la evolución de las telecomunicaciones y, por tanto, el devenir de las tecnologías de la información y
comunicaciones:
En 1895 el italiano Guillermo Marconi construyó el primer sistema de radio,
la radio es un medio muy importante e interesante para trabajar en el aula
de clase. A este medio se le debe dar un buen uso ya que partir de este el
niño preescolar empieza a desarrollar su imaginación, su creatividad y hace
que el niño piense mas allá de lo que se está imaginando.
Los programas de radio enfocados a la educación nacen a partir del índice de
deserción o de no asistencia al sistema escolarizado formal, debido a que las
instituciones escolares se encontraban a distancias inaccesibles en algunas
poblaciones. La radio, como un medio económicamente accesible para tenerse en
los hogares, fue el espacio alternativo para la educación.
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(1895)El Cine fue un paso más en la creación de medios de comunicación
masivos. Corresponden al tipo audiovisual. Es un medio audiovisual masivo
que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja
selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los
anuncios de color. Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en
cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico. El cine, el video y los nuevos
medios se han popularizado y la llamada sociedad del conocimiento se
caracteriza por una transmisión de información y conocimientos cada vez
más espacial. En sus inicios, primero el cine y más adelante los medios
electrónicos, se consideraban simples herramientas para transmitir
mensajes eficientes y atractivos por su novedad. Hoy es claro que, lejos de
ser únicamente soportes materiales, han provocado un cambio cultural
notable que ha llevado al desarrollo de una sensibilidad con nuevas formas
y procesos de pensamiento.
El cine, como comenta MacLuhan en “El aula sin muros”, complementa
conocimientos, integra ideas y lenguajes. El cine puede hacer comprender
mejor una obra de teatro, un drama escrito, y al mismo tiempo puede incitar
a leer la obra literaria que ha servido de base al film
.1927 (11 de Enero): Se realiza la primera transmisión de radiotelefonía de larga distancia, entre USA y el Reino Unido, a cargo de AT&T y
la British Postal Office . Posteriormente nació Radio Educación como
proyecto de José Vasconcelos, cuenta Pellicer que éste le comentaba
la necesidad de utilizar medios como la “radiotelefonía” para la educación;
por ello, solicitaría al presidente Obregón una emisora de radio para ponerla
al servicio de la Secretaría de Educación.
(1940) Televisión a color Guillermo Gonzales Camarena, se Inventó
sistema para transmitir televisión en color, el sistema tricromático
secuencial de campos.
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Posteriormente En Europa la evolución de la TV educativa comenzó cuando
la British Broadcasting Company (BBC) y la Radiodifusión Televisión
Française (RTF) presentaron programas para enriquecer la enseñanza en
las escuelas a comienzos de la década de los 50. En 1958 Italia introdujo la
instrucción televisiva directa mediante su escuela televisiva del aire.
En México las transmisiones experimentales de González Camarena inician en
1946 por XHIGC. A partir de entonces el binomio televisión y educación inician el
recorrido de las distintas experiencias que configuran la televisión educativa hasta
nuestros días.
La primera demostración de televisión en blanco y negro con fines educativos se
da a propósito de la VII Asamblea de Cirujanos, en el quirófano principal del
hospital Juárez en 1948
A finales de los años 70 la televisión educativa de producción estatal adquiere
mayor fuerza y a la sombra de distintos organismos públicos como la Unidad de
Telesecundaria, la Unidad de Televisión Educativa y Cultural, Canal 11, el Instituto
Nacional para la Educación de Adultos, Televisión de la República Mexicana y
Canal 22, apoyan la educación de manera formal e informal.
Aparición de los medios electrónicos y digitales
La invención del telégrafo (1844) y del teléfono (1876) en el siglo XIX significó que
los mensajes escritos y verbales podían ser transmitidos rápidamente sobre largas
distancias por primera vez. Pero debieron pasar más de 100 años (1947) para que
aparezca la primera computadora. Se construyó en la Universidad de
Pennsylvania y fue llamada ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator). Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más
de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo
un sistema de aire acondicionado.
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Otro factor importante en este desarrollo tecnológico fue:
(1969) Internet La aparición de Internet, por todos es sabido, que ha
producido unos enormes cambios en los métodos de enseñanza y
aprendizaje.
Internet ha conseguido dejar atrás la educación únicamente memorística,
puesto que gracias a la cantidad de información existente en la red, no es
más importante el retener grandes informaciones en la mente, sino que es
primordial el saber elaborar la información consiguiendo mayores y mejores
razonamientos, y por supuesto, de mayor calidad.
Posteriormente hasta que aparecen las
(1971) microcomputadoras: es una computadora que tiene un
microprocesador (unidad central de procesamiento).
Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o
memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El
primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de
noviembre de 1971.
El rápido avance tecnológico de soportes informáticos, como las computadoras,
los discos de vídeo digital y los discos compactos, permite el uso de mejores
herramientas para profesores y alumnos en el ámbito de la educación. Estos
avances permiten una mayor interactividad entre el emisor y el receptor
ampliándose las capacidades de procesamiento y manipulación de información.
Ahora tenemos digitalizados textos, sonidos e imágenes que se pueden
almacenar, reproducir y crear todas las veces que el usuario quiera.
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Aparecen nuevas formas de presentar la información:
hipermedia: conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o
componer contenidos que integren soportes tales como : texto, imagen, video,
audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el
resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Entre el tipo de intermedia se encuentra:
Hipertexto: nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo
electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto
en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van
a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa
muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que
consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El programa que se
usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser",
"visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos
navegando por la Web.
Simuladores: es una configuración de hardware y software en la que, mediante
algoritmos de cálculo, se reproduce el comportamiento de un determinado proceso
o sistema físico. En éste proceso se sustituyen las situaciones reales por otras,
creadas artificialmente de las cuales se aprenden ciertas acciones, habilidades,
hábitos, etc., que posteriormente se transfieren a una situación de la vida real con
igual efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información
teórica, sino que se la lleva a la práctica.
Hoy la información es transmitida y recibida desde cualquier lugar del planeta casi
de manera instantánea.
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ELEMENTOS MULTIMEDIA
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por
elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma
intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la
que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos
procedentes de distintos sistemas de escritura. .Sobre ellos descansa la
estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos
multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un
método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información.
Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen
algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos
que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas,
planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el
uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura
y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de
ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y
accesibles.
Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de
gráficos tridimensionales, Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia
de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir
seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza
científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el
retroceso de los glaciares en la corteza terrestre, entre otros.
Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por
copia o reproducción del entorno .Son digitales; están codificadas y
almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles,
por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos,
son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir
información.
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Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o
captadas– codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan
pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de
movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del
ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para
mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un
acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar
líneas argumentales.
El audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música,
sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc. – que
aportan sonoridad.
La Multimedia como herramienta en el proceso de Enseñanza y Aprendizaje
Como se mencionaba anteriormente, desde sus comienzos, el computador fue
utilizado para el manejo de la información; y para que esto fuera posible fue
preciso la asociación de imágenes, sonidos y vídeos, dando paso a la fusión de
estas tecnologías a lo que permitió el nacimiento de lo que hoy se conoce como
Multimedia.
Actualmente la sociedad se presenta como un grupo de personas estimuladas por
las nuevas tendencias tecnológicas y esto se debe a que las personas se sienten
más atraídas por lo gráfico, lo visual; esta es una muy buena manera para que los
estudiantes muestren interés por lo que hacen y se mantengan en una continua
actividad intelectual.
A través de la multimedia el estudiante puede adquirir de forma más didáctica
conocimientos por medio de: imágenes con movimientos, modelos animados, simulaciones interactivas y otras grandes cantidades de aplicaciones que
permitan enseñar haciendo cualquier proceso de forma virtual.
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CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Los materiales multimedia se clasifican de la siguiente manera:
Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede
ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o
totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los
usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y
de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del
programa).
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto
correctivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para
personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante
unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un
entorno estático como un libro o cuento.Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
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Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan
toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario
cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento
al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en
la vida real (pilotar un avión, viajar por la Historia A través del tiempo.
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los
programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno
externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con
los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan
unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los
alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que
se pueden construir un número ilimitado de entornos.
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- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
A. Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso
general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que
provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para
niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor
facilidad de uso.
B. Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos.
- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación,
reflexión metacognitiva, valoración...
- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi)
- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le
corrige), no tutorial.
- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,
cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar,
motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,
proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
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- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,
proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
- Según el soporte: disco, web
Software Educativo
El software educativo es una herramienta que utiliza el docente como una
estrategia didáctica que aplica a sus discentes (estudiantes) para facilitar el
proceso de enseñanza- aprendizaje. Este recurso es elaborado por los Docentes
con la participación de los especialistas en Telemática e informática; cuyo objetivo
es que exista un aprendizaje significativo para los estudiantes mediante la
utilización de la computación y la tecnología.
Formas básicas de uso:- Las TIC para aprender SOBRE las TIC Alfabetización digital que en los centros
se suele realizar en el aula informática.
- Aprender DE las TIC en el aula informática En las aulas informáticas algunos
profesores llevan a los estudiantes para realizar actividades didácticas diversas
con programas educativos. A veces también para buscar información o realizar
determinados trabajos (individuales o en grupo) con los procesadores de textos,
editores de presentaciones multimedia...
- Las TIC como soporte en el aula de clase. Aprender DE y CON las TIC. Cuando las TIC se utilizan en el ámbito de una clase (por ejemplo mediante un
sistema de "pizarra electrónica"), su uso en principio es parecido al que se hace
con el retroproyector o con el vídeo. Se mejoran las exposiciones mediante el uso
de imágenes, sonidos, esquemas.
Los métodos docentes mejoran, resultan más eficaces, pero no cambian. Con el
uso de la "pizarra electrónica" en el aula, además se propician cambios
metodológicos, en los que el alumnado puede participar más en las clases (con el
uso de la información que se ha encontrado en la red).
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Las TIC como instrumento cognitivo y para el aprendizaje distribuido. Aprender CON las TIC.
Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como
espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line) podemos
considerar que entramos en el ámbito del aprendizaje distribuido, planteamiento
de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el
desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas. Los
estudiantes utilizan las TIC cuando quieren y donde quieren (máxima flexibilidad)
para acceder a la información, para comunicarse, para debatir temas entre ellos o
con el profesor, para preguntar, para compartir e intercambiar información...
EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO
Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance
científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el
uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la
comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la
actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las
actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado:
desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la
formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de
aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura
organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros
docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural.
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Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente
pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización
digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como
instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información
(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC
como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender
DE las TIC)..
Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC
que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez
(2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC)
y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de
enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC
como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de
actividades interdisciplinarias y colaborativas.
Escenario holístico. los centros llevan a cabo una profunda
reestructuración de todos sus elementos.
Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente
tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando
materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías
aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno
y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si
éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
Comparación de métodos tradicionales y métodos que utilizan la tecnología de la información
Después de haber hecho una revisión de las principales aplicaciones de las
tecnologías de la información en sistemas educativos, trataremos de analizar cuál
es la mejor utilización que puede hacerse de cada una de ellas desde el punto de
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vista de su contribución al aprendizaje de las personas, en condiciones específicas
y en una época de cambios tecnológicos acelerados. Asimismo, determinaremos
de qué manera estas nuevas tecnologías han modificado los métodos
tradicionales de enseñanza.
El modelo tradicional de enseñanza está basado en la transmisión de información
y de conocimientos del maestro a los alumnos. Los nuevos métodos están
basados en los que se denomina comunicación mediante computadoras
(computer mediated communication, CMC), la cual permite establecer redes de
aprendizaje en línea.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.
Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes:
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a
través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e
hipertextual - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya
que incita a la actividad y al pensamiento.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
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- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a
las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer
sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa
les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para
superarlos.
- Facilitar la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos,
monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el
desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden
adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo y facilitan el
compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..
Las ventajas de usar la multimedia
El estudiante, proporciona nuevos estímulos y propicia un aprendizaje a
través del ensayo y error.
Facilita el trabajo del docente creando software educativos, videos, entre
otros para así fortalecer el Sistema Educativo.
permite que el aprendizaje ocurra en cualquier momento y en cualquier
lugar.
Cabe destacar que la multimedia no solo se hizo para ser aplicado en el
ámbito educativos, también se hizo para que pueda ser implementado en
cualquier contexto social que tenga relación con la tecnología.
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CONCLUSION
Este trabajo constituye un marco de referencia inicial para comprender la
tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y sobre todo nos permitió
investigar los avances alcanzados por la tecnología y la informática a través del
tiempo, para darnos una idea de hacia dónde vamos tecnológicamente.
Este trabajo nos permitió entender que la Multimedia es una tecnología digital de
comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de
humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora:
sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los
programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal
integración.
Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante desarrollo de las tecnologías
han permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido
uno de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser
humano a dicho mundo de una manera más impactante. Gracias al desarrollo
tecnológico podemos observar que día a día existirán aplicaciones que nos
facilitarán la vida y donde el rol del mundo de la multimedia juega especial valor ya
que poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al empleo del
video, texto y todos los elementos que conforma al mundo de la multimedia.
Hemos podido observar como las principales aplicaciones de multimedia en el
mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el
entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación, la capacitación, el
aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos
prever que día a día se integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que
utiliza la integración de medios a la computadora para así facilitarle al ser humano
su participación en las mismas.
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Por otro lado con los diferentes aspectos revisados a lo largo de este tema
podemos darnos cuenta de cuál ha sido el impacto de las tics en la educación, de
que manera han contribuido a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje y
cómo éstas han proporcionado al ámbito educativo importantes y diversos
recursos educativos que llevan adelante la educación en el mundo.
Hoy la educación hace uso de las herramientas multimedia para lograr en el
estudiante un aprendizaje integral enfocado en avances tecnológicos, es decir la
educación no esta desligada de la tecnología sino q forma parte esencial en el
proceso de enseñanza – aprendizaje.
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BIBLIOGRAFIA
http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm
http://www.anuies.mx/servicios/p_anuies/publicaciones/revsup/res104/txt1.htm
http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n36/achavez.html
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?
accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=10201
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