WHQ01 RulesRefGuide ES - edgeent.com · Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras. La mayor...

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TM Guía de referencia

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TM

Guía de referencia

2 GUÍA DE REFERENCIA

Cómo usar esta guíaEste documento es la guía definitiva para todas las mecánicas de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras. La mayor parte de este cuaderno la ocupa el glosario, que proporciona a los jugadores reglas detalladas y aclaraciones enumeradas por temas en orden alfabético.A diferencia del cuaderno Aprende a jugar, esta Guía de referencia aclara y explica situaciones de juego complejas y poco habituales.

LAS REGLAS DE OROEstas reglas de oro son conceptos de juego básicos; todas las mecánicas del juego se construyen en torno a ellas.• El cuaderno que tienes en las manos es el manual de consulta defini-

tivo en lo que respecta a las reglas. Si alguna parte de este documento contradice el contenido del cuaderno Aprende a jugar, siempre ten-drá prioridad esta Guía de referencia.

• Los efectos de las cartas y las hojas de aventura tienen prioridad sobre las reglas descritas en esta Guía de referencia, y los efectos de las hojas de aventura siempre tienen preferencia sobre los efectos de las cartas.

• Si un efecto de carta o aventura contiene la expresión “no puede”, entonces ese efecto es absoluto y no puede verse anulado por ningún otro efecto de juego.

• Durante la partida, los jugadores controlan héroes. Cada jugador se encarga de tomar todas las decisiones y manipular todos los compo-nentes de juego de aquellos héroes que controla.

• Cuando un efecto de juego pueda aplicarse a varios héroes (por ejemplo, si se aplica al héroe que tenga más Heridas y hay dos Hé-roes empatados a mayor número de Heridas), los jugadores deciden a cuál de los héroes se aplica el efecto.

TERMINOLOGÍA• Cuando un efecto de juego contiene la palabra “puede”, se trata de

un efecto opcional.

• La palabra “grupo” se refiere al conjunto colectivo de héroes contro-lados por los jugadores.

Preparativos inicialesAntes de empezar la primera aventura de una campaña de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras o cualquier aventura avanzada, los jugadores deben completar estos pasos:

I. Escoger una aventura de campaña o avanzada: Los jugadores se ponen de acuerdo para jugar una aventura de campaña o una aven-tura avanzada; si se decantan por la primera opción, deben coger el correspondiente diario de campaña. La campaña incluida en la caja básica se titula “Una frágil alianza”, y su diario de campaña se encuentra en la página 15 del cuaderno Aprende a jugar.

II. Elegir los héroes: Cada jugador elige uno de los cuatro héroes dis-ponibles: el enano Rompehierros, la elfa silvana Forestal, el Sacer-dote guerrero o la Hechicera brillante. En una partida en solitario, el único jugador debe elegir y controlar dos héroes.

III. Reunir los componentes de los héroes: Cada jugador coge las car-tas de Héroe, Acción y Equipo legendario correspondientes al héroe que ha escogido. Cada jugador debe utilizar la carta de Héroe que tenga tantos iconos de héroe como el número de héroes presentes en la campaña. Todos los demás componentes de los héroes, inclui-das las cartas de Acción avanzada y Equipo legendario, se apartan a un lado de momento.

Preparación de la aventuraPara preparar una partida de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras, los jugadores deben seguir estos pasos (que también se mues-tran en el diagrama de la derecha):

1. Colocar los componentes de los héroes: Cada jugador pone boca arriba en su zona de juego su carta de Héroe, sus cuatro cartas de Acción actuales y todas las cartas de Equipo que tenga.

Nota: Si ésta es la primera aventura de la campaña, cada héroe sólo tendrá sus cuatro acciones básicas (las que tienen el rasgo “Básica” en la parte inferior) y ninguna carta de Equipo.

2. Crear el suministro común: Se separan las fichas de Herida, Éxito y Progresión en sendos montones y se ponen al alcance de todos los jugadores. También se colocan en la zona de juego todos los dados y las cartas de Estado separadas por tipos.

3. Crear los mazos: Ahora se coge la hoja de la aventura que se va a ju-gar. Si se trata de una aventura de campaña, deberá cogerse la hoja de aventura indicada en el diario de campaña. En el caso de una aventura avanzada, se elige una aventura que posea el rasgo “Aventura avanza-da”. A continuación se crean los mazos de Enemigos, Lugares, Equipo y Mazmorra siguiendo las instrucciones de preparación que figuren en la parte posterior de la hoja de aventura (ver “Preparación de la aventura” en la página 13). Luego se colocan estos mazos en la zona de juego.

Nota: Las cartas que poseen el icono de aventura no se añaden a ningún mazo, a menos que se indique lo contrario en las instruccio-nes de la aventura (ver recuadro “Icono de aventura” a la izquierda).

4. Fijar el nivel de Peligro: Se coloca el indicador de Peligro en la casilla inicial del medidor de Peligro (la que no tiene una calavera dibujada en el centro).

5. Elegir al Líder del grupo: Los jugadores deben designar un Líder del grupo. El jugador escogido recibe el indicador de Líder del grupo y resuelve el primer turno cuando empiece la partida.

6. Revelar el lugar de inicio: Se muestra la primera carta del mazo de Lugares y se resuelve una aparición de enemigos en ella.

¡NO SIGAS LEYENDO!Este cuaderno no enseña cómo jugar a Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras. Es recomendable leer primero el cuaderno titulado Aprende a jugar y pro-bar la partida introductoria; luego podéis consultar esta guía para resolver dudas mientras jugáis.

ICONO DE AVENTURA

Todas las cartas marcadas con el icono de aventura deben apartarse a un lado antes de crear los mazos para una aventura. Es-tas cartas solamente se añaden al juego cuando así lo especifique algún efecto.

Casilla inicial de Peligro

3GUÍA DE REFERENCIA

Diagrama de preparación para una partida de 2 jugadores

This hero activates twice during each hero phase.

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» You may engage 1 enemy.

» Ranged Attack: . During this action, if you defeat at least 1 enemy, recover 1 .

» Ready all of your actions.

Asrai Waywatchers are among the finest archers in the world.

Waywatcher - Basic

Deadly Shot

Aid

» Aid: .

» The target hero may ready 1 action.

» You may choose 1 enemy engaged with the target hero. That enemy suffers 1 .

Waywatchers have mastered the art of invisibility. Enemies are often surprised

to learn that the solitary figure they thought would be an easy target is instead

accompanied by one of these hidden sentinels.

Shadow Watch

Waywatcher - Basic

Explore

» Explore: .

» Draw and resolve 1 dungeon card.

» You may exhaust 1 non-nemesis enemy in the shadows.

Orion, avatar of Kurnous and consort to Queen Ariel, leads the Wood Elves on his

Wild Hunt. Inspired by his presence, the Asrai are often able to spot enemies long before the

enemy spots them.

Orion's Hunt

Waywatcher - Basic

Rest

» You may exhaust 1 non-nemesis enemy engaged with you.

» Choose 1 enemy engaged with you. That enemy retreats.

» Rest: .

The forest spites of Athel Loren can be helpful, curious, mischievous, or deadly by turns.

Watchful Spites

Waywatcher - Basic

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Piel verde • Élite

Guerrero goblin

Rapiña: Este enemigo se enfrenta al héroe que

tenga más C.

Los goblins son crueles y su malicia no conoce límites; siempre agreden y saquean a quienes son demasiado

débiles para defenderse.

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I

26 Rompehierros

Este héroe se activa 2 veces durante cada

fase de Héroes.

Apoyo

» Apoyo: J. Antes de esta acción, puedes enfrentarte a 1 enemigo que esté enfrentado al héroe objetivo.

» El héroe objetivo puede preparar 1 acción.

» Prepara todas tus acciones.

Los rompehierros aprenden a utilizar sus escudos para protegerse tanto a

sí mismos como a sus aliados.

Muro de escudos

Rompehierros – Básica

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Ataque

» Puedes enfrentarte hasta a 2 enemigos.» Ataque: JJ. Antes de esta acción,

puedes seleccionar como objetivos a un máximo de 2 enemigos.

“¡Uzkular A Urki Karaz Ankor!”–Grito de batalla en lengua khazalid

Rompehierros – Básica

Avance inexorable

Exploración

» Exploración: JJ.» Roba 1 carta de Mazmorra. Luego elige

entre resolver esa carta o agotar una acción para poner la carta robada en la parte inferior del mazo de Mazmorra.

La mayor parte del reino subterráneo de los enanos ha sido tomada por

goblins y otras criaturas aún peores. Reconquistarlo es el sueño de todo enano.

Adentrarse en la oscuridad

Rompehierros – Básica

Descanso

» Puedes agotar 1 enemigo que esté enfrentado a ti y que no sea un antagonista.

» Descanso: JJ. Durante esta acción, aplica +2 F.

Los orcos y los enanos solamente coinciden en una cosa: que los enanos son difíciles de matar.

Tenacidad

Rompehierros – Básica

21

Este héroe se activa 2 veces durante cada

fase de Héroes.

Forestal

Ataque

» Puedes enfrentarte a 1 enemigo.» Ataque a distancia: J. Si derrotas al

menos a 1 enemigo durante esta acción, recuperas 1 C.

» Prepara todas tus acciones.

Los forestales asrai se cuentan entre los mejores arqueros del mundo.

Forestal – Básica

Disparo letal

Apoyo

» Apoyo: JJ.» El héroe objetivo puede preparar 1 acción.» Puedes elegir a 1 enemigo que

esté enfrentado al héroe objetivo. Ese enemigo sufre 1 C.

Los forestales dominan el arte de la invisibilidad. A menudo sus enemigos se sorprenden al

comprobar que la figura solitaria a la que habían tomado por un blanco fácil está en realidad

acompañada por uno de estos centinelas ocultos.

Vigía en la sombra

Forestal – Básica

Exploración

» Exploración: JJ.» Roba y resuelve 1 carta de Mazmorra.» Puedes agotar 1 enemigo que esté en las

sombras y que no sea un antagonista.

Orión, avatar de Kurnous y consorte de la reina Ariel, lidera a los elfos silvanos en su

Cacería Salvaje. Inspirados por su presencia, los asrai suelen avistar a sus enemigos mucho

antes de que éstos reparen en su presencia.

Cacería de Orión

Forestal – Básica

Descanso

» Puedes agotar 1 enemigo que esté enfrentado a ti y que no sea un antagonista.

» Elige a 1 enemigo que esté enfrentado a ti. Ese enemigo se retira.

» Descanso: JJ.

Los duendes y hadas del Athel Loren pueden ser muy serviciales, curiosos,

traviesos o mortíferos según les apetezca.

Duendes vigilantes

Forestal – Básica

4

4 GUÍA DE REFERENCIA

GlosarioEsta sección contiene un listado alfabético de todos los términos y re-glas de juego de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras. En cada epígrafe se describen primero las reglas básicas, seguidas de una serie de excepciones o complicaciones relevantes al tema en cuestión.

ACCIONESCuando un héroe se activa, realiza una acción. Las acciones disponibles para cada héroe son Exploración, Descanso, Apoyo y Ataque.

• Un héroe está obligado a realizar una acción durante su activación.

• Una acción es el efecto principal de cada carta de Acción, y su nom-bre aparece siempre escrito con letra negrita y versalita.

• Si un efecto de juego tiene lugar antes o después de una acción, dicho efecto se resuelve en relación al efecto de la acción que se describe en la carta de Acción.

Pasos de una acción1. Elegir una acción: El héroe elige y agota 1 carta de Acción de entre

todas las que tiene preparadas. Luego ejecuta esa acción.

2. Gastar fichas de Éxito: El héroe puede gastar cualquier cantidad de fichas de Éxito ( ) que haya encima de la carta de Acción escogida.

El héroe activo pone las gastadas en su zona de juego. Cada una de estas fichas le proporciona +1 .

3. Tirar los dados: El héroe tira 1 dado de héroe por cada icono de dado impreso en la carta de Acción escogida, más 1 dado de ene-migo por cada enemigo preparado que haya en su zona de enfrenta-mientos. Todos estos dados se tiran a la vez.

4. Volver a tirar dados: Se resuelven los posibles efectos que permitan volver a lanzar dados de héroe o de enemigo.

Durante este paso, se vuelven a tirar todos los dados en los que se haya obtenido un icono . Esto puede provocar múltiples repeti-ciones de tiradas si se obtienen iconos continuamente.

Además de volver a tirar el dado, cada icono otorga +1 que se puede representar usando del suministro común antes de volver a lanzar el dado.

5. Aplicar modificadores: Se aplican todos los efectos que añadan o eliminen iconos, como los proporcionados por cartas de Equipo o efectos de enemigos.

6. Aplicar los resultados: El héroe resuelve los iconos obtenidos en los dados, siguiendo este procedimiento en el orden indicado:

: Cada obtenido tiene un efecto que depende de la acción ejecutada.

/ : Por cada icono obtenido, 1 enemigo efectúa un ataque. Las puntuaciones de Ataque de todos los enemigos atacantes se suman para calcular la cifra total de Ataque enemiga, y acto seguido se resta de este valor el número de iconos obtenidos en la tirada. La diferen-cia resultante es la cantidad de Heridas ( ) que sufre el héroe activo.

: Si se obtiene en la tirada al menos un icono , deben resol-verse todos los efectos que aparezcan en cartas de antagonistas, incluidas las que estén en las sombras, en cualquier zona de enfren-tamientos y en la guarida del antagonista. Cada efecto de antagonista se resuelve una sola vez por cada acción, aunque se hayan obtenido varios iconos en la tirada.

• Después de que un héroe ejecuta una acción que contiene un icono de preparación, debe preparar sus cuatro cartas de Acción.

• Un héroe puede realizar una acción que requiera un objetivo incluso aunque no haya objetivos disponibles (por ejemplo, una acción de Ataque si no hay enemigos presentes o una acción de Apoyo cuando todos los demás héroes han sido derrotados). Si esto ocurre, los ico-nos no tienen ningún efecto.

Véase también: Apoyo (acción), Ataques, Descanso (acción), Explora-ción (acción)

ACCIONES AVANZADASVer “Acciones básicas” a continuación.

ACCIONES BÁSICASCada héroe empieza la campaña con sus cuatro acciones básicas, que tienen el rasgo “Básica” impreso en la parte inferior de cada carta.

• Durante la etapa de Ciudad, un héroe puede visitar a un entrena-dor. Esto le permite canjear una acción de su elección por su versión avanzada. Las cartas de Acción avanzada tienen el rasgo “Avanzada” impreso en la parte inferior para poder diferenciarlas de sus versio-nes básicas.

Véase también: Acciones, Apoyo (acción), Ataques, Aventuras, Descan-so (acción), Etapa de Ciudad, Exploración (acción)

ACCIONES EN LA CIUDADDurante la etapa de Ciudad, cada héroe resuelve dos de las siguientes acciones de Ciudad:

Visitar a un entrenador: El héroe canjea 1 acción básica de su elección por su correspondiente versión avanzada. Las cartas de Acción avanzada poseen el rasgo “Avanzada” para diferenciarse de las versiones básicas.

Visitar la herrería: El héroe roba 2 cartas del mazo de Equipo, se equipa con 1 de ellas (a su elección) y descarta la otra.

Visitar el ruedo de combate: El héroe incrementa en 1 el límite a la cantidad de cartas de Equipo con las que puede equiparse; esta mejora debe anotarse en el diario de campaña.

• Los héroes pueden resolver sus acciones de Ciudad en el orden que prefieran.

• Si se han acabado las cartas del mazo de Equipo, los héroes no po-drán visitar la herrería.

Véase también: Acciones básicas, Equipo, Etapa de Ciudad

ACTIVACIÓNEn cada ronda de juego, los héroes se activan durante la fase de Héroes y los enemigos se activan durante la fase de Enemigos.

• Cuando un héroe se activa, el jugador que lo controla elige una de sus cartas de Acción y resuelve todos sus efectos de arriba abajo.

• Cuando un enemigo se activa, todas las palabras clave de su barra de efectos se resuelven de izquierda a derecha.

Véase también: Acciones, Barra de efectos, Fase de Enemigos, Fase de Héroes

AGOTAR CARTASMuchos efectos de juego requieren que un héroe agote una carta. Para agotar una carta, ésta se gira 90º de forma que quede en posición

horizontal. Una carta se agota para indicar que ya no puede utilizarse. Para preparar una carta, basta con enderezarla de modo que vuelva a estar en posición vertical. Una carta preparada puede utilizarse.

• Cuando un héroe elige la acción que va a resolver durante su activa-ción, debe agotar su correspondiente carta de Acción.

• La carta de Acción que contiene el icono de preparación solamente se agota cuando es escogida como acción para la activación de un héroe; ningún otro efecto de juego puede agotar esta carta.

• Después de resolverse la activación de un enemigo, el héroe activo agota su correspondiente carta de Enemigo.

– Si un enemigo se agota antes de tener ocasión de activarlo duran-te la fase de Enemigos, no se activará en esa fase.

– El héroe activo no tira dados de enemigo por los enemigos que estén agotados cuando vaya a realizar una acción.

• Las cartas de Enemigo se preparan al final de la fase de Enemigos.

• Los enemigos que están en las sombras (boca arriba o boca abajo) pueden agotarse.

• Los efectos de cartas agotadas pueden aplicarse si no poseen un coste que requiera que se agote la carta en cuestión. Por ejemplo, el ene-migo “Tiradores con jezzails” posee un efecto que impide que los héroes se enfrenten a ellos. Este efecto se aplica incluso aunque la carta “Tiradores con jezzails” esté agotada.

Véase también: Acciones, Efectos, Enemigos, Fase de Enemigos, Fase de Héroes, Icono de preparación

ANTAGONISTASLos antagonistas son poderosos enemigos únicos que aparecen en aven-turas específicas. En la sección de “Enemigos” de la parte trasera de cada hoja de aventura se indica cuándo ha de añadirse un antagonista a la partida, y en caso de que así sea, cómo entra en juego dicho antagonista.

• Los antagonistas se distinguen de los demás enemigos porque en la esquina superior izquierda de sus cartas aparece el icono de aventura en vez de su nivel, así como por el rasgo “Antagonista” que figura impreso debajo de su nombre en la carta.

• Cada carta de antagonista posee un efecto exclusivo señalado con el icono .

– Cada vez que se obtengan uno o varios iconos en una tirada, el grupo debe resolver todos los efectos de antagonista de todas las cartas de antagonista que haya en juego, incluidas las que estén boca arriba en cualquier zona de enfrentamientos, en las sombras y en la guarida del antagonista.

– Cada efecto de antagonista se resuelve una vez por acción, inclu-so aunque se hayan obtenido varios iconos en la tirada.

• A menudo la condición de victoria de cada aventura exige que los héroes derroten a un antagonista.

• El antagonista de una aventura puede añadirse a la reserva de la cam-paña. Todos los antagonistas que formen parte de la reserva de la campaña se añaden al mazo de Enemigos durante la preparación de la aventura.

• Si un antagonista que forma parte de la reserva de una campaña es derrotado, su carta se devuelve a la caja del juego y ya no se utilizará más durante el resto de la campaña.

• Un antagonista que se encuentra en las sombras no se descarta cuando el grupo viaja.

Véase también: Efectos, Enemigos, Guarida del antagonista, Prepara-ción de la aventura, Reserva de la campaña

APARICIÓN DE ENEMIGOSLa palabra “aparición” se utiliza en todas sus variantes para indicar al gru-po que debe poblar la zona de juego con cartas de Enemigo robadas del mazo de Enemigos. La aparición de enemigos siempre se resuelve uno por uno, empezando por el Líder del grupo y procediendo en sentido horario alrededor de la mesa. Para resolver la aparición de un enemigo, el héroe roba 1 carta del mazo de Enemigos y la coloca boca arriba en la zona de juego de tal modo que el nuevo enemigo esté enfrentado a él.

• Numerosos efectos de juego pueden hacer que aparezcan enemigos en otros sitios, como por ejemplo en las sombras.

• Si aparece un enemigo durante una activación, se enfrenta al héroe activo en lugar de al Líder del grupo.

• Si algún efecto de juego prohíbe que un enemigo se enfrente a un héroe, ese enemigo se coloca en las sombras.

Véase también: Enemigos, Lugares, Preparación de la aventura

APOYO (ACCIÓN)La acción de Apoyo permite a un héroe prestar su ayuda a otro héroe en sus acciones posteriores. Antes de tirar los dados para resolver esta acción, el héroe activo debe designar a otro héroe como objetivo. Por cada  ob-tenido en la tirada, el héroe objetivo reclama 1 ficha de Éxito ( ).

• El héroe objetivo puede colocar las reclamadas sobre una o varias de sus cartas de Acción; sin embargo, ninguna carta de Acción puede tener más de 2 encima.

• Un héroe no puede seleccionarse a sí mismo como objetivo de una acción de Apoyo.

• Un héroe puede realizar una acción de Apoyo aunque no haya nin-gún objetivo (por ejemplo, si todos los héroes han sido derrotados). En este caso los iconos no tienen ningún efecto.

Véase también: Acciones, Fichas de Éxito

ATAQUE A DISTANCIAVer “Ataques” a continuación.

6 GUÍA DE REFERENCIA

ATAQUESTanto los héroes como los enemigos atacan para infligirse Heridas ( ) mutuamente.

Ataques de héroes (acción)La acción de Ataque permite a un héroe atacar a un enemigo. En primer lugar, ha de escoger como objetivo de este ataque a un enemigo que esté situado en su zona de enfrentamientos. Por cada obtenido en la tirada, el enemigo objetivo sufre 1 .• Algunos efectos permiten a un héroe seleccionar varios enemigos

como objetivos de un ataque. En estos casos, todos los objetivos de-ben ser declarados simultáneamente.

• Un ataque a distancia permite al héroe seleccionar como objetivo a un enemigo que esté en las sombras o en la zona de enfrentamientos de otro héroe.

– Si un ataque a distancia permite a un héroe seleccionar varios enemigos como objetivos, estos enemigos no tienen por qué estar todos en la misma zona.

• Si un héroe derrota a uno o varios enemigos en su zona de enfren-tamientos al realizar una acción de Ataque, los ataques de estos ene-migos que se produzcan por haber obtenido iconos en la tirada siguen teniendo que resolverse.

– Si un antagonista es derrotado durante un ataque, aún habrá que resolver su efecto si se ha obtenido tal icono en la tirada.

Ataques de enemigosLos ataques enemigos pueden producirse cada vez que un héroe realiza una acción habiendo uno o varios enemigos en su zona de enfrentamientos.• Al realizar una acción, cada resultado obtenido en la tirada pro-

voca el ataque de uno de los enemigos situados en la zona de enfren-tamientos del héroe activo. Cada enemigo solamente puede atacar 1 vez por acción.

• Si se obtienen menos resultados que el número de enemigos pre-sentes en la zona de enfrentamientos del héroe activo, algunos de estos enemigos no atacarán durante esta acción. Los enemigos que tengan las puntuaciones de Ataque más altas tienen prioridad sobre los demás. Los enemigos siempre aplican la cantidad máxima de cuando se resuelven iconos de .

• Las puntuaciones de Ataque de todos los enemigos atacantes deben sumarse para calcular el valor total del ataque enemigo, al que luego hay que restar el número de iconos obtenidos en la tirada. El resul-tado final es la cantidad de que sufre el héroe activo.

Véase también: Acciones, Antagonistas, Ataque a distancia, Enemigos, Enfrentamientos, Fase de Héroes, Guarida del antagonista, Heridas, Zonas

AVANCE“Avance” es una palabra clave que aparece impresa en la barra de efectos de muchas cartas de Enemigo.• Durante la fase de Enemigos, cuando se resuelve el efecto de Avan-

ce de un enemigo, éste se coloca en la zona de enfrentamientos del héroe activo.

Véase también: Barra de efectos, Fase de Enemigos, Palabras clave, Zona de enfrentamientos

AVENTURASLa caja básica de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras incluye cinco aventuras que han de jugarse consecutivamente como una campaña, así como una aventura independiente que puede jugar-se por separado.• Cada aventura tiene su correspondiente hoja de aventura que facilita

a los jugadores las reglas, efectos e instrucciones específicas para su preparación.

• En cada hoja de aventura se describe cómo puede el grupo comple-tar esa aventura.

– Si el grupo completa una aventura con éxito cumpliendo la con-dición de victoria estipulada en la parte frontal de su hoja de aventura, se resuelve el efecto de Recompensa descrito en la parte trasera de la hoja.

– Si el grupo pierde la aventura al cumplirse la condición de fracaso estipulada en la parte frontal de su hoja de aventura, se resuelve el efecto de Penalización descrito en la parte trasera de la hoja.

• Una vez que el grupo ha completado una aventura de campaña, la partida prosigue con la etapa de Ciudad. Tanto si la aventura se ha completado con éxito como si los héroes han fracasado, la cam-paña siempre avanza a la siguiente aventura indicada en el diario de campaña.

• Las acciones mejoradas, las capacidades de carga ampliadas y las cartas de Equipo adquiridas no se transfieren entre campañas ni tampoco entre aventuras avanzadas.

Véase también: Campaña, Etapa de Ciudad, Hoja de aventura

AVENTURAS AVANZADASUna aventura avanzada es una aventura independiente que no se juega durante una campaña. Las aventuras avanzadas ofrecen a los jugadores la posibilidad de jugar a una versión acelerada del juego de campaña que les permite mejorar sus acciones, aumentar su capacidad de carga y reclamar equipo. Para jugar una aventura avanzada, los jugadores de-ben llevar a cabo todos los preparativos y seguir todas las reglas de una aventura de campaña, con las siguientes excepciones:

• Las aventuras avanzadas carecen de nivel.

– A la hora de crear los mazos para una aventura avanzada, en su hoja de aventura se especifican las cartas de cada nivel que deben incluirse en cada mazo.

• En las aventuras avanzadas no se resuelve una etapa de Ciudad.

– La hoja de aventura explica el modo en que los jugadores pueden aumentar su capacidad de carga, mejorar sus acciones y reponer las cartas consumidas.

• Si un jugador es derrotado durante una aventura avanzada, queda eliminado de la partida.

Véase también: Aventuras, Derrotado

BARRA DE EFECTOSVer “Efectos de enemigos” en la página 8.

BOCA ABAJO (ENEMIGO)Ver “En las sombras” en la página 15.

CAMPAÑAUna campaña consiste en cinco aventuras que se pueden jugar en una partida prolongada o repartirse a lo largo de varias partidas. Durante

7GUÍA DE REFERENCIA

una campaña, cada héroe aumenta su poder adquiriendo el equipo y los efectos necesarios para superar retos cada vez más desafiantes.

• Cada aventura de una campaña posee una sección de “Victoria” y otra de “Derrota” en su correspondiente hoja de aventura. En ellas se describen los modos en que se puede completar la aventura.

• Cada aventura de una campaña tiene también una sección de “Re-compensa” y otra de “Penalización” en su hoja de aventura. En ellas se describen las recompensas o penalizaciones que recibe el grupo de héroes tras completar la aventura, y si es el caso, se indican además las cartas que deben añadirse a la reserva de la campaña.

• Cada aventura de una campaña consta de dos etapas: la etapa de Aventura y la etapa de Ciudad.

– La etapa de Aventura es la parte principal del juego, durante la cual los héroes resuelven una aventura.

– La etapa de Ciudad tiene lugar entre aventuras, y en ella los hé-roes realizan acciones en una Ciudad y se preparan para la si-guiente aventura.

• Durante una campaña no se juegan aventuras avanzadas.

Véase también: Aventuras, Hoja de aventura, Reserva de la campaña

CARTAS DE MAZMORRALas cartas de Mazmorra representan objetos y eventos que los héroes pueden encontrar mientras exploran las localizaciones de una aventura. Un héroe debe robar 1 carta de Mazmorra después de resolver una ac-ción de Exploración.

• Existen dos tipos de cartas de Mazmorra: Objetos y Eventos.

– Los Objetos se identifican mediante el rasgo “Objeto” que apa-rece impreso justo debajo del nombre de la carta. Cuando un héroe roba un Objeto, lo reclama. Los Objetos proporcionan a los héroes efectos especiales de un solo uso. Una vez utilizado un Objeto, su carta se coloca en la pila de descartes del mazo de Mazmorra (a menos que se indique lo contrario).

– Los Eventos se identifican mediante el rasgo “Evento” que apare-ce impreso justo debajo del nombre de la carta. Una vez resuelto un Evento, su carta se coloca en la pila de descartes del mazo de Mazmorra (a menos que se indique lo contrario).

• Un héroe puede tener cualquier número de cartas de Mazmorra con el rasgo Objeto. Los Objetos no utilizados se descartan al final de la aventura.

• En la esquina inferior izquierda de algunas cartas de Mazmorra pue-den aparecer iconos de tesoro.

– Cuando un héroe roba una carta de Mazmorra que tiene iconos de tesoro, cada uno de estos iconos le permite elegir entre recla-mar una carta del mazo de Equipo o reclamar cualquier carta de la pila de descartes del mazo de Equipo.

Véase también: Acciones, Equipo, Exploración (acción)

CARTAS LIBRESVer “Preparación de la aventura” en la página 13.

CONFLICTOS DE SIMULTANEIDADNumerosos efectos de juego y reglas de aventuras pueden entrar en vi-gor al mismo tiempo. Cuando esto ocurre, deben aplicarse los siguientes criterios:

• En primer lugar deben resolverse las reglas especiales de la aventura, seguidas por los efectos de enemigos y finalmente todos los demás efectos (incluidos los de héroe).

• Cuando varios efectos de enemigo deban aplicarse al mismo tiempo y se produzca un conflicto entre ellos, el efecto del enemigo de ma-yor rango siempre se resolverá antes que el efecto de un enemigo de menor rango.

• Si varios efectos que no son de enemigo se activan a la vez y se pro-duce un conflicto entre ellos, los jugadores deciden el orden en que han de resolverse.

Véase también: Efectos, Rango

CONSUMIR CARTASCuando una carta es consumida, se pone boca abajo y ya no puede vol-ver a utilizarse durante el resto de la aventura. En la etapa de Ciudad, todas las cartas consumidas se ponen de nuevo boca arriba.

Véase también: Efectos

CONVERSIÓN DE ICONOS DE DADOSAlgunos efectos convierten un icono de dado en otro distinto. Cuando se resuelve uno de estos efectos, el icono anterior se trata como si no existiera y se canjea por el nuevo icono.

• Los héroes resuelven estos efectos durante el paso “Aplicar modifica-dores” de la resolución de una acción.

• Una vez convertido un icono, el nuevo icono es susceptible de ser convertido de nuevo por otros efectos.

Véase también: Acciones

DAÑO“Daño” es una palabra clave que aparece impresa en la barra de efectos de muchas cartas de Enemigo.

• Durante la fase de Enemigos, cuando haya que resolver el efecto de “Daño” de un enemigo, el héroe que esté enfrentado a ese enemigo sufre tantas Heridas ( ) como la puntuación de Ataque de ese ene-migo. Si el enemigo no está enfrentado a ningún héroe, es el héroe activo quien sufre las .

Véase también: Barra de efectos, Enemigos, Fase de Enemigos, Heridas, Palabras clave, Zonas

DERROTADOCuando un héroe o enemigo ha sufrido tantas Heridas ( ) como su puntuación de Vida, es derrotado.

• Si un héroe o enemigo es derrotado durante su activación, puede terminar de resolver el resto de su activación.

Derrota de héroes• Cuando un héroe es derrotado, se descartan todas las que hayan

superado su puntuación de Vida, se pone su carta de Héroe boca abajo, se descartan todos los estados que le afectan y se trasladan a las sombras todos los enemigos que estén enfrentados a él. Todos los demás componentes que haya en su zona de juego permanecen donde están (por ejemplo, las acciones agotadas).

• El héroe derrotado no puede realizar acciones ni recuperar ; queda eliminado para el resto de la aventura, pero aún podrá llevar a cabo acciones en la Ciudad.

8 GUÍA DE REFERENCIA

• Todas las activaciones que deba resolver un héroe derrotado durante la fase de Héroes se omiten. Todos los héroes no derrotados se acti-van con normalidad.

• Durante la fase de Peligro, un héroe derrotado no puede recibir el indicador de Líder del grupo; éste ha de pasarse al siguiente jugador cuyo héroe no haya sido derrotado aún.

• Si el Líder del grupo es derrotado, seguirá teniendo que ceder el in-dicador de Líder del grupo durante la fase de Peligro. Todo efecto de juego cuyo objetivo sea un Líder del grupo derrotado se aplicará en su lugar al siguiente héroe disponible en el sentido de las agujas del reloj.

• Algunos efectos de juego reaniman a un héroe derrotado. Cuando un héroe es reanimado, su carta de Héroe vuelve a ponerse boca arri-ba y podrá activarse la próxima vez que le toque el turno de hacerlo.

Derrota de enemigos• La carta de un enemigo derrotado se coloca en la pila de descartes.

Véase también: Acciones, Heridas

DESCANSO (ACCIÓN)La acción de Descanso permite a un héroe recuperar las Heridas ( ) que ha sufrido durante la aventura.

• Por cada obtenido en la tirada, el héroe activo recupera 1 .

Véase también: Acciones, Fichas de Éxito, Heridas, Recuperación de Heridas

DESCARTESCuando un componente es descartado, se coloca en una pila de descar-tes o se devuelve al suministro común (según el caso).

• Si un héroe descarta una ficha o una carta de Estado, esa ficha o carta se devuelve al suministro común.

• Los mazos de Enemigos, Mazmorra, Equipo y Lugares tienen sus respectivas pilas de descartes. Cuando un enemigo es derrotado, su carta se deposita en la pila de descartes del mazo de Enemigos. Cuando se utiliza o resuelve una carta de Mazmorra, se coloca en la pila de descartes del mazo de Mazmorra. Si un héroe no puede equiparse con una carta de Equipo (o decide no hacerlo), dicha carta se envía a la pila de descartes del mazo de Equipo. Cuando el grupo viaja a un nuevo lugar, la anterior carta de Lugar se coloca en la pila de descartes del mazo de Lugares.

– Si se agota el mazo de Enemigos, el Líder del grupo baraja la pila de descartes de ese mazo para formar uno nuevo.

– Si se agota el mazo de Mazmorra, el grupo no podrá robar más cartas de Mazmorra durante la aventura actual.

– Si se agota el mazo de Equipo, el grupo solamente podrá reclamar equipo de la pila de descartes.

– Si se agota el mazo de Lugares, el grupo deberá consultar la hoja de aventura para saber cómo proceder.

Véase también: Cartas de Mazmorra, Enemigos, Lugares

DIARIO DE CAMPAÑAEl diario de campaña se encuentra en la página 15 del cuaderno Aprende a jugar, y contiene espacios para anotar la información relevante de una campaña a fin de poder continuar con la partida en otra ocasión.

Véase también: Campaña

EFECTOSLos efectos de juego aparecen en cartas y hojas de aventura, y modifican las reglas habituales del juego.

• Cuando un efecto de juego requiera que un héroe descarte una ficha de Éxito ( ), esa no puede tomarse de las que ya se han gastado para realizar una acción.

Efectos de héroesLos héroes tienen efectos impresos en sus cartas de Acción.

• Cuando un héroe se activa, elige una de sus cartas de Acción y re-suelve todos sus efectos de arriba abajo.

• Un efecto puede tener uno o varios requisitos que el héroe debe sa-tisfacer para poder resolverlo. Si no se cumplen tales requisitos, el héroe no puede resolver el efecto.

• Un efecto que inflige Heridas ( ) directamente a un enemigo ignora su Resistencia.

• Un efecto puede tener un coste asociado; para poder utilizarlo, el hé-roe debe pagar ese coste. A continuación se enumeran los distintos tipos de costes:

– Fichas de Éxito: Este coste requiere que el héroe descarte la can-tidad especificada de para poder resolver el efecto. Estas fichas pueden descartarse de entre todas las cartas de Acción del héroe.

– Agotar: Este coste requiere que el héroe agote la carta para poder resolver el efecto (la carta se agota girándola 90º para colocarla en posición horizontal).

– Consumir: Este coste requiere que el héroe ponga la carta boca abajo para poder resolver el efecto.

– Descartar: Este coste requiere que el héroe descarte la carta para poder resolver el efecto.

• Un efecto que no se agota (por ejemplo, uno que tenga un coste en  ), puede utilizarse varias veces en cada fase, pero solamente una vez por cada condición de uso especificada por el efecto.

• Los efectos que se agotan, utilizan, consumen o implican cualquier otro coste siempre son opcionales. Todo efecto que no tenga coste es un efecto persistente que siempre está en vigor (por ejemplo, “Aplica un +4 a tu Vida”).

Efectos de enemigosLos enemigos tienen efectos impresos en sus cartas.

• Cada enemigo tiene una barra de efectos que contiene una o varias palabras clave. Cada vez que un enemigo se activa, el héroe activo resuelve todas las palabras clave de su barra de efectos procediendo de izquierda a derecha.

Efectos de PeligroEn las hojas de aventura se enumeran uno o varios efectos de Peligro.

• Cada efecto de Peligro tiene asociado un color: verde, azul o rojo. Estos colores se corresponden con los colores de las distintas casillas del medidor de Peligro.

– Durante la fase de Peligro, se incrementa el nivel de Peligro. Si el indicador de Peligro se desplaza a una casilla del medidor que tie-ne un color asociado a un efecto de Peligro, éste debe resolverse.

9GUÍA DE REFERENCIA 9GGGGGGGUÍAUÍAUÍAUÍAUÍAAÍAAAAAA DDEEDEDEDEEDEDDE REFREFREFREFREFREFREFEFFEFEFREFREFFEFREFREFREFREFFREFEEFEFREFFFFFFFFFFEFEEEEEE EREREREEREEREEREEREEREEREEREEREREREREREREREREEREEREREREREREERERREREEREREE NCINCINCINCINCINCICINCINCINCINCN AAAAAAAAAAAAAAAA

– La gravedad de los efectos de Peligro suele ir en aumento desde los más bajos (verdes) hasta los más peligrosos (rojos).

• Si el nivel de Peligro aumenta o disminuye por causa de otras reglas de la aventura, no se resuelven efectos de Peligro.

Véase también: Agotar cartas, Barra de efectos, Consumir cartas, Des-cartes, Fase de Peligro, Hoja de aventura

EFECTOS OPCIONALESVer “Terminología” en la página 2.

ENEMIGOSLos enemigos son uno de los principales obstáculos que los héroes de-berán sortear durante una aventura. Cada enemigo se representa me-diante una carta de Enemigo.• Existen tres tipos de enemigos: normales, de élite y antagonistas.

– Un enemigo de élite se identifica mediante el rasgo “Élite” impre-so bajo el nombre de su carta.

– Un enemigo antagonista se identifica por el icono de aventura que aparece en la esquina superior izquierda de su carta (donde debería aparecer su nivel), y además tiene el rasgo “Antagonista” impreso bajo el nombre de su carta.

• Todos los enemigos normales y de élite tienen un nivel que aparece impreso en la esquina superior izquierda de sus cartas. A la hora de crear un mazo de Enemigos para una aventura, los enemigos que poseen un nivel pueden utilizarse como enemigos libres.

• Los enemigos que carecen de nivel solamente se utilizan cuando así lo requiere la hoja de aventura o cualquier otro componente del juego.

• Cuando un enemigo que está en juego es derrotado, se coloca en la pila de descartes del mazo de Enemigos. Si se agota el mazo de Enemigos, el Líder del grupo debe barajar esta pila de descartes para formar uno nuevo.

Véase también: Antagonistas, Enemigos de élite, Hoja de aventura, Niveles

ENEMIGOS DE ÉLITECada conjunto de enemigos puede contener uno o varios enemigos de élite. Tales enemigos pueden identificarse porque tienen el rasgo “Élite” impreso bajo el nombre de sus cartas. Normalmente los enemigos de élite poseen puntuaciones de Ataque y Vida más elevadas que sus con-trapartidas normales.• Los enemigos que no son de élite se denominan enemigos normales.• Las cartas de los enemigos de élite tienen los mismos nombres que

sus versiones normales. Cuando un componente de juego aluda al nombre de un enemigo (por ejemplo, “Guerrero goblin”), la referen-cia se aplicará tanto a su versión normal como a la de élite.

Véase también: Enemigos

ENFERMOVer “Estados” en la página 10.

ENFRENTAMIENTOSEn las cartas y hojas de aventura puede aparecer la palabra “enfrenta-miento” o alguno de sus derivados. Tanto da que un héroe se enfrente a un enemigo o que un enemigo se enfrente a un héroe, el resultado es el mismo: la carta de ese enemigo se coloca en la zona de enfrentamientos de ese héroe.

• Si el héroe activo tiene 3 enemigos en su zona de enfrentamientos y un nuevo enemigo ha de enfrentarse a él o tiene que ser colocado en esa zona a causa de un efecto de juego, ese héroe sufre tantas Heridas ( ) como la puntuación de Ataque del nuevo enemigo, el cual se coloca luego en las sombras.

Véase también: Enemigos, Héroe, Zonas

EQUIPOEl equipo representa armas, armaduras y accesorios que proporcionan a los héroes efectos únicos que pueden utilizarse a lo largo de la campaña.

• Cada carta de Equipo tiene un nombre único, su propio efecto espe-cial y uno de los tres rasgos siguientes: Arma, Armadura o Accesorio.

• Durante los preparativos de una aventura, los jugadores deben crear un mazo de Equipo formado por una cantidad específica de cartas de Equipo y también por las cartas de “Fortuna legendaria” que haya en la reserva de la campaña. Sólo se añaden cartas de “Fortuna legenda-ria” al mazo de Equipo si forman parte de la reserva de la campaña.

• Si se acaba el mazo de Equipo durante una aventura, el grupo sola-mente podrá reclamar cartas de Equipo de su pila de descartes.

• Los héroes pueden examinar en todo momento la pila de descartes del mazo de Equipo.

Reclamar equipoLos héroes pueden reclamar equipo durante la etapa de Aventura ro-bando cartas de Mazmorra que contengan iconos de tesoro.

– Cuando un héroe roba una carta de Mazmorra que tiene iconos de tesoro, cada uno de estos iconos le permite elegir entre reclamar 1 carta del mazo de Equipo o reclamar cualquier carta de la pila de descartes del mazo de Equipo. Una vez reclamada una carta de Equipo, el héroe activo puede equiparse con ella o descartarla.

• Durante la etapa de Ciudad, si un héroe opta por visitar la herrería como una de sus acciones en la Ciudad, roba 2 cartas del mazo de Equipo. Puede quedarse con una de ellas a su elección, pero deberá descartar la otra.

– Durante la etapa de Ciudad, los héroes pueden intercambiar-se libremente sus cartas de Equipo (pero no las de Equipo legendario).

10 GUÍA DE REFERENCIA

Equiparse con cartas• Para equiparse con una carta de Equipo, un héroe debe colocarla

boca arriba en su zona de juego. Una vez equipada la carta, su efecto queda disponible para su uso.

• A la hora de equiparse con cartas de Equipo, los héroes deben acatar las siguientes restricciones:

– Al principio de una campaña, cada héroe solamente puede equi-parse con 1 carta de Equipo. Esta capacidad de carga puede au-mentarse durante la etapa de Ciudad si el héroe visita el ruedo de combate como una de sus acciones en la Ciudad. En caso de adquirir esta mejora, debe anotarse en el diario de la campaña.

– Un héroe puede tener equipadas como máximo 2 Armas, 1 Ar-madura y cualquier número de Accesorios.

• Antes de que un héroe se equipe con una carta de Equipo, también puede quitarse una carta de Equipo. Las cartas de Equipo retiradas de este modo se depositan en la pila de descartes del mazo de Equipo.

• Un héroe no puede quitarse una carta de Equipo que esté consumi-da. Tampoco puede quitarse una carta de Equipo que incremente su Vida si las Heridas ( ) que ha sufrido igualan o exceden la puntua-ción de Vida que tendría sin esa carta de Equipo.

• Un héroe solamente puede equiparse o quitarse cartas de Equipo cuando reclama equipo, ya sea durante la etapa de Aventura o en la etapa de Ciudad.

Equipo legendario• Cada héroe posee un surtido de cartas de Equipo legendario que

tienen el nombre de la clase de ese héroe impreso en la parte inferior.

• Las cartas de Equipo legendario no se mezclan con el resto de cartas del mazo de Equipo. En vez de eso, se obtienen cuando un héroe reclama una carta de “Fortuna legendaria” del mazo de Equipo.

• Cuando un héroe reclama una carta de “Fortuna legendaria” del mazo de Equipo, devuelve esa carta a la reserva de la campaña y reclama al azar 1 de sus cartas de Equipo legendario.

• Un héroe puede equiparse con cualquier cantidad de sus cartas de Equipo legendario, respetando siempre las restricciones habituales (1 Armadura, 2 Armas y cualquier número de Accesorios).

– El grupo suele ganar cartas de “Fortuna legendaria” como recom-pensa por completar aventuras con éxito.

• Los héroes no se pueden intercambiar sus cartas de Equipo legenda-rio durante la etapa de Ciudad.

Véase también: Acciones en la Ciudad, Cartas de Mazmorra, Consumir cartas, Reclamar componentes, Reserva de la campaña

ESTADOSLos estados son efectos persistentes que los héroes pueden padecer. Cada estado posee una correspondiente carta de Estado en la que se describen sus efectos.

• Cuando un héroe recibe un estado, debe reclamar la carta de Estado correspondiente.

• En cada carta de Estado se explica cómo eliminar dicho estado. Cuando un estado es eliminado, su carta de Estado es descartada y se devuelve al suministro común.

• Un héroe no puede tener más de una copia de cada tipo de estado. Por ejemplo, si un héroe que ya estaba Enfermo vuelve a enfermar, el efecto se ignora.

• Los enemigos no pueden verse afectado por ningún estado.

Véase también: Efectos

ETAPA DE AVENTURALa etapa de Aventura es la parte principal de la partida, durante la cual los héroes están resolviendo una aventura. La etapa de Aventura termi-na cuando el grupo completa la aventura, momento en que la partida prosigue con la etapa de Ciudad.

Véase también: Aventuras, Campaña, Etapa de Ciudad

ETAPA DE CIUDADLa etapa de Ciudad tiene lugar después de que el grupo ha completado una aventura. Durante esta etapa, los héroes reciben las recompensas de la aventura, sufren sus penalizaciones y se preparan para emprender la siguiente aventura de la campaña. Para resolver la etapa de Ciudad, el grupo debe completar los siguientes pasos:

1. Obtener recompensas/sufrir penalizaciones: El grupo resuelve la sección de “Recompensa” o la de “Penalización” de la hoja de aven-tura, según se indique.

2. Mejoras: Cada héroe realiza 2 acciones de Ciudad (visitar a un en-trenador, la herrería o el ruedo de combate) para mejorar una carta de Acción, su equipo o su capacidad de carga.

3. Restablecimiento: Cada héroe recupera todas sus Heridas, prepara todas sus cartas de Acción y vuelve a poner boca arriba todas las cartas de Equipo consumidas.

Todas las cartas añadidas a la aventura desde la reserva de la campa-ña (a excepción de los antagonistas derrotados) se devuelven a dicha reserva. Las demás cartas y componentes regresan a sus respectivos suministros.

Véase también: Acciones en la Ciudad, Aventuras, Campaña, Reclamar Equipo

EVENTOSVer “Cartas de Mazmorra” en la página 7.

EXPLORACIÓN (ACCIÓN)La acción de Exploración permite a un héroe registrar el lugar activo.• Por cada obtenido en la tirada, el héroe activo coloca 1 ficha de

Progresión sobre el lugar activo.Véase también: Acciones, Cartas de Mazmorra, Fichas de Éxito

FASE DE ENEMIGOSDurante la fase de Enemigos, los héroes se turnan para activar enemi-gos preparados. Empezando por el Líder del grupo y procediendo en sentido horario, cada héroe activa un enemigo por turno hasta que se hayan activado todos los enemigos preparados de cada zona. Después de activar a un enemigo, el héroe activo agota su carta de Enemigo. Una vez que todos los enemigos estén agotados, todas las cartas de Enemigo que están en juego se preparan y con eso finaliza la fase de Enemigos.

• Cuando tenga que activar un enemigo, el héroe activo debe elegir un enemigo preparado que se encuentre en su propia zona de enfrenta-mientos. Si no hay ninguno, debe elegir un enemigo preparado que

11GUÍA DE REFERENCIA

se encuentre en las sombras, tanto si está boca arriba como si está boca abajo. Si tampoco hay ningún enemigo en las sombras, se omite su turno y el siguiente héroe activa un enemigo.

• Cuando se activa un enemigo, el héroe activo resuelve todas las pala-bras clave de la barra de efectos de ese enemigo, de izquierda a derecha.

• Cuando se activa un enemigo que está boca abajo, el héroe activo muestra su carta poniéndola boca arriba. A continuación resuelve todas las palabras clave de la barra de efectos de ese enemigo, de izquierda a derecha.

• Si un enemigo se agota antes de tener ocasión de activarlo durante la fase de Enemigos, no se activará en esa fase.

• Algunos efectos de juego pueden hacer que se activen enemigos fuera de la fase de Enemigos. Estas activaciones se resuelven de la misma manera que las activaciones que tienen lugar durante la fase de Enemigos.

Véase también: Agotar cartas, Barra de efectos, Enemigos, Zonas

FASE DE HÉROESDurante la fase de Héroes, se activan los héroes siguiendo el sentido de las agujas del reloj, empezando por el Líder del grupo. Cuando un héroe se activa, realiza una acción y puede ser atacado por los enemigos que se encuentren en su zona de enfrentamientos.

• En partidas de cuatro jugadores, cada héroe se activa una sola vez. En partidas de tres jugadores, el primer héroe se activa dos veces (en la primera activación de la fase y también en la última). En partidas de dos jugadores, cada héroe se activa dos veces en turnos alternos.

Véase también: Acciones

FASE DE LUGARLa fase de Lugar permite a los héroes viajar a un nuevo lugar cuando la carta de Lugar activa ha sido completamente explorada.

• Si no quedan lugares disponibles en el mazo de Lugares, el grupo no podrá viajar.

• Si el grupo viaja desde el lugar activo, el Líder del grupo descarta esa carta de Lugar y devuelve al suministro común todas las fichas de Progresión que haya sobre ella. Luego muestra una nueva carta del mazo de Lugares y resuelve una aparición de enemigos en ella.

– Cuando el grupo viaja, se descartan todos los enemigos que estén en las sombras y no sean antagonistas.

• Muchas cartas de Lugar poseen un efecto único que debe resolverse durante la fase de Lugar. Cada efecto de lugar indica el momento concreto en el que ha de resolverse.

Véase también: Efectos, Lugares

FASE DE PELIGRODurante la fase de Peligro, el grupo aumenta el nivel de Peligro despla-zando el indicador de Peligro 1 casilla hacia la derecha del medidor. El grupo debe resolver los posibles efectos de Peligro provocados por el medidor, y luego se entrega el indicador de Líder del grupo al siguiente héroe disponible en sentido horario.

• Si el indicador de Peligro está en la última casilla del medidor de Peligro, el grupo sigue teniendo que resolver los efectos de Peligro de esa última casilla en cada fase de Peligro.

• Algunas de las casillas del medidor de Peligro son de color verde, azul o rojo. Estas casillas tienen asociados efectos de Peligro exclusi-vos que aparecen descritos en la hoja de aventura.

• Un efecto de Peligro se aplica durante la fase de Peligro, después de haber desplazado el indicador de Peligro, si éste se encuentra en una casilla del medidor correspondiente al color de ese efecto de Peligro.

• Al finalizar la fase de Peligro, una vez que todos los efectos de Peli-gro se hayan resuelto, el Líder del grupo debe entregar el indicador de Líder del grupo al siguiente héroe disponible en sentido horario. Después da comienzo una nueva ronda de juego, empezando por la fase de Héroes.

Véase también: Hoja de aventura, Líder del grupo, Peligro

FICHAS DE ÉXITO

Los héroes pueden utilizar fichas de Éxito ( ) para añadir adiciona-les a la resolución de sus acciones.

• Antes de tirar los dados para resolver una acción, el héroe activo puede gastar cualquier cantidad de que tenga encima de su car-ta de Acción escogida para aplicar +1 al resultado por cada gastada.

• Cada carta de Acción puede tener encima un máximo de 2 .

• Cuando un efecto de juego requiera que un héroe descarte , esas  no pueden tomarse de las que se hayan gastado para realizar una acción.

• La acción de Apoyo permite a otro héroe colocar sobre sus cartas de Acción para utilizarlas posteriormente.

Véase también: Acciones, Apoyo (acción)

FORTALECIDOVer “Estados” en la página 10.

GUARIDA DEL ANTAGONISTALa guarida del antagonista es la sección de la zona de juego situada junto a la hoja de aventura.

• En la hoja de aventura se explica cuándo hay que colocar un antago-nista en la guarida.

• Un antagonista situado en la guarida también resuelve su efecto de antagonista cuando se obtienen iconos en una tirada.

• Los héroes no pueden designar la guarida del antagonista como ob-jetivo de ataques ni efectos, a menos que se indique específicamente lo contrario en la hoja de aventura.

Véase también: Antagonistas, Efectos

HEMORRAGIAVer “Estados” en la página 10.

HERIDASMuchos efectos de juego provocan Heridas ( ) a héroes y enemigos.

• Algunas fichas de Herida tienen un “1” impreso. Cada una de estas fichas tiene un valor de 1, por lo que representa 1 .

• Algunas fichas de Herida tienen un “3” impreso. Cada una de estas fichas tiene un valor de 3, por lo que representa 3 .

12 GUÍA DE REFERENCIA

– Los jugadores pueden canjear libremente una ficha de 3 Heridas por tres fichas de 1 Herida (y viceversa) en cualquier momento de la partida.

• Cuando un héroe o enemigo ha sufrido tantas como su puntua-ción de Vida, es derrotado.

• Cuando un héroe o enemigo sufre , se colocan sobre su correspon-diente carta fichas de Herida por valor de la cantidad de sufrida.

• Cuando un efecto de juego alude a la cantidad de que un héroe o enemigo “ha sufrido”, se refiere al valor total de las fichas de Herida que hay sobre su carta en ese momento.

• Ni héroes ni enemigos pueden sufrir más que su puntuación de Vida. Toda que exceda este valor se ignora.

Véase también: Ataques, Daño, Derrotado

HÉROEDurante la campaña, los jugadores controlan héroes. Cada jugador se encarga de tomar todas las decisiones y manipular todos los componen-tes de juego asociados a los héroes que controla.

• Cada héroe tiene 1 carta de Héroe, 4 cartas de Acción básica, 4 cartas de Acción avanzada y 3 cartas de Equipo legendario.

• Un héroe empieza la campaña con su carta de Héroe y sus 4 cartas de Acción básica.

Véase también: Acciones, Equipo

HÉROE ACTIVONumerosas reglas y efectos de juego hacen referencia al “héroe activo”.

• Durante la fase de Héroes, el héroe activo es aquél que esté resolvien-do actualmente su activación.

• Durante la fase de Enemigos, el héroe activo es aquél que esté resol-viendo actualmente la activación de un enemigo.

• Siempre que el efecto de una carta de Enemigo utilice la segunda persona (“tú”), estará aludiendo al héroe activo.

• Cuando el objetivo de un efecto de juego sea el héroe activo y no exista ningún héroe activo en ese momento, el objetivo de ese efecto de juego será el Líder del grupo.

Véase también: Fase de Enemigos, Fase de Héroes

HOJA DE AVENTURALa hoja de aventura proporciona a los jugadores las reglas necesarias para preparar y jugar una aventura. Cada hoja tiene dos caras: la trasera contie-ne las instrucciones de preparación, un texto de ambientación y las con-secuencias por completar la aventura. Los jugadores consultarán esta cara antes y después de cada aventura. La cara delantera contiene las reglas de la aventura, un medidor de Peligro con sus correspondientes efectos, y las condiciones tanto de victoria como de fracaso. Los jugadores emplearán esta cara de la hoja de aventura durante el transcurso de la partida.

Medidor de PeligroCada aventura dispone de un medidor de Peligro compuesto por una serie de casillas triangulares. Antes de empezar la aventura, hay que si-tuar el indicador de Peligro en la primera casilla del medidor (la que no tiene un icono de calavera).

Efectos de PeligroAlgunas casillas del medidor de Peligro son de color verde, azul o rojo. Estas casillas se corresponden con efectos de Peligro exclusivos que se describen en la hoja de aventura y tienen colores a juego. Normalmente estos efectos de Peligro suponen un perjuicio para los héroes; su grave-dad va en aumento desde el verde hasta el rojo.

Reglas especialesEn cada hoja de aventura hay un recuadro de texto situado encima del medidor de Peligro, en el cual se explican las reglas o efectos especiales que se aplican a esa aventura en concreto.

Véase también: Efectos, Lugares

ICONO DE PREPARACIÓNEl icono de preparación aparece en una de las cartas de Acción de cada héroe.

• Después de que un héroe realice una acción que contenga el icono de preparación, todas sus cartas de Acción se preparan.

• La carta de Acción que contiene el icono de preparación solamente se agota cuando es escogida como carta de Acción para la activación de un héroe; ningún otro efecto de juego puede agotar esta carta.

Véase también: Acciones, Agotar cartas, Fase de Héroes

ICONO DE TESOROVer “Cartas de Mazmorra” en la página 7.

LÍDER DEL GRUPOEl Líder del grupo es el héroe que tiene asignado el indicador de Líder del grupo.

• El Líder del grupo se activa en primer lugar durante la fase de Hé-roes, y también es el primero en activar enemigos durante la fase de Enemigos.

• El Líder del grupo tiene la última palabra en lo tocante a las decisio-nes del grupo si los jugadores no logran ponerse de acuerdo.

• Al final de cada fase de Peligro, el Líder del grupo debe entregar el indicador de Líder del grupo al siguiente héroe disponible (en el sen-tido de las agujas del reloj).

• Cuando un efecto de juego designe como objetivo al héroe activo y no haya ningún héroe activo en ese momento, ese efecto de juego se resuelve con el Líder del grupo como objetivo.

• Si un efecto de juego designa como objetivo al Líder del grupo y éste ha sido derrotado, se tomará como nuevo objetivo al siguiente héroe en sentido horario.

Véase también: Fase de Peligro, Hoja de aventura, Preparación de la aventura

LIMITACIÓN DE COMPONENTESPuede darse el caso de que los jugadores necesiten más componentes de los incluidos en la caja del juego. Si esto ocurre, deben aplicarse las siguientes reglas:

• El suministro de fichas es ilimitado. Si los jugadores se quedan sin fichas de algún tipo, pueden utilizar cualquier sustituto adecuado (por ejemplo, una moneda).

13GUÍA DE REFERENCIA

• El suministro de dados es ilimitado. Si los jugadores necesitan tirar más dados de los que se incluyen en la caja del juego, pueden anotar los resultados obtenidos, volver a tirar los dados que falten y combinar ambos resultados. Esto no se considera una repetición de la tirada.

Véase también: Fichas de Éxito, Heridas

LUGAR ACTIVOEl lugar activo es la carta de Lugar revelada que el grupo de héroes está explorando.

Véase también: Fase de Lugar

LUGARESLos lugares representan los emplazamientos que los héroes descubren durante una aventura. La carta de Lugar que está boca arriba es el lugar activo.

• Cuando se revela un lugar, aparecen una serie de enemigos boca arriba y boca abajo según los iconos de aparición presentes en esta nueva carta de Lugar activa.

• Los lugares poseen un valor de Exploración. Al resolver una acción de Exploración, por cada obtenido el héroe activo coloca 1 ficha de Progresión sobre el lugar activo. Estas fichas de Progresión repre-sentan el avance del grupo, y sirven para indicar hasta dónde han explorado los héroes ese lugar concreto.

– Muchos efectos de juego añaden o retiran “Progresión” de un lu-gar. Cuando esto ocurre, el grupo debe añadir o retirar fichas de Progresión por valor de la cantidad especificada.

• Cuando encima del lugar activo haya fichas de Progresión con un valor total igual o superior a su valor de Exploración, esa carta de Lugar queda completamente explorada y el grupo ya puede viajar a un nuevo lugar durante la siguiente fase de Lugar.

– Cuando el grupo viaja, se descartan todos los enemigos que estén en las sombras y no sean antagonistas.

• Un lugar no puede tener encima más fichas de Progresión que su valor de Exploración. Si algún efecto de juego añade fichas de Pro-gresión a un lugar activo que ya ha sido completamente explorado, no se colocan más fichas sobre esa carta de Lugar.

Véase también: Aparición de enemigos, Exploración (acción), Fase de Lugar

NIVELESLas aventuras, enemigos y lugares se clasifican mediante un sistema de niveles que representa la progresión en la campaña, indica la dificultad general de enemigos y lugares, y sirve para determinar la reserva de cartas que se ha de utilizar cuando los jugadores deban incluir enemigos o lugares libres durante la preparación de la aventura.

• Cada hoja de aventura posee un nivel impreso en la esquina superior izquierda.

• Tanto las cartas de Enemigo como las de Lugar tienen un nivel im-preso en la esquina superior izquierda que determina su rango y se utiliza para añadir enemigos libres a determinadas aventuras.

Véase también: Enemigos, Hoja de aventura, Lugares

OBJETOSVer “Cartas de Mazmorra” en la página 7.

PALABRAS CLAVELas palabras clave son referencias abreviadas a efectos específicos que aparecen en las barras de efectos de las cartas de Enemigo.• Hay tres palabras clave básicas que aparecen en la mayoría de las

cartas de Enemigo: Avance, Retirada y Daño. – Las palabras clave Avance y Retirada proporcionan a los enemi-

gos una mecánica básica para desplazarse por las zonas de juego. – La palabra clave Daño proporciona a los enemigos una mecánica

básica para infligir Heridas a los héroes.• Existen muchas palabras clave exclusivas que otorgan diversos efec-

tos a los enemigos. Las instrucciones necesarias para resolver estos efectos siempre se explican en el texto de reglas de sus cartas.

Véase también: Avance, Barra de efectos, Daño, Efectos, Fase de Ene-migos, Retirada

PELIGROEl nivel de Peligro se representa mediante el medidor impreso en la hoja de aventura, y puede tener numerosos efectos según su magnitud. El Pe-ligro siempre se incrementa durante la fase de Peligro de una aventura, pero también puede aumentar y disminuir por otras razones.• Cuando aumenta el nivel de Peligro, el indicador de Peligro se des-

plaza hacia la derecha por el medidor. Cuando disminuye el nivel de Peligro, el indicador de Peligro se desplaza hacia la izquierda por el medidor.

– A menos que se indique específicamente lo contrario, cuando el nivel de Peligro aumenta o disminuye, solamente recorre 1 casilla en el medidor.

• Si el nivel de Peligro aumenta o disminuye debido a otras reglas de la aventura, no se resuelven los efectos de Peligro.

Véase también: Efectos, Fase de Peligro, Hoja de aventura

PREPARACIÓN DE LA AVENTURAPara preparar cada aventura, los jugadores deben crear los distintos mazos que se utilizan en ella: Enemigos, Lugares, Mazmorra y Equipo. En la parte posterior de cada hoja de aventura se explica a los jugado-res cómo crear estos mazos; algunas de las cartas que los conforman se mencionarán de manera específica, mientras que otras se denominan “libres”, lo que significa que se añaden al azar.• Los héroes no pueden saber qué cartas libres se han añadido a nin-

gún mazo.

Creación del mazo de EnemigosLa hoja de aventura contiene instrucciones para la creación de un mazo de Enemigos mediante la combinación de conjuntos de enemigos espe-cíficos y libres.• Un conjunto de enemigo incluye todas las copias de una carta de Ene-

migo que tengan el mismo nombre. Por ejemplo, si la hoja de aventura establece que han de añadirse “Murciélagos gigantes” al mazo de Ene-migos, deberán incluirse las 3 cartas de “Murciélago gigante”.

• Si la hoja de aventura establece que ha de incluirse un “enemigo nor-mal libre”, se añade 1 enemigo normal aleatorio del mismo nivel que la aventura actual. Estos enemigos no se agrupan en conjuntos.

• Si la hoja de aventura establece que ha de incluirse un “enemigo de élite libre”, se añade 1 enemigo de élite aleatorio del mismo nivel que la aventura actual. Estos enemigos no se agrupan en conjuntos.

14 GUÍA DE REFERENCIA

Creación del mazo de LugaresLa hoja de aventura contiene instrucciones para la creación de un mazo de Lugares mediante la combinación de lugares libres y específicos. Si en la hoja de aventura se establece que ha de incluirse un “lugar libre”, se añade 1 lugar aleatorio del mismo nivel que la aventura actual.

Creación del mazo de MazmorraLa hoja de aventura contiene instrucciones para crear un mazo de Maz-morra añadiendo un número específico de cartas de Mazmorra libres. Los jugadores deben tomar al azar la cantidad indicada de cartas de Mazmorra y devolver las restantes a la caja del juego, ya que no se utili-zarán durante la aventura.

Creación del mazo de EquipoLa hoja de aventura contiene instrucciones para crear un mazo de Equi-po añadiendo un número específico de cartas de Equipo libres. Los ju-gadores deben tomar al azar la cantidad indicada de cartas de Equipo y devolver las restantes a la caja del juego, ya que no se utilizarán durante la aventura.

• Todas las cartas de “Fortuna legendaria” que haya en la reserva de la campaña deben añadirse también al mazo de Equipo.

Véase también: Cartas de Mazmorra, Enemigos, Equipo, Hoja de aven-tura, Lugares, Niveles

PREPARAR CARTASVer “Agotar cartas” en la página 4.

PRIORIDAD DE ENEMIGOSVer “Rango” en esta misma página.

PROGRESIÓNVer “Lugares” en la página 13.

RANGOCada enemigo tiene un rango que depende de diversos factores. Cuando varios efectos de enemigo deban aplicarse al mismo tiempo y se pro-duzca un conflicto entre ellos, el efecto del enemigo de mayor rango siempre se resolverá antes que el efecto de un enemigo de menor rango.

• Los jugadores pueden consultar la siguiente lista de criterios para determinar el rango de los enemigos (ordenados de mayor a menor prioridad):

1. Antagonista

2. Enemigo de mayor nivel

3. Enemigo con mayor puntuación de Ataque

4. Enemigo con mayor puntuación de Vida

• Si el rango de los enemigos no basta para resolver un conflicto, los héroes deciden el orden de resolución de sus efectos.

Véase también: Conflictos de simultaneidad, Enemigos

RECLAMAR COMPONENTESCuando un héroe reclama un componente de juego, debe cogerlo de su ubicación actual y colocarlo en su zona de juego.

Véase también: Cartas de Mazmorra, Equipo, Fichas de Éxito

RECUPERACIÓN DE HERIDASAlgunos efectos de juego hacen que héroes o enemigos recuperen He-ridas ( ). Para recuperar hay que retirar la cantidad especificada de fichas de Herida de la correspondiente carta de Héroe o de Enemigo; las fichas retiradas se devuelven al suministro común.

Véase también: Efectos, Heridas

REPARTIRDiversos efectos de juego requieren que el grupo “reparta” una canti-dad determinada de algo, como por ejemplo fichas de Éxito ( ) o He-ridas ( ). En estas situaciones, el grupo debe acordar el modo en que se repartirán los componentes.

Véase también: Efectos, Fichas de Éxito, Heridas

RESERVA DE LA CAMPAÑALa reserva de la campaña es un conjunto de cartas exclusivas que pue-den transferirse de unas aventuras a otras en función de sus desenlaces. Las cartas de la reserva de la campaña contribuyen a crear una línea narrativa única en cada campaña.

• En las secciones de “Recompensa” y “Penalización” que hay en la parte trasera de cada hoja de aventura se indican las cartas que de-ben añadirse a la reserva de la campaña (si las hay) una vez que se cumplen las condiciones específicas de dicha aventura.

• Cuando se prepara una aventura de campaña, las cartas de la reser-va de la campaña se añaden a sus respectivos mazos de la siguiente manera:

– Todos los antagonistas que hay en la reserva de la campaña se barajan con el mazo de Enemigos.

– Por cada carta de Mazmorra que haya en la reserva de la campa-ña, se retira al azar 1 carta del mazo de Mazmorra. Acto seguido, todas las cartas de Mazmorra de la reserva de la campaña se aña-den al mazo de Mazmorra.

– Todas las cartas de “Fortuna legendaria” que hay en la reserva de la campaña se barajan con el mazo de Equipo.

• Si al final de la etapa de Ciudad todavía quedan cartas de la reserva de la campaña en los mazos, dichas cartas se devuelven a la reserva de la campaña.

• Los jugadores siempre saben qué cartas forman parte de la reserva de la campaña. Se pueden mirar todas ellas entre aventura y aventura.

Véase también: Campaña, Etapa de Ciudad, Hoja de aventura

RESISTENCIAAlgunas cartas de Enemigo tienen una puntuación de Resistencia que aparece impresa junto a la Vida de ese enemigo.

• Si un enemigo dotado de Resistencia es seleccionado como objeti-vo de una acción de Ataque, ese enemigo ignora tantas Heridas ( ) como su puntuación de Resistencia.

• La Resistencia solamente afecta a las causadas por las acciones de Ataque efectuadas por los héroes. Si un efecto de juego inflige una pérdida directa de a un enemigo, su Resistencia no reduce estas .

Véase también: Acciones, Efectos, Enemigos, Heridas

15GUÍA DE REFERENCIA

RETIRADA“Retirada” es una palabra clave que aparece impresa en la barra de efec-tos de muchas cartas de Enemigo.

• Durante la fase de Enemigos, cuando haya que resolver la palabra cla-ve “Retirada” de un enemigo, éste se coloca en la zona de las sombras.

Véase también: Barra de efectos, Enemigos, Fase de Enemigos, Palabras clave, Zonas

RONDA DE JUEGOCada etapa de Aventura transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada una de estas rondas se compone de cuatro fases: fase de Héroes, fase de Enemigos, fase de Lugar y fase de Peligro. Cada vez que se resuelven todas estas fases en ese orden, se completa una ronda de juego.

Véase también: Etapa de Aventura, Fase de Enemigos, Fase de Héroes, Fase de Lugar, Fase de Peligro

VIAJARVer “Fase de Lugar” en la página 11.

VICTORIA Y DERROTAEn las secciones de “Victoria” y “Derrota” que hay en la cara delantera de las hojas de aventura se exponen las condiciones que deben cumplir-se para finalizar la aventura y se proporcionan instrucciones para que el grupo resuelva la correspondiente opción de “Recompensa” o “Penali-zación” descrita en la cara trasera de la hoja.

• Durante una campaña, independientemente de que una aventura termine en victoria o derrota, la partida siempre continuará con la siguiente aventura listada en el diario de la campaña.

• Si los jugadores triunfan en la última aventura de la campaña, ha-brán ganado la campaña.

Véase también: Aventuras, Campaña

VIDATodo héroe y enemigo posee una puntuación de Vida impresa en su correspondiente carta.

• Cuando un héroe o enemigo ha sufrido tantas Heridas ( ) como su puntuación de Vida, es derrotado.

• Algunos efectos de juego aluden a la “Vida restante”, que es la canti-dad de Vida que le queda a un héroe o enemigo tras sustraerle las que ha acumulado.

Véase también: Derrotado, Enemigos, Heridas

ZONA DE JUEGOEl espacio situado delante de cada jugador se denomina su zona de jue-go. Aquí es donde el jugador tiene todos los componentes que le perte-necen, incluidas sus cartas de Héroe, Acción, Equipo y demás.

• Los efectos de las cartas que se encuentran en la zona de juego de un héroe se utilizan siguiendo las instrucciones de dichas cartas.

• Todas las cartas que están boca arriba en la zona de juego de un héroe pueden ser examinadas y leídas por cualquier otro jugador.

Véase también: Equipo, Héroe

ZONASLas zonas sirven para indicar la posición de un enemigo en un lugar determinado. Las hay de dos tipos: “zonas de enfrentamientos” y “en las sombras”.

Zona de enfrentamientos• Cada héroe tiene su propia zona de enfrentamientos, que es la parte

de la superficie de juego que queda por encima de sus cartas de Ac-ción (desde su perspectiva).

• Si un enemigo está enfrentado a un héroe, éste debe colocar la carta de Enemigo en su zona de enfrentamientos.

• Cada héroe solamente puede tener un máximo de 3 enemigos a la vez en su zona de enfrentamientos.

– Si el héroe activo ya tiene 3 enemigos en su zona de enfrenta-mientos y un nuevo enemigo ha de enfrentarse a él, o si un efecto de juego exige que se coloque un nuevo enemigo en esa zona, el héroe sufre tantas Heridas como la puntuación de Ataque del nuevo enemigo, y éste se sitúa en las sombras.

En las sombrasLa zona de sombras se encuentra en el centro de la zona de juego, al alcance de todos los jugadores.

• Los enemigos situados en las sombras no están enfrentados a ningún héroe.

– Los enemigos que están en las sombras pueden colocarse boca arriba o boca abajo.

• Los enemigos que están en las sombras solamente pueden ser selec-cionados como objetivos de un ataque si éste es un ataque a distancia.

• Cuando el grupo viaja, se descartan todos los enemigos que estén en las sombras y no sean antagonistas.

• Los enemigos que están boca abajo pueden ser designados como ob-jetivos de efectos, ataques y enfrentamientos. Si uno de estos enemi-gos sufre , se enfrenta a un héroe o se activa, dicho enemigo queda revelado y su carta se pone boca arriba.

• Si un enemigo que está boca abajo no puede resultar afectado por un efecto de juego concreto que lo revela, aun así tendrá que ser revela-do, pero el efecto específico se ignora. Los costes asociados al efecto deben pagarse igualmente. Por ejemplo, si un héroe se enfrenta a una carta de “Tiradores con jezzails” que está boca abajo, esa carta se pone boca arriba pero permanece en las sombras.

• Mientras un enemigo esté boca abajo, no se aplica ninguno de los efectos descritos en su carta. Por ejemplo, es posible agotar un “Gue-rrero orco” que esté boca abajo en las sombras.

• Los enemigos que están boca abajo se consideran enemigos no an-tagonistas sin rango.

• Los enemigos que están boca arriba (tanto si antes estaban boca aba-jo como si no) no pueden ponerse boca abajo.

Véase también: Acciones, Ataque a distancia, Avance, Efectos, Enfren-tamientos, Retirada

16 GUÍA DE REFERENCIA

Índice alfabéticoAAcciones ........................................................ 4Acciones avanzadas ..................................... 4Acciones básicas .......................................... 4Acciones en la Ciudad ................................ 4Activación ..................................................... 4Agotar cartas ................................................ 4Antagonistas ................................................. 5Aparición de enemigos ............................... 5Apoyo (acción) ............................................. 5Ataque a distancia ....................................... 5Ataques ......................................................... 6Ataques de enemigos .................................. 6Ataques de héroes (acción) ........................ 6Avance ........................................................... 6Aventuras ...................................................... 6Aventuras avanzadas ................................... 6

BBarra de efectos ............................................ 6Boca abajo (enemigo) ................................. 6

CCampaña ....................................................... 6Cartas de Mazmorra ................................... 7Cartas libres .................................................. 7Conflictos de simultaneidad ...................... 7Consumir cartas .......................................... 7Conversión de iconos de dados ................. 7Creación del mazo de Enemigos ............. 13Creación del mazo de Equipo .................. 14Creación del mazo de Lugares ................. 14Creación del mazo de Mazmorra ............ 14

DDaño .............................................................. 7Derrota de enemigos ................................... 8Derrota de héroes ........................................ 7Derrotado ..................................................... 7Descanso (acción) ....................................... 8Descartes ....................................................... 8Diario de campaña ...................................... 8

EEfectos ........................................................... 8Efectos de enemigos .................................... 8Efectos de héroes ......................................... 8Efectos de Peligro ........................................ 8Efectos de Peligro ...................................... 12Efectos opcionales ....................................... 9En las sombras ........................................... 15Enemigos ...................................................... 9

Enemigos de élite ......................................... 9Enfermo ........................................................ 9Enfrentamientos .......................................... 9Equiparse con cartas ................................. 10Equipo ........................................................... 9Equipo legendario ..................................... 10Estados ........................................................ 10Etapa de Aventura ..................................... 10Etapa de Ciudad ......................................... 10Eventos ........................................................ 10Exploración (acción) ................................. 10

FFase de Enemigos ...................................... 10Fase de Héroes ........................................... 11Fase de Lugar .............................................. 11Fase de Peligro ........................................... 11Fichas de Éxito ........................................... 11Fortalecido .................................................. 11

GGuarida del antagonista ............................ 11

HHemorragia ................................................ 11Heridas ........................................................ 11Héroe ........................................................... 12Héroe activo ............................................... 12Hoja de aventura ........................................ 12

IIcono de preparación ................................ 12Icono de tesoro........................................... 12

LLas reglas de oro .......................................... 2Líder del grupo .......................................... 12Limitación de componentes ..................... 12Lugar activo ................................................ 13Lugares ........................................................ 13

MMedidor de Peligro .................................... 12

NNiveles ......................................................... 13

OObjetos ........................................................ 13

PPalabras clave ............................................. 13

Pasos de una acción ..................................... 4Peligro ......................................................... 13Preparación de la aventura ....................... 13Preparar cartas ........................................... 14Prioridad de enemigos .............................. 14Progresión .................................................. 14

RRango .......................................................... 14Reclamar componentes ............................. 14Reclamar equipo .......................................... 9Recuperación de Heridas ......................... 14Reglas especiales ........................................ 12Repartir ....................................................... 14Reserva de la campaña .............................. 14Resistencia .................................................. 14Retirada ....................................................... 15Ronda de juego .......................................... 15

TTerminología ................................................ 2

VViajar ........................................................... 15Victoria y derrota ...................................... 15Vida ............................................................. 15

ZZona de enfrentamientos ......................... 15Zona de juego ............................................. 15Zonas ........................................................... 15

ICONOS

ÉxitoÉxito críticoDefensaAtaque de enemigoAntagonistaHeridaFicha de ÉxitoDado de héroe