7/25/2019 1 - El Reloj de Sol
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EXP. LANGDON WALTERS
COMISAR IA DE ARKHAM
MASSACHUSETTS
FEB, 25, 1923
EL RELOJ DE SOL(REF. 2416, INCONCLUSO)
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GUIA DE LOS INVESTIGADORES
La historia hasta ahora...
-
Lamento mucho que os hayan tenido que
avisar as, de esta forma.
En una estacin de tren central, un seor con
gabardina y alzacuellos se os acerca
decididamente y con prisa. Parece agitado y su
mirada testifica que quiere acabar cuanto antes.
Os invita a entrar en la cafetera de la estacin y
a tomaros algo mientras l os explica brevemente
el motivo de tan abrupto aviso.
Un telegrama firmado por Cazul AlAbadii, en elque se os ruega acudir a la estacin de la ciudad
central para un asunto muy importante que os
concierne especialmente, sin ms motivos.
-
Os comento: parece ser que la polica del
pueblo de Silka, a dos horas en tren de aqu,
anda buscando un mdico de familia que
desapareci hace unos das por causas
desconocidas. Todo parece encajar con otro
de los muchos ataques de locura incontrolada
que se llevan dando en el pueblo variassemanas. Las malas lenguas dicen que este
caballero, Magnus Sol, acababa de entrar en
una investigacin que lo mantuvo encerrado
en su mansin durante aproximadamente una
semana. Era normal que hiciera estas cosas,
segn dicen, y nadie le dio importancia, pero
cuando su tiempo de vacaciones expir y
vieron que ya no acuda a su consulta,
alguien dio el aviso y se dieron cuenta de su
desaparicin
-
A qu tipo de investigaciones se dedicaba
ste seor? pregunta uno de vosotros.
- A la parapsicologa, al igual que yo.
-
Qu dice la polica?
-
Poca cosa, la denuncia se hizo oficial hace
dos das, y la orden para investigar la casa
fecha el registro para maana a las 7, as que
esto tiene que quedar aclarado esta noche. El
tren que sale a las 21.50 del andn 3 os
dejar en una parada cerca de un casero
abandonado cercano al pueblo, all hay un
camino de tierra que deberis seguir durante
unos 10 minutos para llegar a la casa.
Apenas tiene iluminacin as que estad
atentos.
- Y qu sabemos del comportamiento de este
tal Sol? -pregunta el ms inquisitivo de
vosotros.
-
Poco ms os puedo decir, yo he sido
contratado igual que vosotros, pero para
llamaros y avisaros. La diferencia entre
vosotros y yo es que a m me pagarn por
enviaros en ese tren y pagaros los billetes y
luego me ir a casa. Quien tiene toda la
informacin probablemente sea el comisario
del pueblo, desconfiado de sus hombres, pero
no hay tiempo para hacerle una llamada
ahora, son las 21.20 ya. Lo mejor sera que
poco pasada la medianoche ya estuvieseis en
el lo.
- Esto suena todo demasiado borroso. Hay
dinero de por medio?
-
Para vosotros, no que yo sepa, pero sois
especialistas en estas cosas segn me han
dicho, no? Seguro que disfrutaris con esto.
- S, disfrutar -musita uno de vosotros para s
mismo.
NOT A: Ensamblad solamente el primer y segundo piso. El tercero no se puede montar, principalmente, por
la necesidad de duplicar piezas. Todo esto queda cubierto por el manual del Guardin. Por tanto, el tercerpiso se colocar cuando el Guardin lo indique.
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Puerta
bloqueada
Escondite Altar Escaler
de mano
ESTANCIA
IMPORTANTE
INICIO
EL RELOJ DE SOL
INICIO
1 o y 2o Piso
3o
VESTIBULO
SOTANOCUARTO
DE ESTAR
COCINA
MUSEO
JARDIN
GUARDARROPA
LABORATORIO
JARDIN
SUPERIOR
DO
PASIL
SUPER
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GUIA DEL GUARDIAN
Decisiones de Trama
1.
El motivo de la desaparicin del seor
Sol es:
a.
Se dedicaba a un extrao culto,
cuyas manifestaciones extendan la
locura por el pueblo sin medida.
Dicho culto trataba de invocar a
Nyarlathotep.
b. Acababa de encontrar un reactivo
para la cura de la enfermedad
mental que asolaba la poblacin.c.
Est intentando acabar con su vida
para darle fin a las visiones que le
atormentan, producto de la misma
locura que ha plagado la zona.
2.
El secreto que fue encontrado y que ha
despertado la ira de los antiguos es:
a.
Estrella de Nun
b.
Tejido extraterrestre
3.
Los guardianes del Reloj de Sol que
hay en el museo son:
a. Perros de Tndalos
b. Lderes de la Secta
4.
El escondite de las Palabras del
Silencio para abrir las puertas del
museo es:
a.
El Guardarropa
b.
El Stano
Preparativos del Guardian
1. Cartas de Pista: Coge todas las cartas
de Exploracin de Pista
correspondientes a tus indicadores de
Trama (o consltalas impresas,
simplemente).
2. Cartas de Exploracin: Extintor,
Palanca, Hacha, Pruebas Inquietantes,
Cnt icos de Dhol, T nica de Sectario,
Cultos Inconfesables, Llave de Plata,
Rub de Rlyeh, Llave de Latn,
Palabras Mgicas, Whisky, Sedante, DeVermis Mysteriis, Crneo Ceremonial,
Farol, Cuchillo, Escopeta, Diario de
Whateley, Nada de Inters (10).
3. Cartas de Obstculo (?): Armario
Cerrado, Arcn Cerrado, Caja
Enigmtica, Cortocircuito, Maletn.
4. Cartas de Cerradura (#): Cierre
Electrnico, Puerta Bloqueada,Centinela, Puerta Atrancada, Candado
de Seguridad, Cierre Rnico, Puerta
Cerrada con Llave, Cierre Mgico,
Cuarto Oscuro
5. Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos
con las cartas que tengan los iconos
Subir Escaleras, Bajar Escaleras y
?.
6. Cartas de Accin del Guardin:
Criaturas de la noche, Invocacin,
Deseo incontrolable, Congregaraclitos, Presencia maligna.
7. Carta de Objetivo: Coge la carta de
Objetivo que se corresponde con tu
indicador de trama nmero 1 (o
consltalo impreso).
8. Amenaza y cartas iniciales: Roba 2
fichas de amenaza, 1 carta de mitos y 1de trauma.
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ASIGNACION DE CARTAS
Sotano
4A. Diario de Whateley, Cortocircuito (?)
4B. Palabras mgicas, Armario cerrado (?)
Sala de Estar
4A. Escopeta, Nada de inters, Arcn
Cerrado (?)
4B. Llave de latn, Pista 4, Arcn Cerrado
(?)
Cocina
4A. Llave de latn, Pista 4, Cuarto Oscuro
(#)
4B. Cuchillo, Puerta Atrancada (#)
Guardarropa
4A. Nada de inters, Palabras mgicas,
Armario cerrado (?)
4B. Nada de inters, Farol, Centinela (#)
Museo
3A. Rub de Rlyeh, Pista 3, Cierre mgico
(#)
3B. Rub de Rlyeh, Pista 3, Cierre mgico
(#)
Pasillo del Tercer Piso
2A. Pista 2, Caja enigmtica (?)
2B. Crneo ceremonial, Nada de inters,
Caja enigmtica (?)
Laboratorio
2A. De Vermis Mysteriis, Sedante, Maletn
(?)
2B. Nada de inters, Pista 1, Puerta Cerrada
con llave (#)
Observatorio
2A. Pista 1, Cierre Rnico (#)
2B. Llave de plata, Pista 2, Candado de
Seguridad (#)
Dormitorio
1A. Cultos inconfesables, Puerta Bloqueada
(#)
1B. Whisky, Nada de inters, Cierre
Electrnico (#)
1C. Nada de Inters, Puerta Bloqueada (#)
Cartas de Exploracion
sobrantes
Distribuye al azar las cartas restantes entrelas habitaciones vacas.
NOT A: La escalera del jardn est demasiado endeble como para ser cruzada por alguna
criatura. Lee lo anterior al que intente cruzar la escalera del jardn;en cierto momento de
la partida se desbloquear.
NOT A 2: Cuando se cruce la escalera de subida para jugar en el tercer piso , lee lo
siguiente: La escalera por la que subs comienza a resquebrajarse y el ltimo de vosotros
termina de subir de un salto. Ya no hay forma de volver al segundo piso.
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Prologo
Se alza ante vosotros una mansin pequea, que para los tiempos que corren ya parece
antigua, mal cuidada y sin vida. Est lo suficientemente lejos del pueblo como para que no
hayan carreteras normales a su alrededor. Una verja de un metro parece separar el casern de
una finca adyacente, cuyo propietario desconocis. La vegetacin de la zona parece extica, eincluso ms de una especie tiene pinta de haber sido replantada aqu a propsito. Mientras os
acercis os preguntis lo obvio: Qu pudo haber pasado?
3A: Cuando casi llegis a la puerta, una
sombra fugaz parece m overse por la zona
este de la casa, junto a la verja exterior.
Cuando os acercis para ver de qu se
trata, no hay nada. Pudo haber sido
cualquier animal nocturno, o incluso un
giro de viento. Volvis a la puerta de la
mansin y la puerta principal parece estar
entreabierta.
3B: Os acercis lentamente a la fachada
principal, y observis la casi surrealista
arquitectura de la casa, que no parece
responder a los patrones gravitatorios
comunes. Su forma, de cerca, se asemeja a
la de un reloj de arena. Vuestra
obnubilacin por la curiosa forma de la
mansin queda rota por unas voces
titilantes que se oyen en el segundo piso de
la casa y de pronto quedan cortadas, tras lo
cual, un escalofro os recorre la espalda.
Parece que sigue habiendo alguien dentro,
quizs sepan qu ha pasado.
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DOSSIER
DEL CASO
PISTAS
1A: El anlisis de la pieza que traes parece revelar
algo curioso.
Unos pergaminos por todas partes te llaman la
atencin, pues revelan unos extraos cnticos con la
palabra Nyarlathotep garabateada por todas partes y el
dibujo de tu extrao artefacto marcado. El ensordecedor
ruido de un portazo te saca de tu bsqueda de repente.
-
Revela el objetivo.- Se desbloquea la puerta del Dormitorio.
1B: Un manual de campo en la sala te revela algo
interesante
Parece explicar que el objeto que llevas tiene
propiedades sedantes milenarias y que debe ser
sinteti zado en un laboratorio especializado con el
reactivo correcto. Podra ser la cura para esa extraa
enfermedad mental.
-
Revela el objetivo.
1C: En una montaa de papeles encuentras un diario
de trabajo.
En un rpido vistazo lees, en las entradas ms recientes,
la desesperacin de Sol por quitarse de la cabeza lo que
l l lama revelaciones. Confiesa asimismo no ser capaz
de aguantar ms y su deseo de acabar con su vida.
Alguien grita en el dormitorio.
-
Revela el objetivo.
- Se desbloquea la puerta del Dormitorio.
2A: En lo a lto del pasillo surge una vela de diseo
llamativo.
Al alcanzar a coger la vela, en ella hay d ibujada una
extraa estrella de siete puntas, y en su base, un plano en
un papel pequeo con la constelacin Osa Menor. No
parece tratarse de una vela real, sino de un portaocular
para un telescopio .
2B: Un observatorio con un pequeo mapa de
coordenadas.
Junto a un montn de escalpelos y pinzas de diferentes
tamaos, encontris un tejido extrao y una nota
ensangrentada que dice Polaris: analizar
minuciosamente.
3A:La luna se refleja sobre un rub situado ante el
altar.
Unos pasos rpidos y suaves comienzan a orse a
vuestras espaldas. Al daros la vuelta, os unos gruidos
sordos que vienen del tercer piso. Ante vosotros, el
horror
- Coloca dos Perros de Tndalos en el museo, y la
escalera de mano al piso superior quedadesbloqueada.
3B: La noche deja caer una fulgurante luz por la
bveda superior.
Las estatuas del museo muestran unos seres humanoides
encapuchados. De pronto, alguien abre sonoramente la
puerta de la mansin.
- Coloca un Sectario en el vestbulo, y la escalera de
mano al p iso superior queda desbloqueada.
4A:En una silla mugrienta encuentras una gabardina
cortada.
Dentro de su nico bolsillo, una llave, un par de guantes
de tela y un bloc de notas. En la chaqueta hay manchas
visibles de savia y cortes por doquier, y en el bloc, varios
dibujos disformes con marcas hechas a lpiz y fechas
recientes.
4B: Dent ro del arcn yace, entre otras cosas, un
extrao libro
Una pequea baratija que no hubiese llamado la
atencin de otra forma. Escrito en una lengua que no
logris entender, con varios pasajes marcados y una
anotacin a lpiz que dice, Tomo B12, Almacn.
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EVENTOS
1(4T)
LA VISION
Sol! No! Gritas mientras, entre convulsiones, ves a
un extrao individuo tomar muestras de crnea de un
humano vivo enjaulado, y oyes sus brutales gemidos de
dolor.
- El investigador con menor n ivel de voluntad sufre 2
de horror.
2(3T)
TRAIDOR
Me habis robado, quin os enva? Sois unos
traidores. Gritas sin control a tus compaeros,
mientras t e abalanzas sobre uno de ellos salvajemente.
- El investigador con menor nivel de intelecto se
hacia el compaero ms cercano y resuelve un
ataque contra ste, o contra s mismo si no hay
ningn investigador ms en la misma estancia. A
continuacin, adquiere la carta de trauma Ests
solo.
3(4T)
ALGUIEN NOS SIGUE
Unos pasos firmes se oyen sobre los suelos de la
mansin. Parece que alguien os acompaa, y no tiene
buenas intenciones.
-
3A: Coloca dos Perros de Tndalos en el Jardn.
- 3B: Coloca un Lder de la Secta en el Vest bulo.
4(4T)
UNA VOZ QUE LLAMA
Una estruendosa voz se oye a lo largo de toda la casa
diciendo Ven, Sol. De pronto, os que alguien refuerza
la escalera que hay en el jardn apresuradamente y la
sube a trompicones.
- La escalera del jardn ya puede ser utilizada. Lee la
Nota 2 (Guardin).
- Si los investigadores ya estn en el tercer piso, quita
la escalera del mapa.
- Revela el objetivo de la t rama.
5(5T)
EL PORTAL
Un ruido largo y omnipresente de piedra sobre piedra
retumba en todo el casern, y viene del dormitorio
principal.
- La puerta ent re el pasillo superior y el dormitorio ya
no est bloqueada y puede ser cruzada sin
problemas. Retira la carta de cerradura si sta es
Puerta Bloqueada.
- 1A: Coloca 1 Perro de Tndalos en el Jardn
Superior.
- 1B: Coloca 1 Manaco en el Jardn Superior.
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OBJETIVOS
OBJETIVO 1A
El Guardin ganasi consigue mantener a los Guardianes del Reloj (aparecidos en el evento 3) con vida hasta la resolucin
del quinto evento.
La estrella posa su antinatural luz sobre el reloj del museo. La ll egada de un extrao ser se oye desde la lejana. Su
crepitante y soberana voz exclama Id, y extended el caos por el mundo, nuevos hermanos.
Los investigadores ganansi ent regan el objeto reclamado al ser tras el portal, que es el co rrespondiente a la t rama 2.
Estis dispuestos a condenar al mundo por conocer la verdad? Que as sea, ddmelo. Los investigadores, llevados por
la necesidad de arrojar luz sobre este misterio, entregan la pieza al extrao ser tras el portal. Todo comienza a ponerse
oscuro
OBJETIVO 1B
El Guardin ganasi consigue que nadie sintetice la muestra antes de resolver la quinta carta de evento.
La extraa p ieza comienza a deshacerse en polvo ante vuestros ojos. La nica esperanza de encontrar una cura acaba de
desvanecerse en el aire con un olor cido y desgarradoramente agradable.
Los investigadores ganansi sintetizan la muestra en el laboratorio, consiguiendo un xito en una prueba de Intelecto all en
una accin.
Una extraa reaccin se da ante tus ojos en la paleta de muestras. Parece que el reactivo funciona con la pieza. Sals con
celeridad de la mansin saltando la bajada al segundo piso. Esta cura salvar muchas mentes .
OBJETIVO 1C
El Guardin ganasi se resuelve la quinta carta de evento y nadie ha salvado a Sol.
Un grito de hombre se oye en el dormitorio, seguido de unos violentos estertores. Parece que Magnus ha acabado con su
sufrimiento y ya no sabremos de qu trataba de huir.
Los investigadores ganansi evitan el suicidio, consiguiendo un xito en una prueba de Destreza en una accin. Si se falla la
prueba, gana el Guardin.
Entris a tiempo en el dormitorio y veis a Magnus con varias heridas en la cara y un pequeo pual a punto de perforarse
la nuca. Le es arrebatada el arma y le tratis de calmar. Sus ojos, inundados en lgrimas, y comienza a evocar sus visiones
sobre un lugar sobrenatural que no conoce luz ni lmites.
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