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Escuela de Ingeniería de Computación
UNIVERSIDADRAFAELURDANETA
GUÍA DE EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN I
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CONTENIDO
INSTALAR UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE) ............................................................4
Dev-C++ ..................................................................................................................................................4
ZINJA I ....................................................................................................................................................4
CODE::BLOCKS.......................................................................................................................................4
ACERCA DE LA GUÍA .................................................................................................................................5
EJEMPLO: EJERCICIO 2.3 – La Edad y el Interés ...............................................................................5
DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LOS EJERCICIOS .......................................................................6
EJERCICIOS BÁSICOS...............................................................................................................................6
EJERCICIO 1.1 – ¡Hola, Mundo!............................................................................................................6
EJERCICIO 1.2 – ¡Tu Número Es...! ......................................................................................................6
EJERCICIO 1.3 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte I)..........................................................7
EJERCICIO 1.4 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte II).........................................................7
EJERCICIO 1.5 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte III)........................................................8
EJERCICIO 1.6 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte IV) .......................................................8
EJERCIciO 1.7 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte I) ...............................................................9
EJERCICIO 1.8 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte II) ..............................................................9
EJERCICIO 1.9 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte III) ...........................................................10
EJERCICIO 1.10 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte IV) ........................................................11
EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE DECISIÓN......................................................................................11
EJERCICIO 2.1 – ¿Qué Año Es? ..........................................................................................................12
EJERCICIO 2.2 – Relaciones ..............................................................................................................12
EJERCICIO 2.3 – La Edad y El Interés ................................................................................................13
EJERCICIO 2.4 – Mensajes Promedio ...............................................................................................14
EJERCICIO 2.5 – Entradas Válidas ....................................................................................................14
EJERCICIO 2.6 – Tu Peso Ideal ..........................................................................................................15
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EJERCICIO 2.7 – Salto Temporal .......................................................................................................16
EJERCICIO 2.8 – Los Tres Lados .......................................................................................................17
EJERCICIO 2.9 – El Pastelero Sexista ...............................................................................................17
EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE REPETICIÓN .................................................................................19
EJERCICIO 3.1 – Cuenta Arriba ..........................................................................................................19
EJERCICIO 3.2 – Cuenta Abajo ..........................................................................................................19
EJERCICIO 3.3 – Cuenta con Pares ...................................................................................................20
EJERCICIO 3.4 – Cuenta con Impares ...............................................................................................20
EJERCICIO 3.5 – Cuenta con Paso ....................................................................................................21
EJERCICIO 3.6 – Serie de Fibonacci ..................................................................................................21
EJERCICIO 3.7 – Factoriales ..............................................................................................................22
EJERCICIO 3.8 – Media Pirámide.......................................................................................................22
EJERCICIO 3.9 – La Pirámide .............................................................................................................23
EJERCICIO 3.10 – ¿Cuántos Segundos Tiene la Eternidad?............................................................23
EJERCICIOS CON ARREGLOS.................................................................................................................24
EJERCICIO 4.1 – ¡Recuerda Estos Números! ....................................................................................24
EJERCICIO 4.2 – ¡Recuerda Esto... Al Revés!....................................................................................25
EJERCICIO 4.3 – Operaciones con Arreglos (Parte I).......................................................................26
EJERCICIO 4.4 – Operaciones con Arreglos (Parte II)......................................................................27
EJERCICIO 4.5 – ¿Cuáles Elementos Son...? ....................................................................................28
EJERCICIO 4.6 – Los Arreglos en la Escuela ....................................................................................28
EJERCICIO 4.7 – Do you even Binary, Bro? .......................................................................................29
EJERCICIO 4.8 – Arreglando a los Arreglos ......................................................................................31
EJERCICIO 4.9 – Big Data...................................................................................................................32
EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE SELECCIÓN...................................................................................32
EJERCICIO 5.1 – Una Simple Decisión ..............................................................................................32
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EJERCICIO 5.2 – La Calculadora 2000 (Aunque ya no suene Futurista) ........................................33
EJERCICIO 5.3 – Megalovania ...........................................................................................................34
EJERCICIO 5.4 – ¡...Ahora con Arreglos! ............................................................................................34
EJERCICIO 5.5 – La Caja Musical ......................................................................................................35
EJERCICIOS CON CADENAS DE CARACTERES ....................................................................................36
EJERCICIOS CON FUNCIONES ...............................................................................................................36
DESAFÍOS NIVEL TIGRE..........................................................................................................................36
DESAFÍOS NIVEL DEMONIO ...................................................................................................................36
DESAFÍOS NIVEL DRAGÓN .....................................................................................................................36
DESAFÍOS NIVEL DIOS............................................................................................................................36
ACERCA DE LOS AUTORES ....................................................................................................................37
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INSTALAR UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)
Lo primero que debes realizar si quieres seguir los ejercicios de esta guía, es descargar
un IDE, que te proveerá con un editor de texto, un compilador y un depurador (entre otras
herramientas), que te ayudarán a realizar los ejercicios de laboratorio propuestos en esta
guía. Suficientes palabras; es hora de escoger y descargar tu propio IDE. Escoge uno de
las opciones de abajo.
DEV-C++
Este IDE es un clásico. Se emplea actualmente (año 2016) para dictar el curso debido a la
sencillez de su manejo y al acomodo que ofrece a los profesores que se han
acostumbrado a emplear esta herramienta.
Link de descarga: https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/
ZINJA I
Este otro IDE está siendo probado por mí. Lo recomiendo por la sencillez de su manejo y
su interfaz gráfica que va directo al punto. Es uno de los mejores IDE para aprender a
generar programas sencillos. No olvides descargarlo en conjunto con un Compilador,
puesto que hacerlo te meterá en graves problemas.
Link de descarga: http://zinjai.sourceforge.net/index.php?page=descargas.php&os=w32
CODE::BLOCKS
Este IDE es bastante más complejo que los dos mencionados anteriormente.
Recomiendo instalarlo sólo cuando se planea seguir desarrollando empleando los
lenguajes de programación C o C++. También lo recomiendo para aquellas personas quedeseen utilizar una herramienta más avanzada y que ofrece más ventajas, con el costo
de un ligero aumento en la dificultad de su uso.
Link de descarga:
https://sourceforge.net/projects/codeblocks/files/Binaries/16.01/Windows/codeblocks-
16.01mingw-setup.exe/download
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ACERCA DE LA GUÍA
Antes de que saltes de lleno a realizar los ejercicios de esta guía, tómate un momento
para estudiar cómo se presentan los ejercicios de la misma, de forma que puedas
aprovechar al máximo el contenido de la misma. Veamos un ejercicio de ejemplo:
EJEMPLO: EJERCICIO 2.3 – LA EDAD Y EL INTERÉS
Luis es un ávido vendedor de productos, y una persona caritativa. Él comprende mejor
que nadie que el tiempo siempre va hacia adelante y que se debe ofrecer prioridad y
ventajas a aquellas personas mayores, por esa razón, él desea que tú generes un
programa que le permita ingresar el precio de un producto, la tasa de impuesto actual (en
%), y la edad de su comprador. Luego, que ese programa le muestre en pantalla el precio
total del producto, el cual se calcula de la siguiente forma:
Donde el impuesto representa el precio base multiplicado por la tasa de impuesto, el
precio base es el precio del producto ofrecido por Luis (sin impuestos), y el descuento se
calcula de la siguiente manera:
Si la persona tiene entre 0 y 39 años, el descuento será de un 10% del precio base.
Si la persona tiene entre 40 y 60 años, el descuento será de un 20% del precio
base.
Si la persona tiene más de 60 años, el descuento será de un 30% del precio base.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
precio: 100tdi: 12
edad: 21total: 102.00
precio: 200tdi: 12edad: 43
total: 184.00
Nivel de Dificultad
Precio Total = Precio Base + Impuesto - Descuento
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DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LOS EJERCICIOS
Primeramente, se encuentra el enunciado de los ejercicios. En él, podrás encontrar todos
los detalles acerca de la tarea que debes realizar, así como un poco de trasfondo para
mantener en contexto el porqué de la aplicación que estás generando. Después del
enunciado, te encontrarás con una tabla de variables, la cual te ayudará a determinar si
tu programa está funcionando de forma correcta; te muestra unos valores de entrada
para que los ingreses en tu aplicación, acompañados de unos valores de salida, para que
puedas comparar los resultados de tu código con el de la guía. Por último, se encuentra
el medidor de dificultad que califica al ejercicio al que te enfrentas ¡Te reto a que
completes los que poseen una dificultad de 5!
EJERCICIOS BÁSICOS
En esta sección, se propone la realización de ejercicios básicos que emplean pocas
funciones del lenguaje C: sin trampas, sin técnicas, sólo lo básico. En fin, son programas
para iniciar a los desarrolladores del mañana.
EJERCICIO 1.1 – ¡HOLA, MUNDO!
Tu computadora tiene la impetuosa necesidad de comunicarse con el mundo exterior.
Necesita que generes un programa que muestre en consola un mensaje diciendo “¡Hola,
mundo!”, seguido de otro en una nueva línea que diga “¡Hola, (tu nombre aquí)!” ¿Podrás
lograr que tu computadora logre su sueño de comunicarse con las personas?
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.2 – ¡TU NÚMERO ES... !
¿Cansado de esos FPS que sólo te incitan a disparar sin ton ni son? ¿De esos RPG que
requieren años de grinding para vencer a ese jefe inmortal? ¡Es momento de hacer tu
propio juego superdivertido! Genera un programa que te permita ingresar un número
cualquiera, y que luego muestre en pantalla el número que ingresaste, seguido del
siguiente mensaje: “¡Felicitaciones, has ganado el juego!”.
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Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.3 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE I)
Una de los artefactos concebidos como las primeras computadoras es el ábaco, cuya
principal función era asistir al hombre en el cálculo de operaciones matemáticas básicas,
como la suma. Bríndale la oportunidad a tu computadora de ofrecerte esa función básica
generando un programa que te permita ingresar dos números, y que muestre en pantalla
el resultado de la suma de ambos números.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum1: 3num2: 5
res: 8
num1: -7num2: 16
res: 9
num1: 5.5num2: 3
res: 8.5
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.4 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE II)
Asimismo, el ábaco, permitía a sus usuarios realizar restas y traía a la mesa conceptos
como las decenas o las centenas, empleando múltiples niveles de rieles. ¿Qué tal si
generas un programa que te permita ingresar dos números y que luego muestre en
pantalla el resultado de la resta de ambos?
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TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum1: 3num2: 5
res: -2
num1: -7
num2: 16res: -23
num1: 5.5num2: 3
res: 2.5
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.5 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE III)
También, el ábaco ofrecía la posibilidad de realizar multiplicaciones mediante la
ejecución de múltiples sumas sucesivas... ¡Una suerte que esos tiempos hayan quedado
atrás! Genera un programa que te permita ingresar dos números y que luego muestre en
pantalla el resultado del producto de ambos.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum1: 3
num2: 5
res: 15
num1: -7num2: 16
res: -112
num1: 5.5num2: 3
res: 16.5
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.6 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE IV)
Por último, y no por eso menos importante, también podían hacerse divisiones en el
ábaco (¿no me crees? ¡fíjate aquí !). Dale a tu computadora la capacidad de realizar
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divisiones de números generando un programa que te permita ingresar dos números y
que luego muestre en pantalla el resultado de la división de ambos.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
num1: 3num2: 5
res: 0.6
num1: -7num2: 16
res: -0.4375
num1: 5.5num2: 3
res: 1.83
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.7 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE I)
Lógicamente, las computadoras son capaces de realizar cálculos mucho más complejos
que aquellos que pueden hacerse empleando un ábaco. Es muy fácil poner a prueba este
hecho. Genera un programa que te permita un número y que muestre en pantalla el
resultado de elevar ese número al cuadrado, y el resultado de la raíz cuadrada de ese
número.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
num: 3pot: 9
raíz: 1.7320
num: 5pot: 25
raíz: 2.2360
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.8 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE II)
Las computadoras no se detuvieron en el cálculo de valores individuales. Su verdadero
potencial se vio aprovechado cuando se emplearon para resolver ecuaciones de distinta
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10
° = 95
° + 3 2
índole. Genera un programa que permita ingresar los valores para las variables a, b, y c de
la siguiente expresión matemática:
Esta expresión se utiliza para descubrir las raíces de las funciones de segundo grado.
Termina tu programa calculando los dos valores posibles de estas raíces y mostrándolos
en pantalla.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
a: 3
b: 5c: 1
x1: -0.23x2: -1.43
a: 5b: 10c: 3
x1: -0.37x2: -1.63
a: -4.5b: 3.16
c: 1
x1: -0.24x2: 0.94
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.9 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE II I)
Las ventajas de procesamiento de las computadoras no sólo fueron aprovechadas en el
mundo de las matemáticas. También se hicieron presentes en todo un espectro de
entornos como la estadística, biología, física y química. Genera un programa que te
permita ingresar un número que represente un valor de temperatura en °C, y que luego lotransforme a °F, mostrándolo en pantalla posteriormente. Se logra empleando la
siguiente fórmula:
− ± √ − 4
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TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
celsius: 100.3 fahrenheit: 1837.4celsius: 12 fahrenheit: 53.6
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 1.10 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE IV)
También, las ventajas de procesamiento de las computadoras se utilizan en entornos
más cotidianos, como en la oficina o la escuela. Genera un programa que permita
ingresar tres números que representen una calificación con base en 20 veinte puntos;calcula su promedio aritmético y muéstralo en pantalla.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
nota1: 10nota2: 13nota3: 09
prom: 10.67
nota1: 09nota2: 20nota3: 15
prom: 14.67
Nivel de Dificultad
EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE DECISIÓN
A continuación, se proponen enunciados que evocan la generación de programas que
emplean conocimientos básicos de programación y el uso de sentencias de decisión. Su
dificultad es superior a la de los ejercicios del nivel anterior, naturalmente.
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EJERCICIO 2.1 – ¿QUÉ AÑO ES?
Los años bisiestos ocurren como resultado de la duración exacta de un año (365.25
días), por esta razón, cada cuatro años se añade un día al mes de febrero para
compensar esta ligera imprecisión. Genera un programa que te permita ingresar un
número que represente un año, y que luego muestre en pantalla si el año es o no es
bisiesto. Recuerda que todos los años bisiestos son múltiplos de cuatro y no son
múltiplos de 100. Esta regla excluye a los múltiplos de 400, ya que estos siempre son
bisiestos.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
año: 2016 “Es bisiesto”año: 2012 “Es bisiesto”año: 2011 “No es bisiesto”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 2.2 – RELACIONES
Las relaciones entre los números han permitido una gran serie de avances en distintos
ámbitos de la vida cotidiana: escoger el producto menos costoso, saber quién es mayor
que quién, o bien simplemente poder discernir cuál número es más grande que el otro
con el fin de ofrecer algún tipo de enseñanza es clave en el mundo moderno. Genera un
programa que te permita ingresar dos números, y que luego muestre en pantalla si el
primero es mayor que el segundo, si el primero es menor que el segundo, o bien si los
números ingresados son iguales.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
num1: 3.5num2: -5 “El primero es mayor que el segundo”
num1: 4num2: 15
“El primero es menor que el segundo”
num1: 0num2: 0
“Los números son iguales”
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Nivel de Dificultad
EJERCICIO 2.3 – LA EDAD Y EL INTERÉS
Luis es un ávido vendedor de productos, y una persona caritativa. Él comprende mejor
que nadie que el tiempo siempre va hacia adelante y que se debe ofrecer prioridad y
ventajas a aquellas personas mayores, por esa razón, él desea que tú generes un
programa que le permita ingresar el precio de un producto, la tasa de impuesto actual (en
%), y la edad de su comprador. Luego, que ese programa le muestre en pantalla el precio
total del producto, el cual se calcula de la siguiente forma:
Donde el impuesto representa el precio base multiplicado por la tasa de impuesto, el
precio base es el precio del producto ofrecido por Luis (sin impuestos), y el descuento se
calcula de la siguiente manera:
Si la persona tiene entre 0 y 39 años, el descuento será de un 10% del precio base.
Si la persona tiene entre 40 y 60 años, el descuento será de un 20% del precio
base.
Si la persona tiene más de 60 años, el descuento será de un 30% del precio base.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
precio: 100tdi: 12
edad: 21total: 102.00
precio: 200tdi: 12
edad: 43total: 184.00
Nivel de Dificultad
Precio Total = Precio Base + Impuesto - Descuento
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EJERCICIO 2.4 – MENSAJES PROMEDIO
Darwin está trabajando en una aplicación que automatice el informe de las calificaciones
finales para la materia “Memes y otras cosas de Internet”. Él desea un programa en que
el pueda ingresar tres notas, que representan los resultados de los tres exámenes
parciales de cada alumno, que dicho programa calcule y muestre en pantalla el promedio
aritmético de cada estudiante, acompañado de un mensaje que variará dependiendo de
dicho promedio de la siguiente forma:
Debe mostrar “Nota sobresaliente”, si la calificación es igual o mayor a 17 puntos.
Debe mostrar “Aprobado”, si la calificación es mayor o igual a 10 puntos, y menor
que 17 puntos.
Debe mostrar “Aplazado”, si la calificación es menor a 10 puntos y mayor o igual
que 5 puntos.
Debe mostrar “Superaplazado”, si la calificación es menor a 5 puntos.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
nota1: 10nota2: 13nota3: 09
prom: 10.67“Aprobado”
nota1: 20nota2: 20nota3: 15
prom: 18.33“Nota sobresaliente”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 2 .5 – ENTRADAS VÁLIDAS
Favio es un programador con 3 meses de experiencia. Ha descubierto que puede hacer
que todos los programas que le sean entregados fallen con sólo ingresar un número
inválido, o bien un caracter en lugar de ingresar un número. Genera un programa que
reciba un número del 1 al 100 (incluyéndolos), y que muestre en pantalla un mensaje que
diga que el número ingresado es válido. En caso contrario: si no se ingresa un número
válido dentro del rango, o se ingresa algún caracter en lugar de un número, debe mostrar
un mensaje diciendo que se ha ingresado un dato inválido, acompañado del tipo de dato
que se ha ingresado.
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TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum: 10 “El dato ingresado es válido”
num: -10.3 “El dato ingresado es inválido”num: ‘a’ “El dato ingresado es inválido”
num: “hola” “El dato ingresado es inválido”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 2.6 – TU PESO IDEAL
El índice de masa corporal (IMC) es un parámetro fácilmente calculable que te permitereconocer de forma básica y muy aproximada si tu relación peso/estatura te califica
como una persona saludable o no. Genera un programa que te permita calcular tu IMC,
esto se consigue solicitándole al usuario su estatura (metros) y su peso (kilogramos), y
empleando la siguiente fórmula:
Luego, haz que el programa muestre en pantalla el resultado del cálculo del IMC del
usuario, acompañado de un mensaje de clasificación, que variará de acuerdo con la
siguiente tabla:
IMC ClasificaciónMenor a 16 Criterio de ingreso en el hospital
Mayor o igual a 16 y menor que 17 Peso muy bajoMayor o igual a 17 y menor que 18 Peso bajoMayor o igual a 18 y menor que 25 Peso normal (saludable)
Mayor o igual a 25 y menor que 30 Sobrepeso (obesidad de grado I)Mayor o igual a 30 y menor que 35 Sobrepeso crónico (obesidad de grado II)Mayor o igual a 35 y menor que 40 Obesidad premórbida (obesido de grado III)
Mayor a 40 Obesidad mórbida (obesidad de grado IV)
=
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TABLA DE VARIABLESEntrada Salidapeso: 60
estatura: 1.57“IMC: 24.34 (Peso normal)”
peso: 80
estatura: 1.65“IMC: 29.38 (Sobrepeso)”
peso: 40.5estatura: 1.41
“IMC: 20.37 (Peso normal)”
peso: 200estatura: 1.92
“IMC: 54.25 (Obesidad mórbida)”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 2 .7 – SALTO TEMPORAL
¿Alguna vez te has preguntado cómo un reloj digital sabe qué hora es a continuación?
¡Pues adelante! Genera un programa que te permita ingresar un valor que representa una
hora, y otro que represente unos minutos, y que luego muestre en pantalla qué hora será
un minuto después. Este programa debe informar de que ha ocurrido un error si se
ingresa una hora mayor a 12 o unos minutos mayores a 59.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidahora: 11
minutos: 56“La hora es: 11:57”
hora: 12minutos: 59
“La hora es: 01:00”
hora: 09minutos: 11
“La hora es: 09:12”
hora: 08minutos: 59
“La hora es: 09:00”
Nivel de Dificultad
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EJERCICIO 2.8 – LOS TRES LADOS
De acuerdo con la longitud de sus lados, es posible clasificar a los triángulos como
equiláteros (tienen todos sus lados iguales), isósceles (tienen dos lados iguales y uno
diferente) y escaleno (tienen sus tres lados diferentes). Con base en esto, genera un
programa que te permita ingresar las longitudes de los tres lados de un triángulo (en las
unidades de longitud de tu preferencia) y que luego aparezca en pantalla si el triángulo
es equilátero, escaleno o isósceles.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidalado1: 3lado2: 5lado3: 6
“El triángulo es escaleno”
lado1: 4
lado2: 4lado3: 4
“El triángulo es equilátero”
lado1: 1lado2: 2lado3: 1
“El triángulo es isósceles”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 2.9 – EL PASTELERO SEXISTA
Josué es un vendedor de pastelitos nacido en la ciudad de Maracaibo. Como compete, es
altamente religioso, seguidor de la política y, lamentablemente, muy supersticioso. Él
cree que vender comida a los hombres y las mujeres al mismo precio es un pecado grave
y traición a la patria. Por esta razón, maneja dos tarifas: una para los hombres, y otra
para las mujeres; también maneja dos tasas de descuento para los dos sexos de
clientes. Josué te ha pagado una cuantiosa suma de dinero para que dejes de lado todo
lo que es moralmente correcto y programes una aplicación que te permita ingresar el
sexo de un comprador representado por un número (1, para los hombres y 2 para las
mujeres), así como también la edad del comprador, acompañado del monto total de la
venta. El programa debe mostrar en pantalla el importe total para el cliente, el cual se
calcula mediante esta fórmula:
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Donde el impuesto por género es de un 0% del precio total para los hombres, y de un 30%
del precio total para las mujeres. El descuento se calcula de forma diferente para los
hombres y las mujeres basado en su edad. Se emplea la siguiente tabla:
Hombres MujeresRango de Edades Descuento Rango de Edades DescuentoDesde 0 a 20 años 10% Desde 0 a 20 años 1%Desde 21 hasta 40
años
20% Desde 21 hasta 40
años
3%
Más de 40 años 50% Más de 40 años 5%
Este descuento aplica para el Precio Total del producto, así que debe multiplicarse por él.
Josué no atiende a homosexuales, de forma que si se ingresa un valor inválido para el
género, la aplicación debe mostrar un mensaje en pantalla que indique que Josué no
prestará sus servicios a dichos pecadores.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidasexo: 1
edad: 40precio: 100
total: 80
sexo: 2edad: 40
precio: 100total: 127
sexo: 1edad: 50
precio: 100total: 50
Nivel de Dificultad
= + é −
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EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE REPETICIÓN
A continuación se proponen ejercicios que requieren la generación de programas que
empleen las sentencias de repetición, acompañado de sentencias de decisión y de
conocimientos básicos de programación.
EJERCICIO 3.1 – CUENTA ARRIBA
Todos aprendemos a contar en algún momento de nuestras vidas, y por todos, me refiero
a todo. Enseña a tu computadora a contar. Genera un programa que te permita ingresar
un número que representa el tope de una cuenta progresiva, y que luego muestre en
pantalla los números desde 0 hasta el tope ingresado (incluyéndolo).
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidatope: 1 “0, 1”tope: 3 “0, 1, 2, 3”
tope: 10 “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 3.2 – CUENTA ABAJO
Así como aprendemos a contar hacia arriba, también podemos aprender a contar hacia
abajo. Genere un programa que te permita ingresar un número, y que luego muestre en
pantalla una cuenta regresiva desde el 100 hasta dicho número.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
numero: 96 “100, 99, 98, 97, 96”numero: 97 “100, 99, 98, 97”numero: 90 “100, 99, 98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 91, 90”
Nivel de Dificultad
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EJERCICIO 3.3 – CUENTA CON PARES
Un número par, es aquel que posee una mitad entera, es decir, aquel que puede dividirse
entre 2 y dar como resultado otro número entero. Genere un programa que te permitaingresar un número, y que luego muestre en pantalla una cuenta ascendente con todos
los números pares desde 0 hasta dicho número.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
numero: 10 “0, 2, 4, 6, 8, 10”numero: 5 “0, 2, 4”numero: 7 “0, 2, 4, 6”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 3.4 – CUENTA CON IMPARES
Un número impar, es aquel que al ser dividido entre 2, da como resultado un número real
no entero. Genera un programa que te permita ingresar un número que representará el
tope de una cuenta progresiva, y que luego muestre en pantalla una cuenta ascendentecon todos los números impares desde 0 hasta el número ingresado.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
numero: 10 “1, 3, 5, 7, 9”numero: 5 “1, 3, 5”numero: 7 “1, 3, 5, 7”
Nivel de Dificultad
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EJERCICIO 3.5 – CUENTA CON PASO
Las series numéricas tienen su fundamento en las cuentas progresivas con un paso. El
“paso” es aquel factor que define cuántas unidades numéricas se saltarán para llevar a
cabo la cuenta. Genera un programa que te permita ingresar un número que representa el
tope de una cuenta progresiva, y otro número que representa el paso (step), y que luego
muestre en pantalla una cuenta ascendente desde el 0 hasta el tope ingresado,
respetando el paso.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salidatope: 10paso: 3
“0, 3, 6, 9”
tope: 20paso: 4
“0, 4, 8, 12, 16, 20”
tope: 1000paso: 100
“0, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800,900, 1000”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 3.6 – SERIE DE FIBONACCI
La serie de Fibonacci es una serie numérica sencilla que se emplea, entre muchas otras
cosas, para afianzar los conocimientos de la programación repetitiva y recursiva. Genera
un programa que te permita ingresar un número que representa la cantidad de elementos
de la serie de Fibonacci que se mostrará en pantalla, y que luego muestre dichos
elementos de la serie.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
elementos: 3 “1, 1, 2”
elementos: 5 “1, 1, 2, 3, 5”elementos: 10 “1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55”
Nivel de Dificultad
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EJERCICIO 3.7 – FACTORIALES
El factorial de un número puede calcularse de forma sencilla multiplicando todos los
números enteros desde 1 hasta dicho número. Por ejemplo, el factorial del número 3 esigual a 3 multiplicado por 2 multiplicado por 1. Genera un programa que te permita
ingresar un número, y que luego muestre en pantalla el factorial de dicho número.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
numero: 3 “6”numero: 5 “120”
numero: 10 “3628800”
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 3.8 – MEDIA PIRÁMIDE
Es posible emplear las sentencias de repetición para construir media pirámide de n
niveles en la consola. Genera un programa que te permita ingresar un número de niveles
para tu pirámide, y que luego muestre en pantalla una estructura gráfica que secomportará de la siguiente manera:
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
niveles: 3******
niveles: 5
***
************
niveles: 1 *
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Nivel de Dificultad
EJERCICIO 3.9 – LA PIRÁMIDE
Esta vez, como emperador de las arenas de tu computadora, debes apoyarte en las
sentencias de repetición y las sentencias de escape para generar una aplicación que te
permita ingresar un número de niveles que representará la cantidad de pisos de tu
pirámide. A diferencia del ejercicio anterior, debes generar una pirámide completa y no
sólo la mitad. Luego, que muestre en pantalla la estructura gráfica de la pirámide.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
niveles: 3 ************
niveles: 5
******
**************
**********niveles: 1 **
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 3.10 – ¿CUÁNTOS SEGUNDOS TIENE LA ETERNIDAD?
Es posible construir un reloj en tu computadora empleando sólo la consola, apoyándote
en las funciones “Sleep(ms);” (para detener un programa por un tiempo) y
“System(“cls”);” (para borrar todo lo que está en pantalla). Genera un programa que te
permita ingresar tres números que representan los valores de hora, minutos y segundos
de un momento determinado. Luego, que te permita ingresar una cantidad de segundos
a transcurrir. Después, que muestre en pantalla la hora inicial ingresada contando los
segundos que han transcurrido, esperando un segundo por cada vez que se muestre la
hora.
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TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
hora: 10minutos: 30
segundos: 40tiempo: 10
10:30:40
10:30:4110:30:4210:30:4310:30:4410:30:4510:30:4610:30:4710:30:4810:30:4910:30:50
hora: 12minutos: 59
segundos: 55tiempo: 5
12:59:55
12:59:5612:59:5712:59:5812:59:5901:00:00
hora: 5minutos: 10
segundos: 59tiempo: 1
05:10:5905:11:00
Nivel de Dificultad
EJERCICIOS CON ARREGLOS
A continuación se proponen ejercicios que requieren del empleo de arreglos
unidimensionales (vectores), sentencias de repetición, sentencias de decisión y
conocimientos básicos de programación y, finalmente, el ingenio.
EJERCICIO 4.1 – ¡RECUERDA ESTOS NÚMEROS!
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Los arreglos son estructuras de datos de un mismo tipo, que se organizan en la memoria
de forma serial, y pueden ser accedidas mediante el empleo de un índice, que en el caso
del lenguaje C es de base 0; esto significa que el primer elemento de un arreglo está
indizado con el número cero. Genere un programa que le solicite al usuario 5 números
enteros positivos, los almacene en un arreglo, y que luego limpie la pantalla y muestre los
10 elementos ingresados previamente. Para borrar todo el contenido de la pantalla, se
puede emplear la función system(“cls”), importando la librería stdlib.h.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5
12345
arreglo[0]: 5arreglo[1]: 4arreglo[2]: 3arreglo[3]: 2arreglo[4]: 1
54321
arreglo[0]: 10arreglo[1]: 25arreglo[2]: 40arreglo[3]: 55arreglo[4]: 70
1025405570
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 4.2 – ¡RECUERDA ESTO.. . AL REVÉS!
Ya que los arreglos pueden ser accedidos mediante el empleo de un índice, se considera
que son los compañeros ideales (como novios, pero sin lo meloso) de las sentencias derepetición FOR, ya que estas proveen una variable contadora de manera obligatoria, y
esta puede ser utilizada para recorrer todos los elementos de un arreglo. Genere un
programa que le solicite al usuario 5 números enteros positivos, y que luego muestre en
pantalla los números ingresados en el orden inverso.
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TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3
arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5
543
21
arreglo[0]: 5arreglo[1]: 4arreglo[2]: 3arreglo[3]: 2arreglo[4]: 1
12345
arreglo[0]: 10arreglo[1]: 25arreglo[2]: 40arreglo[3]: 55arreglo[4]: 70
7055402510
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 4.3 – OPERACIONES CON ARREGLOS (PARTE I)
Empleando los mecanismos de acceso a los elementos de un arreglo, es posible tratar a
cada uno de sus elementos de forma individual, empleando convenientemente las
sentencias de repetición, es posible realizar operaciones con arreglos, donde todos los
elementos de los arreglos se ven involucrados en una operación uno a uno, es decir, el
primer elemento de un arreglo con el primer elemento de otro, el segundo con el segundo,
y así sucesivamente. Genere un programa que le solicite al usuario el ingreso de 6
números enteros positivos, donde 3 formarán parte de un arreglo, y los otros tres
formarán parte de otro arreglo. Después, que muestre en pantalla el arreglo resultante de
la suma de ambos, tal como se ha explicado previamente: el primer elemento de un
arreglo A con el primer elemento de un arreglo B, etc.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo1[0]: 1 arreglo2[0]: 1arreglo1[1]: 2 arreglo2[1]: 2arreglo1[2]: 3 arreglo2[2]: 3
246
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27
arreglo1[0]: 20 arreglo2[0]: 21arreglo1[1]: 3 arreglo2[1]: 50arreglo1[2]: 5 arreglo2[2]: 10
415315
arreglo1[0]: 4 arreglo2[0]: 7arreglo1[1]: 14 arreglo2[1]: 90
arreglo1[2]: 16 arreglo2[2]: 20
11104
36
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 4.4 – OPERACIONES CON ARREGLOS (PARTE II)
Como se ha visto, es posible realizar operaciones uno a uno con los elementos de unarreglo. Teniendo esto en mente, genere un programa que le solicite al usuario 6 números
enteros, donde los primeros tres números corresponderán a un arreglo, mientras que los
últimos seis corresponderán al otro. Luego, que el programa muestre el resultado de la
potenciación de ambos arreglos, es decir:
De forma que será equivalente a elevar el primer elemento del primer arreglo a la
potencia indicada por el primer elemento del segundo arreglo, y continuar así con el resto
de los elementos.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo1[0]: 1 arreglo2[0]: 1arreglo1[1]: 2 arreglo2[1]: 2arreglo1[2]: 3 arreglo2[2]: 3
14
27arreglo1[0]: 5 arreglo2[0]: 3
arreglo1[1]: 10 arreglo2[1]: 4
arreglo1[2]: 7 arreglo2[2]: 3
12510000
343arreglo1[0]: 4 arreglo2[0]: 7arreglo1[1]: 9 arreglo2[1]: 4arreglo1[2]: 6 arreglo2[2]: 2
163846561
36
Nivel de Dificultad
1[ ] [ ]
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EJERCICIO 4.5 – ¿CUÁLES ELEMENTOS SON...?
Una de las mayores ventajas del empleo de arreglos para el manejo de datos, no sólo es
la facilidad de implementación en programas escritos en cualquier lenguaje que les désoporte, sino que también debe considerarse su utilidad a la hora de proveer información
sobre algún evento donde se registren datos, y de esta forma permite mejorar la
experiencia de usuario de muchas aplicaciones. Genere un programa que le solicite al
usuario 5 números enteros, luego, que borre la pantalla, y posteriormente muestre cuáles
de los elementos ingresados fueron pares, cuáles fueron impares, cuáles fueron
positivos y cuáles fueron negativos.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5
Pares: 2, 4Impares: 1, 3, 5
Positivos: 1, 2, 3, 4, 5Negativos: Ninguno
arreglo[0]: -5arreglo[1]: 10arreglo[2]: 30arreglo[3]: -1arreglo[4]: 50
Pares: 10, 30, 50Impares: -5, -1
Positivos: 10, 30, 50Negativos: -5, -1
arreglo[0]: 10arreglo[1]: -90arreglo[2]: 0
arreglo[3]: 40arreglo[4]: 43
Pares: 10, -90, 0, 40Impares: 43
Positivos: 10, 0, 40, 43Negativos: -90
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 4.6 – LOS ARREGLOS EN LA ESCUELA
Como se vio en el ejercicio anterior, es posible obtener información relevante a partir de
los datos contenidos en un arreglo. Genere un programa que le solicite al usuario 3
números enteros positivos, y los almacene en un arreglo; estos números representan
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calificaciones. Luego, que borre la pantalla y muestre los elementos del arreglo, seguido
de su promedio aritmético, la menor calificación y la mayor calificación. Acompañe al
promedio aritmético con un mensaje que variará de la siguiente manera:
“Excelente trabajo. Sigue con el buen esfuerzo.”, si el promedio resulta ser mayor
o igual a 17. “Buen trabajo.”, si el promedio resulta ser mayor o igual a 10 y menor que 17.
“Debes esforzarte más.”, si el promedio resulta ser menor que 10.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo[0]: 10arreglo[1]: 20arreglo[2]: 15
102015
Promedio: 15.00
Buen trabajo.
arreglo[0]: 18arreglo[1]: 20arreglo[2]: 15
182015
Promedio: 17.67Excelente trabajo. Sigue con el buen
esfuerzo.
arreglo[0]: 06arreglo[1]: 07arreglo[2]: 05
675
Promedio: 6Debes esforzarte más.
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 4.7 – DO YOU EVEN BINARY, BRO?
Los números escritos de esta forma “100101”, manejados generalmente por lascomputadoras y algunos Ingenieros Industriales entusiastas, así como los de
Computación, se conocen como números “binarios”. La realidad es que los números no
son binarios, sino que su sistema de numeración es binario, ya que sólo emplea dos
símbolos: el 0 y el 1. Sí, sólo mencioné todo eso para sentirme cool y para que puedas ir a
repetirle esto a tus amigos cada vez que se refieran a los números binarios como tal,
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pero en todo caso, conservemos el consenso y llamémoslos así “números binarios”, tal
como hacemos referencias a los “números decimales” (porque están escritos bajo el
sistema de numeración decimal). Genere un programa que le solicite al usuario 3
números enteros positivos, los cuales sólo pueden ser 0 o 1. Posteriormente, muestre en
pantalla el valor decimal del número binario descrito por los ingresos del usuario, de la
siguiente forma:
Como puede verse en la imagen, primer elemento ingresado por el usuario corresponde
dígito menos significativo de la representación binaria de un número (el dígito que está
más a la derecha), el segundo elemento corresponde al segundo dígito de derecha
izquierda y así sucesivamente. En la tabla se muestra cómo transformar números de
binario a decimal. Úsala como guía. Recuerda emplear arreglos para poder manejar más
“bits” con sólo cambiar un par de números en el código.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo[0]: 1arreglo[1]: 0arreglo[2]: 1
5(correspondiente a 101)
arreglo[0]: 1 7
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arreglo[1]: 1arreglo[2]: 1
(correspondiente a 111)
arreglo[0]: 1arreglo[1]: 0arreglo[2]: 0
1(correspondiente a 001)
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 4.8 – ARREGLANDO A LOS ARREGLOS
Hasta los momentos, se ha estado mostrando el contenido de los arreglos de la manera
en la cual se ingresaron, o de la manera contraria a la que se ingresaron. Esta vez, tutarea es distinta: genere un programa que le permita al usuario ingresar 5 números
enteros positivos, y que luego borre la pantalla y muestre los números ingresados, pero
esta vez ordenados de mayor a menor.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3
arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5
543
21arreglo[0]: 5
arreglo[1]: 10arreglo[2]: 30arreglo[3]: 1
arreglo[4]: 50
50301051
arreglo[0]: 10arreglo[1]: 90arreglo[2]: 0
arreglo[3]: 40arreglo[4]: 43
904340100
Nivel de Dificultad
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EJERCICIO 4.9 – BIG DATA
Los algoritmos de ordenamiento de arreglo son un tema serio en las ciencias de la
computación. En esta oportunidad, cree un programa que genere 1000000 de números
aleatorios del 1 al 1000000 y los almacene en un arreglo. Luego, emplee el algoritmo de
ordenamiento que generó en el EJERCICIO 4.8 y deténgase a apreciar la eficiencia de su
algoritmo.
Nivel de Dificultad
EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE SELECCIÓN
A continuación, se propone la generación de programas empleando las sentencias de
selección, en conjunto con el manejo de arreglos unidimensionales, sentencias de
repetición, de decisión, conocimientos básicos de programación, y el ingenio.
EJERCICIO 5.1 – UNA SIMPLE DECISIÓN
Las sentencias de selección se aplican en programación básica para el desarrollo de
menús, aunque en esencia se utilizan para escoger un curso de acción en tiempo de
ejecución, con base en el estado de una variable. Genere un programa que le muestre al
usuario un menú con las siguientes opciones:
Saludar
Despedir
Si se selecciona la primera opción, el programa deberá mostrar en pantalla un saludo; por
otro lado, si el usuario selecciona la segunda opción, se debe mostrar un mensaje de
despedida y salir del programa.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
opcion: 1 “Hola”opcion: 2 “Adiós”
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Nivel de Dificultad
EJERCICIO 5.2 – LA CALCULADORA 2000 (AUNQUE YA NO SUENEFUTURISTA)
Empleando el principio básico de las sentencias de selección, es posible construir
programas que contengan múltiples subprogramas. En esta ocasión, genere un
programa que le muestre al usuario un menú con las siguientes opciones.
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir Salir
Se debe solicitar al usuario dos números enteros positivos, y luego mostrar en pantalla el
resultado de la acción correspondiente a la opción del menú escogida. Si el usuario
seleccionó la opción “Salir”, no se debe solicitar ningún número; sólo se muestra un
mensaje de despedida y se cierra el programa.
TABLA DE VARIABLESEntrada Salida
opcion: 1num1: 3num2: 5
5
opcion: 2num1: 50num2: 60
-10
opcion: 4num1: 14num2: 2
7
Nivel de Dificultad
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EJERCICIO 5.3 – MEGALOVANIA
En ciertos videojuegos, al jugador se le da la oportunidad de escoger si desea matar o
perdonar a un enemigo. En esta ocasión, genere un programa que le muestre al usuario
un menú con las siguientes opciones:
¡HA APARECIDO UN ENEMIGO!
Matar
Perdonar
Salir del Juego
Enemigos Asesinados: 4
Enemigos Perdonados: 10
Enemigos Encontrados: 14
En el menú, debe presentarse la cantidad de enemigos que el usuario ha decidido matar,
la cantidad de enemigos que el usuario ha decidido perdonar, y la cantidad de enemigos
total que el usuario se ha encontrado. Cada vez que el usuario seleccione una opción que
no sea “SALIR DEL JUEGO”, debe volver al menú, de forma que siempre se encuentre
enemigos.
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 5.4 – ¡. . .AHORA CON ARREGLOS!
Ahora se conoce que es posible producir programas que manejen menús repetitivos. Es
hora de probar algo: genere un programa que le muestre al usuario las siguientes
opciones:
Llenar Arreglo
Mostrar Elementos
Promedio Aritmético
Elemento Mayor
Elemento Menor
Salir
Seleccionando la primera opción, el programa debe generar aleatoriamente 10 números
enteros positivos entre el 1 y el 10 y almacenarlos en un arreglo.
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Seleccionando la segunda opción, el programa debe mostrar en pantalla los números que
se encuentran almacenados en el arreglo.
Seleccionando la tercera opción, el programa debe mostrar el promedio aritmético
considerando todos los elementos del arreglo.
Seleccionando la cuarta opción, el programa debe mostrar el mayor valor presente entre
los elementos del arreglo.
Seleccionando la quinta opción, el programa debe mostrar el menor valor presente entre
los elementos del arreglo.
Seleccionando la última opción, el programa debe mostrar un mensaje de despedida y
cerrarse.
Nivel de Dificultad
EJERCICIO 5.5 – LA CAJA MUSICAL
Empleando las sentencias de selección, es posible crear programas maravillosos y,
aunque abstractos, muy interesantes. Genere un programa que le muestre al usuario un
menú con las siguientes opciones:
LA CAJA MUSICAL Un beep.
Dos beeps.
Reproducir canción.
Salir
Seleccionando la primera opción, el programa debe almacenar la selección en un arreglo.
Seleccionando la segunda opción, el programa debe almacenar la selección en un
arreglo.
Seleccionando la tercera opción, el programa debe reproducir los sonidos en el orden
seleccionado, esperando 1 segundo entre cada selección, y 500 milisegundos entre cada
beep.
Seleccionando la última opción, el programa debe mostrar en pantalla un mensaje de
despedida y cerrarse.
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Recuerde que puede hacer sonar un pequeño “beep” empleando la sentencia de escape
“\a” en una función “printf()”.
Nivel de Dificultad
EJERCICIOS CON CADENAS DE CARACTERES
EJERCICIOS CON FUNCIONES
DESAFÍOS NIVEL TIGRE
Nivel de DificultadTIGRE
DESAFÍOS NIVEL DEMONIO
Nivel de DificultadDEMONIO
DESAFÍOS NIVEL DRAGÓN
Nivel de DificultadDRAGÓN
DESAFÍOS NIVEL DIOS
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Nivel de DificultadDIOS
ACERCA DE LOS AUTORES