ELABORACIÓN DE PAUTAS PARA LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN
EDUCATIVA DEL USO DE LOS COLORES A TRAVÉS DE PANTALLAS
TÁCTILES.
2DA PARTE DEL PROYECTO “LABORATORIO DE PLATAFORMAS
INTERACTIVAS”.
FABIO LEONARDO VILLARREAL GAMBA
Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria
Facultad de Comunicación
Diseño Visual
Bogotá Colombia
Bogotá, 29 de Mayo de 2014
ELABORACIÓN DE PAUTAS PARA LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN
EDUCATIVA DEL USO DE LOS COLORES A TRAVÉS DE PANTALLAS
TÁCTILES.
2DA PARTE DEL PROYECTO “LABORATORIO DE PLATAFORMAS
INTERACTIVAS”
FABIO LEONARDO VILLARREAL GAMBA
80.804.623
Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de:
Tecnólogo en Diseño Visual
Asesor:
Sergio Manuel Echeverry noguera
Línea de investigación
Diseño y gestión para la comunicación- diseño multimedia
Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria
Facultad de comunicación
Diseño Visual
Bogotá, 29 de Mayo de 2014
DEDICATORIA
Este trabajo está dedicado al Director del programa de Diseño Visual Profesor
German Carranza por su apoyo incondicional y acompañamiento el cual me sirvió
para no desfallecer. Al profesor Giovanni Rodriguez que aunque ya no hace parte de
la universidad siempre creyó en mis habilidades y fue mi modelo a seguir durante mi
tiempo en la universidad, a mi padre Fabio Villarreal por el aporte en el
acondicionamiento y mejoras en la parte constructiva del proyecto.
AGRADECIMIENTOS
Agradezco al semillero de investigación GIIS en especial a la Ing. Blanca Janneth
Parra por permitirme compartir información obtenida en la encuesta “hablemos de
dispositivos móviles”. Al Profesor Sergio Manuel Echeverry por prestarme el apoyo
y asesoría constante durante la preparación de este trabajo sin importar el tiempo y el
lugar para desarrollar esta investigación.
RESUMEN
La propuesta es desarrollar una aplicación educativa (App) para prototipo de
pantalla multitáctil del grupo de investigación dirigido por Sergio Echeverri, en la
primera parte del proyecto hecho por la estudiante de Diseño Visual Laura Guerrero,
recopiló la información para desarrollar un prototipo de mesa multitáctil que pueda
ser aprovechada como herramienta académica en las aulas de clase de la
Unipanamericana.
El proyecto es una continuación para implementar el uso de esta tecnología táctil y
reforzar las bases de aprendizaje donde se pueda interactuar con otros usuarios donde
la experiencia de aprendizaje sea más dinámica.
ABSTRACT
The proposal is to create an educative application for multitouch group research
led by Sergio Manuel Echeverri, in the first part of the project created by Visual
Design Student, Laura Guerrero. Information was gathered in order to make a
multitouch table prototype that can be exploited as an academic tool in the classrooms
of Unipanamericana Institution.
Achieve the device will work with elements of fingerprint recognition and now
working together with a software, I propose to develop an application through a
multi-session students first semester Unipanamericana visual design can reinforce the
basic concepts of use of color.
The project continues to implement the use of the touch technology and strengthen
the foundation of learning where it can interact with other users where the learning
experience more dynamic.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 10
1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .................................................................. 12
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 13
3. JUSTIFICACION ................................................................................................... 15
4. OBJETIVOS ........................................................................................................... 18
5. MARCO DE REFERENCIA .................................................................................. 20
5.1 Historia .............................................................................................................. 20
5.2 Tipos de pantalla táctil ...................................................................................... 22
5.3 Clases de sistemas operativos para pantallas táctiles ........................................ 25
5.4 Pantallas táctiles en el mercado actual .............................................................. 29
5.5 La comunidad NUI ............................................................................................ 33
5.6 Software ............................................................................................................ 35
5.7 Montaje de la mesa multitáctil .......................................................................... 37
5.8 Interactividad touch ........................................................................................... 38
5.9 ¿Qué es una App? ............................................................................................. 40
5.10 Tipos de Apps ................................................................................................. 42
5.11 Apps en Colombia ........................................................................................... 42
5.12 Modelos de Enseñanza .................................................................................... 48
5.13 El Color ........................................................................................................... 55
6. METODO ................................................................................................................ 71
7. CONCLUSIONES .................................................................................................. 73
8. RECOMENDACIONES ......................................................................................... 75
9. REFERENCIAS ...................................................................................................... 76
10. ANEXOS ............................................................................................................... 79
INTRODUCCIÓN
Teniendo en cuenta que pueden ser varias las razones que lleven a un centro
educativo a incorporar las nuevas tecnologías multimedia en el desarrollo curricular
donde existe en principio una influencia que la educación comparte con otros sectores
económicos y sociales pues hoy día nadie escapa a la omnipresencia de las nuevas
tecnologías que se presentan como inevitables. El espacio educativo y el espacio
laboral hoy día se encuentran más interconectados de lo que a menudo se suele
pensar. Tanto en el espacio laboral como en el educativo, existen unos supuestos que
se deben poner de manifiesto y analizar, si lo que se pretende es una integración
crítica de las nuevas tecnologías multimedia en el desarrollo curricular.
Por tanto la aplicación educativa que se quiere desarrollar para implementarla en la
mesa multitáctil desarrollada en el laboratorio de plataformas interactivas, se quiere
implementar una nueva tecnología para el aprendizaje de la teoría del color con los
estudiantes de primer semestre de la carrera de Diseño Visual de la Unipanamericana
Compensar. Por medio de la tecnología multitáctil podemos generar nuevos espacios
de aprendizaje en las aulas de la universidad donde los prototipos de la mesa
multitáctil puedan ser utilizados junto con la aplicación educativa para trabajar de
forma simultanea desde distintos lugares de la universidad siendo así la primera
1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Los estudiantes de primer semestre de la Unipanamericana cuando elaboran
documentos o elementos publicitarios en Office, Prezi o Paint no aplican
correctamente las combinaciones del color. La metodología de enseñanza aplicada en
los nuevos estudiantes universitarios que viene desde los colegios, son los mismos
utilizados casi hace una década según Zambrano (2007).
Teniendo en cuenta el desarrollo de las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) se incorporan nuevas herramientas tecnológicas en la
metodología de aprendizaje con el fin de mejorar la calidad de educación permitiendo
aplicar la tecnología de las pantallas multitáctil para utilizarlas dentro y fuera del
aula, facilitando el aprendizaje cambiando así el sistema actual de enseñanza el cual
se basa fundamentalmente en clases presenciales, afirma Hidalgo (2007).
Es así que podemos presentar una pantalla multitáctil con una aplicación educativa
que pueda enseñar a los nuevos estudiantes de diseño Visua006C la correcta
utilización del uso del color en elementos de comunicación, ofreciendo la posibilidad
de interactuar entre varios usuarios de forma virtual.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Hidalgo (2007) asegura en su artículo que la tradición de la enseñanza en la
mayoría de las materias se viene impartiendo mediante clases presenciales en las
aulas basadas fundamentalmente en la lección magistral, donde los profesores
exponen las materias adoptando un papel activo, como transmisor de los contenidos
didácticos de las asignaturas. Para ello, utilizan fundamentalmente la pizarra o
algunos instrumentos visuales, como el proyector de diapositivas.
Por su parte, los estudiantes adoptan un papel de receptor pasivo de
conocimientos, convirtiendo su principal objetivo en tomar convenientemente apuntes
sobre las explicaciones del profesor, que le permitan posteriormente superar las
evaluaciones propuestas en el programa de la asignatura, afirma Gutiérrez (2003).
En la actualidad la falta de motivación de los estudiantes en los colegios de la
ciudad de Bogotá hace que los contenidos de la materia de artística se tornen difíciles
de comprender, además el elevado número de estudiantes por aula y el corto tiempo
para impartir la materia en esas sesiones hace que los contenidos expuestos resulten
casi imposible de profundizar. Aquellos estudiantes que deciden estudiar Diseño
Visual u otra rama de la comunicación gráfica presentan un verdadero inconveniente
para la futura incorporación a la universidad ya que al momento de estudiar los
contenidos de la asignatura como teoría del color, no recuerdan los contenidos vistos
en la primaria.
Es así que nace la necesidad de desarrollar este proyecto de investigación donde se
pretende implementar el uso de la pantalla multitáctil con la aplicación educativa para
despertar ese interés por aprender, generando así una nueva herramienta que permita
a los estudiantes de diseño visual de la Unipanamericana trabajar y reforzar los
conocimientos adquiridos desde la primaria de una forma didáctica y a su vez que
permita interactuar con otros estudiantes o usuarios de manera virtual.
3. JUSTIFICACION
El constante avance en la tecnología nos obliga a tener una relación con las
pantallas táctiles, remplazando la hoja de papel y la tinta que se utilizaba desde la
antigüedad para el plasmar una idea o comunicar un texto.
Pasamos por el uso del papel y la caligrafía a la invención de la imprenta de
Gutenberg. Ahora estamos viviendo el cambio de leer los libros de imprenta a textos
digitales en pantallas táctiles de donde se abre un nuevo mercado. En Colombia la
tecnología de las pantallas táctiles se introduce con los primeros teléfonos inteligentes
de la compañía Apple hacia finales del año 2007. Steve Jobs abre la posibilidad de
utilizar esta tecnología para despertar en las nuevas generaciones, una nueva forma
didáctica de interactuar y aprender, dando la posibilidad a ingenieros y diseñadores de
desarrollar aplicaciones para estos dispositivos táctiles.
Con el avance de la tecnología, en sus inicios las pantallas táctiles creadas a
mediados del siglo XIX, Enrique (2012) menciona en su blog que el prototipo
diseñado por Johnson en 1965 solo reconocía un mando a la vez cuando se producía
el contacto del dedo con la membrana de la pantalla, el único propósito de la
invención de la pantalla táctil era para facilitar el control del tráfico aéreo. Más
adelante se desarrollaron pantallas que permitían recibir varios y simultáneos puntos
de contacto donde permiten agregar nuevas tareas y opciones de trabajo.
Un ejemplo claro, es el actual uso de las pantallas para jugar entre dos usuarios al
mismo tiempo donde la pantalla recibe distintos mandos permitiendo a los jugadores
presionar varias veces y al tiempo para que los sensores reconozcan los puntos de
contacto y los traduzcan a mandos de manera similar a los botones del mouse. Esto es
lo que conocemos como pantalla multitáctil y a diferencia de la pantalla táctil, posee
un software que permite interpretar dichas interacciones a la vez.
También se diferencian porque la pantalla multitáctil permite calcular la presión y
el ángulo de cada uno de los puntos de contacto de forma independiente, esto permite
hacer gestos para interactuar con varios dedos de manera simultánea y proveer así una
experiencia para el usuario mucho más intuitiva.
Las aplicaciones para pantallas táctiles (app) son las nuevas herramientas que tiene
el mercado virtual para ofrecer productos y servicios. Se han diseñado aplicaciones
para ayudar al consumidor a organizar su día, recordar citas o eventos importantes,
preparar una receta de cocina, ayudarlo a geo referenciarse, y como asistente en
traducir un idioma, o también ayuda a llevar un ritmo de vida saludable.
El análisis de esta situación es lo que me motiva a la realización de este trabajo de
grado, donde quiero desarrollar una aplicación educativa (app) para uso en las
pantallas multitáctiles elaboradas en por el laboratorio de plataformas interactivas de
la Unipanamericana. Habilitando así, la posibilidad de interactuar con varios usuarios
a la vez ofreciendo a los docentes de la universidad nuevas y actuales herramientas de
aprendizaje generando un cambio en el método de educación tradicional donde se
obvia el uso del tablero, la tiza y el marcador para estar a la vanguardia de la
tecnología.
A su vez buscamos con el laboratorio de plataformas interactivas que la
Unipanamericana sea pionera en Colombia en aplicar el uso de las nuevas tecnologías
de la información para fomentar nuevos y mejores espacios para el aprendizaje,
donde ya no es necesario que el profesor asista de manera presencial y por el
contrario se generen sesiones virtuales donde el estudiante pueda trabajar con el
docente y sus compañeros de forma simultánea a través de varias pantallas táctiles
producidas por la misma universidad.
Con esta propuesta planteamos interrogantes de investigación para otras carreras
de la Unipanamericana tales como Ingeniería y Pedagogía donde buscamos que la
aplicación sea aprovechada para todos los estudiantes de la Unipanamericana.
4. OBJETIVOS
Objetivo General.
Plantear los lineamientos para crear una aplicación educativa habilitada para
funcionar en pantallas táctiles con el fin de mostrar de forma interactiva el uso y las
aplicaciones que pueda tener el color a través del círculo cromático, dicha aplicación
trabajará en conjunto con el prototipo de mesa multitáctil desarrollada en el
laboratorio de aplicaciones interactivas de la Unipanamericana en el año 2013
dirigida por el docente Sergio Manuel Echeverri.
Objetivos Específicos.
- Proponer las pautas gráficas para la creación de la aplicación educativa.
- Presentar un prototipo experimental donde se muestran los mapas de navegación de
la aplicación.
- Verificar que la pantalla multitáctil permita un desplazamiento útil para el trabajo del
profesional docente con los estudiantes.
- Permitir que la aplicación provea procesamiento a múltiples usuarios, en este caso a
los estudiantes de comunicación de manera simultánea.
5. MARCO DE REFERENCIA
HISTORIA
La aparición de la pantalla táctil se atribuye a Johnson (1965), desarrollando una
pantalla táctil capacitiva. El término capacitivo se refiere a sensores que perciben
pequeñas cantidades de electricidad estática de los dedos humanos gracias a una
membrana sensible al tacto. El inventor en su libro describe que desarrolló esta
tecnología con la idea de usarla en el control del tráfico aéreo. El inconveniente de
una pantalla táctil capacitiva, no puede ser controlado por un dedo enguantado o un
dispositivo de entrada como un lápiz óptico.
Hay algunos dispositivos de entrada que han sido optimizados para su uso con
pantallas táctiles capacitivas, sin embargo estas pantallas también son las únicas
capaces de proveer el multi toque, esto quiere decir que permite la capacidad de
reconocer varios puntos de contacto. Sin multi toque, no se puede usar gestos tales
como pellizcar o permitir la función de acercar y alejar un texto. En los iPhone, iPod
touch y en la mayoría de los teléfonos basados en sistemas operativos Android
cuentan con pantallas táctiles capacitivas.
En la publicación de inventors.about.com, Bellis (2011) nombran las patentes del
sensor de tacto llamado “Elograph” desarrolladas por el doctor Sam Hurts, fundador
de Elographics. Donde Hurts inicio trabajando como profesor de la universidad de
Kentucky y fue patentado este invento junto con su laboratorio de investigación
integrado por ingenieros, físicos, dibujantes y hasta carpinteros. El Elograph fue
seleccionado por la investigación industrial en 1973 como una novedad tecnológica
para la época.
Bellis (2011) también menciona que en 1974 se da la primera pantalla táctil con
una superficie transparente diseñada por Hurts en su compañía donde tres años más
tarde patenta la tecnología más popular hoy en día. Siemens financió la primera
interfaz de sensor táctil con vidrio curvo donde se convierte en el primer dispositivo
llamado “touch screen”. Para el año 1983 Hewlett packard presentó el primer
computador con pantalla táctil, el HP-150 que se componía básicamente de rejillas de
rayos infrarrojos en la parte frontal de la pantalla donde estos detectaban el
movimiento de los dedos.
Bellis (2011) menciona que la falencia de los rayos infrarrojos estaba en que no
funcionaban bien cuando tenían polvo, era necesario estar limpiándolos
frecuentemente. Desde ese entonces, estas pantallas las encontramos en cajeros
automáticos y máquinas dispensadoras.
Entonces, en 1993 Apple comercializó la PDA (asistente digital personal) con un
sistema operativo llamado “Newton OS” donde se desarrolló desde 1987 hasta 1988
dando origen a la plataforma IOS utilizada actualmente en algunos dispositivos
táctiles de Apple. Kwong (2011) resume que La PDA fue el primer dispositivo táctil
con capacidad de reconocimiento de escritura, tenía un calendario y bloc de notas,
pero no fue tan exitosa en su momento.
Mientras tanto IBM lanzó el primer teléfono inteligente llamado “SIMÓN”
provisto de una interfaz de pantalla táctil que permitía marcar números de teléfono
con ayuda del lápiz óptico el cual era un dispositivo utilizado para poder tocar la
pantalla y así introducir la información en los pequeños campos donde el dedo era
demasiado grande para seleccionarlos, o servía también para escribir en la pantalla.
Para el año 1996 Palm entra al mercado con una pantalla táctil experimental.
Ya para el 2002, Microsoft presento la Windows xp Tablet y más tarde, en 2007
Apple se lanza de nuevo al mercado con el iPod touch y el teléfono inteligente más
popular hoy en día, el IPhone.
TIPOS DE PANTALLA TÁCTIL
En el artículo publicado en la columna de Capacitivas Vs resistivas PC Actual
(2012) se afirma que la pantalla táctil resistiva es la que mejor ofrece durabilidad pero
poca resolución. Esta pantalla funciona con un sensor de dos capas cubiertas de óxido
de indio y estaño (ITO) las cuales están separadas y asiladas por pequeños puntos
transparentes. Cuando hay contacto entre las dos laminas por un toque dactilar, este
genera un pulso eléctrico que reconoce el sensor de ITO como un toque.
Por lo anterior, con los componentes utilizados en este tipo de pantalla se ofrece la
capacidad de soportar el uso exagerado, resiste al polvo y al agua. Aunque es una
pantalla popular, el uso de varias capas hace que el brillo no sea óptimo.
Así que al tener que ejercer presión en la pantalla resistiva hace que la forma de
uso sea diferente y la respuesta sea lenta. Adicional, si el software no está diseñado
para utilizarse con los dedos, se tendría que utilizar con un lápiz óptico. Algunos
teléfonos usan la pantalla resistiva tales como el Nokia 5800 donde el tiempo de
respuesta de la pantalla es lento, según el artículo de puerto (2009) indica que Nokia
tuvo que evaluar los tiempos de respuesta para minimizar el proceso. Por ello, las
pantallas resistivas no permiten el multi toque.
La compañía francesa Statum hizo algunas sugerencias de Hardware y software a
lo largo del congreso de Barcelona en 2009 donde sugiere que con esos cambios se
puede implementar este tipo de pantalla en los próximos Smartphone. Con cualquiera
de las dos pantallas se pueden usar hoy en día, todo depende del sistema operativo
con el que se aplique su uso.
Por otro lado, la pantalla capacitiva puede ser manipulada por el dedo o un
dispositivo como un lápiz óptico. Estas pantallas si poseen la capacidad de detectar
varias pulsaciones a la vez y no requieren mucha presión, solo basta con deslizar el
dedo de un lado a otro permitiendo al usuario una experiencia de movimiento del
contenido proyectado sobre el cristal. Si el sistema operativo es óptimo. El deslizar el
dedo puede ser rápido y con respuesta inmediata. Es decir, que no se es lento en la
respuesta.
Con lo anterior, podemos deducir que estas pantallas son costosas y difíciles de
fabricar. Esta pantalla tiene limitaciones. Si el usuario tiene los dedos muy grandes la
experiencia de uso con la pantalla no será agradable. Las pantallas más comunes que
encontramos en el mercado están en los iPhone, los HTC, DREAM MAGIC,
Smartphone Samsung y LG, Los BlackBerry Strom y en algunas Palm.
Bellis (2011) afirma en su artículo que también se encuentran en el mercado las
pantallas de onda superficial, están operan con un sistema similar a las pantallas
resistivas, que con el toque de la pantalla. Unas ondas ultrasónicas son absorbidas y
enviadas al procesador de la pantalla. Pero al igual que la pantalla resistiva, es
necesario mantener la pantalla limpia y seca para que se pueda utilizar correctamente.
Por último, las pantallas de rayos infrarrojos utilizan sensores alrededor de una
almohadilla de contacto que permite detectar la ubicación de donde se está tocando.
Cuando los rayos localizan en punto de contacto, se envía la información al
procesador de la pantalla. Estas pantallas son muy comunes en la tecnología militar
ya que son muy durables.
Kwong (2011), afirma que cualquier pantalla es funcional de acuerdo al uso que
se necesite emplear, pero todo depende del sistema operativo que se está empleando.
CLASES DE SISTEMAS OPERATIVOS PARA PANTALLAS TÁCTILES
Las pantallas táctiles al igual que los actuales computadores necesitan de un
sistema operativo para su funcionamiento, estos son más conocidos como sistemas
operativos (SO) según Alonso (2005) define dos clases de sistemas operativos:
1) Sistemas Operativos basados en el escritorio de un computador tradicional
2) Sistemas Operativos post-PC (similares a los SO de los teléfonos móviles
inteligentes). Estos son los sistemas operativos SO:
Android: Según Campo & García (2011) es un sistema operativo móvil
basado en Linux y Java que ha sido liberado bajo la licencia Apache versión
2. El sistema busca, nuevamente, un modelo estandarizado de programación
que simplifique las labores de creación de aplicaciones móviles y normalice
las herramientas en el campo de la telefonía móvil. Alonso (2005) argumenta
que al igual que ocurriera con Symbian, lo que se busca es que los
programadores sólo tengan que desarrollar sus creaciones una única vez y así
ésta sea compatible con diferentes terminales.
IOS: Según Campo & García (2011) es una versión reducida de Mac OS X
optimizada para los procesadores ARM. Aunque oficialmente no se puede
instalar ninguna aplicación que no esté firmada por Apple ya existen formas
de hacerlo, la vía oficial forma parte del iPhone Developer Program (de pago)
y hay que descargar el SKD que es gratuito. iPhone dispone de un interfaz de
usuario realmente interesante, la única pega es la cantidad de restricciones que
tiene, aunque quizás Apple se dé cuenta que para triunfar mucho más es mejor
liberar y dar libertad a su sistema.
Windows Movile: Según Campo & García (2011) es un sistema operativo
escrito desde 0 y que hace uso de algunas convenciones de la interfaz de
usuario del Windows de siempre. Una de las ventajas de Windows Mobile
sobre sus competidores es que los programadores pueden desarrollar
aplicaciones para móviles utilizando los mismos lenguajes y entornos que
emplean con Windows para PC. Alonso (2005) lo compara con las
aplicaciones para Symbian las cuales necesitan más esfuerzo de desarrollo,
aunque también están optimizadas para cada modelo de teléfono.
BlackBerry OS: Según Campo & García (2011) es un sistema operativo multi
tarea que está arrasando en la escena empresarial, en especial por sus servicios
para correo y teclado QWERTY. BlackBerry aparece en el mercado justo en
el momento en que comenzaba a demandarse un sistema operativo que
permitiera utilizar de una forma fácil, cómoda y rápida los servicios de correo
electrónico. Según Alonso (2005) afirma que hoy en día es también proveedor
de servicios de correo electrónico a dispositivos que no son BlackBerry,
gracias al programa BlackBerry Connect. Así, en líneas generales, en un
dispositivo BlackBerry es posible redactar, enviar y recibir todo tipo de
mensajes de correo electrónico, al igual que en el programa que se utiliza en
un ordenador. Además, es posible realizar y contestar a las llamadas que se
emitan a través de la red de telefonía móvil, lo que permite sustituir el
teléfono móvil. También, como evolución lógica, los dispositivos de este
fabricante permiten la navegación por internet en páginas HTML o WAP y
tienen la capacidad de enviar o recibir mensajes SMS.
Symbian: Según Campo & García (2011) Es el sistema operativo para móviles
más extendido entre smartphones, y por tanto el que más aplicaciones para su
sistema tiene desarrolladas. Actualmente Symbian copa más del 65% del mercado
de sistemas operativos, argumenta Alonso (2005) en su artículo.
Su principal virtud es la capacidad que tiene el sistema para adaptar e integrar
todo tipo de aplicaciones. Admite la integración de aplicaciones y, como sistema
operativo, ofrece las rutinas, los protocolos de comunicación, el control de
archivos y los servicios para el correcto funcionamiento de estas aplicaciones. La
tecnología del sistema operativo Symbian se ha diseñado teniendo en cuenta
puntos clave como el poder proporcionar la energía, memoria y gestión de entrada
y salida de recursos requeridos específicamente en los dispositivos móviles.
También, supone una plataforma abierta, ésta es la clave, que aúna
telecomunicaciones y los estándares globales de internet.
Los usuarios de Symbian señalan como principal ventaja del sistema el hecho de
que exista una amplia selección de aplicaciones disponibles para todo tipo de
teléfonos móviles. Destacan también la compatibilidad con los estándares de
conectividad y redes como Bluetooth, WiFi, GSM, GPRS, CDMA y WCDMA.
El semillero de investigación GIIS (2014) en una encuesta realizada para el
desarrollo de aplicativos para dispositivos móviles (APPS) llamada “hablemos de tus
dispositivos móviles” evidenció que los estudiantes de la Unipanamericana utilizan
en sus dispositivos móviles el sistema operativo Android con un porcentaje del 59%
entre 305 participantes de la encuesta, le siguen el sistema operativo del IOS con un
porcentaje del 11% y el Windows pone con el 6%
PANTALLAS TÁCTILES EN EL MERCADO ACTUAL
El informe de la firma de investigación de mercado Canalys (2013), afirma que la
mayoría de los Smartphone vendidos en todo el mundo utilizan una pantalla táctil
reemplazando a los teclados convencionales. El 55% de los teléfonos inteligentes
comercializados en el último trimestre de 2009 ya tenían pantallas táctiles y la venta
maquinas que usan pantallas táctiles aumento en un 138% siendo Apple líder de esta
tecnología que irónicamente, tiempo atrás no fue de alto impacto con el uso de su
pantalla táctil. Nokia en el 2009 incrementó sus ventas de máquinas terminales para
servicio en establecimientos comerciales en un 4000% con una participación en el
mercado del 29%.
El 60% de los 4000 compradores que Canalys (2013), encuesto, aseguraban que
querían un teléfono de pantalla táctil con más usos y aplicaciones. Eso era
fundamental para escoger cual teléfono se ajustaba más a sus gustos y necesidades.
Según Chris Jones de la firma Canalys (2013), afirma que lo anterior es una gran
ventaja para Apple ya que mantiene el constante uso y actualización de aplicaciones a
través del app store hace que los usuarios se mantengan conectados actualizando sus
dispositivos táctiles. Cosa que aun los demás fabricantes de dispositivos táctiles no
han atrevido a realizar.
El sistema operativo más popular con el que corrían los teléfonos inteligentes era
Symbian, propiedad de Nokia pero fabricado por varias compañías como Sony,
Samsung, Motorola, Panasonic, LG, Siemens, Benq, Fujitsu, Lenovo y Mitsubishi.
Según Jones (2013) este se utilizó en la primeras PDA, un gran rival de las palm que
por la época eran las líderes del mercado junto a los Windows phone.
Los teléfonos más comunes con esta tecnología y que quizá algunos de ellos
pasaron por nuestras manos fueron los Nokia N97, 5230, 5800, N8. En los Siemens el
SX1, en Panasonic el x700 y x800, en Samsung en la versión SGH Y I8910 omnia,
en los LG en la versión KS Y KT, en Sony son famosos el Sony Ericsson Vivaz. La
única diferencia de funcionabilidad de estos equipos se debía a las actualizaciones de
Symbian, en versiones como Symbian OS, Symbian s60, Symbian 3, Symbian Anna
y Symbian Belle. Con su versión final conocida como Nokia Belle de donde se dio a
conocer al mercado a finales del 2011.
En el último trimestre de 2012 Apple ha crecido de manera impresionante con el
record de ventas obtenido con el iPad 2, de donde Android no ha llegado a igualarlo a
pesar se sacar dos generaciones de Android. Para esta fecha, Apple llegó a vender 15
millones de iPad seguido de HP, Lenovo, Dell y Acer.
Jones (2013) considera que la mayor influencia para este mercado masivo es el
cómo se comercializa con el software utilizado en las tabletas que conocemos y la
necesidad que se ha generado en el público para tener una tableta para así poderse
comunicar a través de internet con el resto de su círculo social. La empresa de
tecnología Ideum hace exhibiciones en sitios concurridos como escuelas y centros
comerciales gracias al software desarrollado por ellos donde se reconocen ciertos
gestos llamados Gesture Works. Donde se desarrollaron en C++, . NET (C #, VB),
JavaScript, Python y (HTML5), Gesture Works flash para Action Script y el Gesture
Key, herramienta que usa gestos y los convierte en comandos de teclado.
Jones (2013) afirma que para el 2013, Ideum lanzó al mercado la plataforma 46,
que se trata de un cristal de 46´´ donde reconoce órdenes con pulsaciones táctiles
sobre el cristal. Mejorando el rendimiento con tecnología Intel versión I7 permitiendo
el reconocimiento de 50 puntos de contacto. Mejoraron el diseño usando materiales
ligeros como el aluminio y su funcionabilidad es asombrosa ya que permite trabajar
con varios usuarios a la vez.
Miranda (2013) público en el portal Fayer Wayer donde en uno de sus artículos
menciona que Windows a través del Techforum dice tener la tecnología para
convertir cualquier superficie plana en una pantalla táctil virtual. Desarrollado por el
startup alemán übi interactive, sólo es necesario el software übi, un sensor de Kinect
y un proyector.
Mientras tanto, Fujitsu desarrolla un sistema el cual permite que cualquier papel se
convierta en superficie táctil para utilizar con los dedos con ayuda de un proyector.
Oyanedel (2013) asegura en su post que el sistema mencionado anteriormente permite
convertir contenidos impresos pasándolos a digital y ya se está trabajando para que en
el 2014 esté disponible al mercado.
Con la necesidad de presentar nuevos dispositivos que no dependan de una
pantalla táctil la cual da pie a su construcción y que permita el contacto con líquidos o
agua, nace la necesidad de un amante a la cocina que no podía seguir su receta
favorita a través de su Tablet ya que terminaba ensuciando la supervise delicada de su
pantalla ensuciándola con los ingredientes de su receta. Entonces se desarrolla la
aplicación “Food and Drink” donde se puede seguir paso a paso la receta sin
necesidad de una pantalla táctil ya que el hardware utilizado distingue los cambios de
luz generados con el movimiento de la mano del usuario gracias a una cámara
especialmente desarrollada para el prototipo.
Mexia (2013) Menciona que esta nueva tecnología con sensores de movimiento a
través de los cambios de luz será un hit para la construcción de pantallas táctiles. Para
el 2013 Intel presentó la cámara creative Senz 3D utilizada en televisores Smart, la
cual es una cámara con visión 3d mientras que empresas como EyeSight y Pointgrab
desarrollan cámaras 2D.
Para reconocer y rastrear etiquetas como las de las tarjetas de crédito, equipos
electrónicos y teléfonos móviles, Microsoft Surface a finales de 2013 desarrolló un
tablero operativo con plataformas touch ofreciendo una nueva herramienta con esta
misma tecnología táctil.
LA COMUNIDAD NUI
El NUIgroup (grupo para una Interfaz de usuario natural) es una comunidad
global de investigación centrada en el descubrimiento abierta que estudia
aplicaciones, sistemas de mando u otros dispositivos que remplacen el uso del
teclado, ratón o lápiz óptico por el uso de movimientos o gestos creados por la mano
humana operando como un control . Su objetivo principal es que esa relación se
vuelva lo más natural posible, haciendo que esa interfaz, ese medio que nos conecta
con la máquina, se vuelva invisible.
El conocimiento creado por NUIgroup interesados en la tecnología y la
informática, tienen en su portal web información que suben sobre investigaciones y
pruebas realizadas de tecnologías experimentales, al ser un grupo abierto ofreciendo
un ambiente colaborativo permite la posibilidad de compartir información al público
en general promoviendo el libre tráfico de información por medio de videos, foros y
post.
Para los que estén interesados en aprender y desarrollar métodos y conceptos
modernos dentro del objeto de estudio del grupo. Para ello, NUIgroup crea técnicas y
estándares que benefician a diseñadores y desarrolladores de todo el mundo. El portal
web de koll (2011) menciona que sus investigaciones incluyen temas como la visión
por ordenador, reconocimiento de voz y gestos, diseño de experiencias y
visualización de información.
Además del objetivo que busca conseguir NUI Group, el interés en este grupo es
también en la manera de realizar su investigación. Se trabaja en sinergia con otras
comunidades, que comparten todos los hallazgos y se hace un esfuerzo para que todo
el conocimiento pueda ser transmitible fácilmente. Temas como el HCI (Human
Computer Iteraction) son las principales causas por las que trabaja el NUIGroup
donde enfatizan el uso de tecnologías con soluciones efectivas para la sociedad.
SOFTWARE
Reactivision: Es el software de código abierto para el seguimiento de objetos
físicos y pulsaciones táctiles de un computador multi-plataforma. Interfaces basados
en tabletas de usuario tangible (TUI) o superficies interactivas multitáctil. Sigue
marcadores de referencia, junto con su orientación, etiquetando objetos concretos;
este reconocimiento se centra en 3 algoritmos que parame trizan el objeto con
software que procesan audio y video.
Siguiendo las posibilidades de reactivision, Nardi (2008) propone que la
identificación del usuario, puede lograrse con la utilización de una o dos cámaras
complementarias, para una visión estéreo, y así reconocer la ubicación en dos ejes.
También SecondLight de Microsoft, un proyecto de tiene una nueva variación de
superficies donde implementa una tecnología que proyecta y captura video,
facilitando el reconocimiento del usuario.
Multitouch vista: Es un controlador multitáctil para Windows 7
Touchlib: Es la biblioteca para la creación de superficies de interacción
multitáctil. Maneja seguimiento de luz infrarroja y envía a los programas los eventos
multitáctiles, compatible con el Protocolo OSC.
Sparsh –UI: Este es compatible con diferentes sistemas operativos, lenguajes de
programación y los marcos de interfaz de usuario. Donde la interfaz se puede
asociar a un conjunto específico de gestos.
Community Core Vision (CCV): Es una solución multiplataforma de código
abierto para la detección de cambios de luz por ordenador. Se necesita una entrada
de video y salida de seguimiento de datos, como por ejemplo coordenadas y eventos
(movimientos o gestos). Donde se puede interactuar con varias cámaras web y
dispositivos de video, también puede conectarse con varias aplicaciones.
MT4j, para Java: Es un software de código abierto. Creado para el rápido
desarrollo de aplicaciones con gran riqueza visual, diseñada para soportar diferentes
tipos de dispositivos de entrada, puede ser utilizado para aplicaciones 2D y 3D.
Multiplataforma (Windows, Linux y Mac OSX). Soporta el protocolo TUIO y
software de seguimiento como Reactivision, CCV y Touché. El sistema para definir
gestos es flexible e incluye los gestos touch más comunes, los componentes de
interfaz previos (botones/teclado/listas) y objetos gráficos (formas, texturas, colores).
MONTAJE DE LA MESA MULTITÁCTIL
El equipo de investigación utiliza la palabra montaje en este escrito para las
alternativas de crear un la mesa multitáctil, apoyados en otras herramientas lejanas a
ella, una estructura de formulación más económica.
5.7.1 FTIR (Frustated Total Internal Reflection)
Describe brevemente Nardi (2008) que empezaron a surgir equipos compuestos
por un plano transparente, un proyector en la parte trasera con un sistema de luz
infrarroja para exponer lo que está sucediendo en la superficie de una cámara de
infrarrojos, nuevos hardware empezaron a rastrear la interacción desde un
computador, por motores de código abierto como: ReacTIVision, Touchlib/ Tbeta y
Open CV. Las luces IR deben ser distribuidas uniformemente, encerrado en una
caja (aislando de la luz ambiental). Así cuando la luz rebote con la yema de los
dedos los toques serán percibibles como manchas de luz. La reflexión interna total al
fenómeno que se produce cuando un rayo de luz, atravesando un medio de índice de
refracción n más grande que el índice de refracción en el que este se encuentra, se
refracta de tal modo que no es capaz de atravesar la superficie entre ambos medios
reflejándose completamente.
6.7.2 ID (Diffused Illumination)
Nardi (2008) menciona que para este caso la iluminación del panel se concibe
desde la parte inferior a la superficie, esta debe estar totalmente iluminada, ya que al
colocar los dedos en la superficie se reflejará la luz, hacia la cámara. El material que
puede utilizarse en este método debe ser traslúcido.
INTERACTIVIDAD TOUCH
5.8.1 Navegación
Simétrica: hay elementos de interacción que se repiten en lugares de la tabla.
Estos menús pueden ser desplegables sin superar la ruta de dos toques.
6.8.2 Gestos
Según Nardi (2008) existen diversos tipos de gestos que se pueden reconocer:
a) " pellizco " (como un zoom con dos o más dedos). Es un gesto local, es decir
que se refiere a un sólo objeto tuio. Un parámetro en settings.xml especifica que el
gesto tiene que permanecer dentro del radio de la interacción del objeto.
b) Arrastrar y Soltar, arrastra a uno o más dedos a partir del objeto más próximo,
este objeto no tiene que ser necesariamente tuio.
c) Otro gesto global es tocar para desplegar una serie de enlaces actuales.
d) Lazoing (encerrar con un trazo) uno o más objetos TUIO (gesto global) será
para seleccionar (resaltar) elementos.
e) Tapping (haciendo clic con el dedo) cerca de un objeto tuio será eliminará la
selección.
f) Suspendido en el aire (mantener los dedos en un punto de la superficie), con al
menos tres dedos cerca de un objeto TUIO marcará como "solicitando un enlace en
el canal n ", donde n es el número de dedos. Si dos objetos TUIO están solicitando
un enlace en el mismo canal, van a ser unidos entre sí.
g) Elaboración de un círculo (el algoritmo de reconocimiento es fijar) hará un
panel de interfaz gráfica de usuario para aparecer / desaparecer.
h) Además, el panel de interfaz gráfica de usuario tiene botones sensibles al tacto
(el dedo hacia abajo / arriba / tap), que incluye un conjunto de tres botones de opción
que se pueden seleccionar arrastrando el dedo por encima de ellos.
Nardi (2008) menciona que otras propiedades gestuales pueden ser:
Destacados: Un objeto que puede sobresalir por algún tipo de animación para
proporcionar información instantánea y/o ayudar su acción inmediata.
Conexiones: Líneas que conectan los objetos, como por ejemplo un dedo
alrededor de un conjunto de objetos tangibles, como una selección de lazo.
¿QUÉ ES UNA APP?
En el blog publicado en sitio about.com, Gutiérrez (2013) menciona que el
termino app (application) es un programa con características especiales para una
única función. Las más conocidas son las de los Smartphone y las tablets. A
diferencia de lo programas de computador tales como Windows, Lixus o Mac, son
más dinámicas para una función y muy similares a los gadget de escritorio, y
diferencia de un programa de computador en cuanto al peso, las apps son más ligeras
ya que trabajan en algo muy concreto algunas necesitan estar conectadas a internet
para funcionar como por ejemplo Facebook.
Para descargar aplicaciones a una pantalla táctil es necesario conectarse a internet
y bajarla del app store dependiendo del sistema operativo que el dispositivo contenga,
algunas de ellas son:
Google Play (Android Market)
Samsung Apps
Windows Phone
Apple app store
BlackBerry apps
OVI Store
Las app store organizan las aplicaciones por categorías, bien sean de pago o
gratis. El semillero de investigación GIIS (2014) evidenció que los 143 de 305
estudiantes de la Unipanamericana que participaron en la encuesta realizada, utilizan
algunas veces su dispositivo móvil para descargar aplicaciones, es decir el 9% de los
encuestados.
TIPOS DE APPS
Según Gutiérrez (2013) Se encuentran dos tipos:
Nativas: creadas a partir del sistema operativo OS (operative system) que funcionan
para un solo sistema operativo y depende de la versión. Por ejemplo, para los iPhone
4 en adelante encontramos las apps: Imovie, you gotta see this, pol bar HD y gun
range. Aplicaciones que no se encuentran para otros sistemas operativos.
Web: son las que ejecutan desde internet y se pueden usar en cualquier dispositivo
con navegador de internet, no importa el OS que tenga. En este tipo encontramos
aplicaciones como: Save Video, Lyrster,Pipl pdfgeni.
APPS EN COLOMBIA
Con apoyo del ministerio de telecomunicaciones, ahora conocida como el
ministerio de las TIC (Ministerio de las tecnologías de la información y
comunicaciones) apoya e impulsa los proyectos creativos para desarrollar
aplicaciones que contribuyan con el desarrollo de la tecnología en Colombia con un
programa promotor conocido como Apps.co, que es un concurso donde llevaban a los
quince mejores emprendimientos de Colombia a Silicón Valley en California,
Estados Unidos a presentar los proyectos. Encontramos dos ejemplos:
En sus avances más conocidos en el entorno, la aplicación moovit disponible para
los sistemas operativos Android y IOS, es la más utilizada en Bogotá Colombia ya
que ofrece a los usuarios saber las rutas y horarios de los buses del sistema de
transporte masivo Transmilenio y el SITP (Sistema integrado de Transporte).
La aplicación Tappsi nace de la necesidad de generar seguridad al tomar un taxi.
Con los últimos casos de robo que se han presentado en las principales ciudades del
país y sin un control efectivo para el manejo de t axis piratas, sale la idea de esta
aplicación recibiendo un premio por las Apps.co y otro de INNPULSA
(emprendimiento dinámico innovador) de Bancoldex donde también financió esta
idea dando el capital semilla para apoyar esta idea. Según el artículo publicado en la
revista SOHO (2013), tappsi registró 120.000 descargas en todo el país durante ese
año.
Con el trabajo conjunto de un Ingeniero Industrial, el programador Juan Salcedo
y el administrador de empresas Andres Gutiérrez vieron la necesidad de mejorar al
pedir un taxi en Bogotá Colombia cuando no encontraban uno un Viernes en la tarde.
Vieron la oportunidad de innovación al remplazar la forma tradicional de pedir un
taxi llamando a la central de taxis y esperar varios minutos para verificar la
disponibilidad y cercanía del móvil. Esto se abolió volviéndolo más sencilla y segura
la forma de pedir un taxi en solo segundos y a la vez contribuyendo con el orden de
las centrales de taxis. Entonces, Juan Salcedo desarrollo una aplicación donde
inicialmente se conectaron 20 tabletas en simultanea para realizar pruebas de
conectividad, la idea dio como resultado conectividad a miles de taxis operando con
tabletas por todo Medellín y desde una central que opera con diez personas coordinan
y trabajan en actualizaciones de la aplicación.
Aunque la idea no es original de este grupo de profesionales ya que en otros países
hay sistemas de servicios de taxi similares, ellos se enfocaron en buscar la seguridad
al tomar un taxi en nuestro país, al ver en el día a día los casos de paseo millonario, la
inseguridad al tomar un taxi era inminente, por eso tappsi como adicional ofrece la
posibilidad de compartir con otra persona cerca al usuario poder enviar las placas del
taxi que está abordando y hasta publicarlas en redes sociales o con un mensaje de
texto. Puede a la vez conocer los datos del taxista como nombre completo y número
de celular.
Como novedad en las últimas actualizaciones se integró poder seguir la ruta del
taxi, a que distancia y tiempo de llegada esta para recoger al usuario. La primera
versión salió en Octubre de 2012 operando únicamente para IPhone y IPad y en
marzo de 2013 ya estaba operando en Android, la necesidad no solo fue solucionada
para los usuarios sino también para los taxistas ya que tappsi ofrece la oportunidad
que los taxistas reciban carreras de una forma las eficiente y organizada.
Con el modo antiguo de recibir las carreras con el radioteléfono, los taxistas
competían entre ellos para poder tomar las carreras de donde nace la segunda
necesidad para crear una herramienta de trabajo más eficiente. Para que un taxista
utilice esta aplicación solo necesita tener un Smartphone o tableta con conexión a
internet, descargar la aplicación desde el app store e inscribirse en la plataforma luego
espera mientras los documentos son recibidos por el grupo de trabajo de tappsi donde
ellos hacen un chequeo de seguridad, validan la información del taxi y conductor
donde certifican que el taxi sea legal y que el conductor no tenga pendientes
judiciales.
En una entrevista dada para Tele Medellín (2012) luego de la validación, Tappsi se
comunica con el taxista donde ya puede empezar a tomar servicios dependiendo de la
ubicación y estado libre para tomar un servicio. Para el caso del usuario solo necesita
tener la aplicación descargada en su celular o tableta, al abrir la aplicación
automáticamente esta ubica al usuario satelitalmente evitando así dar direcciones
manualmente, solo complementa si se encuentra en un numero de oficina o
apartamento. Pide solicitar el taxi con un botón donde el mismo sistema referencia a
los taxis más cercanos para que el taxi que esté más cerca sea el que llegue más
rápido. Cuando tappso confirma el taxi asignado a ese servicio solicitado, las placas
del taxi, nombre y teléfono del taxista aparecen como mensaje de respuesta.
Adicional le permite al usuario ver en un mapa el recorrido que está tomando el taxi
para así saber exactamente cuánto tiempo tarda en llegar.
Aunque la aplicación nació en Medellín, se puso en marcha en Bogotá y
actualmente se encuentra operando en Barranquilla y Medellín, Según Gutiérrez en
una entrevista dada para Tele Medellín (2012) la idea expansionista de
emprendedores es llegar con la aplicación a Cali y Cartagena y empezar a competir
en el ámbito internacional llegando a países como Quito y Lima al finalizar el 2014.
El modelo de negocio de Gutiérrez y Salcedo fue el de implementar la aplicación
gratis para según ellos crecer de forma viral ya que la aplicación solo es eficiente si se
trabaja en con varios usuarios y taxis a la vez. Si se cobraba el acceso a la aplicación
los usuarios entonces serian limitados así que los taxistas son los que pagan una
comisión de alrededor de los US$ 1. Precio tomado de la encuesta realizada a los
taxistas en Bogotá. Adicional en el modelo de negocio se utiliza la publicidad
segmentada donde a través de la plataforma permiten pautar con productos y
servicios referentes al consumo como por ejemplo llantas, gasolina, baterías y
descuentos en servitecas.
En otro caso evidenciado, Jaramillo (2013) en su reportaje digital menciona que
en la ciudad de Bucaramanga se presentó una aplicación con tecnología táctil lanzado
en el 2012 por el Tecno parque de Bucaramanga. Ofreciendo a los turistas
información con planos tridimensionales. Utilizando un Touchscreen y un Smart
Display (Producto que salió al mercado en el 2012, pantallas que se consiguen en el
mercado desde US$ 280 (22’’), US$ 2.050 (46”) – precios tomados de Amazon.com.
Proyecto que buscó innovar basándose en módulos tridimensionales con planos
sensibles y un navegador general. Lo interesante de la aplicación es la funcionalidad
de la interfaz gráfica, como son los menús emergentes amigables con el usuario y los
botones para navegar.
Para inicios del 2014 se evidencio a través de una visita al centro comercial Diver
plaza ubicado al occidente de la ciudad de Bogotá que implemento 2 pantallas táctiles
utilizando Smart tv con touchscreen donde permiten a los visitantes conocer los
diferentes establecimientos del centro comercial organizándolos por servicios, es
decir, si un usuario desea comer puede elegir en el listado de establecimientos de
comidas que plato quiere consumir.
MODELOS DE ENSEÑANZA
En el proceso de formación, los docentes deben desarrollar uno modo para enseñar
a sus estudiantes buscando la relación docente-estudiante. Según Meirieu (1985) los
modelos de enseñanza son las bases de los docentes que responden a las diferentes
situaciones de eficiencia al momento de enseñar. Un modelo de enseñanza es el plan
que configura un currículum, para diseñar materiales que permitan enseñar.
La trasmisión: Meirieu (1985) Plantea un ejemplo claro de la trasmisión: es suponer
que el estudiante es una página en blanco por escribir o un vaso por llenar donde el
conocimiento seria entonces un contenido de enseñanza que vendría a imprimirse en
la cabeza del alumno (el contenedor) como en una cera blanda.
El condicionamiento: Meirieu (1985) define su idea central donde hay que
considerar las estructuras mentales como una caja negra a la que no tenemos acceso y
que, por lo tanto, resulta más eficaz poner atención en las entradas y en las salidas
que en los procesos mismos. El docente se dedica entonces a definir los
conocimientos por adquirir, no de manera mentalista (usando términos como
comprensión, espíritu de análisis o de síntesis... relacionados con lo que ocurre en el
interior de la famosa caja negra), sino en términos del comportamiento observable
esperado al final del aprendizaje.
El constructivismo: Meirieu (1985) en este modelo se interesa en lo que ocurre en
la famosa caja negra, pero conservando como centro principal al estudiante que
aprende. Todo este libro gira evidentemente alrededor de las características que puede
asumir hoy en día una enseñanza de tipo constructivista.
Meirieu (1985) dice en dos palabras, lo que diferencia este modelo de los
anteriores es un nuevo estatus del error. El error ya no es considerado aquí una
deficiencia de parte del estudiante, ni tampoco una falta del programa. Se le reconoce
su derecho a estar en el centro del proceso de aprendizaje. Lejos de castigarlo o de
evitarlo, se busca, pues pone de manifiesto lo que será lo esencial del trabajo
didáctico por desarrollar. Los partidarios de esta pedagogía dicen con placer: “Tus
errores me interesan”. La intuición de este modelo sirve como referencia desde hace
mucho tiempo a las tendencias de la educación moderna.
Como no hay ningún modelo que abarque todos los estilos de aprender, no
debemos limitar todos los métodos a uno solo, por más fácil y funcional que sea a
primera vista según Joyce y Weil, (1985) Enseñar desde una perspectiva muy general,
es comunicar algún conocimiento, habilidad ¿Qué y cómo evaluar? Donde se resume
en:
Enfoque
Metodología
Evaluación
Se necesita identificar la percepción que cada modelo tiene: del docente,
estudiante y saberes. Conociendo cada uno de estos elementos, se facilitará identificar
qué modelo de enseñanza se está empleando.
Modelo tradicional
La enseñanza se considera como una arte y al docente como un artista, donde
explica lo más claramente y expone de manera progresiva sus conocimientos,
describe que el estudiante es visto como una página en blanco, un mármol al que hay
que modelar, un vaso vacío o una alcancía que hay que llenar. El estudiante es el
centro de la atención en la educación tradicional.
Zubiría (2006) define que la relación del docente-estudiante es vertical donde el
docente no es la autoridad, la meta es la formación del carácter del estudiante
desarrollando las cualidades innatas a través de la disciplina se pueden distinguir dos
enfoques principales:
El enfoque enciclopédico, donde el profesor es un especialista que domina la materia
a la perfección pero se puede correr el riesgo que el docente que tiene los
conocimientos no sepa explicarlos.
El enfoque comprensivo, donde el docente es un intelectual que comprende
lógicamente la estructura de su clase y la transmite de modo que los estudiantes
lleguen a comprender como él mismo.
El aprendizaje es la comunicación entre emisor (docente) y receptor (estudiante)
tomando en cuenta la comprensión y la relación con sentido de los contenidos.
Modelo conductista
Este método está orientado al desempeño superior, selectivo a los "más aptos", con
dificultades en la transparencia de la identificación de los estándares y requerimientos
técnicos donde se miden valores del estudiante el cual se ve incitado a la superación
personal e individual. La competencia en este modelo describe fundamentalmente lo
que un trabajador "puede" hacer y no lo que "hace".
Zubiría (2006) afirma que el docente es el intermediario entre el programa y el
estudiante dando parcialmente al estudiante los saberes técnicos necesarios. El
método fundamental es la fijación y control de los objetivos institucionales
formulados en forma precisa así como el adiestramiento experimental. Su exponente
principal es Skinner.
Modelo constructivista
Zubiría (2006) concibe la enseñanza como una actividad crítica y al docente como
un profesional autónomo que investiga reflexionando sobre su práctica, se diferencia
a los demás modelos en la forma en la que se percibe al error como un indicador y
analizador de los procesos intelectuales. Aprender es arriesgarse a errar, muchos de
los errores cometidos en situaciones didácticas deben considerarse como momentos
creativos.
En este modelo se organizan los métodos de apoyo que permitan a los estudiantes
construyan su propio saber. Donde se aprende construyendo una propia estructura
cognitiva. Lev Vygotski, Jean Piaget y David P. Ausubel, realizaron investigaciones
en el campo de la adquisición de conocimientos del niño.
Modelo Romántico
Según Zubiría (2006) el método consiste en suprimir los obstáculos que no
permiten la libre expresión y que no permiten el desarrollo libre del niño En este
modelo no existe ninguna programación, el desarrollo cognitivo en natural y
espontaneo según Rousseau El docente es un auxiliar del estudiante, es un amigo de
libre expresión.
Modelo desarrollista
Zubiría (2006) afirma que el método es la creación de ambientes y experiencias
de afianzamiento según cada etapa, el estudiante es investigador el desarrollo
cognitivo es progresivo y secuencial a las estructuras mentales. Dewey y Piage son
los principales exponentes de este modelo.
Modelo socialista
El método es utilizar estrategias didácticas variadas acordes al contenido, al
método de la ciencia y al nivel de desarrollo y diferencias individuales. Zubiría
(2006) hace énfasis en el trabajo productivo, los contenidos de aprendizaje son
científico-técnicos donde la meta es el desarrollo máximo de las capacidades del
estudiante para la producción socialista El desarrollo cognoscitivo es progresivo y
secuencial pero impulsado por el aprendizaje de Ias ciencias. Sus representantes son
Makarenko, Freined y Paulo Freire.
Modelo Sudbury
En este modelo se dice que hay muchas formas de estudiar y aprender. Aprender
es un proceso que el estudiante hace, no un proceso que se te hace a ti; que eso es
cierto para todos y que es básico. Según Zubiría (2006) la experiencia de las escuelas
democráticas modelo Sudbury muestra que hay muchas formas de aprender sin la
intervención de la enseñanza, es decir sin que obligatoriamente exista la intervención
de un maestro. En el caso de la lectura por ejemplo en las escuelas democráticas
modelo Sudbury algunos niños aprenden cuando les leen, memorizando los cuentos y
al final leyéndolos. Otros aprenden de las cajas de cereales, otros de las instrucciones
de los juegos, otros de las señales en las calles. Algunos aprenden por sí mismos por
los sonidos de las letras, otros por sílabas. En forma similar los alumnos aprenden
todas las materias, técnicas y habilidades en estas escuelas. El "maestro" en las
escuelas democráticas modelo Sudbury es un consejero solo cuando se le solicita.
Estas escuelas sostienen que existe un conflicto entre nuestro deseo de hacer cosas
para la gente, impartir nuestro conocimiento y transmitir nuestra tan difícilmente
ganada sabiduría y la percepción de que los niños y jóvenes tienen que realizar su
aprendizaje por su propio esfuerzo y a su propio ritmo. Desafortunadamente, mientras
más tratan las escuelas de dar instrucción individual a los alumnos, más daño les
causan. Los niños y jóvenes toman decisiones vitales por sí mismos en formas que
ningún adulto podría haber anticipado o aún imaginado.
Modelo proyectivo
Este modelo se basa en el aprendizaje a través de la formulación de proyectos, en
donde el docente propone un "pretexto" que es un elemento de interés para los
interactuantes en el desarrollo de la propuesta. Zubiría (2006) dice que la pedagogía
proyectiva incentiva la investigación en todas las líneas de conocimiento, desarrolla
las potencialidades de los estudiantes, ya que se basa en el interés de cada uno de
ellos, permite la construcción colectiva de normas, como una fuente importante de
convivencia ciudadana, plantea el respeto por el bien colectivo y construye el
conocimiento a través de la experiencia.
EL COLOR
Según Wong (2003), todo lo que vemos a nuestro alrededor, es por efecto de la
luz, y esto es lo que nos permite ver la diferencia entre un objeto y otro, así como
también diferenciarlo de su entorno. La luz se considera un tipo de energía que es
captado por el ojo e interpretado por nuestro cerebro como color. Se considera al sol
como la fuente principal de luz natural, y es el que determina el estándar de nuestra
percepción del color. También existen otras fuentes de luz natural y artificial: el
objeto se vera de manera diferente, dependiendo de esta.
La mayoría de Ias personas están más familiarizadas con los pigmentos
reconociéndolos como color que con Ias luces; es por eso que profundizare en este
tema que ayudará en el presente trabajo.
Para Wong (2003) el negro es la ausencia total de luz, y el blanco al contrario es la
luz en su totalidad. Ni el negro ni el blanco pueden producirse con la mezcla de otros
pigmentos. Estos colores utilizados juntos, crean el contraste de tonos más adecuados.
En la mayor parte de los casos, el negro constituye la marca y el blanco el fondo
(positivo), cuando se usa a la inversa (negativo), la composición nos puede parecer
pesada o densa. La mezcla de pigmento negro y blanco en proporciones variables,
produce una serie de grises; estos, junto al negro y el blanco puros, son denominados
colores neutros. Los grises son mucho más eficaces para sugerir profundidad y
volumen. Por ejemplo una composición que utilice exclusivamente blanco y grises
claros, crea una sensación de brumosidad y suavidad general. Los colores neutros no
forman parte de los colores cromáticos, es por eso que se consideran acromáticos.
6.12.1 La significación del color
La semiótica, como disciplina que está en Ia base de todos los sistemas cognitivos,
engloba y provee el marco adecuado para todas Ias otras perspectivas. Si
consideramos el color como signo, estamos incluyendo en él todos los aspectos.
El color puede funcionar como signo para un fenómeno físico, para un mecanismo
fisiológico o para una asociación psicológica. El signo, según Ia concepción de Pierce
(2004) es algo que “está en lugar de otra cosa en algún aspecto o capacidad y que es
entendido o tiene algún significado para alguien.” Un signo sirve para representar o
sustituir a algo que no está presente para algún sistema que sea capaz de interpretar
tal sustitución. Utilizando esta concepción tríadica del signo, se pueden plantear tres
niveles o dimensiones de la semiosis:
- Ia dimensión sintáctica, donde se consideran Ias relaciones de los signos entre sí;
- Ia dimensión semántica, donde se consideran Ias relaciones de los signos con los
objetos denotados.
- Ia dimensión pragmática, donde se consideran Ias relaciones de los signos con los
intérpretes.
Pierce (2004) afirma que en los estudios en el nivel sintáctico (donde se requiere Ia
identificación de Ias unidades elementales, sus reglas de transformación y
organización y sus leyes de combinación para formar unidades mayores con sentido
gramatical es donde Ia teoría del color alcanza sus mayores logros. Podemos
considerar los numerosos sistemas de orden de color desarrollados, Ias variables para
Ia identificación y definición de todos los colores posibles, Ias leyes de
combinaciones e interacciones de los colores, Ias armonías en Ias agrupaciones
cromáticas, y cada aspecto que hace posible.
Hablar de una gramática del color. En Ia dimensión de Ia semántica (donde los
signos son considerados en su capacidad para representar o significar otras cosas,
para transmitir información o conceptos que están más allá de los signos en sí
mismos) se han hecho también varios trabajos en el campo del color. Explorando Ias
relaciones entre los colores y los objetos que ellos pueden representar, los códigos y
asociaciones establecidos mediante colores, y Ias maneras en que los significados del
color cambian según el contexto de aparición y en relación a factores huma nos tales
como cultura, edad, sexo. También han sido investigados algunos aspectos de Ia
dimensión pragmática del color. En este caso se toman en cuenta Ias relaciones que
existen entre los signos y sus intérpretes o usuarios.
Entre los temas que pueden entrar en este nivel de investigación podemos
considerar: Ias reglas por Ias cuales los colores son utilizados como signos, el
funcionamiento del color en el ambiente natural y cultural, Ias maneras en que los
organismos se valen del color para su supervivencia y Ia importancia, los efectos
fisiológicos y psicológicos del color, su contribución al bienestar humano, Y Ia
influencia del color en Ia conducta. Para Wong (2003) la perspectiva semiótica
provee el más completo estudio del color ya que, para los organismos vivos, el
aspecto importante es que el color funciona como un sistema de signos; y Ia
semiótica del color (que puede ser establecida como un campo sumamente sofisticado
por derecho propio debido a los ya maduros desarrollos de Ia teoría del color) puede
considerarse como un excelente paradigma argumental según Pierce (2004) donde
(especialmente en lo que respecta a sus rasgos sintácticos) para el estudio de los otros
sistemas de signos visuales, es decir, Ia forma, Ia textura visual o cualquiera de los
elementos que consideremos en el análisis de Ia percepción visual.
6.12.2 Clasificación del color
Blas (2011) afirma a través de su publicación en la web que los colores están
clasificados en grupos de cálidos (amarillos y rojos) y fríos (verdes y azules). El
fundamento de esta división radica simplemente en Ia sensación y experiencia
humana más que en una razón de tipo científica. Para obtener Ia división entre colores
fríos y cálidos basta con trazar una línea en el círculo cromático desde el amarillo-
verde hasta el rojo-violeta. Los colores de Ia izquierda, que contienen rojo y amarillo,
son los cálidos, y en Ia derecha el azul y los colores que contienen esa mezcla son los
fríos. Los colores verde y violeta puros son neutros y su grado de temperatura
depende de Ia proporción en que se les adicione rojo, amarillo o azul. Los colores
cálidos (amarillos y rojos) tienen un efecto estimulante y dan Ia impresión de que
avanzan, que se adelantan de Ia superficie que los contiene. Esto provoca sensación
de cercanía. Son colores vitales, alegres y activos.
Blas (2011) dice que por el contrario, los colores fríos (azules, verdes y violetas)
producen una acción relajante y un efecto de retroceso, alejamiento, generando
sensación de distanciamiento. Producen una impresión de reposo y calma, y
utilizados solos pueden dar efecto de poca intimidad y de tristeza
6.12.3 Psicología del color
Parece haber un acuerdo sobre el hecho de que cada uno de los colores posee una
expresión específica. Según Heller (2008) La investigación experimental sobre el
tema no abunda. Las descripciones de Goethe en los colores constituyen todavía la
mejor fuente. En la psicología de los colores están basadas ciertas relaciones de estos
con formas geométricas y símbolos, como también en la representación Heráldica.
Aunque estas determinaciones son subjetivas y debidas a la interpretación personal,
todas las investigaciones han demostrado que son corrientes en la mayoría de los
individuos, y están determinadas por reacciones inconscientes de estos, y también por
diversas asociaciones que tienen relación con la naturaleza.
- El amarillo es el color que se relaciona con el sol y significa luz radiante, alegría y
estimulo.
- El rojo está relacionado con el fuego y sugiere calor, excitación.
- El azul, color del cielo y el agua es serenidad, infinito y frialdad.
- El naranja, mezcla de amarillo y rojo, tiene las cualidades de estos, aunque en
menor grado.
- El verde, es fresco, tranquilo y reconfortante.
- El violeta es madurez, y en un matiz claro expresa delicadeza.
Heller (2008) afirma que en estos seis colores básicos se comprenden toda la
enorme variedad de matices que pueden ser obtenidos por las mezclas entre ellos y
también por la de cada uno con blanco y negro; cada una de estas variaciones
participa del carácter en los colores de que proceden, aunque con predominio de
aquel que intervenga en mayor proporción. El blanco es pureza y candor; el negro,
tristeza y duelo; el gris, resignación; el pardo; madurez; el oro, riqueza y opulencia; y
la plata nobleza y distinción.
6.12.4 El color como elemento expresivo
Según Wong (2003) el color en su campo gráfico tiene varias aplicaciones
clasificándose en: color denotativo y el color connotativo.
El color connotativo
La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino psicológicos, estéticos
y/o simbólicos que hacen suscitar un cierto ambiente correspondiendo a amplias
subjetividades. Es un elemento estético que afecta a las sutilezas perceptivas de Ia
sensibilidad
El color denotativo
EI color es denotativo se utiliza como representación de La figura u otro elemento, es
decir, incorporado a las imágenes reales de la fotografía o ilustración. Podemos
distinguir tres categorías de color denotativo: Icónico, saturado y fantasioso, aunque
siempre reconociendo la iconicidad de La forma que se presenta.
Color icónico: Definimos un color icónico como la expresividad cromática con
función de aceleración identificadora: la tierra es marrón, la cereza es roja y el cielo
es azul. EI color es un elemento fundamental de la imagen realista ya que la forma
incolora aporta poca información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La
adición de un color natural acentúa el efecto de la realidad, permitiendo que la
identificación del objeto o figura representada sea más rápida. Por lo tanto, el color
ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una manzana
será más real si se reproduce o plasma en su color natural.
Color saturado: Es un color no alterado o manipulado, en su estado natural y real. Son
más brillante, son colores más densos y luminosos. El entorno resulta más atractivo
alterando el color de esta forma, el cine, la fotografía, la ilustración, carteles, etc.,
obedecen a una representación gráfica cromática exagerada que crea euforia colorista.
Color fantasioso: La fantasía y manipulación nace como nueva forma expresiva, por
ejemplo, las imágenes coloreadas a mano en las que no se altera su forma, pero si el
color. De esta forma se crea una ambigüedad entre la imagen o fotografía
representada y el color expresivo que se le aplica, creando así una fantasía,
respetando las formas pero alterando el color natural.
6.12.5 Colores cromáticos
Whelan (1994) argumenta que todo color cromático se le pueden describir tres
atributos: Tono, Valor y saturación.
El tono es el atributo que permite clasificar los colores como rojo, azul, amarillo, etc.
El termino tono se confunde a menudo con el termino color, pero hay una diferencia;
las variaciones de un único tono producen colores diferentes, por ejemplo, un tono
rojo puede ser rojo claro, rojo oscuro, rojo brillante. Y estas son variaciones de color
dentro de un mismo tono. El rojo, el amarillo y el azul son los 3 tonos primarios, y el
naranja (mezcla de rojo y amarillo), el verde (mezcla de azul y amarillo), el violeta
(mezcla de rojo y azul) son los tonos secundarios. Estos en círculo formas los tonos
básicos del círculo de color. Los tonos que se encuentran opuestos en el círculo
cromático son denominados tonos complementarios. El complementario del rojo es el
verde, del azul el naranja y del amarillo el violeta. Los tonos casi complementarios o
terciarios son los que se derivan de la mezcla de un tono primario con la mezcla de un
tono secundario adyacente.
Whelan (1994) menciona en su libro que el valor se refiere al grado de claridad u
oscuridad de un tono. Los cambios de valor pueden lograrse mezclando el color con
pigmentos blanco y/o negros en diferentes proporciones. La saturación o intensidad
se refiere al grado de pureza del color, es decir entre más saturados, estos brillan más,
al contrario los colores desaturados tienen una intensidad más débil o apagada. Con
respecto a la armonía del color, esta se refiere a la combinación de colores agradables
a la vista, mediante la utilización de colores análogos o mediante contraste. Estas son
dos vías para el logro de la armonía del color y con objeto de valorarlas en un diseño
de deben considerar individualmente, el valor, la intensidad y el tono de los colores.
Según whelan (1994) El color afecta nuestra vida. Es físico porque lo podemos
ver, comunica porque recibimos información del lenguaje del color y es emocional
porque despierta nuestros sentimientos. También se pueden comunicar ideas por
medio del color sin el uso del lenguaje oral o escrito, se pueden despertar respuestas
emocionales específicas, crear el estado de ánimo deseado, comunicar una idea o
producir una reacción dependiendo del color o la combinación de colores utilizados.
El color se puede decir que es simple y a la vez complejo, porque significa distintas
cosas para diversas personas en culturas diferentes, es decir, ningún color es visto del
mismo modo por dos personas insertas en culturas diferentes, ya que es personal y
puede enviar mensajes de inagotable variedad.
6.12.6 Los colores cálidos y fríos
Whelan (1994) llama colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los
colores fríos aquellos en que las graduaciones van del azul al verde. Whelan (1994)
explica en su libro que la división de los colores en simplemente en la sensación,
calidez y la frialdad atienden a los colores de alguna manera, transmitir estas
sensaciones.
Cálidos y fríos radica experiencia humana. Las sensaciones térmicas nos pueden
llegar a transmitir eta sensaciones.
6.12.7 Armonía del Color
Armonizar significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una
composición. Según whelan (1994) Cuando en una composición todos los colores
tienen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las
combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de
diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos
pigmentos de los restantes. En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres
colores: uno dominante, otro tónico y por último otro de mediación.
- Dominante: Es el más neutro y de mayor extensión y sirve para destacar los otros
colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto.
- El tónico: es el complementario del color de dominio, es el más potente en color y
valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento.
- EI de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de
los dos anteriores, suele tener una situación en el círculo cromático cercano a la de
color tónico. Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el
amarillo y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que
queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea más bien fría.
6.12.8 Propiedades del color
Según whelan (1994) las define principalmente en tono, saturación, brillo, y
luminosidad.
Tono, matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos
los colores: verde, violeta, anaranjado.
Saturación: es la intensidad cromática o pureza de un color Valor es la claridad u
oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene.
Valor y luminosidad expresan lo mismo.
Brillo: es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una
superficie.
.Luminosidad: es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con
la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.
Contraste: se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en
común no guardan ninguna similitud.
6.12.9 Clasificación de los colores
Para Whelan (1994) EI conocimiento que se adquiere sobre el color en la primaria,
hace referencia al calor pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua
Academia Francesa de pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que
por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo. El amarillo y el azul. En
realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores
primarios pigmento. El blanco y negro son llamados colores acromáticos, ya que los
percibimos como NO COLORES.
Color luz, síntesis aditiva
Los colores producidos por luces tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el
azul (RGB) cuya fusión de estos, crean y componen la luz blanca, por eso a esta
mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan
origen a la mayoría de los colores del espectro visible.
Color pigmento, síntesis sustractiva
Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos
aplicados a Ias superficies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cian
y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los
sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en Ia
consideración de colores primarios a los tradicionales. La mezcla de los tres colares
primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color más oscuro y de
menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva.
En Ia práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le
agrega negro pigmento conformándose el espacio de color CMYK.
6.12.10 El contraste de los colores
Según whelan (1994) Existen diferentes tipos de contraste:
De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cromáticos, es el mismo color de base
pero en distinto nivel de luminosidad y saturación.
Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: El punto extremo está representado
por blanco y negro, observándose la proporción de cada uno.
Contraste de color: Se produce por la modulación de saturación de un tono puro con
blanco, con negro, con gris, o con un color complementario.
Contraste de cantidad: Es igual los colores que utilicemos, consiste en poner mucha
cantidad de un color y otra más pequeña de otro.
Contraste simultáneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo
contraste dependiendo del color que exista en su fondo.
Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario
opuesto en el triángulo de color. Para conseguir algo más armónico, se aconseja que
uno de ellos sea un color puro y el otro esté modulado con blanco o con negro.
6. METODO
En la primera fase del proyecto desarrollado por el investigador Laura del
Pilar Guerrero Ureña de la carrera de diseño de la facultad de comunicaciones. Se
realizó la construcción de la mesa, y luego de varias pruebas se superaron fallas; se
modificó el sistema eléctrico de la mesa, proponiendo un montaje sencillo y
funcional, se detectaron características que podrían modificarse sin cambiar el
funcionamiento principal del prototipo, en ninguno de los casos se siguió el 100% de
las recomendaciones experimentando nuevas formas, todo se organizó conforme a
los materiales que se consiguen fácilmente en el mercado, ahora bien el método
utilizado en esta investigación es el inductivo el cual logra llegar a conclusiones y
premisas generales que pueden ser aplicadas a situaciones similares a la observación.
6.1 MATERIALES UTILIZADOS EN LA MESA MULTITÁCTIL
Leds infrarrojos (emisores)( (150)
Cámara web (modificada) quitando el filtro infrarrojo.
Fuente de poder – cargador 12 V – 1.25A
lámina de acrílico
Lámina superior
1 proyector
1 espejo
1 mesa
7. CONCLUSIONES
La aplicación logra sentar las bases para la programación en plataformas HTML
y OS logrando lo esperado en esta investigación al utilizar el prototipo de la mesa
multitáctil diseñada por el laboratorio de plataformas interactivas. La mesa ya
reconoce los toques del usuario en los puntos de toque de la pantalla; Community
Core Vision fue el software que se utilizó para desarrollar las pruebas facilitando la
calibración de la imagen y la exactitud del toque que depende de la posición correcta
de los elementos del montaje.
La aplicación en la mesa multitáctil permitió que los usuarios interactuaran con el
círculo cromático haciendo mezclas aditivas en colores primarios, lo que beneficiara
la estimulación de esta área en las aulas de clases favoreciendo un mejor aprendizaje
en los estudiantes de Diseño Visual.
Se logra comprobar la funcionalidad de la mesa multitáctil con la aplicación
educativa, observando ligeros problemas de inmediatez y exactitud del toque.
Se cumple el objetivo de trabajar la aplicación desde varios dispositivos a la vez,
al utilizar la mesa multitáctil permitiendo que un grupo no mayor de cinco personas
puedan observar el funcionamiento de la aplicación.
El uso de la aplicación por personas que desconocen la funcionalidad del círculo
cromático para el correcto uso de los colores, permitió evidenciar un mayor grado de
asimilación de los conceptos comparado a la enseñanza del mismo a través de
medios tradicionales.
La aplicación es una herramienta que permitirá ser utilizada por los docentes del
área educativa para trabajar con estudiantes desde diferentes lugares con conexión a
internet, debido a que puede ser utilizada desde varios dispositivos a la vez utilizando
la mesa multitáctil.
8. RECOMENDACIONES
La aplicación desarrolla mezclas de dos colores primarios, este puede ser un
tema para una próxima fase de investigación donde se trabaje ahora en la mezcla de
los colores secundarios.
Se debe modificar la membrana para que esta permita un poco más de
sensibilidad en el toque. Se debe experimentar con materiales semitransparentes y
un poco más densos para que sea más estable a comparación de la lámina de
pergamino implementada en la primera fase de la investigación permitiendo un toque
más estable y preciso, además de mejorar el desplazamiento de los dedos. Pero aún
debe mejorarse en una futura experimentación con otros materiales más durables y
resistentes al trabajo pesado.
Se cree que con el estado actual del prototipo, permite que futuros grupos de
investigación puedan poner en producción más mesas multitáctil en intervenirlo, y a
su vez proponiendo cambios en el contenido de la aplicación, y por qué no, proponer
nuevas aplicaciones que permitan mejorar el aprendizaje en otras áreas del
conocimiento y que a su vez funcionen en dispositivos móviles.
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cation_detail
10. ANEXOS
8.1 Anexo No. 1 Resumen encuesta semillero apps
En el marco de los diferentes proyectos que adelanta el Semillero de Investigación
GIIS, los cuales se centran en el desarrollo de aplicativos para dispositivos móviles
APPS, fue aplicada la encuesta “Hablemos de tus dispositivos móviles”, organizada
por los estudiantes de la Facultad de Ingeniería y bajo la dirección de la Ing. Blanca
Janneth Parra. La aplicación de este instrumento se hizo con el propósito identificar el
tipo de tecnología móvil que tienen los estudiantes y docentes de la Unipanamericana.
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