Índice
Índice de figuras. Pág. 3
Introducción Pág. 4
Capítulos
1 Fotografía
1.1 Principios de la fotografía tradicional Pág. 9
1.2 La fotografía digital Pág. 13
1.3 La imagen en la tecnología digital. Pág. 17
1.4. Compresión digital. Pág. 23
2 El video
2.1 Elementos. Pág. 26
2.2. Normas. Pág. 27
2.3 Soportes digitales y analógicos. Pág. 31
2.4 Compresión de video digital. Pág. 35
3 El recorte en video.
3.1 Tipos de recorte. Pág. 41
3.2 El Chroma Key. Pág. 43
4 Luz visible e invisible.
4.1 Espectros lumínicos. Pág. 50
4.2 La luz infrarroja. Pág. 52
5 Cámara alfa.
5.1 El futuro de la tecnología. Tendencias. Pág. 54
5.2 Antecedentes tecnológicos. Pág. 55
5.4 Problemáticas en el recorte. Pág. 58
5.3 Conjunción de tecnologías. Pág. 60
6 Mercados de inserción de producto. Pág. 69
7 Desarrollo de prototipo. Pág. 80
7.1 Ensamble de elementos y dispositivos. Pág. 83
Conclusiones. Pág. 91
Lista de referencias bibliográficas Pág. 96
Bibliografía. Pág. 97
2
Índice de figuras.
1. Primer Daguerrotipo Pág.10
2. Negativo expuesto a la luz. Pág.12
3. Composición del CCD. Pág.17
4. Sistema RGB Pág.21
5. Expansión de la trama de píxeles Pág.23
6. Archivo sin compresión vs. compresión digital Pág.24
7. Comparación de campos en el barrido. Pág.30
8. Comparación de tamaño de cuadro de formatos. Pág.34
9. Sucesión de cuadros en video. Pág.37
10. Planta de luces del Chroma Key. Pág.48
11. Espectro de ondas visibles e invisibles. Pág.51
12. Material retrorreflectante y anillo de leds Pág.56
13. Pelo mal recortado por Chroma Key. Pág.59
14. Visión alfa. Pág.64
15. Planta de disposición de Cámara alfa. Pág.67
16. Seteo del Matte en After Effects Pág.85
3
Introducción
Desde los comienzos de las primeras expresiones artísticas,
el hombre siempre ha intentado expresar sus sueños y plasmar
sus fantasías a través de medios simbólicos y gráficos; como
por ejemplo las pinturas rupestres que evidenciaban las
actividades del hombre.
La pintura es una clara actividad que refleja la realidad de
una manera objetiva y con gran fidelidad al compararla con lo
observado. Pero aun así siempre ha existido la necesidad de
transmitir en otro nivel visual los conceptos, resaltando
ciertos rasgos, tal es el caso de algunos colores para
representar las situaciones con elementos irreales,
sobrenaturales o metafóricos. El concepto de la luz en las
pinturas renacentistas ha sido un basto recurso para acentuar
y marcar la importancia y la divinidad de la escenas
retratadas. Los dioses representados por ejemplo, siempre
llevan sobre su cabeza un alo de luz blanca que denota su
presencia divina y extra terrenal, siendo este un mero efecto
especial, ya que no existe en la realidad como tal. Su sola
utilización se remite a exhibir la expresión simbólica del
mismo. Tratándose de un recurso que lleva en su interior un
contenido significativo y simbólico. La pintura se nutre de
estos y de otros recursos y elementos irreales; pudiendo
definir y clasificarlos ahora bien como efectos especiales.
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Por medio de ellos existe la posibilidad de transmitir ideas,
sentimientos, memorias, conceptos, o simplemente relevar y
documentar la historia misma.
El uso de efectos especiales en el cine y en la fotografía
otorga una sensación de credibilidad ficticia al ver
representados elementos imaginarios, fantásticos, mágicos,
surreales y mitológicos con tanta fluidez y realismo como la
que le corresponden a los elementos reales, verdaderos,
terrenales, naturales y tangibles. Podríamos llegar, a partir
de lo enunciado, a la conclusión de que si el ojo lo ve, la
mente lo cree. Por ende, estos elementos y recursos
fantásticos consiguen una aceptación del público. Un claro
ejemplo de ello: Superman. Este personaje tiene la capacidad
de volar sin alas, simplemente con la voluntad de elevarse
por el aire prescindiendo de cualquier dispositivo para
volar. En sus películas y en sus comics se lo observa hacerlo
con total naturalidad como si fuese cualquier actividad
cotidiana. El espectador lo observa y lo acepta, adquiere la
voluntad mental de creerlo, se convence de que es posible y
lo toma como verdadero dentro de la ficción. Más aun, existe
un recurso que contribuye a que Superman pueda volar por
sobre cualquier otro.
5
No es su historia la que lo hace verídico, ni los relatos
acerca de sus hazañas los que lo hacen capaz sino el ver el
acto plenamente realizado a través de los ojos el que
consigue el verdadero efecto especial del vuelo.
La utilización de los efectos especiales tanto en películas
como en la televisión, se ha convertido en una necesidad
básica. Los efectos visuales digitales abarcan desde el
agregado de elementos irreales a una escena, corrección de
color, borrado de elementos, a la grabación de personajes
contra un fondo verde; Chroma Key, para ser reemplazado por
un fondo digital.
Ya sea por fines estéticos, artísticos o por imposibilidades
físicas se recurre a la ayuda digital de la post-producción,
que a su vez cuenta con sus ventajas y sus desventajas.
Una de las ventajas, es que con un bajo costo en equipamiento
como son las computadoras, las cámaras y las luces, se pueden
lograr impresionantes efectos visuales, si se lo compara con
el costo de producción o tal vez la inexistencia de un
castillo gótico a lo alto de una montaña nevada, seguido de
un bosque de verdes pinos australianos.
La principal y gran desventaja es que se requiere de largas
horas de postproducción, planeamiento, modelado de objetos en
3D, render y luego la mismísima composición de todos estos
elementos, si se pretende lograr que un efecto visual sea
creíble y agradable a los ojos.
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El autor encuentra en su labor de desarrollo profesional
actual, ciertas limitaciones y contra tiempos a la hora de
realizar un recorte por Chroma Key. La más notoria es que se
encuentra restringido el vestuario del personaje, el actor no
podrá vestir el mismo color que el fondo. En cuanto a su
cabellera, esta por lo general debe estar recogida y bien
peinada, ya que de lo contrario, se producirán pequeñas
aberturas dentro del cabello, donde el recorte se torna nulo.
Es casi imposible lograr utilizar una iluminación dramática,
con altos contrastes, ya que el fondo debe estar iluminado
homogéneamente en su totalidad. Estos pequeños elementos, son
los que hacen al recorte por chroma una tarea tediosa,
meticulosa y demandante de mucho tiempo.
El manejo cotidiano de estas limitaciones acostumbra a los
profesionales y los lleva a no tomarlas como limitaciones e
inconvenientes, sin embargo no dejan de serlo y siguen
requiriendo una gran demanda de producción y post producción,
así como trabajo para lograr cumplir con los objetivos.
El autor propone sentar las bases teóricas y prácticas para
el futuro desarrollo de una cámara tanto de video como para
fotografía, que permita la grabación de personajes o objetos
sin fondo, con transferencia instantánea, en tiempo real.
La cámara no utiliza iluminación, ni fondos de color.
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Plantea un nuevo concepto en recorte, superando las
limitaciones anteriormente nombradas, y reduciendo a 0 las
horas de post producción, ya que al momento del clic un
archivo digital con transparencia es generado, listo para
usar, componer con su respectivo fondo, efecto, etc.
El presente proyecto abarcará el desarrollo y planeamiento de
la tecnología de la cámara alfa y todas las áreas y elementos
involucrados que requieren ser manipulados y combinados;
tales como la utilización de rayos infrarrojos, discos de
almacenamiento masivo, ópticas, paneles retro iluminados,
software. Por lo pronto no incluirá ni expondrá de manera
práctica las formas de construirla y ensamblarla, aunque sí
la base ideológica e innovadora para su elaboración.
8
Capitulo 1
Fotografía
1.1 Principios de la fotografía tradicional.
Desde los inicios del hombre, hasta hoy en día, éste siempre
ha buscado plasmar a través de imágenes, sean pinturas
rupestres, cuadros, dibujos, ilustraciones o esculturas,
narrar historias, motivos, sensaciones, experiencias,
sucesos.
La fotografía es el arte en mayor auge de estos últimos años.
Por medio de ella se informa, se venden productos, se cuentan
historias, se comprenden fenómenos, se comunica el día a día
en forma de imágenes, sencillamente todo lo que sucede. La
imagen transporta un mensaje constantemente. Ella esta
presente en tapas de diarios, revistas de diferentes géneros
y temas, libros, diccionarios, enciclopedias, afiches,
publicidades, tapas y cajas de productos.
Actualmente, el método utilizado para obtener una imagen es
la fotografía. Desde su descubrimiento en 1839 por Louis-
Jacques-Mandé Daguerre, ver figura 1, la técnica consistía en
exponer a la luz un soporte de vidrio impregnado con material
sensible a la misma, aluros de plata, durante una largo
periodo de tiempo, conseguía fijar esta luz, en un imagen
visible.
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Esta técnica continuó desarrollándose hasta su
perfeccionamiento 20 años después con la aparición del color,
hasta la actualidad con la utilización de la fotografía
digital.
Para comprender el funcionamiento de la fotografía digital es
necesario comprender a su antecesor, la fotografía
analógica. También hoy conocida como tradicional. Como lo
describe Michael Langford en su libro La fotografía paso a
paso, existe un parecido de la mecánica y la funcionalidad
entre la naturaleza hallada en el ojo humano en comparación
con una cámara fotográfica, que permiten comprender de una
manera más sencilla su trabajo.
Figura 1, primer Daguerrotipo. Fuente Etcétera México. Disponible en http://www.etcetera.com.mx/userfiles/images/ne107/Daguerrotipo.jpg
10
La cámara y el ojo presentan numerosas similitudes: la
luz llega a la cornea y la pupila y la apertura del iris
regula su intensidad; se sirve de una lente-el
cristalino-para formar una imagen nítida y de una
superficie sensible-la retina- para registrarla. La luz
llega a la cámara a través del objetivo, que puede
graduarse mediante un diafragma (o iris); también emplea
una lente y una película sensible. (Michael Langford,
1991. P20)
La cámara y el ojo comparten un mismo principio: por medio de
ello, se capta una representación parcial de la realidad.
La lente, así como el ojo de la persona, tienen una capacidad
visual limitada, por lo tanto deben seleccionar qué enfocar,
o en el caso del ojo qué observar. Se hace un recorte por
encima del todo que no es posible de abarcar.
Aquí se pueden distinguir 3 elementos y características
básicas. Un soporte que en este caso está dado por la
utilización de una película sensible a luz, una lente que
desvía la luz hacia el soporte y un obturador cuya función
primitiva es permitir el paso de la luz por un tiempo
limitado desde el lente a la película.
La combinación de estos elementos permite como consecuencia,
obtener una imagen en negativo como se puede apreciar en la
figura 2.
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Luego en un proceso posterior a la toma de la fotografía
propiamente dicha, se procede a realizar un revelado y copia,
el cual consiste en pasar el negativo por compuestos químicos
en forma líquida para revelar las partes que han sido
expuestas mayor o menor tiempo a la luz. El proceso de copia
permite justamente, llevar del negativo revelado, una copia
de papel sea esta a color o blanco y negro, como una imagen
positiva.
Figura 2. Negativo expuesto a la luz. Fuente Magica Web. Disponible en http://www.magicaweb.com/weblog/wp-content/uploads/2006/09/negativo.jpg
Todo este proceso que incluye desde la exposición y desde el
clic a la obtención de una copia positiva, demanda cierta
cantidad tiempo y dinero.
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Mientras que el proceso de fotografiado del producto puede
ser realizado personalmente, el revelado y las copias,
requieren de específicos elementos técnicos, prácticos y la
experiencia necesaria para su correcta manipulación, por lo
cual el usuario debe recurrir en la mayoría de los casos, a
una casa de revelado de imágenes.
Los inicios de la fotografía digital se remontan a fines del
año 1970. Durante esta década comenzaron a realizarse las
primeras investigaciones, basadas en electrónica, las cuales
derivan directamente en el reemplazo del film compuesto hasta
entonces por haluros de plata que son sensibles a la luz;
por un dispositivo electrónico que se conoce como CCD.
Muchas mejoras se han realizado desde entonces, pero no fue
hasta fines de los años 90 que esta tecnología cobrara
difusión pública.
1.2 La fotografía digital.
Hoy en día la fotografía digital ha reemplazado por completo
a la tradicional fotografía analógica o de película. Entre
sus grandes ventajas, permite la instantánea reproducción de
la imagen, el usuario puede corroborar en cuestión de
segundos si la exposición es la correcta, si el objeto
fotografiado esta en foco, etc.
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No tiene costo alguno de insumo, ya que no requiere de un
negativo fotosensible para procesar la foto, o papel
fotográfico para luego revelarla y hacer más copias. No hay
que dirigirse a ningún centro de revelado, ni esperar el
proceso de revelado, desde el momento del clic a la obtención
de una imagen digital; es instantáneo. La fotografía digital
ha tenido una gran aceptación, sobre todo en el mercado
doméstico, así como en el ámbito profesional, a pesar de que
este último tiene cierta tendencia a añorar y recurrir
momentáneamente a la fotografía clásica, para ciertas
ocasiones o prestaciones técnicas que lo demanden, tales
como, un gran tamaño de copia final, como por ejemplo un
póster o afiche de grandes dimensiones a desplegarse en la
vía pública.
La fotografía actualmente es fundamental para el
contenido basado en la imagen debido a su capacidad para
proporcionar un alto nivel de información y transmitir
una amplia gama de emociones, además de su coste
relativamente bajo; sobre todo con las cámaras digitales
y la facilidad de manipulación mediante programas de
ordenador que permiten obtener una gran variedad de
efectos. (Gavin Ambrose- Paul Harris. 2005. P46).
La mayoría de los fotógrafos actuales, ya sean profesionales
o amateurs, pueden tomar una cámara digital, apuntar hacia un
objeto o persona en particular.
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Tomar una imagen digital seleccionando una exposición
adecuada e introducirla en su computadora personal. Y luego
por medio de una gran variedad de programas tanto gratuitos y
sin licencia como profesionales con altas prestaciones,
pueden realizar correcciones de color, exposición,
reencuadrar, desenfocar áreas, incluso borrar detalles o
incluir un personaje más en la escena, ausente al momento de
capturar la imagen. Los software para edición de imágenes,
son distribuidos junto con la cámara adquirida. Actualmente
el software mas utilizado y herramienta básica en el amplio
arsenal de un fotógrafo o editor de imágenes es el Adobe
Photoshop, debido a su popularidad en el medio, la facilidad
y la solidez de su interfase.
Dentro de las variadas marcas y modelos de cámaras que hay en
el mercado, se pueden destacar 2 tipos de cámaras.
Las pocket, y las de cuerpo. Las cámaras pocket, como lo
indica su traducción al español, significan "de bolsillo".
Este tipo de cámara está orientada y es el preferido de los
usuarios hogareños, posee un bajo costo en comparación con
una cámara profesional, y esto se debe en parte a que tiene
una resolución muy limitada.
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Sus controles, tales como la velocidad de obturación,
diafragma, temperatura color, etc., son en su gran mayoría
automáticos. Pero le permiten a su operador tomar una
fotografía con precisión sin conocer o bien dominar la
técnica fotográfica.
Los modelos más comercializados y aceptados por el público
difieren dependiendo de cada país, pero pueden distinguirse
marcas extranjeras como la Sony, Panasonic, la gama hogareña
de Nikon y de Canon , Fujifilm, Pentax, Kodak entre otras.
En su contraparte se hallan las cámaras profesionales.
Estas se diferencias de las anteriores en algunos aspectos.
Cuentan con un cuerpo rígido, sus lentes son desmontables e
intercambiables. Todos los mandos son accesibles y
manipulables al gusto del usuario. Permiten diferentes
resoluciones de salida de la imagen. Su costo es
considerablemente elevado, debido a sus características y a
sus prestaciones específicas.
Pero ¿cómo funciona exactamente la fotografía digital?
El funcionamiento de una cámara digital profesional y pocket,
es muy similar al de una cámara de fílmico, con un pequeño
pero significante reemplazo de componentes. Básicamente el
rollo de fílmico es sustituido por un sensor electrónico.
Este sensor electrónico se denomina (CCD) Charge-Coupled
Device, o dispositivo de cargas eléctricas.
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Como muestra la figura 3, es una matriz formada de miles de
elementos fotosensibles, que al ser expuestos a la luz,
convierten la información lumínica en señales eléctricas.
Los CCD están formados de millones de píxeles, cada píxel
compone la totalidad de la imagen.
Figura 3. Composición del CCD. Elaboración propia.
1.3 La imagen en la tecnología digital.
El píxel es una unidad de medida digital. Un píxel es la
menor unidad de medida que compone cualquier elemento
digital, ya sea una fotografía, un gráfico o un video.
Un píxel es un cuadrado diminuto. Compuesto de los colores,
verde, azul y rojo.
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Este se enciende, recibe luz de un color a la vez en el caso
del CCD, o emite luz en el caso de un monitor.
Las imágenes digitales están compuestas de miles de pequeños
píxeles.
En la imagen electrónica, las variaciones de luminosidad se
transforman en una señal electrónica que se digitaliza y se
almacena en forma numérica.
"El área de la imagen es una retícula [...][...] formada por
miles o millones de diminutos cuadrados. Cada uno de estos
cuadrados es un elemento de imagen o píxel". (Ronald P.
Lovell, Fred C. Zwahlen y James A. Folts,P251).
De aquí se establece la definición de la imagen. Cuanta más
resolución tenga la cámara, más grande y más detallada será
el archivo digital que pueda generar. A mayor cantidad de
píxeles, más grande es la imagen. La información de cada uno
de los millones de píxeles es guardada y almacenada en una
tarjeta electrónica. Las tarjetas tienen una capacidad
limitada de información, que varía dependiendo de su
manufactura y costo.
Las tarjetas luego son conectadas a la computadora, donde se
descarga la información. Pueden ser borradas y vueltas a
utilizar infinitamente.
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Una gran ventaja comparada con el fílmico que una vez
expuesto a la luz, no puede ser reutilizado bajo ningún
concepto y/o proceso, ya que los aluros de plata expuestos a
la luz, son fijados posteriormente para conservar la imagen.
Debido a que la tecnología digital crece y continúa
expandiendo sus fronteras, las cámaras tienden a elevar la
resolución, por consecuencia, permiten generar imágenes más
grandes. Este aumento de la resolución es directamente
proporcional al peso del archivo generado.
Cuanta más resolución, más grande la porción de imagen, más
grande y pesado será el archivo que genere. Lo cual requiere
tanto de una expansión de la memoria que utiliza la cámara,
como un mayor volumen de espacio en el disco rígido de la
computadora, el cual permita almacenar estos Bytes extras.
Las imágenes digitales trabajan con un sistema de color
aditivo. La suma de 3 colores da como resultado el blanco, y
la ausencia de los 3 resulta en el negro, como lo ejemplifica
la figura 4. La combinación del sistema RGB, al sumar el
color rojo, al azul, y el verde se forma el color blanco.
El color negro está dado por el proceso contrario, y por el
mismísimo soporte. Por eso se lo denomina sistema aditivo,
porque cada color complementario combinado con otro, da por
resultado un color suplementario.
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Cada píxel de la imagen fotografiada contiene la información
de los 3 colores básicos, el rojo, el verde y el azul, es
decir el sistema RGB, de su traducción al inglés, Red, Green,
y Blue.
Cada canal, o bien cada color primario, tiene una escala de
256 valores, siendo esta la menor gama de degrade que percibe
el ojo humano. Si se utilizaran menos de 256 tonos, se
percibiría el degrade y el paso brusco de un tono al otro.
De esta manera utilizando 8 Bits o los 256 tonos se percibe
un degrade de tonos parejo e uniforme, sin saltos a la vista.
Por ende una imagen trabajada a 8 Bits sería una imagen
trabajada en blanco y negro o de una gama tonal del rojo, o
verde o azul.
Para formar una imagen con todos los colores debe trabajarse
en 24 Bits, combinando los 8 Bits de cada color, los 8 Bits
de rojo, sumado a los 8 Bits de verde, sumado a los 8 Bits de
azul, da como resultado 24 Bits de color real. O en otras
Palabras: 256 tonos de rojo + 256 tonos de verde + 256 tonos
de azul: permite formar 16.777.216 colores, 24 Bits.
20
Figura 4. Sistema RGB. Elaboración propia.
Con respecto a la reproducción propiamente dicha de la
imagen, esta se encuentra formada por la agrupación de
píxeles. La imagen final es un mapa de Bits, puesto que está
constituida por una trama cuadriculada de píxeles, dispuestos
en forma horizontal y vertical.
El número de píxeles, es decir su tamaño de alto y ancho es
fijo. Cada imagen tiene un tamaño específico al ser creada.
Si bien puede su tamaño puede ser escaldo, tanto para
expandir como para contraer su tamaño, existe un fenómeno al
respecto que merece la pena explicar.
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Al expandir este mapa de Bits, cada píxel duplica su tamaño
exponencialmente, con lo cual se obtiene un efecto no deseado
conocido como píxelamiento. La imagen pierde calidad si se
intenta ampliar su tamaño original, las diferencias tonales
de cada píxel resaltan a simple vista.
El ojo percibe cada píxel individualmente, revelando así la
trama cuadriculada, como se puede apreciar en la figura 5, la
expansión de la trama de píxeles.
Por esta razón, es muy importante trabajar con un equipo que
se adapte a las necesidades del profesional. A mayor tamaño
de CCD, mayor cantidad de píxeles, lo que significa una mayor
definición final de la imagen. Por consiguiente, cuanta más
resolución pueda entramar la cámara, más alejado y apartado
está el efecto de píxelamiento.
Existe otra forma de generar imágenes digitales, pero a
través de vectores no de mapa de Bits. Una imagen formada por
vectores, puede ser expandida 100, 1000 o incluso 100.000
veces de su tamaño original y no sin píxelarse, como se
ejemplifica en la figura 5; a medida que se expande la imagen
del mapa de Bits ésta revela la trama de píxeles.
Los vectores son formas geométricas básicas, las cuales
mantienen una relación matemática de proporción.
Al ampliar la distancia entre 2 puntos, la computadora
recalcula la proporción y vuelve a dibujar el trazo.
22
Por ejemplo un círculo es una relación matemática dada
únicamente por la distancia entre su borde y el centro del
mismo, denominada como radio. Principios como este son
utilizados en los trazados vectoriales.
Figura 5. Expansión de la trama de píxeles. Elaboración propia.
Sin embargo para que una imagen pueda ser apreciada como una
fotografía, debe estar integrada por una amplia gama de
colores, en diversos sentidos y trazados. Los vectores no
pueden lograr esto. Si bien la imagen de mapa de Bits pueden
ser vectorizadas, el nivel de detalle, pequeños cambios en la
tonalidad del color y la forma, hacen que el ojo humano
detecte estos cambios y vea la trama y forma de los vectores.
1.4. Compresión digital.
Los archivos son funciones que dentro de la computadora toman
valores binarios, ahora bien 0 o 1. Una fotografía digital
está formada en su estructura básica por gamas de grises, 256
gamas de grises para ser exactos.
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La información binaria de 0 y 1 se guarda en forma de tabla,
con líneas y columnas. Cada casillero equivale a la
información que representa un píxel. En este ejemplo se toma
una imagen en blanco y negro.
Se establece que la tonalidad más oscura es la que
representan los números más bajos del 0 al 7 y las
tonalidades más claras, 8 al 15.
Una imagen estaría formada de la siguiente manera como se
puede apreciar en la figura 6.
Figura 6. Archivo sin compresión vs. compresión digital. Elaboración propia.
En lo que refiere a información digital, siempre existe un
espacio limitado donde se la almacena.
24
Para reducir un archivo, en lo que a peso en Bits respecta,
se utiliza la compresión de datos. Para comprimir un archivo,
es decir reducir su tamaño de peso en Bits, no sus
dimensiones, la computadora toma como referencia los valores
secuenciales que se repiten a lo largo de una fila.
Por ejemplo, si en una fila se encuentran un valor medio de 5
y este se repite todo a lo largo de la fila, se comprime y
como resultado: 5*5, indicando que un valor de 5, está
repetido en 5 casilleros.
25
Capitulo 2
El video.
2.1 Elementos.
Las cámaras de video tienen una lógica y mecánica de
funcionamiento muy similar a las cámaras fotográficas. Poseen
un CCD, que capta la luz y luego transforma esta en una señal
eléctrica. Las cámaras profesionales, cuentan con 3 censores
CCD, uno para cada color primario, rojo, verde y azul,
otorgándole un espectro de información más amplio y sensible
a la hora de almacenar la información de impulsos eléctricos,
sin embargo a la cámara de video se suma un tercer factor y
el más importante que la distingue notoriamente de su
antecesor, la fotografía; y es que a la imagen se le suma el
eje de la temporalidad, es decir el de la dimensión del paso
del tiempo. Las cámaras de video tienen la capacidad de
registrar el paso del tiempo, y esto se logra a través de una
grabación y luego una posterior reproducción de 24 cuadros
por segundo.
Esto significa que 1 segundo de video está compuesto por 24
fotogramas. La sensación de movimiento continuo y fluido
entre la sucesión de un cuadro al otro es posible gracias a
una particular característica del ojo humano: la persistencia
retiniana.
26
Al percibir una imagen, esta queda grabada en el cerebro por
unas breves milésimas de segundos, al cambiar la imagen, el
cerebro crea la sensación de que todavía se la esta viendo a
pesar de que el fotograma ha cambiado. Como si se tratase de
un imagen por inercia, se la sigue viendo unos instantes
cuando ésta desaparece.
De esta manera la sucesión de un fotograma a otro se mezclan
y enciman entre sí, creando la ilusión del movimiento.
2.2. Normas.
La sucesión de 24 cuadros por segundo, es el mínimo que
requiere la persistencia retiniana para funcionar. Diferentes
estándares y normas han surgido con los años, junto con
nuevas tecnologías. El estándar de 24 cuadros por segundo, ha
sido empleado y todavía se utiliza hoy en día por el cine.
Las proyecciones cinematográficas capturan y reproducen la
película a 24 (FPS), o Frames Per Second, traducido al
español, como cuadros por segundo.
El video impone 2 normas diferentes: el formato (PAL) Phase
Alternative Line, establece 25 FPS, y el formato (NTSC)
National Television System Commitee, establece 29 FPS.
Estas 2 normas son adoptadas según cada país y/o región, pero
puede destacarse que el PAL es de origen alemán y el estándar
europeo.
27
El formato NTSC, fue originado en los Estados Unidos y luego
adoptado por Canadá, Japón y algunos países latinoamericanos.
En la Argentina por ejemplo la norma es PAL.
En lo que a la reproducción de la señal de video corresponde,
caben señalar que todo el sistema de video actual está basado
en una sucesión cuadros, campos y líneas. Cada segundo de
video está compuesto por 25 cuadros en el caso del formato
PAL. Cada cuadro o fotograma está compuesto de 625 líneas de
definición.
Podría decirse que las líneas son las predecesores de los
píxeles. La televisión trabaja con un barrido vertical de la
pantalla, el cual le permite emitir una señal de video.
Desde que se enciende, está en continuo cambio, generando un
barrido en menos de una milésima de segundo. Este barrido,
descompone las 625 líneas en 2 campos: el par y el impar,
dividiendo de esta manera la cantidad de líneas a la mitad,
como indica la figura 7, que enseña la comparación de los
campos en el barrido. Como ilustra la figura 7, en cada
barrida que se genera, se reproduce de un campo a la vez
desde la parte superior izquierda, a la parte inferior
derecha. Se ve la totalidad de la imagen mas con la mitad de
su definición. Luego una segunda barrida, que borra a la
anterior, genera el campo impar de la misma manera.
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Basándose en la capacidad del ojo humano, la persistencia
retiniana, el ojo y la mente humana, combina las 2 imágenes
en una, interpretándola como un todo. La necesidad de separar
la imagen en 2 campos se debe al mismo factor que la hace
posible, la luz. Esta produce un efecto de parpadeo en la
reproducción de la imagen. Como explican los autores Joan
Ferres y Antonio Bartolomé Piña.
El problema se complica ante la necesidad de suprimir el
molesto efecto de parpadeo de la luz estroboscópica
produce a frecuencias inferiores a 50 cuadros por
segundo. Para ello cada cuadro se divide en dos campos
que se forman/iluminan consecutivamente, de modo que la
frecuencia de 25 cuadros por segundo se convierte en 50
campos por segundo. (1991, p25).
El espectador no percibe este fenómeno de barrido ya que
sucede a una alta frecuencia. Sin embargo, cuando se pausa un
video, cuando se detiene un cuadro de video, y se lo continúa
reproduciendo de manera fija, se puede apreciar un fenómeno
conocido como flicker o fliqueo de la imagen.
Para que la imagen sea reproducida, debe ser barrida por el
televisor continuamente. Al estar siendo separada en 2 campos
sucesivos existe la posibilidad de que la imagen tenga una
leve variación de un campo al otro.
29
Figura 7. Comparación de campos en el barrido. Elaboración propia.
De esta manera se produce un efecto de tironeo, dando la
sensación de que la imagen se está moviendo cuando en
realidad es un cuadro fijo.
Este fenómeno se puede apreciar cuando en una reproducción de
video se efectúa una pausa.
Por ejemplo, la grabación de un video de un personaje que
patea una pelota, o un auto que atraviesa de izquierda a
derecha el cuadro rápidamente, un solo cuadro compuesto por 2
campos, contiene información que varía de un campo al otro.
Al moverse tan rápido el auto, si se pausa el video en un
determinado segundo, en el campo impar estará centrado en el
cuadro, y en el campo par estará levemente desplazado a la
derecha.
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Por lo cual, al reproducirse la imagen fija, se verá un campo
donde el auto está centrado y en el otro donde se encuentra
desplazado a la derecha, dando la sensación de que el auto
avanza y retrocede levemente, tironeando, fliqueando aún
cuando este pausado el video.
Las normas no sólo establecen la cantidad de cuadros por
segundo, también establecen la definición de la imagen.
El formato PAL establece 720 líneas horizontales por 576
líneas verticales. El formato NTSC, tiene la misma cantidad
de líneas horizontales es decir 720, pero posee menos
definición vertical 480 líneas. Esta disminución le permite,
abarcar más cuadros por segundo, debido a que el barrido
vertical puede producir su ciclo más rápido teniendo menos
líneas que reproducir.
2.3 Soportes digitales y analógicos.
El video es almacenado de manera lineal en cintas magnéticas.
El primer instrumento, capaz de grabar información de esta
manera, es conocido como magnetoscopio.
Su funcionamiento es el mismo que se utiliza hoy en día.
El soporte está dado por una cinta magnética compuesta de
óxido de hierro. Una cabeza magnética, ubica y ordena de
manera específica las partículas de óxido, graba.
31
El proceso puede ser aplicado una y otra vez, permitiendo la
reutilización de una cinta de video, por lo tanto regrabarla.
La cinta pasa por el cabezal a gran velocidad, unos 2 cm. por
segundo. La grabación en la cinta se efectúa de tal manera
que se establecen pistas tanto de audio como de video en
sincronía.
El correr del tiempo sólo ha llevado a la incorporación de
nuevas normas, ver figura 8, pero no a una norma universal.
Los sistemas actuales más modernos, tanto de reproducción
como de grabación, cuentan con una multi-norma, quiere decir
la aceptación de todas las normas tanto PAL como NTSC y otras
en desuso como SECAM. Incluso nuevas tecnologías tanto de
grabación, como reproducción están siendo desarrolladas y
adoptadas en la sociedad.
La televisión de alta definición HD, High Definition, ya es
un estándar en Europa y los Estados Unidos como también en
Canadá, mientras que en Japón se encuentra desarrollando la
tecnología que supera aún más a la HD, la Ultra High
Definition. Esta excede a la actual y todavía empleada SD
Standar Definition. Incorpora el sistema de píxeles en vez de
líneas, permitiendo así imágenes más definidas.
Este formato también se aplica a la reproducción de la misma
imagen.
32
La televisión, el aparato en sí que reproduce la señal tal
como se la conoce, grandes aparatos de tubo, son reemplazados
por monitores más delgados, que soportan resoluciones de
hasta 1920 x 1080 píxeles.
No hay barrido, ya que el paso de una imagen a otra es por un
escaneo vertical, imperceptible.
La grabación lineal en cinta ahora es digitalizada, datos
binarios en forma de 0 y 1 que son almacenados en discos
rígidos.
Existen también sistemas de almacenamiento de datos que
combinan la tecnología lineal y la digital, tal como la
grabación en formato (DVD) Digital Versatile Disc o los
diferentes formatos de grabación digital en Casete, como lo
es el beta digital, el Digital 8 o el (DV) Digital Video,
entre otros.
Su funcionamiento es simple, de la misma manera que se graba
información de video y sonido de forma magnética, esta es
aplicada de manera digital, en un formato lineal.
Se graban datos binarios en una cinta. Así no hay pérdida
alguna de la señal de video, no se deteriora a través del
tiempo, su manipulación es más sencilla, ya que es digital,
sólo queda conectar el disco o tarjeta a la computadora y
trasmitir la información.
33
Figura 8. Comparación de tamaño de cuadro de formatos. Elaboración propia.
Lo cual permite la inmediata duplicación, copia, traspaso a
otros formatos, cambio de norma, intercambio acelerado.
La única limitación aparente reside en la principal
característica del mundo digital, el espacio.
Para grabar, por ejemplo, 4 horas de video se requiere el
equivalente en tiempo, por ende varios Casetes.
Por su contraparte, la información digital puede ser
comprimida, o más bien siempre se encuentra comprimida de
alguna manera. Por lo cual una tarjeta o disco rígido de 100
gigas, pueden ser administrados de tal manera que equivalgan
a 2 horas de grabación sin compresión o 8 horas de grabación
comprimidas en algún formato específico, por dar un ejemplo.
34
2.4 Compresión de video digital.
Existen diferentes y variados sistemas de compresión de
información de video.
Cada compañía comercializa software especializado para cada
tipo de archivo. El formato más notable, aceptado, difundido
y estandarizado de video es el (MPEG). Es la sigla de Moving
Picture Expert Group, o traducido al español como grupo de
expertos de imagen en movimiento.
Es una organización encargada de desarrollar estándares de
compresión de video con pérdida, pero manteniendo una alta
calidad. Es el formato de video digital que ha ido
evolucionando desde su aparición en 1988, hasta hoy en día,
con más aceptación mundial, es un estándar para los sistemas
operativos Windows.
Como se describe anteriormente, es un formato de compresión
por pérdida de datos, lo que significa que al guardar la
información digital en este formato, existe una pérdida de
calidad entre el archivo original y el resultante.
El sistema de reproducción de video digital está basado en
Codecs, que en inglés es la abreviatura de Coder, o bien
codificación, y Decoder, o bien descodificación.
35
Básicamente se codifica la información basándose en
parámetros específicos de compresión de video o sonido, y
luego el mismo programa que se utiliza para la reproducción
del mismo video o sonido, realiza el proceso inverso,
decodifica la información.
Los seteos de cada compresor varían según el fabricante, o en
este caso, según la compañía desarrolladora del software.
Hay Codecs orientados a la compresión de video para la web,
de baja y alta calidad, pero su función primordial es reducir
drásticamente el peso de los archivos para que puedan ser
transmitidos vía internet con velocidades de descarga
aceleradas. Un ejemplo concreto de este tipo de uso, son los
videos Streaming, el flujo de corriente de información
digital, con una alta taza de transferencia de datos, para
que el usuario pueda visualizar el video a través de un
navegador web, casi que en tiempo real, dependiendo del
servicio de conexión a banda ancha que posea.
Uno de los sitios más conocidos de los últimos tiempos es
Youtube, el cual permitió a los usuarios, de manera gratuita
e indiscriminada, subir cualquier tipo de video a la web,
alojándolo en poderosos servers de la compañía.
El servicio establece y acepta una amplia gama de formatos de
video con los que el usuario puede subir su contenido.
36
Luego un proceso automático, re-codifica la información
subida a un Codec de especial uso por la página, el cual
reduce aun más la calidad y el peso del archivo original para
que pueda ser transmitido y almacenado de manera más eficaz.
Este y otros Codecs de compresión de video e imagen, trabajan
de maneras similares. Están basados en el análisis sucesivo
de los cuadros que componen el video. Se establecen (GOP),
Group of Pictures, o grupo de imágenes, ver figura 9, donde
una imagen de entrada se toma como referencia, una imagen de
salida y un cuadro con mucha variación tonal en el medio.
El resto de los cuadros es eliminado por completo.
Figura 9. Sucesión de cuadros en video. Elaboración propia.
37
En la reproducción, los cuadros faltantes son interpolados,
recreados a partir de las referencias de entrada y salida
respectivamente tomadas en la etapa anterior de compresión.
La cantidad de cuadros de referencia y muestro, son variables
según la cantidad de compresión y seteo que se utilice, pero
varían entre 8 y 16 cuadros. Los colores similares son
descartados y se guarda uno de referencia. Los cuadros donde
hay escasa variación de movimiento aparente son eliminados en
su mayoría, pues por lo general se trata de escenas
estáticas. El mismo concepto es aplicado al sonido. La impone
un taza fija de muestras a tomar de la frecuencia original.
La frecuencia del sonido es reducida, el muestreo de la misma
es comprimido. Se quita detalle y profundidad. Este tipo de
formato de compresión, el MPEG 2 es el utilizado en los DVD y
en la transmisión de televisión por cable en alta definición.
Su antecesor, el MPEG 1, era antiguamente utilizado y fue uno
de los precursores en la compresión de video para formato de
(CD) Compact Disc, o más conocido como video CD.
Existen también formatos de compresión de Apple, como el
Quick Time.
Su funcionamiento es similar. Y todo aquel Codec de
compresión también, cuya primordial función reside en reducir
la cantidad de información de una primera instancia, y
introducirla en un espacio más reducido.
38
Siempre habrá pérdidas, puesto que de entrar la misma
cantidad de datos no habría compresión alguna.
Y a la hora de elegir un Codec, que debe hacerse
cuidadosamente, no corresponde una selección deliberada.
Cada Codec tiene una especial característica, algunos, como
por ejemplo el MPEG, tienen mucha aceptación por lo cual, el
90% de las personas podrán reproducir el archivo.
En su contraparte, los videos en Quick Time tienen una amplia
gama de calidad y seteos para diferentes formatos, incluso
cuenta con un codec en especial, llamado Animation o en
español animación, el cual no comprime en lo absoluto la
información digital, sirve para almacenar datos sin pérdida
de calidad, también cuenta, si el usuario lo desea utilizar,
un canal alfa, donde se almacena la transparencia del video,
en el caso de que sea un video generado por computadora, y se
desee conservar esta vital información.
Pero su desventaja es que no todos los usuarios están
familiarizados con él, o siquiera lo poseen, derivando así en
un potencial problema de que un posible usuario podría no
reproducir el archivo de video satisfactoriamente.
Aquí reside la decisión: pérdida de calidad pero con ganancia
de audiencia, o mejor calidad pero con menos aceptación.
La idea de desarrollo que presenta el presente proyecto, la
cámara alfa, estará basado en la combinación de ambas
tecnologías de compresión de video.
39
Esto permitirá abarcar los 2 mercados más desarrollados que
se desenvuelven en el medio audio visual, ya que el medio
digital, continúa avanzando y desarrollándose, reinventándose
a sí mismo, día a día; el mercado de los Codecs crece a un
ritmo exponencial. No hay una unificación de sistemas o
formato de almacenamiento de información universal, sino por
el contrario, la oferta de software de compresión y
decomprensión, reproductores de video y Codecs es cada vez
mayor. Si bien existen usos y tendencias destacados para cada
aplicación en el mercado, también es necesario señalar una
falta de unificación. Cada usuario cuenta con su herramienta
de trabajo de preferencia, lo cual lleva a que a la hora de
intercambiar, transmitir o compartir esa información con
otros, suceda un simple hecho, que una de las partes no posea
el Codec indicado para la visualización del mismo.
40
Capitulo 3
El recorte en el video.
3.1 Tipos de recorte
La finalidad del recorte reside en el simple hecho de
extender el set de filmación a un plano virtual, que es
agregado luego en la etapa de post producción. Existen varios
procesos y métodos para lograr el recorte de un personaje o
de un objeto. Por lo general la técnica es utilizada tanto
como para extender el escenario real o para el aislamiento de
personajes, o como para agregar efectos precisos sólo a la
capa del personaje o a la del escenario tras él.
Las actuales técnicas heredan la tradición de sus sucesoras.
Una de ellas es la superposición o empalme paralelo de
fílmico, en otras Palabras puede explicarse como una capa
sobre la otra. El proceso consta de 2 etapas, la filmación de
una escena, y luego la filmación de objetos o personajes
sobre un fondo totalmente negro. Al superponer ambos
fílmicos, la luminancia se preserva mientras que el color
negro es suprimido debido a que es semi-translúcido. De esta
manera se pueden combinar dos acciones diferentes dentro de
un mismo hilo conductor de sentido. Uno de estos casos puede
ser encontrado en las películas de los hermanos Lumiere, que
ejemplifican a través de su narración visual, el uso de la
técnica.
41
De la misma manera se realiza un proceso de recorte analógico
o tradicional. Seleccionando en el fílmico qué áreas
específicas no son expuestas a la luz y otras que sí. En la
siguiente toma, se realiza el proceso inverso.
Las áreas previamente expuestas son bloqueadas y las que no
han tenido contacto con la luz, en esta instancia sí lo
hacen.
De esta modo se combinan 2 tomas aisladas e independientes
dentro de una misma toma, producto su unión. Esta compleja
técnica era utilizada en las películas de animación,
separando en capas los diferentes elementos a componer,
facilitando el proceso de animación, cuadro a cuadro.
Otra de las técnicas utilizadas en el entonces era la
rotoscopia. Consistía en recortar literalmente cuadro a
cuadro las partes que se deseaban separar del fondo.
El proceso era muy tedioso y demandaba gran cantidad de horas
de trabajo, por lo que hoy en día no es utilizado, sino
reemplazado en parte y mejorado por medio de la utilización
de la tecnología digital. Si bien el proceso continúa siendo
efectuado cuadro a cuadro, la utilización de un software
específico para este proceso permite realizar cambios,
guardarlo, y acceder a instancias previas. En el proceso
digital se utilizan máscaras, rodeando la figura que se desea
seleccionar, creando un perímetro alrededor de los bordes.
42
Esta máscara puede ser animada, lo cual significa que cambia
su forma a lo largo de la secuencia. Sus bordes pueden ser
suavizados, y sus formas permiten ser manipuladas para crear
trazos curvos o lineales. Considerando que el crudo a
procesar está grabado a 25 cuadros por segundo, y son un
total de 10 segundos de video, son 250 cuadros a recortar
manualmente. Sumado a esto el tiempo que le toma al operador
terminar de recortar cada cuadro.
Se puede establecer un promedio de 3 minutos por cuadro
terminado, dependiendo de la complejidad del mismo, da como
resultado unas 12 horas de trabajo continuo, tan solo de
recorte, a esto se le adicionará la composición y los demás
elementos. Como se describió anteriormente, este proceso de
recorte cuadro a cuadro solo se utiliza en casos específicos
que no pueden ser resueltos de otra manera.
La evolución de todas estas técnicas combinadas lleva a la
aparición del actual Chroma Key.
3.2 El Chroma Key.
El Chroma Key es una técnica desarrollada y aplicada en los
50 que incluso hoy continúa reinventándose a sí misma.
Una de las primeras películas en utilizarla es The Old Man
and the Sea, una adaptación del escritor de novelas; Ernest
Hemmingway.
43
Luego continuó su desarrollo y se la puede apreciar en
producciones más conocidas y actuales como la saga Stars
Wars. En ellas la técnica y el proceso varían según la
necesidad y la complejidad de cada toma. El Chroma Key puede
ser utilizado para el borrado de elementos, ya sean extras,
arquitectura o asistentes que manejan marionetas, o bien
puede ser utilizado para extender los escenarios, grabar
explosiones para separarlas del fondo y luego añadirlas a
otros elementos, incluso proveer de un espacio seguro de
trabajo en escenas de riesgo donde un actor debe colgar de
los pies hacia un acantilado, puede ser realizado con total
control en un estudio y luego el azul o verde es reemplazado
por la imagen del acantilado.
No está demás señalar que el nombre de esta técnica cambia
según la aplicación, aunque el proceso es en base el mismo.
En televisión, que por lo general cuenta con un menor
presupuesto e infraestructura que el cine, se utiliza el
Chroma Key en tiempo real.
Tal es el caso de un presentador del clima o incluso la
escena de una novela que requiera de un efecto especial.
El proceso se realiza a través de la utilización de un
Switcher que combina la imagen en crudo de video con el fondo
azul, sumado a la imagen a insertar, y todo se graba en
tiempo real. En este caso no existe la etapa de post
producción.
44
Sin embargo en lo que respecta al cine, el nombre de esta
misma técnica cambia, en el medio cinematográfico es conocida
como Travelling Matte.
El fondo de color es grabado como tal para su posterior
reemplazo en la etapa de post producción.
Esto se debe a que en las producciones de cine hay un grado
elevado de preciosismos y detalles, hasta último momento se
están modificando y añadiendo elementos, el departamento de
arte realiza ajustes sobre el color y las texturas, etc.
La técnica del Chroma Key consiste sencillamente en la
creación de un set virtual que no se encuentra en el estudio.
La misma se utiliza hoy en día ampliamente en el ámbito audio
visual, siendo así en la fotografía, el cine y la televisión.
Permite un gran número de posibilidades artísticas y grandes
reducciones de dinero comparado con los costos de
construcción y montaje de un escenario real, con su
respectiva decoración y recursos. "Se pueden crear escenarios
que no tengan sentido arquitectónico, que aparenten
dimensiones decenas de veces mayores que las físicas del
estudio; e incluso que desafíen las leyes de gravedad".
(Carrascal, Estenografía Virtual, P5).
Uno de estos casos es el uso del chroma en la televisión.
45
El presentador del clima, por lo general, lo hace sobre un
mapa que se actualiza en vivo, segundo a segundo, donde se
aprecian las corrientes climáticas, el movimiento nebuloso,
etc. Este simple fenómeno, el de un presentador con un mapa
satelital en vivo como su fondo, es imposible de realizar sin
el uso de un chroma.
El método de aplicación y realización es muy simple, y de
bajo costo, se requiere de una tela o pared pintada de un
color saturado como lo es el azul o el verde. Se puede
utilizar cualquiera de estos 2 colores. Por lo general se
utiliza el color azul ya que trabaja en una frecuencia
elevada permitiéndole a la cámara reconocerlo más fácilmente
que otros colores, como el verde o el rojo. El personaje o el
objeto a grabar no deben vestir ni presentar el mismo color
del fondo, ya que al seleccionar la llave de color del fondo
azul para realizar el recorte en este caso, también se
borrara el mismo personaje o objeto en cuestión, a menos que
se busque por el contrario este efecto; dando como resultado
un hombre invisible por ejemplo.
Luego mediante un Switcher, en el caso de que sea necesario
realizar el recorte en tiempo real, o una computadora con un
software de composición, se genera el recorte de todo el
color azul, dejando al personaje sobre un fondo virtual, que
puede ser bien una imagen o un video, en el caso del
presentador del clima, el video del mapa satelital.
46
Pero esta técnica, a pesar de su sencilla de realización,
requiere de un cuidadoso trabajo de iluminación. Siendo esta
el área más conflictiva.
El fondo del color debe estar iluminado de manera pareja y
homogénea, no debe presentar tonos más claros ni obscuros.
Debe procurar mantener el tinte de color a lo largo de toda
su superficie. El personaje o los objetos, no pueden generar
sombras sobre el fondo.
No puede haber sombras sobre el piso, ni sobre cualquier
superficie que luego será tomada como área de recorte.
Las sombras en cuestión producen variaciones tonales en la
tela de color utilizada en el fondo de color azul o verde.
Estas generan ruido y por ende derivaran en un recorte
defectuoso y no deseado en las zonas que sean alcanzadas por
estas mismas. Este fenómeno también puede estar dado por la
utilización de luces muy intensas.
Para generar un buen recorte por chroma, se requiere de un
estudio con gran espacio físico, y 2 juegos de iluminación,
como ejemplifica la figura 10; planta de luces del Chroma
Key, uno exclusivo para iluminar únicamente el fondo de
color, que luego será reemplazado por la estenografía virtual
y uno exclusivo para el personaje.
Debido a la limitación mencionada anteriormente, la prioridad
de iluminación siempre debe estar a favor del fondo, dejando
al actor en un segundo plano de prioridad.
47
Probablemente la limitación mas grande se pone de
manifiesto cuando la cámara que toma al personaje de
primer plano hace cualquier tipo de movimiento; el
resultado es que el presentador parece flotar por el
aire, mientras que el fondo parece estacionario.
(Carrascal, Escenografia virtual. P6).
Figura 10. Planta de luces del Chroma Key. Elaboración propia.
Para solucionar este problema, y lograr que el fondo virtual
acompañe el movimiento de cámara, es necesario ubicar el
chroma y movimiento de cámara en tiempo y espacio.
Para esto es necesaria la utilización de un software de
tracking, cuya traducción al español es seguimiento.
48
Estos programas de computación utilizan cálculos matemáticos
y algoritmos complejos, para calcular de un cuadro al otro la
distancia recorrida de un punto visual en la imagen. Esto se
conoce como Tracking Point o punto de traqueo.
Para lograr esto se requiere que el fondo verde o azul, tenga
marcas o puntos, estratégicamente colocados, para que luego
la computadora pueda ubicar la variación de posición,
rotación y escala a lo largo de la toma. Una vez realizado
este proceso, se le aplica este movimiento de reposición a la
imagen o video de fondo, de esta manera quedan sincronizados
la toma con el personaje y su respectivo movimiento de
cámara, junto con el fondo que lleva el mismo movimiento de
cámara.
49
Capitulo 4
Luz visible e invisible.
4.1 Espectros lumínicos.
La luz es lo único que realmente podemos ver {…} cielo
{…} La luz se origina en el movimiento acelerado de los
electrones. Es un fenómeno electromagnético y solo una
parte diminuta de un todo mucho mayor: una amplia gama
de ondas electromagnéticas llamada espectro
electromagnético.” (Hewitt, Física conceptual. P496).
James Clerk Maxwell descubre que la luz visible, es una
radiación electromagnética que oscila en determinada
frecuencia; con determinadas vibraciones por segundo. La
frecuencia esta determinada por la cantidad de oscilaciones,
vibraciones por segundo. Se mide en Hertz, y se abrevia en
Htz.
Es la cantidad de veces que se da un ciclo de oscilación de
ondas medido en segundos. Si por ejemplo se produce una
oscilación de 1 onda en un segundo, es 1 Htz. Existe también
una relación de distancia basada en la longitud de onda.
A mayor oscilación de onda mayor distancia, alcance tendrá
esta onda.
El ojo humano es capaz de captar ciertos rangos de esa
frecuencia; aquí es donde se percibe la luz tal como se la
conoce.
50
La luz que proviene de fuentes naturales como el sol, el
fuego y las fuentes artificiales como las lámparas
incandescentes, los tubos fluorescentes, etc.
Como se puede apreciar en la figura 11; el espectro lumínico
de ondas visibles e invisibles, la luz visible sin embargo,
es uno de los espectros de vibración más acotado de todos,
siendo el color rojo el de menor vibración, oscila entre los
1510 Htz y los 1610 Htz.
Figura 11. Espectro de ondas visibles e invisibles. Elaboración propia.
Le sigue la luz ultra violeta y los rayos x que oscilan entre
los 1610 Htz y 1810 Htz. La luz infrarroja también conocida
como rayos calóricos; se encuentra antes que la luz visible
en el espectro electromagnético, oscilando a 1210 Htz y 1410
Htz.
51
Y antes que esta se encuentran las micro ondas y las ondas de
radio entre los 40 Htz y los 1010 Htz.
Esta diversidad de frecuencias se corresponden a diversas
longitudes de onda; pudiendo establecer una relación entre
frecuencia y longitud de onda. A mas frecuencia; o sea mas
vibraciones por segundo; menor longitud de onda.
Partiendo de las frecuencias mas bajas como los son las ondas
de radio en los 4010 Htz; estas tienen una longitud de onda
muy amplia. En el otro extremo se encuentran los rayos gamma
en los 2010 Htz, con amplitudes de onda muy cortas, por lo
que vibran a más velocidad.
4.2 La luz infrarroja.
La luz infrarroja es uno de los espectros lumínicos que el
ojo en su estado natural no puede captar, lo cual no
significa que no pueda utilizárselo y manipularlo a pesar de
que no se lo pueda ver. Este espectro por lo general es
utilizado con fines científicos y médicos. Una de sus
aplicaciones en el campo de la medicina es la medición de
radiación calórica de los objetos. Este fenómeno es posible,
ya que toda materia emite radiación infrarroja, los animales,
los humanos, incluso los objetos emiten luz infrarroja. Esto
se conoce como visión termal. Se lo utiliza para investigar y
medir la temperatura corporal, entre uno de los mas comunes.
52
Otra de sus aplicaciones es la transmisión de información.
El control remoto de la televisión, la transmisión de datos
de los celulares mas modernos que cuentan con un puerto de
emisión y recepción de información, trabaja con estos rayos.
En el caso de la televisión, las funciones de cada una de las
teclas del control son programadas para que al presionar cada
tecla, este emita en una oscilación diferente a la anterior;
de esta manera al presionar el botón para avanzar de canal,
el control emite luz infrarroja al televisor el cual responde
con el la orden programada de variar la frecuencia de la
señal visual y así cambiar de canal.
Otra de sus aplicaciones es la capacidad de amplificar la
luz. Este uso se conoce como visión nocturna.
En sus comienzos, este uso era únicamente para fines
militares. Hoy en día, la mayoría de las cámaras de video
hogareñas, al alance común de la población, cuenta con un
sensor de infrarrojos, el cual al ser activado, emite luz
infrarroja, esta incide en los objetos, revelándoos ante el
monitor de la cámara, permitiendo al usuario ver, apreciar
imágenes en total oscuridad. Sin embargo, la imagen generada
no posee colores, es blanco y negro, ya que como se explica
anteriormente, para apreciar y distinguir los colores se
requiere de luz natural o artificial. Los rayos infrarrojos
justamente permiten diferenciar objetos unos de otros, no sus
colores porque no hay luz visible.
53
Capítulo 5
La cámara alfa.
5.1 El futuro de la tecnología. Tendencias.
El continuo cambio en la tecnología, la incorporación de
nuevos estándares de producción, el establecimiento de la
televisión digital para toda la argentina y todo lo que este
cambio son condiciones y estándares a tener en cuenta a la
hora de crear y formar tecnología.
Para transmitir en alta definición, todo el sistema debe
soportar la alta definición; desde la captura de la imagen, a
su edición, a su emisión, hasta el ultimo receptor. Esto
requiere un cambio que abarca todo el circuito televisivo; un
cambio que también afecta a la norma, se pasara de la norma
PAL a la norma NTSC, con lo cual todos absolutamente todos
los televisores que no sean multi norma deberán ser
reemplazados, todo el sistema de Broadcast de las grandes
productoras, canales y diferentes señales, pasaran a ser
obsoletos e inútiles, ya sea por el paso al estándar HD o
por el cambio de norma de PAL a NTSC.
Pero este cambio no representa un problema, sino un avance.
Es por razones como esta; el presente proyecto sienta las
bases y propone la elaboración de una cámara que contara con
todas las características y normas que sea posible
incorporar.
54
Previendo el futuro y avances tecnológicos hasta el día de la
fecha, para poder abarcar los diferentes mercados tanto
televisivos como de cine, resolviendo los problemas
cotidianos que rondan en el uso diario de la tecnología;
tales como la combinación de normas PAL y NTSC.
Como es de conocimiento publico; cada día son mas los
formatos que salen al mercado; HD, Full HD, Ultra HD y lejos
de ser unificados, cada vez tienden a haber mas; la
tecnología se dispersa según sectores en ves de unificarse en
una única norma a la que todos pueden acceder, se crean mas
y mas normas, diferentes variantes tales como tamaño de
cuadro, cuadros por segundo, etc. El presente proyecto
pretende establecer y basarse en parámetros de alta calidad y
formatos previendo la oscilante tecnología que depara el
futuro. La cámara alfa esta basada en el análisis de los
actuales métodos, formas y procesos por los cuales se realiza
el recorte de personaje y objetos.
5.2 Antecedentes tecnológicos.
Un antecesor de la cámara alfa, es un método muy similar en
su funcionamiento y estructura; consta de un panel o
Backlight que retro ilumina al actor por detrás. Ver figura
12; Material retrorreflectante y anillo de leds.
55
Técnicamente hablando podría referirse a el como una versión
mejorada del tradicional sistema de recorte por Chroma Key.
Consta de 2 componentes básicos para su funcionamiento; una
tela especial compuesta de micro partículas de vidrio que
reflejan la luz, y un anillo de leds de color azul o verde
que se monta por delante del lente de cualquier cámara, tanto
de video como de fotografía. Cuando el anillo es encendido,
este emite luz de color sobre el fondo.
La tela especial refleja la luz incidente de manera uniforme
y sin la ayuda de ninguna otra fuente lumínica, logrando así
un fondo parejo y fluorescente, de un tono verde o azul
perfectamente luminado.
Figura 12. Material retrorreflectante y anillo de leds. Fuente Holdan Limited.
Disponible en http://www.holdan.co.uk/datAvideo/ckl200.htm
56
Posee la ventaja de que no requiere de iluminación especifica
para el fondo, ya que la misma luz proviene del anillo, por
lo que puede utilizárselo en total oscuridad.
Pero cuenta con una gran limitación, el actor debe mantenerse
alejado de la cámara donde se encuentra el anillo; que en
este caso es la fuente lumínica. De no ser así, este es
alcanzado por la luz de color y refleja color azul, con lo
cual dificulta el recorte.
Esto también afecta a la foto fija, en el caso de utilizarla
para fotografía de producto que por lo general son
primerísimo planos, o planos detalle, la cámara debe estar
muy cerca del producto, por lo cual la luz de los anillos
incide directamente en el producto, afectando el recorte.
El uso de pantallas retrorreflectantes que reflejan la
luz proveniente de la cámara no es nuevo. Sin embargo,
esta técnica no ha sido ampliamente utilizada en
aplicaciones de Chroma Key, sobre todo porque los
materiales retrorreflectantes convencionales solo
trabajan bien cuando la dirección de la luz incidente
coincide o casi coincide, con la perpendicularidad a la
superficie reflectante. (Carrascal, Escenografia
virtual. P21).
Es por esta razón que este sistema no prospero en el uso
profesional masificado, ya presenta otra limitación, como
explica Emilio Pareja Carrascal.
57
Para que el fondo tenga una totalidad de color verde o azul,
la cámara y el fondo deben estar alineados dentro de un
margen de unos 90 grados.
De no ser así, el fondo deja de reflejar la luz que le es
emitida a través del anillo, volviéndose del color original
de la tela, gris, imposibilitando el recorte.
5.3 Problemáticas en el recorte.
Siempre hay algún inconveniente que consume mas tiempo del
asignado y por sobre todo del necesario a esta etapa, como
por ejemplo, el pelo y los reflejos.
El pelo es uno de los elementos mas difíciles de recortar ya
que sufre de grandes variaciones de tamaño.
Es muy imperfecto, genera trazos finos en el video, casi
imperceptibles, pero que a la hora de recortar el color de
fondo, presentan problemas; dejando áreas sin recorte alguno,
o recorte parcial, e incluso dejando un borde que rodea a la
silueta, como se puede apreciar en la figura 13.
Estos están causados en general por tipos de cabello con
rizos, rulos o una cabellera varonil despeinada y con picos
en punta.
58
Figura 13. Pelo mal recortado por Chroma Key. Fuente Adobe. Disponible en
http://www.adobe.com/designcenter/ultra/articles/ultra_1.html
El operador intentara solucionar el inconveniente, utilizando
al máximo el software y las diferentes herramientas, pero
tarde o temprano se encontrara con la verdad, una toma
irrecuperable con un recorte parcial y defectuoso.
Todo porque no se tuvo en cuenta ciertas limitaciones de esta
técnica a la hora del rodaje, un poco de gel, o un simple
contra luz hubiera bastado, para ayudar a realizar un mejor
recorte. Esto también se aplica a los reflejos, muchas veces,
mientras se graba el material, nada parece afectar el
recorte. Todo esta perfecto, en una sintonía de correcto
funcionamiento.
59
Pero luego cuando se pasa el material a la etapa de post
producción, donde con mas precisión y tiempo se presta
atención a las partes y no al todo, comienzan a apreciarse
ciertas imperfecciones, tales como los reflejos. Un botón de
metal, una superficie muy brillante y lustrosa, la misma piel
sudada del actor, refleja el color del fondo y sus
inmediaciones, dificultando el proceso del recorte.
5.4 Conjunción de tecnologías.
La cámara alfa es una conjunción de todos los elementos
técnicos y tecnológicos expresados en el presente proyecto.
Combina la tecnología básica de CCD de colores, que captan y
transforman la luz y los colores en señales electrónicas,
unto con un CCD sensible y balanceado para registrar la luz
infrarroja proveniente de los paneles, ubicados detrás del
objeto o actor.
Posee una grabación totalmente digitalizada, no graba en
cinta magnética, sino que guarda la información en forma de
datos sobre un disco rígido. Generando así un archivo Quick
Time o Avi, listo para su posterior descarga. La cámara es de
múltiples norma y cuenta con múltiples formato, el usuario
puede elegir tanto entre la norma PAL o la norma NTSC, puede
elegir grabar a 25 o a 29 cuadros por segundo. Puede elegir
las proporciones y el tamaño de salida del cuadro.
60
La cámara busca acelerar los tiempos de post producción, que
por lo general son acotados para las inmensas tareas que le
son asignados. Hay ciertas tareas que por mas pequeñas e
insignificantes que sean, suman tiempo.
Una de ellas es la misma captura del material grabado.
Al utilizar cintas, este proceso se da en tiempo real, si la
toma a capturar tiene una duración de 5 minutos, el proceso
de captura de la misma de la cinta a al ordenador es de 5
minutos. Ahora si se multiplica la cantidad de minutos de
todas las tomas realizadas que deben ser digitalizadas en la
computadora, estas lógicamente demandaran mas tiempo al
operador. ¿Y si no solo es una cinta, sino varias y la
maquina con el software y el equipo es única ?
Inevitablemente se establecería una cola temporal, tan solo
para capturar el crudo.
Una posible solución a esto, es la previa digitalización del
material. La cámara alfa cuenta con un disco rígido, el cual
almacena la información como datos. Esta puede ser
transferida directamente a la computadora, conectando un
único cable denominado; IEE 1495. Un puerto de transferencia
rápida de datos, con el que cuentan la mayoría de las
computadoras. De esta manera, varios y diferentes operarios
pueden transferir el material directamente a sus computadoras
sin largas esperas de tiempo.
61
Dentro de este pequeño fenómeno también se allá otra gran
ventaja. En el caso hipotético de borrado accidental de la
información previamente digitalizada de la computadora, el
operario debe proceder nuevamente a su captura, por
consiguiente este nuevo material digitalizado, no será
exactamente igual al anterior, tendrá mayor o menor duración.
Con lo cual no podrá ser reemplazado directamente en software
y su respectivo proyecto.
El operador deberá realizar ajustes manualmente a la duración
total, hasta hacerla similar a la toma original, y luego
continuar con su post producción.
Con la cámara alfa, la información es digital, lo único que
debe hacer el operador es copiar nuevamente el archivo
original, el cual al ser un dato digital no diferirá del
anterior, tendrá exactamente la misma duración, nombre, peso,
etc.
Pero no son estas las principales y sobre todo fundamental
característica de la cámara alfa a destacar. Su innovador
aporte tecnológico al medio audio visual, es la capacidad de
procesar y generar un recorte en tiempo real, entregando un
archivo de datos digital, un video generado en Quick Time o
Avi con un canal alfa, donde el proceso de recorte ya ha sido
realizado de manera automática y satisfactoria, listo para
post producir.
62
Esto significa que el operador recibe directamente a su
computadora, un archivo Quick Time o Avi, con el personaje ya
recortado, separado e aislado del fondo. Solo debe remitirse
a generar la composición con respecto al fondo y a los
diferentes elementos a utilizar.
Esto permite acelerar drásticamente el proceso del recorte
del chroma en si, que por mas simple que pueda parecer esta
tarea, es el proceso mas crucial y meticuloso de todos,
lograr un buen recorte, tanto a la hora de post producirlo
como a la hora de preparar la locación a utilizar, iluminar
correctamente, sin dejar sombras, lograr una iluminación
pareja y uniforme.
La cámara alfa trabaja con luz infrarroja. El equipamiento
consta de 2 partes básicas; el panel lumínico, y la misma
cámara. Los paneles lumínicos están dotados de leds
infrarrojos, los cuales emiten una luz invisible a los ojos,
pero visible a la cámara.
Los paneles tienen una dimensión de 1 metro de alto por 1
metro de ancho, y un espesor de 8 cm, con un peso de 800
gramos. Son combinables entre si, se acoplan los unos a los
otros para formar una pantalla mas grande o mas pequeña, a lo
ancho o a la largo, según la necesidad del cliente.
Los paneles deben ser ubicados del tal manera que queden
enfrentados a la cámara a 90 grados.
63
Formando un espacio entre la cámara y los paneles, donde el
actor u objeto debe ser colocado, para su posterior
grabación, fotografía. Los leds infrarrojos emiten
constantemente un espectro lumínico invisible muy poderoso,
el cual es captado por el sensor combinado ubicado en la
cámara; un CCD que capta los colores RGB y un sensor que
capta únicamente los rayos infrarrojos. El sensor de infra
rojos esta balanceado para que la cámara interpreta la luz
infrarroja en colores plenos, pleno blanco y pleno negro. Se
compone una silueta a dos colores, una contra forma como se
puede apreciar en la figura 14. Esta silueta esta marcada por
la presencia directa de la luz infrarroja sobre el sensor o
la falta de ella.
Figura 14. Visión alfa o Matte. Elaboración propia.
Cuando un personaje, o un objeto bloquea la luz infrarroja,
se interpreta como negro total, ósea la falta de luz.
64
Las zonas que no son cubiertas por personas o objetos,
permiten el paso de la luz. Blanco total.
De esta manera es generado el recorte automáticamente, todo
aquello que es negro, ósea la falta de luz, es recortado,
sustraído, dejando la silueta blanca. La cámara luego combina
la imagen a colores, junto con el recorte por alfa de pleno
blanco y pleno negro, entregando únicamente un archivo
digital del recorte de la silueta a colores y con sonido.
Este método de recorte por luz infrarroja, es preciso y muy
definido para el recorte del cabello. El sensor de
infrarrojos utilizado es muy sensible, por lo cual tiene
amplio detalle en pequeñas áreas, como los son los espacios
internos del cabello.
Trabaja de manera independiente de la luz artística que
requieren los objetos a fotografiar o los personajes a
interactuar. La luz solo debe estar a favor del arte, no
importa si el personaje genera sombra sobre los paneles o
sobre el piso. La sombra estará presente para el sensor RGB,
pero no para el sensor infrarrojo, y este ultimo es donde
esta basado el recorte, como ejemplifica la figura 14; Planta
de disposición de Cámara alfa.
Esto permite otra ventaja al utilizarlo para la fotografía de
producto.
65
Al provenir la luz de un fondo y no de un anillo de leds
ubicado en la cámara como lo es el caso anteriormente
nombrado del fondo con micro partículas brillantes que
refleja la luz del anillo, la cámara alfa permite, una total
cercanía con el objeto, ya que el proceso de recorte esta
basado en las formas y contra formas, no en el color que
pueden reflejar los objetos.
El proceso de recorte ya esta realizado por la cámara, de
manera automática. La información de transparencia generada,
se alberga en un 4 canal, el canal alfa, por lo cual la
cámara opera en un espacio de color de 48 Byts. Los 32 Byts
habituales de color real, + 16 Byts extra de transparencia.
El equipo puede ser usado en total oscuridad, si así lo
desease el realizador o la naturaleza de escena.
La luz generada por el panel es invisible, tanto para el ojo
humano como para la cámara, excepto para el sensor sensible a
ella, por eso no afecta en si al personaje u objeto en
cuestión.
El equipo tiene un bajo costo de mantenimiento, ya que la
mayor parte del consumo energético esta dado por paneles
infrarrojos, que al ser leds, estos funcionan con muy poca
energía, lo que significa que su consumo energético es muy
reducido.
66
Figura 15. Planta de disposición de Cámara alfa. Elaboración propia.
Un led consume 1,2 volts, una pila común AA. Todo el equipo
funcionando tiene menos de un cuarto del consumo que se
utiliza para iluminar el set de un chroma con 4 frésenles de
1000 kilovatios.
La cámara busca reducir las dificultades del recorte por
chroma y los advenimientos del los diferentes formatos y
normas, por eso combina, todos en una misma cámara, para
ofrecer sus prestaciones a cualquier usuario, y cualquiera
que sea su formato de salida final.
Al generar un recorte perfecto de manera automática, se
reducen drásticamente los tiempos de post producción. Los
colores , los reflejos, las luces el pelo dejan de presentar
una problemática a la hora de quitar el verde o el azul.
67
Los rayos infrarrojos definen un área muy sensible y definida
sobre formas pequeñas de trazos erráticos como lo son el
cabello. Entrega al usuario un archivo digital con
transparencia, listo para componer con los elementos
necesarios por la producción a realizar.
El sistema también puede ser utilizado en vivo, sin necesidad
de pasar por la etapa de post producción.
68
Capítulo 6
Mercados de inserción de producto.
A la hora tanto de idear, como de crear, de tener en cuenta
procesos de diseño, funcionamiento, tecnología a utilizar,
planear y pronosticar un uso a futuro; que la tecnología que
esta siendo creada en este momento tenga cierta durabilidad y
actualidad, sensación de modernidad en los años futuros, el
diseñar, proyectista debe tener en cuenta todos estos
aspectos para que su producto, creación triunfe en el
mercado. De la misma manera, el proceso de generación de
ideas parte simplemente para resolver una problemática.
Esta es la clave principal, donde yace el éxito total y
satisfactorio, que el producto o invento que se cree, apunte
a una necesidad real y especifica, que de otra manera no
puede ser resuelta, o que por lo menos intente de alguna
manera mejorar y superar los productos similares que se
ofrecen en el mercado. De nada tendría sentido llevar a la
venta productos que solo compiten entre si, sin embargo este
fenómeno puede ser apreciado casi que diariamente a lo largo
de los últimos 5 años. Este aspecto es observado en todas las
áreas tanto tecnológicas desde cámaras digitales,
computadoras, teléfonos celulares, a bebidas gaseosas,
cosméticos, electrodomésticos, es una constante lucha y
69
competencia donde muy pocas son las prestaciones que varían
de una oferta de marca a la otra exceptuando el precio.
La mayoría de los productos que son ofrecidos en el mercado
se ven afectados en calidad y precio por grandes ofertas que
se desenvuelven en el mismo. Productos que la gente no
necesita, se fomenta el consumo masivo e injustificado de
productos varios. Esto lleva a que haya una gran oferta y
demanda de los mismos. Para mantener el precio alto y tener
una amplia ganancia, se crea una necesidad falsa en el
comprador, para que este, sumado a otros millones, demanden
mas cantidades, unidades de "x" producto. La simple ley de
oferta y demanda.
El autor del presente proyecto de graduación, analiza los
diferentes mercados en los cuales se desenvuelve, en búsqueda
de problemáticas, o técnicas utilizadas en el medio audio
visual que puedan ser mejoradas significativamente en este
caso en particular. Tal es así, el creciente pero todavía no
desarrollado a la perfección del sistema de recorte de
personas, objetos, realizados tanto en video como en
fotografía. La técnica de recorte por Chroma Key, o llave de
color, consiste en la utilización de un fondo de color, por
lo general verde o azul, un color lizo, pleno, una tela sin
arrugas, sin sombras, que al grabar o fotografiar al actor,
personaje, u objetos, el color verde o el azul, citados para
este ejemplo practico, son eliminados de manera electrónica o
70
digital, a través de la utilización de un software que
permita realizar recortes. De esta manera el personaje o los
objetos quedan sobre un fondo transparente que luego puede
ser reemplazado con una imagen o escenario.
En el caso de la grabación de video, existe un método de post
producción en vivo, ósea en tiempo real que permite realizar
este recorte sin la necesidad de digitalizar el material, y
ser procesado por la computadora, para luego componerlo con
su fondo correspondiente, sino por el contrario, evitar todo
este largo proceso y la señal que es grabada se convierte y
se compone inmediatamente con su fondo correspondiente como
para transmitir una señal en vivo de un noticiero por ejemplo
entre otros fines.
La problemática identificada, es que se requiere de un gran
estudio, grandes cantidades de luz, faroles e iluminación y
la demanda de energía que esto representa, sumado a la
infraestructura que esto requiere, técnicos, iluminadores,
asistentes que chequeen constantemente que el fondo, la tela
azul o verde que se utilice no presente sombras tanto del
objeto o personaje proyecte sobre la misma, sino las mismas
en si de la tela. Que el color y la iluminación sea, uniforme
y pareja, para que la gama de color a recortar sea la menor
posible, para evitar recorte accidental de información.
71
Realizar un recorte por Chroma Key no es ninguna ciencia hoy
en día, pero si requiere de mucha precisión, dedicación y
atención a detalles. La utilización de esta técnica, abarca
desde grandes estudios de Hollywood a pequeños
emprendimientos tal como se describe en detalle en capítulos
anteriores.
Sin embargo cabe señalar ciertas limitaciones que esta
técnica comprende. Es por eso que el presente proyecto, parte
de una problemática real y especifica que se desenvuelve y se
lleva a cabo en la actualidad.
Como se describe anteriormente en este capitulo, la creación
de la cámara alfa, apunta a no solo resolver estas
problemáticas anteriormente detalladas una por una, sino que
pretende llevar la tecnología de recorte a otro nivel.
Lograr un nivel de detalle de imagen tanto en calidad, como
en lograr una simplicidad asombrosa tanto en tiempos de post
producción como en la reducción de personal involucrado,
reducción de costos energéticos y una ampliación de del
mercado donde se aplica la misma.
Para comprender los fenómenos que se detallaran a
continuación se sugiere al lector, familiarizarse con los
capítulos anteriores que describen en detalle el
funcionamiento de la cámara alfa.
Todos los beneficios y prestaciones que posee la cámara alfa,
es que puede ser aplicada casi a cualquier situación de uso.
72
El mercado al que apunta el producto es el de las grandes
producciones de largometrajes tanto nacionales como
internacionales, donde constantemente se requiere de una
filiación o grabación con Chroma Key. Desde su aparición en
los años 80 hasta la fecha, cada vez mas son mas las
películas que requieren de su utilización. También así, el
mercado de la televisión con exigentes y ajustados tiempos
tanto de producción como de post producción, se inclinan por
este tipo de método. La utilización de la cámara alfa en este
tipo de mercado es casi que necesaria, ya que no requiere de
post producción de recorte. A la hora de grabar, el recorte
se realiza de forma automática, generando un archivo digital
con un canal alfa, donde se almacena la información de
transparencia.
La ventaja de utilizar este equipo por sobre un aparato de
recorte en vivo, es que el usuario, el operador puede
realizar correcciones al recorte, ya que toda la información
pertinente a este ha sido almacenada. De lo contrario los
sistemas de recorte en tiempo real, no pueden almacenar un
canal alfa, la toma de video debe ser compuesta con su fondo
al momento de emitir la señal en vivo, no existe la
posibilidad de realizar correcciones al recorte una vez que
fue generado ya que la imagen ha sido combinada con el fondo,
y posteriormente transmitida vía satélite en el caso de la
televisión.
73
En el caso del cine, no se realizan este tipo de recortes en
tiempo real, ya que por lo general los fondos a utilizar no
han sido elaborados al momento de la filiación. Súmese a esto
las diferentes miradas y ajustes de todos los profesionales
involucrados en el proceso; llámese el director de la
película, el director de fotografía, el directos de arte, los
artistas digitales que elaboran los mismos fondos, o diseñan
y animan personajes en tres dimensiones, para luego
combinarlos con la toma de video. No existe tal aparato que
pueda albergar la información de recorte, por eso en el cine
se graba o filma las tomas, y luego en un proceso de post
producción se realiza el recorte en detalle, se elaboran los
fondos, se agregan los personajes y luego se componen, para
dar tiempo a cambios de escenario, correcciones de color, re
encuadres, agregado de otros elementos visuales de ultimo
momento.
La cámara alfa, permite la conjunción de estas dos
características necesarias y utilizadas en las producciones
de largometrajes. Por un lado permite el recorte en tiempo
real, y por otro otorga al operador, compositor, un archivo
ya digitalizado con el recorte realizado, una toma de video
con el fondo transparente, listo para componer, no es
necesario el proceso de reacorte del chroma, con todo lo que
esto significa desde la perfección que este requiere sumado
al tiempo que al operador le lleva realizarlo.
74
Por ende, de utilizar este sistema, todas las áreas son
beneficiadas; el compositor solo debe remitirse a componer
la toma con fondo transparente; canal alfa, con los elementos
que van con ella, la producción en si requiere de menos
personas, menos iluminadores.
Los costos de energía son reducidos ya que no se necesitan
luces para iluminar el fondo. Al no existir una necesidad
aparente de tantos aparatos de iluminación, no es necesario
adquirirlos, alquilarlos, por ende los costos de alquiler de
eléctricos disminuye considerablemente.
El tiempo en general de la post producción se ve reducido o
acelerado, ya que el material ya tiene el recorte hecho.
De ser posible realizar una demostración de como funciona el
dispositivo en si y lo que permite, cualquier estudio de
filmación y/o televisión estaría interesado en adquirir el
producto.
Esto lleva a los siguientes planteamientos e interrogantes
que rodean al presente proyecto.
¿Existe una manera de acotar el tiempo necesario de la post
producción de un Chroma Key? ¿Se puede mejorar la calidad del
recorte en objetos semi transparentes?
¿Se puede bajar los costos de una post producción?
La respuesta a estas preguntas es sí.
75
Mediante la utilización de la cámara alfa, pensada y
desarrollada a partir de estos interrogantes e incluso
condicionantes.
La tecnología de la cámara alfa, también puede ser aplicada a
la fotografía. Ya sea en caso de grandes estudios de
fotografía, como de pequeños emprendimientos, los fotógrafos
y diseñadores gráficos utilizan regularmente algún tipo de
recorte. Ya que la fotografía en si es mas detallada a nivel
imagen, y al ser estática requiere de mas precisión y
atención, dedicación que el video o el cine.
Las imágenes al ser estáticas, permanecen mas tiempo a la
vista del ojo humano, por lo cual este detalla
meticulosamente imperfecciones. Es de conocimiento publico
común, las largas horas que se dedican al retoque de
imágenes, modelos, productos; borrado de imperfecciones en la
piel, cambios de color, borrado de elementos o porciones no
deseadas, reflejos, contrastes, luminancias y tonos de color.
La fotografía también utiliza un proceso similar al del
Chroma Key para la eliminación y recorte del fondo, pero
debido al detalle que capta una lente fotográfica, el recorte
aun así debe ser asistido manualmente y retocado hasta lograr
la perfección.
76
También existe la posibilidad de que se requiera de
fotografiar productos similares para un catálogo; anillos,
joyas, utensilios de cocina por ejemplo, que además cabe
señalar que son objetos metálicos, por ende reflejan el
entorno que los rodea, tal es así que reflejaran el color de
fondo que se intenta utilizar para su recorte, dificultando
así el proceso. El operador debe recortar a mano cada
producto especifico, sumado a esto la complejidad de la forma
en si del objeto en cuestión, hace de esta tarea un proceso
lento y demandante de grandes cantidades de tiempo, lo cual
reside en un elevado costo de la misma.
La cámara alfa, es nuevamente la respuesta a esta
problemática. Una variante de la versión original para la
cual fue pensada, el video, puede realizarse un versión que
otorgue las mismas prestaciones y servicios, dentro de otro
formato; la fotografía.
A la hora de realizar el disparo pertinente para la captura
de la imagen, el sensor de RGB equipado con el sensor de
infrarrojos, detectaría los rayos provenientes del panel
posterior, generando así el recorte de manera automática,
sencilla y perfecta. El usuario recibe un archivo con un
canal alfa, listo para ser incorporado con otros, sin fondo,
con el recorte ya realizado, pero aun así teniendo la
capacidad de modificarlo.
77
De la misma manera que en el caso del cine, el proceso se ve
acelerado en tiempos y reducido en esfuerzo humano, el cual
también es temporal.
Este mercado de la fotografía de estudio, es el mas prospero
e ideal para la inserción de la cámara alfa, dado que el
costo en si de una cámara fotográfica, luces, estudio y de
personal son considerablemente mas bajos que lo que se
requieren para una producción de una película. Lo cual lleva
a que es posible que existan mas estudios de fotografía en
cantidad que estudios de producción de películas.
La fotografía es un mercado mas amplio que el mercado del
video. Definitivamente es un mercado a tener en cuenta a la
hora de aplicar el producto ya que es muy amplio con grandes
posibilidades de aceptación de producto. Al ser un mercado
mas grande, hay mas probabilidades de encontrar posibles
clientes.
Una vez lanzado el producto al mercado, y con el pasar de los
años, los costos en si de realizar cada cámara alfa,
disminuyen. Con lo cual mas y mas profesionales puedan
acceder a ella, penetrando en un tercer mercado, el mercado
de pequeños emprendimientos y nuevos profesionales.
Tómese como ejemplo práctico, la sociedad de consumo; a
mediados del año 2005 se introduce por primera vez al
mercado, el lanzamiento de la fotografía digital.
78
En su entonces las capacidades en si de las cámaras eran muy
limitadas tanto en resolución como las condiciones en las que
requería ser tomada la fotografía; mucha luz. Muy pocas
personas podían acceder a ella, ya que eran altamente
costosas y aun así muy primitivas.
Con el pasar de los años las compañías comenzaron a migrar el
target de su tecnología, apuntando al público genérico.
Comenzaron el desarrollo de cámaras digitales mas pequeñas,
mas sencillas de usar y por sobre todo mas baratas.
De esta manera, la sociedad se ve beneficiada de una cierta
tecnología accesible a todos. Hoy en día el mercado
tecnológico crece de forma exponencial, día a día salen al
mercado nuevos modelos, mejores características, mas rápidas,
mas baratas, mejor en todo aspecto.
El continuo desarrollo y mejoras de modelos a seguir de la
cámara alfa, lleva a establecer definitivamente el producto
en el mercado, al punto de marcar un estándar de calidad y
tiempo a la hora de realizar un recorte ya sea tanto en una
fotografía cono en video.
La cambiante oferta y demanda tecnológica que abarcan los
diferentes medios de comunicación masiva, llevaran a que
incluso esta idea de cámara alfa, que busca mejorar la
calidad del recorte y reducir los tiempos de post producción,
se vuelva obsoleta e incluso que deba reinventarse a si
misma.
79
Capítulo 7
Desarrollo de prototipo.
La posibilidad de crear y desarrollar la tecnología
pertinente para la creación de la cámara alfa, yace en la
mera premisa de que es posible, ya que las partes que la
comprenden existen en la actualidad y su funcionamiento es
correcto y comprobable; la tecnología de rayos infrarrojos
tanto los leds que la emiten como los sensores que la captan
y registran, las cámaras de video digital, sus lentes y
soportes digitales que almacenan los datos de forma digital
en tarjetas de memoria, los sensores CCD que transforman la
información lumínica o de luminancia en señales eléctricas,
las cámaras fotográficas digitales que comprenden una gran
similitud con las cámaras de video digital. La clave en si
del presente proyecto reside en la combinación de la
tecnología existente y su correcta unión y manipulación para
que las partes funcionen entre sí de manera efectiva,
derivando así en una nueva tecnología, capaz de grabar,
registrar imágenes de video y fotografía en transparencia con
un canal alfa separado del de color. Sin embargo se debe
señalar una problemática a enfrentar a la hora de crear un
nuevo dispositivo tecnológico, y se trata del aspecto
económico.
80
La creación de un sensor combinado, capaz de registrar el
color y los rayos infrarrojos emitidos por los paneles
infrarrojos tiene grandes prestaciones y facilita la
realización de la post producción mas conlleva la limitación
de un costo elevado, tanto a nivel económico como a nivel
temporal.
Y por sobre todo, la hipótesis que ronda la idea del
proyecto, si la cámara ronda la posibilidad de ser construida
y ensamblada.
A nivel económico, el proyecto presenta el siguiente desafío.
Se trata del riesgo de invertir sumas millonarias en un
desarrollo cuyo funcionamiento no podrá ser ensayado hasta
que no se haya realizado. Este riesgo es muy amplio, y en
caso de que falle, es decir, que no funcione, sería
frustrante. A pesar de esto solo existe una única variable
que puede fallar y debe ser considerada, que el sistema de
recorte mediante el uso de rayos infrarrojos supere en
calidad al recorte generado por el actual y clásico Chroma
Key. Es por eso que el presente proyecto aborda la idea de un
prototipo, de bajo costo de fabricación para no incursionar
en grandes riesgos y sencillamente realizable con los
elementos que se encuentran a disposición en el mercado y no
requieren de creación.
81
Para los primeros ensayos se necesitan dos cámaras y un
software de composición. Una de las cámaras a utilizar será
una cámara de video digital, que puede ser tanto un modelo
profesional o un modelo hogareño, su elección variará
únicamente en el costo de las mismas. La segunda cámara
comprenderá un modelo más específico, una cámara capaz de
registrar información infrarroja. Este tipo de cámara puede
hallarse en el mercado de las cámaras de video de seguridad,
los porteros eléctricos sofisticados cuentan con una cámara
con sus propios emisores de rayos infrarrojos que amplifican
la luz natural, lo cual permite ver en la oscuridad o en
condiciones de baja o escasa luz natural.
Este tipo de cámaras también puede ser utilizado en el
ambiente de la informática, por lo general se tratan de las
cámaras web, cuyo costo es aun más bajo que el de las de
seguridad. Nuevamente la selección de cualquiera de las dos
alternativas dependerá del capital que se precise en la
inversión del prototipo; ya que las prestaciones de las
mismas no afectarán el resultado en la instancia de prueba.
El software a utilizar será el Adobe After Effects, el cual
permite combinar varios elementos, tales como son las capas
de video y los extensos efectos de video. Sin embargo solo se
utilizará la herramienta más básica de este programa que es
la del recorte por luminancia.
82
De todas formas llegado el momento de desarrollar la cámara
alfa de forma definitiva y en su máximo esplendor utilizando
los mejores componentes, también se deberá desarrollar un
software interno, capaz de controlar las diversas funciones
del dispositivo y generar el recorte en tiempo real, dentro
de la misma cámara, evitando pasar la información por un
software externo.
7.1 Ensamble de elementos y dispositivos.
Para realizar una toma de prueba en calidad de ensayo, se
prepara una escena estática a grabar por ambas cámaras, esto
significa que a pesar de que ambos módulos son capaces de
registrar el movimiento en una sucesión de cuadros y luego
reproducirlo como video, se optará por grabar un cuadro fijo,
el cual comprobará que el dispositivo funciona pero no
contendrá movimiento interno, debido a que cada cámara
grabará por separado y en momentos diferentes. Ambas deben
contemplar el mismo encuadre y la misma posición de los
elementos del cuadro, lo cual es casi imposible de realizar
si ambas están lado a lado. Es más sencillo utilizar un
trípode o una marca en el piso, utilizar la cámara
tradicional de color, grabar una escena detenida con
diferentes objetos, y luego reemplazar la cámara por la de
rayos infrarrojos y repetir la operación.
83
De esta manera se obtienen dos tomas iguales pero con
diferentes resultados.
Los elementos a grabar deberán ser de distintas formas,
materiales y tamaños para comprobar que el recorte funcione
correctamente en cualquier tipo de superficie y con cualquier
objeto con el que se desarrolle la evaluación del ensayo.
Todo esta fase de prototipo y prueba inicial es ilustrativa y
a escala, por lo cual se utilizaran modelos a escala.
Se colocará la cámara de video enfrentada a los leds de rayos
infrarrojos y entre medio de ellos se situará el objeto a
grabar, de manera tal de que la luz infrarroja provenga
detrás del objeto en calidad de un contra luz.
En esta primera instancia de grabación las luces infrarrojas
deberán permanecer apagadas ya que no es necesario su uso
puesto que la cámara a color no las registrará, es decir,
sería en vano a consecuencia de que en la experiencia sería
como si no estuviesen.
En una segunda instancia de grabación se reemplazará la
cámara de color por la cámara sensible a los rayos
infrarrojos y se encenderán los mismos leds que emiten una
luz del mismo tipo, es decir una luz infrarroja.
Con ambas tomas realizadas, una y otra deberán ser
digitalizadas para poder ser introducidas en la computadora y
procesadas dentro del software de composición.
84
Dentro del After Effects se abrirá un nuevo proyecto, se
importarán las dos tomas previamente realizadas, la toma
color y la toma infrarroja. Se ubicarán de tal manera que
cada toma en una capa por separado de la otra, de forma que
la toma color este por debajo de la toma infrarroja, lo cual
permitirá que se reproduzcan al mismo tiempo como se
demuestra en la figura 16.
Figura 16, Seteo del Matte en After Effects. Elaboración propia.
Y por último se agregará el efecto de recorte por luminancia,
de modo tal que la toma generada con rayos infrarrojos no
posea colores sino una leve escala de grises, donde el objeto
aparecerá como negro pleno y el fondo será pleno blanco,
generando así una silueta perfecta para el recorte, esto se
denomina en inglés "Matte".
El recorte que realiza el After Effects será un recorte del
tipo Alfa Matte o traducido al español un Matte basado en el
canal alfa, el que contiene la transparencia.
85
Esto significa que al superponer las dos tomas el Matte
servirá como una máscara para el recorte de la toma con
color. Basado en el pleno blanco y pleno negro se establece
que donde hay color blanco se utilice el recorte y donde hay
tonos negros se deje pasar la imagen de abajo (que en este
caso es la del color), por lo tanto se obtendrá como
resultado final una imagen a color del objeto sin el fondo,
ya el que el fondo estará dado por los rayos infrarrojos por
ende blanco, que por consecuencia será recortado, y el objeto
será totalmente negro, obteniendo que el color pase por
encima de él. De esta manera se comprueba en un carácter
práctico que el recorte por rayos infrarrojos tiene la
posibilidad de ser llevado a cabo y su funcionamiento es
aplicable en la realidad. La única problemática es que no se
puede grabar una imagen en movimiento. Esto de debe a que las
tomas son realizadas por separado y en momentos diferentes,
por lo cual el movimiento a registrar sería imposible de ser
duplicado exactamente al de la primera toma, cada toma
tendría un movimiento interno diferente y probablemente
imposible de sincronizar uno con el otro; haciéndolos a la
hora de compararlos, distintos más allá de tratarse del mismo
movimiento.
86
Esta problemática será resuelta al momento en que se
construya la cámara como tal, puesto que es capaz de
registrar ambas tomas al mismo tiempo, la que se realiza con
los rayos infrarrojos y la de color, sumado al recorte
realizado por el software interno para no evitar el trabajo
por recorte de computadora en una instancia posterior como ya
se evidenció anteriormente.
Sin embargo a la hora de los balances, la fotografía cuenta
con una ventaja por encima del video y es que la misma por lo
general interactúa con productos u objetos que permanecen
estáticos ante la cámara, no poseen movimiento, ni se
desplazan de un lado del cuadro al otro, es decir, son
estáticos. De esta manera la técnica descripta anteriormente
puede ser aplicada sin la necesidad de fabricación de ningún
elemento o sin la necesidad de adquirir una cámara especial.
Si se toma como ejemplo la fotografía de catálogo o de
productos, se evidencia que siempre se recorta el objeto en
cuestión del fondo para aislarlo del mismo y así realizarle
correcciones de color o reemplazarle y sumarlo a otros
objetos del mismo tipo y componerlo con más elementos.
Para realizar esto siempre se pasa a través de una
computadora donde el recorte se realiza a mano.
¿Cuánto tiempo tomaría al fotógrafo tomar una segunda imagen
con luz infrarroja? Nada más que una cuestión de segundos.
87
Al compararlo al tiempo que se requiere para recortar a mano
un objeto para separarlo de su fondo es significativamente
mayor, se requiere entre 3 a 8 minutos para un recorte
minucioso.
Lo que puede ser realizado de la misma manera si se toman dos
fotografías y se realizan un par de clics en la computadora,
instancia por la cual se debe pasar forzosamente en el caso
de la fotografía digital.
También puede realizarse un proceso similar a la prueba
anterior realizada con cámaras de video, pero con una sola
cámara fotográfica. El proceso es el mismo.
Se requieren tomar dos imágenes, una a color con luz natural
o artificial para que ilumine el producto, y una
exclusivamente con luz infrarroja, la cual puede provenir de
un control remoto de televisión por ejemplo, debido a que al
presionar alguna de sus teclas éste emitirá una señal
infrarroja que es invisible al ojo humano pero visible a una
larga exposición en términos de velocidad de la cámara.
Esto no puede ser realizado en el caso del video, porque la
señal que emite el control remoto es intermitente, por lo
cual produce un efecto parpadeo en la imagen dificultando así
el recorte y la grabación, pero en el caso de la foto fija,
es imperceptible.
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De la misma manera que para el caso del video, las imágenes
obtenidas son abiertas en el software pertinente a las
imágenes fijas como lo es el Adobe Photoshop, donde se
realiza un canal de recorte por máscara cuya lógica de
funcionamiento es similar a la del Matte en After Effects
pero con un nombre diferente.
Estos dos ejemplos prácticos, demuestran que el sistema de
recorte por rayos infrarrojos puede ser implementado y le es
de gran ayuda a los profesionales involucrados en el área.
Estas mismas pruebas que se describen anteriormente pueden
ser utilizadas como una estrategia de venta o marketing,
advirtiendo a los posibles compradores de la tecnología que
se está por desarrollar que facilita significativamente la
tarea de recorte. El cliente puede basarse en esta
investigación y realizar sus propias pruebas y confirmar cuan
útil es este invento, sin la necesidad de comprar o adquirir
el equipo.
Finalizada la etapa de prueba, se procederá al registro de la
marca y la idea en la organización pertinente que nuclea este
tipo de proyectos; el (IMPI), Instituto Nacional de la
Propiedad Industrial. Al momento de finalización del presente
proyecto se encuentra en la fase de investigación previa de
marcas o productos similares dentro del mismo organismo.
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También se encuentra en desarrollo el croquis y posterior
plano que ilustrara el funcionamiento y desglose de las
partes del aparato tecnológico. Luego de terminada esta etapa
de registro, se procederá a un instituto tecnológico o
universidad vinculada al área, para que se proceda
directamente a su construcción definitiva.
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Conclusiones.
El presente proyecto esta basado en un aporte profesional al
medio audio visual.
Se basa en la fundamentación de argumentos para sentar las
bases de la posterior fabricación y creación de tecnología
orientada a la aceleración del tiempo requerido en lo que ha
composición se refiere, así como mejorar la calidad de la
post producción de los efectos especiales, tales como el uso
del recorte por Chroma Key.
El autor del presente proyecto se desenvuelve actualmente en
el área profesional de la post producción y encuentra ciertas
limitaciones y contra tiempos con respecto a la utilización
de fondos infinitos durante el rodaje de material de video y
fotografía.
Diferentes y numerosos mecanismos son utilizados en este
proceso. Cada uno con ventajas y desventajas por sobre el
otro. Este proyecto se apoya en la idea de combinar todas
estas tecnologías, ya sean aparatos, mecanismos, software.
Con la creación de la Cámara Alfa, todo el proceso de recorte
Chroma Key esta resuelto en tiempo real, mientras se graba la
misma toma. Las aberraciones de color, los problemas de
recorte de pelo, sombras y reflejos, son fácilmente
superados, incluso dejados de lado ya que no es necesaria la
iluminación del Chroma en si mismo.
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La utilización de la luz infrarroja como retro iluminación de
personajes u objetos hacen de la Cámara Alfa una perfecta
solución a estos problemas ya que es invisible al ojo humano.
Puede ser utilizada en total oscuridad con o sin iluminación
extra; solamente hace uso de luminarias únicamente para fines
artísticos de la escena. Las sombras no representan problemas
para el recorte ya que la luz infrarroja trabaja con una
longitud y frecuencia de onda larga. La luz natural trabaja
en una frecuencia más baja, lo cual permite que ambas puedan
coexistir perfectamente dentro del mismo espacio-tiempo y ser
captadas por la cámara.
Las ondas infrarrojas no invaden ni se mezclan con los
colores de la escena, personaje u objeto. La cámara genera un
archivo digital en forma de datos de video, en formato Quick
Time o Avi sin compresión con un canal alfa, el cual al ser
descargado a la computadora vía el puerto Iee 1495 también
conocido como Fire Wire, permite al operador de post
producción introducirlo directamente en su software a
elección y comenzar directamente la composición del material
con el fondo y elementos correspondientes.
Se reduce de manera considerable el proceso recaptura y
digitalización del material ya que este es digital.
El recorte ya esta generado de manera perfecta y eficaz.
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El pelo y los materiales semi transparentes son los más
afectados de manera positiva por esta nueva técnica ya que no
son invadidos con colores que luego deben ser suprimidos. El
sensor de infrarrojos directamente integrado a la cámara
detecta un perfecto Matte, blanco y negro pleno de la silueta
del personaje u objeto. Cuando la cámara detecta la luz
infrarroja genera el recorte donde la luz es bloqueada por el
objeto, deja visualizar el color del video capturado por el
sensor CCD de RGB.
Es la perfecta herramienta para el video y la fotografía ya
que presenta características de avanzada para resolver las
limitaciones y problemáticas antes señaladas de los
diferentes sistemas de recorte por Chroma, logrando combinar
lo mejor de cada tecnología tanto en la fotografía como en
video
Es un producto de estándares profesionales que apunta a
mejorar la calidad final, tanto en tiempo como en calidad del
recorte por Chroma reemplazando a este último.
Se han realizado consultas a diferentes profesionales del
medio, docentes de la Facultad de Ingeniería, así como al
mismísimo decano de ésta, acordando y concluyendo que es
posible su uso y posterior creación a pesar del costo del
desarrollo.
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El autor del presente proyecto se encuentra en proceso de
armado de un prototipo el cual prueba que la tecnología y la
técnica ideada y descripta funciona, pasando de una teoría
posible a una práctica realmente comprobable.
Pretende elaborar los planos pertinentes para su posterior
registro y la obtención de una patente, para resguardar los
derechos sobre su inventiva y su fabricación en masa.
Su utilización ahorraría tiempo a la hora de recortar
imágenes para separarlas de su fondo, tarea sumamente
difundida y utilizada por múltiples profesionales y
operadores del medio audiovisual. El autor desea acentuar que
este es un aporte significativo al medio profesional donde se
desenvuelve actualmente, basado en investigaciones técnicas y
científicas, a pesar de que el mismo no esta involucrado en
esta área.
Ha sido de significante importancia la elaboración de este
proyecto de graduación, ya que demanda calidad de escritura
para la redacción del mismo, representando un desafío a
superar y comprueba la madurez de los estudios alcanzados a
lo largo de cinco años de carrera en Diseño de Imagen y
Sonido. El futuro de este medio (el audiovisual), sus
contenidos, estéticas, conceptos, viabilidad de posibles
desarrollos y de la tecnología que ésta abarca está en manos
de quienes la creamos: diseñadores, ingenieros, técnicos,
publicistas, creativos, directores, fotógrafos, etc.
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La difusión de esta técnica basada en la conjunción de
tecnologías existentes, hará del presente proyecto un éxito o
un fracaso comercial. El autor espera que algún día la Cámara
Alfa esté presente en todos los estudios de televisión,
productoras de cine, estudios de fotografía, etc.
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Lista bibliográfica
Ferrés Joan, Antonio R. Bartolomé Piña. 1991. El video. Enseñar video, enseñar con el video. Impreso en Madrid. Editorial Gili S.A.
Gavin Ambrose, Paul Harris. 2008. Imagen. Impreso en Barcelona. Editorial Parramón.
Hewitt Paul G. 2003. Física conceptual. Impreso en México. Editorial Educación Pearson.
Langford Michael. 1990. La fotografía paso a paso. Impreso en Madrid. Editorial Blume.
Pareja Carrascal, Emilio. 1998. Escenografía virtual. Impreso en Madrid. Editorial Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Ronald P. Lovell, Fred C. Zwahlen y James A. Folts. 1998. Manual completo de fotografía. Impreso en Madrid. Editorial Celeste.
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Bibliografía
Ferrés Joan, Antonio R. Bartolomé Piña. El video. Enseñar video, enseñar con el video. Impreso en Madrid. Editorial Gili S.A. Edición 1991.
GAvin Ambrose, Paul Harris. Imagen. Impreso en Barcelona. Editorial Parramón. Edición 2008.
Halas, John. Graphics in motion : from the special effects film to holographics. Impreso en München. Editorial Bruckmann. Edición 1981.
Hewitt Paul G.. Física conceptual. Impreso en México. Editorial Educación Pearson. Edición 2003.
Millerson, Gerald. Cómo utilizar la cámara de video. Impreso en Barcelona. Editorial Gedisa. Edición 1998.
Pareja Carrascal, Emilio. Escenografía virtual. Impreso en Madrid. Editorial Instituto Oficial de Radio y Televisión Edición 1998.
Langford Michael. 1990. La fotografía paso a paso. Impreso en Madrid. Editorial Blume.
Raimondo Souto, H. Mario. Manual del cámara de cine y vídeo. Impreso en Madrid. Editorial Cátedra. Edición 1997.
Ronald P. Lovell, Fred C. Zwahlen y James A. Folts. Manual completo de fotografía. Impreso en Madrid. Editorial Celeste. Edición 1998.
White, Gordon. Técnicas del video. Impreso en Madrid. Editorial Instituto Oficial de Radio Televisión Española Edición 1993.
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