¿Por qué es necesaria la gestión o administración de proyectos?
Definición de proyecto
Ciclo de vida de un proyecto
En cascada
Orientado a hitos
Orientado a prototipos
Programación extrema
Métrica v3
La caseta de mi perro
Sólo hace falta una persona
Muchas veces No requiere un análisis previo, presupuestos, documentación, etc.
Un edificio
Son necesarios varios equipos de trabajo
Es necesario una especificación re requisitos, un análisis, una planificación... esto es un
Proyecto
Definición de Proyecto
Un proyecto es una acción en la que recursos humanos, financieros y materiales se organizan de una nueva forma para acometer un trabajo único. En este trabajo, dadas unas especificaciones y dentro de unos límites de costes y tiempo, se intenta conseguir un cambio beneficioso dirigido por unos objetivos cualitativos y cuantitativos.
Proyectos de TI
La gestión o administracion de proyectos TI es más compleja por:
Complejidad intrínseca al desarrollo de software y hardware
Imprecisión en la planificación del proyecto y estimación de los costos.
Calidad de las aplicaciones.
Dificultad de mantenimiento de las aplicaciones.
Esto hace surgir una rama de la ciencia que se llama Ingeniería de Software que intenta resolver estos problemas
1. Método completo para la GPT 2. Origen de los proyectos
tecnológicos 3. Ventajas competitivas y
procesos del negocio 4. Claves de la administración
integral del proyecto
8
Aplicar Método (o calidad)
• Trabajar con un método
– Completo, coherente, consistente, flexible
• Sistema de productividad
– Incorporación del usuario, Normalización,
– Técnicas, Herramientas, Hardware,
– Habilidad del desarrollador.
• Responsabilidad social
• Análisis de riesgos
9
Etapas del Proyecto
– Concepción: necesidad o problema
– Factibilidad: soluciones y plan de proyecto
– Análisis: modelo integral de la solución (la mesa)
– Diseño: ingeniería de detalle del modelo
– Implementación: realizar en carácter piloto
– Despliegue: llevar a todos los puntos de uso
– Operación: acciones de mejora continua durante la vida útil
10
C F A D I D O
Estudio Desarrollo MC
C F A D I D O
Estudio Desarrollo MC
¿Cuáles Proyectos Tecnológicos?
• Solucionar problemas de información • Apoyar los procesos del negocio • Apoyar las adquisiciones • Implementar un ERP • Administrar documentos • De comunicación • Otros
11
Insertar la GPT en la estrategia de la organización
• Por si sola no aporta valor, está al servicio del propósito de la organización
• Mayor proporción si se acerca al corazón del negocio
• Comunicación con los socios tecnológicos
• La TI pasa a través de integrantes de la organización quienes deben querer usarla y estar capacitados para ello 12
Las seis mejores prácticas del desarrollo de software
Método RUP (Rational Unified Process), de Rational Corp.
• Desarrollo Iterativo • Manejo de los requerimientos • Uso de una arquitectura de componentes • Modelamiento visual del software • Verificación de la calidad • Control de cambios
13
El plan del proyecto
• Completo, flexible, revisado en cada etapa
• Preparación de licitaciones por etapa • La misma formalidad en caso de
desarrollo interno • Mantener un Kill Time • Orientación del desarrollo:
cascada o espiral
14
Técnica de desarrollo en espiral
• Alcanza en cada iteración mayor porción de requerimientos y avanza en eficacia y eficiencia
• Cada vuelta es un ciclo completo de desarrollo
• Exige amplio esfuerzo de gestión y operación
• Se resuelven primero los requerimientos más críticos
15
Dos equipos de trabajo
• Uno de gestión del proyecto • Análisis de riesgos, RS, Gestión del
cambio, seguimiento y otros
• Aseguramiento de calidad (QA), método, diseño de pruebas, confirmación de requerimientos con los usuarios, etc...
• Al menos una “UTP” (Unidad Técnica de Proyectos) o PMO (Project Management Office)
• Otro de desarrollo operativo del proyecto
16
En el modelamiento…
• Coordinar a todos los actores • Considerar la protección de la
información • Conocer características de un buen
diseño • Aplicar el modo de procesamiento
correcto • Optimizar la operación del sistema • Facilitar la auditoría computacional
17
Origen de los proyectos tecnológicos
• Acercamiento a las TI • ¿Cómo se conciben los proyectos
tecnológicos? • Liderazgo Tecnológico • Rol del commodity • Revisión de soluciones tecnológicas típicas
19
Acercamiento a las TI
• Aportes de la tecnología a la luz del propósito de la organización para obtener ventajas competitivas
• En la organización no existen problemas tecnológicos sino solamente problemas del negocio.
• Alto nivel de fallas en proyectos TI • Necesidad de método, sistematización,
calidad...
20
¿Cómo se conciben los proyectos tecnológicos?
• Aumentar la proporción hacia la estrategia en lugar de la reacción
• Más allá del hardware, incluye métodos, técnicas, herramientas y muchos otros factores
• Rol preponderante de las personas • Tecnología de información básica
generalizada • Alta tecnología focalizada y al servicio del
propósito
21
Liderazgo tecnológico
• Base en un modelo de negocios • Las fortalezas de los procesos • Concentrarse en las habilidades
centrales • El contexto de un método completo
22
Rol del commodity
• Especialmente en los procesos que no agregan valor y que deben existir (¿?)
• Tecnología de información de uso generalizado
• Existen soluciones genéricas para casi todo tipo de negocio
• Es preferible no reinventar a nivel del commodity, solamente usarlo
23
Revisión de soluciones tecnológicas típicas
• Productos ERP (World Class)
• SCM, CRM, BI y otras
• Comunicación interna y externa
• Desarrollo interno de software
• Externalización del desarrollo
• Aplicaciones B2B, B2C...
• Otras tecnologías: groupware, Workflow, EDI, ...
» En cada caso ¿cuando usar?
24
Ventajas competitivas y procesos del negocio
• Algunos mensajes • Desde el Plan de Negocios • La cadena de valor de M. Porter
26
Algunos mensajes
• La estrategia guía el trabajo en la gestión de procesos del negocio
• Es un proceso complejo
• Secuencia clave: fortalezas, factores de diferenciación y ventajas competitivas
• Retroalimentación entre ventajas competitivas y procesos del negocio
• Invertir en una buena implementación
27
FD FO VC
Desde el Plan de Negocios
• Propósito – Visión, misión y valores
• Objetivos – Pocos, con hitos y mediciones
• Programa de Acción – Acciones o proyectos específicos,
responsables, costos, plazos y calidad, seguimiento
28
Infraestructura de la firma
Manejo de Recursos Humanos
Desarrollo de Tecnología
Adquisiciones
Logística de
entrada
Operaciones Logística de salida
Marketing y ventas
Servicio
Actividades Primarias
Activi-dades
de apoyo
Margen
Margen
Cadena de valor de M. Porter
29
Claves de la administración integral del proyecto
• Claves de la GPT • Componentes intrínsecos de la
GPT • Ver el todo
31
Claves de la GPT
• Pensar en soluciones integrales, desde la estrategia
• Trabajar con calidad para tener activos tecnológicos
• Comunicar y hacer participar a todos los involucrados
• Plan de proyecto completo y por cada etapa
32
Componentes intrínsecos de la GPT
• Contenido, seguimiento, presentación, implementación, retroalimentación, riesgos y responsabilidad social
• En pocas palabras: aplicar método
33
Ver el todo...
• Hablamos de proyectos de cambio integral, también llamados:
• De modernización institucional
• De Reingeniería de negocios
• Todo comienza por... los procesos
34
Ciclo de vida de un proyecto
Es la forma en la que se divide un proyecto en etapas y cómo se avanza entre estas etapas
Según la metodología hay varios modelos, pero analizaremos los siguientes:
En cascada
Orientado a hitos
Orientado a prototipos
Programación extrema
Métrica v3
Modelo en cascada (I)
Es el modelo clásico
Las fases se deben ejecutar de forma secuencial, pero se puede volver a la fase anterior
Cada etapa genera una documentación o un producto que recibe de entrada la siguiente fase
Especificación de requisitos
Análisis
Diseño
Codificación
Pruebas
Mantenimiento
Implantación
Modelo en cascada (II)
Objetivo de cada una de las etapas:
Especificación de requisitos: Documento con la especificación de requisitos (ERQ)
Análisis: Documento de análisis funcional
Diseño: Documento de diseño técnico
Codificación: Código fuente de la aplicación y manuales de usuario
Pruebas: Documentación de pruebas
Implantación: Documento de operación
Modelo en cascada (III) Ventajas
Minimiza la repetición de tareas de desarrollo
La planificación es sencilla
Facilita el control, permitiéndonos afrontar proyectos grandes
Inconvenientes
Solo es adecuado cuando hay requerimientos muy bien definidos y que no van a cambiar
Retroceder para corregir fases previas o introducir cambios es muy costoso
El cliente sólo ve los resultados al final
Modelo orientado a hitos (I)
Consiste en introducir hitos entregables al cliente durante el desarrollo del proyecto
Especificación de requisitos
Análisis
Diseño de arquitectura
Codificación y pruebas A
Codificación y pruebas B
Entrega B
Codificación y pruebas C
Entrega A
Entrega C
Modelo orientado a hitos (II)
Ventajas
El cliente va viendo los resultados
Permite reducir mucho el riesgo en proyectos grandes, si se gestionan sus módulos de menor prioridad con esta técnica
Inconvenientes
Se analiza todo el sistema al principio, y se puede perder mucho tiempo en la especificación y diseño de funcionalidades que al final no nos da tiempo a implementar
Modelo Orientado a Prototipos (I)
Se desarrolla un primer prototipo relativamente completo, frecuentemente destinado a ser ya utilizado por cliente.
El cliente aporta realimentación y con ella se desarrolla el siguiente prototipo
Se van repitiendo los ciclos de iteración hasta alcanzar una versión final.
Prototipo 1
Prototipo 2
Prototipo 3
Modelo orientado a prototipos (II) Ventajas
Es muy frecuente que los requisitos sean cambiantes, con lo cual se van adaptando los prototipos
El cliente ya puede ir trabajando con los prototipos, viendo el resultado y aportando feedback
Inconvenientes
En proyectos grandes es imposible saber cuando se terminará
Los desarrolladores tienen a saltarse las fases de análisis y diseño
Programación extrema (I) Consiste en llevar la límite el modelo de prototipos,
haciendo entregas continuas con pequeños cambios en la funcionalidad
Programación extrema (II) Sus principios fundamentales son:
Desarrollo iterativo e incremental
Pruebas unitarias continuas
Programación en parejas
Frecuente interacción con el usuario
Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad
Hacer entregas frecuentes
Refactorización del código
Propiedad del código compartida
Simplicidad en el código
Programación extrema (III) Ventajas
Es muy realista con respecto a la relación con el cliente
Le da importancia el diseño simple y las pruebas, un punto normalmente descuidado
Aporta muy buenas ideas
Inconvenientes
Solo vale para proyectos relativamente pequeños
Sus principios no pueden ser aplicados a rajatabla, es necesario saber decidir cuando aplicar ciertas cosas y cuándo no
Modelo Métrica V.3 (I)
Metodología de Planificación, Desarrollo y Mantenimiento de Sistemas de información promovida por el MAP
Interfaces orientados a la gestión de los procesos:
Gestión de proyectos (GP).
Seguridad (SEG).
Aseguramiento de la Calidad (CAL).
Gestión de la Configuración (GC).
Modelo métrica v.3 (II)
Procesos:
Planificación de Sistemas de Información (Proceso PSI)
Desarrollo del Sistema de Información (Proceso DSI)
Estudio de Viabilidad del Sistema (Proceso EVS)
Análisis del Sistema de Información (Proceso ASI)
Diseño del Sistema de Información (Proceso DSI)
Construcción del Sistema de Información (Proceso CSI)
Implantación y Aceptación del Sistema (Proceso IAS)
Mantenimiento del Sistema de Información (Proceso MSI)
Gestión del proyecto
Importancia de la documentación
Reuniones con el cliente
Especificación de requisitos
Presupuestación
Gestión del Proyecto
La gestión o administracion del proyecto es la aplicación del conocimiento, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades del proyecto para conseguir cumplir los requisitos del proyecto
Tareas críticas:
Reuniones con el cliente
Estimación de duración, coste y esfuerzo (esto es, presupuestación)
Planificación de tareas y asignación de recursos
Seguimiento y control
Importancia de la documentación
Ejemplo : En los Proyectos de Software la documentación es de vital importancia:
El software es algo abstracto, la documentación aporta algo tangible al proyecto.
Documentar ayuda a compartir información entre usuarios y desarrolladores.
Permite acotar el proyecto.
Evita tomar decisiones precipitadas que pueden llevar a resultados catastróficos.
Facita la formación tanto de los usuarios como los desarrolladores
Reuniones con el cliente
Motivación de las reuniones:
Reuniones comerciales: el objetivo es vender un producto o dar a conocer la empresa
Reuniones de toma de requisitos: para poder elaborar un documento de requisitos o que el cliente nos explique su documento de requisitos
Reuniones técnicas: para discutir el diseño técnico o el análisis funcional
Reuniones de control: sobre un Gantt analizar el punto en el que se encuentra el proyecto y las posibles variaciones sobre la planificación
Errores frecuentes en las reuniones (I)
Acompañarse de gente con experiencia en reuniones
Nunca decir precios en reuniones de toma de requisitos (esperar al presupuesto)
No dar a entender que el proyecto es sencillo, puede dar una idea equivocada sobre el precio que le vamos a dar al cliente
No hablar de más, desvelando excesiva información sobre nuestra empresa u otros proyectos
Errores frecuentes en las reuniones (II)
Cuidar la vestimenta, las formas y el lenguaje corporal
No ignorar a los technical
Tomar notas (puede estar bien grabarlas en audio o incluso levantar un “acta” de la reunión y enviarla por email)
¡Cuidado con las conversaciones informales!
Especificación de Requisitos (I) La captura de requisitos es parte esencial:
evita cambios posteriores en el sistema y facilita el entendimiento con el cliente
Deben especificar lo siguiente:
Funcionalidad
Interfaz externa
Rendimiento
Atributos
Restricciones de diseño
Especificación de Requisitos (II)
Como deben ser los requisitos:
Completos
Implementación independiente
Consistentes y no ambiguos
Precisos
Verificables
Que puedan ser leídos
Modificables
Muy importante: que nos permitan hacer un presupuesto
Especificación de Requisitos (III)
La toma de requisitos:
Introspección: ponerse en lugar del cliente e imaginar como desea que funcione el sistema
Reuniones con el cliente
Escuchar la problemática del cliente
Entender la solución que espera
Ser capaz de orientar y aconsejar al cliente durante la entrevista para orientarlo hacia nuestros productos o tecnologías
Hay modelos estándard para la toma de requisitos, de los cuales se cubre lo que necesitemos
Presupuestación
¿Cuanto dinero va a costar realizar el proyecto?
Lo más difícil a la hora de hacer un presupuesto de un proyecto TI:
Diferenciar las tareas a presupuestar
Estimar el tiempo de cada tarea
Acotarlo de forma que el cliente no nos pueda “colar” tareas no estimadas inicialmente
A la hora de poner un precio, las tareas de implementación se suelen cobrar por hora, pero hay más cosas que contemplar en los presupuestos...
Qué presupuestar (I)
Análisis: el análisis del problema posterior al presupuesto previo a la elaboración del documento de análisis funcional y del diseño técnico
Consultoría: cuando el objetivo del proyecto es la recomendación de medidas apropiadas y prestación de asistencia en la aplicación de dichas recomendaciones.
Preparación del entorno: instalación de servidores, aplicaciones etc.
Qué presupuestar (II)
Implementación: las tareas de programación en sí
Dirección de proyecto: las horas que dedica el director de proyecto a la coordinación de los programadores (se suele poner un 25% del tiempo de implementación)
Implantación: instalación de la aplicación en los entornos del cliente.
Qué presupuestar (II)
Formación: suele estar hasta bien visto por el cliente dar un par de charlas de formación a los usuarios sobre la aplicación
Documentación: análisis funcional, diseño técnico, manuales, documentos de puesta en producción, etc.
Desplazamientos: cuando el cliente se encuentre a una distancia considerable, se incluyen dietas.
Material: sobre todo hardware que se va a instalar en el cliente...
Los márgenes Margen de riesgo
Se añade a las tareas para cubrir errores en las estimaciones
Margen comercial
Se añade para cubrir las tareas comerciales y para poder negociar bajando el precio al bajar este margen
Margen de calidad
Se deja para el control de calidad del código
Margen al tiempo de entrega
Se añade para cubrirse frente a que los recursos se tenga que dedicar a otras tareas
El flujo de caja
Determina los plazos en los que el cliente va a pagar el proyecto
Se suele intentar marcar hitos en el proyecto e ir cobrando un porcentaje a la entrega de esos hitos
Muy importante no cobrar sólo al final del proyecto, sobre todo en proyectos largos, porque nos puede traer problemas financieros
Tener cuidado con empresas que pagan con pagarés a 30, 60 o incluso 90 días
Clausulas de penalización
En algunos casos los clientes pueden pedir que se incluyan clausulas que penalicen el retraso del proyecto
Limitarlas a un porcentaje del costo total del proyecto (un 20% como mucho)
Cubrirse las espaldas en la estimación de tempos, sobre todo applicant margen al tiempo de entrega
El cálculo de la rentabilidad
Es muy importante tener un modelo de presupuesto que luego nos permita hacer un cálculo de la rentabilidad sobre los tempos estimados
Para ello durante la fase de implementación mediremos los tempos que lleva cada tarea y los compararemos con el estimado (control de tareas)
Esto nos será de mucha ayuda
Otras formas de presupuestar
Muchas veces lo que se presupuestan no son sólo proyectos, pueden ser: Productos de software ya terminados: lo que
se vende es la licencia y en muchos casos la implantación.
Mantenimientos mensuales: con una cuota fija al mes para realizar tareas de mantenimiento de una aplicación.
Packs de horas: se le cobran al cliente X horas que éste irá consumiendo según se vayan realizando desarrollos solicitados.
Licencias
Una vez que tenemos un proyecto de software desarrollado podemos establacer licencias para venderlo a varios clientes. Estas licencias pueden ser: Por empresa Por usuario de la empresa Por cliente de la empresa que utilice la
aplicación Por CPU de servidor etc.
Planificación
Diagramas PERT
Actividades y sucesos
Representación
Tecnicas PERT
Camino Crítico
Diagramas Gantt
Representación
Dependencias de tareas
Estimación y asignación de recursos
Gráfico de ocupación de recursos
Planificación
La planificación de un proyecto es la previsión en fechas de la realización del conjunto de actividades que lo componen, teniendo en cuenta que se deben emplear para ello unos recursos que implican unos costes.
Para realizar una buena planificación se deben utilizar diversas técnicas, algunas de las cuales se exponen a continuación.
Diagramas PERT (I)
PERT (Program Evaluation and Review Technique)
Desarrollado por la Special Projects Office de la Armada de EE.UU. a finales de los 50s para el programa de I+D que condujo a la construcción de los misiles balísticos para el submarino Polaris.
Está orientada a los sucesos o eventos, y se ha utilizado típicamente en Proyectos de I+D en los que el tiempo de duración de las actividades es una incertidumbre.
Actividades y sucesos
Actividad: la ejecución de una tarea, que exige para su realización la utilización de recursos tales como: mano de obra, maquinaria, materiales,...
Suceso: es un acontecimiento, un punto en el tiempo, una fecha en el calendario. El suceso no consume recursos, sólo indica el principio o el fin de una actividad o de un conjunto de actividades.
Diagramas PERT (II)
Con un diagrama PERT se obtiene un conocimiento preciso de la secuencia necesaria, o planificada para la ejecución de cada actividad.
Muy orientado al plazo de ejecución, con poca consideración hacia al coste.
Se suponen tres duraciones para cada suceso, la optimista a, la pesimista b y la normal m; suponiendo una distribución beta, la duración más probable es: t = (a + 4m + b) / 6 .
Técnicas PERT Conjunto de modelos para la programación
y análisis de Proyectos de Ingeniería que sirven para:
Determinar las actividades necesarias y cuando lo son.
Buscar las ligaduras temporales entre actividades del proyecto.
Buscar el camino crítico.
Detectar y cuantificar las holguras de las actividades no críticas
Si se está fuera de tiempo durante la ejecución del proyecto, señala las actividades que hay que forzar.
Camino crítico El camino crítico en un proyecto es la sucesión
de actividades que dan lugar al máximo tiempo acumulativo.
Determina el tiempo más corto que podemos tardar en hacer el proyecto si se dispone de todos los recursos necesarios.
Para calcularlo es necesario conocer la duración de las actividades que están en el camino crítico y sumar sus tempos:
Método del tiempo estimado (CPM): se utiliza el cálculo del tiempo medio: Te = m
Método del tiempo esperado (PERT): Te = (a + 4m + b) / 6
Diagramas Gantt
Inventado por Charles Gantt en 1917
El diagrama de Gantt o cronograma tiene como objetivo la representación del plan de trabajo, mostrando las tareas a realizar, el momento de su comienzo y su terminación y la forma en que las distintas tareas están encadenadas entre sí.
Es la forma habitual de presentar el plan de ejecución de un Proyecto.
Representación de diagramas Gantt (I)
Se representan de la siguiente forma:
En las filas la relación de actividades a realizar
En las columnas la escala de tempos que se está manejando
La duración y situación en el tiempo de cada actividad se indica mediante un rectángulo dibujado en el lugar correspondiente.
Los hitos se marcan con rombos
El porcentaje de realización de la tarea se indica con una línea dentro del rectángulo de la tarea
Las fases se marcan con lineas sobre los rectángulos de las tareas
Dependencias de tareas Al igual que en el PERT, en el Gantt también se
representan las dependencias entre tareas con flechas
Cada tarea se retrasa hasta el punto en el que las tareas de las que depende terminan.
Estimación de recursos
La estimación de recursos consiste en indicar cuántos recursos (personas) serán necesarias para llevar a cabo el proyecto
El mayor factor condicionante en el número de recursos será el tiempo de entrega
Hay un límite, muy asociado con el camino crítico (y con el asignar una tareas a más de una persona), por encima del cual asignando más recursos no conseguiremos una reducción del tiempo
Asignación de recursos (I) La asignación de recursos es una tarea
fundamental en la planificación, ya que hay que considerar aspectos technical de cada recurso como su disponibilidad, capacidad de trabajo,impedimentos horarios, etc.
Cuantificar necesidades y fechas de incorporación de recursos.
Considerar la capacidad, los conocimientos y la experiencia de cada recurso.
Considerar la complejidad, el tamaño y los requerimientos technical de cada tarea.
Asignación de recursos (II)
Asignar tareas sencillas a recursos con poca experiencia.
Asignar tareas complejas a recursos con mucha experiencia.
Construir el gráfico de ocupación de recursos, para poder ver la coherencia de las asignaciones.
Tratar de asignar una tarea a un único recurso, descomponiendo cuanto sea necesario.
Vigilar que no haya vacíos en el gráfico de recursos.
Casos de uso: Diagramas (I) Se componen principalmente de:
Actores: los actores serán tanto los usuarios del sistema como los sistemas externos.
Casos de uso: representa el comportamiento que ofrece el sistema de información desde el punto de vista del usuario. Típicamente será un conjunto de transacciones ejecutadas entre el sistema y los actores.
Paquetes: son agrupaciones de casos de uso.
Relaciones: pueden tener lugar entre actores y casos de uso o entre casos de uso.
Casos de uso: Diagramas (II)
Las relaciones cuando son entre un actor y un caso de uso se representan por una línea recta
Cuando son entre casos de uso se representan con líneas discontinuas, y pueden ser de dos tipos:
“Usa”: cuando se quiere reflejar un comportamiento común en varios casos de uso.
“Extiende”: cuando se quiere reflejar un comportamiento opcional de un caso de uso
Diseño Técnico
¿Que debe incluir?
Herramientas
Diagramas de despliegue
Modelo entidad-relación
Diagramas de clases
Diagramas de componentes
Diagramas de paquetes
Diagramas de secuencia
Diagramas de estados
Diseño técnico
En el documento de diseño técnico se especificará el “cómo” a a ser implementado el proyecto.
En muchos casos a este documento se le llama el “manual del programador”
Es sobre todo para uso interno de los programadores, de ayuda para comenzar la programación y para incorporar nuevos programadores al proyecto.
¿Que debe incluir? (I)
Arquitectura de la aplicación
Elementos de hardware
Comunicaciones: distintas conexiones de red que hace la aplicación
Software de base a emplear
Arquitectura actual: sólo si había una aplicacińo anterior
Arquitectura propuesta: la que se va a implementar
Modelo de datos
Estructura de la base de datos
¿Que debe incluir? (II)
Organización del código
Bibliotecas utilizadas
Diseño de los distintos componentes Estructura de clases División de la aplicación en paquetes Explicaciones del funcionamiento del código
Herramientas de desarrollo a utilizar: cómo compilar, etc
Herramientas
En el documento de diseño técnico nos podremos valer de varias herramientas para apoyar las explicaciones que debemos dar sobre el proyecto:
Diagramas de despliegue
Modelo entidad-relación
Diagramas de clases
Diagramas de componentes
Diagramas de paquetes
Diagramas de secuencia
Diagramas de estados
Diagramas de despliegue (I)
Para representar la arquitectura se suele utilizar un diagrama de despliegue, en el que se suelen mostrar las máquinas y los servicios/aplicaciones que correrán en cada una de las máquinas.
Diagramas de despliegue (II)
En los diagramas de despligue se representan los distintos componentes con los siguientes símbolos:
Modelo entidad-relación (I)
Nos sirve para definir el modelo de datos, expicando los campos de cada una de las tablas y las relaciones entre ellas
Modelo entidad-relación (I)
Representa: Entidades: se “corresponden” a las tablas en
la base de datos Se indican los campos de cada una de las
entidades Se puede especificar el tipo de cada campo
Relaciones: se “corresponden” a las foreign keys de la DDBB, y pueden ser de varios tipos:
1 a 1 1 a N N a N
Diagramas de clases (I)
El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. En este diagrama se representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos, pero no muestra información temporal.
Diagramas de clases (II)
Es muy difícil tener clara la estructura de clases durante el diseño técnico
Las clases se componen de: Atributos Métodos
Se pueden representar: Clases abstractas Tipos de clases (Entidades, Interfaces,
Objetos de control) Asociaciones entre clases Paquetes (ver diagrama de paquetes)
Diagramas de componentes (I)
Muestra los distintos componentes del software que va a ser desarrollado y su interrelación
Diagramas de componentes (II)
Se representan los siguientes elementos: Componentes: las clases en sí Interfaces: clases que
exponen métodos a otro paquete u otro grupo de clases
Paquetes: agrupaciones de clases
Relaciones entre ellos: en este diagrama no hay tipos de relaciones
Diagramas de paquetes (I)
Muestra la descomposición del código en distintos paquetes y las relaciones entre los distintos paquetes.
En este diagrama no hay tipos de relaciones.
En Java tiene aplicación directa, ya que este lenguaje nos permite organizar el código en paquetes.
Diagramas de secuencia (I)
Representan la interacción temporal entre los distintos actores y componentes del sistema para un caso de uso.
Diagramas de secuencia (II)
Se pueden entender como un cronograma, pero en el que la lína temporal está en el eje Y
Las dependencias y mensajes se representan con flechas
Las tareas que realiza cada componente se muestran con rectángulos sobre la línea temporal de cada uno de los componentes
Diagramas de estados
Representa los estados que puede tomar un componente o un sistema y muestra los eventos que implican el cambio de un estado a otro.
Sistemas de control de versiones
CVS
Terminología
Operaciones
Tags
Subversion
Clearcase
Control de tempos
Control del estado del proyecto
Incidencias
Introducción
La programación de grandes proyectos de software necesita de varias herramientas, como los sistemas de control de versiones de código,
Durante la fase de desarrollo, el gestor del proyecto debe de encargarse del seguimiento del proyecto, con el control de tempos y de estado, gestionando la comunicación con el cliente.
Sistemas de control de versiones
Nos permiten coordinar el desarrollo entre varios programadores
Permiten que varias personas puedan modificar un mismo fichero simultáneamente
Guardan el historial del desarrollo, pudiendo contemplar el estado del proyecto en cualquier instante temporal pasado
Permiten controlar la actividad de los distintos desarrolladores
Los principales son el CVS y el Subversion
CVS
Concurrent Version System: es el más utilizado por ser el que lleva más años
Es una estructura cliente-servidor, en la que el cliente tiene una copia local del código de la aplicación
El cliente puede trabajar en su copia local sin influir a los demás usuarios, y va subiendo al servidor CVS los cambios que va realizando
No se debe subir al servidor CVS código que no compile, ya que dificultaría el desarrollo de los demás usuarios
CVS: Terminología
Servidor CVS: Máquina que ejecuta CVS y actua como almacén de ficheros.
Repositorio: Jerarquía de directorios alojada en el servidor CVS que contiene diferentes módulos a disposición de los usuarios.
Módulo: Árbol de directorios que forma parte del repositorio. Cada proyecto de software se suele corresponder a un módulo.
CVS: Operaciones
Las operaciones que puede realizar un cliente contra un servidor CVS son principalmente:
import: subir un módulo al repositorio
checkout: obtener una copia local de un módulo del repositorio
update: actualizar la copia local con los cambios que haya en el servidor
commit: subir los cambios de la copia local del código al servidor
add: añadir un fichero al repositorio
del: borrar un fichero del repositorio
diff: ver diferencias entre ficheros
CVS: Tags
En CVS cada fichero tiene una versión indicada por un número
Podemos crear TAGs o etiquetas que “marquen” una versión determinada de cada uno de los ficheros
Esto nos sirve para etiquetar las versiones de código estable en el repositorio y seguir desarrollando
Hay un tag implícito que se llama “HEAD” y que representa la última versión de cada uno de los ficheros
Control de tempos
Durante la programación es encesario saber cuánto tiempo invierte cada programador en cada una de las tarea
Estos tempos nos permiten saber cuánto nos hemos equivocado en la estimación
Hay aplicaciones que nos permiten llevar este control
Control del estado del proyecto
En los proyectos grandes, al final de la semana se suele enviar al cliente un informe de situación del proyecto
En él se suelen explicar las fases del proyecto que se han realizado durante la semana y el estado global del proyecto
Se puede acompañar con el digrama de Gantt en el que se indica el porcentaje completado de cada una de las tareas
Este control permite prevenir al cliente de posibles atrasos
Incidencias (I) La fase de desarrollo no suele ser un
“camino de rosas”, ya que nos solemos encontrar con:
Cambios que pide el cliente: es necesario presupuestarlos, planificarlos y ver cómo afectan a los tempos de entrega, o bien dejarlos para cuando se termine el proyecto
Partes de la aplicación mal especificadas: que nos originan nuevas tareas que no teníamos previstas
Retrasos en la programación: por estimaciones demasiado optimistas. Suele ser necesario replanificar
Complicaciones técnicas: los problemas que nunca están previstos y siempre aparecen...
Incidencias (II)
Hay varias formas de hacerles frente:
Replanificar retrasando el proyecto
Replanificar añadiendo más desarrolladores
Trabajar 12 horas al día y fines de semana para intentar recuperar los retrasos (intentar evitar esta opción)
No obstante, los márgenes que dejamos durante la fase de estimación deberían ser siempre suficientes para absorber todas las posibles incidencias que se puedan producir
Calidad
Gestión de la calidad
Control de la calidad
Determinación de la calidad
Pruebas
Entornos de pruebas
Pruebas unitarias
Pruebas funcionales
Pruebas de usabilidad
Pruebas de integración
Pruebas de carga
Pruebas de regresión
Pruebas de aceptación
Calidad
“Concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente” R. S. Pressman (1992).
La calidad de un sistema software es algo en muchos casos subjetivo que depende del contexto y del objeto que se pretenda conseguir.
Gestión de la calidad
Gestión de la calidad (ISO 9000): Conjunto de actividades de la función general de la dirección que determina la calidad, los objetivos y las responsabilidades y se implanta por medios tales como la planificación de la calidad, el control de la calidad, el aseguramiento (garantía) de la calidad y la mejora de la calidad, en el marco del sistema de calidad.
Política de calidad (ISO 9000): Directrices y objetivos generales de una organización, relativos a la calidad, tal como se expresan formalmente por la alta dirección
Control de la calidad
Son las técnicas y actividades de carácter operativo, utilizadas para satisfacer los requisitos relativos a la calidad, centradas en dos objetivos fundamentales: mantener bajo control un proceso eliminar las causas de los defectos en las
diferentes fases del ciclo de vida
En general son las actividades para evaluar la calidad de los productos desarrollados
Determinación de la calidad
Los requisitos del software son la base de las medidas de calidad. La falta de concordancia con los requisitos es una falta de calidad
Existen algunos requisitos implícitos o expectativas que a menudo no se mencionan, o se mencionan de forma incompleta (por ejemplo el deseo de un buen mantenimiento) que también pueden implicar una falta de calidad.
A continuación mostramos un resumen de los factores que pueden determinar la calidad del software
¿Qué determina la calidad? (I)
Operaciones del producto: características operativas Corrección (¿Hace lo que se le pide?) Fiabilidad (¿Lo hace de forma fiable todo el
tiempo?) Eficiencia (¿Qué recursos hardware y
software necesito?) Integridad (¿Puedo controlar su uso?) Facilidad de uso (¿Es fácil y cómodo de
manejar?)
¿Qué determina la calidad? (II)
Revisión del producto: capacidad para soportar cambios Facilidad de mantenimiento (¿Puedo localizar
los fallos?) Flexibilidad (¿Puedo añadir nuevas
opciones?) Facilidad de prueba (¿Puedo probar todas las
opciones?)
¿Qué determina la calidad? (III)
Transición del producto: adaptabilidad a nuevos entornos Portabilidad (¿Podré usarlo en otra máquina?) Reusabilidad (¿Podré utilizar alguna parte del
software en otra aplicación?) Interoperabilidad (¿Podrá comunicarse con
otras aplicaciones o sistemas informáticos?
Pruebas
Las pruebas de software es el conjunto de técnicas que permiten determinar la calidad de un producto software
Aunque hay muchos factores a probar que son subjetivos, hay otros que pueden ser probados y medidos de una forma metódica
La cobertura de las pruebas es un término que se refiere al porcentaje del código de la aplicación que se cubre con un determinado grupo de pruebas
Entornos de prueba
En todo desarrollo de software nos deberíamos encontrar con estos escenarios:
Desarrollo
Integración
Producción
Pruebas unitarias
Unidad: Este tipo de prueba solo aplica a proyectos grandes. Se divide el proyecto a unidades y cada unidad es sometida a prueba individualmente
Para los lenguajes de programación orientado a objetos, estas unidades suelen ser las clases, por lo que se suele realizar una prueba por clase
Pruebas funcionales
Prueban el sistema desde el punto de vista del usuario introduciendo unos datos por el interfaz de la aplicación y esperando recibir otros.
Por ejemplo en el caso de una aplicación web se prueba automatizando la navegación por las páginas y comprobando que los resultados son los esperados.
Pruebas de usabilidad (I)
La usabilidad se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un programa facilita o dificulta su manejo
Este tipo de prueba se refiere a asegurar de que la interfaz de usuario (o GUI) sea intuitiva, amigable y funcione correctamente.
Enumeraremos los factores que influyen principalmente en la usabilidad
Pruebas de usabilidad (II)
¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y cuánta preparación necesitan?
¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas previstas?
¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponible para ayudar al usuario? ¿Puede éste hallar las respuestas que buscan en estos medios?
¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto?
Se han tomado medidas para cubrir las necesidades especiales de los usuarios con discapacidades? (accesibilidad)
Pruebas de integración
Se prueba la aplicación en un entorno similar al de producción asegurándose de: que funciona sobre el hardware/software que
nos encontraremos en el entorno de producción
que no aparecen problemas al trabajar con los datos que hay en el entorno de producción (tanto en tipo como en volumen)
que se integra sin problema con el resto de aplicaciones con las que se comunica
Pruebas de carga
Las pruebas de carga o stress se utilizan para comprobar cómo responde el sistema frente a un determinado número de usuarios o transacciones
Permiten detectar cuellos de botella en el rendimiento de las aplicaciones
Deben realizarse sobre el entorno de integración, para que los resultados se parezcan lo más posible a los que nos vamos a encontrar en producción
Pruebas de regresión
Esta prueba incluye todas las pruebas anteriores en caso de que se le haga algún cambio a algún modulo después de haber sido puesto en producción
Se trata de evaluar si el cambio introduido afecta de forma errónea al funcionamiento de otros módulos
Es importante tener automatizadas las pruebas para, después de implementar el cambio, poder ejecutarlas sin perder mucho tiempo.
Pruebas de aceptación
Estas pruebas las realiza el cliente para validar el desarrollo
Son básicamente pruebas funcionales, sobre el sistema completo, y buscan una cobertura de la especificación de requisitos y del manual del usuario
Estas pruebas no se realizan durante el desarrollo, pues sería impresentable al cliente; sino que se realizan sobre el producto terminado e integrado o pudiera ser una versión del producto o una iteración funciona pactada previamente con el cliente
Implantación
Instalación de hardware
Instalación de software
Bases de datos
Configuración
Los equipos de operación
Documento de operación
Documento de paso a producción
Copia de seguridad y marcha atrás
Monitorización de las aplicaciones
La importancia del control de código
La formación a los usuarios
El retorno de inversión
Implantación La implantación es el proceso de veridical e
instalar Nuevo equip, instalar la aplicación, construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla y entrenar a los usuarios.
Cada estrategia de implantación tiene sus méritos de acuerdo con la situación que se considere dentro de la empresa. Sin importar cuál sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas.
Los sistemas de información deben mantenerse siempre al día, la implantación es un proceso de constante evolución.
Instalación de hardware
En muchos proyectos también es necesario instalar el hardware sobre el que va a funcionar
Cuando se instala el entorno de producción es aconsejable instalar también el de integración, para que sean similares (replicación de entornos)
Redundancia: para aplicaciones críticas es mejor no tener una sóla sola máquina en producción: se utiliza redundancias para aumentar la disponibilidad
Cada vez se tiende más hacia la virtualización de las máquinas, lo que facilita la redundancia, las copias de seguridad y la replicación de entornos
Instalación de software
La instalación y actualización de software debe automatizarse lo máximo posible: Instaladores Scripts que copien la aplicación a todos los
equipos
No sólo tenemos que instalar nuestra aplicación, también sistema operativo y aplicaciones auxiliares: BBDD, etc.
Hay lenguajes que tienen mecanismos para realizar estas actualizaciones de forma automática: Java Web Start: la aplicación, al arrancar,
consulta sus partes que se han modificado, se las descarga y se ctualiza automáticamente
Bases de datos
Cuando pasamos a producción una aplicación con BBDD nos podemos encontrar con dos escenarios:
Creación por primera vez de la BBDD: se proporciona un script con todas las sentencias de creación de la BBDD y la inserción en tablas de todos los datos necesarios
Actualización: es necesario tener scripts que incluyan los cambios entre la version anterior y la nueva:
Añadir/borrar columnas
Modificar datos
Insertar/borrar filas
Configuración Es muy importante, ya normalmente el
correcto funcionamiento de la aplicación depende de su correcta configuración
Abarca:
Conexiones a BBDD
Conexiones a otras máquinas: FTP, web services, etc
Parámetros dentro de la aplicación, etc.
Hay aplicaciones cuya adaptación a la empresa se hace completamente por configuración (CRMs, ERPs...) y es un proceso mutuo en el que se adapta la aplicación a la empresa y la empresa a la aplicación
Los equipos de operación
Son equipos en las empresas que se encargan del mantenmiento de los sistemas, lo que se suele llamar “operación de sistemas”
Entre sus tareas están las de:
Instalar/mantener el hardware
Instalar las nuevas aplicaciones
Actualizar las versiones de las aplicaciones existentes
Gestionar las copias de seguridad y las restauraciones en caso de desastres
Monitorizar el rendimiento de las aplicaciones
Gestionar la seguridad global de la empresa
Documento de operación
Cada aplicación debe tener un documento destinado al equip de operación
En este documento debe figurar:
De qué ficheros consta la aplicación
Cómo se instala y se actualiza la aplicación
Cómo configurar la aplicación
Las operaciones de mantenimiento
Cómo se hacen las copias de seguridad y la recuperación de desastres
Cómo monitorizar la aplicación
Documento de paso a producción
En aplicaciones complejas también es necesario, para cada actualización de la aplicación elaborar un documento en el que se indiquen:
Los cambios que incluye la nueva versión de la aplicación
Cuándo se va a pasar y si requiere corte en el servicio o no
Los pasos que hay que realizar para actualizar la aplicación
Cómo comprobar que los cambios funcionan correctamente
Copia de seguridad y marcha atrás
Es necesario que todo paso a producción sea reversible para volver atrás en caso de que se poduzca un error
Para ello, hay que proporcionar: un mecanismo de copia de seguridad
(backup) un mecanismo de marcha atrás (rollback)
Es preferible que este proceso esté automatizado
Esta copia de seguridad tiene que englobar al software modificado, los ficheros de configuración y la base de datos
Monitorización de aplicaciones Una vez puesta en producción, es
necesario monitorizar los siguientes parámetros de la aplicación: uso de CPU memoria consumida espacio en disco uso de red
Para ello hay software específico que permite a las empresas controlar su infraestructura de aplicaciones: Nagios OSSIM
SNMP (Simple Network Management Protocol): protocolo para intercambiar información
La importancia del control del código
En una empresa los proveedores de TI pueden ser varios y se puede cambiar entre ellos
Si no se dispone del código fuente de las aplicaciones que llevan la lógica de negocio de nuestra empresa, estaremos atándonos a un solo proveedor
En empresas grandes es muy importante tener un sistema de control de versiones bajo el control de la empresa, donde los desarrolladores de las empresas proveedoras suban el código de las aplicaciones que realizan
La formación a los usuarios (I)
Es una parte básica de la implantación de software, sobre todo cuando éste interactúa con los usuarios
Lo peor que puede pasar es que los usuarios no acepten la aplicación o no sean capaces de usarla
Se suelen impartir jornadas de formación a los distintos grupos de usuarios en las que:
Se presenta la aplicación y se explican sus bondades (importante para su aceptación)
Se realizan casos prácticos de uso (importante para la comprensión)
La formación a los usuarios (II)
En las jornadas de formación suelen participar los responsables del proyecto, tanto por parte del cliente como del proveedor
Es bueno acompañar la formación con la entrega de manuales, que pueden ser distintos en función del grupo de usuarios
El retorno de inversión (II)
El ROI (Return Of Investments) es el beneficio que obtenemos por cada unidad monetaria invertida en tecnología durante un periodo de tiempo.
Esto es lo que busca cada cliente que implanta una aplicación
Suele utilizarse para analizar la viabilidad de un proyecto y medir su éxito.
ROI=(Beneficios/Costes)x100
El coste es sencillo de medir: siempre sabemos cuánto nos estamos gastando lo complicado es calcular el beneficio.
El retorno de inversión (I)
Por qué es complicado medir los beneficios:
Lo que entiende cada uno como beneficios
La entrada en juego de factores como el cambio tecnológico
El desorden al controlar y medir finanzas
La dificultad a la hora de medir los tempos que se ahorran los usuarios
Dificultad para imputar mejoras de rendimiento en el beneficio
Hay cosas intangibles como la satisfacción de los usuarios