7/28/2019 Analisis TRON(1982) OmarGarcia
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Universidad Central de Venezuela
Escuela de Letras
Taller de Géneros Cinematográficos
Prof. Frank Baíz
Por: Omar García
Análisis fílmico de Tron (1982), de Steven Lisberg.
En “Tron” se cuenta la historia de Kevin Flynn, considerado un "genio de las computadoras"
que busca vengar el robo de los créditos una serie de exitosos videojuegos que él había programado y
que ahora aparecen como propiedad de su ex-compañero Ed Dillinger, ahora presidente de ENCOM,
corporación dedicada a la informática y la tecnología.
Anteriormente logró penetrar las redes y programas de esta compañía pero estando cerca de
cumplir su misión fue detenido por el Master Control Program (Programa de Control Maestro en
inglés) que se encarga de controlar todos los datos a través de su inteligencia artificial.
Con ayuda de unos amigos trabajadores de ENCOM consigue incursionar de nuevo y entra en
contacto con el MCP que decide atacarlo empleando para ello una tecnología que convierte en datos a
cualquier objeto no digital. De esta manera Flynn ingresa a los dominios del MCP y experimenta una
peligrosa aventura en compañía de otros programas que estaban condenados a ser borrados del sistema.
Así conoce a Tron, un programa dedicado a la seguridad interna cuyas funciones no fueron bien
vistas por el MCP y fue puesto en custodia. La llegada de Flynn supuso una revelación para los
programas que nunca habían conocido a un usuario (o programador) y que en un momento llegaron a
creerse desamparados por ellos. Ambos se unen para enfrentarse al MCP, ya sea con la intención de
borrarlo para cesar la opresión que ha impuesto sobre el sistema o para salir del mundo digital en el
caso particular de Flynn.
Posterior a sus heroicas acciones, el sistema libre devuelve los créditos de los videojuegos a su
programador original y expone a los medios el robo cometido por Ed Dillinger, trayendo como
consecuencia la designación de Flynn como nuevo presidente de ENCOM.
Esta película fue lanzada en los Estados Unidos en 1982 por Walt Disney Pictures bajo la
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dirección de Steven Lisberger con un guión de su propia autoría co-escrito con Bonnie MacBird. En
esta película colaboraron artistas de renombre como el ilustrador Jean "Moebius" Girard, el diseñador
Syd Mead y Richard Taylor, todos grandes figuras dentro del mundo de la producción de obras de
ciencia ficción. Contó con las actuaciones destacadas de Jeff Bridges (Flynn/Clu), Bruce Boxleitner
(Alan/Tron) y David Warner (Dillinger/Sark/MCP).
A pesar de la poca atención que le dio el público de la época, esta película constituyó un hito a
todos niveles: introdujo en la narrativa de la ciencia ficción el concepto de "realidad virtual" y
prácticamente sentó las bases de este tipo de historias; elevó al estatus cultural popular conceptos de la
informática como el hacker, por mencionar un ejemplo, e incluyó aspectos relativos al incipiente
mundo de los videojuegos; así mismo su creación significó la vanguardia de la animación
computarizada, siendo la primera película que emplea elementos gráficos digitales combinados con
actores reales; fue un reto cinematográfico a través de la incorporación de técnicas experimentales de
tratamiento de la imagen. No fue sino catorce años después cuando estas características fueron
reconocidas y premiadas por la Academia por medio de un Oscar.
“Tron” representó una actualización de la ciencia ficción que se venía produciendo hasta al
momento, por lo menos en el campo del cine. Gracias a películas como "2001: Una Odisea en el
espacio" el gran público mostró un mayor respeto por este género y creó un amplio espacio de
expectación que fue llenado paulatinamente con las ideas de las nuevas generaciones de creadores. Se
observó la llegada de obras de gran valor como "Solaris" de Andrei Tarkovsky (1972), "Star Wars" de
George Lucas (1977), "Alien, el octavo pasajero" de Ridley Scott (1979) y en el mismo año de estreno
de Tron, "Blade Runner" del mismo Ridley Scott, "E.T. El Extraterrestre" de Steven Spielberg.
Esta película logra ser un buen ejemplo de lo más tradicional del híbrido de géneros Aventura /
Ciencia Ficción gracias a la utilización casi inalterable de la conocida teoría del "viaje del héroe"
propuesta por Joseph Campbell y su interacción con elementos de la imaginería de la ficción
tecnológica (en sustitución del denominativo más común, ficción científica) que el público del
momento ya observaba sin extrañeza. No obstante, también introduce variaciones a lo conocido hasta el
momento en términos narrativos y estéticos que definitivamente la encumbran como una obra de
referencia y clave en la historia de la cinematografía de este tipo.
“Tron” está desarrollada entre dos mundos, el primero que es denominado “mundo real” y
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corresponde a una representación de la realidad del espectador del momento: Norteamérica de los años
ochenta, con un gran auge de la industria de los juegos de video y por ende de la industria
computacional. Hay una mayor presencia del elemento tecnológico en la cotidianidad a través de
aparatos de entretenimiento, sean portátiles o de arcade (cabinetes de videojuegos de gran tamaño) o de
computadoras de uso laboral conectadas entre sí.
Sirva de ejemplo destacar también un aparato que se encuentra en los laboratorios de ENCOM
formado principalmente por un disparador láser cuya función es convertir cualquier objeto en datos con
la finalidad inicial de trasladarlos a otro punto. Este invento es parte fundamental del desarrollo de la
historia.
Las escenas que involucran a este mundo en un principio sólo se muestran en horas de la noche,
momento en que se observa el contraste entre la oscuridad correspondiente y las luces que emiten los
edificios y los equipos electrónicos, ilustrando un ambiente siempre activo, con poco lugar al descanso.
El presidente de ENCOM, Ed Dillinger, incluso se ve acudiendo a su oficina, atendiendo al personal y
tomando decisiones en la noche. Hacia el final de la película cambia el panorama y se aprecian algunas
escenas con la luz de la mañana.
El otro mundo que compone a “Tron” en su mayoría es el digital, conformado por las relaciones
entre los distintos datos que están almacenados en el sistema de ENCOM. A simple vista es una
reproducción imaginativa a escala real de lo que microscópicamente contienen los tableros de circuitos
y los chips, ordenados como un territorio un tanto similar al “mundo real”, con mares, desiertos y una
ciudad central de torres, puentes y paredes amuralladas.
Su estética está influenciada por el estilo gráfico futurista característico de los años setentas y
ochentas que empleaba fondos oscuros contrastados con iluminaciones muy brillantes muy coloridas
como ocurre con las lámparas de neón y también observado en los videojuegos más populares del
momento, que debido a las limitaciones técnicas se recreaban en un fondo negro combinado con
algunos colores básicos.
Los personajes que aquí conviven cuentan con medios de transporte similares a los empleados
por el ser humano como motos y tanques, pero también se encuentran naves no superficiales como la
vela solar impulsada por rayos láser que conduce a los héroes hasta el MCP o la gran nave que emplea
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Sark mientras los persigue.
Este mundo guarda parecido con ciudades icónicas como la antigua Roma, que se encontró
controlada por una fuerza militar que limitaba las acciones de sus ciudadanos y que a su vez promovía
formas peligrosas de entretenimiento por medio de los gladiadores como centro de competiciones devida o muerte. Sark, mano ejecutora del MCP dirige un ejército que mantiene a los programas
confinados en cárceles con la intención de liberarlos sólo para participar en videojuegos como lucha de
discos o carreras con las lightcycles (o motos de luz). El programa que perdiese en estas actividades o
se rebelase en contra de ellas estaría condenado a su borrado.
Los programas lucen físicamente como sus creadores y de esta manera se aprecia que Clu es
similar a Flynn a pesar de que tienen comportamientos diferentes. El parecido en personalidad es
mayor en otras duplas de personajes como Sark/Dillinger, Tron/Alan, Yori/Lora, Dumont/Dr. Walter.
En este mundo los bandos morales están distinguidos por colores y de esta manera los “buenos”
presentan en sus cuerpos luces de color azul y los “malos” luces rojas.
Los dos mundos están escenificados de una forma bien tradicional para lo que comúnmente se
espera del género de aventura. Son mundos en crisis, ensombrecidos por la figura del villano que hace
algún tiempo alteró el orden y las reglas para someter a los inferiores. Conforme comienza la película
se dan pistas que señalan a Dillinger y Sark como los regentes de sus respectivos mundos, sin embargo
rápidamente el MCP se hace6 mostrar imponente y dominante sobre ambos espacios.
Su presencia y constante amenaza promueve ambas aventuras: la de Flynn de desenmascarar a
Dillinger y la de Tron de combatir al MCP. Ambos personajes buscan cambiar las vidas en las que han
terminado (Flynn desempleado y robado; Tron privado de libertades) y en consecuencia, mejorar el
mundo deprimido en el que se encuentran. Una vez cumplida la misión, en el mundo digital todas las
luces rojas cambian a azules y se muestra más iluminada la ciudad, mientras que en el mundo real el
cambio se denota visualmente con una mayor presencia de la luz solar.
Por otro lado, el poderío demostrado por el villano dificulta un fácil desenvolvimiento de los
héroes en las diferentes etapas que deben atravesar para alcanzar sus metas. Sólo el ingenio de Flynn y
de Tron pueden sortear los constantes obstáculos que Dillinger y Sark han dispuesto en cada uno de sus
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mundos.
El mundo digital es un constructo ficcional cuya verosimilitud está cimentada en términos y
conceptos propios del mundo de la informática, que posteriormente se han humanizado para
mantenerse reconocibles por el espectador. Está combinación de características hace de este escenarioun lugar ubicable dentro del genero de la ciencia ficción.
A pesar de su aspecto futurista no se puede establecer ninguna marca temporal sobre su
existencia (es decir, si el mundo es utópico, distópico o ucrónico) ya que se trata de una realidad
alternativa presente en el mismo tiempo que el mundo real. Es de esta forma que “Tron” establece una
innovación a través del planteamiento de la realidad virtual a la que se puede acceder a través de una
computadora, rasgo que sería emulado años después en películas como “Matrix” (1999).
La conexión entre un mundo y otro no ocurre de manera brusca; desde el comienzo del film,
ambientado en el mundo real se advierten los vínculos entre ambos espacios establecidos
principalmente por la interacción a través de computadoras y otros equipos tecnológicos. Esto hace
convincente el viaje del mundo real al digital que efectúa el protagonista y el consecuente traslado de la
acción a un nuevo escenario.
Parafraseando a Bordwell, la verosimilitud expresa en un filme como el que se estudia en estas
páginas se define según lo que la narración dada defina como realista. El primer acto de este filme deja
claro esta concepción de verosimilitud al exponer que la forma de aproximación a la historia y el centro
de la misma están enfocadas en la perspectiva de las ciencias informáticas. En consecuencia, cualquier
motivación que coincida con la verosimilitud del elemento computacional no causará mayor extrañeza
en el espectador, que verá justificable dentro de este universo, por mencionar un ejemplo, la muerte de
un personaje a través de descargas eléctricas.
La inclusión del componente científico en el desenvolvimiento de “Tron” asienta esta
afirmación. El empleo por parte de Flynn de conocimientos básicos de física le permitió usar su brazo
para desviar el rayo que impulsa la vela en la que huía junto a Tron y Yori, creando así una nueva ruta
de escape.
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El protagonista de este filme se llama Kevin Flynn, es un joven programador que según se
cuenta trabajaba para ENCOM. Durante su estancia en esta compañía desarrolló un proyecto personal
que estaba encabezado por una serie de videojuegos de su propia creación que fueron sorpresivamente
tomados por un nuevo empleado llamado Ed Dillinger que a los tres meses los hizo pasar por suyos.Esto contribuyó a su ascenso hasta la presidencia y hace suponer (pues no se aclara) que llevó a Flynn
a renunciar a su trabajo. Hacia el inicio de la película, aparece como dueño de un amplio edificio
dedicado a los arcenes, entre los que se encuentran los de los mismos juegos que había programado.
Se observa como un héroe atípico que no se abre camino entre las dificultades usando la fuerza
sino el ingenio. Es decidido, impulsivo, pícaro; sus actitudes casi adolescentes le llevaron a romper su
relación con Lora, ahora pareja del sobrio y sosegado Alan. Otra cualidad es la inteligencia que le ha
permitido tramar nuevas formas de cumplir su venganza, ya sea ingresando ilegalmente a los sistemas
de ENCOM o librándose de los obstáculos que Sark dispone para acabar con él.
A pesar de que cada nuevo acercamiento a su objetivo es frenado por el MCP, no se muestra
desanimado ni molesto, deja ver su indignación pero sin darle mayor peso del que debería. Asume su
situación con seguridad y hasta alegría, como es observado en el momento en que Lora y Alan lo
buscan en la sala de arcade.
Las ganas de recuperar los créditos de sus creaciones constituye uno de sus móviles más
importantes, sino el único, hasta el momento en que es llevado al mundo digital. En ese momento se
agrega una nueva motivación que es la salir de este lugar en el que el poderío del MCP es mucho más
latente en comparación al exterior.
Una vez que encuentra a Tron, se determina a armar un equipo en su compañía pues ha podido
observar sus capacidades y según lo que le contó su creador Alan, está facultado para resolver el
problema que presenta el sistema de ENCOM.
Externamente, en la historia se activan ciertos eventos que impulsan a Flynn a tomar acción,
desencadenando su inesperado ingreso al mundo digital. Entre ellos, la decisión de Dillinger de
restringir el acceso al Sector 7, espacio de los sistemas de ENCOM que contiene la clave de la
verdadera propiedad de los videojuegos. Este acontecimiento también inhabilita a Tron para cumplir las
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funciones de seguridad a las que ha sido programado y mueve la molestia de Alan al encontrarse de
manos atadas. Con presión de Lora, accede a buscar a Flynn y mientras conversan surge la iniciativa de
entrar a ENCOM para accesar al sistema a través de una computadora interna.
Cada uno de estos sucesos encadenados conducen a Flynn a estar cerca de cumplir su cometidohasta que es afectado por el revés efectuado del MCP y así reorienta sus esfuerzos para ayudar a Tron,
nueva pieza clave para la resolución de su problema.
Flynn se inscribe claramente dentro de una nueva clase de héroes de aventuras de ciencia
ficción que fue inaugurada por personajes como Han Solo de “Star Wars”, en una atractiva mezcla de
dinamismo batallador con rasgos notablemente juveniles o infantiles, en una procura de causar
simpatías entre cualquiera que encuentre. Esta es una sutil integración de una de las tantas
características del personaje de comedia: la aparición de pequeños defectos morales que dejan clara su
humanidad, en contraste con aquellos héroes de impecable comportamiento.
Su rol en el mundo real confirma este postulado. Flynn no solamente es programador, es la
representación del hacker, el gran conocedor de las ciencias informáticas y las redes de información
que, al margen de la ley y la formalidad institucional, se escabulle en sistemas con fines que van desde
la explotación de vulnerabilidades, pasando por la extracción de datos valiosos hasta la mera burla a los
protocolos de seguridad.
Comúnmente son personas de alto cociente intelectual, con facilidad para operaciones que
implican cálculo o lógica y con posturas morales poco convencionales, por lo general en constante
confrontación con los grandes apoderados que, como Dillinger crean herramientas como el MCP para
mantener a salvo sus datos.
Es importante acotar que para su época aún no existía una palabra que definiera a estas personas
y por tal motivo nombre de “hacker” no es empleado en ningún momento de esta película. Con este
factor agregado, “Tron” aparece como pionera en la inclusión de este tipo de personaje que con los
años se haría prácticamente un ícono de la arista de la ciencia ficción que abarca el universo
computacional y que más tarde reaparecería en filmes como “Johnny Mnemonic” (1995) o nuevamente
“Matrix”.
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El espacio protagónico se observa tradicional, a pesar de que este rol no queda totalmente
encomendado a un solo personaje como se suele estipular en el cine de aventuras. Si bien Flynn ocupa
un mayor tiempo en el desarrollo de la historia, su posición líder queda casi desplazada a Tron desde el
momento en que logra reconocerlo durante una batalla de discos. Mientras que en el mundo real Flynn
es el héroe destinado y capacitado para dar justicia a Dillinger, en el mundo digital Tron aparece comoel gladiador programado para cesar la represión del MCP sobre el sistema.
Tron aparece como el habilidoso guerrero que requería la llegada intempestiva de Flynn como
motivación externa para emprender su cruzada en favor de un sistema abierto. Una vez tomada la
determinación, las cámaras dotan de igual relevancia a ambos personajes y siguen de cerca su viaje a
través del mundo digital hasta la derrota del MCP. Flynn aporta la inteligencia mientras que Tron pone
el valor que tan arriesgada misión requiere, formándose así un dueto principal que al menos en el
campo literario no deja de recordar a las parejas caballerescas famosas como la de Roldán de
Roncesvalles y Oliveros, recordados héroes de los cantares de gesta medievales.
El mismo desplazamiento descrito opera en la parte antagonista de esta película. En el mundo
real la entidad más perceptible y tangible cuyo comportamiento se corresponda a un villano se observa
en Ed Dillinger, el inescrupuloso programador que fue señalado de haberse robado unos exitosos
videojuegos de Kevin Flynn como estrategia para ascender en la empresa, su más fuerte motivación.
Sin embargo teme fuertemente es que la prensa conozca este hecho y a través de su creación, el
programa de inteligencia artificial Master Control Program (originalmente un juego de ajedrez) no sólo
mantiene seguros los sistemas de ENCOM sino que protege las informaciones comprometedoras
relativas a este caso.
Sus acciones perjudican al desenvolvimiento de otros programas, como los que usan los
científicos del laboratorio que encabeza el Dr. Walter Gibbs o Tron, que fue creado por Alan Bradley
con la intención de hacer un sistema abierto e independiente y simultáneamente más seguro. No
soluciona las inquietudes de estos trabajadores e incluso se le puede observar desdeñoso y amenazante
con aquellos que se atrevan a reclamar sus decisiones.
Conforme prosigue el film el espectador nota que Dillinger ha perdido el control sobre su propia
invención informática (“te he programado para ser ambicioso”, dice) y el MCP dirige realmente los
movimientos que efectúa ENCOM, al menos en lo que respecta a su sistema. Se jacta de ser 2415 veces
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más inteligente desde su creación y con el tiempo ha establecido conexiones con otras computadoras y
sistemas alrededor del mundo, llegando incluso a develar sus intenciones de efectuar un golpe al
Pentágono.
El MCP está consciente del poder que le infieren sus capacidades y en consecuencia muestra un personalidad totalmente despótica y dictatorial que le ha llevado a asumirse como superior al resto de
los seres pensantes. Después de enterarse de la existencia de Tron empiezan a observarse las diferencias
con respecto a Dillinger, quien se confiesa culpable del comportamiento que el MCP expone.
El punto más álgido del MCP aparece cuando se declara harto de las sociedades, víctima de la
incompetencia de los seres humanos que emplea y finalmente amenaza a Dillinger con llevar a la
prensa el escándalo que protagoniza. Aquí se establece claramente la línea vertical entre dominante y
subordinado que deja temeroso y abrumado a Dillinger, sin saber qué medidas tomar ante este súbito
cambio de mando.
En el mundo digital la superioridad del MCP es obvia y desde el mismo principio de la película
se le establece claramente como el líder de la hegemonía y a otro programa de Dillinger, llamado Sark,
como la mano ejecutora de las órdenes superiores. Sark es el comandante del ejército del MCP y quien
dirige la realización de los videojuegos que persiguen extenuar y acabar con los disidentes que insisten
en la creencia en los usuarios. Debido al rol de tipo militar que ostenta, no tiene motivaciones más allá
de las que están basadas en aquellas instrucciones que recibe.
El trato entre uno y otro no es muy distinto del que se observa en el mundo real, aunque se
puede apreciar una mayor severidad en los castigos que el MCP aplica sobre Sark. Estando ubicados en
un mismo plano (el digital), el jefe puede realizar descargas o bajas de energía sobre su subordinado y
las amenazas de borrado son tomadas con gran seriedad.
La personalidad que exhibe Sark no es exactamente la misma de Dillinger, pues se ve más
agresivo y cruel que su contraparte humana. Sin embargo, se puede notar un sutil conflicto interno que
surge desde que es notificado de la existencia de Flynn. No está muy seguro de poder derrotarlo por
tratarse de un programador, un creador a los que los programas deben su existencia y posteriormente
cede ante la presión de su líder para dejar la duda y empezar a actuar
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A pesar de ver a Flynn con cierta temerosidad, Sark le demuestra un gran desprecio e incluso
cuando se le presentó la oportunidad llegó a optar por borrarlo lo más pronto posible, pero sus
intenciones son contenidas por las instrucciones del MCP.
Las constantes transgresiones del grupo rebelde encabezado por Flynn y Tron a las reglas delmundo que tenía controlado mueven a Sark en una incesante persecución para de evitar su llegada al
núcleo del MCP. Las presiones del mayor villano digital también se suman a esta motivación externa
que lo lleva a tomar medidas drásticas para obstaculizar la misión de los rebeldes y reprimir cualquier
colaboración brindada a ellos.
Anteriores películas de género similar como “Star Wars” sentaron precedentes en este tipo de
antagonistas. Un dueto de villanos principales, con marcas claras de superioridad y subordinación; son
el resultado de una redistribución de las características de todo personaje y contraparte de las historias
clásicas de aventura: un personaje asume el pensamiento, la planificación y el dictado de órdenes y el
otro la fuerza y la frialdad necesarias para acatarlas.
Kevin Flynn es mostrado desde el inicio de “Tron” como una víctima de las tácticas de
Dillinger en busca de venganza, sin embargo su más grande oposición está en el freno que impone el
MCP a sus intentos de hackeo y lo reconoce como un peligro potencial por sus habilidades frente a la
computadora.
La decisión de cerrar el acceso al Sector 7 aumenta el nivel de dificultad para llevar a cabo los
planes de Flynn, pero la aparición de sus Lora y Alan crean una nueva oportunidad para cumplirlos.
La situación ya no se torna favorable para Flynn cuando ingresa al sistema de ENCOM y
constata el riesgo que corre de ser borrado ahora que su existencia ha sido traducida a datos. Los
choques eléctricos propinados por el ejército de Sark y posteriormente los videojuegos de vida o
muerte le llevan a declarar en una oportunidad que “al otro lado de la pantalla, todo parecía más fácil”
y a tomar con mayor seriedad el reto en el que se encuentra inmerso.
La lucha de uno o un pequeño grupo contra un cuerpo armado omnipresente es prácticamente
una constante en el género dedicado a las aventuras y su integración con la Ciencia Ficción es notable
en lo visual, a través de la representación de los soldados, armas y refuerzos tecnológicos
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estilísticamente acordes con el universo digital que ya fue planteado desde el inicio del filme.
A continuación las amenazas a su existencia y la de Tron consisten básicamente en la
persecución de Sark y su armada a través de diferentes vehículos de guerra terrestres o aéreos con
alguna intervención del mismo MCP en procura de evitar su llegada al núcleo del sistema.
Hacia el acto final, los obstáculos que se observan corresponden a Sark, que decide tomar
acción personalmente en una lucha de discos con Tron y por parte del MCP que cuenta con una serie de
barreras protectoras que podrán ser atravesadas gracias a la intervención de Flynn.
En lo interno, Flynn no muestra tener conflictos que impliquen un aumento en la complejidad
del cumplimiento de su misión, ya que su personalidad jovial y desenfadada le lleva a expresarse con
sinceridad y humor sobre cada nueva situación en la que se va siendo inmerso. Algo similar sucede con
Tron, que por tratarse de un programa no posee más contrariedades que las presentadas por otras
situaciones externas.
Para vencer en su travesía, Flynn y Tron cuentan en sus diferentes planos con personajes que
toman el riesgo de ayudarlos a pesar del peligro que ello pueda representar.
En el mundo real se encuentran Lora y Alan, la primera científica y el segundo programador de
ENCOM y según el contexto, ex-compañeros laborales de Flynn en dicha compañía. El cierre del
Sector 7 aumenta la inconformidad de ambos en la gestión de Dillinger y a la vez les hace sospechar
que probablemente su amigo hacker está involucrado en tal suceso, por lo que deciden visitarlo.
La conversación que tienen logra aclarar los hechos y expone los motivos que tiene el
protagonista para llevar a cabo tales acciones, lo cual incentiva a la pareja a prestar su colaboración
permitiendo a Flynn el uso de la computadora de Lora que está ubicada justo detrás del láser que
permite la digitalización de los objetos. En otro piso se encuentra Alan esperando a entrar en contacto
con su programa Tron a fin de enviarle las instrucciones de borrado del MCP.
En el mundo digital, cuyo centro es particularmente Tron está presente el auxilio del foráneo
Flynn, que lo pone en contacto por primera vez con un programador e inyecta un poco de ánimo a la
difícil situación que atraviesan, Yori, compañera de tipo sentimental que supervisa un videojuego que
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consiste en la simulación de velas impulsadas por haces de luz y quien lo conduce hasta Dumont, el
guardián de la torre Input/Output, impulso electromagnético que permite la comunicación con Alan en
el exterior y el guardado de datos en el disco del gladiador digital.
La intervención de cada uno de estos personajes se hace valiosa para el éxito de la aventura planteado al dueto Tron/Flynn. Concuerda con los postulados del viaje del héroe que contemplan la
aparición de ayudantes que impulsen las potencialidades del protagonista. A diferencia de películas
como “Star Wars”, no se encontrarán ayudantes con flaquezas morales que podrían traicionar las causas
(el caso de Lando Calrissian) sino personajes convencidos y entregados a una meta de beneficio
común. Tampoco se observa un mentor que contribuya al crecimiento del héroe (Morfeo en “Matrix”) a
pesar de que aparece Dumont y su programador, el Dr. Walter que como representación de la
experiencia hace ocasionalmente llamados a la sensatez.
Los oponentes también se encuentran dispersos entre los mundos exhibidos en “Tron”. En el
mundo real se encuentra Dillinger, causante principal de la desgracia de Flynn y que sufre un cambio
de rol intempestivo con el alzamiento de su propia creación, el MCP.
H.G. Wells mientras describía su proceso para crear obras de Ciencia Ficción, mencionaba que
en sus obras operaba un proceso de actualización y sustitución de antiguos modelos de personajes. Con
este prisma pueden ser observados los villanos, ya que Dillinger en un ejercicio imaginativo representa
el mago (programador, ejecutor de códigos que lo ponen en comunicación con máquinas no humanas)
que ascendió al trono del reino (ENCOM) por medio de sus poderes y su asociación con algún demonio
o ente místico maligno, que en un giro sorpresivo exhibe todo su poderío como forma de amenaza a
quien anteriormente lo usó.
Dentro del sistema estas contrapartes no lograron el poder que ostentan de manera “mágica”
sino de facto, a través de la fuerza y una opresión de tipo militar, empleando soldados, naves, tanques y
obligando a los programas a cambiar su postura favorable a los programadores por una contraria.
Algunos pocos mantienen ideas enfrentadas con lo proclamado por el MCP y como ocurre con Dumont
son castigados con descargas eléctricas que funcionan a manera de tortura.
La inteligencia artificial es un tema recurrente cuando en una historia de Ciencia Ficción
intervienen el elemento tecnológico, robótico o computacional. Isaac Asimov es uno de los autores que
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allanaron este camino narrativo a través de libros como “Yo Robot”, abriendo la posibilidad de mostrar
personajes que no operan sentimental ni emocionalmente sino de acuerdo al desarrollo de su intelecto
artificial y las resoluciones lógicas que esto conlleva, que en películas como “Tron” lo llevan a tomar
decisiones drásticas y generalmente dañinas para su entorno.
No obstante, en la caracterización del MCP si existe un pequeño componente humano. Según se
extrae por algunos parlamentos, Dillinger lo creó como un juego de ajedrez con inteligencia artificial
pero lo hizo ambicioso y esto llevó con el tiempo a que por su propia cuenta absorbiera otros
programas y obtuviera el control de sistemas externos a ENCOM, elevando así sus pretensiones
peligrosas al punto de idear afectar a instituciones como el Pentágono o el Kremlin.
No se trata de un robot que debe lidiar con las tres leyes que Asimov fundó, sino de un
programa al que se le dio la capacidad de razonar sin límite alguno. Esto lo condujo a adquirir un
mayor poder que reside en la necesidad que los humanos tienen de la tecnología. De esta manera se
cree superior al hombre y se propone abolir en su sistema la creencia en los programadores.
Este planteamiento del “programa rebelde” es bastante novedoso para el desarrollo de la
Ciencia Ficción no sólo cinematográfica sino literaria y como ejemplo de su evolución se tiene al
personaje del Agente Semita de “Matrix”, que incluso lo impulsa más allá, al campo filosófico.
La película parece hacer un seguimiento más exhaustivo del viaje y la batalla que de la
transformación de los personajes, pero aún así son notables los cambios ocurridos en el dúo
protagónico principal.
El comportamiento de Tron, es directo y combativo, bastante reservado al inicio debido a la
opresión del MCP que ha estado viviendo dentro del sistema. Esto le lleva a desconfiar mucho de un
personaje tan alegre y recursivo como Flynn que a cada nueva experiencia va suavizando sus rectitud y
expandiendo sus conocimientos. Con el beso recién aprendido que Yori da a Tron se demuestra que
Flynn aportó al grupo de programas rebeldes un toque de humanidad con la que nunca habían entrado
en contacto.
Flynn es claramente opuesto a Tron y viene a invadir el mundo digital con su forma jovial y
juguetona de encarar las cosas. Con tal de avanzar en la procura de su objetivo, prefiere las escabullidas
y los asaltos sorpresivos, pero a medida que progresa su travesía se observa cómo se ve obligado a
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tomar decisiones con menos ligereza que antes pues el peligro es mayor. A través del sacrificio logra
manifestar un cambio de este comportamiento hacia la madurez.
Estos procesos son bastante apegados a los modelos de aventura un poco más modernos,
rastreable incluso en parejas de la literatura como Don Quijote y Sancho Panza, que a pesar de ser paródicos o humorísticos son ejemplo de un intercambio de características a medida que su relación se
va profundizando.
El tema principal de “Tron” es la abolición del MCP dado que este antagonista es quien
resguarda las pruebas para incriminar a Dillinger y quien mantiene dominado el sistema de ENCOM y
restringe la libertad de los programas que contiene para eliminar la creencia en los programadores.
Junto a este tema se observa la definitiva innovación que introduce el filme: ilustrar las
relaciones de los distintos programas que conviven dentro de un sistema informático a través de la
representación humanizada de cada uno de sus personajes, escenarios, juegos, formas de traslado y una
adaptación de los códigos que manejan para ejecutar sus tareas.
Por debajo se tratan simultáneamente planteamientos como la búsqueda de justicia de Flynn a
través de métodos no convencionales (el hackeo) y la excesiva confianza de los humanos en las
computadoras, como ocurre con Dillinger y como reflexiona a su momento el Dr. Walter.
Con esto, “Tron” quedaría en la historia como la primera película en estar ambientada en el
mundo de la informática y quienes hacen parte de ella, ya sea como programadores, programas o
dueños de corporaciones tecnológicas.
En un vistazo general, los personajes de este film pertenecientes al mundo real presentan un
comportamiento ético y crítico con las acciones del antagonista. Se muestran corrientes, trabajadores e
interesados en mejorar el estado de las cosas que les rodean, entre ellas el sistema de ENCOM.
Los del mundo digital aparecen sumisos y un poco desolados por la situación que ha instaurado
el MCP, pero aún así quienes pueden, prosiguen las labores para las que fueron programados. Son más
heterogéneos que los del exterior, ya que se pueden encontrar desde pícaros juveniles como Ram hasta
personajes dubitativos y débiles como Crom. Ambos son los primeros programas que aparecen
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encarcelados en el filme.
Es una dualidad entre espíritu libertario y ambiente oprimido que ha sido explorado por buena
parte del cine de aventuras y que tiene un ejemplo en películas como “Indiana Jones” (la primera de
esta saga data de 1981); en síntesis la historia del viajero que arriba a una nueva tierra y aunque quizásno sea su objetivo primario consigue cambiar las reglas de este nuevo mundo en favor de un pequeño
grupo o de todo un colectivo anteriormente indefenso.
“Star Wars” sale de nuevo a colación como influencia por contar en su narración con un grupo
cooperativo de héroes que por diversas circunstancias se encaminaron en la misión de liberar a una
comunidad (los “rebeldes”) del sometimiento del Imperio de Darth Vader.
Salvo el detalle de la recreación de un ambiente en el que todos dominan la jerga y cultura
básica de las ciencias informáticas, no se ven caracterizaciones generales que puedan declararse
prototípicas de la Ciencia Ficción ya que este género ha demostrado ser bien diverso y flexible en este
aspecto.
Tomando en cuenta la particularidad del espacio protagónico de “Tron”, el viaje del héroe se
considera iniciado sólo cuando Flynn ingresa al mundo digital a través del portal generado por el láser
controlado por el MCP. Una vez en contacto con Tron, se da el estímulo necesario para escapar de la
rejilla de videojuegos de Sark con el choque que Flynn provocó de una de las motos de luz del
enemigo.
Así salen ilegalmente y empieza la persecución de los guardias de Sark que los conduciría a un
manantial de energía pura que restablece sus agotadas energías. Allí Tron se incentiva aún más en la
misión de llegar al MCP y da muestras de necesitar comunicarse con su programador, Alan. Prosiguen
su viaje y debido a un ataque tanto Flynn como Tron deben separar sus caminos.
Tron ubica a Yori ella lo ayuda llevándolo con Dumont a la torre Input/Output, enlace a través
del cual logra intercambiar información con Alan. Con los datos que ha recibido podrá acabar con el
MCP, por tanto a partir de ese momento necesita llegar al núcleo del sistema. En compañía de Yori
toman una vela solar impulsada por haces de luz.
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Por otro lado ocurre que tras la recuperación del ataque, Flynn llega sin saberlo a un
reconocedor y logra reactivarlo, permitiéndose acercarse hasta la misma vela. Camuflajeado como un
villano, sube a la nave y corre el riesgo de ser lanzado desde una gran altura. Consigue sostenerse bien
de la vela y Tron posteriormente lo reconoce, reagrupando de esta manera el dueto heroico.
A pesar de la irrupción de la nave de Sark ocurrida en dos oportunidades llegan hasta el MCP
por separado. En un lado, Tron está combatiendo frontalmente a Sark y por el otro, en los restos del
acorazado del comandante, Yori y Flynn buscan una manera de ayudar y sobrevivir.
La intervención de Flynn no sólo lo devuelve a su mundo sino que permite a Tron introducir su
disco con los datos necesarios para borrar al MCP.
El viaje descrito no tiene una alta cuota de modernidad con respecto a la tradición del género
pues a pesar de que se puede señalar un cambio en la personalidad del dueto heroico, a ésta evolución
interior no se le da una mayor relevancia que al viaje físico que efectúan a lo largo del mundo digital.
El espectador ya recibe buena parte de la información sobre los personajes y sus roles desde el
mismo primer acto de la película. A través del breve acercamiento que se hace a partes de su vida en el
mundo real se consigue conocer con gran acierto el modo de accionar y reaccionar de Flynn, por
mencionar un ejemplo.
Lo mismo ocurre con el resto de personajes que logran ser ubicados rápidamente en los lugares
que ocupan en la historia de manera que sólo queda encubierto el cómo se llevará a cabo el plan de
Flynn y Tron.
Los diálogos son directos y suelen aportar los datos necesarios para comprender las acciones
que se tomarán en las escenas venideras.
Aunque está el caso de Flynn, que una vez que establece contacto con Tron no es totalmente
sincero sobre su identidad y prefiere no revelar que es un programador sino hasta que deja ver muchas
capacidades que no poseen los programas ordinarios.
El horizonte de expectación queda bien definido: El héroe derrotará al MCP. Esto demuestra lo
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apegado que es esta película al canon de aventuras. Lo que va fluctuando a medida que prosigue la
historia es la forma de lograr el objetivo, pues constantemente el espacio protagónico se encuentra
perseguido y obstruido en su arribo al núcleo del sistema. La pregunta que define el estado del
espectador es ¿Cómo? y la historia estará encargada de iluminar progresivamente ese oscuro panorama
que surge desde la llegada de Flynn.
El aspecto fílmicos más destacable de “Tron” que da la facilidad de clasificarla dentro del
híbrido Aventura / Ciencia Ficción es definitivamente el visual. Esta película ha elaborado un universo
visual para un código que está diametralmente opuesto al lenguaje cinematográfico, es decir, el
lenguaje informático.
Esta traslación de un código totalmente ajeno al espacio fílmico está cargado de detalles: no
sólo han sido tomados algunos nombres reales de instrucciones propias de la programación (por
ejemplo Tron es un programa del lenguaje BASIC que ejecuta funciones de monitoreo y seguridad
interna, otros nombres como Ram o Crom también pertenecen a esta categoría), sino nombres de
procedimientos relativos al funcionamiento de una computadora (como Memoria de Acceso Rápido o
RAM, a la que trata de acceder Flynn en el primer acto), también son asignadas caras, cuerpos y rasgos
humanos particulares (los programas inoperativos, por ejemplo, pueden tener la forma de mujerzuelas,
de monjes o aspectos más estrambóticos) y recreados ambientes comunes como montañas, ríos y mares
por medio del código estilístico que la misma película inspira.
Al no contar con precedentes en esta clase de temas, “Tron” crea un mundo propio retrayendo
varios elementos icónicos tradicionales que permitan una rápida aceptación y entendimiento por parte
del espectador ingenuo, sin embargo los actualiza en base a un imaginario generado por elementos
básicos de la ciencia informática, sin llegar al extremo de convertirse en un espacio críptico o exclusivo
para conocedores. Por ejemplo, con la finalidad de comprender las funciones que cumple un programa
como Tron, éste ha sido convertido en un héroe guerrero, en un gladiador electrónico creado para poner
orden en el sistema en que se encuentra.
En este sentido “Tron” no inaugura nuevos modelos de historias dentro de la Ciencia Ficción
sino que abre nuevas posibilidades de representación de ciertos modelos tradicionales de aventura,
como los que se han descrito anteriormente en estas páginas (héroe pícaro, dúo heroico de fuerza e
inteligencia, intercambio de personalidades, villanía compartida, etc). De todas las alternativas que
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hasta la fecha estaban disponibles en el cine para la Ciencia Ficción, ahora se añade la aventura
cibernética, aquella que da relevancia para la consecución de la trama a las computadoras y sus
distintas maneras de interactuar con sus usuarios y cómo el cumplimiento de sus destinos se ven
afectados o beneficiados por las decisiones tomadas por programas.
Steven Lisberger tuvo muchas complicaciones técnicas que casi echan a abajo este proyecto en
el que estuvo trabajando desde comienzos de la década del setenta. Complicaciones que en resumidas
cuentas, radicaban en que salvo lo narrativo, no existía una referencia de la cual se podía llevar a cabo
esta representación de “lo digital”. Su película fue todo un reto técnico que abrió la mente de muchos
creadores ofreciéndoles un nuevo e inexplorado terreno muy fértil para impulsar los planteamientos
visuales más novedosos y temáticas más diversas.
“Tron” fue una cinta que supo manejar las tensiones entre tradición y vanguardia de la mejor
forma posible, nutrida de la nueva ola de la Ciencia Ficción que iniciaron “2001: Odisea en el Espacio”
y “Star Wars”, que trajeron historias con un abanico más amplio de caracterización de los personajes, el
reflejo de los más variados matices que se pueden hallar en el hombre, desde el más trágico al más
cómico. Así mismo no toma mayores riesgos y escenifica un viaje convencional que sin importar esto
logra atrapar por la originalidad de los elementos narrativos y visuales que lo conforman.
Un filme como “Matrix” (y muchos otros referentes contemporáneos no cinematográficos de la
denominada “cultura pop”) a pesar de mostrarse bastante fiel al viaje del héroe más arquetípico
estudiado, definitivamente rinden culto a “Tron” en cuanto a la inclusión en su historia de la realidad
virtual y del rol del hacker en la resolución de conflictos que afectan su universo inmediato. No
obstante, en lo más superficial no se podrían encontrar exactitudes porque se procuró lograr la
distinción sobre la imitación, y es de esta manera en que opera la evolución en los géneros
cinematográficos.
Los teóricos más renombrados afirman que el código cinematográfico no es más que la
confluencia de otros códigos y un proceso bien similar ocurre con respecto a los géneros. Un género se
puede describir en determinado momento de acuerdo a códigos constantes a los que acude, pero
naturalmente tiende a expandirse en la medida en que son introducidas ligeras variaciones de
codificación o que nuevos códigos se le sumen, resultando en nuevos horizontes de representación e
incidiendo en grandes obras que hagan historia y un espacio en la memoria del espectador.
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