118
CAPÍTULO IV
CULMINACIÓN
1. DESARROLLO DEL PROYECTO Se procede al desarrollo del proyecto considerando las fases del mètodo
de diseño seleccionado previamente, que fue el de Munari, B (1998), este
plantea una serie de pasos para lograr la solución de un problema, siendo el
más completo para llevar a cabo la realización del proyecto. En este los
puntos a desempeñar son los siguientes: presentación del proyecto,
definición del problema, definición de objetivos generales y específicos,
investigación, análisis de la información, análisis de la imagen, proceso
creativo, propuesta, descomposición del mensaje visual y aprobación, con
esto se llevara a cabo el desarrollo de la serie de infografías animadas.
1.1 PRESENTACIÓN DEL PROYECTO: El nombre de obtuvo este proyecto de investigación es Diseño de una
serie de infografías animadas para dar a conocer los animales del Parque
119
Zoológico Caricuao distrito capital dirigido a niños en edades comprendidas
entre 2 y 4 años, se eligió trabajar este tema porque no existen medios de
comunicación que proporcionen suficiente información sobre este lugar.
1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Considerando el punto anterior, se manifiesta que la información que hay
de este zoológico o de su fauna es insuficiente, ya que no existen medios
que comuniquen o difundan información al público, así mismo para el grupo
etario, la información de las distintas especies animales forman parte
fundamental de su enseñanza didáctica. Describiendo esta situación se
evidencia la necesidad de diseñar infografías animadas que impulsen la
información de los animales existentes en el Parque Zoológico Caricuao, que
incentiven al público en general y a los niños de 2 y 4 años a conocer y
visitar con mayor frecuencia dicho parque.
1.3 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS: 1.1.3 OBJETIVO GENERAL Diseñar una serie de infografías digitales animadas para dar a conocer los
animales del parque zoológico Caricuao Distrito Capital dirigido a niños en
120
edades comprendidas entre 2 y 4 años.
1.1.1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Documentar las características generales de niños con edades
comprendidas entre los 2 y 4 años que coadyuven a la comprensión idónea
del producto a realizar.
Identificar los animales y áreas según la distribución del parque zoológico
Caricuao.
Definir el concepto gráfico para la serie de infografías digitales animadas
sobre los animales del zoológico Caricuao Distrito Capital.
Desarrollar el diseño de la serie de infografías digitales animadas sobre
los animales del parque zoológico Caricuao.
1.4 INVESTIGACIÓN: Se realizó una investigación para recolectar información que sustenta el
proyecto, que permite describir el Parque Zoológico Caricuao, este está
ubicado al suroeste de Caracas, Distrito Capital, el 31 de julio de 1977 fue
abierto al disfrute público, este se distribuye en siente ambientes diferentes
que son Bosque de los Monos, Laguna de Avifauna, Planicie Africana,
Planicie Suramericana, Zona de Anillos, Zona de Felinos y la Zona de
121
Contacto, en este lugar se pueden observar diversos árboles y plantas,
también se encuentra una biblioteca, cafetines, kioscos y el estacionamiento.
En cuanto a las implantación de la cultura audiovisual, se ha creado una
nueva forma de comunicación como la producción audiovisual, está es una
percepción visual y auditiva que se convierte en estimulo, por tal razón la
animación es parte fundamental en este proyecto ya que es la manera más
interesante y creativa de transmitir información al target.
1.5 ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN: Tomando en cuenta la investigación realizada, se efectuó una breve
descripción de los animales que componen las siete áreas del Parque
Zoológico Caricuao que son: avestruces, babas, báquiros, búfalos, caballos,
caimanes del Orinoco, caimanes del Mississippi, chigüires, chivos, cisnes
negros, corocoras rojas, cunaguaros, dantas, elefantes africanos, flamencos,
galápagos, garzas, guacamayas, guanacos, hipopótamos, jaguares, llamas,
leones africanos, loros, monos, morrocoyes, ovejas, patos, patos carreteros,
pericos, pumas, tigres de bengala, tortugas, venados y zorros.
Por decisión de las autoras se cerró el compás, dividiendo el producto en
dos (02) partes, el lado oeste y lado este seleccionando para el proyecto solo
a los animales autóctonos del país, Venezuela siendo estos: la baba, caimán
del Orinoco, chigüire, chivo, corocora roja, cunaguaro, garza, guacamaya, y
122
morrocoy, para promover el sentido de pertenencia, amor y cuidado a las
riquezas naturales.
1.6 ANÁLISIS DE LA IMAGEN: Tomando en cuenta las características de los niños de 2 y 4 años, las
autoras se orientaron a diseñar a los animales con aspectos de ternura,
donde la cabeza será ligeramente más grande que el cuerpo, los rasgos de
la cara serán sumamente expresivos, ojos grandes, sonrisas o gestos que
generen un carácter sobre el animal, se le añadirá cejas y pestañas logrando
así un aspecto más armonioso y humanizado, así pues cada animal será
acompañado de su ambiente donde se pretenderá imitar su hábitats natural,
se hará uso de voz en off para las descripciones del animas y texto que haga
énfasis en la información, con todos estos elementos se buscará lograr que
el grupo etario y público en general sienta empatía con el proyecto.
1.7 PROCESO CREATIVO: Se llevará a cabo el desarrollo de los bocetos de los animales, los cuales
se harán con la cabeza ligeramente más grande que el cuerpo, con rostros
llenos de expresión que le darán carácter a cada animal, se buscara
humanizar a cada animal, haciéndolo más vistoso y empático para el grupo
123
etario, cabe destacar que cada animal se acompañara del ambiente que
habitan en el zoológico para que los niños tengan una información completa
que los ayude al desarrollo de la memoria, el coeficiente intelectual y también
se logre infundir desde temprano la preservación de la biodiversidad.
Se presenta a continuación el proceso de bocetos, comenzando por la
propuesta del logo, que creará la apertura del producto, ya que este
zoológico no tiene uno propio, se decidió crear para lograr una identidad en
el video, luego se observara el proceso de bocetos de los animales,
finalizando con los seleccionados por las autoras llevar a cabo el producto.
Figura 1
Boceto de Logo Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 2
Boceto de Logo Elaborado por: Parra, Y (2017)
124
Figura 3
Boceto de Cisne Negro Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 4
Boceto de Flamenco Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 5
Boceto de Pato Carretero Elaborado por: Fernández, A (2017)
125
Figura 6
Boceto de Garza Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 7
Boceto de Chivo Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 8
Boceto de Corocora Roja Elaborado por: Fernández, A (2017)
126
Figura 9
Boceto de Garza Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 10
Boceto de Chigüire Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 11
Boceto de Venado Elaborado por: Parra, Y (2017)
127
Figura 12
Boceto de Búfalo Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 13
Boceto de Elefante Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 14
Boceto de Elefante Elaborado por: Parra, Y (2017)
128
Figura 15
Boceto de Avestruz Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 16
Boceto de Guacamaya Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 17
Boceto de Loro Elaborado por: Parra, Y (2017)
129
Figura 18
Boceto de Perico Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 19
Boceto de Cunaguaro Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 20
Boceto de Baba Elaborado por: Parra, Y (2017)
130
Figura 21
Boceto de Guacamaya Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 22
Boceto de Caimán del Orinoco Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 23
Boceto de Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)
131
1.1.7 BOCETOS SELECCIONADOS Para la selección de los bocetos se tomo en cuenta los animales
autóctonos del país, Venezuela y los que tuvieran rasgos sumamente
expresivos para que sus gesto generen un carácter, creando un aspecto
más humanizado y promoviendo el sentido de pertenencia, amor y cuidado a
las riquezas naturales en el grupo etario, los bocetos seleccionados fueron
los siguientes:
Figura 24
Boceto de Logo Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 25
Boceto de Storyboard Elaborado por: Parra, Y (2017)
132
Figura 26
Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 27
Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 28
Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)
133
Figura 29
Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 30
Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 31
Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)
134
Figura 32
Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 33
Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 34
Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)
135
1.8 PROPUESTA En esta etapa se llevaron a cabo las pruebas de colores, siendo una
gama amplia la seleccionada que varía entre colores fríos, cálidos y
templados, más el uso de los valores blanco y negro, según fueron
necesarios por escena, en cuanto a los tamaños se hizo énfasis en el animal
siendo este el protagonista al momento de animar, al igual que la mascota
del producto que son una niña y un niño con aspecto de exploradores.
Figura 35
Propuesta del Caimán del Orinoco, baba y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 36
Propuesta de Cunaguaro y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
136
Figura 37
Propuesta de Guacamayas y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 38
Propuesta de Morrocoy y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Figura 39
Propuesta de Chigüire y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)
137
Figura 40
Propuesta de Chivo y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 41
Propuesta de Corocora roja y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)
Figura 42
Propuesta de Garza blanca y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)
138
1.9 DESCOMPOSICIÓN DEL MENSAJE VISUAL Para la composición se hizo uso de imágenes vectoriales y aplicaron
colores fríos, cálidos y templados, para los animales, ambientes, la tablas de
madera, hojas, las diferentes escenas tuvieron cambio de color, para dar
énfasis en el cambio del contenido y para los niños exploradores,
dependiendo del contexto, buscando que no exista perdida en la información,
el uso de valores se llevó a cabo para resaltar algunos detalles en las
escenas y en los textos, la tipografía se uso en los textos y contenido a
resaltar.
Gráfico 30
Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 31
Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)
139
Gráfico 32
Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 33
Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 34
Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)
140
1.10 APROBACIÓN En este último paso se hizo la presentación del producto, ya realizando a
cabalidad los pasos nombrados anteriormente, donde el proyecto fue
revisado y autorizado con conformidad para ser publicado, utilizando como
herramienta de comunicación principal la red social "youtube" donde se
lanzaron las infografías.
2. MEMORIA DESCRIPTIVA Como resultado de la investigación y haciendo seguimiento de lo
expuesto anteriormente se ha elaborado la memoria descriptiva del proyecto,
reflejando y desarrollando cada decisión, acción y solución aplicada al
mismo, para profundizar en el análisis formal del concepto gráfico y la
elección de los elementos del diseño.
2.1 DESCRIPCIÓN En la serie de infografías se le enseñó al espectador los animales
autóctonos de Venezuela que residen en el Parque Zoológico Caricuao,
también se les explicó su mecanismo de defensa, donde habitan, como se
alimentan, por toma se cambio el color del fondo,. El tipo de composición que
141
se utilizó fue dinámica polifónica, ya que se presentaron varios elementos
que se desarrollaron simultáneamente, compenetrándose entre sí, dentro del
mismo espacio y formato.
Su esquema compositivo fue compuesto, formado por una combinación
de varias líneas las cuales fueron: en forma de T, ovalada, radial, simétrico,
recta y diagonal, para resaltar la expresión compositiva logrando una
solución visual, para mostrar el contenido se aplicaron varias técnicas
visuales, estas son: contraste, exageración , simetría, equilibrio, regularidad,
simplicidad, unidad y acento, todos los elementos visuales se conectaron a la
definición del mensaje , donde el comunicado de estas infografías va a un
grupo heterogéneo, ya que va enfocado a un grupo etario especifico , con el
propósito de educar.
2.2 CONCEPTO GRÁFICO El concepto gráfico a tratar es de ilustraciones de animales y los paisajes
donde habitan, con una niña y un niño explorador que serán las mascotas del
producto, se usarán tablas recreando madera, estás serán acompañadas de
hojas y lianas, se crearon detalles y características referentes a cada
elemento, como el cambio de color por escena para que el grupo etario
decodifique con fluidez la información, se aprendan de manera dinámica y
pedagógica cada animal que se le presentará con la información que será
142
proporcionada.
Gráfico 35
Niños exploradores y ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 36
Tabla del Morrocoy y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 37
Caimán del Orinoco, la baba y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
143
Gráfico 38
Cunaguaro y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 39
Guacamayas y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 40
Morrocoy y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
2.3. INFOGRAFÍA DIGITAL Partiendo de los tipos de infografías digitales nombradas en el capítulo II,
se hicieron infografías instructivas, porque este tipo de infografía revela la
144
información de manera pedagógica, siendo esto lo más ideal, no solo para
informar sino también para educar de manera dinámica, mediante las
ilustraciones, animaciones y contenido en general.
Gráfico 41
Muestra de la infografía Elaborado por: Parra, Y (2017)
2.4 IMAGEN Para la serie de infografías animadas se utilizaron imágenes vectoriales,
para asemejar los elementos existentes en el Parque Zoológico Caricuao,
con ilustraciones de los animales, sus ambiente, se usaron tablas madera,
estás fueron acompañadas de hojas y lianas, también árboles, de diferente
tipos como el jabillo y las palmeras, se hizo la diferentes comidas que
145
ingieren los animales, para acompañar todo esto se hizo una niña y un niño
explorador que acompañaron a los animales en lo largo de las infografías.
Gráfico 42
Identificador del producto Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 43
Niños exploradores Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 44
Comida de los animales del producto Elaborado por: Parra, Y (2017)
146
Gráfico 45
Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 46
Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 47
Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)
Gráfico 48
Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)
147
Gráfico 49
Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)
Gráfico 50
Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)
Gráfico 51
Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)
Gráfico 52
Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)
148
Gráfico 53
Comida de los animales del producto Elaborado por: Fernández, A (2017)
2.5 TIPOGRAFÍA Se seleccionaron (2) tipografías ambas palo seco, la primera fue Keep
Calm med y para el texto que sale en el identificador “Parque Zoológico
Caricuao”, la otra tipografía que se empleó fue para la tabla de contenido y
las tablas de apertura con los nombres de cada animal por separado fue la
familia tipográfica Gotham seleccionando entre sus estilos la Gotham Ultra y
la Gotham Black para las preguntas que se hacen durante la animación,
estas se aplicaron porque son una mezclas morfológica entre trazos
kirtomorfos y ortomorfos, donde los trazos de las letras son curvos pero sus
terminaciones son rectas, las tipografias evocan seguridad, alegría y
tranquilidad.
149
Gráfico 54
Tipografía Keep Calm med
Gráfico 55
Tipografía Gotham Ultra
Gráfico 56
Tipografía Gotham Bold 2.6 COLOR Se utilizaron para el identificador una escala de verdes valorizados,
pertenecientes a los cromas fríos, estos generaron un contraste armónico,
natural y confiado, lo que le da neutralidad y equilibrio al imagotipo, se busco
expresar los ecosistemas que hay en el zoológico Caricuao, su conjunto
puede ser reconocido y memorizado con más agilidad por el público.
Con lo antes expuesto, se continua con la escala cromática de los
animales en cuanto a estos se manejaron colores que tratarán de imitar al
animal pero a su vez cuidando de que los mismos fueran agradables y
llamativos para el grupo etario, entre los cromas de los animales se utilizaron
verdes, marrón, amarillo, rojo y azul, los cuales entran en la escala cromática
de fríos, templados y cálidos, en los paisajes se utilizó verde, azul, marrón, y
150
amarillo, por último para resaltar algunos aspectos se usaron los valores,
blanco, gris y negro.
Cuadro 7
Análisis cromático del identificador Elaborado por: Parra, Y (2017)
Cuadro 8
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
151
Cuadro 9
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Cuadro 10
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
152
Cuadro 11
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
Cuadro 12
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)
153
Cuadro 13
Análisis cromático de la comida Elaborado por: Parra, Y (2017)
Cuadro 14
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)
154
Cuadro 15
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)
Cuadro 16
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)
155
Cuadro 17
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)
Cuadro 18
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)
Cuadro 19
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)
156
Cuadro 20
Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)
2.7 FORMATO Para mayor distribución de la serie de infografías estas se hicieron en un
formato de 1080x720 pixeles, con 25 fotogramas/ segundo, cabe destacar
que este perfil es web, se usaron estas longitudes porque se adaptan a los
diferentes dispositivos móviles existentes, a computadoras tanto de mesa
como laptop, tablet y teléfonos facilitándole al público la información en
cualquier momento o lugar.
2.8 TIEMPO Cada animal se estimó un tiempo de (45’’) segundos, la animación del
identificador del Parque Zoológico Caricuao dura (5’’) segundos, haciendo un
tiempo aproximado de (3’) minutos la serie completa de infografías, esto se
157
debe a la cantidad de información y animaciones que se manejaron, entre los
animales, se coloco la animación del identificador para separarlos uno del
otro, y no exista perdida de información.
2.9 MOVIMIENTO Se realizaron animaciones sencillas, la introducción a las infografías
consiste en la apertura de las rejas del zoológico abriendo y enseguida hace
la aparición el logo que parte de un circulo, donde de este se van armando
las hojas, letras y tipografía, luego se creó un paneo donde se muestra la
entrada del animal, las animaciones que se realizaron de forma dinámica e
interactiva, con paneos, zoom in, zoom out, cambios de posiciones, escalas
de tamaños, desplazamientos y objetos que pasan sobre otros, todos esto se
hizo para acentuar la identidad gráfica del producto.
Gráfico 57
Muestra de la animación del logo por cuadro Elaborado por: Parra, Y (2017)
158
Gráfico 58
Muestra de la animación por cuadro Elaborado por: Parra, Y (2017)
2.10 SONIDO Se utilizo voz en off masculina y femenina para explicar el contenido de la
serie de infografías ya que nuestro target que son niños de 2 y 4 años,
apenas está comenzando el proceso de aprendizaje del abecedario, y
cuando haya solo animación habrá música de fondo.
2.11 DIAGRAMACIÓN Se organizaron los elementos, buscando la funcionalidad del mensaje, la
diagramación se hizo aleatoria, los elementos se animaron de derecha a
159
izquierda, de arriba a abajo y viceversa, se utilizará la mayor parte del
espacio, entre imágenes y texto, creando un contenido uniforme, para que no
se distraiga el espectador y en el contenido textual se manejaron entre los 4
a 6 segundos para que la información pueda ser leída con fluidez.
Gráfico 59
Muestra de la diagramación entre imágenes y texto Elaborado por: Parra, Y (2017)
Top Related