CARRERA DE ANALISIS DE SISTEMAS
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA
MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMATICA WEB Y DISPOSITIVOS
MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE
GUAYLLABAMBA EN EL D. M. Q.
Proyecto de desarrollo previo a la obtención de Tecnólogo Analista en Sistemas
Autor: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
Tutor: Ing. Adrián Nieto
Quito, Octubre 2015
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WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
DECLARATORIA
Declaro que todo lo escrito así como los procesos desarrollados y análisis realizados
en el presente trabajo son de exclusiva responsabilidad de mi persona.
Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
CI: 1716561327
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CESIÓN DE DERECHOS
Yo, Pablo Mauricio Solórzano Cañizares alumno de la Escuela de Análisis de Sistemas,
libre y voluntariamente cedo los derechos de autoría en favor del Instituto Tecnológico
Superior “Cordillera”.
CI: 1716561327
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AGRADECIMIENTO
A Mis padres Pablo Solórzano, quien me ha brindado todos sus conocimientos
desde los inicios de mi vida y aunque ya no este conmigo; padre, estaré siguiendo
siempre tus pasos; Lilia Cañizares, quien me ha dado su cariño, atenciones,
recuerdos y alegrías desde mi niñez y por estar siempre pendiente de mí, a ambos por
el apoyo incondicional que me dieron a lo largo de la carrera y a lo largo de mi vida.
A Mi familia Porque siempre me han apoyado, aconsejado y brindado todo el cariño
que ha sido fundamental en mi vida; familia, este logro es de todos.
A Mi asesor Ingeniero Ing. Adrián Nieto, por su excelente asesoría y dirección en
mi trabajo de investigación.
Como olvidarme de la institución que me abrió las puertas a la educación superior el
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIO CORDILLERA y a los grandes
profesionales que se encuentran en las aulas de la escuela de Análisis de sistemas
impartiendo sus conocimientos.
En general A todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o
participaron en mi formación como persona y profesional, hago extensivo mi más
sincero agradecimiento.
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DEDICATORIA
Este trabajo realizado con
dedicación, va dedicado con amor y
cariño a mis padres Pablo y Lilia por
el apoyo que me brindaron siempre,
a mi esposa e hijo Alexandra y
Sebastián que han sido los motores
que me dan fuerzas para superarme
y salir adelante.
También a toda mi familia quien me
han brindado su apoyo en esos
momentos duros de mi vida, por
todos ellos que aportaron de una u
otra manera a culminar con éxito
una etapa más de aprendizaje.
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CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD
INTELECTUAL
Comparecen a la celebración del presente contrato de cesión y transferencia de
derechos de propiedad intelectual, por una parte, el estudiante SOLORZANO
CAÑIZARES PABLO MAURICIO por sus propios y personales derechos, a
quien en lo posterior se le denominará el “CEDENTE”; y, por otra parte, el
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO CORDILLERA, representado por su
Rector el Ingeniero Ernesto Flores Córdova, a quien en lo posterior se lo denominará
el “CESIONARIO”. Los comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta
ciudad de Quito Distrito Metropolitano, hábiles y capaces para contraer derechos y
obligaciones, quienes acuerdan al tenor de las siguientes cláusulas:
PRIMERA: ANTECEDENTE.- a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la
carrera de análisis de sistemas que imparte el Instituto Superior Tecnológico
Cordillera, y con el objeto de obtener el título de Tecnólogo en Análisis de Sistemas,
el estudiante participa en el proyecto de grado denominado AUTOMATIZACIÓN
DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA
APLICACIÓN INFORMATICA WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA
LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
DISTRITO METROPOLITANO DE QUITO, el cual incluye la creación y
desarrollo del programa de ordenador o software, para lo cual ha implementado los
conocimientos adquiridos en su calidad de alumno. b) Por iniciativa y
responsabilidad del Instituto Superior Tecnológico Cordillera se desarrolla la
creación del programa de ordenador, motivo por el cual se regula de forma clara la
cesión de los derechos de autor que genera la obra literaria y que es producto del
proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena aplicación técnica,
administrativa y de reproducción.
SEGUNDA: CESIÓN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el
Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita
todos los derechos patrimoniales del programa de ordenador descrito en la cláusula
anterior a favor del Cesionario, sin reservarse para sí ningún privilegio especial
(código fuente, código objeto, diagramas de flujo, planos, manuales de uso, etc.). El
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Cesionario podrá explotar el programa de ordenador por cualquier medio o
procedimiento tal cual lo establece el Artículo 20 de la Ley de Propiedad Intelectual,
esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros: a) La reproducción del programa de
ordenador por cualquier forma o procedimiento; b) La comunicación pública del
software; c) La distribución pública de ejemplares o copias, la comercialización,
arrendamiento o alquiler del programa de ordenador; d) Cualquier transformación o
modificación del programa de ordenador; e) La protección y registro en el IEPI el
programa de ordenador a nombre del Cesionario; f) Ejercer la protección jurídica del
programa de ordenador; g) Los demás derechos establecidos en la Ley de Propiedad
Intelectual y otros cuerpos legales que normen sobre la cesión de derechos de autor y
derechos patrimoniales.
TERCERA: OBLIGACIÓN DEL CEDENTE.- El cedente no podrá transferir a
ningún tercero los derechos que conforman la estructura, secuencia y organización
del programa de ordenador que es objeto del presente contrato, como tampoco
emplearlo o utilizarlo a título personal, ya que siempre se deberá guardar la
exclusividad del programa de ordenador a favor del Cesionario.
CUARTA: CUANTÍA.- La cesión objeto del presente contrato, se realiza a título
gratuito y por ende el Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno
o regalías por este contrato y por los derechos que se derivan del mismo.
QUINTA: PLAZO.- La vigencia del presente contrato es indefinida.
SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIÓN Y COMPETENCIA.- Las partes fijan
como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia derivada de
éste, será resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible, se
solicitará la asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediación de la
Cámara de Comercio de Quito. En el evento que el conflicto no fuere resuelto
mediante este procedimiento, en el plazo de diez días calendario desde su inicio,
pudiendo prorrogarse por mutuo acuerdo este plazo, las partes someterán sus
controversias a la resolución de un árbitro, que se sujetará a lo dispuesto en la Ley de
Arbitraje y Mediación, al Reglamento del Centro de Arbitraje y Mediación de la
Cámara de comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El árbitro será
seleccionado conforme a lo establecido en la Ley de Arbitraje y Mediación; b) Las
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partes renuncian a la jurisdicción ordinaria, se obligan a acatar el laudo arbitral y se
comprometen a no interponer ningún tipo de recurso en contra del laudo arbitral; c)
Para la ejecución de medidas cautelares, el árbitro está facultado para solicitar el
auxilio de los funcionarios públicos, judiciales, policiales y administrativos, sin que
sea necesario recurrir a juez ordinario alguno; d) El procedimiento será confidencial
y en derecho; e) El lugar de arbitraje serán las instalaciones del centro de arbitraje y
mediación de la Cámara de Comercio de Quito; f) El idioma del arbitraje será el
español; y, g) La reconvención, caso de haberla, seguirá los mismos procedimientos
antes indicados para el juicio principal.
SÉPTIMA: ACEPTACIÓN.- Las partes contratantes aceptan el contenido del
presente contrato, por ser hecho en seguridad de sus respectivos intereses.
En aceptación firman a los 26 días del mes de OCTUBRE del dos mil quince.
f) f)
PABLO SOLORZANO Instituto Tecnológico Superior
C.C.Nº 1716561327 “Cordillera”
CEDENTE CESIONARIO
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INDICE
PÁGINA
DECLARATORIA ................................................................................................................. II
CESIÓN DE DERECHOS ..................................................................................................... III
AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... IV
DEDICATORIA ..................................................................................................................... V
CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD INTELECTUAL ............. VI
INDICE .................................................................................................................................. IX
RESUMEN EJECUTIVO ........................................................................................................ 1
ABSTRACT ............................................................................................................................. 3
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 5
CAPITULO I: ANTECEDENTES .......................................................................................... 6
1.01. CONTEXTO .................................................................................................................. 6
1.02. JUSTIFICACIÓN .......................................................................................................... 7
1.03. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA CENTRAL .............................................................. 8
1.03. 1 ANALISIS DE LA MATRIZ FUERZAS T .......................................................... 9
CAPITULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS ............................................................. 11
2.01. REQUERIMIENTOS .................................................................................................. 11
2.01.1 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ACTUAL ..................................................... 11
2.01.2 VISIÓN Y ALCANCE ...................................................................................... 11
2.01.02.1 VISIÓN ........................................................................................................ 11
2.01.02.2 ALCANCE ................................................................................................... 12
INTERNET ................................................................................................................... 12
2.01.3 ENTREVISTAS ................................................................................................ 14
2.01.4 MATRIZ DE REQUERIMIENTOS ................................................................. 14
2.01.5 DESCRIPCIÓN DETALLADA......................................................................... 15
2.02. MAPEO DE INVOLUCRADOS ................................................................................ 24
2.03. MATRIZ DE INVOLUCRADOS ............................................................................... 25
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2.03.1 ANÁLISIS DE LA MATRIZ DE INVOLUCRADOS. .................................... 26
CAPITULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS ................................................................... 27
3.04. CASOS DE USO DE REALIZACIÓN ....................................................................... 32
CAPITULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ............................................................. 47
4.01. MATRIZ DE ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ....................................................... 47
4.02. MATRIZ DE IMPACTO DE LOS OBJETIVOS .................................................. 48
4.08. VISTAS ARQUITECTÓNICAS ................................................................................. 55
4.09.01. VISTA LÓGICA .................................................................................................... 55
4.09.02. VISTA FÍSICA ...................................................................................................... 56
4.09.04. VISTA DE PROCESOS ................................................................................ 58
CAPITULO V: PROPUESTA ............................................................................................... 59
7.01. ESPECIFICACIÓN DE ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN ............................ 59
7.03. ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD ..................................................... 77
CAPITULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ........................................................... 87
6.01. RECURSOS ................................................................................................................. 87
6.03. CRONOGRAMA ........................................................................................................ 88
CAPITULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................ 89
7.01. CONCLUSIONES ....................................................................................................... 89
7.02. RECOMENDACIONES.............................................................................................. 89
ENLACES BIBLIOGRAFICOS: .......................................................................................... 90
ANEXOS ............................................................................................................................... 92
ANEXO A01 .......................................................................................................................... 93
ANEXO A02 .......................................................................................................................... 94
CASOS DE USO GENERAL ................................................................................................ 94
ANEXO A03 .......................................................................................................................... 95
ANEXO A04 .......................................................................................................................... 97
ANEXO A05 .......................................................................................................................... 98
ANEXO A06 .......................................................................................................................... 99
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MANUAL DE INSTALACIÓN .......................................................................................... 100
MANUAL TÈCNICO .......................................................................................................... 108
INDICE DE TABLAS
TABLA 1 „MATRIZ DE FUERZAS T‟ .................................................................................. 8
TABLA 2 ‟ESCALA DE MEDICIÓN DE LA MATRIZ DE FUERZAS T‟ ......................... 9
TABLA 3 'ENTREVISTA A DIRECTIVOS' ........................................................................ 14
TABLA 4 „NIVEL DE PRIORIDADES DE LOS REQUERIMIENTOS‟ ........................... 15
TABLA 5 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF001' ............................................ 16
TABLA 6 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF002' ............................................ 17
TABLA 7 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF003' ............................................ 18
TABLA 8 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF004' ............................................ 19
TABLA 9 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF005' ............................................ 20
TABLA 10 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF006' .......................................... 21
TABLA 11 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO REQNF001' .................................. 22
TABLA 12 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO REQNF002' .................................. 23
TABLA 13 'MATRIZ DE INVOLUCRADOS' ..................................................................... 25
TABLA 14'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO LOGIN (UC01)'¡ERROR! MARCADOR
NO DEFINIDO.
TABLA 15'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO ROLES USUARIO (UC02)' ....................... 40
TABLA 16 'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO INGRESO EQUIPOS UC003' ................... 41
TABLA 17 'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO INGRESO JUGADORES UC004' ............ 42
TABLA 18'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR001' ................... 43
TABLA 19'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR002' ................... 44
TABLA 20' DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR003' .................. 45
TABLA 21'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR004' ................... 46
TABLA 22'MATRIZ DE IMPACTOS DE OBJETIVOS' .................................................... 48
TABLA 23'MATRIZ DE MARCO LÓGICO' ...................................................................... 55
TABLA 24'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU001' ............................... 78
TABLA 25 'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU002' .............................. 78
TABLA 26'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU003' ............................... 79
TABLA 27'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU004' ............................... 79
TABLA 28'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU005' ............................... 80
TABLA 29'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBA DE ACEPTACIÓN PA001' ........................ 81
TABLA 30'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBA DE ACEPTACIÓN PA002' ........................ 82
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INDICE DE ILUSTRACIONES
FIGURA 1‟MODELO GLOBAL DEL SISTEMA‟ .............................................................. 12
FIGURA 2 'MAPEO DE INVOLUCRADOS' ...................................................................... 24
FIGURA 3'ÁRBOL DE PROBLEMAS' ............................................................................... 27
FIGURA 4'ÁRBOL DE OBJETIVOS' .................................................................................. 28
FIGURA 5' CASOS DE USO LOGIN UC001' ..................................................................... 29
FIGURA 6 'CASOS DE USO ROLES DE USUARIO UC002' ............................................ 30
FIGURA 7'CASOS DE USO INGRESAR EQUIPO UC003‟ .............................................. 30
FIGURA 8 'CASOS DE USO INGRESAR JUGADOR UC004' .......................................... 31
FIGURA 9'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO INGRESO DATOS' .......................... 32
FIGURA 10'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO BÚSQUEDA JUGADOR' .............. 32
FIGURA 11'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO BÚSQUEDA EQUIPO' .................. 33
FIGURA 12'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO INGRESAR JUGADOR' ................ 33
FIGURA 13 'DIAGRAMA DE SECUENCIA USUARIO VISITANTE' ............................. 34
FIGURA 14 'DIAGRAMA DE SECUENCIA INICIO SESIÓN' ......................................... 35
FIGURA 15 'DIAGRAMA DE SECUENCIA USUARIO ADMINISTRADOR' ................ 36
FIGURA 16'DIAGRAMAS DE SECUENCIAS USUARIO SECRETARIA' ...................... 37
FIGURA 17 'DIAGRAMA DE SECUENCIA USUARIO VISITANTE APP' ..................... 38
FIGURA 18'DIAGRAMA DE COMPONENTES' ............................................................... 52
FIGURA 19'DIAGRAMA DE ESTRATEGIAS' .................................................................. 53
FIGURA 20'MODELO LÓGICO' ......................................................................................... 55
FIGURA 21'VISTA FÍSICA' ................................................................................................. 56
FIGURA 22'VISTA DE DESARROLLO' ............................................................................. 57
FIGURA 23'VISTA DE PROCESOS' ................................................................................... 58
FIGURA 24'LOGIN' .............................................................................................................. 60
FIGURA 25'MENSAJES DE ERROR' ................................................................................. 61
FIGURA 26'PÁGINA PRINCIPAL CON EL LISTADO DEL MENÚ DE OPCIONES' .... 61
FIGURA 27'CAMPOS DE DATOS' ..................................................................................... 62
FIGURA 28'MENSAJE INFORMATIVO DE ELIMINACIÓN' ......................................... 63
FIGURA 29'FORMULARIO DE MANTENIMIENTO DEL MENÚ PERSONAS' ............ 64
FIGURA 30'MENSAJE INFORMATIVO DE ELIMINACIÓN' ......................................... 65
FIGURA 31'FORMULARIO DEL MENÚ AUDITORIA' ................................................... 65
FIGURA 32'FORMULARIO DEL MENÚ LIGAS' .............................................................. 66
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FIGURA 33'FORMULARIO PARA INGRESO DE UNA NUEVA LIGA'......................... 67
FIGURA 34'FORMULARIO DEL MENÚ JUGADORES' .................................................. 68
FIGURA 35'FORMULARIO DE INGRESO DE UN NUEVO JUGADOR' ........................ 69
FIGURA 36'FORMULARIO DEL MENÚ ESTADIO' ........................................................ 70
FIGURA 37'FORMULARIO DE INGRESO DE UN NUEVO ESTADIO' ......................... 71
FIGURA 38'FORMULARIO DEL MENÚ EQUIPO' ........................................................... 72
FIGURA 39'FORMULARIO DE INGRESO DE UN NUEVO EQUIPO' ............................ 73
FIGURA 40'FORMULARIO DEL MENÚ CATEGORÍAS' ................................................ 74
FIGURA 41'INGRESO DE UNA NUEVA CATEGORÍA' .................................................. 75
FIGURA 42'FORMULARIO DEL MENÚ CAMPEONATO' .............................................. 75
FIGURA 43'FORMULARIO DEL MENÚ ACTAS DE SESIONES' .................................. 76
FIGURA 44'FORMULARIO DE UNA NUEVA ACTA' ..................................................... 77
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RESUMEN EJECUTIVO
Este proyecto consiste en el análisis, diseño, desarrollo e implementación de un
sistema informático de apoyo a la gestión deportiva de la Liga Parroquial de
Guayllabamba. El propósito de esta plataforma es automatizar la administración y
atención de los procesos deportivos.
Como metodología de desarrollo de software fue seleccionada la metodología UML
por su mayor afinidad y claridad de actividades en las etapas de diseño y
construcción de este producto.
Durante la concepción de la arquitectura se evaluaron múltiples patrones de
arquitectura Web como MVC, MVP y N–capas resultando finalmente una estructura
de cuatro capas con funciones específicas e independientes entre sí: manteniendo las
capas de Presentación y Acceso a Datos separadas. Así como la capa de
Lógica de negocio fue subdividida para la seguridad y navegabilidad entre las
páginas (capa de Aplicación) como para conservación de las reglas de negocio.
La estructura de la Investigación es: Capitulo I El problema, 1.01 Planteamiento del
problema 1, 1.02 Formulación del problema, 1.03 Objetivo General, 1.04 Objetivos
Específicos; Capitulo II Análisis de involucrados, 2.1 Requerimientos
2.1.1 Descripción del sistema actual, 2.1.2 Visión y Alcance, 2.1.3 Entrevistas
2.1.4 Matriz de requerimientos, 2.1.5 Descripción detallada, 2.1.6 Mapeo de
Involucrados, 2.1.7Matriz de Involucrados; Capitulo III Problemas y Objetivos, 3.1
Árbol de Problemas, 3.2 Árbol de Objetivos, 3.3 Diagrama de Casos de Uso 3.4,
Especificación de Casos de Uso, 3.5 Casos de Uso de Realización 3.6,
Especificación de Casos de uso de realización 3.7 Diagramas de secuencia del
sistema; Capitulo IV Análisis de alternativas, 4.1 Matriz de Impacto de Objetivos,
4.2 Matriz de Análisis de Alternativas, 4.3 Estándares para el Diseño de Clases 4.3.1
Clases, 4.3.2 Atributos y Métodos, 4.3.3 Métodos, 4.4 Diagrama de Clases, 4.5
Modelo Lógico y Físico, 4.5.1 Modelo Lógico, 4.5.2 Modelo Físico; 4.6Diagrama
de Componentes, 4.7 Diagrama de Estrategias, 4.8 Matriz de Marco Lógico, 4.9
Vistas Arquitectónicas, 4.9.1 Vista Lógica, 4.9.2 Vista Física, 4.9.3 Vista de
Desarrollo, 4.9.4 Vista de Procesos; Capítulo V Propuesta, 5.1 Especificación de
estándares de Programación, 5.1.1 Declaración de Variables, 5.1.2 Descripción de
2
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variables, 5.1.3 Variables de tipo Arreglo, 5.1.4 Definición de Controles, 5.2 Diseño
de interface de Usuario, 5.3 Especificación de Pruebas de Unidad, 5. 4
Especificación de pruebas de Aceptación, 5.5 Especificación de Pruebas de Carga,
5.6 Configuración del Ambiente mínimo/Ideal; Capítulo VI Aspectos
Administrativos, 6.1 Recursos, 6.2 Presupuesto, 6.3 Cronograma; Capitulo VII
Conclusiones y recomendaciones, 7.1 Conclusiones, 7.2 Recomendaciones.
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D. M.Q.
ABSTRACT
This project involves the analysis, design, development and implementation of a
computer system to support the academic management deportive of the “Liga
Parroquial de Guayllabamba”. The purpose of this platform is to automate the
management and care of school processes.
As software development methodology was selected the UML methodology most
clearly affinity and activity at the stages of design and construction of this product.
Keeping the presentation layer and data access separated: During the conception of
architecture patterns of multiple Web architecture as MVC, MVP and N-layers
eventually resulting in a four-layer structure with specific and independent functions
were evaluated. As layer
Business logic was subdivided for safety and seaworthiness between pages
(Application Layer) to conservation of business rules.
The structure of the research is : Chapter I The Problem , Problem 1.01 1 Problem
Formulation 1.02 , 1.03 General Purpose , Specific Objectives 1.04 ; Chapter II
Analysis involved 2.1 Requirements
2.1.1 Description of the current system , Vision and Scope 2.1.2 , 2.1.3 Interviews
2.1.4 Matrix requirements , detailed description 2.1.5 , 2.1.6 Mapping Involved ,
Involved 2.1.7Matriz of ; Problems and Objectives Chapter III , 3.1 Problem Tree ,
Tree Objectives 3.2 , 3.3 Use Case Diagram 3.4 Use Case Specification , 3.5
Realization Use Cases 3.6 Use Case Specification realizable 3.7 sequence diagrams
system ; Alternatives Analysis Chapter IV , 4.1 Goals Impact Matrix , Matrix 4.2
Alternatives Analysis , Design Standards 4.3 Classes 4.3.1 Classes , Attributes and
Classes , Attributes and Methods 4.3.2 , 4.3.3 Methods 4.4 Class Diagram , Logical
and Physical Model 4.5 , 4.5.1 Logical Model Physical Model 4.5.2 ; 4.6Diagrama
Component , Diagram 4.7 Strategies , Logical Framework 4.8 , 4.9 Architectural
views , 4.9.1 Logical View , Physical View 4.9.2 , 4.9.3 Vista Development Process
4.9.4 Vista ; Chapter V Proposal 5.1 Programming Specification standards ,
Declaration of Variables 5.1.1 , 5.1.2 Description of variables, type variables Fix
5.1.3 , 5.1.4 Defining Controls , Design 5.2 User Interface 5.3 Specification test Unit
5 4 Specification test Acceptance test Specification 5.5 Load 5.6 Setting the
4
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D. M.Q.
minimum / Ideal Environment; Chapter VI Administrative Aspects , 6.1 Resources
6.2 Budget , Schedule 6.3 ; Chapter VII Conclusions and recommendations 7.1
Conclusions 7.2 Recommendations .
5
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INTRODUCCIÓN
El siguiente trabajo contiene un material que ha sido recopilado en el trayecto
de realización de esta investigación puesto que los registros que pertenecen a las
ligas barriales de la parroquia de Guayllabamba han sido incrementadas de una
forma muy rápida por lo que es necesario realizar un sistema informático web en el
que se automatizará el proceso de inscripciones y manejo de fichajes de los jugadores
así como los partidos de fútbol que se vienen dando semana tras semana en los
diferentes escenarios deportivos.
El sistema brindara transparencia en el proceso deportivo que viene dando
año a año en la Liga Deportiva de Guayllabamba, se espera que con este sistema se
despejen todas las dudas que existen en los jugadores y directivos de todos los
equipos.
Al momento existen 3 torneos que se realiza en la LIGA DEPORTIVA
PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA, que son: campeonato serie A, campeonato
serie B, campeonato serie C.
6
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CAPITULO I: Antecedentes
1.01. Contexto
En la parroquia de Guayllabamba perteneciente al Distrito Metropolitano de
Quito se encuentra ubicada la Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba; esta
institución está dedicada al deporte barrial constituyendo un aporte muy valioso para
los futuros profesionales en el mundo del deporte y cuya meta es la de hacer quedar
muy en alto el nombre de la parroquia.
Su estructura organizacional está formada por:
- Presidente.
- Secretario.
- Tesorero.
La Liga deportiva Parroquial de Guayllabamba en la actualidad no está
automatizada en el proceso general de la gestión deportiva como son: las
inscripciones, pases, equipos; de acuerdo a su participación están ubicadas en
distintas categorías las cuales son controladas por el directorio.
La organización del directorio se encuentra distribuida en distintas comisiones
por lo que se tienen diferentes actividades a realizar, siendo este el motivo principal
para que exista dificultades y deficiencias en los procesos.
Si no damos solución oportuna a este problema no contaremos con talentos de
nuestra parroquia que nos ha hecho quedar bien en el fútbol deportivo barrial a nivel
de nuestro querido cantón, y las personas no estarán informadas de la calidad de
jugadores que tenemos en nuestra parroquia.
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1.02. Justificación
La Institución que patrocina el presente trabajo preocupada por la prosperidad y
bienestar en los niños, jóvenes y adultos que están desaprovechando el tiempo libre y
se dedican a las actividades poco benéficas que los llevan a transformarse en seres
humanos no sociables, afectando no solo a su salud sino también a las personas que
los rodean.
Por esta razón en la parroquia de Guayllabamba se realiza un campeonato de
futbol barrial, el cual ha aportado al aprovechamiento del tiempo libre y así generar
en ellos una actitud saludable.
La falta de acceso a la información provoca que los jugadores no se enteren
rápida y oportunamente de los calendarios de juego y que los directivos inviertan
tiempo y dinero en llamarlos a notificar los próximos encuentros deportivos. La
información de horarios de juegos se la realiza a través de una cadena de personas de
manera muy poco habitual. El nivel de desinformación es muy alto tanto que un
jugador no sabe si está suspendido o no para participar en un partido y desconocen la
situación actual del equipo en la tabla de posiciones.
La gestión del deporte en la Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba es
llevada de una forma manual. Por otro lado las Ligas en su gran mayoría se apoyan
en el registro informativo en papeles (vocalías o similares) y en la retención de
carnets de jugadores cuando son expulsados pues de otra forma sería muy dificultoso
la verificación de los jugadores que estén amonestados, basándose en los documentos
de vocalías.
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1.03. Definición del Problema Central
Identificaremos y encontraremos factores que nos den un apoyo o estén en
contra de la solución de un asunto o problema para que lo bueno pueda reforzarse y
lo malo pueda ser desechado o reducido y se las calificará mediante la intensidad y el
potencial de cambio en una escala de 1 a 5.
Tabla 1 „Matriz de fuerzas T‟
MATRIZ DE FUERZA
SITUACIÓN EMPEORADA SITUACIÓN ACTUAL SITUACIÓN MEJORADA
Difícil acceso a información de
toda la gestión deportiva que
maneja la Liga Deportiva
Parroquial de Guayllabamba
Inadecuado manejo de la
información en una base de
datos no muy confiable como
lo es Microsoft Access.
Control confiable del manejo
de los datos en un sistema
seguro y manejado por
personal eficiente.
FUERZAS IMPULSADORAS I PC I PC FUERZAS
BLOQUEADORAS
Formación y capacitación a los
usuarios 2 5 3 2 Los resultados de la
capacitación no cumplen con
la meta
Registro de usuarios 2 4 4 3 Usuarios insatisfechos
Facilitar la entrega de
información a tiempo
5 5 3 3 Registros inexactos
Documentación ordenada 2 5 3 2 Perdida de documentos
importantes
Nota:
I=Intensidad: Es el nivel de Impacto de la fuerza sobre la problemática actual.
PC=Potencial de Cambio: Es cuando se puede modificar o aprovechar la fuerza para llegar a la
situación deseada.
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Se ha calificado bajo la siguiente escala:
Tabla 2 ‟Escala de medición de la Matriz de Fuerzas T‟
ESCALA
1 BAJO
2 MEDIO BAJO
3 MEDIO
4 MEDIO ALTO
5 ALTO
Nota: Esta tabla refleja la escala en la que se medirá la matriz de fuerzas T.
1.03. 1 ANALISIS DE LA MATRIZ FUERZAS T
Fuerzas impulsadoras
Formación y capacitación a los usuarios
I=2 Medio Bajo, los usuarios no tienen conocimiento de las nuevas tecnologías.
PC=5 Alto, al capacitar al personal el proceso se volverá más rápido y fiable.
Registro de usuarios
I=2 Medio Bajo, los usuarios no tienen acceso a información oportuna y clara
PC=4, Al automatizar el registro el usuario podrá tener la información en sus manos
en poco tiempo.
Facilitar la entrega de información a tiempo
I=5 Alto, Ayuda a la satisfacción de necesidades inmediatas y concretas, reduciendo
el tiempo empleado en este proceso.
PC= 5 Alto, Permitirá en tiempo real tener la información necesaria para los usuarios
que lo necesiten.
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Documentación Ordenada
I=2 Medio Bajo, Perdida de información por documentación desordenada.
PC= 5 Alto, Se podrá tener toda la documentación sin peligro de extraviarse.
Fuerzas Bloqueadoras
Los resultados de la capacitación no cumplen con la meta
I=3 Medio, La capacitación llega hacer aburrida.
PC= 2 Bajo, Capacitar de una manera participante y divertida.
Usuarios insatisfechos
I=4 Medio Alto, No se lleva un registro de las actividades del usuario.
PC=3 Medio, Tener datos verdaderos de todas las actividades del usuario.
Registros inexactos I=3 Medio, Los documentos son entregados fuera de tiempo.
PC=3 Medio, Se podría entregar datos incorrectos.
Perdida de documentos importantes
I=3 Medio, Por el mal manejo de la documentación podría llegar a perderse.
PC=2 Bajo, Tener ordenado la documentación.
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CAPITULO II: Análisis de Involucrados
2.01. Requerimientos
2.01.1 Descripción del sistema actual
La liga deportiva parroquial de Guayllabamba actualmente no está automatizada en
el proceso de la gestión deportiva en lo que se refiera a fútbol como son: inscripciones,
pases, equipos, tabla de posiciones.
Cuenta con una pequeña base de datos en Access donde se registran equipos y
jugadores y se va llevando la tabla de posiciones.
La institución no cuenta al momento con un sistema informático web donde se
ayude a los dirigentes a mejorar la comunicación con los jugadores ya que por diferentes
medios son informados y es por esto que no todos llegan a tener la misma información.
2.01.2 Visión y alcance
2.01.02.1 Visión
El sistema informático web tendrá opciones de apreciar las fotos de los jugadores, y
así también poder imprimir por este medio los carnets de juego evitando tardar mucho
tiempo en llevar a terceros que se nos dé haciendo este proceso, en los cuales los
usuarios podrán apreciar la buena calidad y rapidez de esté sistema
- El sistema primero estará subido en una red interna para ser sometido a pruebas y subir
toda la información posible para ver así todas las fallas y que se puedan resolver los
problemas.
- Se podrá migrar a otras tecnologías informáticas.
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2.01.02.2 Alcance
Figura 1‟Modelo Global del sistema‟
USUARIOS: Dirigentes, Hinchas, Jugadores, Medios de Comunicación
SERIE A SERIE B SERIE C
LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA
Inscripción de Jugadores
Contenido visual de jugadores destacados
Estadisticas, información de cada equipo
Prestamos transferencias ya sean nativos o extranjeros
INTERNET
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El presente sistema informático estará basado en las necesidades que se han ido
dando al pasar el tiempo y así tener una clara visión de como podremos ir
solucionando y automatizando los procesos.
El sistema informático web dará apoyo a la Liga deportiva parroquial de
Guayllabamba con los siguientes procesos:
- Mediante la inscripción de equipos y jugadores por parte de los encargados que son
los que van a digitar todos los datos necesarios y correspondientes para que este
proceso sea de manera ordenada y clara.
- Estadísticas de los partidos que se vienen dando semana tras semana como son las
tablas de posiciones, calendario de encuentros y transferencias de jugadores.
El sistema informático web constara de 2 tipos de usuarios:
1. Administrador del sistema que tendrá acceso a todos los lugares como:
- Inscripciones de equipos y jugadores.
- Equipos y pases.
2. Usuario final que tendrá acceso:
Este tipo de usuario tendrá acceso a cierta cantidad de información para que el
sistema siga tenga un manejo eficiente y no se pueda manipular datos de personas
que no estén autorizadas.
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2.01.3 Entrevistas
Tabla 3 'Entrevista a directivos'
Identificador: 001
Preguntas Objetivos Análisis Posterior
¿Cuáles son los
resultados esperados de
los procesos
automatizados?
Conocer que resultado espera el
usuario al automatizar los
procesos
Se necesita generar reportes de
la información ingresada al
sistema por los diferentes
usuarios.
¿Quiénes deben tener
acceso al sistema y a la
información?
Identificar los usuarios que
podrán acceder al sistema
Los usuarios que tengan acceso
al sistema, deberán ser altamente
capacitados
¿Qué aspectos se toman
en cuenta para el
seguimiento de los
procesos?
Conocer muy bien los procesos y
determinar los aspectos
necesarios en cada uno de ellos
Entrega de documentos por parte
de árbitros y vocalías,
cumplimiento de las multas y
sanciones de los jugadores.
¿Qué información va en
carnet de juego?
Establecer la información y las
medidas del carnet de juego.
La información que va en el
carnet de juego son los datos
personales, foto, equipo que
juega, número de juego.
Nota: Se realizará una entrevista a los directivos, para poder obtener los requerimientos necesarios.
2.01.4 Matriz de requerimientos
La matriz de requerimientos muestra las necesidades que el sistema debe tener
para que pueda ser usado por el usuario, detallando uno a uno los partes de los
procesos que se debe realizar y su prioridad mostrando el nivel de importancia. La
prioridad puede ser ALTA (siendo esta crítica para el sistema), MEDIA (el sistema
funciona con deficiencia), BAJA (el requerimiento es deseable tenerlo), los
requerimientos del software son la base para desarrollar el proyecto.
Véase Anexo A01
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2.01.5 Descripción detallada
El problema que se tiene para crear el presente sistema, es el de ordenar la
información tanto como dar información a los jugadores, directivos, hinchas, etc.,
sobre la gestión de como la institución va a dar un mejor servicio, ahorrando el
tiempo y recursos a las personas que son parte de la misma.
Para ello es necesario hacer un análisis de los problemas y requerimientos que
tienen los involucrados y así tener una solución factible y necesaria, calificando bajo
la siguiente tabla.
Tabla 4 „Nivel de prioridades de los requerimientos‟
1 – 3 Prioridad Baja
4 – 6 Prioridad Media
7 – 10 Prioridad Alta
Nota: La prioridad refleja el nivel de importancia del requerimiento para que pueda ser desarrollado el
sistema.
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Tabla 5 'Descripción del requerimiento RF001'
Nota: Descripción del requerimiento RF001
La información deberá ser ingresada en la sesión de directorio luego de ser aprobada el acta
ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN
07/8/2015
Identificador RF001
Tipo de Requerimiento Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña Número de acta anterior Numero de acta nueva Ingreso de acta nueva
Descripción 1.- Revisar Información de reunión anterior 2.- Registro de novedades semana actual 3.- Genera acta 4.- Archivar nueva acta
Datos de salida 1.- visualización acta anterior 2.- Visualización de nueva acta 3.- impresión de nueva acta
Resultados Esperados 1.- Reducir el tiempo búsqueda de actas 2.- Seguridad en el control de actas 3.- Tratar más asuntos y en menos tiempo
Origen Directorio
Dirigido a: Presidenta de liga Directivos
Prioridad 10
Requerimientos asociados Ninguno
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Se debe cumplir con el quórum reglamentario para empezar la sesión
Pos condiciones El acta debe ser aprobada para poder ser guardada e impresa
Criterios de Aceptación Tener acceso a la información sin poder modificarla
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Tabla 6 'Descripción del requerimiento RF002'
RF002
Nota: Descripción del requerimiento RF002
El usuario que ingrese el registro de equipos debe tener la información completa y tener el pago realizado
ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN
07/8/2015
Identificador RF002
Tipo de Requerimiento Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña Nombre de Equipo Numero de pago Ingreso de datos
Descripción 1.- Revisar el pago de inscripción 2.- Ingresa equipo 3.- Genera comprobante 4.- Archivar equipo
Datos de salida 1.- Visualización datos del Equipo 3.- Impresión de Datos del Equipo
Resultados Esperados 1.- Reducir el tiempo búsqueda equipos 2.- Llevar ordenado los documentos 3.- Inscribir más equipos en menos tiempo
Origen Secretario
Dirigido a: Dirigente y tesorero
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF001
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Debe haberse realizado el pago antes de la inscripción
Poscondiciones Revisado los datos y el pago guardar equipo
Criterios de Aceptación Solo personal delegado puede inscribir equipos
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Tabla 7 'Descripción del requerimiento RF003'
RF003
Nota: Descripción del requerimiento RF003
Registrar sanciones y multas ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo
Mauricio
Solórzano
Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo
Mauricio
Solórzano
Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE
ACTUALIZACIÓN
07/8/2015
Identificador RF003
Tipo de Requerimiento Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña
Tipo de sanción
Costo por multa
Días de suspensión
Apelación
Descripción 1.- Revisar la hoja de vocalía
2.- Revisar reglamento
3.- Multa económica jugador
4.- Días sancionado
5.- Apelación
6.- Aceptar o denegar apelación
Datos de salida 1.- Multa
2.- Sanción
3.- Aceptar apelación o negarla
Resultados Esperados 1.- Automatizar los procesos
2.- Llevar ordenado los documentos
3.- Cumplir con todos los pasos establecidos
Origen Comisión de penas y sanciones
Dirigido a: Jugadores y Dirigentes
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF002
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Tener claro el tipo de infracción cometida
Poscondiciones Aceptada la apelación borrar la sanción y la multa
Criterios de Aceptación Solo personal delegado puede borrar multas y sanciones
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Tabla 8 'Descripción del requerimiento RF004'
RF004
Nota: Descripción del requerimiento RF004
Crear la programación de los partidos en el tiempo establecido para hacerlo
ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN
07/8/2015
Identificador RF004
Tipo de Requerimiento Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña Equipo local Equipo visitante Hora Vocalía Estadio Arbitraje
Descripción 1.- Ingresar el equipo local 2.- Ingresar el equipo visitante 3.- Hora de juego 4.- Imprimir hoja de vocalía 5.- Ingresar estadio 6.- Arbitro encargado
Datos de salida 1.- Vocalía 2.- hora de juego 3.- Estadio 4.- Arbitro
Resultados Esperados 1.- Dar a conocer a todos los involucrados 2.- Llevar ordenado los documentos 3.- Cumplir con todos los pasos establecidos
Origen Comisión técnica
Dirigido a: Jugadores y Dirigentes
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF002, RF003
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Los equipos deben estar sin multas
Poscondiciones Ninguna
Criterios de Aceptación No deben repetirse los equipos o jugar contra el mismo equipo
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Tabla 9 'Dión del requerimiento RF005'
RF005
Nota: Descripción del requerimiento RF005
El sistema deberá brindar seguridad y control de acceso para que los usuarios vean lo que estén autorizados a ver
ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN 07/8/2015
Identificador RF005
Tipo de Requerimiento Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña Información
Descripción 1.- Ingresar usuario y contraseña 2.- Ingresar, modificar, eliminar lo que los usuarios tengan acceso
Datos de salida Reportes de calendarios de juegos, nóminas de jugadores, Nóminas de equipos, tablas de posiciones.
Resultados Esperados 1.- dar privilegios y seguridades a usuarios
Origen Presidente de la liga
Dirigido a: Todos los usuarios
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Uso responsable de su contraseña
Poscondiciones
Criterios de Aceptación Cada usuario es responsable de lo que hace.
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Tabla 10 'Descripción del requerimiento RF006'
RF006
El usuario podrá generar reportes ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN 07/8/2015
Identificador RF006
Tipo de Requerimiento Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña Información
Descripción 1.- Ingresar usuario y contraseña 2.- Ingresar, modificar, eliminar datos de la Liga
Datos de salida Reportes de calendarios de juegos, nóminas de jugadores, Nóminas de equipos, tablas de posiciones.
Resultados Esperados 1.- Imprimir documentos importantes
Origen Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba
Dirigido a: secretaria / Directivos
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Uso responsable de su contraseña
Poscondiciones
Criterios de Aceptación Cada usuario es responsable de lo que hace.
Nota: Descripción del requerimiento RF006
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Tabla 11'Descripción del requerimiento REQNF001'
REQNF001
Implementar bitácora de seguridad para usuarios ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN 07/8/2015
Identificador REQNF001
Tipo de Requerimiento No Funcional
Datos de entrada Usuario y contraseña
Descripción 1.- Ingresar usuario y contraseña
Datos de salida 1.- Reporta los datos del usuario 2.- Los datos que ha modificado, ingresado o eliminado. 3.- Hora y fecha
Resultados Esperados 1.- Imprimir reporte
Origen Desarrollador del sistema
Dirigido a: Presidente de la liga
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Uso responsable del sistema
Poscondiciones Ninguno
Criterios de Aceptación Cada usuario es responsable de lo que hace.
Nota: 'Descripción del requerimiento REQNF001'
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Tabla 12 'Descripción del requerimiento REQNF002'
REQNF002
Nota: 'Descripción del requerimiento REQNF002'
Tabla 13 'Descripción del requerimiento REQNF002'
Se debe tener acceso a los datos desde cualquier
lugar
ESTADO Aprobado
FECHA DE CREACIÓN Pablo
Mauricio
Solórzano
Cañizares
ACTUALIZADO
POR:
Pablo Mauricio
Solórzano
Cañizares
FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE
ACTUALIZACIÓN
07/8/2015
Identificador REQNF002
Tipo de Requerimiento No Funcional
Datos de entrada La Aplicación deberá tener la factibilidad de ejecutarse en
cualquier navegador
Descripción Ingresar desde cualquier lugar
Datos de salida Interfaz del sistema
Resultados Esperados El sistema será amigable
Origen Secretaría
Dirigido a: Todos los usuarios
Prioridad 10
Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004
ESPECIFICACIÓN
Precondiciones Ninguno
Poscondiciones Ninguno
Criterios de Aceptación Los usuarios ingresaran a navegar de manera fácil y sencilla
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2.02. Mapeo de involucrados
El mapeo de involucrados identifica a todos los implicados que intervienen en
todos los procesos que se realizan y los clasificamos como: involucrados directos y
los indirecto.
Figura 2 'Mapeo de involucrados'
Parroquia de
Guayllabamba Equipos
Participan
tes
Presidente
de la Liga
Gestión
deportiva de la
Liga Parroquial
de Guayllabamba
Presidente
de los
equipos
Directiva
de la Liga
Jugadores de
los equipos
Directiva de
los equipos
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2.03. Matriz de involucrados
Analizaremos y recopilaremos a las personas y organizaciones que están
implicados en el proyecto, viendo quien puede ayudar o a su vez entorpecer el
desarrollo de este proyecto.
Actores
Involucrados
Intereses
sobre el
problema
central
Problemas
percibidos
Recursos
mandatos y
capacidades
Intereses
sobre el
proyecto
Conflictos
Potenciales
Presidente de
equipos y
directiva,
jugadores
Tener en
nuestras
manos los
servicios de
actualización
de los
procesos
realizados
Equipos no
tienen acceso
a información
clara de cómo
se está
administrando
la Liga
Automatizar
los procesos
para
optimizar el
tiempo
Tener
información
clara y
directa de lo
que sucede
en la Liga
Por la
pérdida de
datos y mala
entrega de
información,
existe
disgusto en
los
directivos
Presidente de
la Liga
Deportiva
Parroquial y
su directiva
Cumplir los
procesos
eficientement
e y
fortaleciendo
sus funciones
No se entrega
la
información
correcta al
realizar
informes
Satisfacer el
servicio a
través de la
aplicación
web para
mejorar el uso
de recursos
Agilizar la
entrega de
información
Desconocimi
ento al
manejar el
aplicativo
Parroquia de
Guayllabamba
Apoyar al
aplicativo
para su
construcción
Servicio de
muy mala
calidad e
información
repetida
Modernizar
los procesos
Personal
capacitado
para el
correcto uso
del
aplicativo
Falta de
materiales
para
desarrollar el
aplicativo
Tabla 14 'Matriz de involucrados'
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2.03.1 Análisis de la matriz de involucrados.
En este análisis reconoceremos los procesos que realizan cada uno de los
implicados, los intereses sobre el tema, los problemas, conflictos potenciales, etc.
Mediante la matriz podemos identificar a los involucrados beneficiados para
obtener su ayuda, colaboración y apoyo en el proyecto ayudándonos al seguimiento y
evitando así llegar a cometer algún tipo de error.
Determinar los intereses particulares de cada uno de los involucrados en relación
al problema identificado
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CAPITULO III: Problemas y Objetivos
3.01. Árbol de Problemas
El análisis del árbol de problemas, llamado también análisis situacional o
simplemente análisis de problemas, ayuda a encontrar soluciones partiendo de este
mapeo de problemas. Reconoceremos en la vertiente superior, las causas o
determinantes y en la vertiente inferior las consecuencias o efectos.
Figura 3'Árbol de problemas'
Compleja
gestión de
información.
PROCESOS INADECUADO DE LA GESTION DEPORTIVA DE LA
LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA
Desinformación
de los
jugadores,
dirigentes e
hinchada.
Difícil
acceso a
informació
n de
partidos
pasados.
Errores al
elaborar
cuadros de
goleadores y
tabla de
posiciones.
La gestión de
la
información
de la Ligas se
lleva a cabo
de manera
manual es por
esto que se
pierde
información
La difusión
de horarios
de juegos se
la realiza a
través de una
cadena de
personas de
manera
informal.
El tiempo que
toma encontrar
una vocalía es
grande
considerando
que en las
reuniones de
cada comisión
se deben tratar
varios asuntos.
Existen en este
proceso
complejidad y
susceptibilidad
de errores
involuntarios.
E
F
E
C
T
O
C
A
U
S
A
PC
28
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3.02. Árbol de objetivos
Los problemas de desarrollo identificados en el árbol de problemas se
convierten, como soluciones, en objetivos del proyecto como parte de la etapa inicial
de diseñar una respuesta.
Figura 4'Árbol de Objetivos'
PROCESOS ADECUADO DE LA GESTION DEPORTIVA DE LA
LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA
Correcta
información de
los jugadores,
dirigentes e
hinchada.
Acceso a
información
de partidos
pasados.
Elaborar
cuadros de
goleadores y
tabla de
posiciones
eficientemente
La gestión de la
información de
la Ligas se
llevará a cabo
de manera
digital evitando
la perdida de
información.
La difusión
de horarios
de juegos se
la realiza a
través del
sistema web
y la
aplicación
móvil de
manera
sencilla.
El tiempo que
toma encontrar
una vocalía se
reducirá en las
reuniones de
cada comisión
se redactará las
actas
directamente en
el sistema
No existirá
perdida de
informació
n ni errores
en las
tablas de
posiciones
Buena gestión
de
información.
F
I
N
A
L
I
D
A
D
C
O
M
P
O
N
E
N
T
E
S
OBJ.
GEN
29
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3.03. Diagrama de casos de uso
Son especificaciones de las distintas formas posibles de usar el sistema desde la
óptica del usuario mediante la utilización del Modelo de Casos de Uso.
Incluye todos los actores y todos los casos de uso del sistema.
Los requisitos no funcionales se pueden expresar asociados a los casos de uso
a los que afectan.
Véase Anexo A02
UC001
Figura 5' Casos de uso login UC001'
30
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UC002
Figura 6 'Casos de uso roles de usuario UC002'
UC003
Figura 7'Casos de uso ingresar equipo UC003‟
31
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UC004
Figura 8 'Casos de uso Ingresar jugador UC004'
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3.04. Casos de uso de realización
UCR001
Figura 9'Casos de Realización proceso ingreso datos'
UCR002
Figura 10'Casos de realización proceso búsqueda jugador'
33
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UCR003
Figura 11'Casos de realización proceso búsqueda equipo'
UCR004
Figura 12'Casos de realización proceso ingresar jugador'
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3.05. Diagramas de secuencias
SEQ001
Figura 13 'Diagrama de secuencia Usuario visitante'
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SEQ002
Figura 14 'Diagrama de Secuencia Inicio sesión'
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SEQ003
Figura 15 'Diagrama de Secuencia Usuario administrador'
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SEQ004
Figura 16'Diagramas de Secuencias Usuario secretaria'
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SEQ005<
Figura 17 'Diagrama de Secuencia Usuario visitante APP'
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3.06. Especificación de casos de uso
Tabla 15 „Descripción casos de uso Login (UC01)‟)'
UC001
Nota: 'Descripción casos de uso Login (UC01)'
Casos de uso Login
Identificador UC001
CURSO TIPICO
DE EVENTOS
USUARIO 1. Digitar nombre de usuario y contraseña.
2. Pulsar el botón inicio de sesión o dar un
enter.
SISTEMA 3. El sistema comprueba la validez del usuario
y contraseña.
4. Muestra el menú del sistema de acuerdo con
el rol del usuario
CURSOS
ALTERNATIVOS
Si el nombre del usuario o la contraseña son incorrectos el sistema
mostrará un mensaje indicando que los datos ingresados son
incorrectos y que se debe reingresar nuevamente los datos para
volver a validar los datos y así poder ingresar normalmente a la
aplicación.
40
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Tabla 16
UC002
Nota: 'Descripción casos de uso Roles usuario (UC02)'
Tabla 17'Descripción casos de uso Roles usuario (UC02)'
Casos de uso Roles usuario
Identificador UC002
CURSO TIPICO
DE EVENTOS
USUARIO 1. Elegir la opción Seguridad => Roles =>
Permisos
3. Seleccionar el rol a cual se desea asignar
permisos.
4. Seleccionar los permisos que se desea
asignar.
6. Pulsar el botón guardar
SISTEMA 2. El sistema despliega el formulario
correspondiente para la administración de
formularios.
5. En la pantalla se muestra un (*) indicando
que hay datos que deben ser guardados.
7. Los datos son guardados en el sistema.
CURSOS
ALTERNATIVOS
Si el permiso ya está asignado se muestra un mensaje indicando
que el rol ya cuenta con ese permiso
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Tabla 18
UC003
Nota: 'Descripción casos de uso Ingreso Equipos UC003'
Tabla 19 'Descripción casos de uso Ingreso Equipos UC003'
Tabla 20
Casos de uso Crear equipo
Identificador UC003
CURSO TIPICO
DE EVENTOS
USUARIO 1. Elegir la opción Clubes => Clubes.
3. Presionar el botón Ingresar, Editar o
Eliminar según la acción que se desee realizar.
4. Ingresar la información requerida.
6. Pulsar el botón guardar
SISTEMA 2. El sistema despliega un formulario en el cual
se podrá ingresar la información del club.
5. En la pantalla se muestra un (*) indicando
que hay datos que deben ser guardados.
7 Los datos son guardados en el sistema
CURSOS
ALTERNATIVOS
Si se crea un club que ya existen en la BD, el sistema mostrará un
mensaje indicando que ya existe.
Si se omite información requerida, se mostrará un mensaje
indicando los campos faltantes y estos son pintados de color rojo
Casos de uso Crear jugador
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UC
004
Nota: 'Descripción casos de uso Ingreso jugadores UC004'
Tabla 21 'Descripción casos de uso Ingreso jugadores UC004'
Identificador UC004
CURSO TIPICO
DE EVENTOS
USUARIO 1. Elegir la opción Jugadores.
3. Seleccionar la categoría y el equipo.
4. Ingresar la información requerida.
6. Pulsar el botón guardar
SISTEMA 2. El sistema despliega un formulario en cual
se podrá ingresar la información de los
jugadores de un club.
5. En la pantalla se muestra un (*) indicando
que hay datos que deben ser guardados.
7. Los datos son guardados en el sistema
CURSOS
ALTERNATIVOS
Si se asigna un jugador que está registrado en la BD, el sistema
mostrará un mensaje indicando que ya existe.
Si se omite información requerida, se mostrará un mensaje
indicando los campos faltantes y este es pintados de color rojo
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3.07. Especificación de casos de realización
Tabla 22
UCR001
Nota: Descripción casos de uso de realización UCR001'
Tabla 23'Descripción casos de uso de realización UCR001'
Nombre Ingresar Información
Identificador UCR 001
Responsabilidades Registrar los datos en el sistema
Tipo Sistema
Referencia UC001
Referencias requisitos RF002
PRECONDICIONES
El sistema deberá habilitar el acceso del usuario para poder ingresar los datos
al sistema.
Se debe estar registrado para poder realizar el ingreso de información.
SALIDAS DE PANTALLA
Una interfaz con el correcto ingreso de información
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Tabla 24
UCR002
Nota: Descripción casos de uso de realización UCR002'
Tabla 25'Descripción casos de uso de realización UCR002'
Nombre Búsqueda jugador
Identificador UCR 002
Responsabilidades Hacer una búsqueda para reducir tiempo
Tipo Sistema
Referencia UC004
Referencias requisitos RF002
PRECONDICIONES
Se deberá ingresar los datos correctamente para que la búsqueda tenga
buenos resultados.
Se debe estar registrado para poder realizar búsqueda de información.
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Tabla 26
UCR003
Nota: ' Descripción casos de uso de realización UCR003'
Tabla 27' Descripción casos de uso de realización UCR003'
Nombre Búsqueda equipo
Identificador UCR 003
Responsabilidades Buscar equipos que se encuentren activos
Tipo Sistema
Referencia UC003
Referencias requisitos RF003
PRECONDICIONES
Se deberá ingresar los datos correctamente para que la búsqueda tenga buenos
resultados.
Se puede también realizar un reporte donde salgan todos los equipos activos.
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Tabla 28
UCR004
Nota: 'Descripción casos de uso de realización UCR004'
Tabla 29'Descripción casos de uso de realización UCR004'
Nombre Ingresar Jugador
Identificador UCR 004
Responsabilidades Buscar equipos que se encuentren
activos
Tipo Sistema
Referencia UC004
Referencias requisitos RF003
PRECONDICIONES
Se validará el número de cédula si está mal ingresado saldrá un mensaje
de advertencia y no se podrá guardar.
Todos los campos son obligatorios de llenar.
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CAPITULO IV: Análisis de Alternativas
4.01. Matriz de Análisis de Alternativas
Con esta Matriz se nos permite apreciar las opciones más convenientes con las
que contará la Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba, en el correcto ejercicio
de sus funciones, misma que será calificada en una escala desde 1- 5 (Baja, Media,
Alta) y para la categoría obtener un resultado total de cómo se ejecutará el aplicativo
para esta entidad.
Estos objetivos son planteados mediante una investigación:
Usuarios aplicando conocimientos básicos de ayuda técnica.
Usuarios capacitados en conocimiento técnico.
Procesos más eficientes con esta automatización.
Los usuarios minimizan tiempo para realizar los procesos.
De esta manera se realizó una investigación general para determinar las
conclusiones diferentes.
Véase Anexo A03
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4.02. Matriz de Impacto de los Objetivos
Tabla 30'Matriz de impactos de objetivos'
Factibilidad de
Lograrse
(alta-media-
baja)
4-2-1
Impacto de
Género
(alta-media-
baja)
4-2-1
Impacto
Ambiental
(alta-media-
baja)
4-2-1
Relevancia
(alta-
media-baja)
4-2-1
Sostenibilidad
(alta-media-
baja)
4-2-1
Total
Interactuar
más entre la
Liga y los
equipos
La aplicación
podrá ser usada
por cualquier
persona a
cualquier hora
Servir mejor
a los
usuarios,
evitando la
movilización
inadecuada.
Beneficiar y
garantizar
las
operaciones
de la
institución
Mayor
dinamismo en
la gestión
deportiva de la
Liga
80
Puntos
Uso de
tecnología
adecuada para
el proceso
deportivo
Serán
beneficiarios
todas las
personas del
sector
Aumento de
usuarios que
se
benefician
del sistema
Disminución
de personas
inconformes
Mejora
continua del
aplicativo
15-30
BAJA
Los encargados
de la
administración
tendrán una
mayor fluidez
en sus trabajos
Los
administradores
del sistema
participarán
serán más
activos en la
Liga
Mejora el
uso de los
recursos
físicos de
esta
institución
Se cubrirá
con las
expectativas
de los
usuarios del
sistema
Para las
modificaciones
que se
requieran el
administrador
contará con el
código fuente
del mismo
40-55
MEDIA
ALTA
Automatización
optima de
procedimientos
manuales
La
manipulación
de datos será
dada
estrictamente
por el
administrador
del sistema
Mejora el
ambiente de
trabajo con
la tecnología
Efectividad
al momento
de registrar
datos
Se dará
soporte técnico
el momento
que se necesite
60-80
ALTA
15 puntos
15 puntos
10 puntos
20 puntos
20 puntos
O
B
J
E
T
I
V
O
S
49
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Nota: 'Matriz de impactos de objetivos'
4.03. Estándares para el diseño de clases
“UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y
reglas para permitir una comunicación. En este caso, se centra en la representación
gráfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cómo crear y leer los modelos, pero
no dice cómo crearlos. Esto último es el objetivo de las metodologías de desarrollo.
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:
• Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que
otro lo puede entender.
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• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema
antes de su construcción.
• Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas
diseñados.
• Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del
sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.”
Lizana, E. (2013, Enero). Modelado de Sistemas con UML.
Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos94/modelado-sistemas-
uml/modelado-sistemas-uml.shtml
Atributos y Métodos:
Atributos
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen
el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se
deriven.
Métodos
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:
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public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las
subclases que se deriven.
Diagrama de clases
Visualizaremos en un diagrama de clases las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenido.
Son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus
interrelaciones. Los diagramas de clase son el pilar básico del modelado con UML,
siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer, como para
mostrar cómo puede ser construido. El diagrama de clases de más alto nivel, será
lógicamente un dibujo de los paquetes que componen el sistema. Las clases se
documentan con una descripción de su propósito, sus objetos que intervienen en la
relación y su opcionalidad (Cuando un objeto es opcional el que intervenga en una
relación).
Véase Anexo A04
4.04. Modelo Lógico – Físico
En este modelo Modelo Lógico – Físico detallamos las relaciones que existen en
cada tabla el cual esta designada con un nombre específico para cada proceso,
teniendo en cuenta que cada tabla tiene un primary key (clave primaria) en el código
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y sus atributos descritos en cada tabla para realizar cada operación descrita por el
programa y sus diseños, dentro de este proceso se requiere una serie de
especificaciones para poder realizar cada requerimiento solicitado
Véase Anexo A05
4.05. Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describe la descomposición física del sistema de
software y eventualmente de su entorno organizativo en componentes, a efectos de
construcción y funcionamiento.
La descomposición del diagrama de componentes se realiza en términos de
componentes y relaciones entre los mismos.
Figura 18'Diagrama de componentes'
4.06. Diagrama de Estrategias
El diagrama de estrategias genera alternativas, mostrándonos las actividades
funcionales más importantes que se realizan mediante un orden específico para lograr
la correcta administración
53
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Figura 19'Diagrama de estrategias'
4.07. Matriz de Marco Lógico
“El Marco Lógico es una herramienta de análisis estructurado, que facilita el
proceso de identificación, diseño, ejecución y evaluación de políticas, programas,
proyectos y diseños organizacionales, pudiendo aplicarse en cualquier fase de los
Los procesos serán
optimizados y la
comunicación entre los
miembros de la Liga
será fomentada
La Liga se está desenvolviendo de manera
mejorada junto con sus respectivas
comisiones.
Los procesos de la liga han reducido su
tiempo de realización considerablemente
Los usuarios serán
capacitados en todos
los aspectos técnicos
La Información es
controlada de manera
adecuada
Los usuarios serán
capacitados en todos
los aspectos técnicos
Dar conocimientos
técnicos mediante
charlas a los usuarios y
administrador de la
aplicación
Solo podrá manipular
la información la
persona encargada para
que no exista perdida ni
duplicación de datos
54
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respectivos procesos de planificación. Se puede modificar y mejorar repetidas veces,
tanto durante la preparación como durante la ejecución del proyecto o programa,
incluso durante el funcionamiento del mismo”.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIVISIÓN DE PLANIFICACIÓN Y
PRESUPUESTO. (2001, Enero). Matriz de marco lógico.
Recuperado de:
http://docencia.unet.edu.ve/Coordinaciones/SComunitario/archivos/Matriz_de_Marc
o_Logico.pdf
RESUMEN
NARRATIVO
INDICADORES MEDIOS DE
VERIFICACIÓN
SUPUESTOS
Evitar que la Liga
realice sus
actividades normales
por errores de
información
Resolver los
problemas
inmediatamente hace
que los usuarios se
encuentren en un
ambiente más cómodo
La secretaria realizará
un diagnóstico del
sistema y se realizará
encuestas a los
administradores.
La utilización
inadecuada puede
causar que el sistema
no cumpla con los
objetivos planteados
Mejor control y
registro de jugadores
que ingresan a la
Liga, para optimizar
el tiempo de
respuesta
Se implementara el
sistema en la Liga y
así los directivos y
usuarios estén
satisfechos con el
servicio
Se realizará encuestas
acerca de las
expectativas del
sistema
Establecer técnicas
adecuadas para la
implementación y
buen uso del sistema
Actualizar técnicas
de atención y servicio
a los usuarios
Pruebas de
funcionalidad y
manipulación de la
información en el
aplicativo
Reportes de los
partidos que se van a
disputar
Usuarios insatisfechos
por el servicio
Reconocer e
identificar los
principales problema
de la Liga con esto
reunir información
de los errores
cometidos
Verificar el tiempo de
respuesta que se
tendrá al momento de
automatizar los
procesos
Registro de
actividades mediante
bitácora de accesos al
sistema
Adquisición de
equipos y software
para la necesaria
manipulación de
información
55
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Tabla 31'Matriz de marco lógico'
4.08. Vistas Arquitectónicas
La arquitectura de software se describe cómo un sistema descompuesto en
componentes, cómo éstos son interconectados y la manera en que éstos se
comunican e interactúan entre sí.
Varias alternativas para documentar una arquitectura de software, a través de un
conjunto de vista. Cada vista representa un comportamiento particular del sistema.
4.09.01. Vista Lógica
Se apoya principalmente los requisitos funcionales, lo que el sistema debe
brindar en términos de servicios a usuarios.
El sistema se descompone en una serie de abstracciones primarias, tomadas
principalmente del dominio del problema en la forma de objetos o clases de objetos.
Aquí se aplican los principios de abstracción, encapsulación y herencia. Esta
descomposición no sólo se hace para potenciar el análisis funcional, sino también
sirve para identificar mecanismos y elementos de diseño comunes a diversas partes
del sistema.
Figura 20'Modelo Lógico'
56
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4.09.02. Vista Física
La vista física se centra en los requisitos no funcionales, tales como la
disponibilidad del sistema, la fiabilidad (tolerancia a fallos), ejecución y
escalabilidad.
Representa cómo está distribuidos los componentes entre los distintos equipos
que conforman la solución incluyendo los servicios.
Figura 21'Vista Física'
57
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4.09.03. Vista de Desarrollo
El software se empaqueta en partes pequeñas que pueden ser subsistemas en cual
son desarrollados los procesos utilizando el módulo de la gestión deportiva para la
Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba para las inscripciones de jugadores y
equipos, con su respectiva tabla de posiciones.
Figura 22'Vista de desarrollo'
58
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4.09.04. Vista de Procesos
Se presentan los aspectos de concurrencia y distribución, integridad del sistema,
y tolerancia a fallos. Se especifica un hilo de control se ejecuta efectivamente una
operación de una clase identificada en la vista lógica.
Figura 23'Vista de Procesos'
59
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CAPITULO V: Propuesta
7.01. Especificación de estándares de programación
El siguiente artefacto que se detalla es una parte importante del proyecto ya
que es la que interactúa de forma visible con el usuario. Se debe desarrollarlo con
elementos adecuados, mediante éste, el usuario mantiene comunicación con el
sistema desarrollado.
Tipos de Datos
Tabla 32'Tipos de Datos'
Tipo de
variable
Prefijo /
Abreviatura
Descripción
Integer Int Los Integers, o enteros, pueden tener distintos valores
numéricos que se expresan con diferentes notaciones.
Float o doublé Float Son números de punto flotante a los que normalmente
llamamos “números decimales”
String String El tipo de datos string, también conocido como cadena
de caracteres
Boolean Bool False es el valor predeterminado y va asociado a cero
Datetime Datetime Son valores de fecha y hora
Nota: Descripción de tipos de datos usados con su respectiva descripción.
Tipos de Controles
Tabla 33'Descripción de tipos de Controles'
Tipo de
Control
Prefijo /
Abreviatura
Descripción
Formularios Form Conjunto de campos solicitados por el programa que los
almacenará y que más luego serán utilizados o bien
manipulados.
Botón Button Un botón nos permite realizar una acción con el formulario
que lo contenga.
Caja de
Texto
TextBox Un cuadro de texto es un elemento típico en los formularios
en donde el usuario puede insertar texto
Lista List Permite a los usuarios seleccionar una o más opciones de
una lista de menús
Grilla Data grid Permite mostrar en un formulario los datos guardados en la
base de datos
Nota: Tipos de controles utilizados en el sistema
60
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7.02. Diseño de interfaces de usuario
Formulario principal de ingreso
Figura 24'Login'
Tabla 34'Descripción de controles de la figura 24'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Se ingresara el usuario y la contraseña en estos campos
B Button Botón de ingreso, para comparar datos e ingresar a la página
principal.
Botón de cancelar, para deshacer el ingreso.
Nota: Descripción de objetos de la figura 24.
61
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Mensaje de error
Figura 25'Mensajes de error'
Tabla 35'Descripción de controles de la figura 25'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
B Button Botón para regresar a la página del login
Nota: Descripción de los controladores de la figura 25
Formulario de la página principal
Figura 26'Página principal con el listado del menú de opciones'
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Tabla 36'Descripción de controladores de la figura 26'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A List Listado de opciones para el manejo de todo el sistema
B Text Texto informativo de la persona que acceso al sistema
C Botton Botón para regresar a la acción anterior
Nota: Descripción de controladores de la figura 26
Ingreso al formulario de Tipo de Personas
Figura 27'Campos de datos'
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Tabla 37'Descripción de los controladores de la figura 27'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la
grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso del tipo de persona
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Tipo de
personas.
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla,
antes de este paso, se nos muestra un mensaje informativo si
está de acuerdo o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de los controladores de la figura 27
Mensaje Informativo de eliminación de registro
Figura 28'Mensaje informativo de eliminación'
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Tabla 38'Descripcion de los controladores de la imagen28'
Literal Tipo de controlador Descripción
A Button Acepta la eliminación definitiva del registro
B Botton Cancela la acción de borrar el registro
Nota: Descripción de los controladores de la imagen 28
Ingreso al formulario del menú personas
Figura 29'Formulario de mantenimiento del menú personas'
Tabla 39'Descripcion de los controladores de la imagen29'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de Persona
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Personas.
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de
este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo
o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de controladores de la figura 29
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Mensaje Informativo de eliminación de registro
Figura 30'Mensaje informativo de eliminación'
Tabla 40'Descripción de controladores de la figura 30'
Literal Tipo de controlador Descripción
A Button Acepta la eliminación definitiva del registro
B Botton Cancela la acción de borrar el registro
Nota: Descripción de los controladores de la figura 30
Ingreso al formulario de Auditoria
Figura 31'Formulario del menú Auditoria'
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Tabla 41'Descripción de controladores de la figura 31'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la
grilla
B DataGrid Muestra los datos de las personas que han ingresado y que
acción han realizado.
Nota: Descripción de los controladores de la figura 33
Ingreso al formulario del menú Ligas
Figura 32'Formulario del menú Ligas'
Tabla 42'Descripcion de los controladores del menú Ligas'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de Ligas
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Ligas
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de
este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo
o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de controladores de la figura 32
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Ingreso de nueva Liga
Figura 33'Formulario para ingreso de una nueva Liga'
Tabla 43'Descripción de controladores de la figura 33'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresar el nombre de la nueva liga
B Textbox Ingresar el nombre del presidente de la nueva Liga
C Textbox Ingresar el nombre del vicepresidente de la nueva Liga
D Textbox Se ingresa el nombre del secretario/a
E Textbox Ingresar el número de teléfono para contactar a la nueva Liga, se
muestra un ejemplo del formato de ingreso.
F Combobox Se le da un estado a la nueva Liga, puede ser activo o inactivo
G Botton Guarda los datos ingresados en la base de datos
Nota: Descripción de controladores de la figura 33
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Formulario del menú jugadores
Figura 34'Formulario del menú jugadores'
Tabla 44'Descripción de controladores de la figura 34'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un jugador
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de jugadores
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de
este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo
o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de controladores de la figura 34
69
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Ingreso de un nuevo jugador
Figura 35'Formulario de ingreso de un nuevo jugador'
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Tabla 45'Descripción de controladores de la figura 35'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Combobox Menú desplegable para escoger el equipo en el que va a jugar el
nuevo integrante.
B Textbox Nombre del nuevo jugador
C Textbox Apellido del nuevo jugador
D Textbox Número de camiseta
E Ficheros
adjuntos
Carga la foto del nuevo jugador
F Textbox Ingreso de número de cédula
G Textbox Dirección del jugador
H Textbox Teléfono de contacto del jugador
I Textbox Teléfono celular de contacto del jugador
J Combobox Selecciona el estado del jugador puede ser activo o inactivo
K Botton Guarda la información ingresada en la base de datos
Nota: Descripción de los controladores de la figura 35
Formulario del menú Estadio
Figura 36'Formulario del menú Estadio'
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Tabla 46'Descripción de controladores de la figura 36'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un estadio
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Estadio
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de
este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo
o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de los controladores de la figura36
Formulario de ingreso de un nuevo estadio
Figura 37'Formulario de ingreso de un nuevo estadio'
72
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Tabla 47'Descripcion de los controladores de la figura 37'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresar el nombre del nueva Estadio
B Textbox Ingresar la dirección del nuevo Estadio
C Combobox Se le da un estado al nuevo Estadio puede ser activo o inactivo
G Botton Guarda los datos ingresados en la base de datos
Nota: Descripción de los controladores de la figura 37
Formulario del Menú Equipo
Figura 38'Formulario del menú Equipo'
Tabla 48'Descripción de controladores de la figura 38'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un Equipo
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Equipo
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de
este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo
o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de controladores de la figura 38
73
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Ingreso de un nuevo Equipo
Figura 39'Formulario de ingreso de un nuevo Equipo'
Tabla 49'Descripción de controladores de la imagen 39'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Combobox Menú desplegable para escoger la Liga donde jugará el equipo
nuevo
B Combobox En este menú desplegable se escogerá la categoría en la que jugará
C Ficheros
adjuntos
Carga la foto del nuevo jugador
D Textbox Nombre del Equipo
E Combobox Selecciona el estado del equipo puede ser activo o inactivo
F Botton Guarda la información ingresada en la base de datos
Nota: Descripción de controladores de la imagen 39
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Formulario menú Categorías
Figura 40'Formulario del menú Categorías'
Tabla 50'Descripción de la figura 40'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de una nueva categoría
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla Categoría
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de
este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo
o no con este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la
grilla
Nota: Descripción de la figura 40
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Ingreso de una nueva Categoría
Figura 41'Ingreso de una nueva categoría'
Tabla 51'Descripción de los controles de la figura 41'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresar el nombre de la categoría
B Combobox Selecciona el estado de la categoría puede ser activo o inactivo
C Botton Guarda los datos ingresados en base
Nota: 'Descripción de los controles de la figura 41'
Formulario del menú Campeonato
Figura 42'Formulario del menú Campeonato'
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Tabla 52'Descripción de la figura 42'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un nuevo Campeonato
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla Campeonato
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de este
paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo o no con
este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la grilla
Nota: 'Descripción de la figura 42'
Formulario del menú Actas
Figura 43'Formulario del Menú Actas de sesiones'
Tabla 53'Descripción de los controles de la figura 43'
Nota: 'Descripción de los controles de la figura 43'
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla
B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de una nueva Acta
C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla Acta
D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de este
paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo o no con
este paso.
E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la grilla
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Formulario de una Nueva Acta
Figura 44'Formulario de una nueva acta'
Tabla 54'Descripciòn de los controladores de la figura 44'
Nota: 'Descripción de los controladores de la figura 44'
7.03. Especificación de pruebas de unidad
Está concentrado en el esfuerzo de verificación de la unidad más pequeña del diseño
del software: el componente o módulo del software.
Las pruebas de unidad se concentran en la lógica del procesamiento interno, este
tipo de pruebas se puede realizar en paralelo a varios componentes.
Literal Tipo de
controlador
Descripción
A Date Ingresar fechas de nueva acta
B Textbox Se ingresa toda la informaciòpn hablada en la sesión
C Botton Edita un nuevo estado puede ser Activo o Inactivo
D Botton Guarda los datos en la base de datos
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Tabla 55'Especificación de pruebas de unidad PU001'
Especificación de Pruebas de Unidad
Identificador de la Prueba PU001
Método a Probar Ingreso al sistema
Objetivo de la Prueba Verificar la correcta funcionalidad en el ingreso al sistema.
Datos de Entrada
Datos necesarios por
seguridad
Resultado Esperado
Asegurar el ingreso del usuario de una forma correcta y segura.
Comentarios
Tener fácil según el tipo de usuario que sea.una interfaz amigable con el usuario y que se pueda
manipular de una manera rápida, segura y fácil.
Nota: Conocer si el sistema en la parte del ingreso funciona correctamente.
Tabla 56 'Especificación de Pruebas de Unidad PU002'
Nota: Tener seguridad en los datos personales de los usuarios.
Especificación de Pruebas de Unidad
Identificador de la Prueba PU002
Método a Probar Ingreso de información
Objetivo de la Prueba Verificar la correcta funcionalidad en el ingreso
de información.
Datos de Entrada
Datos personales de cada uno de los usuarios
Resultado Esperado
Datos ingresados de manera correcta sin algún tipo de alteración en un sistema
amigable y seguro para que los datos sean sumamente confiables.
Comentarios
Asegurar a los usuarios un correcto uso de sus datos personales junto con un correcto
funcionamiento del sistema.
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Tabla 57'Especificación de Pruebas de Unidad PU003'
Especificación de Pruebas de Unidad
Identificador de la Prueba PU003
Método a Probar Tabla de Posiciones
Objetivo de la Prueba Tener la tabla de posiciones siempre actualizada y
sin errores.
Datos de Entrada
Ingresar de forma correcta todos los resultados de los partidos para tener siempre
actualizada la Tabla de Posiciones
Resultado Esperado
Tener resultados confiables y un seguimiento de los progresos de cada uno de los equipos
Comentarios
Tener al usuario informado de los logros de sus equipos y saber los puestos en los que se encuentran.
Nota: Tener información segura y concisa de los datos almacenados en el sistema.
Tabla 58'Especificación de Pruebas de Unidad PU004'
Saber y tener de manera muy rápida los equipos a los que se ha transferido un jugador con sus
respectivas fechas.
Comentarios
Verificar el buen funcionamiento en el módulo de transferencias.
Nota: Saber que jugadores se transferido y a que equipos de manera rápida.
Especificación de Pruebas de Unidad
Identificador de la Prueba PU004
Método a Probar Transferencias
Objetivo de la Prueba Conocer los equipos a los que los jugadores se han
transferidos.
Datos de Entrada
Ingresar el equipo actual, el equipo nuevo y las fechas desde y hasta cuando pertenecerán
a esos equipos.
Resultado Esperado
80
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Tabla 59'Especificación de Pruebas de Unidad PU005'
Especificación de Pruebas de Unidad
Identificador de la Prueba PU005
Método a Probar Generación de Reportes
Objetivo de la Prueba Comparar los datos ingresados con los generados
en un reporte.
Datos de Entrada
Ir al módulo de reportes y generar el que se necesite.
Resultado Esperado
Revisar que el reporte sea generado correctamente.
Comentarios
Reportes fáciles de obtener para el usuario.
Nota: Reportes rápidos y confiables para el usuario.
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7.04. Especificación de Pruebas de aceptación
Cualquier producto de software debe estar El uso de cualquier producto de
software tiene que estar justificado por las ventajas que ofrece. Sin embargo, antes
de empezar a usarlo es muy difícil determinar si sus ventajas realmente justifican su
uso. El mejor instrumento para esta determinación es la llamada 'prueba de
aceptación'. En esta prueba se evalúa el grado de calidad del software con relación a
todos los aspectos relevantes para que el uso del producto se justifique.
Para la preparación, la ejecución y la evaluación de la prueba de aceptación ni
siquiera hacen falta conocimientos informáticos. Sin embargo, un conocimiento
amplio de métodos y técnicas de prueba y de la gestión de la calidad en general
facilita esta labor.
Tabla 60'Especificación de prueba de aceptación PA001'
Especificación de pruebas de ingreso al sistema
Identificador de la Prueba PA001
Caso de uso UC001 (Login)
Tipo de Usuario Administrador – Usuario
Objetivo de la Prueba Validar de forma correcta al usuario que desea
ingresar
Secuencia de eventos
Ingresar el usuario y la contraseña para que el sistema valide la información y así
verificar si
tiene acceso o no.
Resultados esperados
El usuario ingresará con normalidad según su tipo de usuario, y si se a digitado de
forma incorrecta informar con mensajes.
Comentario
Obtener resultados óptimos para que el sistema sea seguro
Estado Aceptado
Nota: Ingresos seguros para el usuario.
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Tabla 61'Especificación de prueba de aceptación PA002'
Especificación de pruebas de ingreso al sistema
Identificador de la Prueba PA002
Caso de uso UC003 (Ingreso equipo)
Tipo de Usuario Administrador – Usuario
Objetivo de la Prueba Automatizar el proceso de calificación e
ingreso al sistema de los equipos
Secuencia de eventos
Ingresar datos personales de los directivos del equipo así como el nombre del
equipo y asignarles una categoría.
Resultados esperados
El usuario ingresará con normalidad según su tipo de usuario, podrá ingresar,
modificar y eliminar datos, teniendo en cuenta que todos estos procesos realizados
se guardarán en una bitácora como seguridad.
Comentario
Obtener resultados óptimos para que el sistema sea seguro, rápido y amigable.
Estado Aceptado
Nota: Ingresos de equipos
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Tabla 62'Ingreso de jugadores'
Especificación de pruebas de ingreso al sistema
Identificador de la Prueba PA003
Caso de uso UC004 (Ingreso jugador)
Tipo de Usuario Administrador – Usuario
Objetivo de la Prueba Automatizar el proceso de calificación e
ingreso al sistema de los jugadores
Secuencia de eventos
Ingresar datos personales de los jugadores y asignarles un equipo.
Resultados esperados
El usuario ingresará con normalidad según su tipo de usuario, podrá ingresar,
modificar y eliminar datos, teniendo en cuenta que todos estos procesos
realizados se guardarán en una bitácora como seguridad.
Comentario
Obtener resultados óptimos para que el sistema sea seguro, rápido y amigable.
Estado Aceptado
Nota: Ingresos de jugadores
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7.05. Especificación de pruebas de carga
Tabla 63'Especificación de prueba de carga PC001'
Desempeño del sistema con un determinado número de usuarios conectados al
mismo tiempo
Identificador de Prueba PC001
Tipo de Prueba Desempeño del sistema con usuarios
conectados al mismo tiempo
Objetivo de la Prueba Analizar el comportamiento del sistema
con usuarios conectados al mismo tiempo
Descripción
Pruebas utilizadas en el sistema
Numero de Hilos 12
Periodo de Tiempo 1,5 seg
Contador de Bucles 1
Resultados Esperados
Conocer el número de usuarios que pueden estar conectados al mismo tiempo
Comentarios
Con los datos ingresado se mostrará el total de usuarios permitidos
Nota: Usuarios conectados al mismo tiempo
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Tabla 64'Especificación de prueba de carga PC002'
Desempeño del sistema con información al máximo
Identificador de Prueba PC002
Tipo de Prueba Desempeño del sistema con subida máxima
de información
Objetivo de la Prueba Analizar el comportamiento del sistema con
subida máxima de información
Descripción
Pruebas utilizadas en el sistema
Numero de Hilos 25
Periodo de Tiempo 30 seg
Contador de Bucles 5
Resultados Esperados
Conocer la cantidad de información que se puede subir al sistema
Comentarios
Con los datos ingresado se mostrará el total de usuarios permitidos
Nota: Usuarios conectados al mismo tiempo
86
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7.06. Configuración del Ambiente minima/ideal
Memoria Ram: 2gb
Tipo de Sistema Operativo: 32 / 64 bits
Procesador: 2,5 GHz o superior
Disco Duro: 500 gb
Sistema operativo: Windows 7 o Windows 8 (cualquier edición)
87
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CAPITULO VI: Aspectos Administrativos
6.01. Recursos
Tabla 65'Descripción de los recursos'
RECURSOS HUMANOS
Humano Nombre Actividad Responsabilidad
Tutor Ing. Adrian
Nieto
Director del proyecto Darnos un apoyo y guiarnos en el
desarrollo
Lector Ing. Jaime
Basantes
Dar un seguimiento
extra
Cumplir con las normas de edición y
desarrollo para que el sistema cuente con
un excelente desarrollo
Promotor
del
proyecto
Pablo
Solórzano
Desarrollador del
proyecto
Dar una buena organización a la institución
para que los procesos sean más fáciles de
realizar
Presidenta
de la Liga
Maritza
Castro
Da la autorización de
la elaboración del
sistema
Tomaremos las deciciones correctas y
oportunas
Secretaria: Ligia Alvarez Información
requerida
Ingresa todos la información requerida por
el usuario
Nota: 'Descripción de los recursos'
6.02. Presupuesto
Tabla 66'Descripcion del presupuesto'
Rubros Cantidad Unidad Precio
unitario
Total
Esferograficos 10 Unid 0,25 2.5
Impresiones 200 Unid 0.10 2
Fotocopias 100 Unid 0.05 5
Hojas 600 Unid 0.01 6
Llamadas 10
Pasajes 50
Total 75.5
Nota: 'Descripcion del presupuesto'
88
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6.03. Cronograma
Aquí detallamos la lista de actividades que hemos realizado en un tiempo máximo
para ejecutar las actividades.
Se deberá incluir las actividades propias para la ejecución del proyecto.
Véase Anexo A06
89
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CAPITULO VII: Conclusiones y recomendaciones
7.01. Conclusiones
La forma utilizada en la actualidad para generar procesos en la gestión deportiva de
la Liga Deportiva, genera pérdida de tiempo e información errónea al momento de
procesar los datos y se permite un adecuado control y eficiente de la misma.
Los recursos insuficientes tecnológicos, adecuados para el control de la fiabilidad de
la información y la gestión de los campeonatos de fútbol generan que los jugadores y
equipos no cumplan a cabalidad con los requisitos y exigencias de Liga Deportiva.
La utilización de la metodología UML permiten y facilitan la comprensión de la
interacción entre los usuarios y la aplicación en la etapa de diseño.
Los equipos hardware y el software que poseen los mismos cumplen con los
requisitos mínimos para el funcionamiento de la aplicación web.
El sistema desarrollado como propuesta de solución se ajusta fácilmente a las
diversas formas existentes para administrar y gestionar un campeonato de fútbol, esto
gracias a los parámetros con los que cuenta el sistema.
7.02. Recomendaciones
Se recomienda a la persona encargada de la administración de la aplicación obtener
de forma constante y periódica respaldos de la base de datos para evitar perdida de
información.
Todos y cada uno de los usuarios de la aplicación deberán ser cuidadosos con el
manejo de sus contraseñas para evitar que estas caigan en manos de personas no
autorizadas en el manejo y manipulación de la información. Para de esta forma
mantener la información consistente y segura.
Los usuarios de la aplicación deberán cambiar sus contraseñas de forma periódica,
esto con el fin de mantener buenas políticas de seguridad de la información. Dichas
contraseñas deberán ser complejas es decir alfa numéricas y con caracteres
especiales.
Antes de emitir los carnets de los jugadores se deberán revisar los parámetros en el
sistema para evitar inconstancias en los mismos.
Se recomienda a los usuarios del aplicativo revisar los manuales de funcionamiento
ante cualquier duda en el manejo de los procesos en el aplicativo.
90
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ENLACES BIBLIOGRAFICOS:
Estándares de programación:
http://sistemas.mag.go.cr/SoporteTecnico/Est%C3%A1ndares%20de%20Siste
mas.pdf
http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&c
d=5&cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0CDsQFjAE&url=http%3A%2F%2Fwww
.oocities.org%2Ffarp81%2FDocumento_de_Estandares_de_Programacion_Fin
al.doc&ei=Guv7U7LSHq_NsQTyxYLQBQ&usg=AFQjCNEawYRENc8hDfPTI
Uv4eJj6qnS6FQ&sig2=dg_g1e5-w6m_UBBH2skkQg&bvm=bv.73612305,d.cWc
Interfaces de Usuario:
https://docs.google.com/document/d/1UjUZJpNO9rc4uN98JKteih4JpoeY3lamj
yWwxDKqcIg/edit?pli=1
http://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/ingsoft/material/teorico/is06-
DisenioIU.pdf
http://www.codecompiling.net/files/slides/IS_clase_04_diseno_UI.pdf
https://docs.google.com/document/d/1UjUZJpNO9rc4uN98JKteih4JpoeY3lamj
yWwxDKqcIg/edit?pli=1
http://es.slideshare.net/adrianazamora/diseo-de-interfaz-importancia-y-proceso-
24058181
Pruebas de Unidad:
http://www.informatica-
juridica.com/trabajos/Procedimiento_para_la_realizacion_de_pruebas_de_unid
ad.asp
http://ocw.unican.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-del-software-
ii/materiales/tema1-pruebasSistemasSoftware.pdf
http://www.it.uc3m.es/ttrd/material/05-pruebas-de-programas.pdf
91
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Pruebas de Aceptación:
http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&c
d=11&cad=rja&uact=8&ved=0CFcQFjAK&url=http%3A%2F%2Fwww.inf.ut
fsm.cl%2F~visconti%2Fxp%2FPruebas_Aceptacion_2.doc&ei=7_D7U871CKT
esATYrYGgCg&usg=AFQjCNF1m1WY3su7nRrJlsXIzCmL8HnllA&sig2=yWj
1i1RtrB-P8ae4Q_gjOg&bvm=bv.73612305,d.cWc
https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&
cd=14&cad=rja&uact=8&ved=0CHIQFjAN&url=https%3A%2F%2Fadminist
racionelectronica.gob.es%2Fpae_Home%2Fdms%2Fpae_Home%2Fdocument
os%2FDocumentacion%2FMetodologias-y-
guias%2FMetricav3%2FMETRICA_V3_Implantacion_y_Aceptacion_del_Siste
ma.pdf&ei=7_D7U871CKTesATYrYGgCg&usg=AFQjCNELLsQOgg-xIOir-
Iw22gpQmXzNFg&sig2=p7lk8sbkQT1mHJED65yl8Q&bvm=bv.73612305,d.c
Wc
http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/11307/Trabajo%20Fin%20Master.
pdf?sequence=1
Pruebas de Carga:
http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&c
d=1&cad=rja&uact=8&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fcibertec.goo
glecode.com%2Ffiles%2FPruebas%2520de%2520Software.pdf&ei=oPP7U7fM
J5LKsQTi0ID4CQ&usg=AFQjCNH9A8Jn9qZn86RRUkziI69nwLE7uA&sig2=
l0-y_mRax-er9vROZioHwA&bvm=bv.73612305,d.cWc
http://www.serikat.es/pdf/revista_14/revista_14_03.pdf
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/viveros_s_ca/capitulo6.pdf
http://qatecnico.blogspot.com/2012/03/pruebas-de-rendimiento-tipos-y.html
Pruebas de unidad
http://www.informatica-
juridica.com/trabajos/Procedimiento_para_la_realizacion_de_pruebas_de_unid
ad.asp
92
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ANEXOS
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Anexo A01
MATRIZ DE REQUERIMIENTOS
Identificador Descripción Fuente Prioridad Tipo Estado Usuarios
Involucrados
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
REF001
La información deberá ser ingresada en la sesión de directorio luego de ser aprobada el acta
Directorio alta software Aprobada Presidenta de liga / Directivos
REF002
El usuario que ingrese el registro de equipos debe tener la información completa y tener el pago realizado
Secretario media usuario / software
Aprobado Dirigente / Tesorero
REF003
Registrar sanciones y multas
Consejo de penas y sanciones
alta software Aprobado Jugadores / Directivos
REF004
Crear la programación de los partidos en el tiempo establecido para hacerlo
Comisión Técnica
Alta software Aprobado Dirigentes / Jugadores
REF005
El sistema deberá brindar seguridad y control de acceso para que los usuarios vean lo que estén autorizados a ver.
Presidente de la liga
alta software Aprobado Todos los usuarios
REF006
El usuario podrá generar reportes
Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba
Baja software Aprobado secretaria / Directivos
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
REQNF001
Implementar bitacora de seguridad para usuarios
Desarrollador del sistema
alta usuario análisis Presidente de la liga
REQNF002
Se debe tener acceso a los datos desde cualquier lugar
Desarrollador del sistema
media usuario análisis Todos los usuario
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Anexo A02
Casos de uso general
95
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ANEXO A03
Objetivos
Impacto
sobre el
propósit
o
Factibilida
d Técnica
Factibilida
d
Financiera
Factibilida
d Social
Factibilida
d Política
Tota
l
Categorí
a
Obtener
Documento
s
actualizados
y ordenados
5 5 3 3 2 18 Alta
Obtener
Eficiencia
en el
manejo de
información
5 5 3 3 2 18 Alta
Dotar de
mejor
tiempo para
labores a
Dirigentes
5 4 4 3 2 18 Alta
Facilitar la
búsqueda de
información
5 4 3 3 2 17 Alta
Obtener la
información
Centralizad
a
5 5 2 2 2 16 Media
Alta
Mejorar
presentació
n y tiempo
en la
entrega de
reportes
4 4 1 1 1 11 Media
Baja
Mantener
satisfecho al
Usuario
4 4 1 5 1 15 Media
Alta
Aumentar la
confianza
en
Dirigentes y
hacerlos
más
eficientes
sin
consumir
más
recursos
4 3 2 2 2 13 Media
Alta
Aumentar el
avance
tecnológico
en la
institución
5 5 2 5 4 21 Alta
TOTAL: 42 39 21 27 18 147
96
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CATEGORIAS VALORES PORCENTAJES
Alta 5 56%
Media Alta 3 33%
Media Baja 1 11%
Baja 0 0%
TOTAL: 9 100%
97
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Anexo A04
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ANEXO A05
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ANEXO A06
100
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Manual de instalación
De
Instalación
101
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INSTALACIÓN DE XAMPP
“XAMPP para Windows ofrece una fácil instalación de los frameworks Apache-
MySQL, PHP, PERL, PEAR. XAMPP te ahorra tiempo y esfuerzo, y proporciona
soporte de frameworks como Drupal, Joomla, Moodle, o Wikimedia en cualquier
computadora con Windows”.
Xampp. (2015, Octubre). Como instalar xampp en windows.
Recuperado de: http://es.wikihow.com/instalar-XAMPP-en-Windows
Pasos:
1
Buscar la página web donde se pueda descargar en este caso
digitaremos http://www.apachefriends.org/en/xampp-windows.html.
102
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2
Hacemos clic en el link de descarga de xampp
3
Instalamos y ejecutamos el programa xampp
103
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4
Seleccionamos los componentes que necesitemos y damos next.
5
Finalizamos la instalación
6
Abrimos el xampp e iniciamos todos los componentes que vayamos a usar
104
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Instalación de Netbeans 8.0
“NetBeans es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene
muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al
máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se
desarrollan. También incorpora un editor propio”.
Netbeans. (2015, Octubre). Uso de Netbeans.
Recuperado de: https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/devtools/NetBeansUso.html
1
Empezamos la instalación de Netbean 8.0 previo la instalación de java
2
Terminamos la instalación
105
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Instalación de Navicat
“Navicat para MySQL es una herramienta de gestión de base de datos que puede
convertir formatos de datos en XML, CSV, MS Excel y MS Access a bases de datos
MySQL, y elimina la entrada de datos que consumen tiempo y los errores que la
acompañan. Otras características importantes útiles incluyen el asistente de
importación y exportación, soporte Unicode, HTTP / SSH Tunnel, planificación de
tareas en lote, sincronización de datos, transferencia de datos, constructor visual de
consultas y generador de informes visual”.
Navicat. (2015, Octubre). Navicat for MySQL.
Recuperado de: http://descargar.cnet.com/Navicat-for-MySQL-32-bit/3000-
10254_4-10071792.html
1
Iniciar el procesos de instalación del programa navicat
106
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2
Luego de aceptar las condiciones de uso ubicamos la carpeta donde se instalara el
programa
3
Concluimos la instalación
Instalación de Rational Rose
“IBM Rational Rose Enterprise proporciona un conjunto de prestaciones
controladas por modelo para desarrollar muchas aplicaciones de software, incluidas
aplicaciones Ada, ANSI C++, C++, CORBA, Java, Java EE, Visual C++ y Visual
Basic. El software permite acelerar el desarrollo de estas aplicaciones con código
generado a partir de modelos visuales mediante el lenguaje UML (Unified Modeling
Language)”.
IBM Rational Rose. (2015, Octubre). Rational Rose Enterprise.
Recuperado de: http://www-03.ibm.com/software/products/es/enterprise
107
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1
Iniciamos la Instalacion del programa rational rose
2
Finalizamos la instalación
108
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Manual Tècnico
Técnico
109
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+--------------------------------------------+
| Catalog Diff Report |
+--------------------------------------------+
Schema `default`.`mydb` was created
Schema `default`.`ligabarrial` was dropped
Table `ligabarrial`.`auditoaria` was dropped
Table `ligabarrial`.`campeonato` was dropped
Table `ligabarrial`.`categoria` was dropped
Table `ligabarrial`.`equipo` was dropped
Table `ligabarrial`.`estadio` was dropped
Table `ligabarrial`.`file` was dropped
Table `ligabarrial`.`inscripciones` was dropped
Table `ligabarrial`.`jugadores` was dropped
Table `ligabarrial`.`liga` was dropped
Table `ligabarrial`.`partido` was dropped
Table `ligabarrial`.`partidotarjeta` was dropped
Table `ligabarrial`.`persona` was dropped
Table `ligabarrial`.`seciones` was dropped
Table `ligabarrial`.`tipopersona` was dropped
Table `ligabarrial`.`transferencia` was dropped
110
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
Table `mydb`.`auditoaria` was created
columns:
- AuditoariaId of type SMALLINT
- AuditoariaAccion of type VARCHAR
- AuditoariaTabla of type VARCHAR
- AuditoariaFechaHora of type DATETIME
- PersonaId of type SMALLINT
__
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- PRIMARY with columns: AuditoariaId
- IAUDITOARIA1 with columns: PersonaId
__
foreign keys:
- IAUDITOARIA1 with columns: PersonaId, referred table: persona with columns:
PersonaId
- action on update: none
- action on delete: none
__
attributes:
- engine: InnoDB
111
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
- next auto increment: 251
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`campeonato` was created
columns:
- CampeonatoId of type SMALLINT
- CampeonatoNombre of type VARCHAR
- CampeonatoDesde of type DATE
- CampeonatoHasta of type DATE
- CampeonatoEstado of type CHAR
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- PRIMARY with columns: CampeonatoId
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 8
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
112
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
__
Table `mydb`.`categoria` was created
columns:
- CategoriaId of type SMALLINT
- CategoriaNombre of type VARCHAR
- CategoriaEstado of type CHAR
__
indices:
- PRIMARY with columns: CategoriaId
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 3
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`equipo` was created
columns:
- EquipoId of type SMALLINT
- EquipoNombre of type VARCHAR
113
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D. M.Q.
- EquipoLogo of type LONGBLOB
- EquipoEstado of type CHAR
- LigaId of type SMALLINT
- CategoriaId of type SMALLINT
__
indices:
- PRIMARY with columns: EquipoId
- IEQUIPO1 with columns: LigaId
- IEQUIPO2 with columns: CategoriaId
__
foreign keys:
- IEQUIPO1 with columns: LigaId, referred table: liga with columns: LigaId
- action on update: none
- action on delete: none
- IEQUIPO2 with columns: CategoriaId, referred table: categoria with columns:
CategoriaId
- action on update: none
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attributes:
114
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
- engine: InnoDB
- next auto increment: 9
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`estadio` was created
columns:
- EstadioId of type SMALLINT
- EstadioNombre of type VARCHAR
- EstadioDireccion of type VARCHAR
- EstadioEstado of type CHAR
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- PRIMARY with columns: EstadioId
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 3
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
115
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
__
Table `mydb`.`file` was created
columns:
- FileId of type SMALLINT
- FileHttp of type MEDIUMTEXT
__
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- PRIMARY with columns: FileId
__
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- engine: InnoDB
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- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`inscripciones` was created
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- Inscripcionesid of type SMALLINT
- CampeonatoId of type SMALLINT
- EquipoId of type SMALLINT
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116
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
indices:
- PRIMARY with columns: Inscripcionesid
- IINSCRIPCIONES2 with columns: CampeonatoId
- IINSCRIPCIONES1 with columns: EquipoId
__
foreign keys:
- IINSCRIPCIONES1 with columns: EquipoId, referred table: equipo with
columns: EquipoId
- action on update: none
- action on delete: none
- IINSCRIPCIONES2 with columns: CampeonatoId, referred table: campeonato
with columns: CampeonatoId
- action on update: none
- action on delete: none
__
attributes:
- engine: InnoDB
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- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
117
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
__
Table `mydb`.`jugadores` was created
columns:
- JugadoresId of type SMALLINT
- JugadoresNombre of type VARCHAR
- JugadoresApellido of type VARCHAR
- JugadoresNumeroCamiseta of type CHAR
- JugadoresFoto of type LONGBLOB
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- JugadoresEstado of type CHAR
- EquipoId of type SMALLINT
__
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- PRIMARY with columns: JugadoresId
- IJUGADORES1 with columns: EquipoId
__
foreign keys:
118
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
- IJUGADORES1 with columns: EquipoId, referred table: equipo with columns:
EquipoId
- action on update: none
- action on delete: none
__
attributes:
- engine: InnoDB
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- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`liga` was created
columns:
- LigaId of type SMALLINT
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- LigaVicePresidente of type VARCHAR
- LigaSecretario of type VARCHAR
- LigaTelefono of type CHAR
- LigaEstado of type CHAR
119
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
__
indices:
- PRIMARY with columns: LigaId
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 2
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`partido` was created
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- PartidoId of type SMALLINT
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- PartidoGolesEquipoA of type SMALLINT
120
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
- PartidoGolesEquipoB of type SMALLINT
- CampeonatoId of type SMALLINT
- PartidoGandoEmpatado of type CHAR
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- PRIMARY with columns: PartidoId
- IPARTIDO1 with columns: EstadioId
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__
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- IPARTIDO1 with columns: EstadioId, referred table: estadio with columns:
EstadioId
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- action on delete: none
- IPARTIDO2 with columns: CampeonatoId, referred table: campeonato with
columns: CampeonatoId
- action on update: none
- action on delete: none
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attributes:
121
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
- engine: InnoDB
- next auto increment: 10
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
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Table `mydb`.`partidotarjeta` was created
columns:
- PartidoId of type SMALLINT
- JugadoresId of type SMALLINT
- Tarjeta of type CHAR
__
indices:
- PRIMARY with columns: PartidoId, JugadoresId
- IPARTIDOTARJETA1 with columns: JugadoresId
__
foreign keys:
- IPARTIDOTARJETA1 with columns: JugadoresId, referred table: jugadores with
columns: JugadoresId
- action on update: none
- action on delete: none
122
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D. M.Q.
- IPARTIDOTARJETA2 with columns: PartidoId, referred table: partido with
columns: PartidoId
- action on update: none
- action on delete: none
__
attributes:
- engine: InnoDB
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`persona` was created
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- PersonaId of type SMALLINT
- PersonaNombre of type VARCHAR
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- PersonaContrasenia of type VARCHAR
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- TipoPersonaId of type SMALLINT
__
123
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WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
indices:
- PRIMARY with columns: PersonaId
- IPERSONA1 with columns: TipoPersonaId
__
foreign keys:
- IPERSONA1 with columns: TipoPersonaId, referred table: tipopersona with
columns: TipoPersonaId
- action on update: none
- action on delete: none
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 3
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`seciones` was created
columns:
- SecionesId of type SMALLINT
- PersonaId of type SMALLINT
124
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D. M.Q.
- SecionesActa of type MEDIUMTEXT
- SecionesEstado of type CHAR
- SecionesFecha of type DATE
__
indices:
- PRIMARY with columns: SecionesId
- ISECIONES1 with columns: PersonaId
__
foreign keys:
- ISECIONES1 with columns: PersonaId, referred table: persona with columns:
PersonaId
- action on update: none
- action on delete: none
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 19
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
125
AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
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D. M.Q.
Table `mydb`.`tipopersona` was created
columns:
- TipoPersonaId of type SMALLINT
- TipoPersonaDescripcion of type VARCHAR
- TipoPersonaEstado of type CHAR
__
indices:
- PRIMARY with columns: TipoPersonaId
__
attributes:
- engine: InnoDB
- next auto increment: 3
- default character set: utf8
- default collate: latin1_swedish_ci
__
Table `mydb`.`transferencia` was created
columns:
- TransferenciaId of type SMALLINT
- TransferenciaFecha of type DATE
- TransferenciaEquipoActual of type SMALLINT
126
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D. M.Q.
- TransferenciaEquipoNuevo of type SMALLINT
- TransferenciaDesde of type DATE
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AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL
D. M.Q.
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End of MySQL Workbench Report
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