Competencias Informacionales en la era Web 2.0.
Philippe BolandenREDo – Objetivo [email protected]@enREDohttp://web.enredo.org/http://objetivo3c.com/
02/04/2013
1979 – Pac-Man
Toru Iwatani
Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas
1982
Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras varias pruebas y experiencias.
Sinclair Computer 1983 Ad - First Serious Game Package
1983
1999 Nokia 3210 16.000.000 unidadesSnake y Memory
2000 PS2 150 .000.000 unidades1. 520.000. 000 juegos
Alfabetización informacional
2002 – Serious gamesLos padres fundadores
• Ben Sawyer, empresario del video juego, participo en 1999 a la creación del programa de simulación universitario Virtual U
• Michaël Zyda, profesor de informática en la universidad South California y contribuyo para la armada americana al juego America’s Army
Tres dimensiones utilitarias:
•Ofrecer un entrenamiento•Divulgar un mensaje (mercadeo)•Recolectar base de datos
America’s Army17 millones de descargas
4 julio 2002 – Serious games
1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la armada americana y distribuido gratuitamente a través de Internet.
Clasificación informe PISA 2009 de la OCDE, según las competencias de los alumnos de
15 años en comprensión escrita, matemáticas y ciencias: 65 países.
Comprensión de lectura
Cultura matemática Cultura científica
52) Colombia 56) Colombia 54) Colombia
¿Por qué sucede esto?
Hipótesis:Estudiantes son enseñados a utilizar programas.
¿Qué se debería enseñar?• Estructuras de la información.• Lógica.• Gestión del conocimiento.• Capacidad de cambio.
Las TIC, no son la “panacea”,son el soporte
La mayoría de los profesores:
• Están seguros de la utilidad de las tecnologías
• Quieren evolucionar el método de enseñanza
Objetivos y técnicas
Por esta razón desean:
•Hacer sus cursos más atractivos
•Aumentar la participación de los estudiantes
•Personalizar la educación.
Formación mixta
Challenge
Desafío
CrowdsourcingDel inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta.
Cambio conceptual
Necesidad de cambiar de teoría. Crear un modelo ajustado en alguna medida a la realidad.
Mejorar el proceso de aprendizaje y permitir que sea más agradable, guiar a los estudiantes hacia objetivos específicos, incitarlos a ser más preciso en su comprensión de los cursos, ampliar el intercambio entre los estudiantes, animarlos y motivarlos.
Por qué gamificar
Para quiénes
De la pedagogía pasiva
hacia la pedagogía activa• Interacción Laboratorio
• Inmersión
• Identificación
• Atractividad • Movilidad• Repetición
Ventajas para el estudiante
La mecánica de juego:• Jugabilidad (experiencia del usuario)
• Progreso por niveles
• Puntaje (recompensa, moneda virtual)
• Competencia (clasificación)
• Recolección de objetos (accesorios, vidas, regalos)
•Retroalimentación
Top-down VS bottom-up
VisualizaciónProgresión / motivación
La división de las tareas
Competencia« Influencia & estatus »
Recompensas
Satisfacción personal
Gobernabilidad Democrática | PNUD
Como en cualquier ambiente de aprendizaje estructurado, el objetivo es proporcionar al estudiante, un facilitador, documentación, una organización temporal, y pares.
OVAS
WEBDOC
“Mediadores” o “Facilitadores” de apropiación del contenido.
Re-mediación: Volver a la mediación, es decir, ayudar al estudiante a utilizar las enseñanzas del juego en situaciones profesionales o reales.
http://[email protected]
Merci!
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