COMPONENTES DE UN JUEGO DE MESA
EL TABLERO
El tablero es un “territorio”, es la escena o el escenario donde se desarrolla la acción, los
jugadores deben permanecer lo más posible dentro de ella, salirse sólo en aquellos juegos
donde ese sea un objetivo. Tiene que estar diseñada para que el ritual de jugar se
sacralice. Es un mapa que tiene que representar y evocar la aventura, el episodio, la
confrontación que tendrá lugar.
Los tableros son muy diversos:
De recorrido: Si el recorrido es desde un principio a un final, debe ser claro para los
jugadores cuál ese camino o ruta a recorrer, que sea visualizable, saber en qué
punto van, cómo están con respecto a los otros jugadores o competidores, si falta
mucho o poco para concluir, que las casillas y sectores sean muy identificables y
les permitan prepararse para las casillas de peligro que se acercan, pues los ven y
los conocen, ya sea porque a otros les tocó llegar allí o porque los recuerdan en
otros juegos o partidas anteriores. Ejemplos de estos tableros de recorrido son: el
juego de la Oca, Nada Personal.
Circulares: Los tableros circulares son apropiados para juegos donde la finalidad
no es llegar antes que otros a un lugar, sino que triunfa quien logra conseguir
objetos que hay en diferentes partes del tablero y por las que van pasando todos
varias veces, estos objetos pueden ser fichas de puntaje, de valores en moneda,
trofeos, piezas de rompecabezas para armar una figura (como Quack),
completar una colección de una misma categoría, como animales, plantas,
árboles, figuras geométricas, banderas, partes de un vehículo, palabras para
formar frases, completar el conjunto de piezas de un mismo color, y multitud de
otros conjuntos de piezas similares o que guarden alguna relación. Ejemplos de
estos tableros: Juegos como Reto, Quack, monopoly, etcv.
En los tableros circulares, como monopoly y similares, las vueltas por un mismo
recorrido tienen como fin lograr invertir de la mejor manera el dinero entregado
al principio y por medio de dicha inversión obtener beneficios posteriores. La
tensión reside en caer o no en determinadas casillas que darán la ruina o la
fortuna.
En laberinto: En estos se pueden mezclar los dos anteriores. Existe una entrada al
sistema de caminos y un punto de salida único. Hay que tratar de recorrer las
rutas más accesibles y rápidas para salir antes que los otros. En estos tableros hay
cruces o encrucijadas donde un jugador puede cambiar la dirección que lleva y
perderse o avanzar de una manera más ágil. Ejemplo: Odisea en el bosque,
laberinto.
Hay Juegos con tableros muy simples, recorridos donde las casillas no tienen
diferenciación, sirven como punto de encuentro o pretexto para activar otros
elementos del juego, como las tarjetas. Ejemplo de esto lo tenemos en el juego
Personality, o Escrúpulos. O tableros que son ruletas, los jugadores la activan
haciéndola girar y haciendo lo que se indica en la casilla señalada con la flecha.
Muchos juegos utilizan tableros cuadrados: damas, ajedrez y parqués.
La manera de avanzar o moverse en los distintos tipos de tablero puede variar: tomar
siempre la orientación de las manecillas del reloj o viceversa, moverse siguiendo flechas u
orientaciones preestablecidas en el tablero, que pueden llevar a jugadores a encontrarse
de frente y tener que cambiar su dirección, o enfrentarse y perder algo valioso. Las
posibilidades son muchas, puede incluso determinarse que los fichos que se encuentren no
tengan problemas uno con otro y se puedan dejar ambos en la misma casilla, pero
mientras más elementos de confrontación entre fuerzas se tengan en un juego, habrá
mayor tensión en su desarrollo.
En la mayoría de juegos tradicionales basados en estrategia hay “Inviolabilidad” del
recorrido, no hay saltos de un sector a otro, como el parqués, el ajedrez, damas chinas,
carreras de caballitos, backgammon, etc., donde el recorrido básico no se altera. A pesar
de eso, el avance puede ser frenado por el hecho de alcanzar un ficho y enviarlo a un
calabozo o lugar de castigo en espera de uno o dos turnos, o retroceder al comienzo, a la
casilla de salida. Pero hay otros donde se presentan ayudas o formas de vulnerar ese
recorrido previsto y se permite la sorpresa, sobrepasar a otros que estaban más adelante,
hacer devolver al que domina la marcha, sólo por la simple suerte de caer en una casilla
marcada con una orden específica: avanzar hasta determinado lugar, retroceder,
enlazar esa casilla con otra similar de otro sector del recorrido, y muchas otras técnicas;
eso lo vemos en las escaleras, juego de la Oca, o laberintos con túneles o pasadizos,
puentes, ríos, que lleven al jugador a evitarse unas casillas, unos turnos o lance de los
dados. Esa vulneración puede darse también mediante el uso de tarjetas que se sacan en
determinadas casillas o momentos específicos del juego, pero eso los veremos más
adelante.
Es preferible estos últimos recorridos, donde haya posibilidad de burlar ese orden estricto
del avance, desplazarse de un lugar a otro dentro del tablero, ir hacia sectores de ese
mapa que se creían inalcanzables en un inicio.
Hay una técnica de juego muy popular, usada en juegos como batalla naval: ubicar y
dar en el blanco enemigo utilizando un cuadrante. Es un cuadro cartesiano donde se
ubican los barcos, en un tablero perforado.
En los tableros puede haber sectores donde cada jugador tendrá más fuerza que en
otros.
Tablero modular. Es un tablero que tiene partes (a menudo cuadros de hexágonos), los
cuales a menudo se organizan en forma diferente en cada juego para proveer nuevas
estrategias y situaciones
Hay juegos de mesa, como algunos de cartas, de tarjetas, de fichas semejantes a las de
los juegos de azar y de apuestas, otras piezas como tablas de loterías, o el bingo, que no
son juegos de recorrido y donde el tablero es usado para ordenar el material con que
cuentan los jugadores, en estos juegos digo que el tablero es auxiliar o un pretexto de
juego.
Hay juegos de mesa y sociedad sin tablero, es el caso del dominó, rompecabezas, dados,
cartas .
Las casillas: Son las divisiones mínimas de un tablero o de cualquier recorrido. Se
deben ir superando o venciendo hasta llegar al final. El número de casillas de un
juego de recorrido varía mucho. Tenemos el clásico juego de la Oca, con 63
casillas. Si en promedio se avanzan 3 casillas con cada tirada de dado, usando
uno solo, se lleva alrededor de 20 – 21 turnos para terminar, siempre y cuando no
se avance o retroceda según las indicaciones de las casillas como se inidicó atrás.
Si se usan dos dados, se puede demorar entre 10-12 turnos, teniendo en cuanta
que el número más posible de lanzar es 7. En estos juegos las casillas tiene
diferentes motivos, ilustraciones, órdenes: algunas son neutras, con figuras de piso
(pasto, adoquines, empedrados, arena, adoquines, camino de tierra, simples
escalones, un sendero, cuadros o rectángulos de colores, etc.); otras casillas
representan peligros, trampas: animales, grietas, hechizos, prisión...; donde se debe
retroceder, cambiar de dirección, o quedarse allí perdiendo turnos, puntaje,
tesoros, etc. Hay casillas donde se salta hacia delante o atrás: una oca te lleva a la
próxima Oca. Los premios son muchos: adelantar casillas, obtener el derecho a
lanzar de nuevo, obtener seguridad ante ataques o daños, tomar botín, mover
fichos de los contrincantes, quitarles piezas de valor, entregar las suyas, etc.
Hay casillas en forma de hexágonos, que nos dan la posibilidad de tomar 6 rutas,
en vez de las clásicas cuadradas, que dan solo 4 rutas u 8 si se mueve
horizontalmente.
Hay juegos que son de Estrategia, de Inteligencia, donde se hace presente hasta el
cálculo matemático, pues se trata de envolver al otro y capturarle fichas, encerrarlo,
inmovilizarlo, imposibilitarle la huida, quitarle territorio: Go, mancala (awalé, wari, solo,
etc.). O juegos de simulación y Estrategia, de guerra, donde el tablero es un área de un
mapa o un territorio simbólico, las casillas son uniformes, cuadradas o rectangulares, con
coordenadas, límites, marcas para el territorio que se ocupa.
Los juegos como el Go, al parecer tan sencillos por su presentación, requieren de alto
dominio de estrategias de envolvimiento del adversario.
En esos juegos hay una disposición inicial de los fichos, soldados, peones, guerreros y un
sinfín de representaciones propias de cada situación, sean estas guerras entre soldados o
enfrentamientos con seres imaginarios, extraterrestres, monstruos representados en
figuras metálicas o plásticas en miniatura, tanques, armas, barcos, aviones. Hay juegos
fabricados tanto industrial como artesanalmente. Estos últimos son trabajos de artistas,
elementos artesanales que en sí son todo un juego y un disfrute, como la construcción de
dioramas, de miniaturas, la pintura de las piezas de los juegos de estrategia y la
fabricación de otros objetos para enriquecer el contenido de dichos juegos. Estos grandes
juegos de estrategia presentan alta dificultad para los jugadores, un gran conocimiento
del juego, de la temática y reglas; exigen alto nivel de concentración, tiempo para la
preparación de las estrategias y para elección de los elementos que usará. Aquí están
presentes muchos de los elementos de los juegos de rol, por la representación mental de
las escenas, la participación total y la entrega activa a la situación del juego, la creación
de una estrategia a seguir, ceñirse a ésta o ser flexible.
En los juegos de guerra cada ficho representa una unidad militar.
Hay juegos que se escenifican en forma sencilla en un tablero de poco espacio: triqui,
molino, los tradicionales de persecución: las gallinas y el zorro, el lobo y las ovejas, el
mancala, wari. Las damas y ajedrez: tablero de cuadros negros y blancos.
Utilice en lo posible fichos grandes, de madera o de plástico que representen lo más cerc
posible la figura antropomorfa o la de la persona o animal que se mueve en el tablero,
evite que los fichos sean tarjetas, pues no hay una apreciación igual sobre esta presencia.
Los peones genéricos sirven, pero si usted puede usar figuras de colección mucho mejor.
LOS DADOS
En los juegos de mesa más tradicionales, el elemento por excelencia que determina la
suerte, el azar puro, es el dado.
El dado es un cubo, con una inscripción en cada uno de sus 6 lados. Los tradicionales
tienen puntos negros, sobre un fondo blanco, por lo general fabricados con plástico o
madera. También se pueden confeccionar con números, figuras, según la finalidad que se
busque al utilizarlos. Han servido en muchos lugares para el juego de apuestas: lanzarlos
y conseguir determinado puntaje: 8, 11, 12, etc.
Al ser utilizado en juegos de recorridos largos, como el parqués, hay que tener en cuenta
que existen más posibilidades de obtener 7 (seis en total), mientras que los menos
probables son 2 y 12.
En muchos juegos de recorrido se opta por jugar con un solo dado, esto con varios fines:
tener más cerca de los jugadores unos de otros, para utilizar la mayor cantidad de
casillas y la totalidad del tablero y que la partida no finalice muy pronto, pues si el
recorrido es de 60-70 casillas, con menos de 10 turnos se puede acabar la partida.
Hay posibilidad de confeccionar dados de la manera más creativa, no con puntos, sino
con signos: flechas, direcciones arriba, abajo, laterales, avance, retroceda; signos
matemáticos, que se puedan usar como una herramienta más en el juego, no sólo para
el número de casillas en el avance, sino para dar direccionalidad a la movida. Por
ejemplo, en un juego de estrategia, usar tres dados para mover tantas piezas en
determina dirección determinadas casillas. O en un juego como Odisea en el Bosque,
indicar tantos espacios en sentido norte, sur, este, oeste, etc.
La pirinola o el “toma todo” es un tipo de trompo semejante a un dado, se podría
adaptar para fines de conseguir o entregar tesoros, puntos, territorio, soldados, etc.
La forma de moverse, de jugar, los turnos, puede ser dictada además por ruletas o
ruedas de cartón u otro material, con un centro giratorio, una flecha y alrededor unas
casillas con indicaciones, usando aguja giratoria.
Es muy importante que este elemento sea de fácil manejo y no presente complicaciones.
Algunas de las indicciones que pueden tener:
- Mueva al competidos de su derecha hacia donde usted desee
- Responda a una pregunta indiscreta que le hará el de su derecha
- Avance o retroceda determinados espacios
En resumen, en esa ruleta pueden ir indicaciones de movimiento en el tablero y otras
órdenes adicionales al recorrido: comportarse de una forma graciosa, hacer reír a los
otros, cumplir penitencias, perder turnos, etc.
Algunos juegos de mesa están basados en esta técnica, por ejemplo: poner a rodar la
rueda de la fortuna para saber cuándo se gana o se pierde, o para determinar si se saca
una tarjeta de uno u otro montón.
Se puede diseñar como complemento de un juego de recorrido, o de uno de cartas, para
terapias, para el juego de “la verdad o se atreve”, juegos de adultos: quitarse prendas de
vestir, beber algo, bailar, recitar un poema, etc. La ventaja sobre las tarjetas es su
manejo único, cuando cae en determinadas casillas pone a girar la rueda para ver su
fortuna. Hay que tener muy claro si es necesario el uso de dados, pues este elemento los
reemplaza.
LOS FICHOS
Ya se ha dicho mucho de ellos al hablar de otros elementos, o de algunos tipos de juegos.
Con respecto a juegos específicos, como el ajedrez, se encuentran multiplicidad de
interpretaciones en cuanto a su simbolismo y significado.
Entre los fichos se encuentran múltiples formas: antropomorfas, figuras de animales,
miniaturas de barcos (batalla naval, para ubicar en tableros perforados), casas
(monopolio), estacas con una cuña que se clavan en el tablero (Othello), bolitas que se
introducen en hoyos (estrella china).
Otras fichas son el tipo de monedas de casino, o las utilizadas en damas, con ranuras en
la base para arrumar unas encima de otras.
Si va a confeccionar una ficha de material como madera o una roca, es importante
prever roturas, astillas y aristas que puedan causar daño a los jugadores. Cuando el
presupuesto es bajo, es mejor utilizar los tradicionales fichos y dados de parqués, cuyo
costo comercial es muy bajo y se consigue fácilmente en cacharrerías y almacenes, sobre
todo si luego es necesario reponerlos por pérdidas o daños.
En juegos tradicionales, como el Wari, triqui, las fichas son pepitas, semillas, piedrecillas,
granos, objetos de la naturaleza.
El número de fichas de cada jugador varía de un juego a otro. En juegos de persecución
tradicionales como el gato y el ratón, un jugador utiliza cinco peones claros (gatos) ,
mientras que el otro uno solo oscuro (ratón).
LAS TARJETAS Y CARTAS
Constituyen uno de los elementos que más hacen divertido y novedoso un juego de
mesa. Sirven para ir más allá del tablero, salirse de él, enriquecer las acciones del juego,
hacer que los jugadores se concentren y se entreguen al momento, compartan opiniones,
se rían, participen, indaguen y recreen el juego.
Algunas empresas han logrado un desarrollo formidable de esta herramienta, como
Smart Games, Hasbro, Parker Brothers, Colina.
Las tarjetas pueden llegar a ser base de un juego, como los de preguntas y respuestas:
Reto, Sabelotodo, Categorías, (Personality, Vamos Tras Eros, cultura general, donde se da
un puntaje, se permite guardar determinados objetos, o continuar el avance en el
recorrido tras una respuesta correcta.
Las tarjetas se pueden usar de muchas maneras: para completar frases o mensajes,
conseguir pistas para resolver un acertijo, biografías de personajes, nombres de inventores
y sus realizaciones, para aprender reglas ortográficas, la Constitución, en material
pedagógico y juegos didácticos en general, etc.
El uso de las tarjetas debe tener una finalidad muy específica, estar presentes cuando
añadan algo importante a la totalidad, pues si sólo son indicaciones de avance y
retroceso, peligros y ayudas, hay que analizar si esas mismas indicaciones no pueden ir
escritas en el tablero o señaladas mediante símbolos en casillas predeterminadas; por
ejemplo, el dibujo de una celda, de un animal, de un arma, una trampa, simbolizan
problemas, y lo que suceda al caer allí puede estar explicado o indicado en las
instrucciones, por lo tanto sería innecesario que esto lo dijera una tarjeta.
Esto no tiene que ser una camisa de fuerza, pues muchos diseñadores querrán tener un
tablero sin muchos elementos, unas instrucciones sencillas, y las casillas sólo con algunas
marcas para señalar la salida, algunas dificultades, sacar tarjetas y en éstas consignar las
órdenes, actividades y lo que realizará en el juego.
Al determinar el número de tarjetas que debe contener un juego, las consideraciones a
tener en cuenta son múltiples:
Si el juego es de preguntas y respuestas, tipo sabelotodo o cultura general,
mientras más se tengan, mejor, así el interés por ese juego no decae rápido, pues
los jugadores tardarán más en memorizar los contenidos.
Si son preguntas de participación, opiniones, bromas, actividades, no importa
que sea un número reducido, entre 3 0 40, pues las respuestas serán distintas
según los jugadores y cada uno desarrollará una penitencia o una actividad con
una actitud y de una manera diferente a los otros.
Si el juego es de recorrido y las tarjetas se usan para avanzar o retroceder, perder
o ganar turnos, pueden ser menos de 20, pues esas indicaciones son válidas en
cualquier momento para todos.
La redacción de estas tarjetas tiene que ser cuidadosa, usar frases cortas, órdenes que se
comprendan en una sola lectura y motiven o inciten a una rápida respuesta. En la
redacción hay que evitar el abuso del verbo “Hacer”, es necesario utilizar el verbo exacto
para cada orden: en vez de decir “haga una imitación...”, decir “Imite...”.
Si se usan dos o más tipos de tarjetas con fines distintos, debe identificárselas con colore,
símbolos, íconos. Veamos un ejemplo:
En el juego Odisea en el Bosque hay tres tipos de tarjetas:
1. Estrellas: son de color amarillo, dibujo de una estrella, son indicaciones sobre el
recorrido: avanzar, retroceder, mover a los otros, perder posiciones, turnos,
ubicarse en determinados lugares del tablero, etc.
2. Desafío: identificadas por el signos de interrogación. De color morado, retan a los
jugadores a realizar actividades divertidas, bromas, penitencias, imitaciones.
Hacen salir a los jugadores por un momento del tablero y los relaja, permite el
contacto y la risa.
3. De mago: Tienen el distintivo de una varita mágica, rodeada de un halo
luminoso, en fondo azul, con estrellitas como polvo mágico. Son ayudas para
evitar obstáculos y el ataque de otros jugadores.
En este juego hay 18, 20 y 22 tarjetas de cada una respectivamente.
En el tablero, las casillas donde se deben tomar dichas tarjetas están claramente
identificadas mediante su respectivo símbolo y color.
Hay juegos basados en tarjetas, como Personality de Smart Games, cuyo tablero es un
recorrido lineal, con casillas con símbolos de luna y sol, para leer la cara de cada tarjeta
según se esté en una en otra.
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