- 1. Cosas que hablan, redes que hacen cmo internet en 5 aos
puede abolir la propiedad intelectual y acabar con la sociedad
consumista...o perecer en el intento Madrid-Zaragoza, mayo de
2006
2. Puntos de partida: Internet 3. LOS CONFLICTOS DE LAWEB
2.0
- Fusin entre productor y consumidor: usuario
- Convivencia demodelos distribuidos y descentralizados
- Lgica de la abundanciavsgeneracin de escasez
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- de.icio.us vs digg: abundancia digital vs escasez
democrtica
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- contextopedias vs wikipedia: postmodernidad vs modernidad
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- Quin hace la seleccin? Cuantos criterios existen?
- Flores vsrankismo : una red o muchas
4. LAS SOLUCIONES DE LAWEB 2.1
- Evolucin desde las comunidades distribuidas
- Un paso ms all de compartir un repositorio: transformarlo
individualizadamente (bricoleurismo)
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- de Youtube a Jumpcut yde Flickr a Picnik
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- Choque directo con sistemas privativos (copyright) o multiopcin
(CC)
- Fusin y personalizacin de servicios distribuidos va XML
- Emito lo que hago y no slo lo que digo
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- Mugshot y jaiku vs twitter
5. DEL GEOPOSICIONAMIENTO AL GEOTAGGING
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- Si el blog hace el relato en palabras, el geotagging nos
permite centralizar las acciones en un nuevo tipo de relato, el del
territorio y no el del tiempo.
6. Puntos de partida: la industria 7. DEL CDIGO DE BARRAS AL
RFID
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- Emisores que activan RFID
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- Programas que triangulan y localizan
8. MODELADO 3D
- De herramienta profesional a software libre de uso comn
(Blender)
- Interaccin con cmaras de vdeo, sensores, etc.
- Facilidad para pasar de objetos 3D a modelos digitales
9. DEL PROTOTIPADO ALFABBING
- En los 80 comienzan a utilizarse una variante de los plotters
que sustituan lo tradicionales rotrings e inyectores de tinta por
inyectores de masa de plastico caliente semislido.
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- las comunidades de software libre
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- desarrollo del modelado 3D
- Comparto el cmo hago, los modelados y los procedimientos puedo
fabricar lo que otros hacen
10. Un nuevo mundo 11. UNA MIRADA EN 2012
- Las comunidades online no slo comparten, sino que transforman
la info digital de los otros de modo personalizado
- Bienes de consumo corriente se modelizan y distribuyen en
modelos 3D de dominio pblico
- Todo lo modelizado puede fabricarse (y reciclarse)
individualizadamente a bajo costo
- Muchas cosas estn etiquetadas, hablan y se posicionan en el
ambiente cercano o el mapa.
12. SPIMES?
- Bruce Sterling: la gente quiere contribuir a ellos, saber sobre
la gente que los usa, aprender sobre ellos, relacionarse con ellos,
entrar en su campo
- La reciclabilidad eleva el proceso de creacin colectiva
individualizada al nivel de un testing permanente y masivo, ya
que
- los objetos son trazables en el tiempo y el espacio, tienen
unaidentidad propia y nica
13. Las empresas del nuevo mundo 14. CASE STUDY:
ORLANDOOO-THINGS HOY (2.0)
- Cada prenda tiene una historiaanteriorasu existencia material,
un creador y un sastre que hizo el patrn
- Sicomprasla pieza, puedes trazar el origen de la tela, quien
que teji las costuras, quin te la vendi...
- Y en un momento la historia de la prenda y la tuya se confunden
con tus viajes... para finalmente separaros (o no) en
elreciclajey/o la venta de segunda mano.
15. Y MAANA?
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- Puedes modificar items de la prenda y parte de su diseo, y
compartir el resultado para finalmentecomprarla
piezapersonalizadaen la tienda
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- Igualmente podrs trazar el origen de la tela, quien que teji
las costuras, quin te la vendi...
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- La venta desegunda manoy elreciclaje se organizan online con la
comunidad dentro (recogidas) o fuera (modelo e-Bay)
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- Puedesfabricartu ropa en casa oen la tienda
16. EMPRESAS 3.0
- Las redes son ya mixtas, estn superpuestas entre personas y
cosas, entre identidades colectivas solapadas y opciones personales
en un gran smashing-up en el que las distintas formas de relato se
mezclan.
- Smashing up: e-Bay (ropa segunda mano), patrones compartidos,
flickr/jumpcut (fotos/videos de dnde estuvo tu ropa), haiku/mugshot
(ligado o no a rfid), contextopedia materiales (reciclaje,
sistemas, etc)
- La compra es una opcin ms, un servicio ms de los que la empresa
provee a la comunidad creadora-testeadora-fabricante de cosas
- Opcin seguramente menos importante que elreciclaje
17. Los conflictos del nuevo mundo 18. RFID, TRAZABILIDAD Y
CONTROL SOCIAL
- Nuestros objetos tienen identidad, nos identifican, pero tambin
nos geoposicionan y nos relacionan con otros
- Sterling: He visto a los mejores cerebros de mi generacin
destruidos por Google ( cuento completo )
19. FABBING Y PATENTABILIDAD
- En el caso del fabbing damos de lleno en las patentes, que
protegen las ideas mismas. Qu sentido tendr una patente cuando
cualquiera pueda reproducir en casa eso por lo que alguien ha
pagado millones?
- Seremos an ms criminales y la falacia de la propiedad
intelectual todava ser ms evidente. Se acerca una guerra y ms vale
que estemos preparados para comprenderla observando lo que ha
sucedido hasta ahora y esperando lo peor. No nos enfrentaremos con
distribuidores y creadores de cultura, sino contra empresas que han
invertido muchsimo dinero para tener un monopolio por un tiempo
limitado y con muchos abogados a su servicio.
- Entrate, necesitamos la abolicin de la propiedad
intelectual!