DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
TESIS DOCTORAL
DISEÑOS DE MÉTODOS DE COMUNICACIÓN VIRTUALES
PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL
Realizada por:
DIEGO LEONARDO HEREDIA
Dirigida por:
Prof. Dr. MANUEL PEREZ COTA
VIGO – 2015-
Universidad de Vigo
Escuchando con las Manos
Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página i
DEDICATORIA
Dedico este trabajo de tesis muy especialmente a mi familia, quienes fueron los que me
dieron su amor, apoyo, sabiduría y las fuerzas necesarias para seguir adelante día a día.
Dedico también a todos los niños sordos de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa
María Sesin” quienes serán los que van a utilizar el sistema para mejorar su aprendizaje.
A mi hermano Walter Heredia por el esfuerzo y el apoyo en el desarrollo de la Tesis
Doctoral.
Un agradecimiento especial a mi tutor Dr. Manuel Pérez Cota por su acompañamiento y
motivación en cada etapa de mi formación.
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INDICE DE CONTENIDOS
RESUMEN ...................................................................................................................... A CAPÍTULO 1: INTRODUCCION ................................................................................ 1
1.1.- Antecedentes ............................................................................................................. 3
1.1.1.- Registro estadístico sobre la discapacidad en Argentina y en Catamarca ......... 5 1.1.1.1- Registro Nacional de Personas con Discapacidad ....................................... 5 1.1.1.2- Definiciones operacionales de las Variables contenidas en el Registro
Nacional de Personas con Discapacidad .................................................................... 7 1.1.1.3- Catamarca ..................................................................................................... 8
1.1.1.3.1- Aspectos generales ................................................................................. 8 1.1.1.3.2- Algunos Indicadores Demográficos....................................................... 9
1.1.1.3.3- Prevalencia por el tipo de discapacidad a través de las variables del
Registro Nacional de Personas con Discapacidad ................................................. 9 1.1.1.3.3.1- Tipo de discapacidad ...................................................................... 9 1.1.1.3.3.2- Género ........................................................................................... 10 1.1.1.3.3.3- Edad .............................................................................................. 13
1.1.1.3.3.4- Nivel de Escolaridad ..................................................................... 18 1.1.1.3.3.5- Nivel de Alfabetización ................................................................ 18
1.2.- Planteamiento del Problema ................................................................................... 19 1.3.- Justificación ............................................................................................................ 20 1.4.- Alcances .................................................................................................................. 21
1.5- Objetivos ................................................................................................................... 22 1.5.1- Objetivo general ................................................................................................. 22
1.5.2- Objetivos específicos ......................................................................................... 23
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO ........................................................................... 24 2.1.- ¿Qué es la discapacidad auditiva? ........................................................................... 24 2.2.- Causas de la pérdida auditiva .................................................................................. 25
2.2.1.- Causas en el oído externo ................................................................................. 25 2.2.2.- Causas en el oído medio ................................................................................... 25
2.2.3.- Causas en el oído interno .................................................................................. 25 2.3.- Problemas frecuentes con la pérdida auditiva.......................................................... 26
2.3.1.- Tinnitus o Acúfenos .......................................................................................... 26
2.3.2.- Reclutamiento ................................................................................................... 27 2.3.3.- Mareo ................................................................................................................ 29
2.3.4.- Vértigo .............................................................................................................. 30 2.4.- Clasificación de la sordera ....................................................................................... 31
2.4.1.- Sordera prelingual ............................................................................................. 32 2.4.2.- Sordera postlingual ........................................................................................... 32
2.4.3.- La pérdida de audición Leve ............................................................................. 32 2.4.4.- La pérdida de audición Parcial.......................................................................... 33 2.4.5.- La pérdida de audición Severa .......................................................................... 33
2.4.6.- La pérdida de audición Profunda ...................................................................... 34 2.5.- COMUNICACIÓN .................................................................................................. 34
2.5.1.- Problemas Físicos ............................................................................................. 36 2.5.2.- Problemas Fisiológicos ..................................................................................... 36 2.5.3.- Problemas Psicológicos .................................................................................... 37 2.5.4.- Comunicación con el niño sordo ...................................................................... 37
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2.5.4.1.- Comunicación oral .................................................................................... 37
2.5.4.2.- Comunicación gestual ............................................................................... 37 2.5.4.3.- La comunicación total ............................................................................... 38
2.6.- EDUCACIÓN DEL NIÑO SORDO ....................................................................... 38 2.6.1.- Entrenamiento auditivo .................................................................................... 40 2.6.2.- Terapia del Habla ............................................................................................. 41
2.6.3.- La estimulación temprana ................................................................................ 42 2.7.- NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO .............................. 42
2.7.1.- La tecnología en la educación .......................................................................... 42 2.7.2.- Los entornos multimedia como herramientas para la educación ..................... 45
CAPITULO 3: MARCO METODOLÓGICO ........................................................... 48 3.1.- Tipo de investigación .............................................................................................. 48 3.2.- Población y Muestra ................................................................................................ 49
3.3.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos .................................................... 50
3.4.- Instrumentos de Recolección de Información ......................................................... 51 3.5.- Metodología aplicada para el desarrollo del sistema ............................................... 51
3.5.1.- Características de la metodología OOHDM ..................................................... 51 3.5.2.- Etapas de la Metodología OOHDM ................................................................. 52
3.5.2.1.- Diseño conceptual ..................................................................................... 53 3.5.2.2.- Diseño Navegacional ................................................................................. 53
3.5.2.3.- Diseño de interfaz abstracta ...................................................................... 53 3.5.2.4.- Implementación ......................................................................................... 53
3.5.3.- Ventajas de la metodología OOHDM .............................................................. 55
CAPITULO 4: ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS PARA LA56
REALIZACION DEL SISTEMA ............................................................................... 56 4.1.- Análisis e Interpretación de Resultados .................................................................. 56 4.2.- Resumen de la entrevista efectuada a los docentes de la escuela de educación ...... 57
Especial Nº 31 “Luisa María Sesin” ................................................................................ 57 4.3.- Resultados de las encuestas realizadas a los niños de la escuela de educación
especial Nº 31 “Luisa María Sesin” ................................................................................. 59
CAPITULO 5: ANALISIS Y DISEÑO ....................................................................... 62 5.1.- Introducción ............................................................................................................. 62 5.2.- ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (ERS) .............. 64 UTILIZANDO EL ESTÁNDAR IEEE 830 .................................................................... 64
5.2.1.- Introducción ...................................................................................................... 65 5.2.2.- Propósito ........................................................................................................... 66
5.2.3.- Nombre del Sistema ......................................................................................... 66 5.2.4.- Beneficios del sistema ...................................................................................... 67 5.2.5.- Definiciones, acrónimos y abreviaturas ........................................................... 67 5.2.6.- Visión general del documento .......................................................................... 68
5.2.7.- Descripción General ......................................................................................... 68 5.2.7.1.- Perspectiva del sistema .............................................................................. 68 5.2.7.2.- Funciones del Sistema ............................................................................... 69
5.2.7.3.- Características de los usuarios ................................................................... 69 5.2.7.4.- Restricciones ............................................................................................. 70 5.2.7.5.- Suposiciones y Dependencias ................................................................... 70 5.2.7.6.- Requisitos Futuros ..................................................................................... 71
5.2.8.- Requisitos Específicos ...................................................................................... 72 5.2.8.1.- Requisitos Funcionales .............................................................................. 72
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5.2.9.- Interfaces Externas ............................................................................................ 72
5.2.9.1.- Interfaces del Usuario ................................................................................ 72 5.2.9.2.- Interfaces de Hardware .............................................................................. 73
5.2.10.- Requerimientos de Rendimiento ..................................................................... 73 5.2.11.- Limitaciones de Diseño .................................................................................. 74 5.2.12.- Atributos del Sistema ...................................................................................... 74
5.2.13.- Otros Requisitos .............................................................................................. 75 5.2.14.- Requerimientos de software ........................................................................... 75
5.2.14.1.- Herramientas para el análisis y el diseño ................................................. 75 5.2.14.2.- Herramientas para el desarrollo ............................................................... 76
5.2.15.- Diseño Conceptual .......................................................................................... 78
5.2.15.1.- Diagrama de Clases Conceptuales .......................................................... 78 5.2.15.2.- Descripción del Diagrama de Clases Conceptuales ................................. 79
5.2.16.- Diseño Navegacional ...................................................................................... 86
5.2.16.1.- Diagrama de Clases Navegacionales ....................................................... 86 5.2.16.2.- Diagrama de Contexto Navegacional ...................................................... 87
5.2.16.2.1.- Especificación del Diagrama de Contexto Navegacional ................. 88 5.2.16.2.1.1.- MENU ........................................................................................ 88
5.2.16.2.1.2.- CREDITOS ................................................................................ 88 5.2.16.2.1.3.- AYUDA ..................................................................................... 88
5.2.16.2.1.4.- MODULO .................................................................................. 89 5.2.16.2.1.5.- MULTIMEDIA .......................................................................... 89 5.2.16.2.1.6.- ANIMACION, IMAGEN, TEXTO, SONIDO, VIDEO ........... 89
5.2.16.3.- Flujograma Navegacional ........................................................................ 89 5.2.17.- Diseño de la Interfaz Abstracta ....................................................................... 90
5.2.17.1.- ADV Menú Principal ............................................................................... 90 5.2.17.2.- ADV CREDITOS .................................................................................... 91
5.2.17.3.- ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA ........................................... 92 5.2.17.4.- ADV AYUDA ......................................................................................... 93
5.2.17.5.- ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL ....................................... 94 5.2.17.6.- ADV APRENDE LAS SEÑAS ............................................................... 95
5.2.17.7.- ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA ..................................... 96
CAPITULO 6: CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA ................................................. 97 6.1.- Introducción ............................................................................................................. 97
6.1.1.- Etapa de Diseño ................................................................................................ 97 6.1.1.1.- Construcción de fondos ............................................................................. 97
6.1.1.2.- Creación y Edición de Imágenes ............................................................... 99 6.1.1.3.- Creación de Texto .................................................................................... 100
6.1.2.- Etapa de integración y Programación ............................................................. 101 6.1.2.1.- Creación de Botones ................................................................................ 101
6.1.2.2.- Creación de Animaciones ........................................................................ 102 6.1.2.3.- Integración de elementos gráficos, animaciones y videos ....................... 102 6.1.2.4.- Importación de Imágenes ......................................................................... 104
6.1.2.5.- Importación de sonidos ............................................................................ 104 6.1.2.6.- Carga de imágenes y videos..................................................................... 105 6.1.2.7.- Etapa de programación ............................................................................ 107
6.1.3.- Edición de Videos ........................................................................................... 107 6.2.- Pantallas Finales .................................................................................................... 110
CAPITULO 7: IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS .............................................. 113
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7.1.- Implementación ..................................................................................................... 113
7.1.1.- Elementos gráficos ......................................................................................... 113 7.1.2.- Elementos de video ........................................................................................ 113 7.1.3.- Texto ............................................................................................................... 113 7.1.4.- Animaciones ................................................................................................... 114 7.1.5.- Implementación de hardware y software ........................................................ 114
7.2.- Pruebas del sistema ............................................................................................... 114 7.2.1.- Pruebas de recuperación ................................................................................. 115 7.2.2.- Pruebas de resistencia ..................................................................................... 116 7.2.3.- Prueba de rendimiento .................................................................................... 117 7.2.4.- Prueba de usuario ........................................................................................... 119
7.2.4.1- Pruebas de Ingreso .................................................................................... 119 7.2.4.2.- Pruebas de Navegación y Acceso del usuario ......................................... 120
7.2.4.3.- Pruebas de Retorno .................................................................................. 122
7.3.- Control de calidad ................................................................................................. 122 7.3.1.- Aspectos funcionales ...................................................................................... 123
7.3.1.1.- Eficacia .................................................................................................... 123 7.3.1.2.- Facilidad de uso ....................................................................................... 124
7.3.1.3.- Accesibilidad ........................................................................................... 124 7.3.1.4.- Versatilidad ............................................................................................. 125
7.3.1.5.- Facilidad de instalación ........................................................................... 126 7.3.2.- Aspectos técnico-estéticos .............................................................................. 126
7.3.2.1.- Calidad del entorno audiovisual .............................................................. 126
7.3.2.2.- Calidad y cantidad de los elementos multimedia .................................... 127 7.3.2.3.- Navegación e Interacción ........................................................................ 128
7.3.2.4.- Originalidad y tecnología avanzada ........................................................ 129 7.3.3.- Aspectos psicológicos .................................................................................... 130
7.3.3.1.- Atractivo .................................................................................................. 130 7.3.3.2.- Adecuación a los destinatarios ................................................................ 130
7.3.4.- Escala de valoración ....................................................................................... 131 7.3.5.- Valoración global del sistema ........................................................................ 131
7.3.6.- Valoración de los criterios .............................................................................. 132 7.3.7.- Valoración de los aspectos ............................................................................. 132 7.3.8.- Valoración global ........................................................................................... 132
7.3.9.- Tabla de peso .................................................................................................. 134 7.3.9.1.- Aspectos funcionales ............................................................................... 134
7.3.9.2.- Aspectos técnicos y estéticos .................................................................. 135 7.3.9.3.- Aspectos psicológicos ............................................................................. 136
CAPITULO 8: CONCLUSIONES y TRABAJO FUTURO ................................... 162
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 166
ANEXOS ........................................................................................................................ 16 ANEXO A ....................................................................................................................... 17
MANUAL DE INSTALACION.................................................................................. 17
ANEXO B ........................................................................................................................ 24 MANUAL DE USUARIO ........................................................................................... 24
ANEXO C ........................................................................................................................ 32 MODELO DE LA ENTREVISTA REALIZADA A LOS PROFESORES ................ 32
ANEXO D ....................................................................................................................... 33
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INDICE DE TABLAS
TABLA 1: PROVINCIAS COMPRENDIDAS EN EL ANUARIO ESTADÍSTICO NACIONAL 2010 ......... 6 TABLA 2: PORCENTAJE DE TIPO DE DISCAPACIDAD EN CATAMARCA 2010 ........................... 10 TABLA 3: PORCENTAJE DEL TIPO DE DISCAPACIDAD EN HOMBRES - CATAMARCA 2010 ....... 11
TABLA 4: PORCENTAJE DE TIPO DE DISCAPACIDAD EN MUJERES- CATAMARCA 2010 ........... 12 TABLA 5: PREVALENCIA POR TIPO DE DISCAPACIDAD SEGÚN RANGO ETARIO DE ARGENTINA
...................................................................................................................................... 14 TABLA 6: PREVALENCIA POR TIPO DE DISCAPACIDAD SEGÚN RANGO ETARIO DE CATAMARCA
...................................................................................................................................... 15
TABLA 7: PORCENTAJE DEL NIVEL DE ALFABETIZACIÓN DE LA POBLACIÓN CERTIFICADA EN
CATAMARCA 2010 ........................................................................................................ 19
TABLA 8: SEGÚN STACH ....................................................................................................... 28
TABLA 9: SEGÚN PORTMANN ............................................................................................... 28 TABLA 10: POBLACIÓN ......................................................................................................... 50
TABLA 11: ETAPAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM [7] ......................................................... 55 TABLA 12: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS ESTUDIANTES ................... 59
TABLA 13: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE MENU ...................... 80 TABLA 14: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE MODULO ................ 80
TABLA 15: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE CREDITOS .............. 81 TABLA 16: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE AYUDA.................... 81 TABLA 17: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE SONIDO ................... 82
TABLA 18: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE ANIMACION ........... 83 TABLA 19: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE ANIMACION ........... 83
TABLA 20: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE MULTIMEDIA ........ 84 TABLA 21: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE IMAGEN .................. 85
TABLA 22: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE VIDEO ..................... 86 TABLA 23: PRUEBAS DE RECUPERACIÓN ............................................................................. 115
TABLA 24: PRUEBAS DE RESISTENCIA ................................................................................. 117 TABLA 25: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: EFICACIA. ......................... 123
TABLA 26: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: FACILIDAD DE USO. .......... 124 TABLA 27: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: ACCESIBILIDAD. ............... 125 TABLA 28: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: VERSATILIDAD. ................ 126
TABLA 29: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: FACILIDAD DE INSTALACIÓN.
.................................................................................................................................... 126
TABLA 30: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: CALIDAD DEL
ENTORNO AUDIOVISUAL. ............................................................................................. 127 TABLA 31: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: CALIDAD Y CANTIDAD
DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA. ............................................................................... 128
TABLA 32: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: NAVEGACIÓN. ...... 129 TABLA 33: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: INTERACCIÓN. ...... 129 TABLA 34: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: TECNOLOGÍA
AVANZADA. ................................................................................................................. 130 TABLA 35: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO PSICOLÓGICO: ATRACTIVO. ................... 130 TABLA 36: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO PSICOLÓGICO: ADECUACIÓN A LOS
DESTINATARIOS. .......................................................................................................... 131 TABLA 37: PESO DE LOS ASPECTOS FUNCIONALES ............................................................... 134 TABLA 38: PESO DE LOS ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS ................................................ 135
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TABLA 39: PESO DE LOS ASPECTOS PSICOLÓGICOS ............................................................. 136
TABLA 40: EVALUACIÓN DE LOS DISTINTOS ASPECTOS DEL CONTROL DE CALIDAD ........... 137 TABLA 41: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS SOBRE EL SISTEMA MULTIMEDIA ................. 139
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INDICE DE FIGURAS
FIGURA 1: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN EL TIPO DE DISCAPACIDAD EN CATAMARCA 2010 10 FIGURA 2: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN SEXO EN CATAMARCA 2010 ................................ 11 FIGURA 3: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN EL TIPO DE DISCAPACIDAD EN HOMBRES -
CATAMARCA 2010 ........................................................................................................ 12 FIGURA 4: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN EL TIPO DE DISCAPACIDAD EN MUJERES -
CATAMARCA 2010 ........................................................................................................ 13 FIGURA 5: PORCENTAJE DE LA POBLACIÓN CON DISCAPACIDAD SEGÚN TRES GRANDES GRUPOS
DE EDADES EN CATAMARCA 2010 ................................................................................. 14
FIGURA 6: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD MOTRIZ SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS
COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 15
FIGURA 7: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD MENTAL SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS
COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 16 FIGURA 8: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD AUDITIVA SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS
COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 16 FIGURA 9: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD VISUAL SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS
COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 17 FIGURA 10: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD VISCERAL SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS
COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 17 FIGURA 11: PORCENTAJE DE CUD SEGÚN NIVEL DE EDUCACIÓN EN CATAMARCA 2010 ...... 18 FIGURA 12: PORCENTAJE DE CUD SEGÚN NIVEL DE ALFABETIZACIÓN EN CATAMARCA 2010
...................................................................................................................................... 19 FIGURA 13: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS ESTUDIANTES .................. 60
FIGURA 14: DIAGRAMA DE CLASES CONCEPTUALES ............................................................. 78 FIGURA 15: DIAGRAMA DE CLASES NAVEGACIONALES ........................................................ 87
FIGURA 16: DIAGRAMA DE CONTEXTO NAVEGACIONAL ....................................................... 88 FIGURA 17: DIAGRAMA DE FLUJO NAVEGACIONAL .............................................................. 89
FIGURA 18: ADV MENU...................................................................................................... 90 FIGURA 19: ADV CREDITOS .............................................................................................. 91
FIGURA 20: ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA ...................................................... 92 FIGURA 21: ADV AYUDA ................................................................................................... 93 FIGURA 22: ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL ................................................ 94
FIGURA 23: ADV APRENDE LAS SEÑAS ......................................................................... 95 FIGURA 24: ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA ................................................ 96
FIGURA 25: CREACIÓN DE FONDO PARA LA PANTALLA PRINCIPAL ....................................... 98 FIGURA 26: CREACIÓN DE FONDO PARA LA PANTALLA APRENDE LAS SEÑAS ....................... 98 FIGURA 27: CREACIÓN DE FONDO PARA LA PANTALLA ADIVINA LA PALABRA OCULTA ...... 99 FIGURA 28: CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES ................................................................ 100
FIGURA 29: CREACIÓN DE TEXTOS EN FLASH ..................................................................... 100 FIGURA 30: CREACIÓN DE TEXTOS EN FIREWORKS ............................................................. 101 FIGURA 31: CREACIÓN DE BOTONES ................................................................................... 101
FIGURA 32: CREACIÓN DE ANIMACIONES ........................................................................... 102 FIGURA 33: INTEGRACIÓN DE IMÁGENES, ANIMACIONES Y VIDEO EN ADIVINA LA PALABRA
OCULTA ...................................................................................................................... 103 FIGURA 34: INTEGRACIÓN DE IMÁGENES, ANIMACIONES Y VIDEO EN APRENDE LAS SEÑAS 103 FIGURA 35: IMPORTACIÓN DE IMÁGENES ............................................................................ 104 FIGURA 36: IMPORTACIÓN DE SONIDOS ............................................................................... 105
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FIGURA 37: CARPETA DE IMÁGENES Y VIDEOS MANIPULADOS POR EL ARCHIVO XML....... 106
FIGURA 38: EDICIÓN DEL ARCHIVO XML ........................................................................... 106 FIGURA 39: PROGRAMACIÓN .............................................................................................. 107 FIGURA 40: ADOBE PREMIERE PRO ..................................................................................... 108 FIGURA 41: IMPORTACIÓN DEL VIDEO A EDITAR ................................................................. 108 FIGURA 42: LÍNEA DE TIEMPO ............................................................................................. 109
FIGURA 43: EXPORTACIÓN DEL VIDEO EDITADO ................................................................ 110 FIGURA 44: PANTALLA DEL MENÚ PRINCIPAL .................................................................... 110 FIGURA 45: PANTALLA DEL MÓDULO APRENDE LAS SEÑAS ............................................... 111 FIGURA 46: PANTALLA DEL MÓDULO ADIVINA LA PALABRA OCULTA ............................... 111 FIGURA 47: PANTALLA DEL MÓDULO APRENDE EL ALFABETO MANUAL ........................... 112
FIGURA 48: RENDIMIENTO SIN EJECUTAR EL SISTEMA ........................................................ 118 FIGURA 49: RENDIMIENTO EJECUTANDO EL SISTEMA ......................................................... 119
FIGURA 50: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE INGRESO ...................................................... 120
FIGURA 51: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE NAVEGACIÓN SIN GUÍA ............................... 121 FIGURA 52: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE NAVEGACIÓN CON GUÍA ............................. 121 FIGURA 53: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE RETORNO .................................................... 122 FIGURA 54: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS SOBRE EL SISTEMA MULTIMEDIA “ESCUCHANDO
CON LAS MANOS” ....................................................................................................... 140
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RESUMEN
El presente trabajo de tesis Doctoral ha sido desarrollado con el fin de apoyar a los niños
sordos tomando como referencia a los alumnos de la escuela de educación especial Nº 31
“Luisa María Sesin”, mediante el uso de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, con un gran interés educativo para los niños, logrando la interacción y el
desarrollo de destrezas con mayor rapidez y fluidez enfocado a lo lúdico, permitiéndoles
aprender de una manera fácil y entretenida, sin tener que recurrir a medios clásicos y
tangibles para el aprendizaje tradicional.
La educación en el desarrollo de toda persona es indispensable, ya que mejora la
participación en la vida social, cultural y política de la sociedad. Es fundamental que la
educación se apoye en ciencias como la informática, la pedagogía y la comunicación,
permitiendo reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje procurando ser más atractivo,
entretenido y dinámico. El objetivo del trabajo de tesis doctoral es mostrar la investigación
y diseño que permita aumentar la motivación en niños con discapacidad auditiva, que oscilan
entre los 7 a 14 años de edad a través de este recurso, es posible mejorar las competencias
lingüística, permitiendo la realización de tareas repetitivas de entrenamiento, abriendo a las
personas con discapacidad auditivas una puerta hacia la integración y a la autonomía
personal en el aprendizaje y el acceso a la información.
Desde una perspectiva educativa los alumnos y alumnas con discapacidad auditiva se suelen
clasificar en dos grandes grupos: hipoacúsicos y sordos profundos. Los hipoacúsicos son
alumnos con audición deficiente que, no obstante, resulta funcional para la vida diaria,
aunque necesitan el uso de prótesis. Este alumnado puede adquirir el lenguaje oral por vía
auditiva. Son sordos profundos los alumnos y alumnas cuya audición no es funcional para
la vida diaria y no les posibilita la adquisición del lenguaje oral por vía auditiva. Un niño o
niña es considerado sordo profundo si su pérdida auditiva es tan grande que, incluso con una
buena amplificación, no es posible un aprovechamiento de los restos. La visión se convierte
en el principal lazo con el mundo y en el principal canal de comunicación.
Se habla de alumnos y alumnas con pérdidas auditivas leves, medias, severas o profundas.
En la deficiencia auditiva leve, el umbral de audición se sitúa entre 20 y 40 decibelios y en
condiciones normales puede pasar desapercibida. La deficiencia auditiva media tiene un
umbral que se sitúa entre 40 y 80 decibelios, se puede adquirir la oralidad por vía auditiva,
si se cuenta con una buena prótesis.
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Aparecen déficits más importantes a medida que el umbral se sitúa o supera los 70 decibelios
y se hace necesario optimizar las condiciones receptivas de su vía auditiva mediante una
prótesis bien adaptada estimulación auditiva y apoyo logopédico. Una deficiencia auditiva
es severa cuando el umbral está entre 70 y 90 decibelios y sólo puede percibir algunas
palabras amplificadas. El proceso de adquisición del lenguaje oral no se realizará de forma
espontánea, por lo que será imprescindible la intervención logopédica para lograr un habla
inteligible y un lenguaje estructurado y rico en vocabulario. Cuando el umbral auditivo es
superior a 90 decibelios estamos ante una deficiencia auditiva profunda. No pueden percibir
el habla a través de la audición. Necesitan la ayuda de códigos de comunicación alternativa.
Cuando no tienen otras deficiencias asociadas, los niños y niñas sordos tienen una capacidad
intelectual similar a la que poseen los oyentes, aunque su desarrollo cognitivo puede verse
limitado, en algunos casos, por sus dificultades lingüísticas, la regulación del
comportamiento, los sentimientos de inseguridad y las dificultades en sus relaciones
sociales, ocasionadas por el desconocimiento de las normas sociales, que son también una
consecuencia de las limitaciones en el lenguaje.
Unos de los más grandes y graves problemas que puede sufrir una persona es la deficiencia
del lenguaje porque a través de ella el ser humano se comunica, conoce su pasado, puede
analizar, interpretar y comprender su presente y, consiguientemente, proyectarse hacia el
futuro como individuo y ser social.
Hoy en día se conoce por discapacidad auditiva lo que generalmente se ha considerado como
sordera, también es utilizada para referirse a todos los tipos y grados de pérdida auditiva y
por lo general es usada como sinónimo de deficiencia auditiva e hipoacusia. “la deficiencia
de la capacidad auditiva” es un término amplio que comprende toda una serie de
incapacidades que van desde lo superficial hasta lo más profundo. El problema que muestra
un sordo profundo para su educación es totalmente diferente del que solo sufre hipoacusia
ya que en el primer grupo la pérdida de audición que posee es tan importante que no se
beneficia de aparatos de amplificación.
La pérdida auditiva puede deberse a tres causas fundamentales
Causas en el Oído Externo
Habitualmente las dificultades en el oído externo son ocasionadas por abundantes
acumulaciones de ceras e infecciones en el conducto auditivo. Estos problemas suelen ser
de fácil solución, siempre y cuando la atención sea rápida y la adecuada para evitar daños en
la audición.
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Causas en el Oído Medio
En el oído medio el inconveniente que surge con mayor frecuencia es la presencia
de líquido, inflamación o una infección por detrás del tímpano, perforaciones o rupturas
del tímpano y la presencia de un hueso esponjoso anormal que crece en el oído medio
llamado otosclerosis. Este crecimiento impide que el oído vibre en respuesta a las ondas
sonoras, siendo estas necesarias para que uno pueda oír. En la mayoría de los problemas
del oído externo y medio puede llegar a ser temporal y se cura por medio de un tratamiento
médico adecuado ya sea por medicación o por cirugía. Esta pérdida también se puede
llegar a corregir con un audífono o un implante
Causas en el oído interno
En el caso del oído interno la mayoría de los problemas resultan ser por daños en sus
estructuras causando la pérdida de audición, siendo aquí la causa más frecuente el desgaste
natural de la edad, la exposición a sonidos fuertes, sufrir fracturas en la cabeza, el excesivo
consumo de tabaco y de alcohol, y algunos medicamentos que son de uso común por su bajo
precio también llegan afectar negativamente la capacidad auditiva de las personas.
La sordera del oído interno no tiene tratamiento médico pero en la mayoría de los casos con
el apoyo de audífonos pueden llegar a corregirse.
La pérdida auditiva ocasionada por una lesión en el oído externo o medio se la denomina
pérdida auditiva conductiva.
Cuando la lesión se ubica en el oído interno, recibe el nombre de pérdida auditiva
neurosensorial y la combinación de ambas se la conoce como pérdida auditiva mixta.
Los Problemas Frecuentes con las Pérdidas Auditivas
Tinnitus u Acúfenos
Son ruidos producidos por el oído interno, que las personas escuchan cuando no se presenta
un sonido físico externo.
Las personas afectadas describen el sonido que perciben como un campanilleo, silbido,
golpes, ruido de lluvia, pitido, zumbido grave o agudo, ronroneo, siseo, cantar de grillos o
un clic, que se presenta de manera constante y en otros como un fenómeno intermitente.
Se pueden clasificar en dos categorías:
Se dice que es subjetivo cuando el sonido lo percibe solamente la persona afectada y no las
personas que la rodean, dicha percepción puede ser en uno o en los dos oídos o más bien en
la cabeza. Mientras que otros con menos frecuencia son objetivos, ya que son percibidos
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tanto por la persona afectada y también por otras personas, ya sea acercándose o con el uso
de un estetoscopio
Y Pueden ser de tonalidad grave o aguda. Los de tono grave, tienen su origen en el oído
medio, habitualmente son cambiantes, pueden no estar permanentemente y son tratables ya
sea a través de medicamentos o de manera quirúrgica. Los de tono agudo, tienen su origen
en el oído interno, no son cambiantes y generalmente son permanentes. Habitualmente no
tienen tratamiento o el mismo no es tan eficaz, a excepción de los causados por enfermedad
de Ménière (trastorno del oído interno que afecta el equilibrio y la audición).
Muchas personas sufren acúfenos cuya intensidad es muy baja, tratándose de una molestia
que no limita su calidad de vida, pero cuando la molestia es severa lo altera por completo
debido a los inconvenientes psicológicos que genera: problemas para lograr el sueño, la falta
de concentración total en la actividad profesional, mal humor, conducta agresiva e irritable
ante con acciones más exacerbadas de lo que la situación amerita.
Los niños y niñas con problemas auditivos no tienen necesariamente que presentar déficits
en su capacidad intelectual si bien su evolución se enfrenta con problemas derivados de las
dificultades para adquirir e interiorizar el lenguaje, ya que la discapacidad auditiva repercute
directamente sobre el proceso de adquisición y desarrollo del mismo en ellos. La deficiencia
en uno de los canales sensoriales tan importante como la audición en el desarrollo de la
conducta adaptativa, provoca en los individuos una importante pérdida en la estimulación
general.
La sordera afecta a la generación y desarrollo de las representaciones fonológicas
(representaciones mentales, basadas en sonidos y/o grupos fonológicos del habla). Aunque
la percepción del habla a través de la audición no es la única fuente de representación
fonológica, sí es la principal. No obstante, el sordo tiene otras vías de acceso a las rutas
fonológicas (dactilología, lectura labiofacial, ortografía, etc.), pero todas ellas son
incompletas. En su conjunto, el desarrollo fonológico de la persona sorda expuesto sólo a
nivel de lectura labiofacial, es muy incompleto debido a las ambigüedades de ésta.
Para resolver este problema se han desarrollado sistemas como la “Palabra
Complementada”, para que el significado del mensaje oral pueda ser percibido a través de
la vista con mayor claridad por las personas con discapacidad auditiva
Los niños y niñas sordos no desarrollan el lenguaje de forma espontánea, su adquisición y
desarrollo es fruto de un aprendizaje intencional mediatizado por el entorno; así los niños y
niñas sordos de padres y madres oyentes aprenden el lenguaje oral que se utiliza en su
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entorno familiar y los de padres y madres sordos aprenden de forma natural el lenguaje de
signos. En algunos casos, adquieren simultáneamente el lenguaje oral y el de signos.
Según algunos autores, la adquisición del lenguaje de signos puede iniciarse precozmente a
través de los primeros gestos naturales con significación. Se trata de gestos comparables, por
sus características y función, a las primeras palabras en los oyentes. La transparencia de los
primeros signos, con un carácter icónico, favorece el enlace con el significado de una forma
más directa que las palabras, cuya conexión es más convencional.
El retraso en el vocabulario se debe, en parte, al lento desarrollo fonológico, pero también al
tipo de estimulación y tratamiento del lenguaje que han recibido, en algunos casos más
centrados en la forma de la palabra que en su contenido. Por tanto es muy importante
estimular a los bebés sordos a realizar sus emisiones orales con significado diferenciado,
incluso en las situaciones de una defectuosa reproducción fonológica.
Las primeras limitaciones en la evolución intelectual de los niños y niñas sordos se
manifiestan en el juego simbólico, que se desarrolla más tardíamente y con mayor limitación
debido a unas relaciones sociales y comunicativas restringidas.
La autorregulación y la planificación de la conducta, la capacidad de anticipar situaciones y
el control ejecutivo de sus propios procesos cognitivos son dimensiones en las que el
lenguaje ocupa un papel prioritario, por este motivo este alumnado presenta mayores retrasos
y dificultades en la adquisición de estas conductas.
La adquisición de conocimientos también está muy relacionada con la capacidad de recibir
información y elaborarla adecuadamente. Los niños y niñas sordos, al recibir menos
información, tienen mayores dificultades para adquirir estos conocimientos.
Estos problemas también se extienden a la lectura de textos escritos.
En mayor o menor medida, según los casos, y como consecuencia de las repercusiones de la
discapacidad auditiva en las distintas áreas de desarrollo citadas en el apartado anterior, las
necesidades educativas de este alumnado pueden concretarse en las siguientes:
a) La adquisición temprana de un sistema de comunicación, ya sea oral o signado, que
permita el desarrollo cognitivo y de la capacidad de comunicación y que favorezca el proceso
de socialización.
b) El desarrollo de la capacidad de comprensión y expresión escrita que permita el
aprendizaje autónomo y el acceso a la información.
c) La estimulación y el aprovechamiento de la audición residual y el desarrollo de la
capacidad fonoarticulatoria.
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d) La construcción del autoconcepto y la autoestima positivos y el desarrollo emocional
equilibrado.
e) La obtención de información continuada de lo que ocurre en su entorno y de normas,
valores y actitudes que permitan su integración social, en su caso, por vías complementarias
a la audición.
f) La personalización del proceso de enseñanza y de aprendizaje mediante las adaptaciones
del currículo que sean precisas, el empleo del equipamiento técnico para el aprovechamiento
de los restos auditivos, el apoyo logopédico y curricular y, en su caso, la adquisición y el uso
de la lengua de signos.
Las capacidades de atención y percepción, visual y auditiva, juegan un importante papel en
el proceso de adquisición del código de comunicación. La elección del mismo va depender,
en gran medida, de las posibilidades perceptivas por ambas vías. En el proceso educativo del
niño o la niña sordos se ha de “rentabilizar al máximo la vía auditiva, con las ayudas
técnicas,... y con los apoyos visuales” “La memoria visual se relaciona con los primeros
estadios de la formación de conceptos, que comienzan con la toma de conciencia de la
permanencia del objeto, es decir, el niño o la niña comprende que los objetos siguen
existiendo, incluso cuando ya no los percibe de manera inmediata”. La memoria visual hará
posible la lectura labiofacial y el aprendizaje de los signos de la Lengua de Signos.
La percepción táctil y vibratoria es otra capacidad que complementará las posibilidades de
exploración y de comprensión del mundo por la persona con discapacidad auditiva. La
reacción ante determinadas vibraciones y la posibilidad de asociar éstas a lo percibido por
vía auditiva mejorarán el conocimiento de la sonoridad y permitirán, progresivamente, tener
un otro referente sobre el sonido y la voz humana durante las sesiones de trabajo con el
lenguaje oral (colocar la mano del niño o la niña sobre la garganta, las mejillas o el pecho
del padre, la madre o el maestro especialista).
El conocimiento y la significación del mundo se completan con la información procedente
de otros sentidos: el tacto, el gusto, la información propioceptiva y kinestésica. El proceso
de integración multisensorial ha de formar parte de los programas de intervención temprana
y de atención educativa especializada que se lleven a cabo durante la educación infantil.
Cuando se aborda el caso de un alumno o alumna con necesidades educativas especiales, es
importante conocer qué factores del entorno social y familiar favorecerán su desarrollo y su
aprendizaje y cuáles pueden ser optimizados para que contribuyan al mismo fin. El grado de
compromiso familiar, las posibilidades de tiempo para apoyar y estimular al niño o a la niña,
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la coordinación y colaboración con los profesionales sanitarios y con la escuela, los recursos
culturales y de otro orden con los que se cuenten, serán determinantes para la trayectoria de
cada caso.
Otro aspecto importante está relacionado con la posibilidad de que las familias puedan
recibir apoyo de otros padres con experiencia en la educación de un hijo o hija sordo. Estos
apoyos se encuentran en las diferentes asociaciones que representan a las personas con
discapacidad o a sus familias. Las entidades representativas acercan a las familias y a las
personas sordas determinados recursos de apoyo y estimulación logopédica o educativa, a
los que individualmente es difícil acceder.
Según lo expresado anteriormente, dicha tesis doctoral se la estructuró de la siguiente
manera:
En el Capítulo 1, se presenta la introducción, los antecedentes y el planteamiento del
problema, el cual describe el punto de partida de la investigación a realizar. Posteriormente
se presenta tanto el objetivo general como los específicos, que van ligados al problema
general. Después se encuentra la justificación de la investigación y los alcances que ayudan
a realizar una investigación más factible.
En el Capítulo 2, titulado “MARCO TEÓRICO”, en la primera parte se dedica a la
fundamentación teórica, dotada de sentido y coherencia para comprender globalmente y
mejor el objeto de estudio, en ella se define la discapacidad auditiva y cómo un problema
auditivo se convierte en impedimento cuando las personas que lo padecen no se pueden
comunicar en forma normal.
También se detallan aspectos importantes como las causas que producen el problema
auditivo, y la clasificación del tipo de sordera. Luego se hace referencia a la importancia de
la comunicación cuya habilidad se hace imprescindible para relacionarse, tomándolo como
punto de partida y haciendo énfasis a las distintas causas que lo impiden, como así también
las distintas técnicas que hacen efectivas la educación del niño sordo junto a la aparición de
las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
En el Capítulo 3, titulado “MARCO METODOLÓGICO”, en este capítulo se presenta la
metodología que permitió desarrollar el presente trabajo final. Se muestran aspectos como
el tipo de investigación, las técnicas e instrumentos que se utilizaron para recolectar los
datos, y la respectiva muestra objeto de estudio que en este caso fueron los estudiantes y
profesores de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”, como así también
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la metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) que se utilizó para
realizar el sistema multimedia.
En el Capítulo 4, titulado “ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS PARA
LA REALIZACIÓN DEL SISTEMA”, se presenta el análisis de los datos obtenidos con la
aplicación de los cuestionarios y las entrevistas, para dar cumplimiento a los objetivos de la
investigación. Seguidamente se presentan los cuadros donde se muestran las respuestas de
los individuos de estudio.
En el Capítulo 5, titulado “ANÁLISIS Y DISEÑO”, se empieza con el análisis por medio de
la especificación de requerimientos del sistema, conocido como el estándar IEEE 830 en la
que se presentan de manera detallada las necesidades del sistema y del usuario.
En la parte del diseño se utilizó la metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia
Design Method), de las cuales se desarrollaron los diagramas respectivos a cada una de sus
fases, indicando su función, apariencia y navegabilidad.
En el Capítulo 6, titulado “CONSTRUCCION DEL SISTEMA”, se hace referencia a las
distintas herramientas que se han utilizado para la construcción del sistema multimedia.
En el Capítulo 7, titulado “IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS”, se describe paso a paso la
implementación del sistema multimedia "Escuchando con las Manos", junto a toda la
documentación resultante de la fase de pruebas, con el fin de comprobar su correcta
funcionalidad.
En el Capítulo 8, titulado “CONCLUSIONES”, se describe las conclusiones obtenidas en
relación al trabajo de tesis doctoral.
Finalmente se encuentra la bibliografía que muestra las referencias utilizadas y los anexos
que contienen las documentaciones adicionales al trabajo de tesis doctoral, incluyendo el
manual de usuario y el de instalación de sistema multimedia para niños con discapacidad
auditivas “Escuchando con las Manos”.
Este novedoso trabajo para nuestra región, marcara un hito en la formación intelectual de las
personas con discapacidad auditiva, ayudándolos a una rápida inclusión social en un mundo
tan volátil, complejo, incierto y ambiguo.
Nuestro aporte es acortarles la brecha a estas personas con discapacidad auditiva con el
mundo a través de un sistema novedoso, intuitivo y atractivo para su formación educativa,
potenciando su creatividad y ganas de aprehender rompiendo con los paradigmas
tradicionales de educación.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCION
En los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas está siendo
muy notable un cambio en la educación del futuro, debido al incesante progreso de las nuevas
tecnologías, la cual está brindando herramientas más poderosas y eficientes en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
La tecnología es una parte importante de nuestra vida diaria, tanto es así que a veces no nos
damos cuenta de ello, se han integrado a todos y cada uno de los aspectos de la vida social
del ser humano, entre ellos la educación. Por lo tanto la tecnología educativa deberá ser un
instrumento privilegiado para proporcionar una mayor igualdad de oportunidades y hacer
extensiva a todas sus partes, incluidos los grupos
cuyas oportunidades de participación en la sociedad son limitados, como lo son las
personas pobres o con alguna discapacidad.
La educación de un grupo selecto y que hasta ahora no ha obtenido mucho beneficio de la
revolución computarizada es la educación de los niños sordos siendo precisamente esta área
la que interesa.
Los niños sordos en la escuela de educación especial N° 31 “Luisa María Sesin” han contado
con escaso material auxiliar de aprendizaje, disponiendo en su mayoría de materiales
manuales.
Padres y maestros recurren a la enseñanza clásica y directa para que el lenguaje sea
aprendido por imitación.
Siendo eficiente, la desventaja de dicha técnica es que debe ser individual y constante para
que sea efectiva, y esto requiere de tiempo, con lo que comúnmente no se cuenta.
Sin embargo, se deben tomar las medidas correctas y adecuadas a la hora de incorporar y
adaptar la tecnología en los ambientes de enseñanzas tradicionales, ya que de esto depende
el reducir la brecha de abandono de las aplicaciones empleadas.
Esta tesis doctoral busca aportar una solución a este problema y convertirse en un
instrumento de apoyo en un entorno multimedia innovador que incentive y refuerce el
aprendizaje de lenguaje escrito y manual, como forma de ejercicio de los primeros
vocabularios del niño sordo, que están empezando con su aprendizaje, lo cual les permitirá
tener las bases para continuar con sus estudios en los años superiores. Como así también a
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todos aquellos con este tipo de discapacidad que utilicen nuestro desarrollo sin que los costes
sean un inconveniente.
Todo esto con la finalidad de diseñar un sistema multimedia amigable, intuitivo y sin costo
a esta institución de bajos recursos económicos, que apoye a la enseñanza y el aprendizaje
de los niños sordos del nivel básico, que oscilan entre los 7 a 14 años de edad, así también a
cualquier otra persona que quiere adquirir conocimiento aprendiendo con nuestro sistema.
A los docentes les servirá como una herramienta en su labor educativa, logrando motivar y
despertar el interés de los niños para adquirir nuevos conocimientos, relacionando palabras
asociadas con imágenes y videos, permitiéndole ampliar y enriquecer la capacidad de
comprensión y destreza en un proceso motivador, enfocado a lo lúdico permitiéndole
aprender de una manera fácil y entretenida, sin tener que recurrir a medios clásicos y
tangibles para el aprendizaje básico.
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1.1.- Antecedentes
Uno de los regalos más preciado que la naturaleza les ha concedido a las personas es la
comunicación.
Por lo tanto el lenguaje es la capacidad que adquiere el hombre, de poder expresar,
intercambiar ideas y transmitir sus pensamientos, lo que al ser captadas a través de los
sentidos codifican y decodifican la información que son almacenadas y controladas por el
cerebro.
El sistema del oído es reconocido como el sistema sensorial que se ubica en el segundo nivel
como el más valioso en la persona. Se lo percibe porque jamás descansa es muy sensible y
está constantemente en alerta.
La deficiencia en el mismo ocasiona demasiados inconvenientes psicológicos como el temor,
la frustración, la vergüenza, la preocupación y el más importante de todos que los conduce
a la soledad, impactando de manera negativa el comportamiento en la sociedad.
El informe de las últimas cifras que arrojó el Censo 2010 en Argentinaa, revela que en la
ciudad de San Fernando del Valle de Catamarca, se detectaron por lo menos 58.316 personas
con una discapacidad, advirtiendo que son más las mujeres con discapacidades que los
hombres: 32.245 mujeres y 26.071 hombres.
En detalle, se especifica también que hay una considerable cantidad de niños con
discapacidades: son en total 6.319, con una leve mayoría de los varones de hasta 14 años.
Al mencionar déficit auditivo se pueden considerar diversos criterios a la hora de
clasificarlas, en ellas se encuentran la hipoacusias (deficiencia auditiva media y ligera) y las
sorderas (deficiencia auditiva severa y profunda).
La mayor dificultad que acarrean estas personas son las que padecen la sordera prelocutiva
profunda, las cuales tienen el inconveniente para desarrollar la lectoescritura, lo que es
necesario emplear mensajes gráficos con la ayuda de frases de manera concisa en cuanto a
su significado.
La educación en el desarrollo de toda persona es indispensable, ya que mejora la
participación en la vida social, económica, cultural y política de la sociedad. Es fundamental
que la educación se apoye en ciencias como la informática, la pedagogía y la comunicación,
a Censo 2010 en Argentina. http://www.censo2010.indec.gov.ar/CuadrosDefinitivos/P9-P_catamarca.pdf
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debido que a través de ellas se obtienen herramientas de software y otro tipo de recursos,
que permiten al proceso de enseñanza aprendizaje ser más atractivo, entretenido y dinámico.
Los Software Educativos para niños especiales son desarrollados en diferentes idiomas y
países, en base a distintos criterios pedagógicos, para ciertos niveles de estudios. Estos son
programados en ambientes gráficos e interactivos con el fin de crear un aprendizaje
entretenido y divertido.
Algunas de las investigaciones que se han llevado a cabo, se ven reflejado en países como
Estados Unidos, España, Venezuela y Colombia, que el software puede ser trabajado con
niños que sufren distintos tipos de discapacidades, obteniéndose resultados asombrosos a
través de programas con distintos enfoques, que en ellas incluyen animaciones, sonidos,
dibujos, juegos y ejercicios y que van de acuerdo a la capacidad del alumno. Entre éstos
software y aplicaciones para celulares se destacan:
KANGHOORU (Discapacidad motora)
HeadMouse. Control de la computadora por WebCam (Discapacidad motora)
Teclado Virtual (Discapacidad motora)
App - VirtualTEC (Discapacidad motora)
AbcSound (Discapacidad Visual)
App - Ciegos discapacidad visual (Discapacidad Visual)
App - Orasi (Discapacidad Visual)
Calcwav: una calculadora parlante (Discapacidad Visual / Discapacidad motora)
JAWS: Job Acces with Speech (Discapacidad Visual)
Zoom V1.01 (Discapacidad Visual)
Super Magnify (Discapacidad Visual)
App - AMPDA (Discapacidad auditiva)
App - The deaf And Hearing Impaired (Discapacidad auditiva)
App – Software per audiolesi (Discapacidad auditiva)
App LIS Lingua dei Segni List (Discapacidad auditiva)
American Sign Language (Discapacidad auditiva)
Globus (Discapacidad auditiva / Trastornos del habla)
App - Virginia ayuda discapacitados (Discapacidad auditiva / Trastornos del habla)
Entrenamiento visual por ordenador. EVO v 1.0. (Disminución visual)
Varios de Clic (Aplicable a toda discapacidad)
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SOLCA (Aplicable a toda discapacidad)
App - CERMI (Aplicable a toda discapacidad)
Sin embargo son numerosos los recursos brindados hacia los niños con deficiencia auditiva,
la creación de estímulos y el uso de la tecnología computacional se ha generalizado cada
vez más, desarrollando y utilizando un conjunto de programas específicos para abordar
dicha necesidad hacia su integración. De todas estas aplicaciones, realizar una general
obviamente sería una tarea demasiada complicada pero sacando de ellas las partes más
importantes que han generado resultados asombrosos habría una muy buena alternativa.
1.1.1.- Registro estadístico sobre la discapacidad en Argentina y en Catamarcab
Este Registro de Información se elaboró para transformar un único hecho como la
certificación de discapacidad, en información que estimule la acción sobre la realidad de las
personas, en distintas dimensiones de la vida, como la educación, el trabajo y la vivienda,
entre otras.
1.1.1.1- Registro Nacional de Personas con Discapacidad
Se encuentra una serie de variables demográficas con la ayuda técnica del Instituto Nacional
de Estadísticas y Censos (INDEC), cuya información comprendida contiene componentes
de salud y educación. En este sentido se puede hablar de un doble objeto del protocolo que
radica en:
La utilidad como protocolo de valoración de la discapacidad.
La utilidad como plataforma de recolección de datos para generar información
estadística sobre las Personas con Discapacidad.
La recolección de los datos se produce en el marco de la certificación de discapacidad, a
través de una política de descentralización en donde cada jurisdicción certifica la
b ANUARIO 2010 DEL SERVICIO NACIONAL DE REHABILITACION.
http://www.snr.gov.ar/uploads/Anuario2010.htm
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discapacidad a través de una junta evaluadora interdisciplinaria. Las distintas jurisdicciones
del país fueron incorporándose gradualmente a la carga de este Registro; este proceso
comenzó a mediados del 2009 y se encuentra en camino para su definitiva consolidación.
Las provincias comprendidas en el anuario se las detallan a continuación:
Mes/Año de inicio de carga Jurisdicción
Abril/2009 Servicio Nacional de Rehabilitación
Octubre/2009 Santiago del Estero
Octubre/2009 Salta
Diciembre/2009 La Rioja
Diciembre/2009 Jujuy
Febrero/2010 Tucumán
Febrero/2010 Río Negro
Marzo/2010 Chubut
Abril/2010 Santa Fe
Abril/2010 Entre Ríos
Mayo/2010 Mendoza
Junio/2010 La Pampa
Julio/2010 Formosa
Julio/2010 Chaco
Julio/2010 Catamarca
Agosto/2010 Instituto Psicofísico del Sur
Agosto/2010 Neuquén
Octubre/2010 San Luis
Octubre/2010 San Juan
Tabla 1: Provincias comprendidas en el Anuario Estadístico Nacional 2010
Las personas con discapacidad que se encuentran en el registro fueron evaluadas para
determinar las características de cada una de ellas y poder avanzar hacia un análisis
cualitativo sobre las condiciones de vida.
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1.1.1.2- Definiciones operacionales de las Variables contenidas en el Registro Nacional
de Personas con Discapacidad
Tipo de discapacidad
Género
Edad
Nivel de escolaridad
Nivel de alfabetización
1. Tipo de discapacidad
En el Certificado Único de Discapacidad (CUD) se puede consignar hasta tres tipos de
discapacidad entre cinco tipos posibles, discapacidad (a) motora, (b) mental, (c) auditiva, (d)
visual y (e) visceral.
2. Género
Se concibe la diferenciación entre hombres y mujeres, desde un enfoque de género,
entendiendo por esto la construcción social del rol que cumplen los hombres y las mujeres
en una sociedad determinada.
3. Edad
Los cuadros de grupos de edades, muestran las distribuciones porcentuales de prevalencia
por el tipo de discapacidad, ofrecidos por el Registro Nacional de Discapacidad (RND).
El número total (N) corresponde a la suma del total de tipos de discapacidad que se distribuye
entre las personas certificadas con CUD (Certificado Único de Discapacidad).
4. Nivel de escolaridad
A través de esta variable del RND (Registro Nacional de Discapacidad), se puede conocer
el tipo y el nivel de escolaridad alcanzado por la población con discapacidad certificada en
la provincia. En lo que respecta al tránsito por los niveles de la Educación Formal, los
indicadores que se utilizaron para medir la continuidad de los estudios en el tiempo, fueron
los siguientes:
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Educación Antes del Daño.
Educación después del Daño.
Educación Antes y Después del Daño
Los Niveles de Escolaridad descritos por el RND (Registro Nacional de Discapacidad) se
conformaron por los siguientes indicadores:
(a) Nivel inicial.
(b) Nivel Primario / EGB 1 y 2.
(c) Nivel Secundario / EGB 3 Polimodal.
(d) Nivel Terciario / Universitario.
(e) Escuela Especial.
(f) Educación No Formal.
(g) Adaptación Curricular.
5. Nivel de alfabetización
El RND (Registro Nacional de Discapacidad), considera personas alfabetizadas a aquellas
que han desarrollado lectoescritura; personas analfabetas a aquellas personas que no leen,
no escriben y son mayores de 10 años; analfabeto-instrumental, a aquellas personas que
hayan alcanzado ciertas habilidades de lectoescritura, y presenten dificultades para la
interpretación y comprensión del texto leído, y sea mayor de 10 años.
1.1.1.3- Catamarca
1.1.1.3.1- Aspectos generales
Según los datos del último Censo Nacional que se realizó en el año 2010, en la provincia de
Catamarca viven alrededor de 367.820 personas, de las cuales 182.962 son varones y
184.858 son mujeres.
Su capital es San Fernando del Valle de Catamarca y tiene una superficie de 102.602 Km²,
con una densidad poblacional de 3,58 hab/Km². Limita al norte con la Provincia de Salta; al
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noreste con la de Tucumán; al este con la de Santiago del Estero; al sudoeste con la de La
Rioja; al sur con la de Córdoba y al oeste con la República de Chile.
1.1.1.3.2- Algunos Indicadores Demográficos
Número de nacidos vivos: 7.206
Porcentaje de población de menores de 15 años: 31%
Porcentaje de población de 65 años y más: 7,2%
Esperanza de vida al nacer, ambos sexos: 73,3
Tasa Bruta de Mortalidad por mil habitantes: 6,2
1.1.1.3.3- Prevalencia por el tipo de discapacidad a través de las variables del Registro
Nacional de Personas con Discapacidad
1.1.1.3.3.1- Tipo de discapacidad
Sobre el total de las personas certificadas con discapacidad en la provincia, durante el año
2010, los tipos de discapacidad motora y mental, concentran la mayoría de los casos, ya sea
entre personas con un tipo de discapacidad, o entre personas con dos o más tipos de
discapacidad. Sin embargo, la discapacidad motora, en este caso, aparece con mayor
frecuencia, seguida por la discapacidad mental; existe además, una considerable frecuencia
de casos de discapacidad visceral.
Tipo de Discapacidad Porcentaje
Motora 40%
Mental 34%
Auditiva 5%
Visual 8%
Visceral 13%
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Total 100%
Tabla 2: Porcentaje de Tipo de Discapacidad en Catamarca 2010
Figura 1: Porcentaje del CUD según el tipo de discapacidad en Catamarca 2010
Entre todas las personas con discapacidad certificadas en la provincia, que suman 693, se
distribuyeron, según consta en sus CUD (Certificado Único de Discapacidad), 839 tipos de
discapacidad.
1.1.1.3.3.2- Género
El 55% de las personas certificadas son hombres, mientras que un 45% son mujeres. La
distribución por tipo de discapacidad, presenta diferente distribución de frecuencia.
40%
34%
5%
8%
13% Motora
Mental
Auditiva
Visual
Visceral
Tipo de Discapacidad
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Figura 2: Porcentaje del CUD según sexo en Catamarca 2010
Dentro de la población masculina, existe una prevalencia marcada de discapacidad mental y
motora, ya que aparecen en un 38%, en cada caso. En cambio, entre las mujeres la
discapacidad motora aparece con mayor frecuencia que la discapacidad mental: la
prevalencia de discapacidad motora entre las mujeres es aproximadamente del 43%,
mientras que la mental, no supera el 33%. En cuanto a la discapacidad visceral, aparece en
mayor proporción en las mujeres y alcanza alrededor del 12%, mientras que en los hombres
no supera el 9%.
a) Hombres
Tipo de Discapacidad Porcentaje
Motora 38%
Mental 38%
Auditiva 6%
Visual 9%
Visceral 9%
Total 100%
Tabla 3: Porcentaje del tipo de discapacidad en hombres - Catamarca 2010
55%45%
Hombres
Mujeres
Tipo de Sexo
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Figura 3: Porcentaje del CUD según el tipo de discapacidad en hombres - Catamarca
2010
b) Mujeres
Tipo de Discapacidad Porcentaje
Motora 43%
Mental 33%
Auditiva 5%
Visual 7%
Visceral 12%
Total 100%
Tabla 4: Porcentaje de Tipo de Discapacidad en mujeres- Catamarca 2010
38%
38%
6%
9%
9%Motora
Mental
Auditiva
Visual
Visceral
Tipo de Discapacidad - Hombres
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Figura 4: Porcentaje del CUD según el tipo de discapacidad en mujeres - Catamarca
2010
1.1.1.3.3.3- Edad
El 67% de las personas certificadas, se distribuye en el grupo de edad que va desde los 15
hasta los 64 años de edad, el cual representa a la Población Económicamente Activa. La
distribución continúa con las personas que se ubican en el grupo de edad que concentra a la
población menores de 14 años, la cual representa el 22% de la población total entre los que
poseen el Certificado Único de Discapacidad. La frecuencia disminuye en el grupo de edad
que abarcan a las personas mayores de 65 años, ya que en este caso, se concentra el 11% de
la población certificada.
43%
33%
5%
7%
12% Motora
Mental
Auditiva
Visual
Visceral
Tipo de Discapacidad - Mujeres
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Figura 5: Porcentaje de la población con discapacidad según tres grandes grupos de
edades en Catamarca 2010
1.1.1.3.3.3.1- Prevalencia por tipo de discapacidad según rango etéreo. Análisis
comparativo
ARGENTINA
Rango
Etario
(años)
Tipo de Discapacidad en %. N=65.286
Motora Mental Auditiva Visual Visceral Total N=65.286
0 a 4 38% 40% 5% 4% 13% 100% 5.839
5 a 9 25% 57% 6% 5% 7% 100% 6.460
10 a 14 22% 59% 8% 4% 7% 100% 6.020
15 a 29 25% 54% 9% 5% 7% 100% 11.580
30 a 49 36% 37% 9% 7% 11% 100% 12.949
50 a 64 50% 15% 9% 8% 18% 100% 13.205
65 a 74 53% 10% 12% 9% 16% 100% 5.614
75 y más 46% 14% 16% 11% 13% 100% 3.619
Tabla 5: Prevalencia por tipo de discapacidad según rango etario de Argentina
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Menores de 14 años
Entre 15 y 64 años
Mayores de 65 años
22%
67%
11%
Menores de 14 años
Entre 15 y 64 años
Mayores de 65 años
Discapacidad según el grupo de edad
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CATAMARCA
Rango
Etario
(años)
Tipo de Discapacidad en %. N=693
Motora Mental Auditiva Visual Visceral Total N=693
0 a 4 51% 31% 2% 10% 6% 100% 39
5 a 9 28% 47% 2% 14% 9% 100% 47
10 a 14 28% 47% 1% 11% 13% 100% 66
15 a 29 28% 54% 8% 6% 4% 100% 150
30 a 49 40% 39% 6% 6% 9% 100% 167
50 a 64 54% 14% 6% 8% 18% 100% 151
65 a 74 50% 7% 9% 14% 20% 100% 37
75 y más 47% 15% 6% 15% 17% 100% 36
Tabla 6: Prevalencia por tipo de discapacidad según rango etario de Catamarca
Prevalencia de la Discapacidad Motora:
Figura 6: Porcentaje de discapacidad Motriz según rango etario - Análisis
comparado entre Catamarca y Total del País 2010
38%
25%22%
25%
36%
50%
53%
46%
51%
28% 28% 28%
40%
54%
50%47%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs
Total del País
Catamarca
Discapacidad Motora según el grupo de edad
Edad
%
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Prevalencia de la Discapacidad Mental:
Figura 7: Porcentaje de discapacidad Mental según rango etario - Análisis
comparado entre Catamarca y Total del País 2010
Prevalencia de la Discapacidad Auditiva:
Figura 8: Porcentaje de discapacidad Auditiva según rango etario - Análisis
comparado entre Catamarca y Total del País 2010
40%
57% 59%
54%
37%
15%
10%
14%
31%
47% 47%
54%
39%
14%
7%
15%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs
Total del País
Catamarca
Discapacidad Mental según el grupo de edad
Edad
%
5%6%
8%
9% 9% 9%
12%
16%
2% 2%1%
8% 6%6%
9%
6%
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
18%
0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs
Total del País
Catamarca
Discapacidad Auditiva según el grupo de edad
Edad
%
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Prevalencia de la Discapacidad Visual
Figura 9: Porcentaje de discapacidad Visual según rango etario - Análisis comparado
entre Catamarca y Total del País 2010
Prevalencia de la Discapacidad Visceral
Figura 10: Porcentaje de discapacidad Visceral según rango etario - Análisis
comparado entre Catamarca y Total del País 2010
4%
5%
4%
5%
7%
8%9% 11%
10%
14%
11%
6%
6%
8%
14%15%
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs
Total del País
Catamarca
Discapacidad Visual según el grupo de edad
Edad
%
13%
7%
7% 7%
11%
18%
16%
13%
6%
9%
13%
4%
9%
18%
20%
17%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs
Total del País
Catamarca
Discapacidad Visceral según el grupo de edad
Edad
%
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1.1.1.3.3.4- Nivel de Escolaridad
Según los datos extraídos del RND (Registro Nacional de Discapacidad), el 4% de la
población transitó el nivel inicial. Por el nivel primario, ha pasado el 36% de las personas
certificadas, mientras que por el secundario lo hizo el 16%; apenas el 8% de la población,
transitó por el nivel terciario.
El 29%, casi un tercio de la población, ha concurrido a una escuela especial, mientras que
un 6%, recibió Educación No Formal, y solo el 1% requirió Adaptación Curricular.
Figura 11: Porcentaje de CUD según Nivel de Educación en Catamarca 2010
1.1.1.3.3.5- Nivel de Alfabetización
Es posible observar que el 63% de la población que posee el CUD (Certificado Único de
Discapacidad), está alfabetizada, mientras que un 19%, es analfabeta. El analfabetismo
instrumental alcanza un 3%, mientras que la variable no es aplicable al 15% de la población
certificada.
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Nivel Inicial Nivel Primario
Nivel Secundaio
Nivel Terciario
Escuela Especial
Educación no Formal
Adaptación Curricular
4%
36%
16%
8%
29%
6%
1%
Nivel Inicial
Nivel Primario
Nivel Secundaio
Nivel Terciario
Escuela Especial
Educación no FormalAdaptación Curricular
Nivel de Educación
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Nivel de Alfabetización Casos Porcentaje
Alfabetizado 435 63%
Analfabeto 135 19%
Analfabeto Instrumental 23 3%
No Aplicable 100 15%
Total 693 100%
Tabla 7: Porcentaje del Nivel de Alfabetización de la Población certificada en
Catamarca 2010 .
Figura 12: Porcentaje de CUD según Nivel de Alfabetización en Catamarca 2010
1.2.- Planteamiento del Problema
En el niño con deficiencia auditiva muestra una demora notable de maduración
ocasionándole grandes dificultades en el desarrollo, estas suelen ser muy avanzadas a medida
que va creciendo, es por ello que en los primeros años suelen ser más comparable al de los
niños oyentes, generando un eminente alejamiento en sus años subsiguientes, esto se debe a
la falta de un lenguaje que sea asimilado profundamente por el niño.
63%19%
3%
15% Alfabetizado
Analfabeto
Analfabeto
Instrumental
No Aplicable
Nivel de Alfabetización
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Esta demora se podrá controlar de manera gradual cuando el niño capte un sistema simbólico
de comunicación que permita culturalmente relacionarse ante dos mundos asegurando y
afianzando vínculos sociales y personales.
La escasa alternativa de formación educativa que ha adquirido la población sorda sólo ha
proporcionado habilidades muy limitadas para la lectura y la escritura, la carencia de este
recurso se refleja en las dificultades que usualmente tienen las personas sordas.
Ante esta situación resulta imprescindible el comprender, analizar y determinar nuevas
técnicas que orienten, refuercen y estimulen en la población sorda la obtención de
habilidades básicas para el uso de la lengua escrita.
En la ciudad de San Fernando del Valle de Catamarca, existe solo una escuela de enseñanza
especial para chicos que sufren esta deprivación lingüística ya sea en su forma total o parcial,
esta entidad es pública. Valga decir que actualmente toda esta educación se realiza de
profesor a estudiante, sin ninguna ayuda de tipo informático.
El material de estudio que disponen ha sido elaborado por docentes y consiste en un cuaderno
de clases ilustrado, lamentablemente desempeñan su profesión plasmando dicha información
en una lámina, lo cual no disponen de un tipo de ayuda que actúe como estimulante para la
enseñanza con sus ejercicios y aprendizaje del lenguaje de señas, esto obliga a solo recurrir
a medios clásicos y tangibles para el aprendizaje básico.
La falta de nuevas técnicas y métodos de estudios, hace inevitable la necesidad de desarrollar
un procedimiento mucho más efectivo para la comunicación durante la fase de enseñanza y
aprendizaje para trabajar con estos alumnos.
En este sentido, el recurso tecnológico cumple un rol sumamente importante en el proceso
de modernización y crecimiento de la educación ya que proporciona una variedad amplia de
información y rapidez para la adquisición de nuevas ideas, facilitando de esta manera, el
proceso de enseñanza, atrayendo el interés del docente y del alumno.
1.3.- Justificación
La condición que se encuentra Argentina más específicamente San Fernando del Valle de
Catamarca frente a estas personas con problemas de incapacidad auditiva es durísima y no
se toma conciencia de esta situación, que en reiteradas oportunidades son discriminadas, es
por ello que deben ser tratados como seres normales e integrarlos a la sociedad como
corresponde.
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El presente sistema multimedia se justifica ya que los docentes de la Escuela Especial Nº 31
“Luisa María Sesin”, no cuentan con un sistema interactivo, que ayude a mejorar el nivel de
atención y de enseñanza de los niños.
Sabiendo que utilizan un lenguaje especial de señas para su comunicación, se pretende
diseñar un sistema adaptado a personas con deficiencia auditiva, fundamentalmente para
niños, lo que servirá para fortalecer el vocabulario y ser utilizada como apoyo inicial al
aprendizaje.
Por medio de ella tendrá la posibilidad de relacionar palabras asociadas con imágenes y
videos que permitan enriquecer su capacidad de comprensión y destreza en la comunicación
en un proceso motivador, como así también la inclusión de juegos interactivos,
convirtiéndose en una de las mejores formas para que los niños se diviertan aprendiendo
Los Software Educativos para niños especiales son desarrollados en diferentes idiomas y
países, en base a distintos criterios pedagógicos, para ciertos niveles de estudios. Estos son
programados en ambientes gráficos e interactivos con el fin de crear un aprendizaje
entretenido y divertido.
Algunas de las investigaciones que se han llevado a cabo, se ven reflejado en países como
Estados Unidos, España, Venezuela y Colombia, que el software puede ser trabajado con
niños que sufren distintos tipos de discapacidades, obteniéndose resultados asombrosos a
través de programas con distintos enfoques, que en ellas incluyen animaciones, sonidos,
dibujos, juegos y ejercicios y que van de acuerdo a la capacidad del alumno.
1.4.- Alcances
El sistema multimedia que se presentará al finalizar la tesis, está previsto para ser adaptado
a personas con deficiencia auditiva, fundamentalmente para niños, aunque podría variar
dependiendo de la capacidad individual de cada uno y del conocimiento del vocabulario
adquirido previamente, así como también el nivel de asimilación que demuestre a la hora del
aprendizaje.
El sistema estará desarrollado para individuos que posean cualquier tipo de deficiencia
auditiva, igualmente podrán ser utilizados en el aprendizaje de niños regulares que deseen
aprender este lenguaje de señas. El profesor seleccionará, el momento en que este método
de enseñanza junto con su aplicación didáctica van a ser utilizados para reforzar el
aprendizaje de los alumnos.
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El profesor seleccionará, el momento en que este método y aplicaciones reforzará el
aprendizaje y motivará al alumno.
Los mismos serán basados en el uso de una interfaz gráfica y van a requerir la identificación
de imágenes y elementos llamativos que capten la atención en pantalla. El propósito de
incluir imágenes, videos y animaciones es que los niños se sientan incentivados y motivados
en las búsquedas de información.
Su desarrollo permitirá reforzar los conocimientos adquiridos en clases, mediante la
observación y la repetición para alcanzar así el aprendizaje del vocabulario. Todo esto sin
dejar a un lado al alumno ya que es el principal protagonista, porque es quien construye su
conocimiento mediante las experiencias en que vive.
Dentro de los contenidos que tendrá el sistema multimedia, estarán presentes todas las
técnicas y métodos que se utilizan en clases para facilitar la enseñanza del profesor hacia los
niños, ofreciendo una aplicación que permitirá complementar, reforzar y ampliar lo visto en
clases por medio de un sistema multimedia. Evitando el aburrimiento de los niños en clases y
a su vez que aprendan todo lo que se les enseña de manera fácil y divertida fortaleciendo la
memoria y potenciando el desarrollo de su habilidad motriz al interactuar con la
computadora, lo que proporcionará un mejor desempeño y desenvolvimiento en el campo
computacional e informático, para así tener una participación más activa en cada tarea
planteada, fomentando su ingenio mediante las actividades que estarán en el sistema
incluidos como juegos, para atraer y captar la atención del niño.
El sistema estará orientado para su uso en computadoras de escritorio y notebooks, pero sin
embargo podría funcionar desde un dispositivo móvil compatible con aplicaciones modernas
tales como los teléfonos inteligentes y/o tablets.
1.5- Objetivos
1.5.1- Objetivo general
El objetivo general, es diseñar un sistema multimedia innovador, amigable e intuitivo, para
apoyar a la enseñanza y el aprendizaje de los niños con discapacidad auditiva del nivel básico
de la Escuela de Educación Especial N° 31 “Luisa Maria Sesin” y en general en cualquier
entorno que requiera de las capacidades de este método y software.
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1.5.2- Objetivos específicos
Diseñar un sistema multimedia con características adecuadas para facilitar la labor
del docente y el aprendizaje del alumno.
Aplicar la norma IEEE 830, para determinar los requerimientos.
Aplicar la Metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) para
el Análisis y Diseño del Sistema Multimedia.
Crear un Sistema Multimedia, con actividades que logren atraer la atención del niño.
Favorecer la adquisición de verbos, a través de la lengua de señas, en niños sordos
de nivel básico.
Acelerar la comprensión de la información utilizada en clases, con un material
gráfico didáctico sumamente entretenido.
Determinar las pruebas necesarias para verificar el correcto funcionamiento del
sistema.
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CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO
En este capítulo en la primera parte se dedica más bien a la fundamentación teórica, dotada
de sentido y coherencia para comprender globalmente y mejor el objeto de estudio, en ella
se define la discapacidad auditiva y cómo un problema auditivo se convierte en impedimento
cuando las personas que lo padecen no se pueden comunicar en forma normal.
También se detallan aspectos importantes como las causas que producen el problema
auditivo, y la clasificación del tipo de sordera. Luego se hace referencia a la importancia de
la comunicación cuya habilidad se hace imprescindible para relacionarse, tomándolo como
punto de partida y haciendo énfasis a las distintas causas que lo impiden, como así también
las distintas técnicas que hacen efectivas la educación del niño sordo junto a la aparición de
las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
2.1.- ¿Qué es la discapacidad auditiva?
Unos de los más grandes y graves problemas que puede sufrir una persona es la deficiencia
del lenguaje porque a través de ella el ser humano se comunica, conoce su pasado, puede
analizar, interpretar y comprender su presente y, consiguientemente, proyectarse hacia el
futuro como individuo y ser social
Hoy en día se conoce por discapacidad auditiva lo que generalmente se ha considerado
como sordera, también es utilizada para referirse a todos los tipos y grados de pérdida
auditiva y por lo general es usada como sinónimo de deficiencia auditiva e hipoacusia.
“la deficiencia de la capacidad auditiva” es un término amplio que comprende toda una serie
de incapacidades que van desde lo superficial hasta lo más profundo.
El problema que muestra un sordo profundo para su educación es totalmente diferente del
que solo sufre hipoacusiac ya que en el primer grupo la pérdida de audición que posee es tan
importante que no se beneficia de aparatos de amplificación.
Todo individuo tiene la imperiosa necesidad de comunicarse y de forjar relaciones con los
demás, pero cuando no disponen de este recurso tan importante debido a una limitación
c http://scielo.isciii.es/scielo.php?pid=S1139-76322011000200012&script=sci_arttext
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auditiva, las otras personas no saben cómo comunicarse o relacionarse con ellas, provocando
su aislamiento y creándoles nuevos traumas e inhibiciones que irán comprometiendo y
empeorando su situación.
2.2.- Causas de la pérdida auditiva
La pérdida auditiva puede deberse a tres causas fundamentales.
2.2.1.- Causas en el oído externo
Habitualmente las dificultades en el oído externo son ocasionadas por abundantes
acumulaciones de ceras e infecciones en el conducto auditivo. Estos problemas suelen ser
de fácil solución, siempre y cuando la atención sea rápida y la adecuada para evitar daños en
la audición.
2.2.2.- Causas en el oído medio
En el oído medio el inconveniente que surge con mayor frecuencia es la presencia de líquido,
inflamación o una infección por detrás del tímpano, perforaciones o rupturas del tímpano y
la presencia de un hueso esponjoso anormal que crece en el oído medio llamado otosclerosis.
Este crecimiento impide que el oído vibre en respuesta a las ondas sonoras, siendo estas
necesarias para que uno pueda oír. En la mayoría de los problemas del oído externo y medio
puede llegar a ser temporal y se cura por medio de un tratamiento médico adecuado ya sea
por medicación o por cirugía. Esta pérdida también se puede llegar a corregir con un
audífono o un implante.
2.2.3.- Causas en el oído interno
En el caso del oído interno la mayoría de los problemas resultan ser por daños en sus
estructuras causando la pérdida de audición, siendo aquí la causa más frecuente el desgaste
natural de la edad, la exposición a sonidos fuertes, sufrir fracturas en la cabeza, el excesivo
consumo de tabaco y de alcohol, y algunos medicamentos que son de uso común por su bajo
precio también llegan afectar negativamente la capacidad auditiva de las personas.
La sordera del oído interno no tiene tratamiento médico pero en la mayoría de los casos con
el apoyo de audífonos pueden llegar a corregirse.
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La pérdida auditiva ocasionada por una lesión en el oído externo o medio se la denomina
pérdida auditiva conductiva.
Cuando la lesión se ubica en el oído interno, recibe el nombre de pérdida auditiva
neurosensorial y la combinación de ambas se la conoce como pérdida auditiva mixta.
2.3.- Problemas frecuentes con la pérdida auditiva
2.3.1.- Tinnitus o Acúfenos
Son ruidos producidos por el oído interno, que las personas escuchan cuando no se presenta
un sonido físico externo.
Las personas afectadas describen el sonido que perciben como un campanilleo, silbido,
golpes, ruido de lluvia, pitido, zumbido grave o agudo, ronroneo, siseo, cantar de grillos o
un clic, que se presenta de manera constante y en otros como un fenómeno intermitente.
Clasificación
Los tinnitus o acúfenos se pueden clasificar en dos categorías, subjetivos y objetivos.
Se dice que es subjetivo cuando el sonido lo percibe solamente la persona afectada y
no las personas que la rodean, dicha percepción puede ser en uno o en los dos oídos
o más bien en la cabeza. Mientras que otros con menos frecuencia son objetivos, ya
que son percibidos tanto por la persona afectada y también por otras personas, ya sea
acercándose o con el uso de un estetoscopio.
Pueden ser de tonalidad grave o aguda. Los de tono grave, tienen su origen en el oído
medio, habitualmente son cambiantes, pueden no estar permanentemente y son
tratables ya sea a través de medicamentos o de manera quirúrgica. Los de tono
agudo, tienen su origen en el oído interno, no son cambiantes y generalmente son
permanentes. Habitualmente no tienen tratamiento o el mismo no es tan eficaz, a
excepción de los causados por enfermedad de Ménière (trastorno del oído interno
que afecta el equilibrio y la audición).
Muchas personas sufren acúfenos cuya intensidad es muy baja, tratándose de una molestia
que no limita su calidad de vida, pero cuando la molestia es severa lo altera por completo
debido a los inconvenientes psicológicos que genera: problemas para lograr el sueño, la falta
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de concentración total en la actividad profesional, mal humor, conducta agresiva e irritable
ante con acciones más exacerbadas de lo que la situación amerita.
Causas
Entre las condiciones que podrían causar tinnitus o acúfenos se destacan las siguientes:
Pérdida de audición
Enfermedad de Ménière
La exposición a un ruido fuerte
Migrañas
Lesión en la cabeza
Drogas o medicamentos que son tóxicos para la audición
Anemia
Hipertensión
Estrés
Demasiada cantidad de cera en el oído
Ciertos tipos de tumores
Demasiado café
Fumar cigarrillos
2.3.2.- Reclutamiento
Es un trastorno donde los sonidos suaves no pueden ser oídos y los sonidos fuertes son
intolerables (o distorsionados).
Cuando la intensidad de un sonido determinado no supera el umbral, el paciente no lo llega
a escuchar debido a su pérdida auditiva, pero cuando el sonido logra una intensidad mayor
del umbral, el paciente lo escucha demasiado fuerte, generando no solo un malestar sino
también una tendencia a distorsionar el sonido.
El reclutamiento es causado por una reducción de los elementos neurales del oído interno
(usualmente de las células pilosas).
En la actualidad están siendo desarrollados unos audífonos digitales con volumen y
compresión para ayudar a los pacientes de reclutamiento.
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Clasificaciones del Reclutamiento:
Clasificación Descripción
Reclutamiento Completo
En un hipoacúsico cuya sonoridad sea igual a la
del normoyente ante niveles altos de
estimulación.
Reclutamiento Parcial
En un hipoacúsico cuya sonoridad se aproxima
a la del normoyente ante niveles altos de
estimulación.
Tabla 8: Según Stach d
Clasificación Descripción
Reclutamiento
La sonoridad es mayor de lo que debería en
correlación con el umbral auditivo e igual a la
sonoridad de un normoacúsico a altas
intensidades.
Inverso de Reclutamiento La sonoridad es menor de lo que debería en
correlación con el umbral auditivo.
Sobre-reclutamiento
La sonoridad es mayor de lo que debería en
correlación con el umbral auditivo y a la
sonoridad de un normoacúsico a altas
intensidades.
Tabla 9: Según Portmann e
d Stach, Brad. Comprehensive Dictionary of Audiology. Williams & Wilkins. Baltimore,
Maryland, EEUU. 1997. e Portmann y Portmann. Audiometría Clínica. Editorial Masson. Barcelona, España, 1979.
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2.3.3.- Mareo
El mareo es un término impreciso que describe una sensación de alteración de la orientación
en el espacio, que engloba un amplio grupo de síntomas que incluyen inestabilidad, vértigo,
visión borrosa, entre otros.
Clasificación
El mareo se puede clasificar en:
Vértigo: sensación de movimiento, normalmente rotatorio.
Presíncope (desvanecimiento): es la sensación de caída, desmayo y pérdida de
conciencia inmediata , lo cual genera sudoración, palidez, náuseas, y se debe a la
poca circulación de sangre que llega al cerebro por diferentes motivos, tales como
problemas del sistema nervioso, del corazón, entre otros.
Desequilibrio: es la sensación de incapacidad para mantener el centro de gravedad,
es un trastorno que se presenta de varios sistemas como la vista, una afección motora
o sensitiva.
Mareo inespecífico: Término que se utiliza para referirse a distintos tipos de
sensaciones que van desde una sensación de embotamiento, inestabilidad, pesadez
de cabeza, sensación de flotar, respiración entrecortada, miedo a salir a la calle,
miedo a perder el control e incluso a morir y más sensaciones que no están incluidos
en los grupos antes mencionados, tales como el mareo psicógeno y el multisensorial.
Mareo mixto: cuando coexisten dos o más de los previos.
Mareo fisiológico (cinetosis): Se presenta cuando los receptores del oído interno, del
ojo, de los músculos y las articulaciones reciben estímulos externos inusuales a los
que el organismo no se ha adaptado y, también, cuando la información brindada por
dichos receptores es incongruente o conflictiva. Las formas más habituales de mareo
fisiológico son: el mareo en medios de locomoción o cinetosis y el mareo o vértigo
de las alturas.
La cinetosis ocurre cuando estando en un vehículo en movimiento se genera un
conflicto entre la información visual y la vestibular, principalmente cuando el
entorno visual se mueve acoplado al del sujeto, caracterizándose por sensación de
mareo, malestar abdominal, sudor frío, palidez y, sobre todo, náuseas y vómitos.
Causas
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Muchas condiciones pueden provocar mareos, por ejemplo:
Hipotensión ortostática, un descenso de la presión arterial al estar de pie.
Condiciones neurológicas.
Condiciones que afectan la manera en que el corazón bombea sangre al cuerpo.
Trastornos de ansiedad.
Consumo de alcohol o drogas.
Infección o fiebre.
Lesión en la cabeza.
Hipoglucemia, nivel bajo de azúcar en la sangre.
Anemia.
Los remedios.
2.3.4.- Vértigo
Es un síntoma que consiste en una falsa percepción de movimiento o de que todo da vueltas,
la persona nota que él o el entorno se desplazan sin que en realidad exista algún movimiento.
Clasificación
La clasificación de los tipos de vértigo son conformes al daño de origen, entre ellos se
distinguen los vértigos periféricos y centrales.
El vértigo periférico es el más frecuente y es causado por la afectación del laberinto
(oído interno) y nervio vestibular (encargado de llevar la información sobre el
equilibrio desde el oído interno al cerebro), las personas que sufren este vértigo
suelen presentar además de zumbidos, pérdida de audición, presión y dolores en los
oídos.
El vértigo central se presenta si hay un problema en el cerebro, en especial en el
tronco encefálico o la parte posterior del cerebro (cerebelo).
En estos casos es frecuente la existencia de alteraciones de la marcha y postura con
inestabilidad, visión doble, problemas para la deglución, intenso dolor de cabeza,
entre otros.
El vértigo también puede ser objetivo o subjetivo, cuando la persona siente que su
cuerpo gira con respecto a los objetos es lo que se conoce como vértigo subjetivo y
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cuando la persona tiene la sensación de que los objetos son los que giran a su
alrededor es lo que se conoce como vértigo objetivo.
Causas
El vértigo puede ser causado por distintos tipos de enfermedades o condiciones que afectan
el oído interno, tales como:
Vértigo postural paroxístico benigno o vértigo posicional benigno: Esto ocurre
cuando las diminutas partículas que flotan en el oído interno se desprenden de su
lugar por diferentes motivos, de manera que cada vez que la persona se mueve, lo
irrita enviando mensajes confusos al cerebro acerca de la posición de su cuerpo.
Enfermedad de Ménière: Esto ocurre cuando la presión en el oído interno crece a
causa de demasiado líquido.
Neuritis vestibular: Esto sucede cuando se presenta una inflamación del nervio en el
oído, a causa de una infección viral o bacteriana.
Otras causas
Trauma del oído: El trauma en el oído puede ser ocasionado por anomalías en la
conexión del oído interno y el medio, como así también puede ser causado por
heridas en la cabeza, en el cuello y por los remedios generando efectos secundarios.
Infecciones: Las infecciones del oído interno pueden ocasionar inflamaciones,
dolores, engrosamiento del tímpano o crecimiento anormal de la piel en el oído.
Condiciones neurológicas: La migraña, la esclerosis múltiple, los tumores, los
derrames cerebrales, los trastornos de conducta, el pánico y la ansiedad también
pueden causar vértigo.
Alcohol: El alcohol es otro tóxico, de tal manera que las personas que beben
demasiado alcohol y con demasiada frecuencia pueden tener vértigo.
2.4.- Clasificación de la sordera
De acuerdo a la edad de aparición la sordera se clasifica en:
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2.4.1.- Sordera prelingual
Es aquella Pérdida de audición que se presenta al nacer o antes de que el niño adquiera el
desarrollo de las habilidades en el lenguaje hablado. El niño sordo prelingual nunca tuvo la
oportunidad de conseguir el habla o de Adquirir el conocimiento del lenguaje por medio de
la audición. Esta deficiencia generalmente ocurre antes de los 3 años, edad en que los niños
disponen de una gran plasticidad cerebral auditiva para enriquecer su habilidad lingüística.
El obtener un buen nivel de capacidad tanto comprensivo como expresivo va a depender de
una serie de circunstancias: como el nivel mental, la estimulación que se haya adquirido en
mayor o menor proporción y el grado de pérdida auditiva obtenida.
2.4.2.- Sordera postlingual
La pérdida auditiva aparece una vez que el niño ha adquirido o aprendido el lenguaje del
habla que se da en forma natural y espontánea, generalmente está perdida ocurre después de
los 3 años. En el sordo postlingual la reeducación suele ser más rápida, debido a que antes
de haber perdido la audición ya ha desarrollado aspectos relacionados con la fonética, el
léxico y la morfosintaxis e inclusive conserva restos auditivos que se puede aprovechar al
máximo con ayuda especial, para que este no se deteriore. Hay que tener en cuenta que
mientras más tarde se obtenga el déficit auditivo, el desarrollo lingüístico se verá más
favorecido.
También se encuentran otras clasificaciones que comprenden cuatro grados del tipo de
sordera:
2.4.3.- La pérdida de audición Leve
Los niños que padecen un leve grado de pérdida auditiva pueden oír sonidos de 15 a 30 dB
de intensidad, en este caso los niños responden de manera acertada a las órdenes y a
interrogantes que se les plantea a corta distancia, dando la sensación de que escuchan de
manera correcta pero pueden tener inconvenientes para su adecuada comprensión.
En este tipo de sordera si se mantiene un dialogo a cierta distancia o se les habla en un tono
bajo o si se encuentran en lugares con mucho ruidos los niños tienen el pequeño pero gran
inconveniente de no comprender con precisión todo lo que se dice, y en muchas situaciones
mal interpretan el contenido del mensaje.
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Al entablar una conversación o al ser partícipes en reuniones grupales terminan siendo niños
desatentos y pocos participativos en tareas del lenguaje oral, pidiendo en reiteradas
oportunidades que se les vuelva a repetir la información que no han logrado captar.
Los niños que sufren este nivel de pérdida auditiva no acostumbran a usar audífonos pero en
algunas ocasiones van a requerir de ayuda por parte de algún especialistaf.
2.4.4.- La pérdida de audición Parcial
Los niños que padecen un grado parcial de pérdida auditiva pueden oír sonidos de 30 a 65
dB de intensidad y para poder escuchar con claridad precisan que el mensaje se lo haga en
un tono más elevado.
En este tipo de sordera si se mantiene un dialogo en voz baja a una distancia mayor a 1.5 m.
o si lo hacen en lugares muy ruidosos, no escucharán ni comprenderán de manera precisa
todo lo que se dice.
Estos niños se distraen en tareas del lenguaje oral y con frecuencia se pierden en
conversaciones, cuando se lo hace con rapidez, ocasionando grandes problemas de
comprensión, ya que malinterpretan el mensaje captado.
En su desarrollo lingüístico estas personas suelen mostrar cierta dificultad a la hora de
detectar con mayor precisión algunos sonidos, provocando cierto retraso en su lenguaje y
haciendo su vocabulario mucho más limitado.
Los niños que sufren este nivel de deficiencia requieren el uso de audífonos y de ayuda
especial como labiolectura que actúa como un complemento adicional a lo que escuchan.
2.4.5.- La pérdida de audición Severa
Los niños con pérdidas severas en su audición pueden oír sonidos de 65 a 85 dB de
intensidad, esta pérdida posee grandes inconvenientes a la hora de detectar las palabras que
son emitidas en tonos muy elevados.
Solo es posible escuchar el lenguaje en voz muy alta y cuando se lo pronuncia muy cerca
del oído, llegando a ser bastante distorsionado el mensaje captado.
El tipo de voz que lleguen a desarrollar va a depender de factores sumamente importantes
como la capacidad, el entorno, y de la reeducación adecuada que se le brinde.
f https://prezi.com/uzjuonunc91-/tipos-de-perdida-auditiva/
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Comúnmente estos niños tienen la particularidad de ser hiperquinéticos, se irritan fácilmente
y emiten sonidos guturales.
Los niños con este grado de sordera necesitan los recursos adecuados para su recuperación,
como el apoyo logopédico, la lectura labial, y el uso imprescindible del audífono, es
necesario tener presente que los audífonos no solucionan totalmente el déficit auditivo.
2.4.6.- La pérdida de audición Profunda
Los niños con pérdidas profundas en su audición pueden oír gritos y ruidos muy intensos de
90 dB o más de intensidad, pero es posible que detecten más las vibraciones que los sonidos.
Esta pérdida provoca alteraciones importantes en el desarrollo global del niño ocasionando
grandes problemas en el aprendizaje del lenguaje oral como así también en la comprensión
lectora.
Estos niños presentan serios inconvenientes a la hora de planificar sus acciones y de
reflexionar, ya que lo hacen de manera impulsiva e inmediata, sin medir muchas veces las
consecuencias de sus acciones.
La percepción visual es básica en este tipo de perdida, siendo un factor sumamente
importante el emplear estrategias visuales, sistemas alternativos o aumentativos para la
comunicación.
Cuando no existen restos auditivos, la información recibida es incompleta e incluso errónea
dificultando la comprensión de manera que la implantación coclear sería una buena
alternativa.
2.5.- COMUNICACIÓN
Cuando dos o más personas consiguen entender y/o interpretar lo que se quiere decir se habla
de comunicación, de allí surge la comunicación como un proceso por medio del cual un
individuo puede comprender el mensaje que la otra le quiere hacer llegar.
La información que se transmite es con distintas finalidades como valores, sentimientos,
percepciones, deseos, expresiones de ideas, entre otras.
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La comunicación puede ser verbal o corporal, la verbal se da en la conversaciones de dos o
más personas y la corporal o no verbal es la expresión gestual que se percibe de una persona,
siendo en este caso la comunicación física la que mayor consideración tiene como por
ejemplo un beso, un abrazo o un saludo cordial (estrechando las manos).
Dentro de la comunicación se pueden encontrar los siguientes elementos básicos: emisor,
receptor, mensaje, códigos y un canal.
El emisor es el encargado de transmitir el mensaje, ya sea en su forma escrita, verbal
o expresiva. El emisor puede ser una persona o grupo de personas.
Cuando se emite un mensaje en algunas ocasiones no se entiende con claridad o se
mal interpreta lo que se quiere decir, generando inconvenientes en el mensaje
transmitido.
El receptor es la persona o grupo de personas que reciben el mensaje, se encarga de
decodificar e interpretar la información, su papel es importantísimo para una correcta
comunicación ya que el receptor es el que entiende y pone en práctica lo que el emisor
desea transmitir.
El mensaje, es el contenido informativo que envía el emisor al receptor de lo que se
desea comunicar, manifestándose siempre en forma de códigos.
La información que se transmite con el mensaje, no solo se lo hace un su estructura
escrita, verbal o gestual sino que además incorpora dentro de su contenido
información emocional y contextual.
El código es el conjunto de signos que se utiliza para expresar un mensaje. El mensaje
se transmite del emisor al receptor por medio de un proceso de codificación y
decodificación.
En la codificación, el emisor convierte las ideas o las transforma en un lenguaje
constituido por signos, símbolos o palabras.
Estas deben ser seleccionadas adecuadamente para ser captada y adaptada a las
posibilidades del receptor.
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En la decodificación el receptor descifra e interpreta lo que el emisor quiere dar a
conocer. Esta acción es fundamental, porque aquí es cuando la comunicación toma
sentido, jugando un papel sumamente importante la habilidad, los conocimientos y
la experiencia del receptor.
El canal es el elemento que conecta el emisor y el receptor, es el medio por donde se
transmite el mensaje.
Cualquiera de estos elementos puede llegar a fallar, ocasionando grandes
inconvenientes en una comunicación, también otros problemas surgen por distintas
causas que impiden una buena comunicación entre ellas podemos encontrar:
2.5.1.- Problemas Físicos
Se generan cuando los recursos empleados para llevar el mensaje no dejan que este llegue
con exactitud y precisión al receptor provocando la falta de comunicación.
Por ejemplo:
Si el lugar donde se encuentra no es confortable y adecuado entonces no podrá
escuchar correctamente lo que se desea transmitir.
Cuando hay ruidos físicos ocasiona perturbación en la mente, un claro ejemplo sería
el ruido de una máquina en la calle.
La mala iluminación, provoca un gran esfuerzo en la vista.
2.5.2.- Problemas Fisiológicos
Este inconveniente se da en el emisor y en el receptor cuando existe alguna deficiencia, ya
sea total o parcial en los órganos que intervienen en el sistema fisiológico de la
comunicación. Los ejemplos más claros en este caso serían las personas sordas, ciegas,
mudas y también todas aquellas personas que por algún defecto orgánico no pueden ver, oír
o hablar correctamente.
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2.5.3.- Problemas Psicológicos
Son aquellas que por diferencias de personalidad como actitudes o comportamientos no
dejan que la comunicación sea de la mejor manera como por ejemplo:
- La actitud agresiva, el desprecio, la timidez, falta de atención, de interés, entre otras.
2.5.4.- Comunicación con el niño sordo
Para establecer la comunicación con los niños sordos se utilizan diferentes métodos o
sistemas entre ellos se destacan las siguientes:
2.5.4.1.- Comunicación oral
Esta técnica necesita de la audición y de la lectura de labios para el procesamiento en la
expresión oral y en el lenguaje del habla.
Este método se enfoca más en la estimulación oral y auditiva siendo fundamental el uso de
prótesis acústicas y de amplificadores de sonidos para poder escuchar correctamente. Dentro
de estas se encuentran dos métodos:
El verbo-tonal y la lectura labial, en la primera el niño sordo aprende hablar por medio de la
percepción del habla, aprovechando al máximo los restos auditivos y utilizando siempre la
palabra hablada como estímulo; en el segundo caso consiste en reconocer las palabras
visualizando los labios y la expresión facial de la persona hablante, para poder entender con
precisión el mensaje que se desea transmitir.
2.5.4.2.- Comunicación gestual
Este lenguaje existió desde hace mucho tiempo, es natural y propio de las personas sordas,
la utilizan para poder comunicarse y expresar sus ideas. Este sistema de comunicación
sustituye en gran escala a la del tipo verbal por medio de una simbología que está organizada
a base de gestos y/o movimientos corporales.
Estos gestos acompañados de signos manuales en el lenguaje de señas hacen referencia a
una palabra, una idea o una frase.
Este tipo de sistema es puramente visual, gestual y espacial.
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La dactilología: Es otra técnica de comunicación muy conocida en la que se emplea
las manos para deletrear las palabras, formando las letras del alfabeto con los dedos,
cada letra tiene su correspondiente signo. En la comunidad sorda su uso es de gran
importancia para distinguir nombres propios, ciudades, nuevas definiciones y
palabras desconocidas.
La dactilología es un método muy lento de comunicación y necesita de mucha
atención, por lo tanto es considerado el complemento ideal para la lengua de señas.
El sistema bimodal: En este caso la comunicación se realiza por medio de dos vías
que trabajan de manera simultánea, una es por el lenguaje oral y la otra por el
lenguaje de señas, o más bien definiéndola como de una modalidad oral-auditiva
junta a una visual-gestual. Es debido a esto que se genera cierta confusión, ya que se
piensa que se usan las dos lenguas para su comunicación, sin embargo hay que tener
en cuenta que el mensaje que se envía es por medio del lenguaje oral y que con ella
va incorporado el de señas.
Esta tipo de comunicación se destaca ya que el niño a temprana edad facilita su
desarrollo y eleva su capacidad de aprendizaje.
2.5.4.3.- La comunicación total
No es un método, ni una técnica de enseñanza es más bien una filosofía educativa, que lleva
a elegir un método o la combinación de varios de ellos las cuales incluyen el lenguaje de
señas, el lenguaje oral, el escrito, la dactilología, la lectura del habla, los gestos, los dibujos
y la utilización de mecanismos de amplificación, para hacer una comunicación eficaz y a su
vez más clara y comprensible, eso sí dependiendo siempre de las necesidades del niño y de
su etapa de desarrollo.
2.6.- EDUCACIÓN DEL NIÑO SORDO
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El niño sordo tiene la imperiosa necesidad de comunicarse e interactuar con las personas que
lo rodean no sólo para favorecer el aprendizaje, sino también para favorecer el desarrollo
personal, los vínculos sociales y la amistad y para tal fin es indispensable el adoptar un
código de comunicación lo más rápido posible. El sistema de comunicación es el punto de
partida en la educación y en la rehabilitación, por lo tanto va a variar dependiendo de la
habilidad lingüística que desarrolle cada niño.
La educación de un niño sordo debe empezar desde que se ha declarado o sospechado un
síntoma de sordera de tal manera que el apoyo y la constante dedicación de los padres y de
su familia es indispensable, para que el niño pueda tener la seguridad y motivación de seguir
avanzando en este largo proceso de rehabilitación.
Si el niño es muy pequeño, la madre debe hablarle y hacerle notar repetidamente la palabra
por medio del sentido del tacto y también de estimularlo auditivamente para así contribuir
de manera activa en su desarrollo y de a poco ir creando nuevos conceptos del mundo que
lo rodea.
A partir de los primeros dos o tres años de edad la educación del niño se puede hacer de dos
maneras una es: por medio de la educación que ofrece el entorno familiar y la otra que la
educación quede en manos de los profesores y/o maestros especializados en el tema.
En esta última alternativa, los padres tendrían que asistir la mayoría de las veces a éstas
clases con sus hijos, para aprender los ejercicios que se les enseña y recibir las indicaciones
necesarias, para luego aplicarlas en el hogar repetidamente a modo de entrenamiento.
De tal manera que la primera alternativa en los primeros años es la más acertada ya que los
padres y su familia juegan un papel fundamental brindando afecto y la atención que se
necesita para guiar y potenciar la conducta del niño.
Ellos deben aprovechar al máximo cualquier situación de la vida cotidiana para explicarles
cosas al niño y para situarlo respecto a lo que sucede en su alrededor. La información que
no le llega por medio del canal auditivo, se las debe hacer llegar a través de imágenes,
vivencias y explicaciones. Cualquier otro recurso es bueno, mientras sirva para que los niños
sordos aprendan y puedan desarrollarse como personas.
En los años subsiguientes es necesario que el niño afiance sus conocimientos y se relacione
con los demás de tal manera que el mejor lugar para hacerlo es concurrir a los centros y/o
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escuelas de educación especial, para expandir potencialmente su capacidad lingüística y
aprender nuevos contenidos, todo esto con la presencia necesaria de un maestro
especializado, que guíe y conduzca el proceso de desarrollo del niño.
El maestro deberá considerar y tener en cuenta los problemas que acarrea el niño además de
la sordera para contrarrestar estos defectos y acondicionarlos de acuerdo a sus necesidades
dentro del aula.
También tendrá la obligación de enseñarles fotografías, diarios y otros materiales totalmente
visuales, que estarán presentes en el aula para que jueguen y se sientan atraídos aún sin
entender su contenido.
La educación de estos niños debe ser igual que se emplea para los niños oyentes, con un
ritmo más lento y persistente, de tal manera que el maestro debe mantener alto el nivel de
atención, con el fin de que las miradas sean dirigidas hacia él al momento de querer explicar
un tema y requiriendo siempre la atención receptiva de los alumnos, para obtener buenos
resultados.
Además de las técnicas de ayuda que ya se mencionó anteriormente, tales como la lectura
de labios, la comunicación manual, el oralismo, la comunicación total y el uso de audífonos
existen otras muy eficaces a la hora de educar al niño con déficit auditivo entre ellas se
destacan:
2.6.1.- Entrenamiento auditivo
Es una técnica que se utiliza con el niño, y se trabaja en base a su estructura auditiva, su fin
es la estimulación en el desarrollo lingüístico que se obtiene para poder hablar y
comunicarse.
Este entrenamiento especial tiene la particularidad de elevar al máximo la cantidad de
audición utilizable que aún se posee.
Este método consta de los siguientes pasos:
Conseguir la percepción de los estímulos sonoros, por medio de diferentes ejercicios
tales como:
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Los juguetes con sonidos, que van a ir acompañados de
vibraciones, movimientos y luces.
Amplificadores.
Instrumentos o herramientas que emitan ruido por ejemplo las campanas, los
cubiertos, los platos, las botellas, los timbres, entre otras.
Las voces de las personas, que estén grabadas o en su forma natural y directa.
Instruir al niño para detectar la presencia o ausencia de sonidos, estos sonidos van a
ir acompañados de gestos, caricias, música, juegos, entre otros.
Aprender a diferenciar si un sonido es igual o diferente a otro. También asociar
distintos objetos con los sonidos emitidos.
Identificar y reconocer los sonidos de la calle (bocinas, maquinas, ambulancia),
sonidos de la casa (lavarropa, teléfono), sonidos de la naturaleza (viento, lluvia),
sonidos humanos (silbidos, risas, gritos, llantos).
Escuchar un determinado sonido o secuencia y al mismo tiempo que lo escucha lo
ejecute imitándolo.
Identificar y reconocer las palabras que el especialista cuidadosamente eligió por
medio de imágenes. El niño va a comparar la palabra escuchada con la representación
mental que tiene almacenada para cada una de las palabras presentadas.
Repetir pausadamente las palabras, las mismas serán conocidas y no parecidas para
ir progresando.
Tratar de comunicarse normalmente.
Aprender a leer.
2.6.2.- Terapia del Habla
Es un tratamiento que está vinculado con la comunicación que perjudica la habilidad de
escuchar, hablar, leer y de comunicarse con respecto a las actividades que ocurren
diariamente. Esta terapia tiene como objetivo el estimular al niño, para desarrollar los buenos
hábitos del habla y aprender a producir de manera correcta los sonidos, por medio de técnicas
especiales aplicadas por profesionales.
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El tipo de terapia va a depender de la condición y de que tan grave sea el problema del habla.
2.6.3.- La estimulación temprana
Es una técnica que enriquece y potencia el desarrollo intelectual, físico y emocional del niño,
por medio de distintos estímulos como el sonido, la música, la voz materna, la luz y las
vibraciones que son puestas en práctica diariamente con juegos y ejercicios apropiados.
Este método es aplicado a pequeños, que de acuerdo a su situación requieren de un
tratamiento precoz para su ayuda, la misma tendrá que ser rápida, adecuada y correcta,
brindando a la familia las herramientas necesarias para que crezca psíquicamente sano. Esta
herramienta de enseñanza será la que mejor se adapte de acuerdo a la situación del niño, que
dispondrá de una serie de materiales y actividades que van hacer el lenguaje mas fácil,
simple y sencillo, teniendo en cuenta siempre la motivación a la hora de repetir los ejercicios
en distintos ambientes.
Con esto no se trata de exigir al niño a efectuar tareas que no desee o que le molesten, sino
que se pretende incentivar su curiosidad e impulsarlo a explorar nuevas metas hacia su
desarrollo.
2.7.- NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
2.7.1.- La tecnología en la educación
El impacto de la tecnología en la educación se la considera desde varios puntos de vistas, en
la que impulsado por un vertiginoso avance llevan una serie de elementos que influyen hoy
en día con la llegada de la computadora.
La informática y la educación son dos medios cuya relación intentará ser lo más armónica
posible. Esta armonía se debe a que la computación es el futuro de todos los alumnos,
naciendo así la informática educativa como un material estratégico de aprendizaje.
Los programas informáticos asociados al adjetivo “educativo” consiguen una orientación
distinta sobre esta concepción, ya que se centran en un medio didáctico y actúan como una
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herramienta de ayuda en el proceso de enseñanza aprendizaje, produciendo cambios en la
capacidad de comprensión, razonamiento, entendimiento e inteligencia de los alumnos.
Un programa educativo o un programa didáctico en relación directa con la informática, es
considerado sinónimo de software educativo.
Entre las distintas tecnologías que respaldan la educación se tienen:
EPSS: Siglas en Inglés de Electronic Performance Support System que traducido al español
quiere decir Sistema de Apoyo al Rendimiento Electrónico.
Es un sistema informático pensado para brindar una rápida respuesta al usuario, por medio
de una serie de pasos que será de guía para concluir la actividad para la que fue desarrollada
la aplicación.
CBT: Siglas en Inglés de Computer-Based Training que traducido al español quiere decir
Entrenamiento o Enseñanza por medio de la Computadora y se basa en un programa
informático que brinda la información aprovechando los recursos de la multimedia tales
como el audio, el texto, las imágenes, la música, efectos de sonidos, entre otras, permitiendo
al usuario o al alumno estudiar y aprender con autonomía, usando el ordenador.
Este sistema de capacitación interactivo persigue dos claros objetivos en la persona a
entrenar, una es la adquisición de nuevos conceptos y la otra la de ampliar sus habilidades
y facultades para obtener un mayor y mejor desempeño.
Hypermedia Information Services and Internet-based instruction que traducido al
español quiere decir: Servicios de Información Hipermedia e Instrucción basada en Internet.
La hipermedia es el resultado de combinar un sistema multimedia con una estructura
hipertextual, su fin es la de brindar sistemas eficientes, que normalmente suelen ser fáciles
de entender y fáciles de accionar.
Al hipertexto se lo asocia con información netamente textual, de tal manera que al incorporar
información visual y de audio ha dado origen a este nuevo concepto.
Un claro ejemplo de hipermedia son las páginas de Internet que están formadas por vínculos
en texto e imágenes, y que al acceder a través de ellas conducen a otras páginas que poseen
similares características estructurales y funcionales.
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JITL: Siglas en Inglés de Just-in-Time Lecture que traducido al español significa Cátedra
en el momento.
Esta nueva tecnología utiliza una variedad de elementos importantes de la multimedia para
guardar, conservar y recuperar información destinadas a la capacitación educativa. Por
medio de ella los estudiantes pueden grabar digitalmente sus clases en un video permitiendo
así almacenarla y organizarla en una base de datos de acuerdo a su tema.
Si este sistema está alojado en la red los estudiantes fácilmente pueden hacer consultas a los
maestros e incluir es sus respuestas texto, audio y video.
Este programa de software interactivo contiene:
Un bosquejo de la materia.
Clases con videos, que incluyen diapositivas, transparencias, imágenes, videoclips,
Ayudas, etc.
Una opción para consultar el historial de búsqueda y realizar las preguntas y
respuestas referidas al tema que se trate.
Un botón para hacer referencia a información adicional
Un medio para iniciar la comunicación con maestros y alumnos.
Un botón para iniciar las pruebas o exámenes, a fin de documentar su aprendizaje.
La aplicación de este programa permite ampliar la información con respecto a un tema,
analizar información a través de la discusión en grupo y crear un clima dinámico y positivo
para expresar opiniones.
The Multimedia Family of Solutions: La Familia de Sistemas y Soluciones Multimedia se
basan en unir distintas tecnologías inteligentes tanto visuales, auditivas e interactivas
brindando información a los usuarios de forma clara, atractiva, impactante y certera.
Los Sistemas Multimedia suelen estar almacenados en soportes físicos como los cd-rom,
dvd o en el mismo ordenador y también residir en soportes virtuales como las páginas Web,
característica indispensable hoy en día de estos sistemas.
ITS Siglas en Inglés de Intelligent Tutoring System
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Un Sistema de Tutor Inteligente es un programa informático que emula la interacción que se
realiza entre un profesor que es el especialista en transmitir su conocimiento y un alumno,
este sistema emplea técnicas de la inteligencia artificial, para intervenir y mejorar el
rendimiento y, en general, de favorecer el desarrollo personal y social de los estudiantes.
Los Sistemas de Tutores Inteligentes son de gran ayuda para el desarrollo educativo, ya que
pueden ser utilizados por el profesor como un recurso extremadamente útil para la
enseñanza, reforzando nuevos conceptos, dando apoyo a los estudiantes cuyo aprendizaje
sea más rápido o más lento y en función de esto poder tomar las medidas adecuadas para
mejorar y fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
ILE: Siglas en Inglés de Interactive Learning Environment que traducido al español quiere
decir: Entornos de Aprendizajes Interactivos.
A diferencia de los Sistemas de tutores inteligentes, estos hacen referencia a un ambiente
constructivista, que proporcionan diferentes herramientas con informaciones adecuadas e
importantes que van a estar a disposición de los estudiantes para construir y facilitar su
propio aprendizaje.
El aprendizaje que se implementa en estos sistemas son aquellos que se basan en la búsqueda,
en la investigación y en el descubrimiento.
2.7.2.- Los entornos multimedia como herramientas para la educación
La educación tiene como objetivo central formar íntegramente al individuo con la intención
de alcanzar una efectiva y permanente inserción en la sociedad. Este proceso social junto a
otras concepciones que se encuentran presentes en la vida del niño, están determinadas y
condicionadas por las nuevas tecnologías que cada día avanzan de manera inevitable.
El rol de la multimedia en la sociedad es muy claro y evidente, tal es así que hace algún
tiempo la escuela ha utilizado estos avances en la enseñanza, como herramientas de
aprendizaje y de ayuda al estudio.
Aprovechando los recursos multimedia para el aprendizaje, surgen nuevas ideas y nuevos
métodos de enseñanza que pueden ser fácilmente manipulados por el estudiante para una
interacción más dinámica y flexible.
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La integración de múltiples medios de distintos tipos tales como la animación, el texto, la
imagen digital, el audio y el video que están presentes en un mismo material pueden ser de
gran ayuda para el estudiante permitiendo desarrollar al máximo su potencial individual y
mantenerlo activo y adaptable al cambio social y tecnológico.
Los materiales didácticos multimedia
Se denomina material didáctico multimedia a todo tipo de software educativo creado para
enriquecer y facilitar la enseñanza que se pretende transmitir, haciendo más fácil la tarea del
profesor y la atención del alumno, dejando de lado en parte el antiguo y tradicional método
educativo y recurrir al moderno e innovador método tecnológico. Este material para llegar a
ser eficaz y facilitar el logro de sus objetivos debe ser pedagógico, netamente educativo,
transparente, simple, entretenido e interesante para los estudiantes. Estos programas pueden
encontrarse en discos o en internet, las cuales utilizan una gran cantidad de elementos y
herramientas que se encuentran disponibles en la red, para brindar un ambiente de estudio
más interactivo y dinámico.
Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
Se define como entorno virtual de aprendizaje a la tecnología empleada para crear y
desarrollar cursos didácticos en la Web, en el ámbito educativo este medio actúa como una
herramienta de ayuda que posee características y ventajas importantes, que en la actualidad
están siendo aplicadas y aprovechadas al máximo.
Tal es así que abundan sitios Webs orientados a la educación, con muchísimo material, y en
la mayoría de ellos se presentan estas plataformas de aprendizajes con variada información
que son creadas para beneficiar la educación a distancia o ser el complemento ideal de la
enseñanza impartida en clase.
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CAPITULO 3: MARCO METODOLÓGICO
Una vez conocido el planteamiento del problema, las bases teóricas sobre la multimedia y
su relación en el área educativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje, se hace necesario
determinar el tipo de investigación que se va aplicar, con el objetivo de obtener una buena
solución al problema presentado de acuerdo a su enfoque.
3.1.- Tipo de investigación
Los criterios que se han utilizado para el desarrollo de esta investigación han sido los
siguientes:
Según Murillo [1], “la investigación aplicada se caracteriza porque busca la aplicación o
utilización de los conocimientos que se adquieren; en este tipo de investigación, lo que le
interesa al investigador, primordialmente, son las consecuencias prácticas”.
Por su parte Padrón [2] define a la investigación aplicada como: “aquel tipo de estudio
científico orientado a resolver problemas de la vida cotidiana o a controlar situaciones
prácticas; además asegura que su objetivo central está en proveer tecnologías o esquemas de
acción derivados de los conocimientos teóricos”
Este trabajo de investigación está catalogada bajo la modalidad de investigación
aplicada puesto que se busca a través de la aplicación de un conjunto de técnicas y métodos
la creación de un software educativo multimedia como material de apoyo.
Además, este estudio se encuentra apoyado en una investigación de campo lo que Abel
Flames [3], señala que: “La investigación de campo es cuando las informaciones y datos son
recopilados directamente de la realidad o de su escenario natural”.
Por otro lado Arias, Fidias G. [4], plantea que: “La investigación de campo es aquella que
consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad
donde ocurren los hechos”.
Estos autores coinciden que por medio de este tipo de investigación se toman los datos
directamente del lugar en el cual ocurren los hechos.
De acuerdo con esto y debido a que el trabajo se desarrollará para los estudiantes de la
escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”, serán los mismos estudiantes
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quienes junto a los profesores, van aportar sus conocimientos, opiniones e ideas para la
realización del software educativo.
Según Fidias Arias G. [4] una investigación documental es “aquella que se basa en la
obtención y análisis de datos provenientes de materiales impresos u otros tipos de
documentos”.
Esta investigación también resulta ser del tipo documental ya que se utilizarán como fuentes
de investigación, material bibliográfico de libros especializados, láminas educativas,
enciclopedia, Internet y material extra utilizado por la institución educativa.
3.2.- Población y Muestra
Arias, F. [4] define como población, al: “conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación.
Donde la población finita, es la agrupación en la que se conoce la cantidad de unidades que
la integran y la población infinita es aquella en la que se desconoce el total de elementos que
la conforman, donde también se define el tipo de población: accesible, la cual es la población
finita de la población objetivo a la que realmente se tiene acceso y de la cual se extrae una
muestra representativa”.
A los fines de cumplir con los objetivos propuestos en este estudio la población motivo de
investigación está conformada por 15 estudiantes con edades comprendidas entre 8 y 14
años, de sexo masculino y femenino, y 6 profesores.
Como la población no es extensa se puede manejar el universo sin necesidad de sacar
muestra ya que el total son de 21 personas. (Tabla 10).
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Escuela Especial Nº 31 Luisa María Sesin
Descripción Mañana Tarde
Total H M H M
Estudiantes 5 3 4 3 15
Profesores 0 3 0 3 6
TOTAL 5 5 4 5 21
Tabla 10: Población
3.3.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Arias [4], menciona que "las técnicas de recolección de datos son las distintas formas de
obtener información".
Las técnicas de recolección de datos utilizadas en la presente investigación para obtener la
información requerida y lograr los objetivos propuestos fueron la observación directa, la
entrevista y la encuesta.
La Entrevista
Según Arias [4], “es una técnica basada en un diálogo o conversación cara a cara, entre el
entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado, de tal manera
que el entrevistador pueda obtener la información requerida”.
La Observación Directa
Según Arias [4], “es una técnica que consiste en visualizar o captar mediante la vista, en
forma sistemática, cualquier hecho, fenómeno y situación que se produzca en la naturaleza
o en la sociedad, en función de unos objetivos de investigación preestablecidos”.
La Encuesta
Según Arias [4] define la encuesta como “una técnica que pretende obtener información que
suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de si mismos, o en relación con un tema
particular”.
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3.4.- Instrumentos de Recolección de Información
Según Arias [4], “Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso, dispositivo o
formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar información.”.
La Ficha de observación, es un instrumento que dejó recolectar información por medio de
las visitas realizadas y ayudó a comprobar lo observado con la información que se consiguió
de la entrevista y de esta manera comprender la situación educativa en la que se encuentra
la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”, como así también del material
didáctico utilizado para impartir las clases y evaluar las actitudes de los estudiantes.
La encuesta, es un instrumento importante de recolección que se les aplicó a los estudiantes
de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin” para averiguar la opinión del
sistema mediante un conjunto de preguntas cerradas
3.5.- Metodología aplicada para el desarrollo del sistema
Para el desarrollo del sistema, se escogió el uso de la metodología Object Oriented
Hipermedia Design Method (OOHDM) que traducido al español quiere decir Método de
Diseño Hipermedia Orientado a Objetos, propuesta por D. Schwabe y G.Rossi [5], y tiene
como fin simplificar y hacer más eficaz el diseño y la construcción de aplicaciones
hipermediales.
3.5.1.- Características de la metodología OOHDM [6]
La primera de ellas es que OOHDM está basada en el paradigma de la orientación a
objetos. En esto se diferencia de su antecesor el Hypertext Design Model - Modelo
de Diseño de Hipermedia (HDM).
Otra característica de OOHDM es que, a diferencia del HDM, no sólo propone un
modelo para representar a las aplicaciones multimedia, sino que propone un proceso
predeterminado para el que indica las actividades a realizar y los productos que se
deben obtener en cada fase del desarrollo.
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Fundamentalmente OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) toma
como partida el modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso Unificado
del Unified Modeling Language - Lenguaje de Modelado Unificado (UML) a este
modelo lo denomina modelo conceptual.
Partiendo de este modelo conceptual, OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design
Method) propone ir añadiendo características que permitan incorporar a esta
representación del sistema todos los aspectos propios de las aplicaciones multimedia.
En una segunda etapa de diseño, se parte de ese modelo conceptual y se añade a éste
todos los aspectos de navegación, obteniéndose un nuevo modelo de clases
denominado modelo navegacional.
Por último, este modelo sirve como base para definir lo que en el argot de OOHDM
(Object Oriented Hipermedia Design Method) se denomina modelo de interfaz
abstracta. El modelo de interfaz abstracta representa la visión que del sistema tendrá
cada usuario del mismo.
OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) como técnica de diseño de
aplicaciones hipermedia, propone un conjunto de tareas que según Schwabe, Rossi y
Simone pueden resultar costosas a corto plazo, pero a mediano y largo plazo reducen
notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la
reusabilidad de diseño, y así simplificar el costo de evoluciones y mantenimiento.
Esta metodología propone dedicar un tiempo importante en las fases previas a la
implementación, esta inversión de tiempo está ampliamente justificada no sólo
porque simplifica el proceso de desarrollo, facilitando el trabajo del equipo
encargado de cada capa de la aplicación, sino también durante su mantenimiento y
eventual extensión.
3.5.2.- Etapas de la Metodología OOHDM
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OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) propone el desarrollo de
aplicaciones hipermedia por medio de un proceso organizado de la siguiente manera:
Diseño conceptual.
Diseño navegacional.
Diseño de interfaces abstractas.
Implementación.
3.5.2.1.- Diseño conceptual
El diseño conceptual tiene como finalidad representar de manera gráfica utilizando
notaciones UML (Unified Modeling Language - Lenguaje de Modelado Unificado), los
elementos que constituyen el dominio de la aplicación, teniendo en cuenta su
comportamiento, estructura y características.
En este modelado se pueden observar las clases, los atributos y las relaciones entre clases,
que pueden ser los sonidos, videos, texto, imágenes, etc.
3.5.2.2.- Diseño Navegacional
El método Navegacional se construye como una vista sobre el diseño conceptual.
En esta etapa se brinda accesibilidad en la estructura del sistema, las cuales determinan las
posibles vías o caminos de navegación y establecen cierto nivel jerárquico en la interacción
o la creación de objetos que serán transparentes a los usuarios.
3.5.2.3.- Diseño de interfaz abstracta
Una vez terminado el modelo Navegacional se tiene que presentar claramente al usuario la
manera de acceso a cada nodo del sistema y por donde podrá realizar el recorrido. Para ello
se tiene que determinar que objetos de la interfaz gráfica va a visualizar el usuario y
principalmente el recorrido en el que se mostrarán los distintos objetos de navegación, que
objetos de la interfaz gráfica va a intervenir en la navegación, la sincronización de los objetos
multimedia, entre otros.
3.5.2.4.- Implementación
En esta etapa se logra unir las tres fases antes mencionadas para dar origen al sistema, es
por ello que cuando se finaliza con el diseño conceptual, el diseño navegacional y el diseño
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la interfaz abstracta, el último paso a efectuar es la programación en una herramienta y así
alcanzar el resultado esperado.
Etapas Resultados Elementos Instrumentos Finalidad del
Diseño
Diseño
Conceptual
Diagrama de
Clases, División
en subsistemas y
relaciones.
Métodos de
modelado
Orientado a
Objetos, normas
de diseño.
Clasificación,
generalización,
especialización
y agregación.
Modelo
semántico de la
aplicación.
Diseño
Navegacional
Nodos, enlaces,
estructuras de
accesos,
contextos
navegacionales y
transformaciones
navegacionales.
Técnicas de
modelado
Orientado a
Objetos, patrones
de diseño,
diagramas de
estados,
escenarios.
Clasificación,
agregación,
generalización
y
especialización.
Establecer los
recorridos que el
usuario puede
seguir por la
aplicación.
Diseño de
Interfaz
Abstracta
Objetos de
interfaz
abstracta,
respuestas a
eventos externos
y cambios de
interfaz.
ADVs (Vista de
datos abstracta),
Diagramas de
configuración,
ADV-Charts
(diagramas
similares a las
máquinas de
estados) y pautas
de diseño.
Mapeado entre
objetos de
navegación y
objetos
visibles.
Modelado de los
objetos
perceptibles por
el usuario y de
cómo afecta a la
aplicación los
eventos externos.
Implementación Aplicación
ejecutable
Lenguaje de
programación,
Herramienta de
desarrollo.
Capacidades
del Lenguaje
Aplicación
ejecutable.
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Tabla 11: Etapas de la Metodología OOHDM [7]
3.5.3.- Ventajas de la metodología OOHDM [8]
OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) posee una notación
diagramática bastante completa, que permite representar en forma precisa elementos
propios de las aplicaciones hipermedia, tales como nodos, anclas, vínculos,
imágenes, estructuras de acceso y contextos.
En cada etapa de la metodología, especialmente en las de análisis y diseño, el usuario
es considerado un integrante fundamental en la validación del producto obtenido.
Esta interacción ayuda al desarrollador a entender y lograr en cada etapa lo que el
usuario realmente necesita.
OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) genera una cantidad
considerable de documentación a través de sus distintas etapas de desarrollo, lo que
permite llevar un control del desarrollo de las etapas y tener la posibilidad real de
realizar una rápida detección, corrección de errores y mantención.
OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) ofrece la posibilidad de
crear estructuras de reuso, tales como los “esqueletos” o “frameworks”, cuyo
principal objetivo es simplificar las tareas de diseño y disminuir su consumo de
recursos.
OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) utiliza una herramienta
diagramática llamada UID (User Interaction Diagram) que es el diagrama de
interacción con el usuario, la cual es muy útil y sencilla de usar. Este instrumento es
capaz de representar en forma precisa y con claridad los casos de uso obtenidos.
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CAPITULO 4: ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS PARA LA
REALIZACION DEL SISTEMA
Este capítulo tiene como objetivo presentar los resultados obtenidos a partir de la aplicación
de entrevistas y cuestionarios, que arrojaron los docentes y los alumnos que representan la
muestra de la investigación, para proponer el uso de un recurso tecnológico.
4.1.- Análisis e Interpretación de Resultados
Se tuvo la participación de 6 profesores, los cuales contestaron una serie de preguntas
abiertas y de 15 estudiantes que respondieron una encuesta con preguntas cerradas,
mostrando los resultados en una tabla general con el detalle y el porcentaje de los datos
obtenidos.
Estos datos se representan en un gráfico de barras junto a una breve explicación de los
resultados, para obtener una mejor comprensión en esta investigación.
Para ver el modelo de la entrevista realizada a los profesores ver Anexo C.
A continuación se presentan los resultados obtenidos de la entrevista:
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4.2.- Resumen de la entrevista efectuada a los docentes de la escuela de educación
Especial Nº 31 “Luisa María Sesin”
1. ¿Qué opina con respecto a la utilización del Software en la Enseñanza?
Los profesores opinaron que es una herramienta muy útil e indispensable hoy en día para el
proceso de enseñanza aprendizaje ya que ofrece una alternativa de solución totalmente
moderna y didáctica para los estudiantes.
2. ¿Conoce o ha utilizado algún tipo de software destinado a la enseñanza de los
estudiantes sordos?
Los docentes de la institución no conocen ni han utilizado ningún tipo de software educativo.
3. ¿Conoce de algún proyecto que se esté llevando a cabo en la actualidad para el
desarrollo de un software educativo para los estudiantes sordos?
Manifestaron no tener conocimientos de que exista algún proyecto en la actualidad.
4. ¿Usted cree que un Software Educativo ayudaría al aprendizaje de los niños sordos?
Los profesores expresaron que sí ayudaría, pues a los niños les atrae demasiado todo lo
relacionado a la tecnología.
5. ¿Usted cree que es necesario que se desarrolle un Software Educativo destinado a la
enseñanza de los estudiantes sordos?
Dijeron que sí es necesario, pues actualmente los niños deben estar preparados para enfrentar
una sociedad cada vez más informatizada y poder abrir un abanico de posibilidades a la hora
de seguir estudiando y aprendiendo.
6. ¿Usted cree que al desarrollar un software destinado a los estudiantes sordos de esta
institución se lo utilizaría?
Los docentes expresaron sin dudar que sí, ya que la institución educativa dispone de los
recursos tecnológicos suficientes y apropiados, para trabajar con un software destinado a los
niños sordos.
7. ¿Estaría dispuesto en ayudar en el desarrollo del software?
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Los profesores se mostraron muy contentos y ansiosos en aportar todo lo necesario para que
el material didáctico se desarrolle de la mejor manera y que sea adaptado a la necesidades
de los niños sordos de dicha institución.
8. ¿Qué contenidos cree usted que debería tener el software?
Los docentes opinaron que le gustaría que el software disponga de:
Muchos colores, animaciones, videos, imágenes y juegos.
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4.3.- Resultados de las encuestas realizadas a los niños de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”
Tabla 12: Resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes
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Figura 13: Resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes
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Una vez que se ha procesado toda la información recolectada por medio de los distintos
instrumentos, se procedió a analizar dicha información de la cual se concluye que los
estudiantes de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin” se encuentran
muy interesados en que exista un software que permita reforzar el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Con respecto a los profesores estos expresaron estar muy entusiasmados en contar con una
herramienta innovadora y beneficiosa para el proceso de enseñanza aprendizaje.
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CAPITULO 5: ANALISIS Y DISEÑO
En este capítulo se empieza con el análisis por medio de la especificación de requerimientos
del sistema, conocido como el estándar IEEE 830 en la que se presentan de manera detallada
las necesidades del sistema y del usuario.
Luego en la parte del diseño se utilizará la metodología OOHDM (Object Oriented
Hipermedia Design Method), de las cuales se desarrollaron los diagramas respectivos a cada
una de sus fases, indicando su función, apariencia y navegabilidad.
5.1.- Introducción
La interacción que realiza el usuario con la computadora y más específicamente con un
programa educativo genera muchas respuestas y todas ellas con un alto nivel de estimulación
en un entorno creativo, permitiendo desarrollar su habilidad motriz de percepción y de
cognición.
El programa es una pieza fundamental que el profesor dispone en sus clases para enseñar, y
en la mayoría de los casos es necesaria la ayuda de un mediador para explicar algunos
términos fundamentales a tener en cuenta para su aplicación.
Es importante que los elementos del programa contengan imágenes, animaciones, y que las
mismas cumplan con los requerimientos funcionales que se necesitan para desarrollar un
buen programa multimedia, para ello hay que tener en cuenta lo siguiente:
Llamar la atención de los usuarios por medio de señales luminosas.
El contenido a visualizar debe ser lo justo y necesario, por lo tanto se debe eliminar
todo aquello que no haga falta y distribuirlo en forma correcta y oportuna al momento
de ser utilizado.
Usar imágenes visuales en lugar de las palabras o símbolos para entender con más
claridad algo en especial, y así hacer más rápido y fácil el aprendizaje.
Incorporar elementos motivadores y estimulantes al programa, para que los usuarios
se adapten rápidamente.
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Hacer uso de palabras, frases o conceptos que sean entendibles por el usuario, de tal
manera que no requieran otra explicación.
Al producirse en el programa algún problema interno, se deberá visualizar a través
de un mensaje la clase y el tipo de error producido como así también una posible
solución ante dicha situación.
Evitar distracciones con las animaciones creadas.
Para que el niño especial pueda desenvolverse de la mejor manera al interactuar con el
programa es necesario tener en cuenta lo siguiente:
Dado a que su capacidad de atención dura poco tiempo, es fundamental mostrar lo
necesario y de manera específica en pantalla, las letras deben ser claras y de un
tamaño moderado.
Al efectuar una actividad, el resultado que se obtenga ya sea correcto o incorrecto,
tendrá que mostrar acciones, palabras o imágenes que animen a seguir usando el
programa.
Usar animaciones e imágenes infantiles que contengan colores llamativos y que sean
visualmente entendibles.
Muchos niños especiales poseen impedimentos en el aspecto motriz, como sentarse
correctamente, dificultades en la manipulación del teclado, el ratón, entre otras. Lo
que se hace necesario disponer de asientos especiales adaptados, pantallas, teclados
y otras herramientas que ayudará al niño a sentirse cómodo en usar el programa.
Buena postura del estudiante frente al monitor con una altura ideal y una
distancia adecuada como así también la del teclado y el mouse para su
correcta utilización.
Tener una adecuada iluminación en el aula y evitar reflejos de luz directos o
indirectos que incidan en la pantalla del monitor.
No ver el monitor a contraluz.
Usar cortinas o persianas para reducir la incidencia de la luz del sol.
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Cada alumno deberá trabajar de manera individual en la máquina, debido a
que las actividades así lo requieren, con el fin de respetar su ritmo y estilo de
aprendizaje.
Adaptar los dispositivos con sus respectivas configuraciones para el
estudiante zurdo o diestro según su comodidad.
Debido a que los niños especiales poseen inconvenientes en la capacidad de retención
memorística, es fundamental que lo aprendido en el aula sea practicado en reiteradas
oportunidades, para que el niño en su vida cotidiana relacione imágenes, colores y
signos con lo visto en clases.
5.2.- ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (ERS)
UTILIZANDO EL ESTÁNDAR IEEE 830
Para el desarrollo de un software se usan estándares y métodos del Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos más conocidos como la IEEE, que se ocupan de garantizar la
calidad y el correcto funcionamiento del software.
En base al estándar IEEE Std. 830g se realiza la especificación de requerimientos de software
del programa, esta norma permite definir las tareas a realizar, los productos a obtener y las
técnicas a utilizar, pretendiendo conseguir características claras, sencillas, sin
ambigüedades, completas, verificables y de fácil modificación.
Este estándar tiene la siguiente estructura:
Introducción.
Propósito.
Nombre del sistema.
Beneficios del sistema.
Definiciones, acrónimos y abreviaturas.
g IEEE Std 830. http://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/ieee830.pdf
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Referencias.
Visión general del documento.
Descripción general.
Perspectiva del sistema.
Funciones del sistema.
Características de los usuarios.
Restricciones.
Suposiciones y dependencias.
Requisitos futuros.
Requisitos específicos.
Requisitos funcionales.
Interfaces externas.
Requerimientos de rendimiento.
Limitaciones de diseño.
Atributos del sistema.
Otros requisitos.
Requerimientos de software.
A continuación se desarrolla el contenido de la ERS de acuerdo a cada sección,
5.2.1.- Introducción
Mediante la normativa dada por la IEEE - 830 para la especificación de requisitos, se
pretende asegurar la calidad del diseño, la creación e implementación del programa
multimedia, haciendo que el producto sea funcional tal como espera el cliente, de acuerdo a
las necesidades del usuario que fueron fijadas en este caso de manera especial por el profesor
responsable.
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5.2.2.- Propósito
El propósito que se persigue al desarrollar el programa, es el de ofrecer una herramienta útil
e innovadora que sirva de apoyo a los profesores y a su vez de hacer más fácil y entretenido
el aprendizaje con la incorporación de imágenes, videos y animaciones, que ayuden a
enriquecer la comprensión y recepción de la información impartida en clases, como así
también de aplicarlos a situaciones o actividades de la vida diaria.
En el presente documento se realizará un análisis detallado y completo de las necesidades y
de los requisitos de software y hardware, necesarios para el desarrollo del sistema
multimedia, que permitirá conocer de manera clara su estructura y funcionalidad.
El sistema multimedia será utilizado para niños que sufren una discapacidad más
específicamente una discapacidad auditiva y que se hallan en su etapa de aprendizaje, en esta
fase el niño tiene la capacidad de comprender y aprender a través acciones repetitivas todo
lo que se les enseña. Para la enseñanza se incluirá la metodología del juego para poder
fortalecer los conocimientos de manera clara, coherente y que su experiencia cognitiva
resulte divertida, gratificante y enriquecedora a la vez.
También se utilizará la metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method)
para el proceso de desarrollo del modelo conceptual, Navegacional, de interfaz abstracta e
implementación. Para apoyar el trabajo con esta metodología se usará la herramienta
CASE de Rational Rose y otra muy potente como es Adobe.
5.2.3.- Nombre del Sistema
El nombre que se ha elegido para el sistema Multimedia es “Escuchando con las Manos”.
Otro factor muy importante que ha sido tomado en cuenta para la elección del nombre es la
edad de los niños que van a ser usuarios de este sistema, la cual se encuentra entre los 7 años
hasta los 14 años de edad.
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5.2.4.- Beneficios del sistema
Algunos de los beneficios que se pretenden con el desarrollo de este sistema multimedia son
los expuestos a continuación:
Que facilite la enseñanza del profesor hacia los niños, ofreciendo una herramienta
que permita complementar, reforzar y ampliar lo visto en clase por medio de un
programa multimedia.
Que Evite el aburrimiento de los niños en clases y a su vez que aprendan todo lo que
se les enseña de manera fácil y divertida fortaleciendo la memoria.
Que el niño potencie el desarrollo de su habilidad motriz al interactuar con la
computadora (manejo del ratón, el teclado, etc.), lo que proporciona un mejor
desempeño y desenvolvimiento en el campo computacional e informático.
Que el niño tenga una participación activa en cada tarea planteada, fomentando su
ingenio mediante las actividades que están en el sistema incluidos como juegos.
Atraer y captar la atención e interés del niño por medio de imágenes, videos y
animaciones interactivas.
Que se reduzca la barrera educativa que hay entre los niños necesitados de cuidados
especiales y los niños normales, teniendo en cuenta las características y necesidades
individuales de cada uno, para que se mejore y aumente la autoestima.
5.2.5.- Definiciones, acrónimos y abreviaturash
Se brindan definiciones y acrónimos de términos usados en el presente documento que
necesiten de alguna explicación para su correcta interpretación.
h http://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/ieee830.pdf
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5.2.6.- Visión general del documento
Para la obtención de los requerimientos, se han considerado como importantes los siguientes
factores:
Realizar una especificación con respecto a las restricciones del programa para su
implementación y funcionamiento, en cuanto a software y hardware.
Detallar las características generales que presenta el programa de acuerdo a las
exigencias del cliente y del usuario, como así también de los requisitos que debe
cumplir.
Especificar los requisitos necesarios para garantizar el adecuado funcionamiento del
programa, como así también de los resultados que se espera obtener al ser manejado
por un estudiante especial.
Describir las herramientas que se emplean en el proceso de desarrollo del programa,
teniendo en cuenta las limitaciones y requisitos que se tiene de software y de
hardware, bajo las normas y estándares aplicados a un programa multimedia.
Elaborar la documentación de la aplicación, que permita orientar y hacer entender de
manera clara, tanto al usuario como al profesor el correcto funcionamiento del
programa.
5.2.7.- Descripción General
5.2.7.1.- Perspectiva del sistema
El sistema multimedia a desarrollarse busca fortalecer y potenciar la enseñanza en niños con
discapacidad auditiva, en este caso a los niños de nivel básico de la escuela de Educación
Especial N° 31 “Luisa María Sesín”, con una interfaz sencilla y amigable que va a brindar
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una exploración fácil y amena con la que se podrá familiarizar en seguida, se espera que el
sistema pueda ser adaptable para cualquier escuela primaria.
5.2.7.2.- Funciones del Sistema
Las principales funciones que el programa debe realizar son las siguientes:
La interfaz de usuario debe ser intuitivo, fácil de aprender y sencillo de manejar.
El programa debe presentar el contenido de manera interactiva y con un alto grado
de usabilidad, por medio de menús, animaciones, gráficos y videos de la sección
elegida, que permita al estudiante desenvolverse de la mejor manera dentro del
programa.
El programa debe dejar evaluar las habilidades y los conocimientos alcanzados por
los estudiantes, utilizando los juegos que ayuden a determinar el nivel de
entendimiento.
Debe contar con mensajes motivadores de felicitaciones que animen y alienten al
niño a seguir aprendiendo y trabajando en busca del éxito.
Debe proporcionar una función de ayuda para resolver cualquier inquietud o duda
que presente el programa.
Debe disponer de una función inicio y otra de salir, la primera para volver al módulo
del menú principal y la segunda para abandonar el programa.
5.2.7.3.- Características de los usuarios
Dentro de las características de los usuarios, se va hacer un análisis del tipo de usuarios al
cual está dirigido el Sistema “Escuchando con las Manos” y además el rango de edad de los
usuarios.
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Para el manejo del sistema no se necesita tener conocimientos de programación para hacerlos
funcionar, solo se requiere que el usuario conozca el manejo elemental de la computadora
tales como el uso del teclado y del ratón.
Alumno
El sistema estará dirigido a niños con discapacidad auditiva del nivel básico, cuyas
edades oscilan entre los 7 y los 14 años.
El desarrollo psicológico de los niños en esta etapa, aún no les permite concentrarse por
completo en temas que se les desea inculcar, tal es así que el uso de colores, figuras animadas
y videos son imprescindibles para captar su atención.
Profesor
Es la persona encargada de guiar y motivar al alumno para el manejo del sistema.
5.2.7.4.- Restricciones
Debido a que los usuarios de la aplicación son profesores y niños, las interfaces y
opciones de navegación deben ser sencillas para evitar desorientación y confusiones.
El sistema multimedia debe ser capaz de ejecutarse en cualquier computadora que
funcione bajo cualquier plataforma de Windows.
Los juegos son conocidos por lo tanto lo que se pretende es inculcar información
importante de una manera divertida.
Las evaluaciones se las realiza en base a los juegos.
5.2.7.5.- Suposiciones y Dependencias
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Las personas que utilicen el sistema deberán tener conocimientos previos del manejo
de la computadora.
El profesor deberá estar capacitado en el manejo y utilización del programa, como
así también del contenido que se va a presentar.
Se asumirá que los niños tengan un conocimiento básico de los temas a tratarse en
el software.
Para un correcto funcionamiento se requiere que la computadora disponga de las
siguientes características como mínimo: un procesador pentium IV de 2.0.GHz, con
512 MB de memoria RAM o mayor, Disco Duro de 40 GB o superior, Sistema
Operativo Windows Vista o superior, controladores de sonido y de video, monitor
CRT o LCD, lectora de DVD, parlantes, teclado y mouse de fácil uso.
Para obtener un correcto desarrollo del software se necesitan de profesoras con
experiencias en el tema, que brinden toda la información que se requiere para el
desarrollo de cada una de las habilidades del pensamiento del niño para que razone
de una forma lógica y de soluciones a los problemas que se les presentan, para esto
se obtuvo la colaboración de las Profesoras Diaz Alejandra, Villafañez Noemí, Diaz
Erika, Andrea Barale, Berrondo Marcela, de la Directora Interina María Soledad
Bulacia, y de los niños especiales del nivel básico.
5.2.7.6.- Requisitos Futuros
Los puntos que se dejan abiertos para un posible desarrollo futuro y que pueden mejorar
diversos aspectos de la aplicación son:
La posibilidad de añadir mayor número de funciones, imágenes, videos y nuevos
módulos al sistema.
Hacer la misma aplicación para un entorno Web.
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5.2.8.- Requisitos Específicos
5.2.8.1.- Requisitos Funcionales
Dentro de los requisitos funcionales se tiene:
El sistema le muestra al estudiante un menú principal, compuesto por botones
gráficos de fácil acceso compuestos por los siguientes temas: “Aprende las Señas”,
“Aprende el Alfabeto Manual”, “Adivina la Palabra Oculta” y “Encuentra la Letra
Asignada”.
Los módulos de “Aprende las Señas” y “Aprende el Alfabeto Manual” cuentan con
una divertida y entretenida actividad de aprendizaje para el estudiante, ayudando a
fortalecer los conocimientos y habilidades por medio de su uso.
Los módulos de juegos “Adivina la Palabra Oculta” y “Encuentra la Letra Asignada”,
permiten al estudiante poner en práctica los conocimientos adquiridos por medio de
la recreación.
El sistema tiene una función de ayuda para cada módulo muy bien ilustrada, que
permite despejar cualquier duda e inquietud en cuanto a su utilización.
Otras de las funciones con las que cuenta el sistema son los “Créditos”, que brinda
información relacionada al autor del sistema, director y asesores.
El sistema está compuesto por imágenes, animaciones, videos educativos, sonidos y
símbolos claramente identificables que permiten una correcta navegación por todo el
sistema.
5.2.9.- Interfaces Externas
5.2.9.1.- Interfaces del Usuario
El sistema estará orientado a ofrecer un vistoso entorno visual. La interacción entre
la aplicación y el alumno se realizará por medio de botones que van a enlazar y hacer
visibles los contenidos del programa con pantallas llamativas.
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El sistema contará con iconos y botones de activación que permitirán acceder a los
distintos temas a la cual hace referencia.
El sistema le mostrará al usuario un entorno gráfico común y amigable cuyo manejo
deberá ser sencillo e intuitivo. Dicha manipulación el usuario la realizará por medio
del teclado y el ratón.
5.2.9.2.- Interfaces de Hardware
Para un correcto funcionamiento del programa y que el usuario no tenga
inconvenientes al momento de hacer uso del mismo, la computadora que utilice
deberá cumplir con las siguientes características como mínimo: procesador pentium
IV de 2.0 GHz o de mayor velocidad, ya sea éste con Windows Vista o con alguna
versión superior; memoria ram de 512 MB o mayor, disco duro de 40 GB o superior;
tarjeta de sonido, unidad de dvd-rom, monitor a color y un kit de multimedia.
5.2.10.- Requerimientos de Rendimiento
El contenido de los módulos deben ser estudiados previamente para su buena
utilización, debido a que el programa permite aplicar los conocimientos aprendidos
en clases.
El sistema tiene una complejidad baja para su uso, y además consume pocos
recursos.
El sistema está sujeto al uso de sólo un usuario a la vez, permitiendo crear un
ambiente más confortable y eficiente para su manejo.
Las animaciones y las actividades son sencillas y de fácil comprensión.
Las imágenes son nítidas y de tamaño definido según el entorno de trabajo.
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5.2.11.- Limitaciones de Diseño
Una de las limitaciones en el desarrollo de la aplicación será que se utilizará
únicamente la herramienta de Adobe Systems como es el Adobe Flash CS4, el Adobe
Fireworks CS4 y Adobe Premiere Pro.
Las imágenes y los videos serán almacenados en archivos planos XML, ya que
brindan la posibilidad de manipular grandes cantidades de información de una
manera organizada, estructurada y simple de modificar, sin la necesidad de tocar el
archivo nativo de Flash.
El software y hardware de la máquina podrían limitar la ejecución de la aplicación,
por lo tanto será necesario que la computadora cumpla con los requisitos mínimos
recomendados para su buen funcionamiento.
5.2.12.- Atributos del Sistema
Debido a que el programa está enfocado a niños con discapacidad auditiva del nivel
básico, se crean interfaces adecuadas para que puedan navegar por la aplicación de
manera fácil y sin perderse.
La utilización de un nuevo modelo de enseñanza el cual ha sido aplicado mediante
el juego, sirve para evaluar los conocimientos aprendidos, que con las imágenes,
animaciones y videos permiten incentivar al niño y a su vez motivarlo en el proceso
de aprendizaje de manera creativa e innovadora.
El sistema se va a ejecutar a partir de las versiones de Windows Vista en adelante,
aunque no se descarta la posibilidad de que exista compatibilidad con otras
plataformas.
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5.2.13.- Otros Requisitos
Formato de Pantalla
En el menú principal que es la primera pantalla que muestra el sistema, le ofrece al
niño un entorno amistoso y agradable, donde puede visualizar los distintos temas a
lo cual puede acceder.
Las imágenes, animaciones, videos y sonidos se representan en momentos y espacios
concretos.
Niveles de Interactividad
El contenido y las tareas presentadas permitirán al estudiante evaluarse así mismos y
determinar hasta qué punto asimilaron los conceptos, lo que les ayudará a conseguir un
aprendizaje más efectivo, motivador y dinámico.
Niveles de Navegación
Tendrá un enlace de retorno por medio del botón Inicio, que facilitará el regreso al menú
principal.
5.2.14.- Requerimientos de software
5.2.14.1.- Herramientas para el análisis y el diseño
Para el análisis y el diseño del trabajo se harán uso de herramientas que permitan y faciliten
la elaboración de diagramas, las cuales servirán para representar gráficamente la navegación,
las tareas, los procesos y cualquier otra función importante que ofrezca el programa, para
tales fines se utilizarán los siguientes software de preferencias:
Rational Rose 2007
Microsoft Office Visio 2010
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5.2.14.2.- Herramientas para el desarrollo
Actualmente existen muchas herramientas para la elaboración de sistemas en ambientes
multimedia, a continuación se citarán los distintos tipos de programas que se utilizarán para
la construcción:
Para animaciones y multimedia:
Adobe Flash CS4: Es una herramienta de edición muy potente, que permite realizar
animaciones que van desde lo más simple hasta lo más complejo, ofreciendo
importantes funciones como es la incorporación de contenido multimedia tales como
imágenes, videos y sonidos, para así obtener aplicaciones interactivas que sean
interesantes y atractivas.
Flash brinda en su entorno la posibilidad de interactuar con el usuario, para tal fin
incorpora un lenguaje de programación llamado ActionScript. Este lenguaje es
orientado a objetos y presenta muchas similitudes con el lenguaje JavaScript (sintaxis
y estilo).
Es muy utilizado en ámbitos educativos ya que brindan contenidos interactivos y son
muy atractivos para la enseñanza y para otros fines de los cuales fueron desarrollados
con gran éxito, permitiendo lograr los objetivos pedagógicos planteados.
Esta tecnología permite diseñar y desarrollar juegos, presentaciones multimedia,
sitios webs u otras aplicaciones que proporcionen alguna interacción con el usuario
y que a su vez resulten impactantes y dinámicas.
Para imágenes:
Fireworks CS4: Es una potente herramienta utilizada para la edición, creación,
animación y modificación de gráficos e imágenes digitales. Este programa es ideal
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ya que al trabajar con una imagen y al hacer uso de sus funciones tanto de retoque,
optimización, entre otras, logra que su calidad sea la mejor, tanto para su impresión,
publicación en la Web o para ser perfectamente integrado y utilizado por cualquier
otra aplicación de Adobe (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver
y Adobe Flash) y de otros fabricantes con mayor fluidez permitiendo comprimir el
tamaño de los archivos sin perder la calidad de la imagen.
En Fireworks se puede crear y modificar mapa de bits e imágenes vectoriales en una
sola aplicación, y también desarrollar de manera fácil y rápida prototipos de sitios
web, interfaces de aplicaciones y otros diseños interactivos.
Para videos:
Windows Movie Maker: es un programa de edición y maquetación de vídeos que
forma parte del conjunto de herramientas que proporciona Windows.
Permite capturar audio y video en el equipo desde una cámara, ordenar archivos de
películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e
introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado
para la elaboración de películas y vídeos educativos.
Este programa dispone de una interfaz intuitiva y fácil de usar, sin necesidad de ser
un experto en edición de vídeo profesional.
Adobe Premiere Pro: es una completa y potente herramienta de edición de video,
con el que se pueden lograr muy buenos videos de alta calidad. Contiene muchas
funciones importantes como la de alterar la velocidad de reproducción sin modificar
la fluidez de la animación y la calidad de la imagen, corregir defectos fácilmente
dejando visualizar los cambios en tiempo real, permite añadir elementos de todo los
formatos sin tener que convertirlos previamente, como así también de exportalos a
una gran variedad de formatos ya sea para la Web o para presentaciones en otros
dispositivos.
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5.2.15.- Diseño Conceptual
5.2.15.1.- Diagrama de Clases Conceptuales
Figura 14: Diagrama de Clases Conceptuales
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5.2.15.2.- Descripción del Diagrama de Clases Conceptuales
Los métodos, propiedades y eventos que pueden verse en el diagrama constituirán las
funciones que implementará cada clase, a través de las cuales se logrará el comportamiento
necesario para satisfacer los requerimientos de la aplicación.
A continuación se describen brevemente las funcionalidades implementadas por cada clase.
NOMBRE DE LA CLASE MENU
DESCRIPCION
En esta clase se tendrá toda la información relacionada
con el menú principal, lo que permitirá al usuario
navegar por los cuatro módulos que contempla el
sistema, como así también visualizar la información de
los créditos.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Menu Campo que permitirá identificar el código del menú
principal.
Nom_Menu Campo que permitirá almacenar el nombre del menú.
Desc_Menu Campo que contendrá la descripción del menú.
Cod_Mod Campo que permitirá identificar el código del módulo
(perteneciente a la clase MODULO)
Cod_Cre Campo que permitirá identificar el código del crédito
(perteneciente a la clase CREDITOS)
Cod_Anim Campo que permitirá identificar el código de animación
(perteneciente a la clase ANIMACION)
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
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NOMBRE DE LA CLASE MODULO
DESCRIPCION
En esta clase se tendrán las actividades de aprendizaje
contenidas en módulos, las cuales se presentan en cada
una de ellas con imágenes, videos, juegos, sonidos.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Mod Campo que permitirá identificar el código del módulo.
Nom_Mod Campo que permitirá almacenar el nombre del módulo.
Desc_Mod Campo que contendrá la descripción del módulo.
Cod_Mult Campo que permitirá identificar el código multimedia
(perteneciente a la clase MULTIMEDIA).
Cod_Ayu Campo que permitirá identificar el código de ayuda
(perteneciente a la clase AYUDA).
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Mod Presentará por pantalla los distintos módulos con los que
contará el sistema.
Ocultar_Mod
Este método limpiará la pantalla principal al ser
invocado, luego presentará las opciones disponibles y
podrá retornar a la opción seleccionada por el usuario.
Tabla 14: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase MODULO
Mostrar_Menu Presentará por pantalla el menú principal con sus
diferentes opciones.
Cerrar_Menu Permitirá salir del menú principal.
Tabla 13: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase MENU
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NOMBRE DE LA CLASE CREDITOS
DESCRIPCION En esta clase se podrá visualizar la información de las
personas involucradas en el presente trabajo.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Cre Campo que permitirá identificar el código del crédito.
Cont_Cre Campo que tendrá el contenido del crédito.
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Cre
Presentará por pantalla los créditos del sistema, que
tendrá la información de las distintas personas que de
una u otra forma contribuyeron en su realización.
Cerrar_Cre Permitirá salir de los créditos del sistema.
Tabla 15: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase CREDITOS
NOMBRE DE LA CLASE AYUDA
DESCRIPCION
Esta clase tendrá la información de ayuda para el
usuario y además permitirá conocer el correcto
funcionamiento del sistema.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Ay Campo que permitirá identificar el código de ayuda.
Desc_Ay Campo que tendrá la descripción de la ayuda.
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Ayu Presentará por pantalla la ayuda correspondiente al
módulo seleccionado.
Cerrar_Ayu Permitirá salir de la ayuda del sistema.
Tabla 16: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase AYUDA
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NOMBRE DE LA CLASE SONIDO
DESCRIPCION
Esta Clase permitirá guardar la información acerca de
los archivos de sonidos que están contenidos dentro del
sistema.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Snd Campo que permitirá identificar el código de sonido.
Nom_Snd Campo que permitirá almacenar el nombre del sonido.
Durac_Snd Campo que contendrá la duración del sonido.
Formato_Snd Campo que contendrá el tipo de formato de sonido.
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Activar_Snd Presentará la posibilidad de activar el sonido en las
actividades.
Desactivar_Snd Presentará la posibilidad de desactivar el sonido en las
actividades.
Tabla 17: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase SONIDO
NOMBRE DE LA CLASE ANIMACION
DESCRIPCION
Esta Clase es la parte fundamental del sistema
multimedia, ya que tendrá la información para conseguir
una simulación de movimiento mediante la
representación de una determinada secuencia de
imágenes.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Anim Campo que permitirá identificar el código de animación.
Nom_ Anim Campo que permitirá almacenar el nombre de la
animación.
Desc_ Anim Campo que tendrá la descripción de la animación.
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Pos_Hor_Anim Campo que tendrá la posición horizontal de la
animación.
Pos_Vert_Anim Campo que tendrá la posición vertical de la animación.
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Anim Presentarán por pantalla las diferentes animaciones que
se encuentran englobadas dentro del sistema.
Ocultar_Anim Ocultará la animación presentada por alguna acción
realizada en el sistema.
Tabla 18: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase ANIMACION
NOMBRE DE LA CLASE TEXTO
DESCRIPCION Esta clase tendrá toda la información del texto citado o
contemplado dentro del sistema.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Txt Campo que permitirá identificar el código del texto.
Desc_Txt Campo que tendrá la descripción del texto.
Pos_Hor_Txt Campo que tendrá la posición horizontal del texto.
Pos_Vert_Txt Campo que tendrá la posición vertical del texto.
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Txt Presentará por pantalla las letras o las palabras
asignadas por alguna acción en el sistema.
Ocultar_Txt Ocultará las letras o las palabras por alguna acción
realizada en el sistema.
Tabla 19: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase ANIMACION
NOMBRE DE LA CLASE MULTIMEDIA
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DESCRIPCION
Esta clase estará compuesta por los elementos de la
multimedia que se encuentran dentro del sistema, tales
como la imagen, sonido, animación, texto, video.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Mult Campo que permitirá identificar el código multimedia.
Nom_ Mult Campo que permitirá almacenar el nombre de la
multimedia.
Cod_ img Campo que permitirá identificar el código de imagen
(perteneciente a la clase IMAGEN).
Cod_ Vid Campo que permitirá identificar el código de video
(perteneciente a la clase VIDEO).
Cod_Txt Campo que permitirá identificar el código del texto
(perteneciente a la clase TEXTO).
Cod_Anim Campo que permitirá identificar el código de animación
(perteneciente a la clase ANIMACION).
Cod_Snd Campo que permitirá identificar el código de sonido
(perteneciente a la clase SONIDO).
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Mult Presentará todos los tipos de objetos multimedia que
están disponibles dentro del sistema.
Cerrar_Mult
Este método se encargará de cerrar todos los tipos de
objetos multimedia, que están disponibles en ese
momento dentro del sistema.
Tabla 20: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA CLASE IMAGEN
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DESCRIPCION Esta clase tendrá información que permitirá identificar
las imágenes que se encuentran dentro del sistema.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_ Img Campo que permitirá identificar el código de imagen.
Nom_ Img Campo que permitirá almacenar el nombre de la
Imagen.
Formato_Img Campo que contendrá el tipo de formato de la imagen.
Pos_Hor_Img Campo que tendrá la posición horizontal de la imagen.
Pos_Vert_Img Campo que tendrá la posición vertical de la imagen.
NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Mostrar_Img Mostrará la o las imágenes cuyas representaciones
visuales estén contenidas en el sistema.
Ocultar_Img Ocultará la o las imágenes, por alguna acción realizada
en el sistema.
Tabla 21: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase IMAGEN
NOMBRE DE LA CLASE VIDEO
DESCRIPCION Esta clase tendrá información que permitirá identificar
los videos que se encuentran dentro del sistema.
NOMBRE DEL
ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
Cod_Vid Campo que permitirá identificar el código de video.
Nom_Vid Campo que permitirá almacenar el nombre del video.
Durac_Vid Campo que contendrá la duración del video.
Formato_Vid Campo que contendrá el tipo de formato de video.
Pos_Hor_Vid Campo que tendrá la posición horizontal del video.
Pos_Vert_Vid Campo que tendrá la posición vertical del video.
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NOMBRE DE LA
OPERACIÓN DESCRIPCIÓN
Reprod_Vid Presentará la posibilidad de reproducir el archivo de
video en las actividades.
Pausar_Vid Presentará la posibilidad de pausar el archivo de video
en las actividades.
Anterior_Vid Presentará la posibilidad de reproducir el anterior
archivo de video.
Siguiente_Vid Presentará la posibilidad de continuar con el siguiente
archivo de video.
Tabla 22: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase VIDEO
5.2.16.- Diseño Navegacional
5.2.16.1.- Diagrama de Clases Navegacionales
En este diagrama se podrá identificar los nodos y los enlaces que están representados entre
las clases, para poder obtener una idea más clara de cómo se va a explorar el sistema por
medio de un esquema de navegación.
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Figura 15: Diagrama de Clases Navegacionales
5.2.16.2.- Diagrama de Contexto Navegacional
El Diagrama de Contexto Navegacional muestra cómo se navegará a través de los nodos del
sistema.
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MENU
MODULO
CREDITOS
MODULO
MULTIMEDIA
ANIMACION IMAGEN TEXTO SONIDO VIDEO
SALIR
AYUDA
Figura 16: Diagrama de Contexto Navegacional
5.2.16.2.1.- Especificación del Diagrama de Contexto Navegacional
5.2.16.2.1.1.- MENU.- Es el nodo principal de la aplicación a través del cual se acceden a
los demás nodos, y dentro de este se encuentran las siguientes opciones:
APRENDE LAS SEÑAS, APRENDE EL ALFABETO MANUAL, ADIVINA LA
PALABRA OCULTA y ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA, que corresponden a cada
módulo del sistema.
5.2.16.2.1.2.- CREDITOS.- Este nodo contiene la información general del sistema y de las
personas involucradas en el mismo.
5.2.16.2.1.3.- AYUDA.- Este nodo permite informar al usuario acerca del funcionamiento
del sistema, describiendo las opciones que posee el módulo seleccionado, para ser utilizado
correctamente.
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5.2.16.2.1.4.- MODULO.- Dentro de este nodo se encuentran las actividades, con divertidas
aplicaciones animadas que permiten fortalecer el aprendizaje.
5.2.16.2.1.5.- MULTIMEDIA.- Dentro de este nodo se reúnen los elementos importantes
de la multimedia (imagen, texto, animación, sonido, video).
5.2.16.2.1.6.- ANIMACION, IMAGEN, TEXTO, SONIDO, VIDEO.- Estos
componentes forman parte de cada una de las actividades contenidas en el sistema, cuya
combinación permiten intensificar la atención y la motivación del niño.
5.2.16.3.- Flujograma Navegacional
MENU PRINCIPAL
APRENDE
LAS SEÑAS
APRENDE EL
ALFABETO
MANUAL
ADIVINA LA
PALABRA
OCULTA
ENCUENTRA
LA PALABRA
ASIGNADA
AYUDA DE
APRENDE
LAS SEÑAS
AYUDA DE
APRENDE EL
ALFABETO
MANUAL
AYUDA DE
ADIVINA LA
PALABRA
OCULTA
AYUDA DE
ENCUENTRA
LA PALABRA
ASIGNADA
CREDITOS
SALIR
Figura 17: Diagrama de Flujo Navegacional
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5.2.17.- Diseño de la Interfaz Abstracta
Una vez concluido el diseño navegacional, será necesario especificar las distintas interfaces
de la aplicación. Estos modelos conocidos como ADVs. (Vista de Datos Abstracta),
representan el estado y la interfaz que emplea el sistema multimedia.
A continuación se presenta todos los ADVs (Vista de Datos Abstracta):
5.2.17.1.- ADV Menú Principal
Esta pantalla tiene los botones de: APRENDE LAS SEÑAS, APRENDE EL ALFABETO
MANUAL, ADIVINA LA PALABRA OCULTA, ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA
y los créditos, todas ellas permiten dirigirse a otras pantallas para ver su contenido y también
un botón salir, que va a cerrar completamente el sistema.
La pantalla principal contiene animación, texto e imágenes.
ADV MENU
MODULO
TEXTO
IMAGEN
ANIMACION
CREDITOS SALIR
MODULO
MODULO
MODULO
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
BOTON PARA SALIR
DEL SISTEMAREPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LAS ADVs
DE LAS OPCIONES
DEL SISTEMA
IMAGEN
ANIMACION
IMA
GE
N
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS DEL
TIPO IMAGEN
ESTATICA
Figura 18: ADV MENU
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5.2.17.2.- ADV CREDITOS
Pantalla de Créditos: Esta pantalla contiene la información de los autores y colaboradores
del sistema multimedia, además del botón VOLVER que permite regresar al menú principal
y el botón SALIR para abandonar completamente el sistema.
La pantalla contiene texto e imagen.
ADV CREDITOS
TEXTO
VOLVER SALIR
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
BOTON PARA SALIR
EL SISTEMABOTON PARA
VOLVER AL MENÚ
PRINCIPAL
IMAGEN
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
DEL TIPO
IMAGEN
ESTATICA
Figura 19: ADV CREDITOS
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5.2.17.3.- ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA
Pantalla de Adivina la Palabra Oculta: Esta pantalla tiene un juego que permite adivinar la
palabra que se encuentra oculta con la ayuda de un video, tiene un botón para volver a repetir
en caso que sea necesario, un botón de AYUDA para entender e interpretar mejor este
módulo, un botón SONIDO para activar o desactivar la música y un botón SALIR para
abandonar completamente el sistema.
La pantalla contiene texto, imagen, animación y video.
ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA
IMAGEN
ANIMACION
AYUDA SALIR
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
BOTON PARA SALIR
DEL SISTEMAREPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DE
AYUDA
TEXTO
ANIMACION
SONIDO
VIDEO
TEXTO
Figura 20: ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA
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5.2.17.4.- ADV AYUDA
Pantalla de Ayuda: Esta pantalla contiene la descripción detallada acerca del funcionamiento
del módulo. Además tiene el botón VOLVER que regresa a la pantalla del módulo
seleccionado y un botón SALIR para abandonar completamente el sistema.
La pantalla contiene texto e imagen.
ADV AYUDA
IMAGEN
VOLVER SALIR
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
BOTON PARA SALIR
DEL SISTEMAREPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DEL
MODULO
SELECCIONADO
TEXTO
Figura 21: ADV AYUDA
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5.2.17.5.- ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL
Pantalla de Aprende el Alfabeto Manual: Esta pantalla permite conocer el abecedario en el
lenguaje de señas por medio de videos contenidos en cada letra, tiene un botón INICIO para
volver al menú principal, un botón de AYUDA para entender e interpretar mejor este módulo
y un botón SALIR para abandonar completamente el sistema.
La pantalla contiene texto, imagen, animación y video.
ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL
AYUDA SALIR
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
BOTON PARA SALIR
DEL SISTEMAREPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DE
AYUDA
TEXTO
IMAGEN
VIDEO
ANIMACION
TEXTO
INICIO
REPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DEL
MENU
Figura 22: ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL
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5.2.17.6.- ADV APRENDE LAS SEÑAS
Pantalla de Aprende las Señas: Esta pantalla permite encontrar y conocer las palabras en el
lenguaje de señas las mismas están contenidas en un listado y se representan por medio
videos e imágenes animadas, tiene un botón INICIO para volver al menú principal, un botón
de AYUDA para entender e interpretar mejor este módulo y un botón SALIR para abandonar
completamente el sistema.
La pantalla contiene texto, imagen, animación y video.
ADV APRENDE LAS SEÑAS
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
IMAGEN
ANIMACION
IMAGEN
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS DE
TIPO IMAGEN
ESTATICA
VIDEO
AYUDA SALIR
BOTON PARA SALIR
DEL SISTEMAREPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DE
AYUDA
INICIO
REPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DEL
MENU
LISTADO DE
PALABRASLISTADO DE
PALABRAS
IMAGEN
ANIMACION
TEXTO
Figura 23: ADV APRENDE LAS SEÑAS
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5.2.17.7.- ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA
Pantalla de Encuentra la Letra Asignada: Esta pantalla tiene un juego que permite encontrar
y seleccionar correctamente la letra asignada, tiene un botón de AYUDA para entender e
interpretar mejor este módulo, un botón SONIDO para el control del volumen y un botón
SALIR para abandonar completamente el sistema.
La pantalla contiene texto, imagen y animación.
ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA
AYUDA SALIR
REPRESENTA
A LOS
OBJETOS
MULTIMEDIA
BOTON PARA SALIR
DEL SISTEMAREPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DE
AYUDA
IMAGEN
SONIDO
ANIMACION
TEXTO
INICIO
REPRESENTA A
LOS OBJETOS.
BOTON QUE
ENLAZA LA ADV DEL
MENU
TEXTO
Figura 24: ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA
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CAPITULO 6: CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA
En este capítulo se hará referencia a las distintas herramientas utilizadas para la construcción
del sistema multimedia.
6.1.- Introducción
En razón de que el presente sistema contiene gran cantidad de material gráfico y multimedia,
video y de otros elementos importantes que acompañan exitosamente en el desarrollo de la
aplicación se la dividió básicamente en:
Etapa de diseño
Etapa de integración y programación
Etapa de edición de video.
Esta agrupación es única y exclusivamente para fines de un mejor entendimiento de la etapa.
6.1.1.- Etapa de Diseño
6.1.1.1.- Construcción de fondos
Para la creación de todos los fondos del sistema se utilizó las diversas herramientas de dibujo
que posee el programa de Adobe Flash CS4 Professional debido a que permiten conseguir
ligeros y atractivos diseños, ayudando a mantener mayor nitidez en los gráficos vectoriales
y menor tamaño en el archivo final flash.
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Figura 25: Creación de Fondo para la Pantalla Principal
Figura 26: Creación de Fondo para la Pantalla Aprende las Señas
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Figura 27: Creación de Fondo para la Pantalla Adivina la Palabra Oculta
6.1.1.2.- Creación y Edición de Imágenes
Para la creación o edición de imágenes se utilizó la herramienta Fireworks CS4 debido a su
potencial para lograr extraordinarios efectos visuales.
Las imágenes que se obtienen ocupan poco espacio, se integran perfectamente al trabajar
con flash y se pueden crear y modificar con facilidad. Por medio de esta herramienta se ha
logrado crear imágenes con un amplio interés de atracción, agrado y de curiosidad para el
niño.
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Figura 28: Creación y Edición de imágenes
6.1.1.3.- Creación de Texto
Para la construcción de textos de letras, palabras, frases o párrafos enteros se utilizó la
herramienta Adobe Flash Professional CS4 y Adobe Fireworks CS4.
Figura 29: Creación de Textos en Flash
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Figura 30: Creación de Textos en Fireworks
6.1.2.- Etapa de integración y Programación
6.1.2.1.- Creación de Botones
Para la creación de botones se utilizaron imágenes creadas o editadas y por medio de Flash
se las integró para agregarles animaciones y efectos de pulsación.
Figura 31: Creación de Botones
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6.1.2.2.- Creación de Animaciones
Flash es una herramienta que ofrece múltiples funciones para manejar la apariencia y el
movimiento de objetos e imágenes.
Figura 32: Creación de Animaciones
6.1.2.3.- Integración de elementos gráficos, animaciones y videos
Esta integración se la realizó con la herramienta de Adobe Flash CS4 Professional, debido a
su versatilidad de poder incorporar imágenes, textos, gráficos, objetos animados, sonidos y
videos, en una presentación dinámica e interactiva, las cuales soportan una gran variedad de
formatos.
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Figura 33: Integración de imágenes, animaciones y video en Adivina la Palabra
Oculta
Figura 34: Integración de imágenes, animaciones y video en Aprende las Señas
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6.1.2.4.- Importación de Imágenes
Se importaron imágenes con formato png que es el tipo de formato de Fireworks y tiene la
gran ventaja de incluir transparencias en sus fondos y conservar los atributos de la imagen,
logrando una óptima relación con flash en cuanto a calidad y peso. Así mismo también se
ocuparon imágenes de tipo jpeg y gif con alta calidad en cuanto a resolución.
Figura 35: Importación de imágenes
6.1.2.5.- Importación de sonidos
Los sonidos se incorporan a la biblioteca de Flash para ser trabajados de manera
independiente, logrando así que cada sonido tenga sus propias características como duración
y volumen.
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Figura 36: Importación de sonidos
6.1.2.6.- Carga de imágenes y videos
Las imágenes y los videos se cargan en flash mediante un archivo xml ya que este tipo de
tecnología brinda la posibilidad de manipular grandes cantidades de imágenes y de videos
de una manera más organizada, estructurada y fácil de editar, sin necesidad de modificar el
archivo flash.
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Figura 37: Carpeta de Imágenes y Videos manipulados por el archivo XML
Figura 38: Edición del archivo XML
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6.1.2.7.- Etapa de programación
En esta etapa, se hace uso del código ActionScript, que es el lenguaje que se utiliza para
desarrollar una aplicación en Flash, facilitar el manejo de entornos gráficos y para darle un
toque dinámico e interactivo a las animaciones.
Figura 39: Programación
6.1.3.- Edición de Videos
Para la edición de videos se procedió a utilizar la herramienta de Adobe Premiere Pro.
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Figura 40: Adobe Premiere Pro
En primer lugar se va a importar el video hacia el programa de Adobe Premiere Pro para su
edición. Ver Figura 41
Figura 41: Importación del video a editar
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Una vez importado el video se lo llevará hacia la línea de tiempo, es aquí donde todas las
operaciones de edición se llevan a cabo para construir el video final.
Figura 42: Línea de tiempo
Después de pasar la fase de edición del archivo se procederá a la exportación del video,
guardando todo el trabajo realizado en un fichero único para poder reproducirlo
posteriormente.
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Figura 43: Exportación del Video editado
6.2.- Pantallas Finales
Después de haber utilizado las herramientas antes mencionadas se obtuvieron las siguientes
pantallas finales:
Figura 44: Pantalla del Menú Principal
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Figura 45: Pantalla del Módulo Aprende las Señas
Figura 46: Pantalla del Módulo Adivina la Palabra Oculta
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Figura 47: Pantalla del Módulo Aprende el Alfabeto Manual
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CAPITULO 7: IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS
En este capítulo, se describe paso a paso la implementación del sistema multimedia
"Escuchando con las Manos", junto a toda la documentación resultante de la fase de pruebas,
con el fin de comprobar su correcta funcionalidad.
7.1.- Implementación
Para esta fase se realizó un prototipo que será manejado por los niños de la escuela de
educación especial Nº 31 Luisa María Sesin y modificado de acuerdo a las necesidades y
comentarios planteados por los profesores de la institución.
El prototipo estará compuesto de los siguientes elementos:
Gráficos.
Video.
Texto.
Animaciones
7.1.1.- Elementos gráficos
Las imágenes recopiladas para el sistema, en primera instancia, fueron extraídas de Internet
y rediseñadas por la herramienta de Adobe Fireworks CS4.
7.1.2.- Elementos de video
Los videos fueron editados con la herramienta de video Adobe Premier Pro y luego
importados al sistema por medio de Adobe Flash CS4 Professional.
7.1.3.- Texto
Las fuentes empleadas en todo el sistema son:
Accidental Presidency y Arial (Botones del Menú Principal).
PR Celtic Narrow (Logo Escuchando con las Manos).
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Futura y Arial (Botones incluidos en el Módulo Aprende las Señas).
Times New Román (Contenido del Módulo Aprende las Señas).
Arial (Contenido general del Módulo Adivina la Palabra Oculta).
Arial (Botones incluidos en el Módulo Aprende el Alfabeto Manual).
Matura (Contenido del Módulo Aprende el Alfabeto Manual).
Times New Román (Contenido de la Ayuda y los Créditos).
Arial (Botones incluidos en el Módulo Encuentra la Letra Asignada).
Times New Román (Contenido del Módulo Encuentra la Letra Asignada).
7.1.4.- Animaciones
Una vez editados todos los elementos gráficos los mismos fueron integrados en Flash y
presentados como animaciones en el software.
7.1.5.- Implementación de hardware y software
Esta información se la puede apreciar bien detallada en el manual de instalación del sistema
ver Anexo A.
7.2.- Pruebas del sistema
En esta etapa, el sistema es sometido a distintas pruebas técnicas, para determinar:
La confiabilidad del sistema, con el fin de saber cómo es el comportamiento frente a
ciertas situaciones.
El grado de aceptación de los usuarios como así también el grado de dificultad que
se puede llegar a presentar.
Cada prueba tiene un propósito diferente, todas trabajan para verificar que se han integrado
correctamente todos los elementos del sistema y que realizan las funciones apropiadas.
Para llegar a cumplir con el objetivo se determinan los siguientes tipos de pruebas:
Prueba de recuperación
Prueba de resistencia
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Prueba de rendimiento
Prueba de usuario
7.2.1.- Pruebas de recuperación
Son situaciones extremas, a lo que se somete al sistema y lo que se pretende es conocer cuál
es el comportamiento y si estas pruebas afectan el correcto funcionamiento o generan algún
tipo de daño.
En esta prueba se determinará la fortaleza que posee el sistema para su recuperación ante el
uso excesivo del mismo.
A continuación se describen las situaciones para la cual se somete el sistema:
PRUEBAS DE RECUPERACION
Caso de prueba Resultado
esperado Resultado obtenido Observaciones
Se apaga o reinicia la
computadora mientras
el sistema se está
ejecutando.
Que el sistema no
tenga daño alguno.
El sistema no sufrió
ninguna alteración o
daño y funciona
correctamente
Ninguna.
El sistema se ejecuta
desde el CD o DVD y
este es retirado de la
unidad lectora.
Que el sistema no
tenga daño alguno.
El sistema no sufrió
ninguna alteración o
daño y funciona
correctamente
Ninguna.
Tabla 23: Pruebas de Recuperación
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7.2.2.- Pruebas de resistencia
Esta prueba se realiza para obtener la potencialidad del sistema, es decir probar el programa
al máximo y verificar que tiempo de duración tiene antes de colapsar, en el caso de que
suceda. A continuación se permitirá conocer cuál es el comportamiento del sistema al ser
ejecutado en computadoras con distintas características, sin tomar los requisitos mínimos
como referencia.
PRUEBAS DE RESISTENCIA
Características de Hardware y
de Software
Resultado
esperado
Resultado
obtenido Observaciones
Procesador: Pentium IV de 400
GHz Memória RAM: 128MB
Disco: 4 GB
Sistema Operativo: Windows
Vista
Que el sistema
funcione
correctamente.
Lento.
El sistema no
funciona bien, las
animaciones
tardan demasiado
en completarse.
No es
recomendable
ejecutar el
sistema bajo
estas
características.
Procesador: Celeron de 1.7 GHz
Memoria RAM: 512MB
Disco: 40 GB
Sistema Operativo: Windows
Vista
Que el sistema
funcione
correctamente.
Normal.
El sistema
funciona con un
nivel aceptable de
tiempo de
respuesta.
El hardware es
el mínimo con el
que el sistema
puede
ejecutarse. Pero
los videos e
imágenes no se
visualizan de la
mejor manera.
Procesador: Pentium IV de 2.0
GHz Memória RAM: 1GB
Disco: 80 GB
Sistema Operativo: Windows
Vista
Que el sistema
funcione
correctamente.
Instantáneo.
Funciona con un
tiempo de
respuesta óptimo.
Ninguna.
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Tabla 24: Pruebas de Resistencia
7.2.3.- Prueba de rendimiento
Las pruebas de rendimiento permiten averiguar el comportamiento del sistema sobre una
computadora con características específicas y medir los recursos que se necesitan para que
no existan posibles fallos en la ejecución del sistema.
Para la verificación del rendimiento del sistema, se hizo uso de las herramientas propias del
sistema operativo como el administrador de tareas en el sistema Windows que permite
verificar con porcentajes el uso de la memoria y el procesador al utilizar el programa.
Se toman como referencia dos estados del equipo:
La primera cuando no se está ejecutando el sistema, el uso de la memoria es constante
y el procesador trabaja a niveles bajos registrando pequeñas variaciones.
La segunda cuando el sistema está ejecutándose y la memoria registra variantes y el
uso del procesador tiene más carga de transacciones.
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Figura 48: Rendimiento sin ejecutar el sistema
Se puede visualizar que el uso de la memoria permanece constante, mientras que el uso del
procesador tiene picos de hasta el 2% que corresponde a la utilización de algunos procesos
que se ejecutan al iniciar Windows.
Al momento de correr el sistema y desarrollar las actividades del mismo, este rendimiento
se incrementa ya que se hace uso de la mayoría de los elementos multimedia como son las
imágenes, animaciones, videos, etc. como se muestra en la siguiente figura (Figura 49)
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Figura 49: Rendimiento ejecutando el sistema
7.2.4.- Prueba de usuario
Para efectuar las pruebas de usuario se trabajó con los niños sordos de la escuela de
educación especial Nº 31 Luisa María Sesin. Gracias a esta prueba se logró determinar el
grado de adaptabilidad y la facilidad de uso del sistema.
Resultados de las pruebas:
7.2.4.1- Pruebas de Ingreso
Las pruebas de ingreso se realizan para determinar el tiempo que tarda un usuario en ingresar
al sistema y evaluar si el ingreso al sistema es complejo o sencillo.
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Figura 50: Resultado de las Pruebas de Ingreso
7.2.4.2.- Pruebas de Navegación y Acceso del usuario
Las pruebas de Navegación permiten determinar la facilidad en el manejo general del
sistema, si el niño puede localizar y probar los íconos de accesos, que el texto utilizado sea
claro y legible, que las pantallas tengan los colores agradables a la vista y de fácil manejo.
Además se tomó en cuenta la posibilidad de realizar pruebas guiadas, la cual consistía en
que una profesora se encargue de indicar al estudiante la manera de acceder al sistema y las
pruebas sin guía se las realizó con el fin de saber a dónde accede el estudiante sin supervisión
alguna.
Las pruebas guiadas se las realizó con la ayuda de la profesora Villafañez Noemí.
45%
35%
20%Menor a los 15 segundos
Entre los 15 y 20 segundos
Mayor a los 20 segundos
Tiempo de Ingreso al Sistema
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Figura 51: Resultado de las Pruebas de Navegación sin Guía
Figura 52: Resultado de las Pruebas de Navegación con Guía
60%
10%
10%
10%
10%Módulos
Actividades
Créditos
Ayuda
Salir
Navegación Sin Guía al Sistema
80%
20%
Correcta
Incorrecta
Navegación Con Guía al Sistema
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7.2.4.3.- Pruebas de Retorno
Las pruebas de retorno se las realiza con la finalidad de determinar si el estudiante es capaz
de identificar de manera clara los botones o íconos de retroceso que le permitirá dirigirse al
menú principal o para salir, además de los distintos botones que se encuentran en los módulos
del sistema.
Figura 53: Resultado de las Pruebas de Retorno
7.3.- Control de calidad
Los criterios utilizados para el control de calidad del sistema multimedia se basan en los
siguientes parámetros:
Aspectos Funcionales: eficacia, facilidad de uso, accesibilidad, versatilidad, créditos,
facilidad de instalación.
Aspectos técnico – estéticos:
Calidad del entorno audiovisual.
Calidad y cantidad de los elementos multimedia.
Navegación.
80%
20%
Sin Problemas
Con Problemas
Dificultad en los Retornos
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Interacción.
Originalidad y tecnología avanzada.
Aspectos psicológicos: atractivo, adecuación a los destinatarios.
Para analizar la calidad del software se trabajó en la escuela de Educación Especial N° 31
“Luisa María Sesin”, ya que el sistema realizado es exclusivamente para esta institución.
7.3.1.- Aspectos funcionales
7.3.1.1.- Eficacia
Debe facilitar el cumplimiento de los objetivos, ese propósito que el profesor pretende
alcanzar con sus alumnos al practicar lo aprendido en clases, localizar la información,
encontrar los enlaces navegacionales de manera rápida y fácil, consultar el material
didáctico, jugar y divertirse.
El software tiene que ser visualmente atractivo y motivador en la que sus botones y
contenidos estén adecuadamente distribuidos sin llenar la pantalla.
Criterio Ítem Descripción
Eficacia
Contribución
al
logro de los
objetivos
Medida en que los recursos del sistema facilitan el
logro de los objetivos para lo cual se diseñó.
Relevancia Medida en que los objetivos educativos propuestos por
el sistema son de interés para el docente.
Exploración y
el
descubrimiento
Medida en que los recursos permiten que el alumno
pueda experimentar y comprobar las consecuencias de
sus acciones, facilitando la construcción de nuevos
conocimientos a través de la reflexión y la abstracción.
Tabla 25: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Eficacia.
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7.3.1.2.- Facilidad de uso
El sistema multimedia debe ser agradable, claro, sencillo y manejable, de manera que al
hacer uso del mismo no tengan ningún inconveniente y se adapten rápidamente descubriendo
su dinámica, sin necesidad de tener que leer varios manuales u otras tareas para conocer su
configuración y funcionamiento. Si desde el primer momento se presentan exhaustivas tareas
el alumno presentará una actitud de rechazo hacia el sistema.
Criterio Ítem Descripción
Facilidad
de uso
Familiaridad
Medida en que el sistema utiliza el mismo nombre del
menú, comandos e íconos para realizar acciones
comunes a otros programas multimedia bien conocidos
(por ejemplo: botón siguiente, anterior, inicio, etc.),
permitiendo una correlación entre el
conocimiento anterior que tiene el usuario y el
conocimiento que necesita para una interacción
efectiva.
Predicción
Medida en que los conocimientos adquiridos por el
usuario son suficientes para poder determinar los
resultados de sus futuras acciones.
Síntesis Medida en que el usuario es capaz de captar los
cambios de estado que produce cada operación.
Consistencia Medida en que todos los mecanismos del sistema son
usados siempre de la misma manera.
Tabla 26: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Facilidad de uso.
7.3.1.3.- Accesibilidad
El software educativo por medio del sistema multimedia debe tener en cuenta la
accesibilidad para eliminar o minimizar las barreras que existen para las personas con
necesidades especiales. Entre los aspectos que facilitan la accesibilidad están:
Diseño simple e intuitivo.
Presentación de la información clara, simples y necesaria para su uso.
Correcta estructuración de los botones y lo enlaces dentro del sistema.
Avisos o imágenes de alerta para los mensajes de error.
Imágenes animadas con textos alternativos.
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Videos con subtítulos.
Colores llamativos.
Adaptación de los programas para ser manejados con el ratón o con pocas teclas.
El uso de iconos fácilmente identificables.
Criterio Item Descripción
Accesibilidad
Capacidad de
acceso
Medida en que el usuario es capaz de moverse con
total libertad y sin problemas dentro del sistema
Claridad y
estructuración
Medida en que la información presentada no crea
confusión tanto en sus conceptos como en su estructura
de presentación
Tabla 27: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Accesibilidad.
7.3.1.4.- Versatilidad
Otra característica desde el punto de vista funcional de estos programas es que sean
fácilmente adaptables con otros medios didácticos en distintos ambientes formativos,
pudiéndose adaptar a diferentes entornos de uso y no únicamente en una sala informática de
un centro educativo, sino también dentro del aula, en la casa de los alumnos y en otros
lugares.
Para lograr esta versatilidad conviene que el sistema posea características tales que permitan
su adaptación a distintos contextos culturales presentando opciones útiles como: poder
imprimir los contenidos del mismo, permitir a los usuarios continuar con los trabajos
empezados con anterioridad, de ser programables (que se puedan ajustar parámetros como
nivel de dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma), y también la de brindar a la
profesor/a la posibilidad de comprobar el trabajo desarrollado por el alumno mediante algún
tipo de informe, como así también de comunicar al alumno los resultados obtenidos.
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Criterio Ítem Descripción
Versatilidad
Parametrización
Grado en que el sistema es programable mediante el
ajuste de parámetros ampliando la posibilidad de uso
del programa en diferentes ambientes educativos.
Apertura
Grado en que el sistema permite la modificación de los
contenidos de sus bases de datos, materiales didácticos
y guías.
Informes Medida en que el sistema proporciona distintos
informes de las actividades realizadas por un alumno.
Tabla 28: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Versatilidad.
7.3.1.5.- Facilidad de instalación
Los sistemas multimedia deben ser de fácil ejecución y debe contener todo lo necesario para
que el alumno pueda trabajar con él debiendo ser el proceso de instalación y desinstalación
rápido y sencillo.
Criterio Ítem Descripción
Facilidad
de
instalación
Sencillez Grado en que la instalación del programa es sencilla,
transparente, con instrucciones fáciles de seguir.
Rapidez Medida en que el tiempo requerido para la instalación
es adecuado.
Tabla 29: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Facilidad de instalación.
7.3.2.- Aspectos técnico-estéticos
7.3.2.1.- Calidad del entorno audiovisual
Presentación atractiva y correcta (indicando la visualización óptima: 800x600,
también es buena en: 1024x768).
Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y animaciones,
destacando siempre lo importante.
Calidad técnica y estética en los elementos:
Títulos y Módulos de ayuda (para facilitar la orientación en el sistema).
Fondo (de acuerdo a la actividad elegida se muestra el fondo).
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Iconos y escenario virtual (intuitivos y adecuados a los usuarios)
Espacios de texto-imagen (las imágenes siempre tienen una alternativa
textual).
Botones, menú de opciones (siempre en el mismo lugar).
Tipografía (correctamente legible), color, composición y sin errores ortográficos.
No se deben utilizar demasiados gráficos ni mucho menos aquellos que sean de gran tamaño
debido a que estos recursos visuales hacen más lenta la carga del programa. Las imágenes
además de dar un toque decorativo deben aportar información relevante.
En síntesis, el atractivo de un programa depende mucho de la forma en que el sistema
visualice la idea, la forma en como están distribuidos los accesos y cómo está organizado el
contenido, todo ello pueden determinar el éxito o el fracaso del sistema.
Criterio Ítem Descripción
Calidad del
entorno
audiovisual
Densidad
Medida en que la cantidad de elementos presentados es
dependiente de su propósito y temática, sin excesos ni
elementos innecesarios.
Disposición
Medida en que la disposición de los elementos es clara,
dependiente de su significado, destacando lo
importante, manteniendo su sentido comunicativo
Texto Medida en que usa tipos de letras legibles, claras, con
tamaños adecuados y de fácil entendimiento.
Colores Grado en que usa colores agradables, que no distraen
la atención y no cansan al usuario.
Imágenes,
animaciones y
gráficos
Medida en que usa imágenes, animaciones y gráficos
de tamaños adecuados, con buena definición, fáciles de
comprender e interpretar.
Tabla 30: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Calidad del entorno
audiovisual.
7.3.2.2.- Calidad y cantidad de los elementos multimedia
Los elementos multimedia (gráficos, animaciones y vídeos) deben tener una adecuada
calidad técnica y estética. También se valora la cantidad de estos elementos que incluya el
material, que depende de los propósitos, la temática y las características de los usuarios. La
información presentada debe ser precisa, clara, sencilla y actualizada, se debe tener mucho
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cuidado con los errores de ortografía ya que una buena presentación junto a una correcta
documentación aseguran el cumplimiento de los objetivos propuestos.
Criterio Ítem Descripción
Calidad y
cantidad de
los
elementos
multimedia
Relevancia
Medida en que la información que aportan los elementos
usados facilitan los aprendizajes; son descifrables por el
usuario y de fácil comprensión, permitiendo vivir
experiencias de aprendizaje significativas en relación
con la que producen otros medios que se tienen al
alcance.
Variedad
Grado en que los códigos elegidos (texto, sonido, fotos,
animación, gráficos, colores) para presentar la
información se justifican en sí y frente a la función que
se espera de ellos.
Integración Medida en que están integrados entre sí los lenguajes
verbales, figurativos y al servicio del aprendizaje.
Tabla 31: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Calidad y cantidad de los
elementos multimedia.
7.3.2.3.- Navegación e Interacción
El sistema multimedia debe tener:
Buena estructuración, permitiendo acceder adecuadamente y sin problemas a los
contenidos, módulos y actividades. (Mapa de navegación)
Entorno transparente permitiendo al usuario estar siempre orientado y tener el control
de su navegación. (Sistema de navegación)
Velocidad adecuada en la carga de las imágenes, animaciones, audio, etc.
Uso adecuado y transparente del teclado donde los caracteres escritos puedan ser
vistos en la pantalla claramente.
Relación entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
Fiabilidad en la ejecución del sistema, sin contener errores de funcionamiento.
Es primordial proporcionarle al usuario control total sobre la navegabilidad del sistema, que
sepa exactamente en donde esta y como abandonar ese estado para seleccionar otra opción.
Criterio Ítem Descripción
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Navegación
Organización
Grado en que el sistema presenta un mapa de
navegación con una organización jerárquica de las
partes que lo componen, relacionadas a través de
vínculos asociativos que las enlazan, permitiendo
acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.
Control del
usuario
Grado en que permite que el usuario posea el control,
decidiendo la secuencia del recorrido de la
información y teniendo la posibilidad de moverse
según sus preferencias (retroceder, avanzar, ir a, etc.).
Ubicación
Medida en que el usuario conoce en todo momento el
lugar del programa donde se encuentra y qué recorrido
está realizando.
Transparencia
Grado en que el sistema presenta un sistema de
navegación eficaz, organizada de tal forma que se
centra en el mensaje que comunica y no llama la
atención sobre sí mismo.
Intuición Medida en que los procedimientos de navegación se
aprenden de forma casi inmediata.
Tabla 32: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Navegación.
Criterio Ítem Descripción
Interacción
Usuario -
contenido
Medida en que la gestión de acciones es comprensible
e intuitiva.
Feedback
Grado en que la aplicación brinda mensajes de
retroalimentación, adaptados al usuario y a los
objetivos del sistema, manteniéndolo informado sobre
las tareas en ejecución y con feedback sonoro y/o
visual para cada intervención del usuario.
Entrada de
datos
Medida en que es fácil introducir los datos, valores,
órdenes y respuestas que se requieren para interactuar
con el sistema con la posibilidad de corregir errores de
ingreso.
Tabla 33: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Interacción.
7.3.2.4.- Originalidad y tecnología avanzada
Es de mucha importancia que el sistema presentado este bien diferenciado de otros sistemas,
utilizando las herramientas de diseño necesarias que faciliten crear una aplicación más
atractiva, novedosa y original para el usuario.
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Criterio Ítem Descripción
Tecnología
avanzada Originalidad
Grado en que presenta un entorno original,
diferenciado de otros materiales didácticos, con
diversidad de sistemas simbólicos y vínculos
asociativos entre la información, favoreciendo la
asociación de ideas, la creatividad y reduciendo el
tiempo y esfuerzo necesario para aprender.
Tabla 34: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Tecnología avanzada.
7.3.3.- Aspectos psicológicos
7.3.3.1.- Atractivo
Los sistemas multimedia deben resultar atractivos para los usuarios y provocar esa capacidad
de adicción en ellos, de tal manera que las pantallas y las actividades encontradas en el
sistema debe despertar el interés y la curiosidad de los usuarios hacia la temática de su
contenido.
Criterio Ítem Descripción
Atractivo Motivación
Grado en que los contenidos y las actividades del
sistema se presentan en forma atractiva, amena y
divertida, despertando la curiosidad, manteniendo la
atención y el interés de los alumnos, incrementando así
su grado de participación.
Tabla 35: Criterio para evaluar el aspecto psicológico: Atractivo.
7.3.3.2.- Adecuación a los destinatarios
Los sistemas multimedia educativos deben tener en cuenta las características de los usuarios
a los que van dirigidos (capacidades, intereses y necesidades) y sus circunstancias.
Esta adecuación se presenta especialmente en los contenidos, en las actividades que ofrecen
y en el entorno de comunicación.
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Criterio Ítem Descripción
Adecuación
a los
destinatarios
Tutorización
de
los itinerarios
Medida en que, en función de las respuestas de los
usuarios en las actividades de aprendizaje (acertadas o
erróneas), sugiere automáticamente determinados
contenidos y/o actividades.
Corrección y
ayuda
Medida en que propone ayudas y provee la corrección
de la actividad propuesta.
Duración Grado en que la duración de la actividad está de
acuerdo al nivel del alumno.
Tabla 36: Criterio para evaluar el aspecto psicológico: Adecuación a los destinatarios.
7.3.4.- Escala de valoración
Para evaluar un sistema, se tiene la siguiente escala de valores en cada ítem:
1 = Valoración insuficiente: cuando el sistema no se puede evaluar debido a que no
cumple con la expectativa esperada; la respuesta ante el enunciado es: nunca, muy
mal, nada, no tiene, ninguna, muy baja, no, inaceptable o no está definido.
2 = Valoración baja: cuando el material no resulta “correcto” en este ítem; la
respuesta ante el enunciado es: pocas veces, mal, alguna, básico, muy poco, debajo
del promedio o poco definido.
3 = Valoración correcta: la respuesta ante el enunciado es: algunas veces, normal,
mediano, poco, media, medianamente definido.
4 = Valoración alta: si el material es “muy bueno” en este ítem; la respuesta ante el
enunciado es: casi siempre, bueno, casi, alto, casi todo o casi todo definido.
5 = Valoración excelente: cuando el sistema merece la máxima admiración en este
ítem; la respuesta ante el enunciado es: siempre, perfecto, mucho, muy alto, todo,
completamente, si o definido completamente.
7.3.5.- Valoración global del sistema
En este paso se calcula la valoración global del sistema, permitiendo obtener su nivel de
calidad: Insuficiente, Baja, Correcta, Alta y Excelente.
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Para realizar esta valoración se debe:
1. Calcular el valor de los criterios (dependiendo del nivel de abstracción utilizado).
2. Calcular el valor de los aspectos, utilizando los resultados del punto (1).
3. Calcular la valoración global, utilizando los resultados del punto (2).
7.3.6.- Valoración de los criterios
Se deben valorar todos los criterios utilizando la siguiente fórmula:
Ci = PIi1 x Item i1 + PI i2 x Item i2 +...+ PI in x Item in
Donde:
Ci : Es el criterio a valorar.
PIij: Es el Peso asignado al Item j del Ci (ver la tabla de pesos que figura en el apartado
7.3.9)
Item ij: Es el valor que el usuario le va asignar al ítem de acuerdo a los valores que figuran
en el apartado 7.3.4.
7.3.7.- Valoración de los aspectos
Se deben valorar todos los aspectos utilizando la siguiente fórmula:
Ai = PC i1 x Ci1 + PC i2 x Ci2 + ...+ PC in x Cin
Donde:
Ai : Es el aspecto a valorar.
PCij: Es el Peso asignado al Cj del Ai (ver la tabla de pesos que figura en el apartado 7.3.9)
Cij: Es el valor que el usuario le va asignar al ítem de acuerdo a los valores que figuran en el
apartado 7.3.4.
7.3.8.- Valoración global
En esta etapa también se aplican pesos a los distintos aspectos; se adhiere a la postura de una
gran mayoría de investigadores respecto a que el aspecto psicológico es el más relevante,
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por ese motivo su peso es del 50% de la valoración global, siguiendo con un 30% para el
aspecto funcional y un 20% correspondiente al aspecto técnico.
Para calcular la valoración global se utiliza la siguiente fórmula:
Valoración global = (0,3 x Valor aspecto funcional) + (0,5 x Valor aspecto psicológico)
+ (0,2 x Valor aspecto técnico)
Si en la valoración global se obtiene como resultado por ejemplo 3,5 se debe redondear dicho
valor a 3 o sea redondeándolo al entero anterior.
Como resultado final la evaluación objetiva del sistema sería:
1 = Calidad insuficiente
2 = Calidad baja
3 = Calidad correcta
4 = Calidad alta
5 = Calidad excelente
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7.3.9.- Tabla de peso
7.3.9.1.- Aspectos funcionales
Criterio Item Peso
0,2
Contribución al logro de los objetivos 0,4
Relevancia 0,4
Exploración y el descubrimiento 0,2
0,2
Familiaridad 0,3
Predicción 0,2
Síntesis 0,2
Consistencia 0,3
0,2
Capacidad de acceso 0,4
Claridad y estructuración 0,6
0,1
Parametrización 0,6
Apertura 0,2
Informes 0,2
0,3
Sencillez 0,6
Rapidez 0,4
Versatilidad
Facilidad de
instalación
Eficacia
Facilidad de
uso
Accesibilidad
Tabla 37: Peso de los aspectos funcionales
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7.3.9.2.- Aspectos técnicos y estéticos
Criterio Item Peso
0,2
Densidad 0,2
Disposición 0,2
Texto 0,2
Colores 0,2
Imágenes, animaciones y gráficos 0,2
0,2
Relevancia 0,4
Variedad 0,3
Integración 0,3
0,15
Organización 0,3
Control del usuario 0,3
Ubicación 0,1
Transparencia 0,1
Intuición 0,2
0,3
Usuario - contenido 0,4
Feedback 0,35
Entrada de datos 0,25
0,15
Originalidad 1
Calidad del
entorno
audiovisual
Calidad y
cantidad de
los elementos
multimedia
Navegación
Interacción
Tecnología
avanzada
Tabla 38: Peso de los aspectos técnicos y estéticos
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7.3.9.3.- Aspectos psicológicos
Criterio Item Peso
0,5
Motivación 1
0,5
Tutorización de los itinerarios 0,4
Corrección y ayuda 0,4
Duración 0,2
Adecuación a
los
destinatarios
de los
contenidos
Atractivo
Tabla 39: Peso de los aspectos psicológicos
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Tabla 40: Evaluación de los distintos Aspectos del control de calidad
Aspectos Funcionales
Calidad Excelente Calidad Alta Calidad Correcta Calidad Baja Calidad Insuficiente
Eficacia
Facilidad de uso
Accesibilidad
Versatilidad
Créditos
Facilidad de instalación
Aspectos Técnicos y estéticos
Calidad Excelente Calidad Alta Calidad Correcta Calidad Baja Calidad Insuficiente
Calidad del Entorno audiovisual
Calidad y cantidad de los elementos
multimedia.
Navegación e interacción
Originalidad y tecnología avanzada
Aspectos Psicológicos
Calidad Excelente Calidad Alta Calidad Correcta Calidad Baja Calidad Insuficiente
Atractivo
Adecuación a los destinatarios
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La información que se aprecia en la tabla 40 fue extraída personalmente, luego de haber
presenciado paso a paso el desenvolvimiento de los niños frente al sistema multimedia en la
escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”.
Resumiendo se puede decir que de acuerdo a los aspectos funcionales el sistema posee una
alta eficacia didáctica con una excelente relevancia de contenidos, la aplicación en si es
totalmente agradable, adaptable, fácil de usar e instalar.
De acuerdo a los aspectos técnicos y estéticos, se determina que el entorno visual es
excelente, por la cantidad y calidad de elementos multimedia que existen junto a la variedad
de colores presentados. La navegación por medio de las actividades y el uso de las mismas
generan una interacción total con el niño.
Respecto a los aspectos psicológicos se determinan que los objetivos que se pretenden se
encuentran correctamente especificados, se motiva al niño por medio de las dinámicas en
cada actividad adecuando los contenidos presentados en el sistema.
Con el motivo de afirmar las pruebas realizadas y probar la aceptación de los usuarios finales
que utilizaron el sistema se realizó un estudio a los niños sordos de la escuela de educación
especial Nº 31 “Luisa María Sesin”.
El estudio se realizó por medio de una encuesta que se encuentra especificada en la sección
de anexos (Anexo D). Los resultados se muestran detallados a continuación:
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Resultados de las encuestas sobre el Sistema Multimedia “Escuchando con las Manos”
Tabla 41: Resultados de las Encuestas sobre el Sistema Multimedia
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Figura 54: Resultados de las encuestas sobre el Sistema Multimedia “Escuchando con las Manos”
Observando y determinando una valoración acorde y satisfactoria de los aspectos contenidos
en la encuesta se deduce que el sistema Escuchando con las Manos, se ha convertido en una
herramienta de apoyo y material didáctico, tanto para el docente como para el alumno.
Además esta herramienta es de fácil uso y de gran utilidad.
De tal manera que el estudiante se siente plenamente atraído con el sistema realizado, ya que
sus animaciones, textos, sonidos, imágenes y videos despiertan completamente el interés
manteniéndolos muy motivados a la hora de hacer uso del mismo.
El alto nivel de enseñanza - aprendizaje que contiene es aceptado por todos los estudiantes
gracias a su entorno amigable.
Las instrucciones que posee son simples y fáciles de entender, de tal manera que las
actividades no necesitaron de una mayor explicación ya que los niños lo asimilaron de una
forma correcta y rápida.
Ver manual de usuario Anexo B.
CAPITULO 8: CONCLUSIONES y TRABAJO FUTURO
CONCLUSIONES
Una vez finalizado el sistema multimedia denominado “Escuchando con las Manos”,
destinado a niños sordos de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin” se
pudo llegar a las siguientes conclusiones:
De los resultados observados y evaluados se puede concluir que la utilización del sistema
multimedia resulta novedoso, entretenido, curioso, altamente rendidor, motivante e
interesante, lo cual facilita el aprendizaje en la etapa inicial de los niños sordos, porque lo
hace lúdico, interactivo y de fácil recordación de acuerdo a sus características y aspectos
(funcionales, técnicos y psicológicos), esto no solo beneficia al estudiante, el profesor
encuentra en la aplicación un refuerzo para entregar como parte de su clase e incluso puede
ser utilizado por cualquier otra persona que esté interesada o quiera aprender el lenguaje de
señas.
El sistema brinda una herramienta de aprendizaje donde el niño consigue con mayor
facilidad los conocimientos por medio del uso de la multimedia, sintiéndose bien motivados
y cómodos al efectuar las actividades, respetando el ritmo de aprendizaje individual,
incentivando su curiosidad y favoreciendo el desarrollo de actitudes positivas, todo ello con
el aporte dinámico de las imágenes, animaciones y videos.
La metodología de Diseño Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM), que se empleó fue
la acertada para el desarrollo de la presente tesis, porque brinda una técnica secuencial,
organizada, práctica de trabajo y los más importante que en cada fase se orienta al desarrollo
multimedia, de la cual permitió obtener modelos más depurados, que representaron
fácilmente los requerimientos solicitados, brindando una mejor funcionalidad y comprensión
para los estudiantes.
El uso de Flash permitió el desarrollo de una interfaz amigable con el usuario, lo cual
satisface el requerimiento de ser apto para fines educativos.
Además, con el entorno amigable que ofrece Flash se logró que este producto sea
actualizable para lograr que el resultado final sea un programa computacional con
características profesionales y que permitan su fácil entendimiento.
Cabe mencionar que por medio del sistema multimedia permitió a los niños interactuar y de
sociabilizar con sus compañeros gracias al juego, aplicando siempre el lenguaje de señas y
generando nuevas ideas y alternativas para divertirse y comunicarse con los demás.
El juego es para el niño su vida y su trabajo, es el instrumento por medio del cual se desarrolla
física, mental y emocionalmente.
Con la ayuda del sistema se pudo ver que se logró un objetivo claro en el aula que fue la
relación y la interacción de alumno-alumno, profesor-alumno, y la de aprender y divertirse
en grupo.
El sistema tuvo la valiosa colaboración de la familia de los niños sordos, con el apoyo
afectivo y emocional, se puedo estimular el desarrollo del niño o niña reforzando sus logros,
proporcionando los apoyos y ayudas necesarios para superar las dificultades, animándoles
continuamente para lograr un autoconcepto y autoestima positivos que le aporten seguridad
y estabilidad emocial.
Contar con tecnología adecuada y emplearla con la finalidad de satisfacer las necesidades
educativas de los niños sordos, favoreció el aprendizaje y los faculta para activar su potencial
para convertirse en miembros más productivos y por tanto mejorar su calidad de vida.
Durante el desarrollo de esta tesis se han abordado factores humanos, como la capacidad de
aprendizaje y actitud de los niños sordos frente al uso de este sistema multimedia, que sirven
para reforzar la enseñanza temática.
La utilización de la metodología aplicada, permitió que el alumno identifique con claridad
el problema y las posibles soluciones, basándose en ejemplos de la vida cotidiana,
permitiendo que el niño capte la enseñanza y lo pueda aplicar diariamente
Gracias a la investigación y aplicación de la tecnología informática, muchas personas
discapacidad auditiva, participan de una manera más intensa en las actividades cotidianas,
el trabajo, el ocio, etc., lo cual los enriquece a ellos; la vida social es y será más rica, cuanto
más amplia sea su participación. Las tecnologías son muchas y todas pueden significar un
bien a las personas con discapacidad auditiva, y mientras se logre incluir a estas personas a
la sociedad con el uso de la tecnología, se podrá decir que es un gran logro en lo personal y
para toda la sociedad. Por todo ello se puede concluir que este sistema multimedia significa
una posibilidad real de mejora y optimización del proyecto de vida personal y social de todas
las personas con discapacidad auditiva.
Para concluir se puede decir que los niños que sufren una discapacidad tanto auditiva, visual,
motriz u otro tipo de deficiencia son tan capaces como aquellos que no lo son, la paciencia
y sobre todo los conocimientos en la enseñanza a estos niños hacen que sean individuos
útiles en nuestra sociedad, por lo tanto es muy importante seguir avanzando en la elaboración
y construcción de propuestas educativas de esta índole y con la utilización de nuevos
recursos tecnológicos para hacer el aprendizaje mucho más rápido, fácil y entretenido, de
todos nosotros depende que este sueño se haga realidad.
TRABAJO FUTURO
Como continuación de este trabajo de tesis y como en cualquier otro proyecto de
investigación, existen diversas líneas de investigación que quedan abiertas y en las que es
posible continuar trabajando. Durante el desarrollo de esta tesis han surgido algunas líneas
futuras que se han dejado abiertas y que se esperan atacar en un futuro; algunas de ellas,
están más directamente relacionadas con este trabajo de tesis y son el resultado de cuestiones
que han ido surgiendo durante la realización de la misma. Otras, son líneas más generales
que, sin embargo, no son objeto de esta tesis; estas líneas pueden servir para retomarlas
posteriormente o como opción a trabajos futuros para otros investigadores. A continuación
se presentan algunos trabajos futuros que pueden desarrollarse como resultado de esta
investigación o que, por exceder el alcance de esta tesis, no han podido ser tratados con la
suficiente profundidad. Además, se sugieren algunos desarrollos específicos para apoyar y
mejorar el modelo y metodología propuestos. Entre los posibles trabajos futuros se destacan:
Realizar investigaciones con enfoque de las neurociencias del lenguaje que son una
herramienta actual de suma importancia para reinterpretar el procesamiento del
lenguaje de las personas sordas.
Diseñar y desarrollar una versión de la aplicación que esté estructurada por niveles,
básico y avanzado, pues esto constituiría una alternativa para medir los progresos del
niño al pasar de un nivel a otro.
Desarrollar ambientes computacionales que posibiliten a los niños con discapacidad
auditiva el aprendizaje de valores y normas de comportamiento, pues éstos son
aspectos fundamentales para que el niño conviva en sociedad.
Se recomienda profundizar en la investigación y desarrollo de software que permita
a las personas discapacidad auditiva el acceso a la tecnología brindándoles ambientes
que se adapten a sus necesidades, tanto en el campo educativo como en el ámbito
social.
Se propone continuar la investigación de usabilidad no solo para la Web sino
ampliarla a sistemas móviles, dispositivos electrónicos, la electrónica digital, etc.
Plantearse la utilización de personajes propios de nuestra cultura para lograr una
rápida identificación del usuario con el software.
Dar al maestro un capacitación integral del uso del sistema, ya que él será el apoyo
que el estudiante tenga durante la utilización del software, además debemos recordar
que este software servirá como soporte de enseñanza, por lo que los conocimientos
previos de la materia por parte del alumno deben estar bien definidos.
Se recomienda al docente buscar nuevas estrategias metodológicas en las cuales
utilicen herramientas didácticas computacionales con el fin de agilizar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
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LSA - Lengua de Señas Argentina (lsa) - Villasoles - Sinónimo de lengua de señas.
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LSA - Lengua de Señas Argentina. Disponible en:
http://lsa-argentina.blogspot.com.ar/
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CANALES | Creciendo EnSeñas. Disponible en:
http://www.canales.org.ar/
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Juegos y Material Didáctico en Lengua de Señas Argentina. Disponible en:
http://didacticoslsa.blogspot.com/2008/01/proyecto.html
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
Asociación de Padres de Niños Sordos. Disponible en:
http://aspansor.salman.org/
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
CONFEDERACION ESPAÑOLA DE FAMILIAS DE PERSONAS SORDAS.
Disponible en:
http://www.fiapas.es/FIAPAS/index.html
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
Fundación Sin Barreras de Comunicación. Disponible en:
http://www.a2000.es/sbc/
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
Sitio de Sordos. Disponible en:
http://www.sitiodesordos.com.ar/
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
Curso Interactivo de Lengua de Señas Argentinas I y II. Disponible en:
http://www.aprender.entrerios.edu.ar/recursos/curso-interactivo-de-lengua-de-
senas-argentinas-i-y-ii.htm
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
Diseño y Responsabilidad Social: Una propuesta multimedial para niños con
Discapacidad auditiva. Disponible en:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/a
ctas_diseno/articulos_pdf/C036.pdf
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
Videos educativos en Lengua de Señas Argentina. Disponible en:
http://modalidadespecial.educ.ar/datos/videos-lsa.html
(Consultada: 26 de Octubre 2014).
ANEXOS ANEXOS
ANEXO A
MANUAL DE INSTALACION
Para una correcta instalación y funcionamiento del sistema “Escuchando con las Manos” se
deberá verificar los siguientes requisitos mínimos:
REQUISITOS
Hardware
Computador Pentium IV de 2.0 GHz o de mayor velocidad.
512 MB en memoria RAM, (1 GB recomendable).
400 MB de espacio libre en el disco Duro para ser ejecutado localmente.
Kit multimedia.
Software
Sistema Operativo Windows Vista/7/8/8.1.
PROBLEMAS
Si el programa funciona lentamente:
1. Cerrar todas las aplicaciones abiertas.
2. Asegurarse de que el modo gráfico esté fijado a una resolución de 800 por 600
Píxeles y la calidad de color en la más alta (32 bits).
CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA (WINDOWS VISTA)
Para cambiar la configuración de la pantalla, se deberá realizar los siguientes pasos:
1. Hacer clic con el botón derecho del mouse en el fondo del escritorio y seleccionar
Propiedades. (Figura A.1).
2. Hacer clic en la pestaña Configuración.
3. Para modificar el tamaño de la pantalla, arrastrar el deslizador que se encuentra
debajo de Resolución de pantalla hacia la izquierda, para disminuir la superficie de
la pantalla y mostrar los íconos y el texto con un tamaño mayor hasta llegar a 800
por 600 píxeles.
4. Para cambiar la calidad del color, seleccionar de la lista La más alta de 32-bits.
5. Hacer clic en Aplicar y luego en Aceptar. (Figura A.2).
Figura A. 1: Clic con el botón derecho del mouse en el fondo del escritorio
Figura A. 2: Propiedades de Pantalla
INSTALACIÓN DEL SOFTWARE “ESCUCHANDO CON LAS MANOS”
Para instalar el sistema se deberá insertar el CD o DVD de instalación y hacer doble clic en
el archivo “Escuchando con las Manos.exe” (Figura A.3).
Figura A. 3: Archivo Escuchando con las Manos
Luego automáticamente correrá el programa de instalación y se visualizará la pantalla que
se indica en la Figura A.4
Figura A. 4: Pantalla inicial de instalación
Luego hacer un clic en Siguiente, se mostrará la pantalla de aceptación de la licencia de uso
del software, que si el usuario está de acuerdo con lo mencionado deberá hacer un clic en
Estoy de acuerdo con los términos y condiciones siguientes y proceder a pulsar el botón
Siguiente para continuar con la instalación. (Figura A.5).
Figura A. 5: Acuerdo de Licencia
En la siguiente pantalla se visualizará la carpeta de destino a donde se instalará el software.
Al dar un clic en Siguiente saldrá un aviso de que no existe la carpeta la cual es necesario
crearla y pulsar Si como se muestra en la Figura A.6.
DIEG
Figura A. 6: Ruta de destino y creación de la carpeta
Luego se abre una nueva ventana que al dar un clic en Empezar comenzará con la instalación
del programa como se muestra en la Figura A.7 y Figura A.8.
Figura A. 7: Empezar Instalación
Figura A. 8: Proceso de Instalación
Al finalizar la instalación aparecerá una opción que se podrá tildar para poder abrir
directamente el programa Escuchando con las Manos y empezar a utilizarlo. (Figura A.9).
Figura A. 9: Finalización de la Instalación
ANEXO B
MANUAL DE USUARIO
INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de este manual es explicar de una manera sencilla y detallada el correcto
funcionamiento del sistema “Escuchando con las Manos”, para que el profesor lea con
detenimiento y atención todo el contenido multimedia que posee y pueda enseñar, trasmitir
y guiar a los estudiantes que utilicen el software.
INGRESO AL SISTEMA
Se puede ingresar mediante dos formas:
1. Hacer doble clic en el acceso directo del escritorio como se muestra en la (Figura
B.1).
Figura B.1: Acceso directo
2. Otra forma es acceder por el menú Inicio, Programas, Escuchando con las Manos y
dar un clic en Escuchando con las Manos como se muestra en la (Figura B.2).
Figura B.2: Acceso por medio del botón Inicio de Windows
MANEJO DEL SISTEMA
Al ingresar a la pantalla principal de “Escuchando con las Manos” en ella se podrá apreciar
los botones de accesos a cada una de las actividades con sus diferentes contenidos.(Figura
B.3).
Figura B.3: Menú Principal
Al posicionar el Mouse en cualquiera de las actividades principales:
ADIVINA LA PALABRA OCULTA.
APRENDE EL ALFABETO MANUAL.
APRENDE LAS SEÑAS.
ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA.
Se podrá apreciar un video en lenguaje de señas explicando el contenido de cada tema
(Figura B.4).
Figura B.4: Explicación de la Actividad
ADIVINA LA PALABRA OCULTA
Esta pantalla va a contener un juego que permita adivinar la palabra que se encuentra oculta
con la ayuda de un video. (Figura B.5).
Figura B.5: Explicación de Adivina la Palabra Oculta
APRENDE EL ALFABETO MANUAL
En esta pantalla se podrá conocer el abecedario en el lenguaje de señas por medio de videos
contenidos en cada letra. (Figura B.6).
Figura B.6: Explicación de Adivina la Palabra Oculta
APRENDE LAS SEÑAS
En esta pantalla se podrá encontrar y conocer las palabras en el lenguaje de señas, las mismas
están contenidas en un listado y se representan por medio de videos e imágenes animadas.
(Figura B.7).
Figura B.7: Explicación de Aprende las Señas
ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA
Esta pantalla va a contener un juego que permita encontrar y seleccionar correctamente la
letra asignada. (Figura B.8).
Figura B.8: Explicación de Encuentra la Letra Asignada
ANEXO C
MODELO DE LA ENTREVISTA REALIZADA A LOS PROFESORES
1. ¿Qué opina con respecto a la utilización del Software en la Enseñanza?
2. ¿Conoce o ha utilizado algún tipo de software destinado a la enseñanza de los
estudiantes sordos?
3. ¿Conoce de algún proyecto que se esté llevando a cabo en la actualidad para el
desarrollo de un software educativo para los estudiantes sordos?
4. ¿Usted cree que un Software Educativo ayudaría al aprendizaje de los niños
sordos?
5. ¿Usted cree que es necesario que se desarrolle un Software Educativo destinado a
la enseñanza de los estudiantes sordos?
6. ¿Usted cree que al desarrollar un software destinado a los estudiantes sordos de
esta institución se lo utilizaría?
7. ¿Estaría dispuesto en ayudar en el desarrollo del software?
8. ¿Qué contenidos cree usted que debería tener el software?
ANEXO D
MODELO DE LA ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES
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