UNIDAD DIDÁCTICA 4 / PROFESORESEL DESAFÍO DE LAS TECNOLOGÍAS
CaMPaÑa ESCOLaR 2014-20154
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ACLARANDO TÉRMINOS, REFLEXIONANDO JUNTOS. EDUCACIÓN 4.0
• Direcciónúnica:delprofesor-alalumno.• Recibirlosconocimientosdelprofesor,trabajarindividualmentelos
conocimientosyresponderalaspruebassobrelosconocimientosadquiridos.
• Procesobidireccional.• Contenidoenmanosdelprofesorodealgúnrecurso.• Construccióndelconocimientoseconsigueatravésdelainteracción
profesor-alumno,alumno-alumno.
• Contenidoaccesibleylibre.• Procesoautodirigido.• Losalumnosseconviertenenconstructoresdecontenido.• Elconocimientoseadquiereelaborandosuspropioscontenidosdeaprendizaje.
1.
EDUCACIÓN 1.0
EDUCACIÓN 2.0
EDUCACIÓN 3.0
Estos tres modelos educativos pueden convivir en un aula en función del momento y pueden usar herramientas TIC al margen de los papeles que alumno, contenido y profesor jueguen. Imagina a un profesor dictando apuntes a través de un Power Point, o un grupo de alumnos visionando un documental y tomando notas, para finalmente memorizar y reproducir lo me-morizado en una prueba de múltiple elección a través de un programa de ordenador.
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¿Es el uso de las nuevas tecnologías determinante entonces del modelo de escuela?
No,eselpapeldelalumno,elgradodeinteracciónycooperaciónentrelosdistintospro-tagonistasylasoportunidadesdeconstruirconocimientoatravésdelaelaboraciónpropiadecontenidos,lastresclavesdeestenuevo modelo de educación 4.0.,quedefinimosdesdeRECAPACITAcomolaaccióneducativaque:
• Poneacolaboraraprofesoryalumno,aescuelayfamilia.Lacooperacióncomobasedelprocesodeenseñanza.
• Permitelainteracciónconstanteentrealumnosyprofesores,centrándoseenlacomuni-cacióncomoprincipalvehículoparaelaprendizaje.
• Abordaelaprendizajecompetencialmovilizandoconocimientospararesolverproblemasreales.
• Buscaelaprendizajeactivoqueponealalumnoaregularsuprocesoatravésdelpensa-mientoestratégico.
• Usaeljuegoylacreacióndeentornosdeaprendizajerealescomomotordeaprendizaje.• Entiendelaevaluacióncomounprocesodefeedbackconstantequeayudaamejorary
progresar.• UtilizalasTICcomoherramientasdeacceso,organización,creación,difusióndecon-
tenidos.Primerodefinelosobjetivosycriteriosdeevaluación,despuésseleccionaloscontenidosydiseñalasactividadesdeaprendizajeyfinalmentepiensaqueherramientastecnológicaspuedenfacilitaresteproceso.
Los tres modelos educativos
pueden convivir en un aula en
función del momento y pueden
usar herramientas TIC.
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LA EDUCACIÓN 4.0, para RECAPACITA, es una manera global de entender el proceso educa-tivo, basada en las principales tendencias de innovación y cambio, es el modelo que supera los cauces tradicionales, seleccionando aquellos elementos de la educación que siempre han estado y deben estar presentes, para combinarlos con los nuevos avances y propuestas de la ciencia de la educación en el S.XXI.
Porelloalolargodeestaunidadtrataremosdecompartirunaherramientadidáctica,la“gamificación”,que,aunquehasidotraídaporelusodelasTICalprimerplanodelesce-narioeducativo,esunelementoimprescindiblecomopropuestadeactividad,almargendecontaronocontecnologíaennuestrasaulas.Elusodela“gamificación”puedeapoyarse,ono,enrecursostecnológicos,perodesdeluegodebeserutilizadacomoplanteamientodidácticopuestoqueaseguralaimplicaciónyparticipacióndelalumnado(verlainfografíahttp://www.recapacita.fundacionmapfre.org/ediciones_anteriores/img/tic.swf delaUnidadDidácticaInteligenciaDigitaldelaediciónRECAPACITA2013-2014).
LA “GAMIFICACIÓN”, UN RECURSO PARA LA EDUCACIÓN 4.0.
La “gamificación” en educación consiste en realizar una actividad lúdica o llevar al aula los elementos y características principales de los juegos para implicar a los alumnos y ofrecer-les una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de entender el mundo.
Laprincipalconsecuenciadelusodela“gamificación”eneducacióneslavinculaciónemocionalyelcompromisoqueelalumnoconsigueconsupropioprocesodeaprendiza-je,aumentandolamotivaciónymejorandolosresultadosfinales,dandounpapelactivoalalumnoyayudándoleamanipularmentalmenteelcontenidoparapoderconstruirlodefor-masignificativa.La“gamificación”produceycreaexperienciasquefacilitanlaconstruccióndelconocimientoenlosalumnos.
Loselementosclavesdelprocesode“gamificación”son:
• El Reto.Todojuegodebesuponerunreto,implicarellogrodeunobjetivorealistaperoilusionante.Nodebeserexcesivamentecomplejo,poniendoalalumnomuylejosdesusposibilidadeslaconsecucióndelreto,perotampocopodemoslimitarnosarepetiropro-ponerobjetivosfácilmentealcanzables.Losjuegosdebensuponerunadificultadacepta-bleparaelalumnoyalavezentrenarenunafrustraciónóptima.
2.
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• Los Entornos.Losjuegostienenunaestéticavisualyverbal,cuidada,queproduzcasensaciónderealidad,detransformaciónreal,deviajeaunnuevoentornoenelqueconvertirmeenjugador.Ademáseldiseñodeljuegodebeserfácilmentecomprensibleatravésdeelementosvisualesqueestructuraslosprocedimientosaseguireneljuego.Elementosquehagandelaexperienciadeljugadoralgointuitivoyamigable.Porotroladoelentornodeljuegodebetenerlamagiadesuperarlarealidadcotidiana,llevándo-nosacontextossoñados.
• Feedback.Losjuegospermitenaljugadorconocersiempresusituacióndentrodeljue-go,desdedondepartió,quéllevarecorrido,cuantolequedaporconseguir.
• El Avatar.Losjuegospermitenalaspersonasconvertirseenotroporunrato,jugaraseralgooalguienmásomenosdiferenteamiyoreal.Esteprocesoespositivotambiénparalaindividualizaciónylacreacióndelapropiaidentidad.
• Los Comodines.Eneljuegosiemprehayoportunidadesderemontar,elementosquenospermitenganarposicionescuándoparecequetodoestáperdido,yqueaparecencuñandounomenosseloesperaoquesetienenparadecidircuándoeselmejormo-mentoparausarlos.
• La Incertidumbre.Losjuegossiempretienenuncomponentederiesgo,nosaberacien-ciaciertaelresultadofinal.
• La Exploración.Losjuegosdebenpermitiralosjugadoresexplorar,investigar,iryvol-ver,probar,equivocarsesinqueesosupongaelfindeljuego.
• La Toma de Decisiones.Losjuegosdebenentrenarenelprocesodetomadedecisiones.Laelecciónesunelementoclavequepermitealjugadordecidir,acertaryequivocarse.
• Los Niveles.Enlosjuegossiempresepuedegraduarladificultaddelretoalqueunoseenfrentapermitiendoempezarpornivelesbásicosquenosayudanaentrenaraquellasdestrezasquevanasernecesariasparasuperarnivelesdemayordificultad.Dar,dentrodelmismojuego,oportunidadesdeaprendizajeatodoslosalumnosalmargendesusituacióndepartidaesposibletambiénatravésdelacreacióndeniveles.
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• Los Puntos.Enunjuegosedebenirdandopequeñasrecompensas,queademásseancuantificablesyvisibles,parairreforzandocadapocotiempolaactituddecompromisoconelproceso.
• Los Premios.Laconsecucióndelosobjetivosdebeserrecompensadaconpremiosqueacrediteneltrabajorealizadoylosresultadosobtenidos.
• Las Interacciones.Losjuegospermitenestablecerrelacionesconotrosjugadoresyaseadeformacooperativafomentandolainterdependenciapositiva,yaseadeformacompetitiva,fomentandolainterdependencianegativaodelasdosformasalavez.
• El Estatus.Lacantidaddepremiosyrecompensasobtenidaspornuestrosresultadoseneljuegonosllevaatenerunestatusdentrodelosjugadoresdeexperto.
• La Comunicación.Losjuegosdebenfavorecerlacomunicaciónentrejugadoresesta-bleciendorelacionesdeinterdependenciayprocesosdecomunicacióncentradosenladinámicadeljuego.
Alanalizarestoselementosymecánicaspropiosdela“gamificación”observamosquesonaplicablesaentornoseducativosquecuentenconrecursostecnológicosoaentornoseducati-vosqueporelcontrarionotenganasudisposicióncontantafacilidadestosrecursosTIC.
El juego es una experiencia vital que nos acompaña desde el inicio de nuestra vida y que también se encuentra en los orígenes de la especie humana. Forma parte de nuestra esencia como humanos y por ello es imprescindible que en la escuela haya un lugar privi-legiado para el juego que enseña.
Enlosmodelosdeenseñanzamástradicionales(Educación1.0)eljuegoesutilizadocomoespacioparaeldescansodespuésdelaprendizaje,ocomovehículodeaprendizajeeneta-pasiniciales,peroraravezcomoactividadprincipaldelosprocesosdeenseñanza.Portenerlaimportanciaquetieneesnuestroobjetivo,dentrodeestemodelodeenseñanza4.0.definidoanteriormente,darpautasaldocentequeleayudenagamificarsusaulasalmargendelosrecursosTICconlosquecuente.SinlugaradudaslosvideojuegosyaplicacionessonunfacilitadordeljuegoeducativooSeriousGame,peronodebemosolvidarqueelserhumanojuegadesdequeinventólaruedaoelfuego,cuandolaspantallasnoexistían,tansololasparedesdecuevasenlasquedejarnuestrahuella.EnRecapacitasomosconscientesdelasdiversidaddecentrosquenossiguenyenuntemacomoéstedelasdiferenciasentrecentrosencuantoalosrecursostecnológicosserefiere,porelloycomoejemploclarodeloquehablamoscuandohablamosdeEDUCA-CIÓN4.0.vamosahacerreferenciaalprocesode“gamificación”conysintecnología.
Es imprescindible que en la escuela haya un lugar privilegiado para el juego que enseña.
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ELEMENTOS CLAVES DEL PROCESO
DE “GAMIFICACIÓN”
COMODINES
NIVELES
INCERTIDUMBRE
PUNTOS
STATUS
EXPLORACIÓN
PREMIOS
COMUNICACIÓN
DECISIONES
INTERACCIÓN
EL RETO ENTORNOS FEEDBACK AVATAR
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“GAMIFICACIÓN” SIN TICParaponerenmarchaentuaulaunaactividadde“gamificación”sinelusodeTICteproponemoselsiguienteesquema.
3.
SERIOUS GAMETÉCNICAS DE
APRENDIZAJE
COOPERATIVO
ELEMENTOS
“GAMIFICACIÓN”
CONTENIDOS
ELIJE UN CONTENIDO QUE QUIERAS POR EJEMPLO REPASAR Y AFIANZAR
ESTRUCTURA A TU GRUPOS CLASE EN PEQUEÑOS GRUPOS DE
APRENDIZAJE COOPERATIVO
DISEÑA UN ENTORNO ATRACTIVO PERMITE A TUS ALUMNOS PARTICIPAR ACTIVAMENTE
• Lasoperacionesbásicas• Cálculomental
• Utilizalaunidad1delaediciónanteriorsobreinteligenciacolectiva
• Unaterribleamenazaseciernesobreelplanetatierra
• Unaclaveocultapuedesalvarla• Unequipodecientíficospuede
hallarlaclavenuméricasiemprequeresuelvaunaseriedepruebas
• Conseguidquevuestroequiposeaelprimero
• Creandoelavatardelgrupo• Decidiendoelordendelaspruebas
(ordenadasennivelesdedificultad)• Dafeedbackinmediatoparasabersi
losresultadosdelaspruebassonloscorrectos
• Veanotandolostiemposyaciertoshaciendounranking
• Cadapruebasuperadasuponeunelementodelaclavefinal(incentivos).
• Permiteelusodecomodines
Paraellosiguelossiguientespasos:
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“GAMIFICACIÓN” CON TICSonmúltipleslasherramientasquenospermitenintroducirlasTICjuntoconlaherramien-tade“gamificación”.Losdosprincipalesrecursostecnológicosquenosayudanala“gami-ficación”enlaescuelason:
• Los videojuegos:softwarediseñadoparaelentretenimientoquepermitelainteraccióndeljugadorconmásjugadoresyconelpropiosoftware.Típica-mente,losvideojuegosrecreanentornosysituacionesvirtualesenlosqueelvideojugadorpuedecontrolaraunoovariospersonajes(ocualquierotroelementodedichoentorno),paraconseguirunoovariosobjetivosdentrodeunasreglasdeterminadas.
• Las APP:AplicacióninformáticaparaTabletoSmartphone,elobjetivodedichasaplicacionesesengeneralconseguirmayorinteractividadentreelusuarioyeldispositivo.LosobjetivosdeunaAPPsondiversosperoestáncentradosprincipalmenteenelentretenimientoylarealizacióndetareasdeunaformamássencilla.
• Determinadossoportesdecomunicacióncomowebs, blogs,yaquesonvehí-culodecomunicaciónypuedenguiareldesarrollodeunjuegoatravésdeladifusióndeinformaciónylaguíadeinstruccionesparaeldesarrollodeljuegoylaconsecucióndelobjetivoplanteado(“Webquest”o“CazadelTesoro”)
Enlaactualidadexistenmultituddevideojuegos,aplicaciones,“Webquests”o“CazasdelTesoro”yadisponiblesparausar.Haymuchasgratuitasyotrasdepago.LosexpertosenTICnosayudanatravésdedistintasrecopilacionesairidentificandolasmejoresyatenerdatossobresuuso.
A continuación os facilitamos algunos enlaces a blogs y páginas educativas de referencia en España que recogen algunos de estos listados:
http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegos-educativos/
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html
http://www.eduapps.es
http://blog.tiching.com/las-10-mejores-aplicaciones-educativas-gratis-para-aprender-en-vacaciones/
4.
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CLASSTOOLShttp://www.classtools.net/
Es una herramienta 2.0 muy práctica para crear tus propios juegos educativos.Puedesusarlaparacrearjuegosoparaquetusalumnoscreenlossuyos.UnagranventajaesquenonecesitasregistrarteylalasactividadessepuedenguardarcomoarchivosHTML,ycompartiratravésdelaURL.Aunquevisualmentenoesmuyatractivalavariedaddeactivi-dadesysusencillousohacenqueseaunaherramientamuyútil.
1. Entramosenlawebyenlapartederechaencontramoslasección“Templates”queeslalistadelasactividadesquepodemoscrear.
http://www.androidpit.es/mejores-aplicaciones-educativas-para-ninos
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/software/software-educativo/1070-las-mejores-aplicaciones-educativas-para-android
http://www.funandseriousgamefestival.com/nominados/mejores-serious-games.html
http://www.aulatic.com/2012/04/12/eduapps-aplicaciones-educativas-para-ipad/
http://www.webquest.es
http://www.edutic.ua.es/directorio-webquest/
Son tantas que podemos sentirnos abrumados por ello te damos algunos consejos.
• Losenlacesaquíseleccionadossonmásquesuficientesparaestaraldía.ElijeunoscuentosblogsowebdereferenciaeneducaciónyTICparapodermantenertealdíasinsobrepasarellímitedeinformaciónqueerescapazdeprocesar
• Concretamuchotuobjetivodeaprendizajeyloscontenidosatrabajar.Sontuscriteriosparaseleccionarlosjuegos.
• Juegatúprimero.• Trataderealizarunapequeñaguíadejuego.
Otra opción es programar tus propias actividades lúdicas a través de programas que te facilitan este proceso de forma más o menos sencilla. A continuación te hablamos sobre algunos de ellos:
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2. Elegimosunadeellasyseabriráunescritorioconlonecesarioparaelaborarlaactividad.3. Laaplicacióncontieneindicacionesquenosayudanenestaelaboración.4. Podemosponerunacontraseñaparanuestraactividadquenoslapedirásiqueremos
editarelejercicioenotromomento.5. Unavezterminadoeljuego,hacemoscliceneliconodecompartirenlaweb(URLycó-
digodeembebido)yyapodremosincrustarloennuestroblog.TambiénpodemosguardarelarchivocomoHTMLparaposteriormentesubirloanuestropropioservidor.
MANIC MINERSeplanteaunapreguntaparalaquesalenvariasopcionesderespuesta.Elalumnohademo-veralminero(personajeprotagonista)paracogerlarespuestacorrectayvasumandopuntos.
MATCHING PAIRS Emparejarpreguntasconrespuestascorrectas.
WORDSHOOTEnestejuego,ungrupoderespuestasaparecebajoelpuntodemiraysehadedispararalaquecorrespondaalapreguntaquesaleenlaparteinferiordelapantalla.Tambiénsepun-túaenfuncióndelasrespuestascorrectasyeltiempo.
MANIC MINER
MATCHING PAIRS
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POST ITSesubeunaimagenysecreanfichas(post-it);apartirdeahísecreaeljuego.Porejemplo:Paraclasesdearte,sepuedesubirlafotodeunacatedralgótica,ponerlosnombresdeloselementosarquitectónicosenfichasyqueelalumnositúelafichadondecorresponde.Paraclasesdeconocimiento,sepuedesubirlaimagendeunesqueleto,crearfichasconelnombredeloshuesosyqueelalumnocoloquecadafichaenellugarcorrespondiente.
Otraopciónes
J-CLIChttp://clic.xtec.cat/es/jclic/
J-Clicestáformadoporunconjuntodeaplicacionesinformáticasdesoftwarelibrequepermitencreardiferentesactividadeseducativas.EstadesarrolladoenplataformaJAVAyescompatibleconWINDOWS,MAC,LINUXoSOLARIS.Lapágina,zonaclic,esunserviciodesarrolladoporelGeneralitatdeCatalunyaconelobjetivodeapoyarelusoderecursostecnológico.
Eltipodeactividadesquesepuedencrearson:
• Juegosdeasociacióndeinformación.• Memory.• Juegosdeidentificacióndeelementosquecumplandeterminadoscriterios.• Puzzlesenlosquesemuestralainformacióndesordenada(imágenesotexto)ydebe
serordenada.• Textosconlosquehaceractividadesdecompletarodeordenar.• Sopasdeletras.
Enlapropiawebhayunaguíadeinstalaciónyusoqueessencillayfácildeseguir
WORD SHOOT
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POST-IT
Aligualquecuándovamosaseleccionarjuegosyadisponiblesesnecesarioquealmargendelsoftwaredeprogramaciónqueusemostengamossiempreencuenta:
• Seleccionarloscontenidosquequeremosrepasaroafianzar• Organizarbienlainformaciónquetenemossobreloscontenidos• Teneresainformacióndisponibleenunprogramadetexto• Haberutilizadopreviamentelosprogramasparahacerpruebas• Unavezprogramadalaactividadprobarla• Unavezqueyaponemosadisposicióndelosalumnoslaactividadojuegoir
registrandolosproblemasodificultadesdemecánicaquepuedansurgirocualquierotracosaquenoslleveamejorarlaactividadenelfuturo
GAME OVER