Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
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1 TEMA
MEC “La fiesta de Juancho” para el desarrollo de conceptos matemáticos básicos
1.1 Identificación del tema
Diseño del MEC “La fiesta de Juancho” para desarrollar los aspectos cardinal y
ordinal del número natural en niños preescolares.
1.2 Delimitación temática
El tema tiene dos tipos de delimitaciones bien claras:
• De contenido. Limitado a dos habilidades básicas para el aprendizaje de
las matemáticas: El concepto cardinal y ordinal del número natural.
• De edad de los usuarios. Niños preescolares. Este grupo contiene a los
niños que ingresen al grado uno de educación básica, tengan o no trabajo
preescolar y a los niños que habiendo cursado grados de la educación
básica tiene dificultades derivadas del pobre dominio de estos dos
conceptos básicos. Y, niños a los cuales sus padres quieren enriquecer su
experiencia preescolar, con ayuda del computador, estén o no en un
proceso educativo de ese nivel.
2 PROBLEMA
¿Cómo desarrollar los aspectos cardinal y ordinal del número natural en los niños
preescolares a partir de software educativo?
2.1 Antecedentes
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La presente investigación, indagará sobre la forma como los niños de Tauramena,
entre los 3 y 5 años, aprenden los conceptos de orden y cantidad que están en la
génesis de los procesos matemáticos. Al respecto, no se encuentra en la zona
documentación que determine procesos investigativos en este sentido, aunque sí
existen propuestas anteriores sobre habilidades para el aprendizaje de la lengua
materna, con la que se tiene alguna similitud en cuanto a edades y procesos,
pues toman la misma población y determinan formas de abordar la temática, muy
cercanas en su concepción pedagógica y didáctica.
Para determinar antecedentes a la investigación es necesario remontarse a los
estudios que se han venido haciendo en poblaciones norteamericanas y
europeas, como un acto de profundización a las teorías piagetianas sobre la
adquisición de los conceptos matemáticos básicos. Por tal razón el proceso a
seguir retoma los estudios de Gean Piaget y Schaeffer en niños de Europa y
Norteamérica, donde se estudió estos dos aspectos.
El trabajar alrededor del tema del desarrollo de los conceptos matemáticos es
nuevo en el ambiente local. Incluso revisando literatura, se encuentra quien desee
hacer esa documentación, con muy pocas experiencias al respecto. Los datos que
se tienen como referentes están construidos a partir de estudios en poblaciones
norteamericanas y europeas.
De esa forma se encuentra el investigador con los estudios de Piaget, en Europa y
Schaeffer en Norteamérica, además de otros, que tienen poca cercanía al trabajo
que se presenta, por la dificultad de encontrar documentación al respecto. Sin
embargo, no se conoce de estudios similares que en Colombia o en el Casanare
se hayan dado en este aspecto tan importante para el proceso de construcción del
pensamiento matemático.
2.2 Descripción
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Al revisar el presente educativo nacional, se encuentra el investigador con
preocupantes franjas de mortalidad y deserción en el primer grado de educación
básica. Y dificultades para comprender y dominar operaciones matemáticas
contextualizadas y relacionadas con habilidades básicas (Plan Nacional de
Evaluación Saber, 2003)
En Tauramena, Casanare, el índice de cobertura en preescolar es de sólo el 43%
y en primaria del 92.5% y el de deserción está en 28.7 para el año 2003.1
Los
índices de repitencia han cambiado drásticamente debido a las políticas
nacionales que de alguna manera han ayudado a esconder una realidad: Los
niños en los primeros años de escolaridad no aprenden las habilidades básicas
para su desempeño escolar en lengua materna y matemáticas. – Evaluación
Institucional del PEI, 2003. -
¿A qué se debe que tanto niño se estanque en los primeros años de sus estudios
y a la vez deje por fuera, por falta de cupos, otros niños? ¿Qué responsabilidad
corresponde a los maestros en un momento en que existen recursos y apoyo
pedagógico para desarrollar procesos estructurales en los niños? Según el plan
de evaluación Saber del MEN, nuestros estudiantes después de una experiencia
escolar de cinco años, no aprenden o saben utilizar las operaciones básicas en
problemas cotidianos y tienen dificultades para usarlas correctamente en
ejercicios dados.
Desde hace algún tiempo se viene entendiendo que el talón de Aquiles del
sistema educativo colombiano, está en el desarrollo de las habilidades básicas
para la adquisición de la lengua materna y los conceptos matemáticos, por el
estudiante. En las dificultades pedagógicas para enfrentar la adquisición y el
manejo del símbolo en el niño, está la aproximación a una respuesta frente a la
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repitencia, deserción y frente a los problemas para comprender y aplicar
operaciones matemáticas.
La presente investigación se ocupa del desarrollo de habilidades matemáticas
básicas en niños preescolares y de primer grado.
Perfilados en esa dirección, se inició por estudiar los métodos utilizados por los
maestros para la enseñanza de los conceptos matemáticos. Se encontró a partir
de esa aproximación a la escuela real, que no existe una visión metodológica
coherente en el maestro para enfrentar esta etapa crítica. En cambio, se nota
una gran ausencia de saberes pedagógicos al enfrentar el desarrollo de los
procesos de construcción de los sistemas de representación y significación
matemática en el niño. Coexisten con ello, dificultades para dedicar el tiempo
mínimo para acompañar a los niños en su proceso, por parte del maestro y por lo
general se dan posiciones en conflicto con el hogar al abordar el aprendizaje.
El maestro sigue en su papel de instructor de operaciones matemáticas. El
preescolar alcanza algunos avances al abordar el conteo, pero por lo general se
hace una introducción a la noción de número como una representación desligada
de significante. Los niños colorean números, les dibujan el contorno, los
reconocen y repentizan su nombre: este es el uno y el dos se parece a un patico y
el tres… El niño aprende a memorizar los números pero no desarrolla un proceso
de significación del número. Con el tiempo el número es una grafía específica
que está desligada del concepto de conteo ni señala objetos. Quizá este
concepto se desarrolla medianamente, cuando el niño comienza a contar con los
dedos y entonces el uno es un dedo, el dos el dedo anterior más otro, el tres… y
con las dos manos se arma el sistema decimal.
1 Fuente: Dirección de núcleo educativo de Tauramena.
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Esa misma forma la vienen desarrollando los niños desde tiempos inmemoriales y
eso les ha permitido habilitarlos como seres con algún grado de comprensión
matemática. Pero y ¿las modernas pedagogías no establecen otras formas y
posibilidades de enriquecer el nacimiento del símbolo y los conceptos básicos de
las matemáticas en el niño? Si alguna idea de conteo y significación numérica se
construye en el preescolar, es preocupante que sólo una parte de los niños del
área urbana reciben atención en este nivel - 23 %-(Plan de Desarrollo Educativo
de Tauramena) en tanto que en el área rural este es un sueño lejano y el
enfrentamiento con la matemática no tiene otra posibilidad que las riqueza
pedagógica que brinda la escuela nueva, cuando esta es aplicada por el maestro.
Para ayudar a los maestros a comprender y valorar cómo construye el niño el
símbolo y cómo da origen a elementos comunicativos desde mucho antes de
entrar a la escuela; se vale este estudio de las investigaciones que desde 1978
lleva a cabo la Secretaría de Educación Pública de México. Estas investigaciones
han repercutido en el país en los ensayos y avances de la Escuela Paraguay de
Cali, ante todo en lo que compete a lengua materna, pero no se encontró
documentación debidamente tratada y publicada sobre trabajos colombianos
alrededor del aprendizaje de los conceptos matemáticos básicos.
Para darle bases a la investigación los autores acudieron a los experimentos que
realizara Jean Piaget (Biólogo ginebrino que fundamentó la psicología genética a
partir del trabajo con niños en quienes observó cómo desarrollaban su
pensamiento). Igualmente se tomaron como referencia los test, no estandarizados
que aplicara Shaeffer y que fueron referenciados en “El aprendizaje de las
matemáticas” libro de Linda Dickson y otros. A través de esa experiencia y de
otras similares los investigadores construyeron y aplicaron un test para medir el
desarrollo de los conceptos de orden y cantidad del número natural en niños entre
3 y 6 años y que es la base de la cual se parte para la investigación.
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De las conclusiones del estudio y la entrevista con maestros de preescolar y
primer grado, se sacaran varios insumos importantes para el proyecto, tales como:
la forma como los niños de Tauramena y Aguazul construyen los conceptos de
orden y cantidad y la forma como los van apropiando en sus diferentes etapas.
Las perspectivas que tienen los maestros sobre la forma como los niños
construyen esos conceptos matemáticos y la forma como se puede construir
desde la academia escenarios apropiados para hacer más efectivo este
aprendizaje.
De todo lo anterior se pueden tomar elementos valiosos para diseñar un software
que cumpla con los requerimientos tanto pedagógicos como de desarrollo del
pensamiento y aterrizar el problema de investigación en unos parámetros que lo
hagan efectivo y valioso para el propósito inicial.
2.3 Formulación o sistematización del problema
¿Cómo desarrollar los aspectos cardinal y ordinal del número natural en los niños
preescolares a partir de software educativo?
El problema toca dos aspectos específicos: el desarrollo de aspectos o conceptos
cardinal y ordinal del número natural. Esto quiere decir que la etapa de
investigación preliminar, centrará su atención en verificar la forma como los niños
construyen esos conceptos y deducir las necesidades subyacentes en el proceso,
que puedan ser cubiertas por el diseño de un software educativo.
Se tendrá que concentrar el proceso de investigación en indagar sobre:
¿Cómo elaboran los niños de Tauramena y Aguazul, el proceso de adquisición de
los conceptos cardinal y ordinal del número natural?.
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¿Con qué tipo de ayudas o ambientes cuentan para que ese proceso de
adquisición se desarrolle en forma adecuada?
¿Cómo abordan los maestros y los padres de familia el proceso pedagógico para
la adquisición de los conceptos de orden y cantidad?.
Cada pregunta derivada del problema de investigación se convertirá en un
escenario que deje al descubierto las necesidades que tienen los niños de estos
dos municipios para desarrollar estos conceptos matemáticos y con ello identificar
los requerimientos y el mundo especial al que pertenece el proyecto para elaborar
el software propuesto.
3 OBJETIVOS
3.1 Objetivo general:
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Desarrollar un software con referentes cercanos al universo infantil de la
Orinoquia, que ayude en forma divertida a desarrollar el concepto de orden y
cantidad del número natural en niños preescolares.
3.2 Objetivos específicos
3.2.1 Identificar la forma como el niño aprende los conceptos de orden y cantidad
del número natural en el sistema educativo local.
3.2.2 Conocer la forma como los niños de Tauramena y Aguazul construyen los
conceptos de orden y cantidad del número natural y la edad en que se
producen las diferentes etapas del proceso.
3.2.3 Construir un universo de significantes y situaciones cercanas al niño que
puedan ser utilizadas para construir el concepto de orden y cantidad del
número natural.
3.2.4 Identificar los requerimientos y las necesidades que tienen los niños para
que su proceso de construcción de estos conceptos se pueda enriquecer
con nuevos espacios y alternativas, entre ellos el software educativo.
3.2.5 Generar una metodología interesante y rica en ejercicios que promueva la
construcción estructural de los conceptos de orden y cantidad del número
natural.
3.2.6 Diseñar y construir un material educativo computarizado a manera de
micromundo que desarrolle ejercicios que promuevan la construcción de los
conceptos de orden y cantidad, evalúe su efectividad y genere un
seguimiento individual del proceso del niño.
4 JUSTIFICACIÓN
Una de las limitantes que tiene el maestro a la hora de desarrollar procesos para
la construcción de conceptos, es la disponibilidad para individualizar la experiencia
y enriquecerla con variedad de situaciones. El niño, que tiene un fuerte desarrollo
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de sus estructuras cognitivas visuales, pues es hijo de la era de la imagen,
requiere de figuras y situaciones semejantes a como lo puede hacer la TV, que le
brinda una experiencia llena de colorido y variedad situacional para enriquecer y
hacer aditiva la experiencia de aprendizaje.
El maestro ahogado por las exigencias de atención a grupos cada vez mayores,
no va a tener ni el tiempo, ni la paciencia ni la disponibilidad para bombardear al
niño de situaciones que le llenen su avidez de conocimiento, lo que sí puede
hacer con ventaja el computador. El hecho que de por sí es claro, ha de ser
acompañado por programas que especializados en temáticas específicas partan
de los referentes cercanos para introducir esquemas de pensamiento nuevos a
partir de situaciones generadas para cumplir un propósito específico, en nuestro
caso: la adquisición del concepto de orden y cantidad del número natural.
El contar con “la fiesta de Juancho”, como un software que haga este trabajo,
tendrá el maestro una herramienta que solucionará el problema de las situaciones
de aprendizaje, dejándole espacio para que acompañe y comprenda los resortes
cognitivos y las herramientas de pensamiento que el niño utiliza. De esa forma el
maestro podrá comprender de mejor forma el proceso del niño y ayudarle a
solucionar dificultades. No sólo esa bondad tiene un software con estas
características, sino que también convierte a los padres en maestros que al tener
solucionado el problema de la situación de aprendizaje, podrán comprender un
poco más la forma como su hijo construye conocimiento y el progreso que va
ganando con el tiempo.
Esto hace que una situación medio estéril y frustrante, que era la compañía del
padre a su hijo en la adquisición de conocimientos, se vuelva divertida y los dos
aprendan de la situación.
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5. MARCOS TEÒRICOS
5.1. MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
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Al especificar los principios teóricos que guían la investigación es necesario hacer
una división bien clara: los principios teóricos a nivel pedagógico que dan sentido
al software y, los fundamentos teóricos que hacen que el software se construya
de una forma específica, siguiendo unos pasos y bajo unas concepciones claras.
De un lado está el porqué del software en su lectura educativa y en el otro, el por
qué del análisis y diseño del sistema informático.
5.1.1. Principios pedagógicos que dan sentido a la propuesta.
La propuesta desarrolla un aspecto específico del aprendizaje de las
matemáticas: El sistema número que se conoce como aritmética. Y de este
sistema se aborda y desarrolla una propuesta para las fases iniciales del
desarrollo de las ideas aritméticas: la construcción de los conceptos de orden y
cantidad en niños preescolares y de primer grado.
Para encontrar un piso a la propuesta es necesario revisar dos teorías al respecto,
que profundizan sobre la temática: Las de Schaeffer que son respaldadas por
varios años de investigación y desarrollos interesantes en poblaciones
norteamericanas y las clásicas de Piaget en poblaciones centroeuropeas.
• La complejidad de las nociones aritméticas.
A la mayoría de los adultos el conocimiento y uso de los nueve o diez primeros
números naturales les puede parecer un asunto muy sencillo, sin embargo el
mismo adulto en su infancia y en la actualidad un niño, necesita de cerca de cinco
años (desde los dos hasta los siete), para aprender a manejar coherentemente
esos números, saber cómo aplicarlos en situaciones cotidianas y encontrarles un
sentido por sí mismos. La cuestión se vuelve mucho más compleja cuando se
incluyen las operaciones aritméticas.
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“Esa aparente lentitud con la que se desarrollan esos elementos básicos de la
noción de número puede parecer sorprendente, sobre todo comparado con la
rapidez con que los niños adquieren el lenguaje.” (Schaeffer, en “El aprendizaje
de las matemáticas” Barcelona 1991).
Un niño de dos años puede distinguir entre dos o tres carritos de juguete el suyo,
al igual que discrimina entre uno de un color o entre carritos de diferente tamaño o
forma (una ambulancia de un camión), esto lo hace a través de su percepción
visual. Pero cuando se le pide discriminar un arreglo de ocho carritos del de uno
de nueve ya no se puede fiar en la sola discriminación perceptual, necesita
dominar la facultad de recuento exacto y esto ya es un logro considerable.
El arte de contar va mucho más allá de decir cifras de memoria, comporta por sí
misma un buen número de facultades adicionales como la de ir señalando sólo un
objeto cada vez y llevar el control de los objetos que ya, han sido contados.
En este sentido el contar se diría que “es la sucesiva asignación de un número a
los objetos particulares que constituyen una serie y que constituye el aspecto
ordinal del número. Queda un paso… saber que el número con que se termina
de contar una colección puede ser utilizado para representar el tamaño
(numerosidad o muchedumbre) de la colección entera. Dicho conocimiento liga
entre sí los aspectos cardinal y ordinal del número.” (Schaeffer, en “El aprendizaje
de las matemáticas” Barcelona 1991).
Piaget hizo notar que existe entre el aspecto ordinal (asignación de un número
para denotar la posición de un número dentro de una secuencia) y el aspecto
cardinal (en el cual el número se utiliza para denotar el tamaño de una colección).
Esta complejidad es quizá la razón por la que el niño se tarda tanto tiempo para
utilizar los números coherentemente.
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• Estadios de Schaeffer.
o Estadio uno: Logros previos al recuento.
El aspecto que distingue al estadio uno es el “no poder contar correctamente
colecciones de cinco o más objetos” (Schaeffer). En las pruebas realizadas por
Schaeffer, Eggleston y scout (1974) se distinguieron etapas como:
Reconocimiento de agrupaciones. Los niños de este estadio no podían
discriminar entre números pequeños basándose en la configuración perceptual. En el estudio de Schaeffer cuando a los niños se les pidió que metieran en una
copa cierto número de dulces, el grupo logró respuestas correctas en el 84% de
las veces, mientras el número fue de uno o dos, pero sólo acertaron el 22% de las
veces, cuando los números iban de tres a siete.
Juicios de tamaño relativo (numerosidad). Schaeffer sugiere que la idea de más,
se desarrolla inicialmente a una edad comprendida entre los dos años y los dos
años y medio. En estas edades ya los niños eran capaces de determinar qué
hilera contenía más objetos cuando el número de estos varía entre uno y cinco.
Así en las conclusiones del estudio de Schaeffer, los niños del estadio uno son
capaces de:
Reconocer números de hasta dos y en ocasiones de tres o cuatro (es probable
que por reconocimiento de una pauta visual o auditiva, aun que cabe en lo posible
que fuera por recuento).
Distinguir entre colecciones mayores y menores en casos en los que al menos
una de ellas constaba de menos de cinco elementos, tanto visual como
verbalmente.
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Distinguir entre colecciones mayores y menores de tamaño arbitrario, con tal de
que los objetos aparecieran alineados para mostrar la existencia o inexistencia de
correspondencia biunívoca.
• Estadio dos de Schaeffer: El aspecto ordinal.
A diferencia de los niños del estadio uno, los del estadio dos sí parecen
comprender lo que hace falta en el proceso de recuento. Son capaces de
reconocer números comprendidos entre uno y cuatro, sea por reconocimiento
directo o por recuento, pero en el caso de números mayores el recuento se torna
bastante impreciso, debido, sobre todo, a errores en la partición de los elementos
ya contados y en la coordinación de las palabras con los objetos señalados.
En general, estos niños no han establecido la conexión ente el proceso de
recuento y su resultado, que es el número final que representa el tamaño total de
la colección, ni han captado la idea de que este número es invariante, o sea, no
depende del orden en que se cuentan los objetos. Se puede afirmar que los niños
del estadio dos han captado la faceta ordinal del número (es decir la asignación
ordenada de números a una secuencia de objetos durante un proceso de
recuento) y pueden comprender el aspecto cardinal de colecciones muy
pequeñas, pero todavía no han relacionado uno y otro aspecto cuando los
números pasan de cuatro.
• Estadio tres de Schaeffer: Cardinalidad.
Los niños del estadio tres fueron, en general, razonablemente exactos al contar
hasta 10, y habían comenzado a conectar la faceta ordinal de los números
utilizados al asignar en secuencia números a una serie de objetos con la faceta
cardinal, consistente en representar por un número el tamaño de una colección.
Estos niños sabían, pues, hacer un recuento para asignar un número a una
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colección, pero no sabían valerse del proceso inverso de comparar las
colecciones según el orden de sus números cardinales en la secuencia de
recuento.
• El estadio cuatro de Shaeffer: el tamaño relativo de los números.
Los niños del estadio cuatro parecían haber adquirido ideas claras sobre el acto
de contar y sobre su aplicación para distinguir entre los tamaños relativos de dos
colecciones, al menos, cuando las colecciones no contenían más de 10 objetos.
A la vista de los estudios de shaeffer, parecería natural que muchos de los niños
de cinco años (aunque no todos), tuvieran una comprensión adecuada y operativa
de los diez primeros números naturales en su modalidad oral, por lo menos.
Es de anotar que a los cinco años la comprensión que tienen los niños de los
aspectos cardinal y ordinal es oral. Esta situación parece suficiente para resolver
pequeños problemas aritméticos expuestos verbalmente. De todas formas se
sabe que el conocimiento que necesita de la representación simbólica, se da en
etapas posteriores.
5.1.2. Principios de teoría de sistemas.
El proceso de diseño del software “La fiesta de Juancho” sigue los lineamientos
de la teoría general de sistemas.
En un sentido amplio, la Teoría General de Sistemas (TGS) se presenta como una
forma sistemática y científica de aproximación y representación de la realidad y, al
mismo tiempo, como una orientación hacia una práctica estimulante para formas
de trabajo transdisciplinarias. Como paradigma científico, la TGS se caracteriza
por su perspectiva holística e integradora, en donde lo importante son las
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relaciones y los conjuntos que a partir de ellas emergen. En tanto práctica, la TGS
ofrece un ambiente adecuado para la interrelación y comunicación fecunda entre
especialistas y especialidades. En el presente caso se da una relación
multidisciplinaria entre el arte del desarrollo de software, la Psicología y la
Pedagogía como ciencias que explican y generan teorías desde las que es posible
aterrizar el proyecto “La fiesta de Juancho”.
La denominación de "Teoría General de Sistemas". Se le atribuye al biólogo
Ludwig von Bertalanffy (1901-1972), quien inició el movimiento para integrar las
ciencias y las artes a través de un marco teórico que los agrupara y les diera
sentido. Para él, la TGS debería constituirse en un mecanismo de integración
entre las ciencias naturales y sociales y ser al mismo tiempo un instrumento
básico para la formación y preparación de científicos.
Los adelantos que ha tenido la teoría general de sistemas en el desarrollo de
software, han dado origen a unas metodologías que ya hacen parte de la forma de
investigar y generar proyectos en esta área de la producción y el conocimiento
que tanto auge tiene en el mundo contemporáneo. Uno de los métodos más
usados y el tomado para el presente proyecto, es el del “Ciclo de vida clásico”,
que se aborda a continuación.
5.1.3. CICLO DE VIDA CLÁSICO 2
Comprende las fases de investigación preliminar, la clarificación de requerimientos
y la aprobación de requerimientos. La planeación estratégica hace referencia a la
etapa en la cual se analizan las variables y se generan escenarios futuros para
decidir sobre planes de acción que lleven a la empresa a cumplir con sus metas.
2 SENN, James A. Análisis y diseño de sistemas de información. Ed. McGrawHil. Bogotá. D.C. Segunda edición
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En la fase de investigación preliminar, que debe ser permanente, se trata de
detectar limitaciones o formas de hacer mejor un proceso y se concentra la
atención en las variables implicadas pues esto dará idea de cómo hacer
reingeniería a los procesos mismos para mejorar su productividad o calidad.
La clarificación del requerimiento tiene que ver con examinar lo que necesita la
empresa o la dificultad presente. En esta fase se trata de dejar lo más claro
posible cuáles son los puntos sobre los que el cliente o usuario requiere que se
haga un estudio del proceso para mejorarlo o crearlo.
Después de clarificar lo que requiere el cliente se pasa a la etapa de aprobación o
no del requerimiento. Con lo cual se trabaja a futuros para evaluar la forma o
pertinencia de cumplir o no con lo que el cliente o usuario requiere.
• Estudio de factibilidad:
Es el paso siguiente a la investigación preliminar en que se determina si el
sistema requerido es factible. Existen tres aspectos en el estudio de factibilidad
de la investigación preliminar.
Factibilidad técnica. Responde a las preguntas: ¿Puede realizarse el trabajo para
el proyecto con el equipo actual, tecnología de software y el personal disponible?.
¿Qué probabilidades hay que sea posible desarrollarlo?.
Factibilidad económica. ¿Existen suficientes beneficios en la creación del sistema
para hacer que los costos sean aceptables?, o por el contrario, ¿los costos son
tan altos que merece que el proyecto deba llevarse a cabo?.
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Factibilidad operativa. ¿Se utilizará el sistema si se desarrolla y pone en
marcha?. ¿Habrá resistencia de los usuarios que mermen los posibles beneficios
del sistema?
El estudio de factibilidad lo realiza un pequeño grupo (pueden ser dos), que estén
bien familiarizados con las técnicas de los sistemas de información, que entienden
la parte de la empresa que será afectada por el proyecto y tienen los
conocimientos suficientes del proceso de análisis y diseño de sistemas. Por lo
general son analistas y no gerentes nuevos.
• Análisis y aprobación del requerimiento:
No todos los proyectos requeridos son deseables o factibles. Todos los que sean
deseables y factibles deben ser analizados. En algunos casos el desarrollo puede
comenzar inmediatamente, pero en la mayor parte, la disponibilidad de tiempo y
personal obliga a hacer un plan de desarrollo que prioriza en orden de necesidad
o urgencia.
Después de haber analizado y se haya dado luz verde a un proyecto, se ha de
estimar su costo, la prioridad, es tiempo de terminación y los requerimientos de
personal.
Después de haber aprobado el requerimiento, se procede a realizar el sistema
prototipo que nos servirá para confrontar y medir las características del sistema
desde un prototipo que cumple con las propiedades del sistema requerido. El
prototipo es un piloto o una prueba y se espera que evolucione y se modifique
conforme se va rindiendo información adicional del diseño a través de su uso.
• Diseño
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Produce los elementos que establecen cómo el sistema cumplirá los
requerimientos identificados durante el análisis de sistemas. A menudo se habla
de diseño lógico, en contraste con el desarrollo del software de programas, que se
conoce como diseño físico.
Se comienza por identificar las salidas e informes que el sistema ha de producir.
A continuación los datos específicos de cada uno de éstos se señalan, incluyendo
su localización exacta sobre el papel, la pantalla de despliegue u otro medio.
Usualmente los diseñadores dibujan la forma o la visualización como la esperan
cuando el sistema esté terminado.
El diseño del sistema también describe los datos calculados o almacenados que
se introducirán. Los grupos de datos individuales y los procedimientos de cálculo
se describen con detalle. Los procedimientos han de describir cómo se van a
procesar los datos y a producir la salida.
Los diseñadores son los responsables de entregar a los programadores las
especificaciones completas y escritas con claridad, que establezcan lo que debe
hacer el software.
• Desarrollo o codificación
En esta fase se lleva a un lenguaje de programación o a programas que
interpreten código para que se codifique todo el diseño para que aparezca lo que
se ha requerido en forma que cumpla con las expectativas.
En esta etapa también se trabaja la documentación del código, pues se requiere
que quien haga el mantenimiento del sistema tenga a mano las razones lógicas
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del código y el manejo particular en que fue escrito, cuando haya que realizar
alguna modificación.
Se ha de explicar tanto, cómo y por qué se utilizó determinado procedimiento
conforme se codificó de una manera u otra.
• Pruebas
Durante la prueba el sistema se utiliza de forma experimental para asegurar que el
software no falle; es decir que correrá de acuerdo con sus especificaciones y a la
manera en que los usuarios esperan que lo haga.
Se examinan datos especiales de prueba en la entrada del procedimiento y los
resultados para localizar algunos problemas inesperados.
En esta etapa se puede evaluar la forma como los usuarios utilizan el sistema
para ver si lo hacen de la forma prevista o de formas particulares que requieran
atención y diseño. En esta etapa es necesario encontrar cualquier anomalía
antes que la empresa o los usuarios tengan el producto corriendo en sus
computadores.
• Implementación
Cuando se ha sometido a pruebas y se han anotado todas las posibles fallas o
usos particulares del software o del diseño, se pasa a la etapa de implementación
en que se corrigen las fallas y se prepara para que esté listo para la implantación.
• Implantación
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Es la etapa en que el nuevo desarrollo pasa a manos de los usuarios en el trabajo
cotidiano y comienza a cumplir con los requerimientos generados al comienzo del
proceso.
En esta etapa es bueno implantar el nuevo desarrollo con un grupo piloto en un
área de la compañía o con un grupo de usuarios para que corregir fallas tanto de
resultados como de niveles de uso, para que cuando se implante o se libere para
el comercio ya estén controladas todas las posibles fallas y el desarrollo sirva para
lo que fue creado.
Como los sistemas están en continuo cambio, es necesario realizar seguimiento a
la implantación para ir dando mantenimiento al software y de esa forma
poniéndolo a tono con las necesidades actuales de la empresa o del usuarios. Es
de anotar que en proyectos como el presente, al estar dirigidos a usuarios
individuales, la implantación no existe como tal, pues obedece a procesos
diversos, de acuerdo al querer del cliente en el momento en que lo necesite. El
profesor o el padre de familia decide instalarlo y para su uso cuenta
principalmente con el manual de usuario, que le guiará tanto por el proceso de
instalación como de uso del software.
5.1.4. Teoría sobre bases de datos
El Material Educativo Computarizado “La Fiesta de Juancho”, manejará una
pequeña base de datos en la que se irá almacenando el puntaje que va teniendo
cada niño a través de su práctica y dependiendo de los niveles en que vaya
incursionando. Por tanto se hace necesario precisar algunos elementos a tener
en cuenta al abordar este elemento.
• Definición de una base de datos:
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Una base de datos es un conjunto de información útil, confiable y organizada que
al ser utilizada por sistemas aplicativos (programa de computador) se transforman
en herramientas fundamentales en la toma de decisiones de una organización.
• Características generales de un sistema de base de datos:
Independencia de datos: Es la inmunidad de los programas a cambios de la
estructura de almacenamiento, lo cual permite que los programas que
actualmente están funcionando continúen ejecutándose correctamente después
de que la estructura de almacenamiento ha sufrido algún ajuste.
Así cualquier modificación que se haga en los datos no debe implicar cambios en
los programas que resulten de la necesidad de compilarlos nuevamente.
Redundancia. Se trata de disminuir la redundancia de datos (datos duplicados),
haciendo que los datos queden almacenados, en lo posible, una sola vez y que
sean compartidos por dos o más aplicaciones. En la práctica es difícil evitar la
redundancia en un 100%.
Integridad. Es la veracidad de que la base de datos contiene sólo datos reales y
necesarios. Para ello se aplican ciertas reglas generales a todos los usuarios y se
establecen rutinas para chequeos de validación y de integridad de datos.
Privacidad. Es el legítimo derecho de los individuos y organizaciones a
determinar por sí mismos, cuándo, cómo y en qué medida, alguna información
sobre ellos va a ser transmitida a otros. Se protegen ciertos datos para que no
puedan ser leídos por usuarios sin ese derecho.
Flexibilidad. Es la capacidad de dar respuesta rápida con diferentes criterios de
búsqueda de información.
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Entonación. Es el proceso de ajustar o afinar una base de datos para mejorar su
rendimiento. Como no todo se puede prever desde cuando se diseña la base de
datos, en cuanto al tipo y periodicidad de las consultas, es necesario ajustar o
incluso cambiar la organización de almacenamiento de los datos a fin de adaptarla
a los requerimientos de los usuarios.
Migración de datos. Es el proceso de transportar los datos de un ambiente o
plataforma a otra, acomodándolos a su nivel de uso. Así puede ser usada por
diferentes sistemas sin que ello cause un traumatismo en el proceso.
• Estructura de una base de datos:
Consiste en describir detalladamente, parta cada uno de los archivos, como
mínimo la siguiente información:
Nombre del campo. Es la identificación del campo de datos. Cada lenguaje de
programación establece las características de los diferentes campos. Permite que
al referirse al nombre de un empleado, por ejemplo, a lo largo de un programa,
podrá utilizar el nombre de campo NOMBRE.
Tipo de campo. Se refiere a si el campo es alfabético, numérico, alfanumérico,
de fecha, memo u otro. Esto determina la forma como va a ser utilizada la
información e incluso el formato que necesita para aceptarla.
Longitud del campo. Se refiere a la longitud de caracteres del campo de datos.
Los límites dependen del tipo de campo utilizado según la base de datos. La
dimensión de un campo de datos se define como el número máximo de caracteres
que pueden ser utilizados por un elemento.
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24
5.2. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
Para el presente trabajo se utilizan las experiencias de Jean Piaget en lo referente
a la teoría de la “conservación del número” y los trabajos de Schaeffer y Gelman
en poblaciones estadounidenses que les llevó construir una teoría de los estadios
que pasa un niño para el desarrollo de las ideas aritméticas. Los siguientes son
los conceptos nodales con que se trabaja la propuesta.
Software: Programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de
que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software
puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las
dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del
sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software
de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las
computadoras.
Sistema operativo: El sistema operativo de un computador administra los
elementos del "hardware" para que funcionen de manera coordinada. El hardware
dispone de la capacidad de cómputo, el sistema operativo pone esta capacidad al
alcance del usuario. El sistema operativo provee de una serie de comandos que
permiten hacer uso del "hardware" sin preocuparse de los detalles técnicos que
pueden estar involucrados.
Windows: Es un entorno multitarea dotado de una interfaz gráfica de usuario.
Este SO esta basado en menús desplegables, ventanas en pantalla y un
dispositivo señalador llamado mouse. Además posee Plug and Play, una
tecnología conjuntamente desarrollada por los fabricantes de PCs, con la cual un
usuario puede fácilmente instalar o conectar dispositivos permitiendo al sistema
automáticamente alojar los recursos del hardware sin la intervención de usuario.
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25
El software que se propone “La fiesta de Juancho”, funcionará bajo el sistema
operativo Windows y será soportado desde las versiones de 1995, hasta las
últimas del mercado.
Visual Basic: Es el entorno de desarrollo gráfico producido por Microsoft y que
se ha convertido en un estándar para la elaboración de software que corra en la
plataforma Windows. Para el presente proyecto se utiliza esta herramienta de
desarrollo, por su pertinencia y potencia al momento de trabajar gráficos.
Estadios: Cada una de las etapas por las que pasa el niño para apropiarse de un
concepto.
Recuento: Habilidad que desarrolla el niño para volver a contar objetos
pertenecientes a un conjunto.
Aspecto ordinal del número. Se refiere al orden y secuencia de una serie
numérica. Para el caso de los estudios de Piaget y Schaeffer se refiere a la
habilidad que desarrolla el niño para seguir series numéricas de objetos que va
contando y la forma como los va ordenando en su mente. Los números naturales
son ordinales, pues sirven para ordenar los elementos de un conjunto: 1º
(primero), 2º (segundo),…, 16º (decimosexto),…
Aspecto cardinal del número. Es el número de elementos de un conjunto. Por
ejemplo, el cardinal del conjunto de las vocales del alfabeto español es 5 (hay
cinco vocales). El cardinal de Ø (conjunto vacío) es el 0 (cero).
Número natural. El que sirve para designar la cantidad de elementos que tiene
un cierto conjunto, y se llama cardinal de dicho conjunto. Los números naturales
son infinitos. El conjunto de todos ellos se designa por N:
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26
N = {0, 1, 2, 3, 4,…, 10, 11, 12,…} El cero, a veces, se excluye del conjunto de
los números naturales.
Los números naturales son los primeros que surgen en las distintas civilizaciones,
ya que las tareas de contar y de ordenar son las más elementales que se pueden
realizar en el tratamiento de las cantidades.
5.3. MARCO SITUACIONAL
El área Geográfica en que se desarrolla la investigación está circunscrita al
departamento de Casanare y por afinidad de circunstancias se puede ampliar a la
Orinoquia.
Las características generales de la zona están enmarcadas en los siguientes
aspectos:
El departamento de Casanare esta situado en la región de la Orinoquia al oriente
de Colombia. Limita al norte con el departamento del Arauca, del que le separa el
río Casanare; al este con el departamento de Meta, con el que está unido a través
del río Meta; al sur con el departamento de Meta, al que le une el río Upía, y al
oeste con el departamento de Boyacá.
Geografía física
Tiene una extensión de 44.640 km2 y una temperatura cuyo promedio anual
oscila entre los 22 y 27 °C. Casanare pertenece a la región de los Llanos
orientales y su área más montañosa se encuentra al este, en la cordillera Oriental,
donde las principales alturas son la cordillera del Zorro y los cerros Aguamoco y
Peña Negra. La red hidrográfica la integran los ríos Casanare, Meta, Upía,
Cusiana, Cravo Sur y Ariporo.
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27
Economía
La economía se sustenta en la agricultura, la ganadería, la explotación de
petróleo, el comercio y los servicios. Los pobladores cultivan café, yuca, maíz,
frutales, cacao, arroz, plátano, caña de azúcar, algodón, palma africana, sorgo y
hortalizas en los municipios de Monterrey, Villanueva, Aguazul, Támara, San Luis
de Palenque, Sácama, Orocué y Pore. La ganadería es extensiva de doble
propósito, de carne y leche, y se desarrolla en los municipios de Villanueva,
Trinidad, Tauramena, San Luis de Palenque, Támara y Nunchía, entre otros. La
explotación de petróleo se realiza en los municipios de Aguazul, Tauramena,
Nunchía y El Yopal. Por su parte, en Yopal se concentran las actividades
comerciales y de servicios.
Los atractivos turísticos son la laguna de Tinije, las aguas termales de La Salina,
el mirador del Llano, las fuentes de agua, el paisaje y algunas poblaciones con
rasgos coloniales como Sabanalarga y Pore. Sin embargo el gran gancho
turístico del Casanare lo constituye la belleza de su paisaje y de su fauna, las
faenas propias de la cultura ganadera, el sol poniéndose sobre los caudalosos
ríos, la magia de la música llanera y el impacto de la tierra llana sobre el espíritu
humano.
• Historia
Antes de la llegada de los españoles el territorio del Casanare se hallaba habitado
por diversos grupos indígenas, entre los que destacan los guahibos y tunebos; no
obstante la diezma de su población, aún hoy están presentes en ese territorio la
comunidad de los guahibos, viviendo en los resguardos (reservas) que se les han
asignado. La conquista y ocupación del territorio se llevó a cabo desde el siglo XVI
a lo largo de todo el periodo colonial. En 1588 se fundó la primera capital,
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28
denominada Santiago de las Atalayas. Para 1664 la Compañía de Jesús poseía
en este lugar una importante hacienda ganadera y agrícola. Así mismo, durante el
siglo XVIII los jesuitas contribuyeron a la fundación de varios municipios en el
departamento, como Maní, Támara, Tauramena y Trinidad. Durante los
enfrentamientos que condujeron a la independencia, los llaneros participaron
activamente en las guerras que se libraron en su territorio, que se extendía hasta
la actual República de Venezuela. A mediados del siglo XX, durante el periodo de
violencia que vivió el país, llegaron hasta este territorio emigrantes de los
departamentos vecinos de Boyacá y Santander. Fue una época en que se
consolidaron varios municipios, como es el caso de Monterrey y San Luis de
Palenque.
Política y administrativamente, el territorio de Casanare perteneció en el siglo
pasado a Boyacá. Erigido intendencia en 1897 y comisaría en 1953, la condición
de departamento la adquirió en 1991 con la nueva Constitución nacional.
• Población
Según el censo de 1993, Casanare contaba con 168.685 habitantes, distribuidos
en los 19 municipios del departamento, incluida Yopal, su capital. En este territorio
conviven llaneros, boyacenses y santandereanos.
Yopal fue fundada en 1915 por emigrantes boyacenses y santandereanos y
erigida municipio en 1942. Tiene una temperatura con promedio de 26 °C y una
altitud de 350 metros. En el censo de 1993 se contabilizaron 46.124 habitantes,
que viven del comercio, los servicios y las actividades agropecuarias. A la capital
le siguen en importancia los municipios de Villanueva, Aguazul, Tauramena, Paz
de Ariporo, Maní y Hato Corozal.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
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El rápido crecimiento de la población en el Casanare debido a los procesos
migratorios de la bonanza petrolera y el retorno de muchos llaneros que habían
abandonado su territorio en busca de otras oportunidades; ha llevado a que los
datos del censo estén muy poco relacionados con la realidad. Algunas de las
ciudades del departamento, tienen en la actualidad más del doble de la población
que consta en el censo vigente.
Municipios de mayor población de Casanare:
Paz de Ariporo. Tiene una temperatura promedio de 26 °C. Sus principales
actividades económicas son la agricultura y la ganadería. Se celebra la Fiesta de
Nuestra Señora de Marare. Población (1993), 18.349 habitantes.
Villanueva. Tiene una temperatura promedio de 27 °C. Sus actividades
económicas son la agricultura y la ganadería. Se celebra la Fiesta de la Sabana.
Población (1993), 14.304 habitantes.3
Aguazul. Tiene una temperatura promedio de 28 °C. Sus actividades económicas
son la industria petrolera, la ganadería y la agricultura. Población (1993) 12.756
habitantes.
Tauramena. Tiene una temperatura promedio de 25 °C. Sus actividades
económicas son la industria petrolera, la ganadería y la agricultura. Población
(1993) 8.567 habitantes.
3"Casanare," Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2000. © 1993-1999 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
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6. TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación realizada por su forma se considera como aplicada, pues
confronta la teoría elaborada por Piaget y Schaeffer con la realidad y a partir de
allí se diseña el software aplicativo. Es igualmente descriptiva, según la tipología
establecida por Abouhamad. (Apuntes de investigación en ciencias sociales, pág.
52.).
Se considera de tipo descriptiva pues su diseño se basó en la reseña de
situaciones o acontecimientos relacionados con la forma como los niños
comprenden los conceptos ordinal y cardinal del número natural y las perspectivas
que tienen los profesores frente a la enseñanza de esos dos conceptos.
Ya en la etapa de aplicación se trabajó con un diseño derivado de la teoría de
sistemas llamado del ciclo de vida clásico. (Concepto ampliado y explicado en el
marco teórico referencial).
La metodología utilizada en la etapa previa al diseño (investigación de campo), se
basó en la etnografía. Este tipo de investigación consiste en la descripción,
análisis e interpretación de un campo social específico o de un proceso, en este
caso el de la forma como los niños, aprenden y dominan los conceptos cardinal y
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
31
ordinal del número natural, específicamente en poblaciones de Tauramena y
Aguazul.
El trabajo de campo, de acuerdo a esta metodología, se realizó con los niños y
profesores en escuelas, colegios y barrios. Lo visto en el trabajo de campo se
analizó desde la perspectiva de las teorías de Piaget y Schaeffer, sobre la forma
como el niño construye los conceptos básicos del conteo.
Para la etapa de investigación se utilizó un diseño de campo a través de estudios
de casos4
. Mediante este diseño se realizó un estudio exclusivo del proceso
específico relacionado con la forma como los niños construyen los conceptos de
orden y cantidad.
6.1. Delimitación.
La investigación tuvo una delimitación teórica relacionada con el tipo de
construcción teórica que abordó: el desarrollo de los aspectos cardinal y ordinal
del número natural.
Y una delimitación del tipo de población: Se trabajó con niños entre los tres y los
cinco años o que en términos genéricos se mencionan como preescolares.
El proyecto se desarrolla en dos fases bien diferenciadas: La primera que
consistió en una pesquisa sobre la forma como el niño del Casanare,
esencialmente los de Tauramena y Aguazul, adquieren y desarrollan los
conceptos cardinal y ordinal del número natural. La segunda tomó los insumos de
esa primera etapa y aplicando el método de diseño de software conocido como
“ciclo de vida clásico”, se procedió a crear un micromundo y una serie de
4 COLCIENCIAS, Módulo2 la investigación, Pág. 71
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
32
ejercicios que sirvieran para desarrollar y a la vez testar el manejo que dan los
niños a esos dos conceptos.
6.2. Temática.
La temática está indicada en todo lo largo del informe y se encuentra delimitada a
dos conceptos: orden y cantidad, en relación con los números naturales. Para el
software “La fiesta de Juacho”, se tomó una temática que le dio el ambiente al
micromundo. Se trata de una fiesta de fin de año, de un preescolar situado en el
límite de la civilización y la selva, a donde asiste un araguato (mono aullador
propio de la Orinoquia), de nombre Juancho y que se ha vinculado a la sociedad
humana y sueña con establecer un puente cultural entre los niños con el mundo
de los araguatos.
Juancho ha invitado a sus amigos humanos y sus amigos araguatos y el niño que
manipula el software, es un amigo de Juancho que le ayuda a preparar y a ser
anfitrión de la fiesta.
6.3. Universo:
La investigación sobre la forma como el niño construye el concepto de orden y
cantidad en el Casanare, tiene un universo que liga al software “La fiesta de
Juacho”, que está constituido por todos los niños entre los 3 y 5 años, del
Casanare.
6.3.1. Población
La población que se tomó fue la de los niños entre 3 y 5 años del área urbana de
Tauramena y Aguazul.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
33
6.3.2. Muestra.
Se trabajó con una muestra para el proceso de investigación inicial de 25 niños,
tomados en forma aleatoria y teniendo en cuenta su deseo de cooperación con el
proceso.
Existe otra muestra diferente, sobre la que se aplica las pruebas piloto del
software y que está constituida por 60 niños del área urbana de Tauramena y
Aguazul, que asisten a jardines comunitarios y preescolares donde había acceso
a computadores.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
34
7. METODOLOGÍA.
El diseño del presente software se guía por los principios del paradigma de
sistemas y se desarrolla a través de un diseño: Ciclo de vida clásico.
Esta metodología tiene dos fases bien definidas: Una de análisis, en que se
evidencian las necesidades del sistema y que a lo largo de este informe se ha
mencionado como la investigación de base, y que utiliza la etnografía como
metodología inicial para identificar ¿cómo construyen los niños situados entre los
3 y 5 años, en los municipios de Tauramena y Aguazul, los conceptos cardinal y
ordinal del número natural?
La segunda fase tiene que ver con el diseño del sistema (software) que va a servir
para mejorar los procesos de adquisición de los conceptos antes mencionados en
la misma población objetivo.
El ciclo de vida es el conjunto de actividades de analistas, diseñadores y usuarios;
que necesitan llevarse a cabo para desarrollar y poner en marcha un sistema de
información en este caso el MEC “LA FIESTA DE JUANCHO” para el desarrollo
de los aspectos cardinal y ordinal del número natural.
Trabando desde esta metodología se agotaron las siguientes etapas:
7.1. Investigación preliminar
En esta fase se abordó a la muestra y con todo un prediseño de investigación
utilizando la etnografía como método de trabajo. Se examinó la forma como
construían y manejaban los niños los conceptos (orden y cantidad).
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
35
El trabajo se realizó en Tauramena y Aguazul a partir de observaciones de
procesos, charlas con los maestros de preescolar y primer grado y trabajo directo
con una muestra de 25 niños que se clasifican de acuerdo a la siguiente tabla:
Tabla Nº 1. Clasificación de niños de la muestra experimental
Edad Tauramena Aguazul Total
2 3 2 5
3 2 2 4
4 3 3 6
5 6 4 10
Total 14 11 25
En la tabla se encuentran relacionados los niños que hicieron parte de la muestra
en los municipios de Tauramena y Aguazul. Se tomaron 14 del primer municipio y
11 del segundo, para un total de 25.
Esta muestra podría considerarse poco representativa pues el número de niños
en esas edades es bastante grande, pero por la forma como se determinó el
proceso del estudio, obedeciendo a un esquema de estudio de caso y tratando de
ubicar niños por facilidad de encuentro para el trabajo; se puede decir que las
conclusiones a que conduzca el estudio tienen un aceptable nivel de validez.
A estos niños se les aplicó el “Test sobre dominio de conceptos cardinal y ordinal
del número natural” (ver anexo), elaborado por los investigadores para el estudio
y que es complementado con situaciones cotidianas en el momento del trabajo de
campo.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
36
Los datos en adelante se presentan sin discriminar ciudad de origen, pues se
consideró que esta variable no era significativa, pues los resultados por edades no
mostraban diferente tendencia.
Los datos se presentan y analizan a partir de una única variable que sí muestra
alta incidencia en el estudio: la edad.
• Resultado de análisis para el concepto de cantidad (cardinal)
Tabla Nº 2. Porcentaje de niños que cometieron errores de coordinación al contar
colecciones de objetos de un tamaño dado, según sus edades.
Tamaño
Colección
Edad en años y cantidad de niños
2 (5) 3 (4) 4 (6) 5 (10)
F % F % F % F %
3 7 70,0% 4 50,0% 4 33,3% 1 5,0%
5 9 90,0% 6 75,0% 6 50,0% 4 20,0%
7 10 100,0% 7 87,5% 7 58,3% 4 20,0%
9 10 100,0% 8 100,0% 10 83,3% 8 40,0%
11 10 100,0% 8 100,0% 11 91,7% 11 55,0%
La tabla muestra los tamaños de la colección sobre la que se realizó el ejercicio
con su respectiva frecuencia de errores por las filas, en tanto que las columnas
indican varios daros importantes para el estudio: la edad y la cantidad de niños de
cada grupo de edad (entre paréntesis), la frecuencia de errores cometidos
tomando el total de cada frecuencia en particular como 100% y el porcentaje de
errores cometidos para cada tamaño de colección.
La tabla toma datos de los errores cometidos después de dos pasadas, por los
niños, al contar el número de objetos de una colección. Los objetos (láminas de
carros, dulces, láminas de sapitos, piedritas), fueron presentados en una fila y su
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
37
objetivo fue el identificar el estadio en que se encontraban los niños a nivel de
conteo (cardinalidad).
Bajo las condiciones estipuladas, (objetos colocados en fila o hilera), se procedió
a preguntarle al niño ¿cuántos objetos (carritos, dulces, ranitas) hay?
Se hicieron dos pasadas o dos preguntas para que ellos confirmaran sus
apreciaciones y para notar el tipo de conteo que estaba realizando. Se tomó
datos de los errores cometidos en cada edad y por cada tamaño de colección.
Los hallazgos se identifican y analizan a continuación.
Gráfica Nº 1. % de niños de 2 años que cometieron errores al contar una
colección de objetos.
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
3 5 7 9 11
Tamaño de colección
2 (5)
Con los cinco niños de dos años se encontró que prácticamente no reconocen
cantidades y su nivel de conteo es mínimo. Sólo en tamaños de tres objetos y
cinco, existe alguna identificación de cantidad.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
38
Con tres objetos las posibilidades de error están en siete sobre diez, es decir del
70%. En tanto que para cinco objetos, sólo en un caso hubo respuesta correcta en
las dos rondas de preguntas.
En los estudios de Piaget o Schaeffer no existen referencias sobre estas edades,
lo que hace que no existe un baremo que sirva de comparación.
Gráfica Nº 2. % de niños de 3 años que cometieron errores al contar una
colección de objetos.
0,0%20,0%40,0%60,0%80,0%
100,0%
3 5 7 9 11
Tamaño de colección
3 (4)
En el caso de los niños de tres años, se identifica un nivel de error del 50% para
contar colecciones de objetos de tres elementos, en tanto que para los grupos de
5 elementos está en 75% y una fracción muy pequeña para colecciones de 7
objetos.
Los niños de esta edad ya recitan una serie de números y en la percepción de la
familia se le reconoce un “saber contar”, hasta más allá de 10 elementos; pero el
conteo real con correspondencia biunívoca, es decir que a cada elemento le
corresponde uno y sólo un número de la seguidilla, no existe para colecciones que
superen los cinco objetos. La cualidad de numerosidad del número aún no ha
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
39
sido introyectada para colecciones mayores al equivalente a los dedos de una
mano.
Según los estudios de Schaeffer en poblaciones norteamericanas estima que en
el estadio dos “El aspecto ordinal”, el recuento y el reconocimiento de
agrupaciones para edades de 3 años está en 48%, muy cercano a los hallazgos
de los investigadores, en tanto que para colecciones de cinco objetos se tiene un
porcentaje de error del 71%, en tanto que en la muestreo realizado por los
investigadores se encuentra en un 75%. La gran diferencia con los estudios de
Schaeffer está en que para colecciones de 7, 11 y más objetos, existe ya un
reconocimiento a nivel de conteo, que no se da en las poblaciones objeto de la
presente investigación.
Gráfica Nº 3. % de niños de 4 años que cometieron errores al contar una
colección de objetos.
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
3 5 7 9 11
Tamaño de colección
4 (6)
Como se aprecia en la gráfica, ya el porcentaje de errores de conteo disminuye
sustancialmente para grupos de tres objetos y se alcanza algunas cotas de conteo
en colecciones de nueve objetos.
Se identificó que la dificultad para contar a partir de los cinco objetos está
relacionada con la coordinación y la correspondencia biunívoca, pues hasta los
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
40
cinco objetos los niños contaban haciendo correspondencia con los objetos, pero
enseguida continuaban su conteo y se les dificultaba asociar cada número con el
objeto correspondiente, lo que hacía que se perdiera en las serie.
Gráfica Nº 4. % de niños de 5 años que cometieron errores al contar una
colección de objetos.
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
3 5 7 9 11
Tamaño de colección
5 (10)
Se podría afirmar a partir de la investigación que se realizó que los niños de cinco
años ya han superado el estadio dos y poseen un concepto de numerosidad como
una característica asimilable a los objetos en una muestra.
Los errores son mínimos en grupos de tres objetos y en colecciones hasta once el
rango de errores baja significativamente. La gráfica muestra hasta un total de
60% de errores cometidos en grupos de 11 objetos.
Se optó por colocar los objetos en hilera y de esa forma disminuir los errores de
partición, pues se le hace más fácil al niño seguir la correspondencia entre
número y objeto. Se notó alguna diferencia, no significativa, entre niños con
experiencia preescolar y los que no la tienen.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
41
De la investigación se reconoce que los niños de cinco años han superado la
etapa de recuento, en colecciones menores a 9 elementos y que por tanto
sobrepasan el estadio dos de Schaeffer relacionado con la cantidad. Para ello el
niño domina los elementos básicos del recuento. Es de anotar que las diferencias
con los estudios en poblaciones norteamericanas marcan un leve rezago en
cantidades superiores a 9 elementos, pero equilibra en cantidades menores.
Se deriva de esta observación que si los niños, contaran con mayores elementos
de conteo, no solamente los dedos y algunos objetos didácticos seguramente
dominarían con mayor propiedad y en menor edad este estadio.
• Resultado de análisis para el concepto de orden (ordinal)
Tabla Nº 2. Porcentaje de niños que cometieron errores al identificar cantidades
de objetos de una colección presentada en dos hileras, según sus edades.
Errores al identificar cantidades de objetos en una colección
Tamaño
Colección
Edad en años y cantidad de niños
3 (4) 4 (6) 5 (10)
F % F % F %
3 2 25,0% 2 16,7% 0 0,0%
5 4 50,0% 3 25,0% 1 5,0%
7 4 50,0% 5 41,7% 3 15,0%
9 6 75,0% 8 66,7% 5 25,0%
11 7 87,5% 9 75,0% 6 30,0%
Esta tabla cumple con el mismo esquema de la tabla 1 en cuanto a la forma de
tabular los datos y presentarlos. Tiene de diferente el que responde a otro tipo de
situación de estudio, pues las preguntas y los ejercicios llevan al niño a realizar
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
42
conteo de grupos de objetos en los que puede realizar correspondencia biunívoca,
asociación o conteo.
Para lograr el propósito anterior, se complementó el test con láminas y objetos a
los que se les realizó otro tipo de tratamiento para medir el dominio del concepto
de orden y el dominio de la numerosidad de un elemento que denota el conjunto
de objetos.
Para ello se acudió a láminas y ejercicios en donde se presentaban grupos de
objetos alineados de tal forma que permitieran hacer correspondencia biunívoca o
discriminación visual para identificar en qué grupo había más, menos, o igual
cantidad de objetos.
Con este tipo de ejercicio se midió el dominio del concepto de orden en los niños.
El tipo de pregunta para este concepto fue. ¿En qué hilera hay (más, menos)
objetos (dulces, carros, sapitos, etc.)? En todos los casos, se trabajó con conteo y
sin conteo, es decir que en la primera situación los niños señalaban los objetos al
ir enumerándolos, en tanto que en la segunda, los niños realizaban un cálculo
mental y emitían una respuesta.
Este tratamiento, hace que se pueda ver en los niños si trabajan por
discriminación visual o por conteo de objetos para emitir un juicio. Aunque resulte
difícil confirmar que un niño que mentalmente hace una operación, lo hace por
conteo o por discriminación visual, en estas edades, esa incertidumbre se reduce,
pues el niño no maneja el esquema de representaciones en que es experto el
adulto y que le permite hacer conteo mental para emitir juicios.
Se dejó de lado el trabajo con niños de 2 años por su bajo nivel de aciertos.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
43
Gráfica Nº 5. % de niños de 3 años que cometieron errores al identificar
cantidades de objetos de una colección presentada en dos hileras.
25,0%
50,0% 50,0%75,0%
87,5%
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
3 5 7 9 11
Tamaño de colección
3 (4)
Como se observa en la gráfica, el dominio del concepto de orden es alto en esta
edad para tres objetos y alcanza porcentajes altos hasta 7 objetos, pues en estos
sólo se equivocan la mitad de las veces. Es de anotar que predomina la
discriminación visual para realizar el juicio de hay más o menos. Igualmente se
debe tener en cuenta que el conteo se da sobre números pequeños: máximo 2
para tres objetos, máximo 3 para cinco objetos, máximo 4 para siete objetos.
El identificar mayor, menor o igual cantidad resulta un ejercicio fácil para los niños
en esta edad, con un número pequeño de objetos. Aún se puede afirmar que no
existe un dominio de orden para pequeñas cantidades, pues éste sólo se da
cuando se enumera utilizando los ordinales: primero, segundo, tercero… etc. O
cuando se da correspondencia biunívoca que relaciona los órdenes en una
muestra.
También es necesario aclarar que al colocar en desorden se dificulta identificar
donde hay más o menos elementos, aunque cuando lo hacen el proceso se ve
que lo realiza por discriminación visual.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
44
Gráfica Nº 6. % de niños de 4 años que cometieron errores al identificar
cantidades de objetos de una colección presentada en dos hileras.
16,7%25,0%
41,7%
66,7%75,0%
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
3 5 7 9 11
Tamaño de colección
4 (6)
En los niños de 4 años se nota mayor facilidad para identificar orden en un grupo
de objetos, en un sentido grueso de ese orden, pues no se está estableciendo la
numerosidad de cada grupo, sino sólo en donde hay más objetos, que es más una
discriminación do orden que manejo propiamente del concepto.
La situación se hace un tanto más difícil, cuando se les pide a los niños que
hagan el conteo para dar la respuesta. En este caso, los errores aumentan al
punto que por considerar que se acercaba más al concepto anterior de cantidad,
no se tuvo en cuenta. Si se nota un mayor manejo de correspondencia biunívoca
para discriminar en objetos presentados en hileras frente al conteo necesario para
elementos desordenados que tiene como único referente la discriminación visual.
La frecuencia de aciertos también aumenta por que baja el número de
posibilidades de error: o hay más o menos o igual cantidad. Son sólo tres
posibilidades a las que se enfrenta el niño.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
45
Gráfica Nº 7. % de niños de 5 años que cometieron errores al identificar
cantidades de objetos de una colección presentada en dos hileras.
Los niños de 5 años presentan una alta discriminación de orden y efectúan
deducciones precisas en la mayoría de los casos, mientras el número no sea
superior a 9 elementos. Se nota acá, igualmente, las diferencias cuando se
produce el orden y cuando se muestra los objetos en desorden. Y una mayor
facilidad para acertar por discriminación visual en lugar del conteo. Es de notar
que en esta edad los niños utilizan la discriminación visual, presionados por la
impulsividad que los lleva a elegir una respuesta en el menor tiempo posible, pero
cuando se les pide que hagan la deducción por conteo, tienen pocas dificultades
para hacerlo. Se debe tener en cuenta que estos ejercicios son ayudados por la
correspondencia biunívoca que establece correlación elemento por elemento para
identificar el orden.
Con los resultados de la investigación preliminar se ha conseguido para el objetivo
inicial del estudio:
• Acercar la investigación a la realidad presente en los niños del piedemonte
llanero.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
46
• Establecer tipos de ejercicios y forma de presentarlos para que sean claros
y efectivos para los niños.
• Identificar niveles de dificultad y relacionar a estos niveles las variables
adecuadas, que en el caso es una sola: la edad.
Con las charlas informales con maestras y la observación de situaciones de
aprendizaje donde estén inmersos los conceptos a trabajar, se sacó en claro:
• La necesidad de la existencia de un ejercitador que permita al niño en una
forma divertida realizar labores de conteo y ordenación, para que vaya
construyendo esos conceptos.
• Acompañar esos ejercicios de material para padres o maestros, que
indiquen el sentido de los ejercicios y cómo se pueden complementar por
otros medios, ya sea en el aula o en el salón de clases.
• Se hace necesario identificar un micromundo cercano y que involucre al
niño en el mismo como parte activa del mismo.
Con los resultados de esta etapa se estudió la forma como estos conceptos
podrían ser desarrollados con la ayuda de un software y se evaluó la calidad de la
propuesta.
7.1.1. Clarificación de requerimientos.
Para comprender mejor la situación se abordaron diferentes teorías existentes
sobre la construcción de esos conceptos y se llegó a identificar exactamente qué
se necesitaba.
Se concluyó que la forma como el niño construía los dos conceptos, obedecía a
situaciones ligadas a procesos de ensayo y error y que para ello la mediación
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
47
cultural era pobre, pues dependía del interés que tuvieran los padres para que
este proceso se diera.
Se identificó que un software, podría acompañar el proceso y enriquecer la
mediación para que el niño hiciera un mejor desarrollo de esas estructuras
mentales. Para ello se debía recurrir a una serie de ejercicios similares a los Test
realizados a los niños y que estuviesen circunscritos dentro de un ambiente
(micromundo), cercano al niño y que tuviese que ver con situaciones positivas.
Igualmente el micromundo debía decirle algo al niño, ser cercano a los referentes
culturales en que se desarrolla y contribuir a generar identidad con la región y
valoración positiva de sus riquezas naturales.
Igualmente y como se evidenciaron diferentes estadios o procesos de desarrollo
en los niños, un tanto dependientes de la edad, pero no generalmente ligados a
esta; se clarificó que el software debía tener diferentes niveles de dificultad que
fueran generando reto a medida que se mejoraba el dominio de los conceptos.
7.1.2. Estudio de factibilidad.
En esta etapa de investigación preliminar, se determinó la factibilidad el diseño
que se quería construir, para ello se tuvo en cuenta:
• Factibilidad técnica.
Para ello se evaluó el hardware y software con que se contaba y las
potencialidades de los mismos para realizar el diseño en todas sus etapas. Se
llegó a la conclusión que teniendo una capacidad instalada de sistemas operativos
propietario (Windows), en los preescolares de la región y en los hogares, se debía
trabajar con un entorno gráfico que corriera bajo este sistema.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
48
Se evaluó el conocimiento existente en el grupo de trabajo a nivel de
programación en Visual Basic y en Flash y se confrontó con los retos que
planteaba el software (MEC “LA FIESTA DE JUANCHO” ).
Se concluyó que tanto la capacidad técnica como de personal permitían realizar el
proyecto en todas sus fases.
• Factibilidad económica.
Se realizó un análisis de costos, teniendo en cuenta horas de trabajo tanto de
equipos como de personal y costos físicos que exigía el proyecto vs beneficios
que se podrían derivar del proyecto y forma de financiarlo.
Se tuvo en cuenta que un proyecto de este tipo tiene beneficios tangibles que se
pueden medir en paquetes de software vendidos o puestos al servicio de los niños
y otros intangibles consistentes en la potenciación de las capacidades de los
niños, construidas a partir del trabajo con el software.
Tanto los primeros beneficios como los segundos, pueden llegar a ser altamente
favorables en términos de rentabilidad, pues la venta de software especializado
para estos propósitos no tiene competencia en el mercado y se puede llegar a un
buen nivel de penetración, partiendo de una política de precios bajos y, el
desarrollo que se alcanzaría en los niños, con su interacción con el software sería
grande, si se parte de un ambiente con un mínimo de mediadores culturales para
ese tipo de desarrollos.
• Factibilidad operativa.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
49
A nivel de este tipo de factibilidad se concluyó que el sistema propuesto no tendrá
resistencias mayores al iniciar el proceso de implantación, pues no existe otro
sistema que tenga que reemplazar y la percepción que tienen tanto las
instituciones educativas como los padres de familia, es que el software educativo
es una alternativa deseable para darle valor agregado a la utilización de los
equipos en sus hogares, por parte de los niños. Esto último se verifica en la idea
que el niño en casa tiende a utilizar el computador para jugar, a similitud como lo
haría con un nintendo o una consola de juegos, pero a su vez se sospecha de la
pertinencia y calidad de esos juegos para desarrollar habilidades del pensamiento.
7.2. Determinación de requerimientos
A partir del estudio preliminar que comprendió la realización de test a los niños, la
verificación de la forma como ellos aprenden los conceptos ordinal y cardinal del
número natural y la charla con profesores de preescolar, se llegó a identificar los
siguientes requerimientos:
7.2.1. Derivados de la edad de los niños
• El software “La fiesta de Juancho”, ha de generar una comunicación con el
niño mediada únicamente por voz en off, las imágenes, el sentido de la
historia y una introducción que indicará los ejercicios que ha de desarrollar.
Se ha de minimizar el uso de texto, pues los niños son prelectores y tienen
muy poca comprensión de este tipo de comunicación.
• Se hace necesario crear diferentes niveles que de una parte brinde
posibilidad de progreso a los niños que reutilizan el software “La fiesta de
Juancho”, y de otra gradúen la dificultad de acuerdo a la edad de los
usuarios o sus habilidades.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
50
• La introducción de datos por teclado, para identificar al niño que juegue en
el micromundo de “La fiesta de Juancho”, se ha de plantear como una
actividad de iniciación en donde el maestro o el padre de familia ayuda al
niño. Se debe contemplar la posibilidad que el niño inicie el juego sin
necesidad de introducir datos de identificación, pues dejar este
prerrequisito como imperativo, negaría a los niños que practiquen por su
cuenta, sin la compañía de un adulto, de desarrollar sus habilidades a
través del MEC.
• El MEC “La fiesta de Juancho”, ha de tener dos sistemas de ayuda: uno de
acceso para el maestro o padre o tutor y otro para el niño que le permita
desarrollar independencia al familiarizarse con el micromundo.
7.2.2. Concernientes al tipo de interfaz
• La interfaz del MEC “La fiesta de Juancho”, ha de brindar un alto nivel de
interactividad, haciendo que el niño se interprete como sujeto activo dentro
del juego.
• Se debe cuidar el uso del color y la forma de las imágenes, dando prelación
a colores fuertes que identifiquen muy bien los lugares en que se desarrolla
el juego y cuidando de no generar confusiones en el niño al momento de
realizar cada una de las tareas en que se involucra.
• Se debe hacer énfasis en animaciones y acciones que vayan generando
una impronta de relación entre el conteo y su significación gráfica. Quiere
esto decir que para el niño ha de ser muy claro qué símbolo representa a
cada número que en su momento llame su atención. Para ello se hace
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
51
necesario introducir los números dentro del contexto de la interfaz para ir
realizando esa identificación.
• Las imágenes deben cumplir con unos parámetros cercanos a los
referentes de dibujo infantil, ya que la imagen acabada y muy detallada,
cercana a la realidad, deja muy pronto de interesar al niño y le hace menos
atractivo el micromundo. Se ha de preferir un tipo de dibujo cercano a la
caricatura, que cree una fuerte afinidad con el niño a través de gestos y
formas agradables.
• En el momento de realizar las tareas o acciones del niño en el micromundo,
“La fiesta de Juancho”, el enfoque de la acción se debe centrar en la tarea
concreta, evitando la multiplicidad de distractores en la pantalla que
mermen la concentración del niño y el sentido de su misión.
7.2.3. Ejercicios tipo que han de ser diseñados
• Se requiere un software que desarrollado dentro del micromundo “La fiesta
de Juancho”, cree misiones tipo al niño, que tengan diferentes niveles de
dificultad y que se generen a través de un motor randómico que brinde
diferentes objetos para el mismo tipo de ejercicio de manera que cada vez
que se ingrese, se esté desarrollando la misma habilidad a partir de otro
tipo de objetos, para evitar que la repetición de pantallas generen
memorización de soluciones en lugar de desarrollo por análisis y puesta en
funcionamiento de habilidades adquiridas o reforzadas con el software.
• Las misiones tipo deberán asegurar el desarrollo y ejercitación de los
conceptos ordinal y cardinal del número natural. Para ello se acudirá al
siguiente tipo de actividades:
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
52
EJERCICIOS DEL ASPECTO ORDINAL
• Contando lo que hay para la fiesta. Juancho le pide al niño que ayude a
contar las frutas, dulces, galletas, etc. que tienen para la fiesta. En una
bandeja plana van apareciendo los elementos y los van echando a una
canastilla.
• Recogiendo frutas. Van al huerto y recogen diferentes tipos de frutas en
una canastilla para tener en la fiesta.
• Contando invitados. El niño le ayuda a Juancho a contar los niños que
llegan a la fiesta.
• Contando objetos escondidos. Juancho ha escondido algunos objetos y
les da pistas para que los encuentren y le lleven un número determinado
de objetos.
EJERCICIOS DEL ASPECTO CARDINAL.
• ¿En dónde hay más? El niño debe indicar en donde hay más objetos
de grupos establecidos de objetos.
• ¿Cuántos golpes da el tambor? Van a jugar a discriminar sonidos e
indicar el número de golpes de tambor que un niño da como contraseña
para ganarse un premio sorpresa.
• Sirviendo el refrigerio. El niño a ayuda a Juancho a servir el refrigerio a
los demás niños, para ello deben contar en número de niños presentes
y acomodar un número de vasos de forma que haya uno para cada
niño.
• Separando grupos de objetos. La fiesta está llegando a su final y a
cada niño corresponde llevar dulces de acuerdo al puntaje que haya
ganado en la fiesta, para que compartan con sus hermanitos. Juancho
le va diciendo cuantos dulces corresponde a cada niño.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
53
• Buscando objetos perdidos en el paisaje. Juancho ha escondido unos
objetos en el patio y en los matorrales que hacen parte de la casa y los
niños han de identificarlos y presentarlos frente a sus compañeros. El
niño juega contra el computador que cada determinado tiempo va
encontrando los objetos que el niño no haya percibido.
7.3. Diagrama de flujo del software
Micromundo: La fiesta de Juancho
PRESENTACIÓN
MOD. IDENTIF DE USUARIO
CLASIF DE TIPO DE USUARIO
INICIO
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
54
7.4. Diseño del sistema
7.4.1. Historia en el Micromundo:
Juancho es un araguato (mono aullador propio de la Orinoquia) muy inteligente
que de niño tuvo contacto con los humanos y logró establecer relaciones entre los
niños y sus hermanitos de especie. La preocupación de Juancho es que se llegó
el momento en que terminó el preescolar y va a celebrar una fiesta donde invitará
amigos de las dos especies y espera que todos se diviertan.
El papel del niño es ayudar a Juancho en la preparación de la fiesta y
acompañarlo en la misma participando en todos los juegos que el inteligente
monito ha inventado para hacerlo. Al que acumule el mayor puntaje la rectora del
colegio, en persona, le entregará un diploma que lo acreditará como el mejor
estudiante.
Contando lo que hay para la
Recogiendo frutas
Contar invitados
Encontrar objetos escondidos
¿En dónde hay más?
¿Cuántos golpes da el
Sirviendo el refrigerio
Separando grupos de objetos
PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
FIN
EJERCICIOS DE ASPECTO ORDINAL
EJERCICIOS DE ASPECTO CARDINAL
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
55
Nota: En la identificación del usuario, lo que se hace es inscribir al niño que le va a
ayudar a Juancho. El software “La fiesta de Juancho” se desarrollará en forma
lineal siguiendo la línea del tiempo de la fiesta.
7.4.2. Pantallas del juego e interacción:
• Pantalla1: Presentación
Pantalla Interacción
• Pantalla2: Registro de usuario
Pantalla Interacción
• Pantalla1: Familiarización con la interfaz
Pantalla
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
56
Interacción: En esta sesión se presentará al niño una pantalla tipo de juego y se le
irá indicando lo que debe hacer en el juego. Ante todo se le insistirá sobre el papel
que cumple la barrita de tareas o de comandos que aparece en la parte superior
izquierda. En ella la flecha le indica que puede ir adelante o atrás en el juego. La
casita le indica que puede consultar la ayuda del niño y los otros dos símbolos
darán la ida al menú y la salida del programa que le llevará a una pantalla donde se
indicará el puntaje que ha alcanzado el niño en el juego.
• Pantalla1: Menú
Pantalla Interacción
• Pantalla1: Ejercicio tipo
Pantalla
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
57
Interacción: Esta es una pantalla de juego, el la cual el niño le está ayudando a
Juancho a contar dulces para darle a cada invitado uno. El niño debe tomar los
dulces y depositarlos en la canastilla. Luego, pulsar en el número o en una señal,
cuando considere que ya ha depositado los dulces que le pidió Juancho que
tomara.
Juancho prenderá el número y felicitará al niño, cuando haya acertado o le indicará
cuantos dulces es que debe tomar.
7.5. Desarrollo del software.
7.5.1. Código fuente documentado
Dim a As Integer
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
58
Dim b As Integer
Private Sub Form_Load()
SSTab1.Caption = ""
Frame1.Caption = ""
'Código utilizado para limpiar herramientas en la aplicación.
Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\atras.bmp")
Image2.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelante.bmp")
Image3.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\menu.bmp")
Image4.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelante.bmp")
Image5.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\finca.gif")
Image5.Move 0, 0
'cargar imagines en la aplicación.
Image13.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce.gif")
Image14.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce1.gif")
Image15.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce2.gif")
Image16.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce3.gif")
Image17.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce4.gif")
Image18.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce5.gif")
Image19.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce6.gif")
Image20.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce7.gif")
Image21.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce8.gif")
Image22.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce9.gif")
Image23.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce10.gif")
Image24.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\dulce11.gif")
Image25.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\0.gif")
Image26.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\1.gif")
Image27.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\2.gif")
Image28.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\3.gif")
Image29.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\4.gif")
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
59
Image30.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\5.gif")
Image31.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\6.gif")
Image32.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\7.gif")
Image33.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\8.gif")
Image34.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\9.gif")
End Sub
'código para activar y desactivar los timer que controlan el parpadeo en el menú
de la aplicación.
Private Sub Image1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single,
Y As Single)
Timer1.Enabled = True
Timer1.Interval = 200
End Sub
Private Sub Image2_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single,
Y As Single)
'código para activar y desactivar los timer que controlan el parpadeo en el menú
de la aplicación.
Timer2.Enabled = True
Timer2.Interval = 200
End Sub
Private Sub Image3_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single,
Y As Single)
Timer3.Enabled = True
Timer3.Interval = 200
End Sub
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
60
Private Sub Image4_Click()
End
End Sub
Private Sub Image5_Click()
End Sub
Private Sub SSTab1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single,
Y As Single)
'código para activar y desactivar los timer que controlan el parpadeo en el menú
de la aplicación.
Timer1.Enabled = False
Image2.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelante.bmp")
Timer2.Enabled = False
Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\atras.bmp")
Timer3.Enabled = False
Image3.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\menu.bmp")
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Image2.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelante.bmp")
Timer2.Enabled = False
‘forma de crear una animación sencilla cambiando las imágenes en diferentes
momentos que da un contador.
a = a + 1
If a = 2 Then
Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\atrasa.bmp")
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
61
End If
If a = 4 Then
Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\atras.bmp")
End If
If a = 6 Then
a = 0
End If
End Sub
Private Sub Timer2_Timer()
Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\atras.bmp")
Timer1.Enabled = False
a = a + 1
If a = 2 Then
Image2.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelantea.bmp")
End If
If a = 4 Then
Image2.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelante.bmp")
End If
If a = 6 Then
a = 0
End If
End Sub
Private Sub Timer3_Timer()
Image2.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\adelante.bmp")
Timer2.Enabled = False
a = a + 1
If a = 2 Then
Image3.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\menua.bmp")
End If
If a = 4 Then
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
62
Image3.Picture = LoadPicture(App.Path + "\imagenes\menu.bmp")
End If
If a = 6 Then
a = 0
End If
End Sub
7.6. Prueba piloto
Por construir
8. CONCLUSIONES
En el sistema educativo local no se le da mayor importancia a la forma
como el niño construye los conceptos de orden y cantidad del número
natural. Simplemente se realizan acciones de aprestamiento de
prematemáticas que incluyen acciones para el desarrollo de esos
conceptos, sin que sea ese el objetivo primordial.
Los niños de Tauramena y Aguazul construyen los conceptos de orden
y cantidad del número natural con un retrazo de un año y medio con
respecto a los datos de contraste existentes de poblaciones
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
63
norteamericana y europeas. Ello se debe a que no existe una cultura
que privilegie el conteo a temprana edad y el único aprestamiento se sin
que esté mediado por una intencionalidad pedagógica.
Para dar mayores posibilidades a los niños del Casanare para construir
los conceptos de orden y cantidad se hace necesario, al desarrollar un
software con ese objetivo, partir de un universo de significantes y
situaciones cercanas a la cultura del niño. Para este caso se propone un
micromundo que rescata como personaje central el mono aullador,
conocido como “araguato” y que es propio de la llanura, junto con una
serie de animales y productos propios de la región.
El software a construir “La fiesta de Juancho” requiere de especial
cuidado en dos aspectos fundamentales: que los ejercicios tengan en
cuenta la edad de los niños que se van a enfrentar al micromundo, para
que tenga la respectiva gradualidad y pertinencia. De otro lado se ha
de tener en cuenta los requerimientos para la construcción de la interfaz
que sea acorde a los referentes culturales y procesos mentales que vive
el niño.
El micromundo construido: “La fiesta de Juancho”, donde el personaje
central es un araguato que ha estudiado con los niños involucra una
referencia fantástica y cercana, que ayudará mucho en el momento de
generar ejercicios tipo a desarrollar.
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
64
9. BIBLIOGRAFÍA
• DICKSON, Linda y otros. El aprendizaje de las matemáticas. Editorial
Labor. Ministerio de Educación y Ciencia. México 1995
• PIAGET, Jean. Pensamiento y lenguaje del niño (1926), Juicio y
razonamiento en el niño (1928), El nacimiento de la inteligencia en el niño
(1954), Seis estudios de psicología (1964), Biología y conocimiento (1967)
y Psicología y pedagogía (1970).
• SENN, James A. Análisis y diseño de sistemas de información. Ed.
McGrawHil. Bogotá. D.C. Segunda edición
Informe de investigación.. Yully Astrid Acevedo y Luis Emilio Patarroyo Patiño
65
• CORNELL, Gary. Manual de Visual Basic 5. Ed. McGrawHil. Madrid. 1999
• Universidad Antonio Nariño. Diseño y evaluación de software. Bogotá.
1998.
• RODRÍGUEZ NAVAS, Eugenia y otro. Guía práctica para la elaboración de
un Material Educativo Computarizado MEC. Tunja 1994. Ed. Servigraf.
• ICONTEC. Compendio para tesis y otros trabajos de grado. Actualizado a
2003.
• GALVIS PANQUEVA, Álvaro H. Ingeniería de software educativo.
Ediciones Uniandes. 1994.
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