ENSAYO Y RECOPILACIO N SOBRE EL TEMA MULTIMEDIA
Éste trabajo es una redacción y crítica de inspiración propia; así
como también una compilación de conceptos de visión de autores
barios... “La Multimedia nace de un proceso de investigación en el
área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades
tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio
una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o
expresar en estos formatos. Salomón (2007)”…. De algo si estoy de
acuerdo y tomaré el dicho de Albert Einstein: “Temo el día en que
la tecnología sobrepase nuestra humanidad. El mundo solo tendrá
una generación de idiotas.”
Universidad José
Vasconcelos
Materia: Multmedia
Othoniel Salazar
Rodríguez
Presentació n
Éste trabajo es una redacción y crítica de inspiración propia; así como también una compilación de
conceptos de visión de autores barios.
Intróducció n
Desde tiempos antiguos el hombre ha buscado la manera de comunicarse con sus
semejantes; pinturas rupestres, señales de humo, escritos a papel, sonidos generados con
huesos hasta una orquesta sinfónica muy bien armada con instrumentos de última
generación, reflejos de luz solar usando espejos, casetes, video grabadoras, sinfonolas
antiguas, la misma voz, señas con los dedos, etc…; no me alcanzarían las cuartillas de este
ensayo para enlistar todos los diferentes tipos de materiales y medios que ha usado el
hombre para comunicar todo aquello que en un momento lo creía importante como para
compartir o como para disfrutar.
En el siglo pasado, entre mediados los 80’s y principios de los 90’s, la palabra multimedios
(multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los
cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien
hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio
tecnológico necesario en lograrlo.
“La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta
razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara
desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar
en estos formatos. Salomón (2007)”1
1 http://miblog-luces.blogspot.mx/
¿Que es multimedia?
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido
multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio.2
En un ámbito netamente informático Tay Vaughan opina lo siguiente: Es cualquier
combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a usted por
computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujo de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia —fotografías y animación deslumbrantes,
mezclando sonidos, video clips y textos informativos— puede electrizar a su auditorio; si
además le da control interactivo del proceso, quedará encantado. Multimedia estimula los
ojos, oídos, yemas de los dedos, y, lo más importante, la cabeza.3
Al respecto de qué es multimedia, creo son muy claros los conceptos mostrados
2 http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia 3 http://www.tayvaughan.com/multimedia/
¿Có mó se clasifica la multimedia de acuerdó a la intervenció n del usuarió?
Es preciso mencionar que cada persona requiere un sistema multimedia distinto. Así como
cada especialista requiere de su propio sistema.
La multimedia digital se divide en:
Multimedia Lineal: Es cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicación.
Multimedia Interactiva: Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos
de la aplicación.
Hipermedia: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación
mediante un sistema de navegación.
¿Dó nde se puede usar multimedia? de ejemplós y definiciónes.
Ya sabiendo que la multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos; y
además, es un tema presentado con lujos de detalles.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyéndose en: arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
Mejorando las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporcionando beneficios
importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Este sistema mejora la
retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser
formidablemente divertida; por lo tanto, la Multimedia es aplicable en:
Los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar
clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla de gráficas y
textos. Este método es muy utilizado en reuniones de negocios, donde la multimedia es
uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora de exponer un producto.
Las Escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Esta
última causará cambios fundamentales en el proceso de enseñanza en las próximas
décadas. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y
almanaques. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de
maneras superiores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión
y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial
puede incluir hyperlinks (hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la
guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña
pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda
guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario,
cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y
vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos
otras escuchando).
El Hogar: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas. Actualmente, los consumidores
hogareños de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de
videojuego – Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular, como ser Nintendo
64, Sega, Playstation y hasta el famosísimo “Famili”- conectados a su televisor; los nuevos
equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores
capacidades de multimedia. La aproximación entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversión, es cada vez mayor. La multimedia es muy usada
en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en
películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los usos de la multimedia
permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Lugares Públicos: La multimedia está disponible en lugares independientes y sobre todo
públicos proporcionando información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de información, agregando valor; y pueden trabajar las
24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana está fuera de servicio.
¿Qué tipos de información conforman la multimedia?
El texto, las imágenes, los sonidos, los videos y las animaciones, son los elementos que en
conjunto de dos o más de los elementos, conforman la multimedia.
¿Cua les són lós pasós para crear multimedia?
En éste punto aré un copy & paste de un sitio que se me hace el más certero al respecto:
1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente,
pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o
“ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones
de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en
este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede
presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el
proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un
elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y
encargados de comprobar que todo funciona).
5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.4
4 http://tproduccionmultimedia.wordpress.com/6-%C2%BFcuales-son-los-pasos-para-crear-multimedia/
¿Que se necesita para hacer multimedia?
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas,
periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al
soporte lógico e intangible que es llamado software.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una
tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas
ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales.
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más
personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una
organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están
dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.
¿Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función?
Ésta pregunta o punto de investigación, me ha llevado a navegar por medio mundo dando
clic’s por donde sea, leyendo opiniones muy distintas y distantes una de otra. Púes todo
apunta a lo último en tecnología. Apostándole a procesadores veloces, grandes cantidades
de memoria, y a usar lo más reciente en codecs y medios de almacenamiento.
Acontinuación enlistaré los elementos necesarios para crear multimedia
1. Equipo:
- Procesador: Última generación y lo más
veloz posible
- Memoria: Lo más cercano posible al
tope soportado por la tarjeta madre.
(Cabe mencionar que tanto el procesador
y la memoria deben ser una combinación
perfecta para la creación de multimedia,
es decir: ni tanta velocidad de
procesamiento con poca memoria ram,
ni tanta memoria ram con poca velocidad
de procesamiento)
- Tarjeta de sonido (MIC/In/Out).
- Unidades de lector-escritura CD/DVD.
2. Almacenamiento:
- Discos duros.
- Unidades de almacenamiento Óptico
- Unidades de almacenamiento Flash.
3. Entrada:
- Teclado.
- Mouse.
- Scanner (OCR).
- Micrófono.
- Cámaras digitales.
- Apuntadores digitales.
4. Salida:
- Pantalla.
- Impresora.
- Parlantes.
- Video Beam.
5. Comunicaciones:
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.
- WiFi
- Puertos de última generación
¿Cua les són las etapas de un próyectó multimedia?
1) DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se
divide en dos sub-etapas:
i) Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
ii) Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y
se va de lo más general, a lo particular.
2) DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
Elementos de pantalla:
a) Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b) Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
i) Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
(1) Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
(2) Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imágenes, etc).
(3) Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).
ii) Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer
trámites del gobierno.
iii) Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables
para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos:
recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también
es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso
que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que
tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es
interactividad.
La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de
modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás –
delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o
achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, trámites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
3) DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
a) Ideologías.
b) Estereotipos y prejuicios.
c) Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el
diseño), saber si es de uso público o privado:
a) Público: Fácil y rápido.
b) Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar
el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para
una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos,
que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:
peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras
de DVD, compatibilidad multiplataforma.
Cónceptó de tipólógí as multimedia
Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad
de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que
estarán funcionando las aplicaciones multimediales. También existe una topología de
multimedia la cual es:
Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es
previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no
lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a
distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite
cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985
Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene
presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico
enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión
Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes
sociales como herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad
de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos,
simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un
posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma
este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje
electrónico.
Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que
brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios,
esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno
mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor
informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de
comunicación tradicionales.
¿Cua l es el cicló de vida de desarrólló de sistemas?
1. Identificación del problema:
La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias
razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una
persona.
2. Determinación de los requerimientos:
El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas
importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al
trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una
empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?
¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
3. Diseño del sistema:
El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la
que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.
Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico
en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.
4. Desarrollo del software:
Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros
o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo
de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad
de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen
a un grupo permanente de profesionales.
5. Pruebas del sistema:
Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para
asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las
especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y
después se examinan los resultados.
6. Implantación y evaluación:
La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios,
instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una
vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es
diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La
evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La
evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
- Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo
su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información,
confiabilidad global y nivel de utilización.
- Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización
en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se
incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno.
- Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.
- Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con
criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y
estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la
valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.
Cónclusió n
La multimedia es la herramienta por excelencia tanto del usuario común como el usuario
experto en sistemas informáticos.
El acabado de las presentaciones ó el fin con el que se hagan las mimas, dependerá de la
habilidad del usuario y los programas que maneje.
Hoy, la multimedia la tenemos casi en todo, sólo falta que los alimentos nos hablen con
una voz robótica, o que un satélite nos haga llover verduras, y no precisamente la idea la
tomo de la película “Lluvia de hamburguesas”. Los medios multimedia son muy
innovadores, captan la atención de chicos y grandes, dando pie a la tentación, a la
curiosidad, al “haber que se siente”, ha ayudado a la ciencia a resolver grandes incógnitas
y compartir con los que no somos científicos sus grandes descubrimientos y/o resultados,
por ejemplo “un pequeños paso para el hombre, y un gran salto para la humanidad –que
por cierto está en duda este dicho-“. De algo si estoy de acuerdo y tomaré el dicho de
Albert Einstein: “Temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad. El
mundo solo tendrá una generación de idiotas.”
Bibliógrafí a
1.- Jorge Hernández. Monografías. Recuperado el 15 de Octubre de 2010, de
http://www.monografias.com/trabajos15/tecnologia-multimedia/tecnologia-
multimedia.shtml#intro
2.- Anónimo. Cesca. Recuperado el 15 de Octubre de 2010, de
http://www.tdr.cesca.es/TESIS_UB/AVAILABLE/TDX-0618114-102213//TOL82D.pdf
3.-http://multimediaymuchomas.blogspot.mx/2009/02/como-se-clasifica-la-multimedia-
de.html
4.- http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia#Tipolog.C3.ADas
5. - Vaughan Tay, Multimedia: Making It Work, McGraw Hill, 2011
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