Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de evaluación editorial de cómics y
novelas gráficas
Lucas Herrán Varón
Trabajo de grado para optar por el título de:
Comunicador Social con énfasis en producción Editorial y Multimedia
Director:
Néstor David Polo Rojas
Bogotá
2020
Artículo 23, Resolución 13 de 1946
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus
trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral
católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes
bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
Bogotá, 13 de mayo de 2020
Doctora
Marisol Cano Busquets
Decana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Bogotá
Apreciada Decana
Me permito presentar mi trabajo de grado Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de
evaluación editorial de cómics y novelas gráficas, con el fin de optar al grado de
Comunicador Social con énfasis en producción Editorial y Multimedia.
Esta investigación pretende ser un punto de partida para el estudio académico del cómic
desde un nuevo enfoque: la evaluación editorial. Así mismo, busca ser una herramienta útil
tanto para editores como para procesos pedagógicos de edición profesional de novelas
gráficas.
Por esa razón, esta tesitura es un análisis con un enfoque estructuralista de dos novelas
gráficas, una publicada y la otra inédita, que resulta en la propuesta de un modelo de
evaluación editorial desarrollado a partir de unos lineamientos basados en los componentes
del lenguaje iconográfico del cómic y la narrativa.
Cordial saludo,
Lucas Herrán Varón
Bogotá, 13 de mayo de 2020
Doctora Marisol Cano Busquets Facultad de Comunicación y Lenguaje Pontificia Universidad Javeriana Decana
Respetada Decana:
En mi calidad de asesor, me permito presentar el trabajo de grado Entre gutter y viñetas: un
modelo de estructuralista de evaluación editorial de cómics y novelas gráficas realizado por el
estudiante Lucas Herrán Varón, como requisito para optar por el título de Comunicador Social
con énfasis Editorial y Multimedia.
Es un orgullo para mí avalar este proyecto debido a su valor editorial e investigativo. El trabajo
es un ejercicio de análisis bajo un enfoque epistemológico estructuralista de dos novelas gráficas
(una publicada y otra en desarrollo) que deviene en la propuesta de un modelo de evaluación
editorial con unos lineamientos claros basados en elementos del lenguaje iconográfico propio del
cómic y la narración. El modelo además fue probado con estudiantes de ciclo básico para verificar
su claridad y aplicabilidad, incluso, con comunicadores en formación. El resultado es mucho un
análisis sumamente claro, conceptual y epistemológicamente sustentado que, estoy seguro, tiene
todo el potencial para trascender los límites de un trabajo de investigación de pregrado y
convertirse en un referente relevante para los estudios editoriales y del cómic, así como un insumo
para editores en cualquier lugar del mundo.
Destaco, ante todo, la meticulosidad de Lucas, quien ha demostrado poseer unas habilidades
importantes como comunicador, editor e investigador. Se planteó un proyecto ambicioso y lo llevó
a cabo metódicamente; lo que da cuenta de sus capacidades y formación, así como del potencial
que presenta como profesional y representante de nuestra Facultad. Teniendo en cuenta lo
anterior, considero que el trabajo del estudiante cumple satisfactoriamente con los requisitos para
grado propuesto por la Facultad.
Cordialmente,
Néstor David Polo Profesor Departamento de Comunicación Pontificia Universidad Javeriana
Dedicatoria
A mis padres, Marcela y Francisco.
A Néstor Polo, mi asesor.
A quienes se dedican a crear, editar y consumir cómics.
Tabla de contenido
Introducción 1
Prefacio: Unas palabras sobre la historia general del Cómic 5
1 Capítulo primero: El cómic en contexto 7
1. 1 Antecedentes del estudio del cómic 7
1.2 Conceptualizaciones sobre el cómic ¿género, medio o arte? 10
1.3 El lenguaje o la gramática del cómic 19
1.4 El cómic y la novela gráfica como producto editorial y un breve recorrido por su
panorama actual en Colombia 26
2 Capítulo segundo: Metodología para el análisis estructural de un cómic 35
2.1 Marco epistemológico 35
2.2 Metodología de análisis 39
2.3 Componentes editoriales para la evaluación de un cómic o una novela gráfica 41
2.4 Componente uno: gramática del comic o análisis visual 42
2.4.1 Las viñetas 42
2.4.2 El gutter 45
2.4.3 Globos o bocadillos 47
2.4.4 Tipografías 48
2.4.5 Color 50
2.4.6 Onomatopeyas 52
2.5 Componente dos: Análisis narrativo 53
2.5.1 El nivel de la historia 54
2.5.2 Nivel del relato 57
2.5.2.1 Los personajes. 57
2.5.2.2 El narrador. 58
2.5.2.3 Focalización del relato. 58
2.5.2.4 Representación del tiempo y el espacio. 59
2.5.2.5 El nivel del discurso o del relato. 59
2.5.2.6 Recuperación del sentido del texto. 59
2.6 Componente tres: Valoración 61
2.7 Metodología y modelo puesto en acción: un ejercicio con estudiantes
universitarios 61
3 Capítulo tercero: Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Asterios
Polyp, una novela gráfica disruptiva, como estudio de caso 63
3.1 Componente uno: El análisis visual de Asterios Polyp 63
3.1.1 Las viñetas 63
3.1.2 El gutter 72
3.1.3 Globos o bocadillos y tipografías 73
3.1.4 El color 78
3.1.5 Las onomatopeyas 83
3.2 Componente dos: El análisis narrativo de Asterios Polyp 85
3.2.1 Nivel de la historia 85
3.2.2 Nivel del relato 87
3.2.2.1 Los personajes. 87
3.2.2.2 El narrador. 90
3.2.2.3 Recuperación del sentido de la obra. 91
3.3 Componente tres: Valoración 94
Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Vendedor de empanadas
Cyberpunk, un machote de novela gráfica 96
3.4 Componente uno: El análisis visual del Vendedor de empanadas Cyberpunk 96
3.4.1 Las viñetas 96
3.4. 2 El gutter 100
3.4.3 Globos o bocadillos y tipografías 102
3.4.4 El color 105
3.4.5 Las onomatopeyas 106
3.5 Componente dos: El análisis narrativo de Vendedor de empanadas Cyberpunk 109
3.5.1 Nivel de la historia 109
3.5.2 Nivel del relato 112
3.5.2.1 Los personajes. 112
3.5.2.2 El narrador. 114
3.5.2.3 Recuperación del sentido de la obra. 114
3.6 Componente tres: Valoración 116
4 Capítulo cuarto: Modelo de evaluación en acción: un ejercicio con estudiantes
universitarios 118
4.1 Análisis de las plantillas de evaluación editorial realizadas por estudiantes
universitarios 118
5 Capítulo quinto: Modelo estructuralista para la evaluación editorial de un cómic
o una novela gráfica 124
5.1 Del modelo a la plantilla 124
5.2 Manual de uso de la plantilla 125
Conclusiones 127
Referencias 131
Anexos 133
1
Introducción
Estaba en clase de Evaluación de textos de ficción, una materia del énfasis editorial de
mi carrera, en uno de los viejos salones del lado norte de la universidad, cuando la profesora
nos dijo que las próximas sesiones estarían destinadas al cómic. La narrativa de ficción, en
sus distintos géneros, quedaría aplazada por unas semanas.
Hace unos meses, había leído Palestina de Joe Sacco y desde ese momento sabía que los
cómics o novelas gráficas no solo contaban historias de superhéroes. Pero no me dejaba de
sorprender que en clase se vieran como un objeto de estudio, como un objeto de estudio
desde el campo editorial. Entonces leímos Maus y, el que explotó mi cabeza y quebró todo
lo que entendía por cómic, Asterios Polyp. No había leído nada igual.
Sin embargo, más allá de un ejercicio de lectura rápido de esas obras, la clase no nos dio,
a los estudiantes, herramientas o teorías para evaluar la calidad de un cómic, como sí pasaba
con el cuento o la novela narrativa, por ejemplo. Y la razón es porque no los había, no los
hay.
Estaba estudiando para ser un editor, pero no tenía parámetros para determinar la calidad
de un cómic. ¿Cómo podía evaluar una obra con un lenguaje narrativo tan experimental
como Asterios Polyp? Mi problema partía de esa obra que veía como paradigmática. Fue
entonces cuando surgió el objetivo general de esta investigación; decidí proponer un modelo
de evaluación editorial para cómics y novelas gráficas, un modelo del cual se puedan valer
tanto los editores en formación como los que están en el oficio. Sin embargo, mi interés
consistía en crear un modelo que se centrara únicamente en el texto, en la obra en sí misma.
2
Lo que inmediatamente marcó el alcance de esta tesis: el modelo se basa exclusivamente en
los elementos textuales de la obra y no en su aspecto contextual y paratextual.
Para alcanzar ese objetivo, era necesario investigar otros temas menores en proporción,
pero no en tamaño, que me permitieran entender cómo plantear un modelo efectivo para un
editor. Es así como se conformaron mis objetivos específicos. Primero, era necesario probar
el modelo con mi obra paradigmática, Asterios Polyp. Necesitaba ir a los extremos de la
experimentación del lenguaje narrativo del cómic y la novela gráfica y que, así, el modelo
estuviera construido tan sólidamente que cualquier tipo de obra se pudiera analizar bajo
estos parámetros.
Segundo, necesitaba conocer cómo o bajo qué parámetros los editores profesionales
evaluaban y editaban los cómics y novelas gráficas en Colombia. No obstante, me encontré
con una limitación: fue imposible entrar en contacto con un editor de este tipo de textos en
el país. Sin embargo, la imposibilidad de llegar a este punto, me permitió tomar otro rumbo,
todavía no investigado o muy poco desarrollado en los últimos años. Me propuse construir
un breve panorama del cómic en Colombia, que rastreara lo que ha pasado desde inicios del
presente siglo hasta hoy y que permitiera entender las transformaciones que ha tenido como
producto cultural y editorial a través de los años en el país a partir de entrevistas a diversos
actores dentro de este medio como: guionistas, dibujantes, historietistas, libreros y gestores
de eventos del cómic.
Tercero, era necesario probar el modelo en una obra todavía no publicada por dos
razones: por un lado, el ejercicio de análisis de una obra no editada, que usualmente tiene
varios errores, permitía hacer una evaluación más cercana o similar a lo que tendría que
hacer un editor. Por otro lado, probaría que el modelo sirve como una herramienta de
evaluación que le permita al editor sugerir cambios reales a esa obra para que pueda mejorar
3
en su calidad. Para este objetivo, conté con la gran amabilidad de Santiago Suencún, director
del FICCO (Festival Independiente de Cómic Colombiano) y creador de cómics, que me
permitió analizar su obra inédita Vendedor de empanadas Cyberpunk. Su autorización
escrita está adjunta como anexo.
En el transcurso de esta investigación, sucedió un evento inesperado, pero muy
importante para alimentar los pasos necesarios antes de llegar al objetivo final. En abril,
tuve la oportunidad de dictar un par de charlas sobre el lenguaje del cómic a estudiantes de
primer año de Comunicación Social de la Pontificia Universidad Javeriana. Algunos tenían
conocimientos sobre este tema, una más bien poco y otros, nada. Después de las clases les
planteé a los estudiantes que analizaran un cómic que cuenta con varios errores y está ya
publicado con un modelo simplificado del propuesto en la presente tesis. Este ejercicio no
solo fue muy interesante sino importante porque permitía probar la efectividad del modelo,
que realmente sirviera, al ser empleado por estudiantes que apenas se están formando como
profesionales y que no poseían un gran conocimiento sobre el lenguaje del cómic.
Ahora bien, para alcanzar los objetivos y plantear un modelo era necesario partir de una
base teórica. Al interesarme únicamente en el texto, en la obra en sí, el estructuralismo se
presentó como el marco epistemológico ideal. Tomé el pensamiento de Saussure, Eco y
Barthes para entender la obra como una unidad que funciona al entenderse como un sistema
que tiene un lenguaje propio y funciona en sí mismo. Para establecer unos criterios de
evaluación editoriales en el modelo, era necesario entender el lenguaje narrativo del cómic.
Por un lado, partí de McCloud y de Gasca & Gubern para conocer el lenguaje icónico
(visual) de los cómics y las novelas gráficas. Por otro, de Rodríguez para comprender cómo
analizar el texto, la narrativa, desde una perspectiva estructuralista. En este sentido, se ajustó
y modificó, teniendo en cuenta el interés estructuralista y los autores recién nombrados del
4
lenguaje del cómic, la propuesta metodológica de Duncan para el análisis de este tipo de
textos y el consecuente planteamiento del modelo.
En consecuencia, el documento explora en el primer capítulo cómo se ha investigado el
cómic y la novela gráfica, se recupera los debates que han surgido sobre las
conceptualizaciones o nombres que han tenido este tipo de textos, se explica la gramática
del cómic y se construye un breve panorama actual del cómic y la novela gráfica en
Colombia.
En el segundo capítulo, se plantea el marco epistemológico en la cual se fundamenta esta
investigación, se explica la metodología a utilizar y se plantean los componentes de
evaluación editorial para el análisis de las obras y que conforman el modelo.
En el tercer capítulo, se analiza Asterios Polyp y Vendedor de Empanadas Cyberpunk
bajo el modelo de evaluación editorial propuesto. En el cuarto, se hace el análisis del
ejercicio de evaluación por parte de los estudiantes, y finalmente, en el quinto, se encuentran
las conclusiones.
Por último, es preponderante mencionar que la fuerza e importancia de esta investigación
radica en la tesis misma, en el análisis y la propuesta textual del modelo de evaluación
editorial. Como consecuencia de la investigación, el modelo de evaluación derivó en una
plantilla digital. En ese orden de ideas, se debe recalcar que esta no es una tesis de producto
y su finalidad no es el manual de uso y la plantilla ni su ingenio en el diseño (de hecho, la
idea es que cualquier persona o editorial la adapte a sus necesidades), sino que es una tesis
monográfica y por tal motivo la importancia recae en el desarrollo y construcción del
modelo estructuralista que permita evaluar editorialmente la calidad de un cómic o una
novela gráfica.
5
Prefacio: Unas palabras sobre la historia general del Cómic
Desde la segunda mitad del siglo XX, en menor medida, y a finales del mismo siglo y
comienzos del XXI, en mayor medida, un buen número académicos han tornado sus ojos
hacia el cómic; hacía su forma, su contenido, su categorización, su historia, y su esencia. Es
decir, se ha vuelto un objeto de estudio.
Esta breve introducción pretende hacer un paneo rápido de la historia del cómic en
Occidente. Es importante tener presente que el manga japonés ha tenido una tradición
preponderante en el desarrollo del cómic al considerarlo como una forma de “arte de
intervalos” (McCloud, 1993, p.81-82), así como en su estilo de narrar una única historia en
una gran cantidad de volúmenes. Por ejemplo, el manga One Piece de Eiichirō Oda lleva
más de 20 años de entregas (94 obras) desde 1997 hasta hoy. Sin embargo, esta investigación
se centrará únicamente en los formatos de los cómics y novelas gráficas occidentales.
Existen dos posturas relevantes acerca del nacimiento del cómic. La primera, expuesta
por Scott McCloud, uno de los principales exponentes sobre la teoría del cómic, afirma que
su existencia se remonta a muchos siglos atrás, con la creación de un manuscrito
prehispánico de la cultura mixteca descubierto en el siglo XVI, o un lienzo bordado en el
siglo XI. Según McCloud, se pueden considerar cómics, aunque carezcan de palabras (se
desarrollará esta idea más adelante). No obstante, en la academia se ha tenido más
aceptación la postura de que el cómic nació en el siglo XIX, cuando un profesor suizo,
Rodolphe Töpffer (1799-1846), considerado el inventor del cómic moderno, creó un
‘lenguaje pictórico’ donde mezclaba palabras e imágenes para narrar una historia o una idea
dentro de lo se denomina hoy en día, viñetas. Töpffer describió su trabajo como “el dibujo
en dos formas: la novela y las ‘historias ilustradas’” (Chute & DeKoven, 2006, p. 769).
6
Hay otro momento preponderante en la historia del cómic y es su surgimiento en Estados
Unidos. Según Chute (2008), hay un consenso común en asegurar que el cómic apareció (en
ese país) gracias a Joseph Pulitzer en 1895. En ese periodo histórico, había una disputa
comercial de periódicos entre el New York World de Joseph Pulitzer y el New York Journal
de William Randolph Hearst. Entonces, Pulitzer decidió introducir en la sección de
entretenimiento de los domingos la tira cómica Yellow Kid (1895-1898) de Richard Felton,
y percibió que el resultado fue positivo porque esta servía para incrementar la circulación
de los periódicos, lo que aumentaría el número de lectores y, por consiguiente, garantizaría
mantener a los anunciantes en sus páginas. Zurier (1991) “personajes entretenidos, que
reaparecían todos los domingos, aseguraban que los lectores leales comprarían el periódico
semana tras semana, proporcionando una audiencia estable para la publicidad” (p. 98)1.
Desde Yellow Kid hasta finales del siglo XX (y hoy en día) siguieron apareciendo tiras
cómicas en casi todos los periódicos en Occidente. No obstante, fue hasta la aparición de
cómics o novelas gráficas como Maus (1991), Palestina (1993), o Persépolis (2000), que el
cómic se empezó a tomarse como un objeto digno de estudio en la academia.
Sin ahondar más en esta breve historia del cómic, merecería otra investigación aparte,
espero que quien se adentre en esta investigación se divierta y aprenda tanto como yo, que
abra sus ojos a las infinitas y complejas posibilidades que ofrece el cómic, y a que este
estudio sirva para que el cómic se siga siendo revalorizado desde la academia.
1 “Entertaining characters, reappearing each Sunday, ensured that loyal readers would buy the paper week after
week, providing a steady audience for advertise” (Zurier, 1991, p. 98). Traducido por el autor. Todas las
traducciones de textos en inglés son realizadas por el autor.
7
Capítulo primero
1. 1 Antecedentes del estudio del cómic
Los primeros estudios del cómic iniciaron en los albores de la mitad del siglo XX, y
tuvieron un desarrollo escaso en los años siguientes. Fue hasta finales del mismo siglo, y a
comienzos del XXI, que tuvo un crecimiento exponencial como objeto de estudio en la
academia. Hoy en día no hay una decisión unánime desde qué enfoque se debe investigar.
Sin embargo, los estudios de este medio han sido en su mayoría producidos desde campos
como la literatura o las artes, y desde otras ciencias como la sociología y la semiótica, en
unos pocos casos.
Uno de los primeros textos teóricos, que se suele olvidar en los estudios del cómic
realizados recientemente, es The Comics (1947) de Coulton Waugh. Aunque no incidió de
manera profunda en el mundo de la academia, es considerado el primer estudio real sobre
este tipo de textos. “El libro del señor Waugh satisface la necesidad de un estudio exhaustivo
de esta floreciente rama de la literatura popular”2 (Mills, 1948, p. 317). The Comics se centra
en el modelo de negocio del cómic existente en la primera mitad del siglo XIX, los géneros
dentro del formato, los temas que existían y, sobre todo, las técnicas básicas del dibujo. No
obstante, para Mills (1948), el ensayo carece de un análisis del cómic desde un punto de
vista literario que permita equiparar sus cualidades propias con otras formas de arte como
la literatura o la pintura. Es factible que el texto de Waugh no haya sido tomado en cuenta
en la academia debido a su falta de análisis crítico sobre el mismo cómic, su lenguaje y su
reivindicación como una forma de arte.
2 Mr. Waugh's book fills the need for a thoroughgoing study of this flourishing branch of popular literature.
Traducción hecha por el autor.
8
Umberto Eco fue uno de los primeros teóricos que puso al cómic en la escena académica
a partir de un libro de ensayos sociológicos llamado Apocalípticos e integrados (1964) en
el cual analiza, desde la semiótica y la teoría de cultura de masas, dos cómics: Superman
(1938-hoy) y Peanuts (1950-2000). Su trabajo se centra en la historia de los cómics, el
argumento, los personajes, la recepción de la obra y el tipo de público que las leía.
Unos años después, Terenci Moix publicó Los ‘cómics’ arte para el consumo y formas
pop (1968) un ensayo en el que explora la historia del cómic desde un punto de vista
sociológico [siguiendo el pensamiento de Eco] en la cultura pop, la historia del cómic en
España y un análisis ‘mitológico’ de los superhéroes del cómic norteamericano.
Posteriormente, en 1967, Román Gubern publicó uno de los ensayos más serios escritos
hasta el momento sobre el cómic en español, El lenguaje de los cómics. En este ensayo,
Gubern no solo explora las características narrativas propias del cómic desde la semiología,
sino que hace un estudio sobre la historia de este medio.
Otro referente importante fue Will Eisner en su texto El cómic y el arte secuencial (2002)
(publicado por primera vez en 1985). Eisner fue el primero, en el mundo anglosajón, en
proponer una definición sobre el cómic y en desarrollar una teoría que explicara la forma,
el contenido y su lenguaje. También planteaba que el rasgo fundamental de este medio era
el uso de imagen y palabra para contar una historia, además de poner a este tipo de textos
en la categoría de ‘arte’. Sin embargo, Gubern, en Literaturas de la imagen (1973), ya había
definido al cómic como una “narrativa en imágenes” (Gubern, 1973, p. 47).
El siguiente gran estudio en el intento de consolidación de una teoría de este tipo de textos
se dio con Cómo se hace un Cómic: El arte invisible (1995) de Scott McCloud (publicado
por primera vez con el nombre de Understanding comics en 1993). Entre sus aportes e
innovaciones, presentó su teoría y estudio del cómic en el formato de un comic book.
9
McCloud intenta extender y dar una definición más precisa del cómic respecto a la propuesta
por Eisner, sienta nuevas bases para el estudio de la forma y el lenguaje del cómic y, aún
más importante, en su intento de proponerlo como una forma de arte en sí misma, sitúa su
aparición mucho antes de finales del siglo XIX y comienzos del XX [tiempo histórico en el
cual hay un consenso del nacimiento de este medio]. Así mismo, afirma que todo autor tiene
una intención de generar una respuesta estética en el lector McCloud (1995), una
característica similar y fundamental de otras artes como la música, el arte y la literatura.
Ante los estudios anteriormente mencionados, se puede rastrear que este medio, hasta
este punto, no había tenido unas claras líneas de investigación. Empero, no fue hasta que la
novela gráfica (o cómic) Maus (1980-1991) de Art Spiegelman, que la academia empezó,
con un poco más de fuerza, especialmente en Estados Unidos y Europa, a fijarse en el cómic
como objeto de estudio. Debido a este impulso en el camino a la teorización de este tipo de
textos, Escobar (2018) rastrea que se han desarrollado tres líneas generales de análisis.
En la primera línea de investigación, se encuentran quienes intentan definir desde qué
campo de la academia debería ser estudiado el cómic “sin llegar a un consenso sobre la
disciplina y los lineamientos más adecuados para llevar a cabo su estudio” (Escobar, 2018,
p. 15). En esta corriente, se encuentran tres posturas relevantes: quienes no lo aceptan como
una forma de arte y afirman que no merece ser considerado objeto de estudio, aquellos como
McCloud (1995) que afirman que deben estudiarse de forma independiente y no a la luz de
otras artes, y académicos como Chute (2008) que defienden el valor del cómic y consideran
que deben ser estudiados desde la literatura.
En segundo lugar, se encuentran aquellos autores como Chute (2006) y Romero Jódar
que tratan de definir y distinguir las terminologías dentro del cómic, es decir, las
10
conceptualizaciones entre caricaturas, historietas, tiras cómicas, el comic book, la novela
gráfica y la narrativa gráfica.
Por último, se encuentran aquellos autores que intentan entender el rasgo fundamental
del cómic, la cualidad que los puede afirmar como una forma de arte. En este grupo se
encuentran dos vertientes: “una que ve la combinación del texto y la imagen como la
característica definitoria y la otra que privilegia la secuencialidad como el elemento
esencial” (Mickwitz, 2016, p. 5, citado por Escobar 2018). Además, Escobar (2018) afirma
que quienes entienden que la esencia del cómic se basa en la relación entre palabra e imagen,
usualmente lo consideran como un medio, y los que se apoyan en la secuencialidad, como
un lenguaje.
Sin bien el cómic ha ganado espacios importantes en la academia, tanto en clases como
en proyectos de investigación, como se mencionó antes, y a pesar de que usualmente ha sido
objeto de estudio en el campo de la literatura, todavía no hay un consenso unánime que
defina a la luz de qué ciencia se debe estudiar.
1.2 Conceptualizaciones sobre el cómic, ¿género, medio o arte?
El debate sobre las definiciones de la terminología del cómic es largo y tampoco tiene un
común acuerdo. Académicos, críticos, autores, ilustradores, dibujantes e historietistas no
concuerdan en cómo diferenciar al cómic de la tira cómica, del comic book o de la novela
gráfica si todos esos términos (según algunos) se pueden amparar bajo una gran sombrilla
denominada ‘cómic’ y, del mismo modo, definir si es un medio, un género o un lenguaje.
No obstante, es interesante traer a colación las diferentes posturas que han tomado diversos
autores en el pasado reciente; desde validar la universalidad del término ‘cómic’, pasando
por deslegitimar a ‘la novela gráfica’, hasta crear nuevos términos como narrativa gráfica.
11
En este sentido, y antes de avanzar en la presente investigación, es necesario plantear una
conceptualización propia sobre la categoría ‘cómic’.
El español Andrés Romero-Jódar (2013) afirma que el obstáculo que ha impedido el
avance en los estudios del cómic, ha sido, en parte, la falta de claridad en el uso de la
terminología y la correcta clasificación de los distintos, como lo llama él, tipos de textos
cubiertos bajo el nombre de cómic y comic book. En ese sentido, Romero-Jódar (2013)
plantea que el problema es que los críticos han usado el término ‘cómic’ para referirse a tres
cosas distintas: el lenguaje, el medio y el género. Por esta razón, propone un sistema de
clasificación basado en una terminología que podría acabar con la ambigüedad y la
confusión del término ‘cómic’, agrupándolo, a ese término, y a las demás expresiones, bajo
la categoría de una comunidad de discurso icónico. Se retomará la propuesta de Romero-
Jódar al final del apartado, ya que pretende acabar las diversas posturas que se expondrán
en seguida.
La primera definición, ampliamente aceptada en la academia, que se dio sobre el cómic
fue propuesta por Will Eisner en El cómic y el arte secuencial (1985). El estadounidense
plantea que el cómic es un arte secuencial, entendido como “un medio creativo de
expresión, materia de estudio en sí mismo y forma artística y literaria que trata de la
disposición de los dibujos o las imágenes y palabras para contar una historia o escenificar
una idea” (Eisner, 2002, p. 7). Su definición fue importante al introducir el término ‘arte’
para describir el cómic, ya que pretendía que fuera valorado como tal. Sin embargo, la mayor
crítica a su propuesta fue que el arte secuencial también está en otras formas artísticas como
la animación y el cine.
Años después, Scott McCloud (1995) intentaría acabar con la ambigüedad de la
definición del cómic propuesta por Eisner.
12
La animación es secuencial en el tiempo, pero no yuxtapuesta en el espacio, como es el caso de
los cómics. Cada cuadro consecutivo de una película se proyecta en el mismo sitio exactamente:
la pantalla. Las viñetas de los cómics, sin embargo, ocupan cada una de ellas un espacio
diferente (p.7).
En este sentido, propone una definición más amplia sobre el cómic: “Ilustraciones
yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir
información y obtener una respuesta estética del lector” (McCloud, 1995, p. 9). Además, en
su intento de ‘elevar’ el valor del cómic, asegura que este siempre transmite un mensaje que
busca obtener una respuesta estética del lector (McCloud, 1995).
Debido al aspecto de secuencialidad fundamental en el cómic, McCloud (1995) sitúa su
aparición en la historia antes del siglo XX (que es cuando hay una expansión del formato).
Para él, el Códice Nuttall, un manuscrito prehispánico de la cultura mixteca descubierto en
el siglo XVI, el Tapiz de Bayeux, un lienzo bordado en el siglo XI y las Torturas de San
Erasmo, producidas en 1460, se pueden considerar cómics, aunque carezcan de palabras
porque “las palabras son iconos del todo abstractos” (McCloud, 1995, p. 28), así que las
palabras de un texto se decodifican o se interpretan al igual que una imagen.
Autores como Harvey (2001), Chute (2008), Meskin (2009) y Jódar (2013) critican la
propuesta de McCloud al dejar por fuera el aspecto narrativo expresado en palabras como
un rasgo fundamental del cómic. Hillary Chute, en su ensayo Comic as literature? (2008),
cita un texto publicado en 2001 por Robert Harvey en el que afirma: “me parece que la
característica esencial de los cómics, lo que lo distingue de otros tipos de narrativas
13
pictóricas, es la incorporación de contenido verbal”3 (Harvey 2001, citado en Chute, 2008,
p.454).
Aaron Meskin (2009) en un ensayo también llamado Comic as Literature?, donde no
solo recopila las posturas en contra y a favor de estudiar el cómic desde este campo de
estudio o tomarlo en sí mismo como literatura, asegura que tiene sentido que McCloud no
defienda al cómic como un híbrido entre palabra e imagen, porque como se mencionó, el
cómic para él viene de la imagen, ya que todo texto está compuesto por iconos abstractos
(palabras).
Scott McCloud argumenta que “es un error ver los cómics como un mejor híbrido de las artes
gráficas y la ficción en prosa. Lo que sucede entre estos paneles es una especie de magia que
solo los cómics pueden crear,4 (McCloud, 1993, citado en Meskin, 2009, p. 234).
McCloud (1995) plantea que el cómic es una forma de arte única y lo entiende como un
medio de comunicación. Así mismo, Romero-Jódar (2013) encuentra que la respuesta
estética propuesta por McCloud no limita la definición del cómic, ya que otros textos sin
una intención narrativa emplean el mismo lenguaje y [eventualmente] podrían generar una
respuesta estética en el lector.
La premisa básica detrás de esta inclusión es que todos esos libros tienen un lenguaje común que no es
compartido por ningún otro tipo de texto. De lo contrario, etiquetaríamos los anuncios de los periódicos
o las portadas de los libros como ‘cómics’, ya que todos emplean palabras e imágenes para crear un cierto
tipo de texto (p. 119).5
3 It seems to me that the essential characteristic of ‘comics’ -the thing that distinguishes it from other kinds of
pictorial narratives- is the incorporation of verbal content. 4 Scott McCloud argues that ‘it’s a mistake to see comics as a mere hybrid of graphic arts and prose fiction.
What happens between these panels is a kind of magic only comics can create. 5 The basic premise behind this inclusiveness is that all such books have a common language which is not
shared by any other type of text. Otherwise we would label newspaper advertisements or book covers as comic
books, as all of them employ words and images to create a certain type of text.
14
En otro intento por definir el cómic, Jódar (2013) crítica la propuesta de Thierry
Groensteen planteada en su libro en The System of Comics (2007) (publicado por primera
vez en 1999). En un primer momento, Groensteen (2007) considera al cómic como un
lenguaje y lo analiza desde un sistema generador de significado; después, también lo toma
como un género; por último, lo entiende como un sistema. Así que su clasificación se vuelve
confusa al definir al cómic como lenguaje, género y sistema.
En Introduction: Graphic narrative (2006) Hillary Chute y Marianne DeKoven plantean
otro término o categoría, la narrativa gráfica. No obstante, argumentan que la narrativa
gráfica puede estar en diferentes tipos de obras narrativas dentro del formato. Además,
Chute & DeKoven (2006) afirman que el cómic es un medio con diversos géneros y, aunque
su ensayo se basa en las obras narrativas de largo aliento como los comics books, las tiras
cómicas también pueden ser consideradas dentro de la narrativa gráfica. En ese sentido, las
autoras proponen que el cómic, o lo que ellas llaman la narrativa gráfica, es una forma de
arte híbrida que posee dos lenguajes distintos que se complementan, pero no se unen por
completo creando un todo unificado:
Los cómics son una forma de arte cultural masivo que se basa en índices y referencias de arte altos y
bajos; los cómics son multigénericos, compuestos, a menudo ingeniosamente, de géneros y subgéneros
muy diferentes; y, lo más importante, los cómics se constituyen en narraciones verbales y visuales que
no se sintetizan simplemente. En los cómics, las imágenes no son ilustrativas del texto, sino que
comprenden un hilo narrativo separado que avanza en el tiempo de una manera diferente que el texto en
prosa, que también hace avanzar al lector en el tiempo. El medio de los cómics es cross-discursive porque
está compuesto de narraciones verbales y visuales que no se mezclan entre sí, creando un todo unificado,
sino que se mantienen distintas6 (Chute & DeKoven, 2006, p. 769).
6 comics is a mass cultural art form drawing on both high and low art indexes and references; comics is
multigeneric, composed, often ingeniously, from widely different genres and subgenres; and, most importantly,
comics is constituted in verbal and visual narratives that do not merely synthesize. In comics, the images are not
illustrative of the text, but comprise a separate narrative thread that moves forward in time in a different way
than the prose text, which also moves the reader forward in time. The medium of comics is cross-discursive
15
Dos años después, Chute (2008) reafirma que considera al cómic como un medio y
expone que algunas obras de no ficción, como Maus, no se deben llamar ‘novelas gráficas’
ya que no poseen elementos ficcionales y, por eso, prefiere el uso de ‘narrativa’.
También es interesante la definición propuesta por Meskin. El autor plantea en su ensayo
homónimo al de Chute (2008) por qué la literatura es el campo desde donde se debería
estudiar el cómic y además es una respuesta a la definición del cómic brindada por Chute y
DeKoven en el 2006. Aunque Meskin (2009) reconoce al cómic como una forma de arte
híbrida, encasilla a otros tipos de textos (siguiendo la definición de Romero-Jódar) como las
tiras cómicas, comic books y novelas gráficas dentro del término ‘cómic’, lo que no resuelve
la ambigüedad y confusión de cómo definirlos. Su interés se dirige a pensar desde dónde se
deben analizar [la literatura] más que a solucionar un problema de terminologías dentro del
cómic.
Ahora bien, ante la definición propuesta por Chute y DeKoven, Meskin (2009) argumenta
que su justificación sobre el cómic como un híbrido no es cierta y debe ser rechazada. Por
una parte, dice que no todos los cómics se pueden considerar como un arte de masas, pues
hay algunos producidos, distribuidos y consumidos de manera independiente. Por otra, que
su uso del término multigenérico no tiene ningún sentido de hibridación porque ninguna
forma de arte suele trabajar con un único género y que tampoco están restringidos a hacerlo.
Así mismo, no todos los cómics tienen elementos verbales, por lo que no todos son
narrativos, así como “la narrativa verbal y visual puede combinarse en una variedad de
formas en los cómics, incluida la combinación por síntesis” (Meskin, 2009, p. 234). Por
último, considera que es un error caracterizar la separación de la narrativa en texto y en
imagen de los comics, en cambio argumenta que ambos elementos “determinan el contenido
because it is composed of verbal and visual narratives that do not simply blend together, creating a unified
whole, but rather remain distinct.
16
narrativo en los cómics al trabajar juntos (es decir, al ‘mezclar’ en algún sentido importante)
en lugar de permanecer distintos” (Meskin, 2009, p.235). Y en una posición totalmente
opuesta a la de Chute y DeKoven, propone que las palabras y las imágenes en los cómics se
combinan para crear un todo unificado, aunque complejo (Meskin, 2009).
Es importante anotar que el término ‘narrativa gráfica’ no proliferó en la academia ni los
autores del cómic lo tuvieron en cuenta. “Años después en Disaster Drawn, Chute (2016)
utiliza el término “cómics” sin problema, denotando la superación de una etapa dedicada a
la definición de tipologías” (Escobar, 2018, p. 25).
Aunque Meskin concuerda con Chute y DeKoven en que el cómic es una forma de arte
híbrida, Meskin desestima sus argumentos para definirlo de esta forma. Así que el autor
parte del texto Hybrid Art Forms de Jerrold Levinson (1984) para explicar la hibridez este
tipo de textos. Levinson (1984) propone que las formas artísticas híbridas se deben entender
desde una noción histórica. En ese sentido, expone que las formas de arte híbrido son nuevas
expresiones artísticas que nacen de la combinación de formas de arte anteriores.
Así pues, Meskin (2009), partiendo de Levinson, propone hacer una revisión histórica
del cómic. Se pueden rastrear dos posturas sobre el nacimiento del cómic; la primera, con
Scott McCloud (1995) que afirma que el cómic nació mucho antes de finales del siglo
XVIII [como ya había mencionado antes, él considera que el Tapiz de Bayeux puede
considerarse como un cómic] o autores como Roger Sabin (1996), que según Meskin
(2009), argumentan que el cómic es una forma de arte contemporánea que nace en el siglo
XIX.
Meskin (2009) dice que entiende que McCloud no considere el cómic como un híbrido
ya que, para él, el cómic nació hace milenios. Por consiguiente, si solo se puede afirmar que
una forma de arte híbrida lo es, en tanto sus formas artísticas antecesoras están en un pasado
17
reciente, “entonces la visión de los cómics de McCloud parecería implicar que no podrían
contar como un híbrido sin importar cómo se relacionan el texto y las imágenes” (Meskin,
2009, p. 236). Por esta razón, Meskin (2009) opta por tomar el cómic como un desarrollo
del siglo XIX producto de una unión entre distintas formas de arte como la literatura, la
caricatura y el grabado satírico. Y en ese sentido, plantea que el cómic es un híbrido
proveniente de la literatura y el grabado.
El término ‘novela gráfica’ se suele pensar que fue acuñado por Will Eisner para vender
su obra A contract with God (1978) a los editores de entonces. Y si bien fue el primero en
usarlo para explotar su obra con fines comerciales y A contract with God fue el primer libro
marcado como ‘novela gráfica’, el término ya había sido utilizado unos años antes. Chute
(2008) afirma que “la ‘novela gráfica’ tomó forma como un término de marketing” (p. 453)
que nació en la segunda mitad del siglo XX. El término se acuñó debido al deseo de una
comunidad ‘underground’ de editores de que sus obras tuvieran un mayor impacto en el
mundo del cómic. “El primer uso público de la frase, por Richard Kyle, fue en un boletín de
1964 distribuido a miembros de la Asociación de Prensa Amateur, y el término fue tomado
posteriormente por Bill Spicer en su fanzine Graphic Story World”7. (Chute, 2008, p. 453).
Es por esta razón, que autores como Art Spiegelman (Maus), Alan Moore (Watchmen) y
Scott McCloud (Understanding comics: The invisible art) rechazan el término ‘novela
gráfica’ al ser utilizado para vender un cómic en un formato de libro a un precio mucho más
elevado.
En este punto, es menester retomar la propuesta de Romero-Jódar. El autor propone que
para acabar con la confusión de la terminología se use el término “lenguaje icónico para
7 The first public use of the phrase, by Richard Kyle, was in a 1964 newsletter circulated to members of the
Amateur Press Association, and the term was subsequently borrowed by Bill Spicer in his fanzine Graphic Story
World.
18
referirse al lenguaje que emplea íconos [palabra e imagen] para entregar un mensaje, y los
términos ‘cómic’ y ‘comic books’ para referirse a un subgénero icónico narrativo
específico”8 (Jódar, 2013, p. 120).
En ese sentido, Romero-Jódar (2013) argumenta que hay una comunidad de discurso
icónico que emplea el lenguaje icónico (imagen y palabra) para contar una historia. Este
lenguaje es empleado en diversos géneros en papel. Por un lado, están aquellos que no
presentan una relación secuencial entre las viñetas, lo que él denomina ‘los subgéneros no
narrativos’. Y por otro, aquellos que usan la yuxtaposición de las viñetas para contar una
historia, ‘los subgéneros narrativos icónicos’. Dentro de este último subgénero se
encuentran las tiras cómicas, el comic book y la novela gráfica, y afirma que “se pueden
diferenciar por su extensión y su tono, mientras que el comic book y la novela gráfica tienden
a diferir en el uso del tiempo y el espacio narrativos”9 (Jódar, 2013, p. 133).
Aunque la categorización de Romero-Jódar es interesante, no parece haber influido en
estudios más recientes como en Escobar (2018) o Carla Suárez Vega (2014). Ahora, es
importante notar que, en estudios más recientes, como El cómic y la novela gráfica en el
aula de ELE de Suárez Vega, sí se hace una clara diferencia entre el comic book y la novela
gráfica a partir de aspectos no solo comerciales, sino de forma y contenido. Por un lado,
Suárez Vega (2014) argumenta que los cómics narran una aventura en específico, pero están
enmarcados dentro de una saga con personajes que el lector conoce previamente. Además,
se caracterizan por tener una publicación periódica y desarrollar durante años la historia de
dichos personajes. También trae a colación el ejemplo de los relatos de los superhéroes
8 ‘iconical language’ to refer to the language which employs icons in order to deliver a message, and the terms
‘comics’ and ‘comic books’ to refer to a specific narrative iconical subgenre. 9 The first two can be differentiated by means of their length and their tone, whereas the comic book and the
graphic novel tend to differ in their use of narrative time and space.
19
norteamericanos y plantea que los personajes suelen ser propiedad de la editorial, y que
tanto escritores como ilustradores pueden cambiar en el tiempo.
En contraparte, la novela gráfica “se trata de un único tomo en el que se narra una historia
completa, de una forma similar a la que encontramos en las novelas tradicionales”. (Suárez,
2014, p. 8) Usualmente están escritas por uno o dos autores y los personajes se crean para
esa única historia.
A pesar de que ha habido un debate extenso sobre la definición del cómic, no existe un
acuerdo común sobre su naturaleza y sobre el uso ‘adecuado’ del término. Para esta
investigación, se lo entenderá como un medio que posee un lenguaje visual y narrativo, y es
en este juego de lenguajes donde reside su fuerza. En ese sentido, no es un género porque
no pertenece a otra forma de arte, aunque se emplee de la literatura y el arte visual, pero sí
es un medio que tiene diversos géneros. A partir de la diferenciación terminológica
planteada por Suárez Vega y con el enfoque editorial que pretende tomar este estudio, se
referirá a los comic books como un medio que narra historias de largo aliento, editadas
usualmente en varios volúmenes, que narran diferentes historias de los mismos personajes,
y a la novela gráfica como un medio que narra una única historia, con personajes creados
exclusivamente para esa entrega y con un proceso editorial enfocado a producirla con alta
calidad física. Ambos entendidos como formas distintas dentro del cómic.
1.3 El lenguaje o la gramática del cómic
Para poder hacer un análisis de las novelas gráficas que se presentarán en las páginas
siguientes y establecer unas convenciones de forma sobre cómo evaluar su contenido, es
necesario establecer cómo está compuesto el lenguaje del cómic. Como se ha planteado
anteriormente, los cómics cuentan con un lenguaje icónico - verbal. Autores como Román
Gubern (1973) Will Eisner (1985) y Scott McCloud (1993) han propuesto una gramática,
20
un vocabulario10 para referirse a las categorías formales (íconos, convenciones, formas) del
lenguaje de este tipo de textos.
El primer elemento que conforma el lenguaje de los cómics es el ícono. Los íconos son
“una imagen usada para representar a una persona, lugar, cosa o idea” (McCloud, 1995, p.
27). No obstante, McCloud (1995) aclara que no todos los íconos son iguales; las imágenes
que se suelen llamar símbolos (como el dibujo del ying y el yang, o una esvástica)
pertenecen a una categoría de los íconos que representan ideas, conceptos y filosofías. Por
otra parte, están los íconos del lenguaje, la ciencia y la comunicación (como las letras, los
números, las notas musicales). Y, por último, están los íconos que se llaman ‘dibujos’ que
son imágenes que se crean para “parecerse a los motivos que representan” (McCloud, 1995,
p. 27) (como la imagen de una vaca o de un carro).
Las viñetas son los recuadros en cuyo interior hay imágenes y texto (hay algunos pocos
que solo tiene imágenes), y que componen la narración del cómic. Las viñetas pueden tener
cualquier forma y tamaño; esto depende del estilo del autor e ilustrador y de la
intencionalidad de ellos. La función más importante de la viñeta es que “actúa como un
indicador que nos informa que el tiempo y el espacio están siendo divididos” (McCloud,
1995, p. 99). En ese sentido, las viñetas sirven para simular la percepción del paso del tiempo
y el cambio en el espacio.
Figura 1
10 Scott McCloud (1993).
21
Nota. Juego visual entre los diversos tamaños de las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s. p.), por
Mazzucchelli, 2009.
El gutter o cerrado es el espacio, que suele estar en blanco, entre las viñetas [las separa].
Gracias a él, el lector puede ver dos imágenes separadas, digamos dos viñetas con sus
respectivos íconos, y convertirlos en una sola idea narrativa. Como se mencionó
anteriormente, las viñetas simulan la percepción del tiempo y del espacio en muchos
momentos fraccionados, es ahí cuando el gutter “nos permite conectar esos momentos y
construir mentalmente una realidad continua y unificada” (McCloud, 1995, p. 67). Para
McCloud (1995), este es el aspecto, el rasgo fundamental y exclusivo de los cómics. “Lo
que sucede entre las viñetas [en el gutter] es una suerte de magia que solo se da en los
cómics” (McCloud, 1995, p. 92).
22
Figura 2
Nota. Muestra de un gutter o cerrado. Tomado de Cómo se hace un cómic: el arte invisible (p. 66), por
McCloud, 1995.
El texto o los íconos de la comunicación son otro de los aspectos fundamentales del
cómic. Se pueden encontrar dentro de los cartuchos [algunos los denominan cartelas] y en
los globos de diálogo o bocadillos. Los primeros, son “cápsulas insertas dentro de la viñeta
(…) cuyo texto inscrito cumple la función de aclarar o explicar el contenido de la imagen o
de la acción, facilitar la continuidad narrativa o reproducir el comentario del narrador”
(Gasca & Gubern, 1994, p. 412). Así mismo, Gasca & Gubern (1994) citan a Barthes para
manifestar la polifuncionalidad de los cartuchos con lo que el autor francés denominó
23
anclaje, que sirve [se habla del cartucho] para aclarar el sentido de una imagen, y la
conmutación, para que el texto complemente a la imagen y le ayude a avanzar en la narrativa.
También existen lo que Gasca & Gubern (1994) denominan ‘letreros’, que son textos
(pueden estar dentro o fuera de las viñetas) que pueden o no estar integrados en el espacio
narrativo y que brindan información adicional al lector de la historia o de los personajes.
Tienen un uso parecido al de los cartuchos.
Figura 3
Nota. Ejemplo del uso de cartucho. La gramática dentro de los cartuchos parece errónea, sin embargo,
corresponde a una intención narrativa que adquiere más sentido y belleza en inglés. Tomado de Maus (p. 232),
por Spiegelman, 2017.
Los globos o bocadillos “son los recipientes simbólicos o contenedores de las locuciones
de los personajes parlantes, cuya procedencia se indica con un rabo o delta invertido dirigido
al emisor de la locución inscrita” (Gasca & Gubern, 1994, p. 422). Los bocadillos tienen un
sinnúmero de formas variadas, sin embargo, algunos se han ‘formalizado’ y son usados con
24
frecuencia para denotar (poseen una intencionalidad) ciertas acciones, expresiones o estados
de ánimo de los personajes.
Figura 4
Nota. El globo o bocadillo tiene un borde que es tembloroso y por lo tanto denota temor en Tintin de Hergé.
Tomado de El discurso del cómic (p. 423), por Gasca & Gubern, 1994.
En un medio que es totalmente monosensorial (la vista) como lo es el cómic, hay un
recurso fundamental que ayuda a simular el sonido: la onomatopeya. Gasca & Gubern
(1994) afirman que este tipo de textos han tenido la necesidad de “incorporar de modo
escritural gran número de onomatopeyas (...) para expresar con estos sonogramas el rico
25
universo acústico (no verbal) que en ellos es inaudible, tanto si se trata de ruidos como de
emisiones animales” (p. 578). Según la Real Academia de la Lengua Española, las
onomatopeyas son una “palabra cuya forma fónica imita el sonido de aquello que designa”
(Real Academia de la Lengua Española, s.f.). Para que adquieran mayor verosimilitud o
expresividad, usualmente son diseñadas con una gran fuerza visual que reafirma y da el
tono del sonido representado (Gasca & Gubern, 1994).
Figura 5
Nota. Gasca & Gubern (1994) definen esta onomatopeya como una “retahíla de onomatopeyas de intención
erótica” (p. 579) en Kid Cunt de Wiley Spade. Tomado de El discurso del cómic (p. 579), por Gasca & Gubern
1994.
Para proponer un método de evaluación estructuralista del cómic y en específico de la
novela gráfica, es necesario, sino indispensable, conocer de manera clara las formas,
convenciones y expresiones, empleadas por autores, ilustradores, dibujantes e historietistas,
que conforman el lenguaje o la gramática de este medio.
26
1.4 El cómic y la novela gráfica como producto editorial y un breve recorrido por su
panorama actual en Colombia
Este apartado pretende, de manera muy breve, establecer un contexto y una visión general
del desarrollo que ha tenido (y está teniendo) el cómic y la novela gráfica en Colombia. De
esta forma se podrá ilustrar la importancia y la coyuntura de este estudio. La construcción
de este segmento de la investigación se dio a partir de entrevistas realizadas a personas que
juegan un rol determinante en la industria de este tipo textos en el país: historietistas,
dibujantes, guionistas, libreros y organizadores de festivales de cómic, así como con
artículos publicados en los periódicos nacionales en la última década.
Se podría decir que hay un antes y un después del diciembre de 2012 para el cómic y la
novela gráfica en Colombia. Antes de esa fecha y a inicios de este siglo, este tipo de textos
comenzó a tomar fuerza, pero de una manera todavía muy poco visible. La Revista Larva,
creada en 2006 en Armenia, fue uno de los primeros proyectos dedicados exclusivamente a
la divulgación, promoción y exhibición del cómic en Colombia; cinco años después se
escribía:
Esta publicación trimestral comenzó siendo financiada por recursos propios y el aporte de la Universidad
del Quindío, entidad que durante los primeros números les regaló la impresión. Hoy en día, casi cinco
años después y desligada de su alma máter, esta iniciativa se sostiene principalmente por pauta,
comercialización, y algunos subsidios del Ministerio de Cultura, la gobernación y la alcaldía (Lozano,
11 de julio de 2011, s. párr.)
Así mismo, la revista fue la organizadora del festival Entreviñetas, un espacio dedicado
exclusivamente para el cómic y la novela gráfica. La creación de un evento de esta índole
implicaba que tanto artistas como lectores de este tipo de textos ya se estaban empezando a
mover dentro de la industria cultural del país.
27
Unos años más tarde, surgiría Virus Tropical de PowerPaola, una obra que marcó un hito
importante en la historia del cómic y la novela gráfica en Colombia, no solo porque fue el
primer cómic que fue adaptado a una obra cinematográfica, sino también por el alcance y
visibilidad internacional que tuvo. Gusanillo, historietista colombiano afirmó: “Paola es una
cosa loquísima y todo el mundo la conoce, y es como una suerte de representante de lo que
se hace acá en Colombia. Entonces eso hace que empiecen a pensar en Colombia y en
cómics” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020). PowerPaola inició
publicando Virus Tropical en una “serie original del blog argentino Historietas Reales entre
el 2008 y el 2011, luego cobra una vida distinta cuando es llevado al formato impreso por
la editorial bogotana La Silueta, en tres tomos, entre el 2009 y el 2012” (Jiménez, s.f., párr.
11). Hoy la obra cuenta con ediciones que reúnen los tres tomos y ha sido traducido a varios
idiomas. Por ejemplo, Ana María Aragón, librera de Casa Tomada en Bogotá (librería
independiente), afirma que, en relación a la venta de cómic y novelas gráficas, “el bestseller
de nosotros es Virus Tropical, ya es un clásico, se vende siempre” (A. Aragón,
comunicación personal, 31 de marzo, 2020).
Para Daniel Jiménez (s.f.), director de la Revista Larva, es a inicios de 2010 y en los
primeros años de la nueva década que el cómic y la novela gráfica en el país empiezan a
tomar un nuevo aire y, aún más fuerza en el sector del libro, gracias no solo al ánimo de
nuevos artistas de explorar este tipo de textos sino también por algunas editoriales (que
presumiblemente pudieron ver el éxito en Virus Tropical) y decidieron empezar a apostar
por el cómic y la novela gráfica. Para Jiménez (s.f.), la publicación de Gabo: memorias de
una vida mágica y Raquel y el fin del mundo a finales del 2012, son una evidencia de este
nuevo impulso que tomaba el cómic y la novela gráfica en Colombia.
Los últimos meses de 2012 llegaron con dos publicaciones que, de manera peculiar y por los logros
individuales de cada uno de sus contenidos, obtuvieron la atención de la prensa y de los lectores como
28
pocas veces había sucedido con título alguno de cómic colombiano (…) Ambos títulos exhibían virtudes,
hallazgos y tropiezos distintos, pero respaldaban de manera evidente el ruido generado por las obras
publicadas previamente (Jiménez, s.f., párr. 15).
Uno de los principales factores que permite explicar la poca circulación del cómic en la
industria cultural de Colombia antes del 2012 es la Ley de la Democratización y Fomento
del Libro Colombiano de 1993 (Ley 98 de 1993). El artículo número dos de dicha ley
establecía que:
Para los fines de la presente Ley se consideran libros, revistas, folletos coleccionables seriados, o
publicaciones de carácter científico o cultural, los editados, producidos e impresos en la República de
Colombia, de autor nacional o extranjero, en base papel o publicados en medios electromagnéticos. Se
exceptúan de la definición anterior los horóscopos, fotonovelas, modas, publicaciones pornográficas,
tiras cómicas o historietas gráficas y juegos de azar (CIJUF, 15 de julio de 2004, párr. 5).
Es decir que, desde la legislación, el cómic no era visto como una obra o una expresión
cultural, sino como un producto de entretenimiento; por lo tanto, no estaba exento de pagar
impuestos (IVA) como, por ejemplo, los libros de literatura o poesía. Esta visión sobre el
cómic trajo dos consecuencias graves para su desarrollo en el país.
Por un lado, económicamente era insostenible producir este tipo de textos debido a que
tanto producirlos como importarlos era altamente costoso y poco rentable: “Así, una novela
gráfica [o un cómic] en Colombia, según la Cámara del Libro, puede costar entre $90.000 y
$150.000” (Portilla, 14 de junio de 2011, párr. 3) pesos colombianos. Teniendo en cuenta
que ese era el precio de este tipo de textos en 2011, resultaba impensable para una gran
mayoría de la población colombiana que ganaba 535.600 pesos (Salariominimocolombia,
2011, s. párr.) como salario mínimo legal vigente, comprar una de estas obras.
29
Por el otro, su estatus como una expresión cultural o un medio artístico era subvalorado
al categorizarlo al mismo nivel de los horóscopos, la pornografía y los juegos de azar. Este
menosprecio se traducía en tres aspectos que dificultaban su desarrollo: primero, menos
artistas deseaban explorar este medio. Por ejemplo, Lozano (2011), citando a Pablo Guerra,
guionista de cómics, decía: “todavía se carga con el lastre de las comiquitas y se cree que
esto es para bobos” (Lozano, 11 de julio de 2011, s. párr.). Segundo, era más difícil que se
crearan nuevos lectores al creer que era una lectura ‘ligera’ o infantil. Santiago Suescún,
director del FICCO (Festival Independiente de Cómic Colombiano), afirmó: “Leer cómic
era como decir <<Ay, sí. Esos son dibujitos y ya>>” (S. Suescún, comunicación personal,
28 de febrero, 2020). Y tercero, era imposible consolidar, al menos, una pequeña industria
de cómic y novela gráfica en el país si no había artistas que produjeran contenido, editoriales
que los publicaran, ni lectores para esos textos.
El ‘después’ para el cómic y la novela gráfica en Colombia llegó a finales de 2012 con
la aprobación de la Corte Constitucional a la sentencia C-1023 del 28 noviembre que
modificó la Ley 98 de 1993 al permitirle exenciones tributarias a este tipo de textos:
“Fotonovelas y tiras cómicas recibirán el mismo tratamiento tributario del libro. Se declara
inexequibles las expresiones “fotonovelas” y “tiras cómicas o historietas gráficas”
contenidas en el artículo 2º de la ley 98 de 1993” (Legal Legis, 28 de noviembre de 2012,
párr. 1).
La sentencia, que entró en vigencia en 2013, atacó los dos problemas que había creado
la antigua ley de 1993: fomentó el desarrollo del cómic, desde un punto de vista económico,
al exentarlo de tributar, y se reivindicó su estatus como un producto cultural o una expresión
artística al igual que un libro de ficción o de poesía.
30
A partir de ahí comenzaron a surgir en el país nuevos artistas, dibujantes, historietistas,
guionistas y editoriales dedicadas, exclusiva o parcialmente, a la publicación de cómics y
novelas gráficas como Cohete Cómics (sello de Laguna Libros), La Silueta, Rey Naranjo
Editores y Robot (Vale la pena mencionar a Norma Editorial, Astiberri Ediciones,
Salamandra Graphic y Sins Entido, que sin bien son editoriales españolas, están enteramente
dedicadas al cómic y la novela gráfica, y demuestran el buen momento que vive este tipo de
textos en el mercado hispanohablante). Y, por supuesto, surgieron nuevos lectores. Aragón
afirma, ante el incremento de lectores de este tipo de textos en Colombia, que se deben
“porque hay más contenido circulando. Los lectores también se crean porque hay contenidos
para leerlos” (A. Aragón, comunicación personal, 31 de marzo, 2020). Por esta razón,
Jiménez (s. f.) afirmó: “Desde entonces, con una media de tres a cinco títulos publicados
por año, el espectro editorial para las novelas gráficas de producción local parece haber
hallado un camino distintivo aunque todavía tímido” (Jiménez, s.f., párr. 16).
El desarrollo incipiente en la producción y consumo del cómic y la novela gráfica a partir
del 2013 en el país, ha permitido que cada vez se construya una relación más sólida y amplia
entre artistas, editoriales, librerías y lectores. Germán Izquierdo, guionista de la novela
gráfica Un árbol llamado Kevin, dice
Poco a poco se ha alimentado un mercado cada vez más ávido de consumir cómic. Por ejemplo, uno ya
ve en todas las librerías prácticamente una sección interesante y con varios títulos de novela gráfica. Hay
cómics internacionales como Lo que más me gustan son los monstruos que salió hace dos años y ya se
consigue acá (G. Izquierdo, comunicación personal, 19 de marzo, 2020).
En Bogotá, por ejemplo, tanto las librerías comerciales como independientes, tienen un
buen catálogo de cómics y novelas gráficas. También hay un fenómeno curioso que ha
incidido en una mayor circulación de este tipo de textos y que reafirma al cómic como un
producto cultural valorado y que puede dar réditos económicos: la venta de cómics de
31
Marvel y manga japonés en grandes empresas de supermercados como Éxito y Carulla. No
se cuenta con fuentes oficiales que respalden el número de ventas, pero (con base en una
apreciación objetiva) se puede decir que, al menos, desde el 2018 se están vendiendo cómics
y mangas a un gran público en una forma cuantiosa (por la cantidad de almacenes que tienen
estas empresas), algo inédito hasta ahora en Colombia. El historietista Gusanillo afirmó: “Es
muy fácil hoy hablar con cualquier chico y saber de qué se está hablando cuando se habla
de manga” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020).
El tipo de contenido en los cómics que se vende en estas grandes empresas y en las
librerías es una discusión interesante, pero no preponderante para este espacio, por lo tanto,
queda abierto el debate para otra investigación. No obstante, sí es importante percibir que
se está llegando a una revaluación artística y económica del cómic y la novela gráfica en
Colombia. Ahora, Suescún, argumentó sobre la venta de estos textos en grandes empresas
de supermercados:
Es positivo y negativo. Está bien que lleguen de forma más masiva cómics de Marvel, manga, sobre todo
manga, que fue muy estigmatizado hace algunos años, y así más gente se acerque a este tipo de
textos. (…) Que no está bien: que nos estemos quedando atrás. (…) Este fenómeno no es un arma de
doble filo, lo importante es verlo como un apoyo, pero no se debe dejar que ese apoyo crezca tanto, sino
que nos impulse para que la gente diga “oiga hay cómic colombiano, yo también quiero apoyar, yo quiero
conocer qué superhéroes hay acá, qué historias de terror” (S. Suescún, comunicación personal, 28 de
febrero, 2020).
El buen momento que vive el cómic y la novela gráfica en Colombia, se ha podido
reafirmar en tres ‘logros’ o avances recientes y que, de nuevo, hacen que el cómic se valore
cada vez más y se vea como un producto cultural rentable. El primero, es el Japan
International Manga Award que ganó la novela gráfica Dos Aldos (2016) de Cohete Cómics,
escrita por Pablo Guerra y dibujada por Henry Díaz, en diciembre de 2017. Su importancia
32
no solo radica en que es el primer cómic colombiano en recibir este premio, sino que ya se
están produciendo contenidos de calidad y que, como dice la dibujante María Camila
Sanjinés: “Lo importante es que en Colombia se está produciendo material propio, no son
temáticas importadas, pero que a la vez logran ser universales” (M. Sanjinés, comunicación
personal, 1 de abril, 2020).
El segundo ‘logro’ importante, fue la adaptación de Virus Tropical al cine en 2017. Esto
no quiere decir que para que un cómic o novela gráfica sea de calidad o reconocido, deba
ser adaptado a la gran pantalla, pero “lo que marcó Virus tropical es que un cómic
colombiano pudiera hacerse película” (S. Suescún, comunicación personal, 28 de febrero,
2020). Sin embargo, “no es preciso que haya esa mecánica de que se pase del libro a la
película para que se considere bueno (hay gente que lo pienso, yo no lo creo) porque son
medios distintos” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020), pero ayuda a la
visibilización del cómic y hace que, posiblemente, personas que vieron la cinta, sientan
curiosidad por conocer más de la historia y se acerquen al texto.
Por último, la creación del FICCO en 2016 representa el último gran avance en el
panorama del cómic y la novela gráfica en Colombia. El Festival Independiente de Cómic
Colombiano es un evento que procurar generar un espacio de exhibición para los artistas de
cómic colombianos. A propósito del crecimiento del festival en el transcurso de los años,
Suescún, su director, afirma: “La gente está yendo a FICCO porque saben que es un festival
de cómic independiente y que es hecho por colombianos. (…) Los artistas están agradecidos
que exista otro espacio para que puedan vender y mostrar su trabajo” (S. Suescún,
comunicación personal, 28 de febrero, 2020).
La creación de un espacio como estos, y su permanencia durante los años, es un indicador
de varios puntos (es importante aclarar que no se está diciendo que este festival en particular
33
es la razón de los siguientes puntos a mencionar, aunque también ha ayudado a
conformarlos, sino que el festival en sí mismo es una consecuencia de ellos). Primero,
existen cada vez más artistas de cómic en Colombia que están interesados en la “narrativa
gráfica y que se han dado cuenta que pueden contar sus historias en este medio y que pueden
ser muy bien recibidas” (A. Aragón, comunicación personal, 31 de marzo, 2020) y Gusanillo
afirma: “Empiezan a surgir nuevos actores: un montón de autores nuevos, editores que están
apostando por libros locales, con narrativas muy pensadas para el público de acá” (M.
Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020).
Segundo, hay lectores que ya no solo conocen el cómic, sino que están interesados en
buscar cómics colombianos, lo que lleva a revalorizar este tipo de textos y configurarlo
como un producto editorial rentable. Y tercero, el hecho en sí de crear un festival dedicado
solo al cómic, con un enfoque ‘independiente’ (algo similar a lo que hizo Entreviñetas hace
unos años) habla de que este tipo de textos sigue creciendo en toda la industria cultural del
libro (editoriales, librerías, [tanto comerciales como independiente] autores, artistas y
lectores) en el país.
Ahora bien, aunque el panorama del cómic ha cambiado y mejorado de una forma
exponencial en los últimos años en su aspecto comercial como en su estatus, tanto así que,
por ejemplo, Izquierdo afirma “para mí una buena novela gráfica es tan buena como una
novela narrativa” (G. Izquierdo, comunicación personal, 19 de marzo, 2020), todavía no se
puede hablar de que haya una industria del cómic en Colombia ya que se requiere una
producción y consumo muy amplio de este tipo de textos en el país, aspecto que todavía no
sucede; “Todavía no se puede hablar de industria porque eso ya supone una cantidad de
ventas grandísimas y si pensamos el libro en Colombia, no podríamos afirmarlo todavía,
34
lastimosamente” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020). Y en esto es algo
en lo que están de acuerdo artistas, escritores, libreros y organizadores de eventos del cómic.
Y tanto Izquierdo, “sigue siendo un mercado muy de nicho. Por ejemplo, Virus tropical
se mueve muchísimo. Esa obra es un ejemplo de éxito, pero sigue siendo muy de nicho” (G.
Izquierdo, comunicación personal, 19 de marzo, 2020), como Aragón “es incipiente, que
apenas está comenzando” (A. Aragón, comunicación personal, 31 de marzo, 2020), lo
reafirman. Por lo tanto, hablar de una industria del cómic y la novela gráfica en Colombia,
es todavía apresurado.
No obstante, “lo que sí hay, es un mercado y cada vez hay más artistas que quieren
mostrar sus proyectos” (S. Suescún, comunicación personal, 28 de febrero, 2020). El curso
que está tomando este tipo de textos en el país sí ha consolidado un mercado, en donde todos
los actores del sector editorial se están beneficiando, y constituye el primer paso para algún
día conformar una industria del cómic y la novela gráfica en Colombia.
35
Capítulo segundo
Metodología para el análisis estructural de un cómic
2.1 Marco epistemológico
Este apartado abordará la definición del estructuralismo y la semiología, sus ideas
básicas, así como su historia y los autores que han construido estas ciencias. Se partirá de
ellas como fundamento epistemológico y metodológico para el desarrollo del análisis
propuesto en esta investigación. De este modo, se planteará desde dónde se entenderán estas
escuelas y cómo se relacionan con el estudio del cómic.
El primer paso para el desarrollo del estructuralismo y la semiología, partió con el
pensamiento del suizo Ferdinand de Saussure (1857-1913) recopilado en su obra póstuma
Curso de lingüística general (1916), en el que intenta establecer a la lingüística como una
disciplina científica y plantear una ciencia de los signos. Strinati (2004) señala que el punto
de partida de Saussure fue definir el objeto de estudio de la lingüística, y por esta razón hace
una distinción entre langue y parole. Es decir, entiende el lenguaje como un conjunto de
diversos signos relacionados que funcionan por un sistema de reglas, el lenguaje visto como
una estructura. Y también lo entiende en su uso como hecho de comunicación entre personas
a través de la oralidad y la escritura. En ese sentido, “la lengua es, según Saussure, el objeto
que los lingüistas deberían estudiar, para ello es el foco de sus análisis y su principio de
relevancia” (Strinati, 2004, p. 81). Ahora bien, lo que Saussure denomina parole son las
unidades lingüísticas que se usan en el sistema de comunicación de las personas (habla y
escritura). Estas unidades no pueden ser estudiadas de manera independiente, sino que
proveen evidencia de la estructura ulterior de la lengua. En este sentido, lo que intenta la
lingüística es tomar el habla y la escritura para determinar las estructuras ulteriores del
lenguaje.
36
En ese sentido y, como se planteó en el capítulo anterior, el cómic o la novela gráfica
poseen un lenguaje (icónico-verbal) con sus propias reglas, normas y códigos que funcionan
dentro de su propia estructura. Ahora bien, aunque la lingüística aparece como una ciencia
y como un método de análisis para el lenguaje narrativo que poseen los cómics, será con el
desarrollo de las vertientes de esta ciencia (la semiología y el estructuralismo) donde se
encontrarán herramientas más útiles para esta investigación.
Strinati (2004) entiende la lengua como la estructura de un lenguaje y como sistema de
comunicación. A su vez, Barthes, quien entiende que todo sistema [puede ser de
comunicación] que cree un lenguaje que funcione dentro de su misma estructura, como el
cómic, puede entenderse y descifrarse desde su estructura misma.
Por otro lado, Strinati (2004) explica que para Saussure cualquier signo lingüístico, como
puede ser una palabra, se puede descomponer en dos elementos: significante y significado.
Los sentidos de estos signos lingüísticos no provienen del mundo exterior, sino que son
“determinados por los significados inherentes al lenguaje como estructura objetiva de reglas
y relaciones” (Strinati, 2004, p. 83). El significante es, entonces, la palabra tal como se
pronuncia y escribe, y el significado es el concepto de la idea o el objeto al que el signo hace
referencia. La descomposición de un signo lingüístico en significante y significado es
interesante ya que, en la metodología analítica que tomará esta investigación para el análisis
del lenguaje narrativo del cómic o la novela gráfica, se adaptará, en términos narratológicos,
para definir la construcción y la función de los personajes.
“Como el sentido de los signos lingüísticos no proviene del ‘mundo exterior’, sino de su
orden y relación en la estructura del lenguaje, la relación significante-significado es
arbitraria” (Strinati, 2004, p. 83). Es decir que no existe una razón intrínseca o lógica entre
ambos elementos. Según Strinati (2004), para Saussure estos signos dejan de ser arbitrarios
37
y cobran sentido cuando se entienden en su estructura, es decir, en el lenguaje. En otras
palabras, se puede entender una estructura como el lenguaje [como el lenguaje narrativo
propio del cómic] en términos relacionales arbitrarios entre significante y significado
adquieren sentido al estar organizados dentro de esta misma estructura.
Según Strinati (2004), el estructuralismo ha sido definido como un campo filosófico y
teórico que comprende o abarca en su totalidad a las Ciencias Sociales y que se centra en el
aspecto universal y causal de las estructuras. En cuanto a la semiología, afirma que ha sido
definida como el estudio científico de los sistemas de signos. En suma, el estructuralismo
plantea que las estructurales mentales y culturales son universales y que, por tanto, se
manifiestan o dan lugar a fenómenos sociales observables. No obstante, una de las
principales críticas a estas escuelas de pensamiento es que ambas han abarcado el mismo
objeto de estudio de maneras similares, pero Strinati (2004) afirma que las definiciones
sugieren que la semiología “puede usarse como un método que no respalda las afirmaciones
universales y causales del estructuralismo” (p. 80).
Umberto Eco (1965) introdujo principios del estructuralismo en la literatura a partir del
análisis de la saga James Bond de Ian Fleming para entender las reglas o códigos que rigen
la estructura narrativa de dichas novelas a partir de un análisis por oposiciones. En el caso
del cómic, es factible aplicar el método de Eco a comic books seriados como los de Marvel,
DC o a mangas que tienen un gran número de entregas con los mismos personajes en
diversas situaciones pero que siempre cumplen el mismo arco narrativo. Pero para el análisis
del lenguaje narrativo una novela gráfica no es útil ya que cada obra presenta una estructura
muy diferente al ser pensada como una historia autoconclusiva, con personajes irrepetibles,
en escenarios únicos y que los llevarán a no repetir las mismas acciones.
38
Para Eco (1965), la estructura narrativa de las novelas representa una variación
actualizada sobre un tema universal como lo es la lucha entre el bien y el mal; es así que se
logra analizar el origen estructural de la formación del gusto masivo por un texto. Al
introducir al lector en su análisis estructuralista, Eco (1965) plantea que existe una respuesta
estética del lector, ‘obtiene placer’:
Un mensaje no se concluye en verdad si no con una recepción concreta y circunstanciada que
lo califique. Cuando un acto de comunicación desencadena un fenómeno de costumbres, las
verificaciones definitivas habrán de ser realizadas no en el ámbito del libro, sino en el de la
sociedad que lo lee (p. 62-63).
Strinati (2004) afirma que el problema o la confusión se “intensifica por la naturaleza
ahistórica del análisis estructuralista de Eco. Su principio explicativo es, después de todo,
una estructura invariable, estática y eterna” (p. 98). Aunque el método estructuralista de Eco
plantea al lector como un generador de significado y, en términos de la industria editorial,
podría ser útil como un criterio de evaluación de un cómic o de una novela gráfica por
considerar al público como un referente para la publicación de una obra, sería necesario
hacer un análisis de recepción (que merecería un estudio dedicado enteramente a este
enfoque); por lo tanto, esta dimensión está excluida del marco de la presente investigación.
Desde la perspectiva semiológica, Roland Barthes en El grado cero de la escritura (1985)
y en Mitologías (1957), no parte del hecho de que existe una estructura universal ulterior a
los signos sino, más bien, estos permiten la comunicación y la comprensión del mundo por
parte de los seres humanos. Según Strinati, Barthes afirma que la semiología apareció “como
el método fundamental de una crítica ideológica” (Barthes, 1953, citado en Strinati, 2004,
p. 100). Parte de asumir que la realidad “siempre se construye y se hace inteligible para la
39
comprensión humana mediante sistemas de significado culturalmente específicos” (Strinati,
2004, p. 100). Así pues, estos significados no son ‘inocentes’ y tienen un sentido ulterior
que puede ser descubierto por la semiología.
Barthes (1985), a partir de su análisis del estilo de escritura francés del siglo XVII,
concluye que cada código o escritura adopta ciertos parámetros de convencionalidades a
partir de los usos reiterados, que luego se “institucionalizan” como parte de su codificación
y decodificación, como sucede en el lenguaje (icónico – verbal) del cómic. Por esta razón,
argumenta que toda obra puede tener una dimensión ideológica que puede llegar a ser un
componente preponderante de los criterios de evaluación editorial de un cómic o una novela
gráfica ya que el sentido [ideológico] que pueda emitir, puede estar o no en concordancia
con la política de publicación de una determinada editorial. No obstante, esta investigación
excluye esa noción ya que pretende proponer exclusivamente un modelo de evaluación
sobre la estructura (lenguaje) de la obra y brindar unos parámetros para evaluar su calidad
y eventual publicación, mas no unos criterios de la obra ‘indicada’ ideológicamente, ni que
el modelo incida en la política editorial, valga la redundancia, de una editorial.
2.2 Metodología de análisis
Ralph Randolph Duncan II en Panel Analysis: A Critical Method for Analyzing the
Rhetoric of Comic Book Form (1990) plantea una metodología de análisis de comic
enfocado en entender cómo las viñetas comunican información; su propuesta está
conformada por tres aspectos: el contexto histórico, el micro componente y el macro
componente. Dicha metodología es útil, pero sirve como una guía parcial para el modelo de
40
evaluación estructuralista que pretende plantear esta investigación. Es por esta razón que se
adaptará la metodología de Randolph y se configurará en tres componentes.
El análisis histórico consiste en ubicar el cómic o la obra en el contexto histórico personal
del autor y en un tiempo histórico determinado de la evolución del cómic. En ese sentido,
se plantea que este aspecto abarca tres componentes “los eventos significativos en la historia
personal del autor, las influencias artísticas sobre el creador y los desarrollos dentro del
medio mismo” (Randolph, 1990, p. 19). No obstante, esta noción está excluida de la presente
investigación ya que apela a elementos externos a la obra en sí misma como lo es el autor
y, por lo tanto, no se enmarca dentro de la epistemología estructuralista que posee el modelo
a proponer. Este es un aspecto interesante a analizar desde el punto de vista de una editorial,
y, por esta razón, queda el camino enmarcado para otra investigación.
El micro componente utiliza el psicoanálisis, la psicología y la semiología para entender
cómo se produce el sentido en las viñetas del cómic. En primer lugar, parte del psicoanálisis
para analizar cómo los mitos subyacentes de lenguaje icónico verbal del cómic pueden
comunicar un determinado significado al subconsciente del lector (Randolph, 1990). El
aspecto psicológico pretende entender las reacciones emocionales y los significados que
crea en el lector el color, el patrón y la forma, que Randolph (1990) denomina como ‘factores
de composición’. La semántica sirve para analizar los signos de las viñetas y la sintáctica,
la composición y el encuadre de las viñetas -este último enfoque también planteado por
Gasca & Gubern (1994) en El discurso del cómic-. Para esta investigación no se tiene en
cuenta el aspecto psicoanalítico ni psicológico ya que se tendría que tener en cuenta al lector.
Sin embargo, sí se toma el aspecto semiológico para el análisis del primer componente de
41
evaluación editorial del cómic: su gramática o su lenguaje ya que, epistemológicamente,
está centrada en el texto.
Por último, el macro componente “se refiere a cómo la combinación de paneles [viñetas]
crea significado y manipula el tiempo en el medio del cómic” (Randolph, 1990, p.143). El
autor plantea que el orden de las viñetas crea sentido y este puede ser analizado desde “los
métodos de montaje de simultaneidad, contraste, paralelismo, simbolismo y leiv motiv
(Randolph, 1990, p. 143). El macro componente hace referencia a la secuencialidad y a la
yuxtaposición de las viñetas [propuesto por McCloud (1995)] y, por tanto, estará enmarcado
como un aspecto, también, dentro del análisis semiológico del lenguaje del cómic.
Ahora bien, esta investigación, partiendo de la metodología de Randolph, divide el
modelo estructuralista de evaluación editorial de un cómic o una novela gráfica en tres
componentes; cada uno con varios sub-aspectos. A continuación, serán explicados en
profundidad.
2.3 Componentes editoriales para la evaluación de un cómic o una novela gráfica
El modelo que se propone para que un editor o una persona posea herramientas útiles que
le permitan evaluar o calificar la calidad de un cómic o una novela gráfica, entendido como
un producto editorial, consta de tres componentes; la gramática del cómic o análisis visual,
el análisis narrativo y la valoración. El análisis del editor o del evaluador sobre los dos
primeros componentes y, su conclusión sobre el último, le permitirá determinar si la obra
cumple unos criterios de calidad para ser publicada.
42
Al entender la novela gráfica o el cómic como un medio con un lenguaje visual y
narrativo, es necesario analizar ambos lenguajes por separado a la vez que se discierne cómo
se complementan, configurando la fuerza narrativa propia de este tipo de textos. En ese
sentido, el primer aspecto a analizar será el lenguaje visual. A continuación, se hará una
explicación detallada de los elementos que se tendrán en cuenta para el análisis. Estos sirven
como metodología y como subcomponentes [de los tres grandes componentes] para el
análisis y la evaluación editorial de un cómic, y será el método aplicado a las novelas
gráficas que analizará esta investigación.
2.4 Componente uno: Gramática del cómic o análisis visual
La gramática del cómic o el análisis visual pretende dar cuenta de todos los elementos
formales propios del lenguaje visual para entender su funcionamiento, orden, estructura,
sentido ulterior y complementario que comparte con el lenguaje narrativo para dar, así,
forma al lenguaje propio del cómic: la combinación entre texto e imagen. Para esta
investigación, se partirá de las conceptualizaciones y caracterización del lenguaje del cómic
propuestas por McCloud y Gasca & Gubern.
2.4.1 Las viñetas.
Un editor o evaluador debe analizar la secuencialidad, la yuxtaposición, el tipo de plano
que representan, su sentido narrativo, la forma y la función de las viñetas. En primera
instancia, un cómic contiene viñetas que presenten una secuencialidad. No importa qué
forma posea la viñeta, no es preponderante si son todos cuadrados, rectángulos, círculos o
una combinación de ellos, sino que contengan dentro de sí la historia narrada de manera
secuencial; que funcionen como pequeñas ventanas que muestran la historia por pedazos
43
hasta conseguir una unidad superior que está expresada en la página entera y posteriormente
en el texto completo (McCloud, 1995).
La yuxtaposición de las viñetas debe ser vista como un orden visual de la historia narrada.
Las viñetas deben estar yuxtapuestas (no importa en qué espacio de la página) de manera
que una tras otra se pueda entender claramente qué estaba pasando en la anterior y que así
se construya de forma coherente el hilo narrativo entre las acciones, lo que dicen los
personajes, etc. Si la yuxtaposición de las viñetas no demuestra un orden claro (por ejemplo,
en Occidente de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba) los ojos del lector pueden saltar
de una viñeta a otra en un orden erróneo y perderse en la historia.
Figura 6
Nota. McCloud demuestra cómo se podría perder un lector si no hay un orden correcto de las viñetas. Tomado
de Making comics (p. 33), por McCloud, 2006.
Las viñetas, hablando en términos cinematográficos, siempre tienen un tipo de plano
visual (Gasca & Gubern, 1994). Entender qué tipo de plano está dentro de cada viñeta
44
permite saber si se está mostrado lo que se pretende de la mejor forma. Por ejemplo, los
primeros planos son necesarios para hacer hincapié en algún objeto particular o alguna
expresión determinada de los personajes que tienen relevancia en la historia. O un gran plano
general sirve para ubicar espacialmente al personaje y al lector cuando se cambia de
escenario.
De los planos dentro del cómic, se deriva uno de los sentidos de la viñeta: el visual. Cada
plano denota una intención narrada y tiene un efecto sobre la historia. El editor o evaluador
debe discernir si el sentido de un plano está aportando o desviando la atención de lo que se
pretende narrar. Por ejemplo, si se está contando la historia de un detective que intenta
descubrir con qué arma se asesinó a un médico famoso de la ciudad y frecuentemente se
hace un primer plano de un cuchillo, el lector deducirá que fue con ese cuchillo, sin embargo,
el médico fue asesinado con una pistola que nunca se vio; se puede generar una incoherencia
narrativa y visual.
La forma de las viñetas depende, más que cualquier cosa, del estilo del autor. Existe
una cantidad innumerable de distintas formas de ellas. El elemento que el editor o
evaluador debe tener en cuenta, tiene que ver con su proporcionalidad. No hay una regla
general de qué tamaño deben tener y, usualmente, los autores juegan con esas
proporciones teniendo en cuenta la yuxtaposición, los planos que requieren y el sentido
que quieran generar. No obstante, debe haber una coherencia entre las formas de las
viñetas y lo narrado. Por ejemplo, si el personaje denota felicidad, pero está dentro de una
viñeta puntiaguda, esto generará un sinsentido. O si todas las viñetas son muy pequeñas,
aunque con diversos planos, el lector se cansará y abandonará el cómic.
45
Figura 7
Nota. En este caso, hay un buen número de viñetas que no son necesarias y solo están dilatando la narración de
manera innecesaria. Tomado de Cómo se hace un cómic: el arte invisible (p. 84), por McCloud, 1995.
Por último, el sentido de las viñetas radica en la ilusión del paso del tiempo y el espacio. Si
el contenido de una viñeta no demuestra el paso de estos elementos, se quedará en una imagen
fija o una ilustración. Para el análisis de las viñetas, el editor o evaluador deberá hacer una
referencia general en la cual exprese si se cumple la secuencialidad y la yuxtaposición de las
mismas. En el caso de la forma y la función narrativa de las viñetas, deberá mostrar ejemplos
visuales que le permitan ilustrar cómo estas están funcionando y cómo están construidas dentro
de la obra. De las imágenes que decida mostrar, también puede hacer un breve análisis del uso
de los planos narrativos dentro de esas viñetas. La cantidad de viñetas a mostrar queda a
discreción de quien evalúa, sin embargo, su decisión se debe guiar hacia escoger ejemplos
visuales específicos que puedan denotar, más que la totalidad de la obra, la importancia de las
viñetas en esta.
2.4.2 El gutter.
46
El editor o evaluador debe analizar un aspecto del gutter: su espacio o su tamaño. Se debe
determinar si el espacio que el autor ha considerado proporcionar al gutter, o al cerrado, es
suficiente para que el lector pueda reconstruir mentalmente lo que está ocurriendo en ese
‘lugar’ vacío y unifique la narración de las viñetas. Por ejemplo, si el gutter no está presente
y hay cambio de acciones entre las viñetas, se leerá como una caricatura o como un libro
álbum y, por lo tanto, dejará de ser un cómic o una novela gráfica. En cambio, si hay mucho
espacio entre una viñeta y otra, el lector leerá cada una de ellas como imágenes
independientes y no como partes de una misma historia. Por esta razón, el gutter, debe
permitir que la imaginación del lector tome “dos imágenes separadas y las convierte
[convierta] en una sola idea” (McCloud, 1995, p. 66).
Figura 8
Nota. Por ejemplo, en esta página de Maus, el gutter tiene un espacio muy reducido, sin embargo, cumple su
función sin que el lector se confunda en la lectura entre viñetas. Tomado de Maus (s. p.) por Spiegelman, 2017.
47
En el caso del gutter, el editor o evaluador deberá expresar si este cumple su función o
no. Con un ejemplo visual que ilustre su análisis, será suficiente.
2.4.3 Globos o bocadillos
Para el análisis de los globos o bocadillos de diálogo se deben tener en cuenta la forma y
la legibilidad. Primero, es importante evaluar la forma: cada autor decide cuál usar, aunque,
como se mencionó en el capítulo primero, hay algunos bocadillos que, debido a su uso
reiterado, se han establecido como convenciones. Debe existir una correspondencia visual
entre la forma del globo, lo que dice el personaje y la convencionalidad estructural de la
misma. Por ejemplo, habría una discordancia si un personaje está enfurecido y su diálogo
está dentro de un globo con forma de nube, que se asimila, generalmente, al bocadillo de
pensamiento de un personaje. Así mismo, si en una determinada novela gráfica cada
personaje tiene ‘su’ propia forma de bocadillo, se debe constatar que exista un uso reiterado
de ella, ya que permite al lector identificar visualmente el diálogo de los personajes. O, por
el contrario, analizar si la forma del bocadillo cambia según la emoción o la intención de lo
que dice el personaje. En ambos casos se busca una coherencia visual a lo largo del cómic.
El segundo aspecto a tener en cuenta es la legibilidad. Muchas veces los globos se suelen
intercalar entre sí cuando dos o más personajes están dialogando. Es preponderante que los
globos encierren de manera clara el diálogo que ‘llevan adentro’ y se pueda leer fácilmente.
Si no se sabe claramente quién dice qué, el lector se confundirá.
Figura 9
48
Nota. En esta viñeta de Archie de Charlton Comics, aunque hay tres personajes hablando casi simultáneamente,
el lector puede identificar claramente a quién corresponde cada globo. Tomado de El discurso del cómic (p.
440), por Gasca & Gubern, 1994.
Para los globos o bocadillos, es importante que el editor se dé cuenta de los diversos tipos
que la obra pueda presentar. Es frecuente que, en algunas novelas gráficas o cómics, se
utilicen los mismos globos; sin embargo, si cada personaje denota un bocadillo diferente, el
editor deberá mostrar la diversidad visual del habla de los personajes. Si la obra presenta un
mismo tipo de globo, con dos o tres referencias visuales que ilustren su análisis, será
suficiente.
2.4.4 Tipografías
Es más que frecuente encontrarse con que los cómics o novelas gráficas estén escritos en
una misma tipografía. No obstante, existen algunos autores que juegan con las tipografías
en sus cómics ya que más que emplearlas, hacen lettering. Este es un aspecto que tanto
McCloud (1995) como Gasca & Gubern (1994) no toman en cuenta; es presumible porque
en los albores del siglo XX, gracias al desarrollo digital del momento, fue cuando muchos
más artistas experimentaban con las tipografías. Sin embargo, el lettering “se basa en una
serie de elecciones artísticas [por parte del autor]” (Strip Panel Naked, 2017, s. 24-30). Por
esta razón, se debe evaluar si el uso de distintas tipografías tiene un sentido estético o
narrativo particular. Por ejemplo, hay novelas gráficas, como Sandman de Neil Gaiman, en
49
las cuales el diálogo de cada personaje tiene una tipografía distinta, lo que pretende (al igual
que con los globos) generar un indicador y un diferenciador en cada personaje. Además, al
usar distintas tipografías para este propósito, se recrea visualmente los diferentes tipos de
‘voces’ que puede haber dentro del texto. Por último, es relevante prestar atención al uso de
las palabras en negritas o letras bold y en las cursivas, y las oraciones subrayadas. Al
presentar un texto con alguno de estos componentes, el autor tiene una intención de denotar
o hacer énfasis en algún elemento narrativo, así que se debe evaluar si están aportando un
sentido a la narración o no. “A veces esas decisiones significan permitir que el lector flote
naturalmente a través de la página” (Strip Panel Naked, 2017, s. 31-35).
Figura 10
Nota. Spiegelman suele resaltar palabras en negrita para denotar, en el caso de esta imagen, la crueldad del
holocausto con la palabra resaltada en la primera viñeta, ‘Escarmiento’. Tomado de Maus (p.85), por
Spiegelman, 2017.
50
Al igual que con los globos, es frecuente que un cómic o novela gráfica posea un
mismo tipo de tipografía. Si la obra presenta distintos tipos, el editor o evaluador deberá
referenciar los que haya encontrado en su análisis. Si hay una gran cantidad de tipografías
diferentes, la selección de las que pretenda demostrar será su decisión, pero, por ejemplo,
puede realizar un filtro en las cuales solo muestre las de los personajes principales, o las
más llamativas. Si la obra presenta una misma tipografía, con una o dos referencias
visuales, será suficiente.
2.4.5 Color
El uso del color en un cómic o una novela gráfica es una decisión del autor. Usualmente
este tipo de textos suelen estar en blanco y negro, sin embargo, desde el siglo XXI es común
ver la introducción del color en los cómics. Scott McCloud (1995) es enfático en la
importancia de los diferentes efectos que crea el color en el lector.
En blanco y negro las ideas se nos comunican más directamente. (…) El dibujo se próxima al
lenguaje. Las formas de los colores mates adquieren mayor relieve, el mundo se vuelve un patio
de recreo lleno de formas y espacio. Y con colores más expresivos, el cómic puede convertirse
en un ambiente embriagador en sensaciones, que solo el color puede dar (p, 192).
Figura 11
51
Nota. Persépolis es un ejemplo de cómo el empleo del blanco y el negro permiten comunicar con fuerza y de
manera directa los mensajes. Tomado de Persépolis (s.p.), por Satrapi, 2020.
En ese sentido, cuando uno de estos textos lo tiene, se debe evaluar su sentido estético y
narrativo (así como la definición de una paleta de colores). Por ejemplo, el color puede
denotar el estado de ánimo de un personaje o puede influir en la sensación de un lector
sobre un espacio. También, puede funcionar como indicador del pasado, del presente y del
futuro en la historia narrada.
Para el análisis del color, el editor o evaluador debe mostrar las referencias que sean
necesarias, pero que puedan denotar la totalidad de la obra. En cuanto a la paleta de
colores, si se presenta dos o tres referencias será suficiente. No obstante, si el color cumple
52
un sentido narrativo específico, es posible dar cuenta de este con las referencias que sean
necesarias. Debe ser preciso en su selección para que las páginas que desee mostrar den
cuenta del sentido narrativo que se presenta a lo largo de la obra.
2.4.6 Onomatopeyas
Las onomatopeyas son el recurso visual del cómic para recrear el sonido (Gasca &
Gubern, 1994), por lo tanto, es necesario prestar atención sobre ellas. El editor o evaluador
debe analizar dos aspectos: su representación y la adición o la sustracción. La representación
hace referencia a analizar si la onomatopeya representa de manera clara o verosímil el
sonido que ilustra. Existe una convención universal en el uso de las onomatopeyas y se
suelen usar las mismas para emular los mismos sonidos, así que la decodificación que hace
el lector es automática. Por ejemplo, el ‘PAM’ para representar un golpe o una caída. Sin
embargo, el autor puede crear nuevas onomatopeyas para hacer que ‘suene’ visualmente
algún sonido que no se haya hecho en este tipo de textos.
Por último, se debe evaluar si el uso de onomatopeyas es suficiente o insuficiente a lo
largo de la historia. Si cada movimiento o acción de un personaje tuviera onomatopeyas,
visualmente se sobrecargaría la página, y sería necesario hacer una sustracción de este
recurso. Y del mismo modo, pero inversamente, si no se representa ningún sonido, se estaría
recreando de una manera menos verosímil la historia, y sería conveniente adicionar más
onomatopeyas.
Figura 12
53
Nota. Es interesante ver que, en esta página de Steet Music de Will Eisner, todas las viñetas presentan
onomatopeyas, sin embargo, no debe haber una sustracción de ellas, ya que lo que se quiere representar es el
caos auditivo de la ciudad. Tomado de El discurso del cómic (p. 581), por Gasca & Gubern, 1994.
En cuanto a las onomatopeyas, el editor o evaluador deberá referenciar las que considere
más preponderantes, no es necesario mostrar un gran número de ellas. Por otra parte, si se
sugiere realizar una adición o sustracción de esta figura, deberá referenciar en cuáles páginas
o puntos de la obra considera que debería haber más o menos onomatopeyas. Con dos o tres
ejemplos ilustrativos bastará.
2.5 Componente dos: Análisis narrativo
54
El análisis del texto narrativo de un cómic o una novela gráfica permite encontrar cómo
el lenguaje escrito (no solo cobra sentido, pues ya lo tiene al igual que la imagen) sino en
cómo su sentido en este juego de dos lenguajes en un mismo tipo de texto, funciona, se
organiza y se estructura junto con la imagen.
Para el análisis de un texto narrativo Jaime Rodríguez (2004) afirma que existen tres
formas de abordarlos: el análisis intrínseco, en análisis extrínseco y una tercera manera que
sintetiza los dos anteriores. Esta investigación tomará el abordaje intrínseco como
metodología de análisis. Esta forma de análisis considera que los textos narrativos “generan
una especie de autorreferencia tan fuerte y sólida que bastaría con atender la pura estructura
y organización interna del texto para comprenderlo” (Rodríguez, 2004, p. 158). Por esta
razón, afirma Rodríguez (2004) que lo que busca este tipo de análisis es la interpretación,
encontrar el sentido subyacente del texto, entendiendo sus estructuras y su forma de
funcionar en relación al sentido último del texto. Es decir, es un análisis estructuralista de
los textos narrativos, que, a través de la compresión de las estructuras y su funcionamiento,
se puede llegar a entender el significado del texto. En este sentido, se considerará al lenguaje
escrito del cómic como un texto narrativo literario.
Rodríguez (2004) propone una técnica que posee tres niveles para el análisis del texto
narrativo: El nivel de la historia, el nivel del relato y el nivel del discurso. No obstante, en
esta investigación el nivel del discurso se manejará como un subcomponente de análisis
dentro del nivel del relato ya que ambos enmarcan el estudio de la construcción de los
personajes y, por tanto, es más conveniente no separarlos.
2.5.1 El nivel de la historia
55
El nivel de la historia pretende plantear qué narra el texto, qué es lo que sucede, rastrear
y dar cuenta de los eventos. Rodríguez (2004) expone que para llevar a cabo este propósito
existen dos formas:
Como suma ordenada de acontecimientos o como percepción de temas y tópicos. En el primer
caso el interés está centrado en lo que sucede: los hechos y las acciones. En el segundo, el
interés se desplaza hacia las posiciones y valores que plantea implícitamente el texto (p. 164).
Ahora bien, el análisis por acontecimientos tiene tres posibilidades: la descripción de las
escenas del relato, la reconstrucción de la línea accional (recuperación de la fábula) o el
análisis funcional (descripción de las funciones de los personajes, ligadas a las acciones).
Para esta investigación se partirá de la última opción.
El análisis funcional o ‘actancial’, como Rodríguez lo llama, plantea que “las acciones
de la narración se pueden ordenar también determinando la relación entre acontecimientos
y funciones o roles de los personajes” (Rodríguez, 2004, p. 166). Rodríguez se basa en la
definición de los personajes de Greimás entendidos como ‘actantes’, y su definición dentro
del relato se da por su rol en la historia. En ese sentido los actantes funcionan o se organizan
en este esquema:
Figura 13
Nota. Cuadro actancial de Greimás. Tomado de Narratología (p. 166), por Rodríguez, 2004.
56
El eje vertical representa el deseo que el protagonista de la narración quiere o debe
alcanzar. Según Rodríguez (2004), ese objeto que desea (el sujeto) siempre tiene una
motivación ulterior “más allá de la motivación personal” (p. 167), y usualmente encuentra
su explicación por “la presencia de un ‘destinador’ de la acción: alguien o algo que está
detrás de ese deseo y motiva la acción” (p. 167). A su vez alguien se beneficia o se repercute
por esa acción. Y el eje horizontal inferior representa a los actantes que ayudan o impiden
la acción del protagonista.
Rodríguez (2004) afirma que metodológicamente “lo primero que se debe hacer es
identificar los actantes del eje del deseo: sujeto y objeto” (p. 167). En seguida, identificar al
destinador y al destinatario. Y, por último, la identificación del ayudante y del oponente.
Para hallar al protagonista se debe tener en cuenta que este siempre dirige sus acciones hacia
la obtención del objeto de deseo. Rodríguez (2004) plantea que el protagonista nunca puede
ser una abstracción (como sí el objeto de deseo, por ejemplo, una meta o un propósito), debe
ser parte de los actantes presentes en la narración. En cuanto al destinador “es el motivador
último de la acción. Puede ser un personaje individual o colectivo o una abstracción”
(Rodríguez, 2004, p. 168). Del mismo modo que se procede con los otros actantes, el
destinador se debe identificar con un personaje que cumpla estas funciones. Por último, los
ayudantes y los oponentes suelen ser personajes, pero también pueden ser abstracciones,
como, por ejemplo, una política determinada.
La característica de esta metodología de la organización de las acciones basadas en el
análisis funcional o actancial es que se constituye a partir de lo que Rodríguez (2004)
denomina ‘acumulación’. En palabras del autor:
Es decir, se realiza primero una secuencia de cuadros actanciales por escenas, pero estos
cuadros actanciales se van agrupando en unidades más englobantes de la historia (macro-
57
escenas). En teoría debería ser posible “resumir” toda la historia de una narración en un solo
cuadro (p. 168).
2.5.2 Nivel del relato
El nivel del relato pretende dar cuenta de cómo está organizado el texto. Qué
procedimientos hay, qué formas. Se divide en los personajes, el narrador, la focalización del
relato y la representación del tiempo y el espacio.
2.5.2.1 Los personajes.
Para descifrar a los personajes hay cuatro perspectivas de análisis (todas se aplican); la
primera, es el tipo de concepto que guía la construcción de los personajes del texto; la
segunda, es la manera cómo fueron construidos; la tercera, la funcionalidad de estos; y, por
último, se debe intentar plantear una tipología de ellos.
Ahora bien, según Rodríguez (2004) hay dos formas de aproximarse a los personajes:
como una expresión de la condición humana, que buscará en el análisis el comportamiento
de los personajes, y la otra manera, que toma a los personajes como sujetos de la acción.
Para esta investigación se tomará la última postura. En este punto también es importante
mencionar (ya que se tomará en el nivel del discurso) que Bajtin, según Rodríguez (2004),
plantea que los personajes no solo se componen e identifican por sus acciones y
comportamientos sino también por la forma como hablan.
Las dos primeras perspectivas de análisis de personajes se pueden “advertir por la
relación entre los rasgos de presentación (significante) y su dinámica dentro de la narración
(significado)” (Rodríguez, 2004, p. 170). En ese sentido, es necesario discernir el
significante y el significado de los personajes para poder definirlo de forma cabal. La tercera
perspectiva (funcionalidad), se puede plantear de acuerdo a la ‘elaboración’ de los
58
personajes. Así, por ejemplo, si un personaje está más elaborado, tendrá más funciones (ya
sea en cualquier rol actante), que un personaje que apenas es mencionado en la narración
(Rodríguez, 2004). En cuanto a la tipología, Rodríguez (2004) plantea que se pueden
tipificar con su participación en el cuadro actancial.
2.5.2.2 El narrador.
El narrador es quien articula todo el relato, ya que sirve como fuente de información,
como observador de los hechos y como articulador entre los diferentes hablantes. Cumple
con dos funciones importantes: en cuanto a preceptor, asume puntos de vista de acuerdo a
la información y modera entre las diversas voces para que complementen la información. Y
en cuanto a perceptor, “es el responsable de la focalización del relato: la estrategia empleada
por el narrador para la dosificación de la información de la historia (Rodríguez, 2004, p.
173).
2.5.2.3 Focalización del relato.
Según Rodríguez (2004), el punto de vista (primera, segunda, tercera persona) es una
consecuencia de la focalización del relato, ya que este muestra lo que la otra persona ve o
ha visto. En ese sentido, existen tres focalizaciones: la focalización cero es cuando no hay
dosificación de la información y por lo tanto el narrador es de tipo omnisciente. La
focalización externa es cuando se narra a través de sus sentidos. Y la focalización interna es
cuando “el punto de observación del narrador se sitúa en el interior del personaje,
priorizando los pensamientos y sensación que este posee” (Rodríguez, 2004, p. 173). En una
narración se puede encontrar varios tipos de focalización y en este sentido es interesante
traer una de las formas de identificación de este recurso: “por ejemplo, un cambio de
focalización generalmente va acompañado de un cambio en el lenguaje” (Rodríguez, 2004,
p. 173).
59
2.5.2.4 Representación del tiempo y el espacio.
Rodríguez (2004) afirma que “el texto narrativo se impone la tarea de representar el
tiempo humano; es decir, de hacer que el lector asuma en forma verosímil el transcurso de
un tiempo dado” (p, 175). Para lograr este efecto, los textos narrativos presentan,
usualmente, un orden cronológico de los acontecimientos. Sin embargo, también existen
recursos como las analepsias, que consiste en detener la línea temporal de la historia para
narrar o situar la narración en el pasado, y las prolepsis, que consiste en detener la línea
temporal de la historia para anticipar un acontecimiento del futuro. Para esta investigación
y, por consiguiente, en el modelo de evaluación a proponer, la representación del paso del
tiempo y el espacio no se hará desde el análisis narrativo de la obra sino desde las viñetas,
que son las encargadas de cumplir esta función en el cómic.
2.5.2.5 El nivel del discurso o del relato.
El nivel del discurso o del relato pretende dar cuenta del lenguaje y la forma de hablar
tanto del narrador como de los personajes. En este punto, la atención recae no tanto sobre la
información que entrega el narrador y las voces sino por la forma cómo hablan, su función
y cómo esto ayuda a crear personajes verosímiles. En el caso del cómic usualmente existe
un narrador que habla a través de los carteles o en el gutter. En ese sentido, solo existe un
tipo de estilo en cuanto al habla de los personajes y se trata del estilo directo. Rodríguez
(2004) afirma que “es la forma más fiel de reproducción de las palabras del personaje” (p.
181). En el texto narrativo se evidencia cuando está presente el signo tipográfico del guión
de diálogo y en seguida viene la voz del personaje. En el cómic el estilo directo está presente
en los globos o bocadillos.
2.5.2.6 Recuperación del sentido del texto.
60
Por último, en esta propuesta metodológica de un texto narrativo, Rodríguez (2004)
plantea un ejercicio interesante de recuperación de sentido del texto (de nuevo, método
estructuralista).
Para no quedarnos en un ejercicio de puro análisis y descripción, es decir, de fragmentación del
texto sin un horizonte de síntesis (o nivel denotativo), considerar como rumbo del ejercicio la
recuperación del sentido del texto narrativo (nivel connotativo), entendido este último como la
proposición que dé cuenta de la lógica, articulación y funcionalidad de los distintos elementos
analizados (p, 162-163).
Para llegar a la síntesis hay que saber que el significado ulterior del texto literario “no
está dado ni por el contenido que se pueda recuperar, ni por la descripción de los distintos
elementos formales, sino por la articulación y superación de los dos niveles” (Rodríguez,
2004, p. 163). Es decir que se debe realizar lo que el autor llama: “dos ejercicios del lenguaje
complementarios” (Rodríguez, 2004, p. 163). Por un lado, responder a los elementos del
texto (contenido y forma) y, por otro, argumentar la relación de estos elementos con el
sentido subyacente del texto. Rodríguez (2004) trae a colación el esquema planteado por
Barthes para este análisis.
Figura 14
Nota. Fórmula planteada por Barthes. Tomada de Narratología (p. 163), por Rodríguez, 2004.
61
Así, Rodríguez (2004) plantea que el ejercicio analítico crea un nuevo significado del
texto, un segundo significado que se debe “que argumentar y demostrar con base en los
hallazgos del nivel denotativo” (p. 164).
2.6 Componente tres: Valoración
La valoración consiste en un argumento breve realizado por parte del evaluador o el
editor en el que expone sus razones, si quiere citando un par de ejemplos de la novela gráfica
o el cómic, para publicar o no la obra. Metodológicamente se debe responder una de las
siguientes preguntas a partir del análisis completo de la obra: ¿Publicaría la obra? ¿Sí? ¿No?
¿Sí, pero con cambios?
2.7 Metodología y modelo puesto en acción: un ejercicio con estudiantes universitarios
Esta propuesta metodológica no estaba inicialmente planteada en el desarrollo de la
investigación. Sin embargo, se tuvo la oportunidad de dictar dos charlas a un total de 44
estudiantes de la Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje,
carrera de Comunicación Social, de la clase Lenguajes, Géneros y Texturas.
En las charlas se expuso y enseñó a los estudiantes (algunos muy familiarizados con el
lenguaje del cómic, unos pocos y otros nada) los componentes planteados en esta
investigación a la hora de realizar una evaluación editorial sobre un cómic o una novela
gráfica. Posteriormente, se planteó un modelo beta o simplificado del modelo de evaluación
que desarrolla esta tesitura para el análisis de las obras, para que los estudiantes, una vez
adquirido los conocimientos del lenguaje del cómic, hicieran un análisis de una serie de
cómics realizados por las Fuerzas Militares de Colombia, titulado Héroes, ya que es una
obra que presenta muchas inconsistencias en su lenguaje narrativo.
62
Ahora bien, por cuestiones de tiempo y de compromisos académicos para la misma
asignatura por parte de los estudiantes, se debió realizar un modelo simplificado (pero que
tiene en cuenta los mismos aspectos a analizar) de los componentes de evaluación de una
obra presentados en esta tesis. En este sentido, en el componente dos: análisis narrativo, el
nivel de historia, se denomina: “el tema de la historia” y no se habla de Greimás con su
propuesta de los actantes y cuadros actanciales, sino se habla en términos de “protagonista,
oponente, ayudante, etc…”. También se omitió el nivel de relato. Por último, el sentido
ulterior de la obra se denomina: “subtemas”. En cuanto al componente visual, los elementos
a analizar no fueron modificados, así como tampoco el componente de valoración.
Los 44 estudiantes se dividieron en grupos de entre uno a cinco integrantes, que dieron
como resultado once trabajos de análisis. Para la privacidad de los estudiantes, no se
denominaron por sus nombres, sino que se apelará al número de su grupo (del uno al once).
Además, para demostrar su ejercicio analítico y el funcionamiento del modelo de evaluación
a proponer, se citarán las mejores interpretaciones de cada uno de los componentes. No
obstante, por la profundidad en el análisis, no se tuvieron en cuenta algunos grupos. El link
a la obra analizada por los estudiantes, así como sus análisis completos, está en los anexos.
63
Capítulo tercero
Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Asterios Polyp, una novela gráfica
disruptiva
Para esta investigación, se tomó la obra Asterios Polyp Mazzucchelli (2009) como un
ejemplo paradigmático de estudio de la novela gráfica. Se analizará con la metodología
anteriormente expuesta y posteriormente se aplicará el mismo método a un manuscrito de
cómic. Se busca que el modelo de evaluación editorial de este tipo de texto se aplicado a
una obra ya publicada y a una en construcción.
Asterios Polyp es investigada porque es una novela gráfica que reta varios de los criterios
o componentes editoriales de evaluación ya que su lenguaje visual parece romper con
muchas de las convenciones utilizadas en el cómic; la importancia y el juego de las viñetas,
el color como elemento transversal a todos los aspectos narrativos y visuales de la obra y el
uso original de tipografías o lettering; es decir, demuestra un ejercicio consciente de
manipulación del lenguaje del cómic. Así como una riqueza narrativa en la creación de
personajes complejos y bien definidos, con una historia argumental sólida y arcos narrativos
bien elaborados. Ambos elementos hacen que la obra se presente como un ejemplo
interesante e importante para investigar.
3.1 Componente uno: El análisis visual de Asterios Polyp
3.1.1 Las viñetas
Ya se ha mencionado que para McCloud (1995) las viñetas son una especie de ventanas
que permiten al lector ver por fragmentos la historia que se configura dentro de una unidad
64
superior que es la página y después, la obra completa. La disposición y forma de las viñetas
en Asterios Polyp aprovechan el espacio de la página de tal manera que pareciese que, no
solo el texto narrado, sino las mismas viñetas, flotaran es un espacio vacío. No obstante,
esto no es un error de secuencialidad o yuxtaposición sino un recurso bien empleado en la
obra y que se entiende al ver la página entera como una viñeta. Es decir, la disruptividad
visual que presenta Asterios Polyp, nace del recurso visual de poder percibir viñetas dentro
de viñetas; la general, que es la página entera y las que están construidas dentro de esta.
Figura 15
Nota. Experimentación en la forma de las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), (Las páginas de la obra no
tienen numeración) por Mazzucchelli, 2009.
En esta viñeta pareciese que el texto está ‘volando’, sin embargo, están dentro de una
viñeta; la página entera. Ahora bien, las viñetas están correctamente yuxtapuestas y tienen
65
un orden secuencial claro: se leerá primero la cuadrada, después los textos debajo de esta
junto con las viñetas de los padres de Asterios. Esta página tiene un detalle que puede pasar
desapercibido y que Mazzucchelli suele utilizar a lo largo de la obra. El texto está
presentando a Asterios, el personaje principal, y a sus padres con la historia de cómo nació
él, ahora, visualmente también los está presentando: están dentro de la viñeta circular (con
otro color, para diferenciarlos del ‘presente’ de la viñeta anterior), pero lo interesante es que
la viñeta del centro representa un óvulo y la viñeta de la izquierda, un poco más pequeña,
con la cara de Eugenios, el padre, representa un espermatozoide. Por esta razón, la forma y
la yuxtaposición de estas viñetas en particular adquieren un sentido narrativo (visualmente
hablando) que alimenta la historia y potencia el lenguaje escrito configurando el aspecto
fundamental del lenguaje del cómic: el juego entre lenguaje escrito y visual. Como es
notorio, no es un tipo de viñeta que se presente con frecuencia en una novela gráfica o un
cómic, sin embargo, está bien empleada y la obra de Mazzucchelli presenta, a lo largo de
toda la historia, viñetas con formas insospechadas que alimentan y potencian la narración.
Figura 16
Nota. Recurso ingenioso en la división del tiempo y el espacio a través de la disposición de las viñetas. Tomado
de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
66
Lo interesante de las viñetas de la figura 16 es la doble lectura que propone y cómo simula
la división del paso y del tiempo en un mismo espacio. Las viñetas deben simular el paso del
tiempo y del espacio para que la historia narrada sea verosímil para el lector. En este ejemplo,
Mazzucchelli no comete un error, sino ejecuta una estrategia muy ingeniosa: se ve un plano
general que ubica al lector dentro un espacio de clases, es decir, hay un solo lugar y cada viñeta
muestra que hay diferentes momentos (días) en un mismo tiempo ‘prolongado’. Esto se
evidencia por la ropa que usa Asterios y por los diversos estudiantes a los que asesora. Ahora,
el artificio se configura al dividir el espacio con las viñetas del mismo tamaño y forma (y
yuxtapuestas simétricamente), y que la acción tenga diversos momentos en el mismo espacio.
Así que se leerá cada viñeta como un pequeño fragmento del salón donde confluyen un tiempo
y unos acontecimientos determinados y, a la par, se verá que todas las viñetas juntas configuran
una unidad mayor que es el salón completo. Es como observar lo micro y lo macro de un objeto
al mismo tiempo. Es importante percibir que, aunque la forma de las viñetas puede ser
convencional, como lo es el rectángulo, su yuxtaposición, junto a los elementos recién
analizados, pueden proponer una lectura compleja y rica visualmente.
Figura 17
67
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la
obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Figura 18
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la
obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Figura 19
68
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la
obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Figura 20
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la
obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
69
Figura 21
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la
obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Figura 22
70
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la
obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Figura 23
Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición, secuencialidad y los
primeros planos en la obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
71
Estas siete imágenes conforman una unidad semántica y demuestran la compleja
riqueza visual y textual de la obra a través de la secuencialidad, la yuxtaposición, los
planos, la forma y la función narrativa de las viñetas. Todos estos aspectos están tan
inherentemente arraigados unos con otros en estas páginas, que se analizarán uno por uno
a la vez que se entienden funcionando en una unidad (estructura) más grande.
La secuencialidad y la yuxtaposición de las viñetas repercuten en la función narrativa
de estas páginas. El lector verá que las viñetas están narrando dos sucesos distintos en un
mismo espacio y cada una funciona dentro de un tiempo diferente. Las viñetas superiores e
inferiores de la página muestran la cotidianidad de Hana, la esposa/exesposa de Asterios,
desde la perspectiva del personaje principal, y las del medio narran cómo Asterios le
intenta sacar el algodón de un copito para los oídos de una oreja de Hana.
Las viñetas superiores e inferiores tienen su propia estructura. Por un lado, están
ordenadas asimétricamente, ya que representan la personalidad flexible de Hana, tienen un
color rosado (el color con el que es representada), y se van aumentando la cantidad de
viñetas a medida que avanzan las páginas: en la primera y la última hay pocas, y en las que
se podrían considerar el ‘nudo de la narración’ hay más. Aunque pareciese que son
imágenes inconexas, en realidad lo que se representa es el flujo de consciencia de Asterios
visualmente (al inicio del capítulo Asterios recuerda a Hana por una ampolla que le salió
en el pie y da paso a estas páginas), así que el aumento de las viñetas es como un caudal de
recuerdos de Hana que vienen a la cabeza del personaje principal. Por esta razón, están
enmarcadas en un tiempo y un espacio mental que cobra sentido al entender que el lector
está dentro de la cabeza de Asterios. Por otro lado, las ‘viñetas de Hana’ narran otro
72
recuerdo y se trata de ella corriendo para que no se cierre lo que parece ser una puerta. Así
mismo, parecen unas viñetas sin sentido, pero cerca al final de la novela gráfica Hana y
Asterios recuerdan cómo casi se pierden el uno del otro en una estación de metro en
Europa y así cobran sentido estas viñetas. Por último, todas las viñetas tienen un primer
plano, lo que crea un efecto de intimidad; se trata de que el lector recuerde como Asterios,
de que sea Asterios Polyp.
Ahora, las viñetas del centro están yuxtapuestas de una manera ordenada
simétricamente, dentro del mismo margen, en una misma línea a lo largo de las siete
páginas, y representan el carácter simétrico de Asterios. Además, tienen un color azul, que
es con el que se representa a Asterios. El tiempo y el espacio en el que funcionan es uno
cronológico, pero sigue siendo un recuerdo, una memoria del personaje principal.
Las viñetas en Asterios Polyp dan bastante para analizar y sin duda alguna se quedan
por fuera muchas muy interesantes. Lo importante a resaltar es que la obra juega
constantemente con ellas para narrar de diversas formas la historia y propone modos de
lectura que solo se pueden dar en el cómic gracias a su doble lenguaje.
3.1.2 El gutter
A lo largo de toda la obra el gutter está bien empleado. No hay un espacio entre viñetas
que no le permita al lector recrear mentalmente lo que sucede en ese lugar y conectar la
narración entre dichas viñetas. La figura 24 es interesante porque posee diferentes tamaños
de gutter. Por ejemplo, los cuatro cuadrados de la parte superior e inferior tienen un gutter
más estrecho que el que hay entre el rectángulo y los cuadrados. Sin embargo, el lector
73
fácilmente puede entender y continuar de una manera coherente el hilo narrativo de la
historia.
Figura 24
Nota. Muestras del gutter. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
3.1.3 Globos o bocadillos y tipografías
En la metodología del lenguaje visual del cómic y las novelas gráficas, los globos y las
tipografías están como categorías separadas. No obstante, los globos y las tipografías están
inherentemente relacionados, ya que las segundas están siempre (o casi siempre) dentro de
74
las primeras. Por esta razón, se analizarán ambos aspectos en su conjunto y, sin duda alguna,
será un análisis más cabal e interesante.
Asterios Polyp es interesante en cuanto a la función narrativa y estética de los globos y
la tipografía. En esta obra, no son simplemente la forma visual en la que se enmarca y
representa la palabra escrita, sino que se integra como un elemento artístico, visualmente
hablando, de la obra. Además, no se apela a las convenciones de los globos ya existentes,
sino que hay una creación singular para cada personaje.
Por una parte, cada personaje, desde el más importante hasta el que menos influye en la
historia, tiene un bocadillo y una tipografía distinta. Esta decisión de Mazzucchelli hace que
el lector entienda que cada personaje tiene una forma particular de hablar y de expresarse,
lo que no solo lleva a caracterizar y complejizar aún más a cada uno, sino también a
humanizarlo. A volverlo aún más verosímil. Cada personaje se entiende en su individualidad
y los globos y la tipografía lo demuestran visualmente.
Figura 25
75
Nota. En este caso se muestra la tipografía y los globos ‘únicos’ de Hana y Asterios. Tomado de Asterios Polyp
(s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Esta página evidencia lo anteriormente dicho. En esta escena, se narra el momento en
que Asterios y Hana se conocieron y también es una presentación, desde los globos y la
tipografía, para el lector. Como se puede apreciar, el bocadillo de Asterios es cuadrado y la
tipografía es ‘fría’, precisa y en mayúscula. Es decir, no solo se está representando
visualmente su forma de hablar, sino también demuestra lo que él es; un arquitecto que cree
que todo es simétrico, además, su forma de ser configura su visión de mundo y, por supuesto,
su forma de hablar.
Por otra parte, se ve que el globo y la tipografía de Hana, son totalmente diferentes. “La
diferenciar de globos [entre Hana y Asterios] nos invita a reaccionar de manera distinta o,
al menos, a preguntarnos por qué son diferentes” (Strip Panel Naked, 2017, s. 3:10-3:15).
76
El bocadillo de Hana es circular, la tipografía suave y representa lo que ella es: una artista
plástica, que se suele fijar en las pequeñas cosas.
Ahora bien, en un segundo plano también es perceptible la voz del narrador; es la
tipografía, similar a la de Asterios, pero un poco ladeada hacia la derecha, que está en el
gutter. También, en relación a la figura 25, se ve que los dos personajes secundarios tienen
sus propios bocadillos y su propia tipografía. Lo que, nuevamente, re afirma la
‘individualidad’ de cada personaje y la representación visual de su voz.
Figura 26
Nota. Se ve el recurso experimental en los bocadillos que deriva en la interconexión de los globos de Hana y
Asterios. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
77
Figura 27
Nota. Experimentación creativa de los globos y la tipografía. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por
Mazzucchelli, 2009.
Estas dos páginas presentan uno de los juegos más brillantes de la obra en relación al uso
de los globos y la tipografía. Es menester aclarar que el diálogo entre Asterios y Hana
explica las viñetas en las que Hana se veía corriendo para que la puerta del tren no se cerrara.
En términos narratológicos, es un cierre de un arco argumentativo que comenzó visualmente
y se cerró textualmente, un recurso y efecto que solo se puede dar de una forma tan potente
y estéticamente bien lograda en un medio como la novela gráfica. Ahora bien, en estas
páginas los globos tienen una función narrativa muy clara; se van entrelazando y uniéndose
(y es perfectamente legible) a medida que los personajes se complementan en el plano
78
textual y, por último, (en la última viñeta) hay una compenetración tan profunda (hay tanta
sincronía, tanto amor) entre ambos, que sus globos se juntan y dan vida a una nueva
tipografía, a una forma de hablar que solo se ha construido entre los dos, es una
representación gráfica de cómo Asterios está permeado por Hana, y Hana de Asterios.
Los globos y las tipografías en Asterios Polyp no solo tienen una función estética
deliberada, también una narrativa. Cada una está pensada para caracterizar a los personajes
de la forma más verosímil posible y potencian visualmente la palabra escrita. Se trata de
escuchar la voz de cada personaje y poderlo entender también desde su forma de expresarse.
Por último, a pesar de poseer una gran cantidad de tipografías distintas, cada una de ellas es
legible.
3.1.4 El color
El color en Asterios Polyp es uno de los componentes del lenguaje visual, no solo
estéticamente más llamativos, sino también más importantes en cuanto a su función
narrativa. En el caso de esta novela gráfica, los colores no representan el estado de ánimo
de los personajes ni se usa exclusivamente para denotar algún elemento particular de la
historia. No obstante, el color es fundamental para entender el tiempo narrativo en el que se
mueve la historia, así como para discernir los saltos temporales que se presentan. También
es preponderante en la representación de la ‘esencia’ de cada personaje, como, por ejemplo,
cuando se mencionó, en el análisis de las viñetas, que se representa a Asterios con el color
azul y a Hana con el rosa.
Figura 28
79
Nota. El color como caracterización de la ‘esencia’ o el ser de cada personaje. Tomado de Asterios
Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Esta página es interesante por varias razones en cuanto al color. Primero, es necesario
decir que el ‘pasado’ en Asterios Polyp es perceptible para el lector, en parte, gracias al color
(su función narrativa). Los diferentes tonos de azul, morado y rosa (y su combinación), son
los indicadores de que la historia está ubicada en el pasado; puede encontrarse en el color
de la viñeta, en los objetos dentro de esta o en los mismos personajes. Esta lógica opera de
igual forma en las diversas paletas de colores que presenta la obra. Por ejemplo, en esta
página, Asterios está de color azul, Hana de rosado y los personajes secundarios de un
morado oscuro. Por último, el elemento más interesante; la combinación del color y las
técnicas de dibujo para representar la ‘esencia’, lo que es el personaje. Asterios es un
arquitecto al cual le obsesiona la simetría y la perfección de la forma de los objetos, por esta
80
razón, él es visto en forma tridimensional, vacío, perfecto en su forma. En cambio, Hana
está representada con unas líneas vivas y está compuesta de ellas, como escultora le interesa
el contenido y así se representa (Strip Panel Naked, 2017, s. 3:10-3:40). Ahora bien, a
medida que se avanza en la lectura de las viñetas, se ve cómo cada uno de los dos se va
‘llenando’ del otro, cómo se van complementando, cómo se van haciendo compatibles en
su diferencia, y es gracias al juego entre color y forma de dibujo, como se representa esta
idea, podría decirse, del amor romántico.
Figura 29
Nota. La paleta de colores amarilla y morado claro, representan el ‘presente’ en la obra. Tomado de Asterios
Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
El ‘presente’ diegético en la obra es identificable por una paleta de color que combina
el morado y el amarillo suave o con transparencia. En el caso de la figura 29, que tanto
Úrsula (un personaje secundario muy importante y que se desarrollará en el análisis del
texto narrativo) como el suelo y el efecto de la luz, son de color amarillo. En cambio, la
ropa de Asterios y el cielo son de color morado. Es así como el color cumple una función
81
narrativa de primer orden en la importancia de la historia: la de ubicar al lector en una
unidad de tiempo ‘global’. Es preponderante no confundir la función narrativa de las
viñetas y del color. Para explicarlo en otras palabras, el color ayuda al lector a definir
dentro de qué tiempo van a suceder determinados acontecimientos, y las viñetas (en su
función narrativa) procurarán el paso de la representación del tiempo y el espacio en ese,
valga la redundancia, tiempo ‘global’.
Para demostrar la versatilidad, la importancia y la fuerza narrativa del color en esta obra
se traerán al análisis dos páginas más que proponen una lectura diferente que se mueve en
el plano estético y narrativo de una manera muy bien lograda.
Figura 30
Nota. Experimentación narrativa con el color en la obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli,
2009.
82
El color en la figura 30 presenta una doble funcionalidad muy interesante. En primer
lugar, indica al lector que Hana se identificará con el color rosado durante toda la obra; se
está haciendo una presentación del personaje, en este caso, desde su infancia; y, desde ese
punto, se expresa el color rosa como su ‘esencia’. En segundo lugar, en la esquina superior
derecha está el ‘pasado’ en el momento en que Asterios y Hana se conocen. Es decir, que
el color rosado de la página está haciendo un flashback o una analepsia; ya no está
remitiendo a la historia pasada de Asterios, sino a un pasado mucho más remoto: el de
Hana. Por último, es un detalle muy creativo doblar la esquina superior de la página; en
este caso, se toma como viñeta toda la página y el doblez es una viñeta dentro de la gran
unidad o estructura que supone la página.
Figura 31
Nota. Experimentación narrativa con el color en la obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli,
2009.
83
El color en esta página y en las de este capítulo, que están dibujadas del mismo modo,
tiene una incidencia fundamental en el desarrollo de la historia. En la figura 32, la paleta de
colores consiste en el uso saturado y estriado del morado y el blanco (hasta las viñetas que
terminan este apartado donde funcionan el morado y el amarillo). La historia que se narra
es una transfiguración de la tragedia griega Orfeo en donde Asterios es Orfeo y Hana,
Eurídice. Ahora bien, el color representa (por supuesto junto a la acción narrada) el inicio
del fin de la relación entre Asterios y Hana. Y es importante dentro de la obra porque es
gracias al color, totalmente diferente a lo que se presenta en la totalidad de la novela gráfica,
que el lector entiende que los acontecimientos han cambiado, y el uso del dúo tono lo sitúa
en unas viñetas atemporales que bien pueden narrar el pasado, pero también marcan un
punto de giro en la historia, marcan el desenlace, el momento en el que Asterios completa
su transformación como protagonista de la obra y debe encontrar lo que está destinado a
encontrar.
3.1.5 Las onomatopeyas
Las onomatopeyas aquí suponen un ejercicio minucioso de representar los sonidos que
sean necesarios. Por esta razón, no es necesario adicionar o sustraer alguna en Asterios
Polyp. La obra presenta el uso de algunas onomatopeyas convencionales como el maullido
de un gato o el pito de un carro. Sin embargo, es importante que muchas de las
onomatopeyas de esta novela gráfica están compuestas de una forma que no solo representan
el sonido, sino que también se involucran en la narrativa.
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Figura 32
Nota. Experimentación visual con la onomatopeya. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.
Por ejemplo, en esta página, la onomatopeya que recrea el zumbido del mosquito, sale
de su viñeta y guía los ojos del lector en el gutter a través de diversas viñetas hasta llegar a
la otra onomatopeya: el sonido al aplastar el insecto. Este tipo de figuras son recurrentes a
lo largo de la obra y a veces acompañan a la narración durante tres o cuatro páginas, lo que
hace que se recreen algunos sonidos (como una alarma de incendio) de una forma muy
verosímil o, al menos, interesante.
85
3.2 Componente dos: El análisis narrativo de Asterios Polyp
3.2.1 Nivel de la historia
Para llegar al sentido ulterior de Asterios Polyp, es necesario entender cómo funciona,
cómo cada uno de sus elementos cobra sentido en la gran estructura que es la obra. Por esta
razón, se seguirá la metodología planteada por Rodríguez (2004). Se analizará el nivel de la
historia y el nivel del relato para, al final de este apartado, dar cuenta de qué se trata la
novela gráfica y cuál es su sentido último.
Siguiendo el cuadro actancial de Greimás, se identificó los actantes del eje del deseo: el
sujeto y el objeto. El sujeto de la acción es Asterios Polyp, un hombre de 50 años, aburrido
con su vida. Es de noche y afuera llueve. Está recostado en su cama en un gran apartamento
en Manhattan y de repente cae un rayo en un apartamento al lado del suyo, el edificio se
empieza a incendiar y él solo tiene tiempo para tomar tres cosas: un encendedor, un reloj y
una navaja suiza. Ya a salvo, mojándose en la calle, con su apartamento consumido por las
llamas, solo piensa “otra vez no” (Mazzucchelli, 2009, s.p.), ha perdido todo de nuevo.
Camina hacia el metro y se dirige a la terminal de buses, compra un tiquete a cualquier lugar.
Desde que Asterios encamina sus acciones hacia un lugar desconocido, se presenta otro
personaje, más bien una abstracción, que se definirá como un oponente del protagonista, su
hermano gemelo idéntico Ignazio, que murió cuando su madre estaba en el proceso del
parto. Será una ‘sombra’ constante de Asterios en la obra.
En principio pareciese que el objeto de deseo de Asterios es, en este caso, una figura
abstracta: huir, simplemente ir a ningún lugar y comenzar de nuevo su vida. Sus primeras
acciones están orientadas a conseguir este propósito. Sin embargo, y enseguida, se presenta
a Hana Sonneischein, la exesposa de Asterios. El lector, por supuesto no lo sabrá en el inicio
86
de la obra, pero para efectos del análisis, se sabe que Hana es el destinador/destinatario, es
el motivador ulterior de la acción del protagonista, es quien está detrás del objeto de deseo;
Asterios en realidad dirigirá sus acciones a reencontrarse con Hana, más que a huir de su
vida actual.
Cuando Asterios toma el bus sin rumbo alguno se encuentra con un ex convicto, que
podría fungir como un oponente, como una primera prueba para Asterios. Y es en este punto,
cuando se ve que hay un cambio en el protagonista: le regala, sin más, el encendedor que
era de su padre, Eugenios Polyp. El ex reo se presenta más bien como un oponente
‘implícito’ que reta a Asterios como un sujeto que irá cambiando su personalidad, su forma
de ver el mundo. De repente el bus llega a un pequeño pueblo, Apogee y Asterios se baja
allí. En un taller de mecánica para carros necesitan empleados y, aunque él no sabe nada de
mecánica para automóviles, se presenta y pide además un lugar para vivir. Stiff Major, el
dueño lo contrata y le deja vivir en su casa. En este punto, Stiff, junto a su esposa Úrsula y
su pequeño hijo Jackson, se convierten en los ayudantes a lo largo de la obra. Hay otros
oponentes y ayudantes, no obstante, estos son los más representativos e importantes en la
obra. Así mismo, tendrá relevancia el reloj y la navaja suiza que se mencionaron al principio,
en tanto que Asterios le regala el reloj a Jackson (como un acto simbólico de soltar el pasado)
y mantiene hasta el final, hasta el recuentro con suexesposa, la navaja suiza, que le recuerda
a Hana ya que se la encontró con ella (ver figura 24).
El propósito del nivel de la historia no es resumir la novela gráfica o el cómic, sino
plantear la descripción de las funciones en el cuadro actancial de los personajes orientadas
a los acontecimientos de la obra, para así entender qué narra el texto. Por último, se plantean
los cuadros actanciales o las macroescenas en las cuales se enmarcan los personajes del
cuadro actancial, la estructura dentro de la cual funciona la obra.
87
Existen cuatro actos actanciales: el pasado, el presente, los sueños de Asterios y la puesta
en escena de Orfeo. Los tres primeros actos se mezclan constantemente en la obra y se hacen
referencia entre sí constantemente, funcionan juntos para darse sentido mutuamente. En el
‘pasado’ se reconstruye la historia personal de Asterios, de Hana y la de ellos como pareja,
desde el inicio hasta el fin. Suministra información al lector para entender por qué Asterios
actúa como actúa en el presente y cómo se va transformando a lo largo de la obra. El
‘presente’ muestra al protagonista en su aventura. Es donde Asterios encamina sus acciones
para alcanzar el objeto de deseo y donde surgen los ayudantes y los oponentes (en el pasado
no hay ayudantes, pero sí oponentes que es Ignazio). Los sueños de Asterios representan sus
‘enfrentamientos’ con el oponente Ignazio, que al ser un gemelo idéntico del protagonista
se convierte como en su espejo, es como si Asterios fuera su mismo oponente. El cuadro
actancial del presente cambia la forma de ser y de ver el mundo a Asterios y en los sueños
se ve ‘a sí mismo’ y en cierta medida, cómo se vuelve ajeno a lo que era o ajeno a Ignazio.
Por último, el cuadro de Orfeo representa la ruptura de Asterios y Hana, y lleva al último
cuadro del pasado y al último de los sueños; lleva al desenlace de la historia donde solo tiene
lugar el cuadro actancial del presente.
3.2.2 Nivel del relato
3.2.2.1 Los personajes.
En este apartado no se mencionarán a todos los personajes de la obra, pues resulta más
útil desarrollar cabalmente los personajes del cuadro actancial. En ese sentido, la tipología
de los personajes ya está presentada en el cuadro actancial del nivel de la historia. En cuanto
a la presentación, su dinámica en la narración, su forma de hablar (nivel del discurso) y su
funcionalidad (también desarrollada en el nivel de historia) se explicarán en conjunto en el
desarrollo de cada personaje.
88
Asterios Polyp
Primero, se presentará el Asterios del cuadro actancial del pasado. Es un hombre que
podría considerarse ‘exitoso’. Es un reconocido arquitecto que vive en un apartamento en
Manhattan, pero pasa gran parte de su tiempo en la universidad de Ithaca dictando clases.
“Era profesor titular de arquitectura, puesto sustentado en su prestigio como ‘arquitecto
académico’. Es decir, que era un arquitecto apreciado, cuya reputación se basaba más en sus
diseños que en los edificios construidos (…) De hecho, nunca había construido uno”
(Mazzucchelli, 2009, s.p.). Sin embargo, había obtenido tantos reconocimientos que creó
una carrera de éxito. Es un intelectual que le gusta la academia por el ambiente que hay allí.
Se cree así mismo una persona extremadamente inteligente, que tiene siempre la razón y,
por tal motivo, es arrogante. Como se ve a sí mismo es cómo ve al mundo. “Ese deseo de
ver el mundo con un filtro, de superponerle un sistema racional a su aparente aleatoriedad,
se revela en la ideación preferida por Asterios” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Para Asterios,
todo debe ser factual, comprobable y funcional, y es así como “la ‘veracidad’ se convierte
así en su estrella guía’” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Para él todo se reduce a opuestos a una
lógica binaria, no existe una gama variada de posibilidades. Asterios explica ,en relación a
su forma de ver las cosas: “Es un principio organizativo práctico. Elegir dos aspectos de una
cuestión que parecen opuestos permite analizar cada uno de ellos a la luz del otro para así
esclarecer mejor la cuestión en su conjunto” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Por esta razón, es
representado en el lenguaje visual con formas geométricas perfectas. Esta es una forma en
la que el lenguaje visual y textual se configura para codificar el lenguaje del cómic. Por
último, su forma de hablar concuerda con quién es: se expresa de forma arrogante, muy
intelectual, como alguien que siempre tiene un dato culto para decir.
89
No obstante, el Asterios del presente es otro. Lleva un proceso de cambio y su
funcionalidad en la historia parte de ese cambio. Lo más preponderante es que deja de ser
arrogante. No le interesa ser el centro de atención, respeta la opinión de los demás y no
cuestiona la ‘veracidad’ de su palabra. Por ejemplo, en una escena Stiff Major le construirá
una casa en el árbol a su hijo Jackson y le pide ayuda a Asterios. Aunque no es simétrica,
aunque tiene tres ventanas (algo inconcebible para Asterios antes), el protagonista dice que
“está genial” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Y es justo en este proceso de transformación, donde
Asterios deja su lógica de lado, donde se vuelve espontáneo, que construye su primera casa;
la casa en el árbol de Jackson. Además, está constantemente cuestionado al Asterios del
pasado en su relación con Hana, se da cuenta de que no la reconocía en lo que era ella. Que,
pensando en Hana, pensaba en sí mismo y en cómo su arrogancia destruyó la relación.
Hanna Sonneischein
Hana es hija de un matrimonio entre un teniente de la guerra (aparentemente alemán) y
una viuda japonesa. Su madre, Mutsuko, tuvo cuatro hijos varones en 5 años. 6 años después
tuvieron a Hana, como una especie de ‘accidente’, y “su madre siempre le recordaría que
había estropeado una cena preparada con todo detalle” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Creció
siendo una niña solitaria y muy sobresaliente académicamente. Sin embargo, sus padres
nunca le reconocían sus logros y la opacaban con los de sus hermanos. Estudió escultura en
la facultad de arte de la universidad de Rhode Island. La falta de reconocimiento, de que la
valorasen, la llevó a ser insegura de sí misma, a ser tímida y reservada y esto se vislumbra
en su forma de hablar tranquila, sin protagonismos. En este contexto, la visión de mundo de
Hana es intuitiva. No le importan las formas perfectas sino el trabajo con los espacios. Por
eso es representada visualmente con líneas que llenan todo su ser. Hana no cambia durante
la obra hasta el final, cuando se muestra segura hablando en el reencuentro con Asterios.
90
Ignazio Polyp
Ignazio funge como el oponente principal. Aunque es el hermano gemelo muerto de
Asterios, es una especie de espejo, como un doppelgänger. Asterios se ve así mismo en su
hermano y se desconoce cada vez más, hasta el punto de preguntarse si en realidad él es
Ignazio. A su vez, Ignazio se va convirtiendo en el Asterios del pasado a medida que el
protagonista cambia en el presente. Su forma de expresarse, su nivel del discurso, es igual a
la de Asterios del pasado ya que representa su ‘espejo’ en todos los niveles.
Úrsula Major
Úrsula es la guía, la consejera, la ayudante más importante en búsqueda del objeto
deseado por Asterios. Es sabia, espiritual y su conocimiento no es factual. Cree en las
energías y en la astrología. Es la que conoce todo. Y su nivel de discurso es acorde con
forma de ser y de actuar; se expresa con confianza, como si todo lo que dijera ya lo supiese
de antes. Le muestra a Asterios que “el pensamiento dual es simplista y crea fanáticos”
(Mazzucchelli, 2009, s.p.), y el protagonista, en su transformación, acepta que puede que él
fuera así. Úrsula se convierte en la confirmación del cambio de Asterios y lo anima a ir en
busca de Hana.
3.2.2.2 El narrador.
El narrador de la historia es Ignazio. Es un narrador testigo y a veces participa para hablar
con Asterios, principalmente en los sueños. Ahí reside la gran importancia de este narrador.
La presencia de Ignazio es fundamental como oponente, pero también ayuda a crear la visión
de mundo del protagonista. Asterios siempre sintió que alguien lo perseguía, un doble, y de
ahí nace su concepción de dualidad como visión de mundo.
91
Como ya se mencionó, a medida que Asterios se transforma, cambia en el cuadro
actancial del presente y, mientras tanto, Ignazio, en los sueños, se va volviendo como era
Asterios. El último sueño en el que aparece Ignazio, en el momento que ya Asterios ha
cambiado completamente, llega la historia al desenlace. Cuando el protagonista por fin deja
ir a la sombra de su hermano, este narrador también desaparece de la historia y a
continuación sigue el reencuentro de Asterios y Hana. Resulta interesante traer el último
diálogo entre Asterios e Iganzio, entre el protagonista y el narrador/oponente.
Se trata de Asterios explicando su transformación a Ignazio “Con la veracidad como estrella
guía, descubrí que la arrogancia me había hecho desafiar a los mismísimos dioses (…) y
abandonar lo único que pensaba que me definía fue mucho menos difícil de lo que hubiese
imaginado” (Mazzucchelli, 2009, s.p.).
Y con estas palabras, Asterios va en busca de Hana.
3.2.2.3 Recuperación del sentido de la obra.
Ya se ha realizado el análisis, en palabras de Rodríguez (2004), denotativo. Es decir,
según el método traído por ese autor del modelo de Barthes, el plano de la expresión
(significante: elementos formales) y el plano del contenido (significado: descripción de
acciones) se ha planteado en el análisis de la gramática y la narrativa de Asterios Polyp.
Ahora se procederá a hallar el sentido ulterior del texto.
El sentido subyacente de Asterios Polyp se trata del yo, de cómo las personas se perciben
así mismas y de cómo a partir de esa autoconcepción, crean la realidad, crean su visión de
mundo. Ese sentido se desarrolla a partir de cómo dos personas muy diferentes (en su
esencia, en su visión del mundo y forma de ver la realidad) pueden congeniar, en este caso
92
Hana y Asterios. De cómo a partir del amor, en este caso un amor de pareja, se puede llegar
a congeniar (en la figura 28 se ha abordado esta afirmación desde el lenguaje visual).
Ahora, la novela gráfica, en su nivel denotativo (forma y contenido), en su lenguaje visual
y escrito expresa este sentido subyacente. Desde el lenguaje textual, lo afirman los
personajes en los diálogos que manifiestan su visión de mundo. En este punto resulta
importante traer la explicación del narrador acerca de cómo dos personas distintas
congenian.
Y, pese a esa predisposición [cada persona construye una realidad según su yo], el modo en que
una persona construye el mundo podría influir en cómo lo hace otra (…) tal cosa implicaría que
cualquiera puede alterar libremente su percepción de la realidad para solaparla con la de otra
persona. (Mazzucchelli, 2009, s.p.).
La figura 28 refleja visualmente el sentido subyacente de la obra; se muestra a Hana y a
Asterios en su color ‘esencial’ y en su forma, y a partir del interés se demuestra cómo sus
yo van congeniando. También se ve cómo en la última viñeta cada personaje tiene una
‘esencia’ distinta. Resulta útil traer otras imágenes que reafirmen, desde el lenguaje gráfico,
el sentido ulterior del texto. En este caso, no desde las formas de los personajes sino desde
el color y la viñeta.
Figura 33
93
Nota. Definición del sentido ulterior de la obra a partir del color y las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s.p.),
por Mazzucchelli, 2009.
En la figura 33, se ve que Asterios ha tenido relaciones sexuales con diferentes mujeres
a lo largo de su vida. Sin embargo, todas las viñetas tienen una línea en el centro que indica
que no hay una conexión, que algo está roto en ese vínculo. También el color rosado y el
azul ocupan espacios separados sin llegar a mezclarse. Se trata de representar cómo dos
personas, aunque tengan una relación sexual, puede que no congenien, que su esencia
permanezca inalterable y no trastoque a la otra persona.
Figura 34
94
Nota. Definición del sentido ulterior de la obra a partir del color y las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s.p.),
por Mazzucchelli, 2009.
Por el contrario, en la figura 34 vemos que hay un complemento, una combinación
perfecta de lo que es Hana y Asterios. La viñeta dibuja un contorno suave como el de una
sábana, y tanto el color azul como el rosa se mezclan en una transparencia perfecta. Hana y
Asterios han amoldado su forma de ser, congenian en un espacio y tiempo determinado, su
percepción de la realidad es una.
3.5 Componente tres: Valoración
Como Asterios Polyp ha sido una obra publicada no se responderá a las preguntas de sí
debe o no ser publicado, sino porque es un acierto haberla publicado.
En ese sentido, la decisión editorial de publicar la obra fue un acierto por múltiples
razones; la primera, es la experimentación creativa de Mazzucchelli con el lenguaje visual
95
de la obra que pareciese romper con las convencionalidades de la gramática visual del cómic
y que, no obstante, como se demostró, dicha experimentación en viñetas, gutter, globos,
tipografías, color y onomatopeyas no solo están correctamente empleadas, sino que
permiten unas nuevas formas de lectura y de narrar la historia. Cada uno de estos elementos
tiene un sentido, no solo estético, sino también narrativo y hace que la obra adquiera valor
en todos sus niveles.
Narrativamente tiene un argumento sólido y arcos argumentativos bien construidos que
se inician o terminan a veces desde lo narrativo o desde la imagen, lo que implica una
configuración muy ingeniosa entre el juego de lenguajes que presenta este tipo de textos.
Además, la construcción de personajes tanto narrativa como visualmente es muy bien
trabajada lo que permite crear actantes complejos y profundos, lo que lleva a que el lector
sienta intriga y quiera conocer todas sus dimensiones.
Por su experimentación visual, por su desarrollo cabal en el argumento narrativo, por la
construcción particular de los personajes y por cómo todos estos componentes permiten
configurar nuevas maneras de narrar en el cómic y la novela gráfica, y crear así un sentido
ulterior tan potente como la percepción del yo y la configuración de la realidad a partir de
esta individualidad de cada personaje, Asterios Polyp es una obra que no solo no debe tener
alguna sugerencia de cambio, sino que también representa un acierto desde el enfoque
editorial.
96
Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Vendedor de empanadas
Cyberpunk, un machote de novela gráfica
El análisis de un machote (un manuscrito) de una novela gráfica o cómic resulta
sumamente interesante para probar el modelo o los criterios de evaluación propuestos en
esta investigación a una obra no publicada. Tal análisis y evaluación sitúa al investigador en
un escenario editorial ‘real’ que le permitirá, con los criterios propuestos, determinar si la
obra es publicable o no. Es importante mencionar que la evaluación del texto no recae sobre
la técnica de dibujo o ilustración, sino sobre la estructura misma de la obra. Vendedor de
empanadas Cyberpunk es una obra no publicada de Santiago Suescún. Como se mencionó
en la introducción, Suescún le dio permiso al autor de la tesis para analizar la obra. Adjunto
como anexo está la autorización.
3.4 Componente uno: El análisis visual del Vendedor de empanadas Cyberpunk
3.4.1 Las viñetas
Aunque, en cuanto a la secuencialidad y la yuxtaposición, las viñetas en Vendedor de
empanadas Cyberpunk están empleadas de una forma convencional (una al lado de la otra
y de arriba hacia abajo en un orden simétrico) y permiten al lector seguir el hilo narrativo y
visual de manera clara, no tienen un sentido narrativo, lo cual no representa un error, es
sencillamente una decisión del autor. En cuanto a la forma, tampoco hay una
experimentación y se componen de viñetas de forma cuadrada y rectangular. Los planos
utilizados son el mejor recurso visual dentro de las viñetas por el dinamismo y el
movimiento que le da al protagonista. Los planos narrativos, junto a las acciones y lo que
dice el personaje principal (configuración del lenguaje narrativo y visual), es donde reside
la fuerza de esta obra. También es importante mencionar que, a pesar de los aciertos, hay
97
sugerencias de cambio que se irán haciendo a medida que se realiza el análisis y también en
el componente de valoración
Figura 35
Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 13), por Suescún, 2019.
Por ejemplo, la figura 35 presenta un juego visual: el personaje principal (no tiene
nombre, pero se denominará como el Chef durante el análisis) sale o ‘rompe’ las viñetas
en las que está anteriormente y se toma la página. Es una ilusión visual en la cual el
personaje rompe la ‘cuarta pared’ y sale del mundo diegético de la obra. Sin embargo,
funciona bien dentro de la estructura de la obra al entender que la página entera es una
gran viñeta y el Chef está funcionando desde este nuevo espacio. Por último, en la primera
viñeta se ve un plano general en donde a la izquierda hay una presentadora de noticias y al
fondo el puesto del Chef. En las siguientes viñetas, se ven planos medio cortos (es decir,
que muestran de la cintura para arriba del personaje) y primeros planos (donde Chef se ve
muy cerca) que alternan y, de esta forma, se crea dinamismo y movimiento a lo que dice
98
un mismo personaje. Es importante mencionar que las cinco viñetas superiores presentan
un problema de espacio en el gutter, pero ese análisis corresponde al siguiente apartado.
Figura 36
Nota. Análisis de la narración dentro de las viñetas. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 10), por
Suescún, 2019.
Figura 37
99
Nota. Análisis de la narración dentro de las viñetas. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 10), por
Suescún, 2019.
Figura 38
Nota. Análisis de la narración dentro de las viñetas. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 12), por
Suescún, 2019.
La página 10 y 12 (figuras 36 y 37, respectivamente) presentan el mismo error y por lo
tanto se sugiere al autor un cambio. La figura 36 narra cómo dos personas obesas se acercan
al puesto de empanadas del Chef; la 37, cómo estas dos personas son atropelladas por un
100
carro. Y la 38, la cara del Chef al ver el accidente y su reacción ante la pérdida de sus clientes
potenciales. Sin embargo, el lector percibe fácilmente que la acción de los personajes obesos
se ‘ralentiza’ sin ninguna necesidad; en vez de realizar una lectura, los ojos miran cuadro a
cuadro, viñeta a viñeta, una acción. Es decir que las viñetas no están aportando a la narración
sino creando un cúmulo de eventos innecesarios o, en el caso de la página 12 (figura 38),
creando redundancia visual al mostrar repetidamente la expresión del personaje. Se sugiere
hacer una sustracción de viñetas; las tres páginas podrían resumirse en una sola que mezcle
viñetas amplias para ubicar al lector cuando las personas caminan hacia el puesto y pequeñas
para mostrar rápidamente el accidente. Por ejemplo, en la figura 36 la viñeta del medio se
puede eliminar y gracias al gutter, el lector podrá recrear los pasos de las personas obesas y
saber que llegaron de un extremo de la calle al otro. El caso de la figura 38 es similar, la
última viñeta se podría eliminar ya que desde la anterior el personaje demuestra indiferencia
ante lo ocurrido. El movimiento de los ojos y la onomatopeya en la segunda viñeta no son
elementos suficientes para darle continuidad a la historia, es importante recordar que las
viñetas se encargan de crear la ilusión del paso del tiempo y el espacio en la historia, y eso
no está ocurriendo en esta página ya que, además, el personaje está en la misma posición y
ocupa el mismo espacio.
3.4. 2 El gutter
Este elemento en la obra presenta inconsistencias. En gran parte de las primeras páginas,
el gutter tiene un buen tamaño y permite al lector reconstruir la historia entre viñetas en ese
espacio ‘vacío’. Sin embargo, hay páginas que no poseen gutter o hay otras donde se
presenta una combinación entre el uso y la ausencia de este componente.
Figura 39
101
Nota. Análisis del gutter en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 15), por Suescún, 2019.
Figura 40
Nota. Análisis del gutter en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 16), por Suescún, 2019.
La figura 39 demuestra que las viñetas de esa página están unidas unas a otras, es decir,
no hay gutter. La figura 40 emplea el recurso para separar las viñetas de arriba hacia abajo,
pero no de un lado al otro. Se recomienda al autor darle espacio al gutter entre las viñetas
que no lo tienen. Si este componente no está presente, la página se leerá como una caricatura
102
o un libro álbum, pero no como un cómic o una novela gráfica; de hecho, dejará de serlo.
Este espacio en blanco es fundamental para que el lector recree el hilo narrativo que sucede
en las viñetas y haya una simlación del paso del tiempo y el espacio entre ellas.
3.4.3 Globos o bocadillos y tipografías
Vendedor de empanadas Cyberpunk posee una misma tipografía a lo largo de la obra y
para todos los personajes. En ese sentido, la tipografía no cuenta con un sentido narrativo
de indicar y representar visualmente la ‘voz’ de cada personaje. No obstante, funciona de
una manera adecuada. Sin embargo, si se llega a publicar es recomendable hacerla más
legible.
Los globos tienen un tamaño adecuado ya que permiten leer el texto dentro ellos
correctamente y ocupan un espacio determinado dentro de la viñeta. Sin embargo, solo se
usa un tipo de globo y, en ciertas ocasiones, se sugeriría emplear otros que sean más acordes
con los que piensa o dice el personaje. Por esta misma razón, los globos no necesariamente
tienen una función narrativa, más allá de contener el texto.
Figura 41
103
Nota. Análisis de los globos o bocadillos en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 5), por
Suescún, 2019.
Por ejemplo, en la figura 41 los globos denotan que el Chef está hablando, sin embargo,
por el significado de lo que dice pareciese que estuviera pensándolo, a no ser que estuviera
hablando solo en voz alta (lo cual implica una posibilidad). No obstante, el lector no debería
pensar si quiera si está pensando o hablando en voz alta, las formas de los globos deberían,
por sí mismas, darle a entender si está hablando o pensando y en qué tono lo hace. Los
globos de dicha figura no representan un error, pero se puede sugerir al autor que intercale
los globos de diálogo (los que ya está empleando) y los de pensamiento (que
convencionalmente parecen una nube) y así se configura un dinamismo mayor entre lo que
dice, piensa y hace el protagonista.
La figura 41 tiene otro elemento interesante de analizar. La primera viñeta, la de la
esquina superior izquierda, contiene una voz exterior, la que podría ser del narrador (aunque
no se termina de desarrollar cabalmente), pero tampoco es la del Chef. En ese orden de
ideas, se puede entender como lo que Gasca & Gubern (1994) denominan un ‘cartucho’.
Convencionalmente aparecen como una especie de rectángulo en la parte superior de alguna
viñeta, pero también pueden estar en el espacio en blanco de la página, en la cual (sin que
104
necesariamente sea el narrador) aparece información complementaria para el lector. Ahora
bien, el contenido de la mencionada viñeta está compuesto únicamente por un texto, una
función que no corresponde a este componente sino a los globos, lo que crea una confusión
en el lector. La sugerencia es eliminar esa viñeta y dejar el texto sin viñeta ni globo o
cartucho que la contenga. Así, el lector entiende que es una voz externa que le suministra
cierta información.
Figura 42
Nota. Análisis de los globos en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 1), por Suescún,
2019.
Dicha recomendación parte también de un recurso muy interesante que emplea el autor
y se trata de introducir la voz del Chef en cartuchos y en globos a la vez, lo que hace que el
narrador sea al mismo tiempo el personaje principal. Es un recurso también empleado por
Satrapi (2020) en Persépolis. Los cartuchos en la figura 42 son esos rectángulos en la parte
superior o inferior de las viñetas que contienen texto. Y esa es la voz del Chef. Ahora bien,
teniendo en cuenta que el cartucho ya está empleado en la voz del personaje principal, la
105
primera viñeta de la figura 41, la que contiene el texto que indica el paso del tiempo, puede
eliminarse y el lector entenderá que no es la voz del narrador-personaje principal.
4.2.4 El color
La paleta de colores en Vendedor de empanadas Cyberpunk tiene dos opuestos muy
notorios: el blanco y negro y el rojo. En ese sentido, es factible afirmar que el color tiene un
sentido narrativo: de la página uno a la 12 está en blanco y negro, y de la 13 a la 16 en rojo;
cuando la historia está ilustrada en rojo marca el clímax y el desenlace de la historia. Sin
embargo, es difícil discernirlo y su función no es clara. No hay códigos que le permitan al
lector decodificar y dar cuenta de que el color también tiene un sentido narrativo. En este
caso, para el lector, hay un cambio de color sin sentido. Por ejemplo, si toda la historia
estuviera narrada en blanco y negro, no se alteraría el sentido de lo narrado. Esto significa
que no es clara la función del color en el lenguaje narrativo de la obra.
En la figura 35 se ve que la presentadora y el entorno próximo a ella están en rojo y, al
fondo, el puesto de trabajo del Chef, en negro. A partir de ahí toda la historia continua en
rojo. La sugerencia para el autor es que, si quiere usar ambos colores, lo haga desde el
principio y con un sentido narrativo. Por ejemplo, puede siempre ilustrar al Chef y a su
puesto de empanadas de color negro y la presentadora, la calle y los otros personajes que
aparecen en rojo. Así se crea una diferenciación evidente de quién es quién, y ahí residiría
el sentido narrativo: sería un indicador de personajes. O simplemente dejarlo en alguno de
los dos colores.
Figura 43
106
Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 14), por Suescún, 2019.
También se puede establecer otra configuración para el color como generador de sentido.
Por ejemplo, en la figura 43, la última viñeta es un elemento intertextual en el cual se ve al
personaje en ‘Yutub’. Como sugerencia, se podría ilustrar esta viñeta únicamente en rojo y
el resto de la obra en negro, así ya es evidente para el lector que se está narrando desde otro
punto de vista. O, por ejemplo, se puede ilustrar la ciudad y los objetos inanimados de rojo
y los personajes de negro. Las posibilidades del uso del color son vastas y su uso queda a
discreción del autor. Sin embargo, es importante que no se emplee de manera aleatoria, sin
un sentido, porque creará confusión en la lectura.
4.2.5 Las onomatopeyas
La obra presenta varias onomatopeyas y recrean de manera verosímil el sonido que
representan visualmente. Por ejemplo, en la figura 37 y 38 hay un uso convencional de la
onomatopeya al representar el sonido del accidente del carro.
Figura 44
107
Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 4), por Suescún, 2019.
En la figura 44, en la viñeta del medio de la página, hay una onomatopeya interesante
que representa el sonido que hace el personaje al sorber el pitillo. Sin embargo, hay dos
sugerencias que se deben hacer en este punto del lenguaje visual: se sugiere, uno, hacer una
adición de onomatopeyas y, dos, no generar confusiones entre este recurso y la palabra
escrita que podría ir en un globo.
Figura 45
108
Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 7), por Suescún, 2019.
Figura 46
Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 2), por Suescún, 2019.
En la figura 45 se podría agregar una onomatopeya que represente el sonido del vuelo
del pájaro en la viñeta de la esquina inferior izquierda. Es importante recordar que en un
medio monosensorial (visual) como lo es el cómic, las onomatopeyas juegan un papel
fundamental en la experiencia e involucramiento del lector en la obra y, por esta razón, se
109
debe ser muy meticuloso al momento de representar todos los sonidos necesarios para darle
vida al texto.
En segundo lugar, la viñeta de en medio de la página en la figura 46 presenta una lectura
errónea. El uso de las onomatopeyas se ha configurado o llevado a una convencionalidad:
se ilustran de manera grande, vistosa y muchas veces con relieve para intentar emular el
sonido visualmente (Gasca & Gubern, 1994). Así que cuando se lee una o varias palabras
en una tipografía muy grande, se hace la asociación a una onomatopeya. En el caso de dicha
viñeta, se podría pensar la expresión “¡Venderé empanadas!” como una onomatopeya
debido a su tamaño y los signos de exclamación; y si fuera así, sería un error ya que las
onomatopeyas representan sonidos (como el “zzz” para alguien que está dormido) y no una
palabra que al escribirse se entiende que suena en la voz del locutor. Por otra parte, si es una
palabra o un pensamiento del Chef, sería más conveniente introducirla en un globo y así se
evita una confusión.
3.5 Componente dos: El análisis narrativo de Vendedor de empanadas Cyberpunk
3.5.1 Nivel de la historia
De la misma forma cómo se procedió en el análisis narrativo de Asterios Polyp, se hizo
en Vendedor de empanadas Cyberpunk, es decir, con el método planteado por Rodríguez
(2004). Sin embargo, esta obra presenta inconsistencias narrativas y, por tal motivo, se
formulan las sugerencias (a la par que se realiza el análisis) de cambio sobre la obra como
en el apartado del análisis visual.
El primer paso es identificar los actantes del cuadro actancial de Greimás, es decir, los
del eje vertical, sujeto y objeto. En ese sentido, el sujeto es el Chef, un hombre joven del
110
que desconocemos su edad o pasado. Sin embargo, es proactivo y todas sus acciones están
dirigidas a vender empanadas. Como explica Rodríguez (2004), ese objeto de deseo tiene
en realidad una motivación subyacente y encuentra su explicación en el destinador o el
destinatario; en el caso de esta obra hay una inconsistencia narrativa ya que presuntamente
hay dos motivaciones ulteriores y ninguna de las dos se cumple. “En el futuro… La gente
camina por la calle… No tan saludablemente, porque solo consumen… Gross: - Mix. Que
es el único alimento que distribuye una megacorporación en esta ciudad. Pero eso cambiará.
Porque yo venderé empanadas” (Suescún, 2019. p, 1-2). Es evidente que el Chef manifiesta
abiertamente que lo que quiere es cambiar los hábitos alimenticios de su ciudad (motivación
ulterior), este sería el primer destinador. Sin embargo, luego del accidente de las dos
personas obesas con el carro, cuando se le ocurre dar su testimonio y a la par promocionar
su negocio con la reportera que está cubriendo el evento, entonces dice “¡Y me haré famoso!
¡Y venderé mucho! ¡Y así finalmente pagaré mi Icetex!” (Suescún, 2019. p, 13). Es decir
que pagar su deuda con el Icetex se convierte en otra motivación, en otro destinador.
Usualmente todos los personajes de los productos narrativos cuentan con una sola
motivación personal. No es una obligación, pero es preferible para un relato con una trama
tan corta como esta; un personaje quiere alcanzar algo, y hay un personaje o una abstracción
que son la motivación última de este deseo, no dos abstracciones o dos personajes o dos
metas. En ese sentido, se hace confuso para el lector entender qué es lo que busca el sujeto
de la historia y, sobre todo, porque al final de la historia ninguna de esas dos motivaciones
se puede afirmar que las consigue; ya que, aunque sí termina vendiendo muchas empanadas,
lo que podría llevar a inferir que pudo pagar su crédito con el Icetex, no necesariamente
significa que cambie los hábitos alimenticios de la ciudad.
111
El ayudante en esta obra no es un personaje como tal sino una abstracción: el mundo
digital y globalizado, pues es a través de un vídeo suyo en una plataforma digital de videos
que el protagonista se hace famoso y consigue vender empanadas. El oponente también es
una abstracción: su mala suerte, pues cada vez que va a vender una empanada sucede algo
que le impide hacerlo.
El propósito del nivel de la historia es plantear las funciones de los actantes del cuadro
actancial orientadas a las acciones que conforman la historia y así entender qué narra la obra.
En ese sentido, Vendedor de empanadas Cyberpunk se puede enmarcar en un solo cuadro
actancial, una única estructura donde los personajes ‘funcionan’. En el caso de esta obra, es
el presente; allí el Chef busca vender empanadas para, uno, cambiar la forma de
alimentación en una ciudad o, dos, pagar su deuda con el Icetex. Los oponentes tienen
diversas formas, pero aparecen constantemente: una persona que simplemente no le quiere
comprar, una paloma que le roba sus empanadas con una pistola y dos personas que sí le
quieren comprar, pero sufren un accidente antes de hacerlo. Y el video, en el que se cae al
aproximarse a la reportera que cubre el accidente, se convierte en su ayudante.
Ahora bien, la sugerencia editorial para el nivel de historia está encaminada a definir con
claridad los actantes: por ejemplo, si quiere cambiar los hábitos alimenticios de la ciudad,
que sea lo único que el Chef quiera lograr, si quiere pagar su deuda con el Icetex, que sea la
única motivación ulterior. El objeto ya es claro y es vender empanadas. En cuando al
ayudante y al oponente, se sugiere que al menos uno de los dos sea un personaje, así es más
claro para el lector quién es quién y, además, gracias a estos, se puede ahondar más en la
construcción del personaje principal.
112
Figura 47
Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 8), por Suescún, 2019.
Por ejemplo, en la figura 47, una paloma llega al puesto de trabajo del Chef, saca una
pistola, lo amenaza y le roba las empanadas, después el Chef dice “Malditas palomas
aumentadas cibernéticamente…” (Suescún, 2019, p. 9), así que hubiera sido muy interesante
si la paloma funcionara como un oponente que aparece durante toda la obra y es quien no lo
deja vender empanadas. Ya que la obra transcurre en un solo día, la sugerencia hacia el autor
es construir de una manera profunda los actantes para que así cada uno tenga unas acciones
bien definidas que le permitan reconocerlas al lector dentro de esa gran estructura que es el
cuadro actancial del presente.
3.5.2 Nivel del relato
3.5.2.1 Los personajes.
113
A raíz de los actantes mencionados en el apartado anterior y desde un punto de vista
narratológico, la obra solo presenta un personaje. Por esta razón, también es necesario
sugerir al autor otro posible personaje. En ese sentido, la tipología del personaje ya está
presentada en el cuadro actancial. En cuanto a la presentación, su dinámica en la narración
y su funcionalidad (también desarrollada en el nivel de historia) se explicarán en conjunto
en el desarrollo de cada personaje.
El Chef
El Chef es el sujeto, el protagonista de esta historia. Sus acciones están encaminadas a
vender más empandas en su puesto callejero de comida rápida. Constantemente está
pensando en cómo incrementar sus ventas, pero a pesar de sus esfuerzos siempre algo le sale
mal. Su conflicto parte del azar mismo y es sujeto de lo que la suerte le depare. En cuanto a
la focalización del relato, es interesante notar que la forma de hablar del personaje principal
evoca claramente su forma de actuar, es decir, hay coherencia entre estos dos elementos.
Por ejemplo, en la figura 45 cuando el Chef dice “¡Mis empandas serán un hit!” (Suescún,
2019, p. 7) la expresión refleja, no solo su confianza, sino su optimismo frente a la situación.
La paloma cibernética
A pesar de que es tratada como un mero accidente dentro de la historia, la sugerencia es
que se construya como un personaje. Representaría al oponente y en vez de que el azar y
situaciones que pueden ser poco verosímiles que rompan con la credibilidad del lector hacia
el texto (como el accidente de carro), la paloma, ya que está cibernéticamente modificada,
puede tomar el rol de un personaje que sea la que impide al Chef vender más empanadas.
Aunque Vendedor de empanadas Cyberpunk sea una historia breve, el análisis demuestra
que la construcción de personajes está todavía en desarrollo, más que por la cantidad, por la
114
función que desempeñan estos dentro del cuadro actancial. Al plantear el ayudante, el
opositor y el destinatario como abstracciones, no le permite al autor explorar con
profundidad cada uno de estos actantes. Por ejemplo, es posible que el opositor de un sujeto
sea un sistema económico y social que lo enfrente en diversos niveles de la vida (Persépolis)
y, de hecho, el opositor puede adquirir diversos matices; en este orden de ideas, si la paloma
no está en la consideración del autor como oponente, podría serlo la ‘megacorporación’ que
vende los productos poco alimenticios. Sin embargo, tomar tres actantes del cuadro actancial
como abstracciones redujo sus posibilidades narrativas en cuanto a la creación de
personajes. Por otra parte, el Chef desempeña una acción única y repetitiva: pensar cómo
vender más empanadas. La sugerencia, en este punto, es que, si el personaje está repitiendo
las mismas acciones, se ‘escalen’, es decir, que se presente un acontecimiento que lo rete
más y, de ese modo, el protagonista se vea obligado a realizar nuevas acciones que lo van
construyendo de forma más compleja y profunda.
3.5.2.2 El narrador.
El narrador del relato es el Chef. A veces aparece como un narrador participativo y a
veces es quien, en primera persona, guía la historia. Además, emplea un recurso muy
interesante y se presenta en la figura 35, 41 y 46, por mencionar algunas, y consiste en
romper la ‘cuarta pared’, es decir que el personaje ‘sale’ de su mundo diegético y le habla
al lector.
3.5.2.3 Recuperación del sentido de la obra.
Partiendo del modelo de Barthes citado por Rodríguez (2004), el análisis denotativo de
la obra ya se ha realizado, es decir, el plano del contenido (significado: descripción de
acciones) y el plano de la expresión (significante: elementos formales). Estos han sido
115
estudiados en la gramática o lenguaje visual y en la narrativa de Vendedor de empanadas
Cyberpunk. En seguida, se precedece a hallar el sentido ulterior o subyacente de la obra.
El sentido ulterior de Vendedor de empanadas Cyberpunk es lo absurdo, es una comedia
en donde el protagonista consigue lo que quiere, pero no de la forma cómo lo planea. Sus
acciones son lógicas y, en consecuencia, llevarían a un resultado racionalmente previsible,
pero los acontecimientos se desenvuelven de una forma contraria a la lógica. En ese sentido,
es importante decir que en el nivel denotativo (forma y contenido), en el lenguaje visual y
escrito se expresa este sentido ulterior. Desde el lenguaje visual se expresa cuando el Chef,
después de notar que sucede algo totalmente inesperado a lo que se esperaría es ilustrado de
la siguiente manera.
Figura 48
Nota. Una de las viñetas de la página cuatro. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 4), por
Suescún, 2019.
Y es una expresión, que si bien no idéntica, se suele repetir, por ejemplo, cuando la
paloma le roba las empanadas o cuando los dos clientes en potencia se acercaban a su puesto
de comida. Ahora bien, es específicamente en la lectura icónica que se hace sobre este tipo
de viñetas que lo absurdo se manifiesta de lleno a través del lenguaje narrativo del cómic o
la novela gráfica. Por último, el absurdo se junta y se configura con lo cómico en la última
116
página de la obra (figura 40) en la que el Chef, entre sorprendido y emocionado, recibe una
gran cantidad de clientes que quieren comprar sus empandas gracias al video en el que
aparece cayéndose.
3.6 Componente tres: Valoración
La obra presenta varias inconsistencias tanto narrativas como visuales. Sin mencionar la
técnica de ilustración, porque no se necesita de alguna en específico para considerarse de
calidad o no, el reparo recae en la escenificación (en cuanto a las sugerencias de cambio
visuales). En la primera página de la obra (figura 42), se presenta una ciudad del futuro y de
hecho se mencionan los ‘carros voladores’, sin embargo, en todas las páginas siguientes no
hay una escenificación de la ciudad. Visualmente pareciera que la historia se traslada a otro
lugar, es decir, que se anuncia un espacio que no se desarrolla.
Narrativamente hay una falta de claridad importante. En la página tres el chef dice “¡Esta
es una historia cyberpunk!” (Suescún, 2019, p.3), sin embargo, en toda lo obra no hay un
solo elemento que haga referencia al cyberpunk, excepto por la paloma. Del mismo modo
dice después que la paloma le robó las empanadas, “Malditas palomas aumentas
cibernéticamente, sabía que no podía votar por ese alcalde que nos prometió pollo gratis”
(Suescún, 2019, p.9), pero la ilustración de la paloma es como una paloma común, no le da
el código visual o textual al lector para que decodifique y haga verosímil a la paloma
‘cibernética’ (aparte de que lleva una pistla). Así mismo, esta cita presenta un cabo suelto
en la historia y es la mención del alcalde, que no se entiende que tiene que ver con la paloma.
Así mismo, como ya se mencionó en el nivel de la historia, es difícil saber para el lector cuál
es el propósito del protagonista ya que promete dos y no cumple ninguno.
Por último, hay un argumento narrativo que no tiene sentido y hace que el final de la obra
se desenvuelva de un modo poco verosímil.
117
Nota. Una de las viñetas de la página 16. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 16), por Suescún,
2019.
Los globos que se ven en la viñeta izquierda es de las personas que llegaron al puesto de
trabajo del Chef después de haber visto el video de él y ahora desean comprarle una
empanada. Ahora bien, las viñetas dicen, haciendo referencia al protagonista, “¿El que le
hizo frente a la paloma ñera mutante? ¡Sí, y también logró echar al crítico mamerto que se
roba la comida!” (Suescún, 2019, p.16). Ahora bien, ¿cómo las personas saben que el chef
le hizo frente a la paloma? Se supone que el video que se hizo viral era solamente de él
cayéndose. Y por otra parte ¿Quién es el crítico mamerto y, de nuevo, ¿cómo saben las
personas que lo ‘echó’? Si es el personaje ocasional de la figura 44 (ya que es el único
personaje que aparece aparte de la paloma y la reportera) no hay ningún código que le
permita al lector identificar que esa persona era el crítico mamerto. Son argumentos que
quedan en el aire, que no se terminan de cerrar.
Por tanto, la valoración sobre la obra es que en este punto no es publicable ya que requiere
un trabajo profundo. Sin embargo, si el autor acepta las sugerencias realizadas, se podría
hacer una nueva revisión ya que el argumento de la obra es interesante y el género cómico
es poco explorado en el mercado del cómic y la novela gráfica.
118
Capítulo cuarto
4.1 Análisis de las plantillas de evaluación editorial realizadas por estudiantes
universitarios
El cómic Heroés (2019) de las Fuerzas Militares de Colombia tiene 15 páginas en total,
pero no posee un hilo narrativo o una sola historia que se desarrolle en estas páginas. Hay
arcos narrativos que se construyen en una, dos o hasta tres páginas, pero después se cambia
de historia. Sin embargo, su desarrollo es tan bajo que cada página simplemente muestra
cómo ‘actúan’ y bajo qué principios se rigen los soldados de Colombia en diversos
escenarios ilegales. No todos los estudiantes analizaron las mismas páginas, pero se
mencionaron en los casos que fueron necesarios.
El componente narrativo está dividido en dos partes en la plantilla trabajada por los
estudiantes. El primero hace referencia al nivel de la historia y a la recuperación del sentido
de la obra. Para simplificarlo, se propusieron preguntas que los ayudaron a redactar sus
respuestas. El nivel de la historia y el sentido ulterior de la obra son: “¿Cuál es el tema
principal de la obra? ¿Existen subtemas contenidos? Desarrolle su respuesta”. El grupo
ocho, respondió lo siguiente.
La obra trata de cómo las fuerzas militares preservan y velan por el bienestar del país y los ciudadanos
colombianos. Hay varios subtemas (…) en diferentes situaciones [cómics], de las cuales cada grupo
asignado hace su labor para resaltar un valor que caracteriza a las Fuerzas Militares. Desde la
transparencia, en el caso de Bueno, hasta la valentía y el liderazgo en el caso del combate en zona rural.
Estos actores se ven representados en agentes del ejército capturando a planteles que hacen sustancias
ilegales; los agentes de tránsito deteniendo vehículos para el bienestar y protección de los lugares
119
custodiados; o ciertos comandos ayudando a poblaciones con pocos recursos con los suplementos que
los ciudadanos necesitan. (Ver anexo 7)
Es importante mencionar que los estudiantes analizaron varias entregas y por tal razón
dicen “hay varios subtemas”. Lo interesante de este análisis es que hacen lo que propone
Rodríguez (2004) como ejercicio último de la recuperación del sentido del texto, y es
plantear cómo esos ‘subtemas’, en términos de los estudiantes, se evidencian y configuran
en el plano connotativo (las escenas que ellos describen de los soldados) y llevan a generar
el sentido ulterior que plantean “cómo las fuerzas militares preservan y velan por el
bienestar del país y los ciudadanos colombianos” (nivel dennotativo). (Ver anexo 7)
La segunda parte del componente narrativo son los “elementos del relato”, que hacen
referencia a los actantes propuestos por Greimás. El grupo once analizó del siguiente modo
las tres primeras páginas del Héroes:
Capítulo 1. Protagonista: el sargento Bueno. Oponente: Luis Díaz. Ayudante: El ejército de Colombia y
el CTI. Conflicto del capítulo: El oponente, Luis Díaz, trata de sobornar a al protagonista ya que no
tiene los papeles en regla. Capítulo 2. Protagonista: Ejército de Colombia. Oponente: no hay.
Ayudante: soldados. Conflicto del capítulo: Los soldados del ejército están llevando suministros a
personas necesitadas de la Guajira. Capítulo 3. Protagonista: soldados de la armada. Oponente:
Personas que contaminan el medio ambiente. Ayudante: Voluntarios y colombianos. Conflicto del
capítulo: Las personas están contaminando las fuentes hídricas y esto causa problemas medio
ambientales. (Ver anexo 7)
Como la construcción de los personajes es nula en esta obra, no hay, lo que Greimás
denomina un destinador, por tal motivo se remplazó por el “conflicto del capítulo”. Ahora
bien, lo importante es ver que los estudiantes pudieron reconstruir estructuralmente la obra
120
desde el aspecto narrativo y analizar la obra en estos términos que les permitió plantear una
valoración más crítica de la obra y se mostrará al final de este apartado.
El componente de análisis visual, que tiene los mismos elementos, que el modelo de
evaluación completo, presentó reflexiones muy interesantes por parte de los estudiantes. Sin
embargo, al ser Heroés un cómic tan poco desarrollado, no se les preguntó a los grupos, en
cuanto a las viñetas, por su forma y función narrativa, sino por directamente por su
yuxtaposición y secuencialidad. El grupo dos plantea lo siguiente en su análisis a la página
dos de la obra.
El montaje [yuxtaposición] de las viñetas es simple, pues todas son cuadradas y siguen una
secuencialidad [en realidad es yuxtaposición] de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Solo en una
viñeta se le cambia la forma (dos triángulos en la última viñeta) por motivos narrativos para mostrar dos
personajes en la misma acción de firmar. En el cómic no hay necesariamente un gutter definido más allá
de un borde negro que delimita las viñetas. Sin embargo, se entiende que en ese cambio entre viñetas si
existe un cambio de tiempo y espacio, haciendo el papel de hacer evidente la elipsis entre viñetas.
Consideramos que si hace falta mayor delimitación entre las viñetas para evitar cortes en los personajes
que parecen sangrar un poco en la viñeta de al lado (como en la tercera viñeta de esta página). (Ver
anexo 7)
En este análisis es muy interesante que los estudiantes definen la yuxtaposición simétrica
de las viñetas como simple (es decir una al lado de la otra simétricamente yuxtapuestas),
pero perciben que la última viñeta tiene una forma triangular por un motivo narrativo, es
decir que dan cuenta de los diversos efectos que pueden generar los distintos tipos de
viñetas. Así mismo, manifiestan que las viñetas sí cumplen su función de secuencialidad
porque en ella se ve el paso del tiempo y el espacio en la obra y, aún más, proponen una
sugerencia en cuanto al tamaño de la viñeta. Es decir, al conocer cómo funcionan las viñetas
121
en el lenguaje del cómic, reconocen cuando algo no está funcionando correctamente y hacen
una sugerencia editorial (y hay que recordar que son estudiantes de los primeros años de la
carrera universitaria).
Y en cuanto al gutter, el grupo número uno, en su análisis de las páginas uno, dos y tres,
dice:
Aunque hay línea divisoria entre cada viñeta, no hay presencia de gutter, es decir, no hay espacio en
blanco que permita una distinción entre viñetas y por esto se podría pensar que son escenas de una
misma viñeta. (Ver anexo 7)
En este párrafo, el grupo da cuenta de que no solo no hay gutter, sino que su ausencia
afecta la lectura que se pueda tener sobre la página ya que “se podría pensar que son escenas
de una mismas viñeta”. (Ver anexo 7)
En cuanto al color, el grupo 10, en su análisis de las tres primeras páginas, plantea lo
siguiente:
También cabe decir que en muchas de las viñetas ilustradas se evidencia una diferencia entre los
momentos con fondos de color azul y los fondos de color verde, creemos que los difuminados de verde
emiten un momento positivo y el buen comportamiento de los militares, mientras que el difuminado azul
tiende a ocultar un momento de peligro. (Ver anexo 7)
Los estudiantes de este grupo hacen un análisis muy cabal en cuanto al color ya que no
solo plantean la paleta de colores que posee, sino que afirman el sentido narrativo que tiene
el color en la obra (en este caso, según su análisis, el azul y el verde). En Héroes no hay uso
de onomatopeyas. Sin embargo, es curioso que ningún grupo sugiriera la adición de este
componente.
122
Por último, en cuanto a los globos, el grupo dos, que analiza la página número dos de la
obra, plantea:
Encontramos varias formas de globo, cuando los militares y el señor Luis hablan, por ejemplo, dando
una orden, son cuadradas, largas y de línea delgada, en un contexto de charla seria. Encontramos dos
globos circulares, cuando se está respondiendo a órdenes, esto se debe a la connotación positiva que le
quieren dar a seguir la orden, es un tono más jovial, hasta se puede ver sonreír a los militares. Igualmente,
cuando se habla por teléfono encontramos un rabillo como un rayo, entrecortado, dando a entender que
la comunicación no es directa, sino que es por medio de un dispositivo, al igual que no escuchamos lo
que dice la otra parte. (Ver anexo 7)
En su análisis, el grupo no solo demuestra la forma que tiene cada uno de los globos,
sino que, además, afirma el sentido narrativo que tiene cada uno de ellos.
En última instancia, está la valoración. Este componente tenía como guía para los
estudiantes la siguiente pregunta “¿Publicaría la obra? ¿Sí? ¿No? ¿Sí, pero con cambios?
En caso de elegir la última opción sugiera los posibles cambio”. Es en este componente es
preponderante ya que sintetiza el análisis de los estudiantes sobre la obra.
La valoración de muchos grupos es muy contundente y bien argumentada; algunos apelan
a publicarla, pero con cambios puntuales en sus componentes visuales y otros a los
narrativos. Es interesante citar varios de estos análisis, pero por cuestión de espacio, se traerá
la que el autor de la tesis considera una valoración muy completa ya que afirma su punto de
vista sobre la obra, demuestra sus falencias y virtudes, sugiere los cambios pertinentes en
los componentes visual y narrativo, y da su veredicto sobre si la publicaría o no. Se trata de
la valoración del grupo número nueve, quienes incluso hacen algunas recomendaciones y
cambios:
123
1. Se implemente un personaje principal, durante toda la serie de cómics, para que pueda
haber una relación más estrecha entre el lector y el producto.
2. Ilustraciones más minimalistas y cuyos movimientos, como sus articulaciones, sean
más orgánicos.
3. El desarrollo de texto con mayor verosimilitud. Podría ser más cercano a una
conversación y tener un registro textual con lenguaje cotidiano para los soldados.
4. Se le debe agregar gutter para la diferenciación de viñetas.
5. El cómic podría ser participativo entre los mismos soldados, para que las historias sean
más creíbles. (Ver anexo 7)
La verdadera importancia de este punto, en relación a esta investigación, es que la
valoración de los estudiantes (como lo demuestra este grupo) permite demostrar dos cosas:
por un lado, que los componentes de evaluación editorial para cómics y novelas gráficas
propuestos en esta investigación, efectivamente permiten establecer unos criterios
(editoriales) para decidir si una obra tiene calidad o no para ser publicada y también
permite establecer cómo se puede mejorar determinada obra siguiendo estos parámetros.
Por otro lado, demuestra que plantear tales componentes de análisis en una plantilla,
facilita y permite realizar un análisis cabal y ordenado de cualquier obra, incluso para
personas que lo utilizan por primera vez, como es el caso de los estudiantes que emplearon
el modelo simplificado de la plantilla y que son, potencialmente, editores en formación.
124
Capítulo quinto
Modelo estructuralista para la evaluación editorial de un cómic o una novela gráfica
5.1 Del modelo a la plantilla
A partir del modelo estructuralista planteado y utilizado para el análisis de un cómic o
una novela gráfica, se propone la siguiente plantilla para la evaluación editorial de este tipo
de textos. El hecho de organizar los componentes de evaluación en una plantilla responde a
dos aspectos: la claridad y la practicidad. No obstante, es importante recalcar que esta
investigación es monográfica y no de producto. Por lo tanto, la plantilla (y su diseño) y el
manual de uso no es la finalidad de este estudio, sino la creación en sí misma del modelo
que, para su adaptabilidad en diversos escenarios, se plasmará gráficamente en la
mencionada plantilla y manual de uso.
En primera instancia, al haber varios componentes que deben ser examinados dentro de
una novela gráfica, es importante que el evaluador pueda demostrar su análisis de manera
que no haya ningún tipo de confusión y cada elemento esté claramente explicado. En
segundo lugar, una vez realizado el análisis, el evaluador o editor planteará su investigación
y argumentos teniendo en cuenta los componentes estudiados. En ese sentido, es
indispensable que los pueda organizar de una manera sencilla y ordenada. Por estas razones,
la plantilla, al estar dividida en componentes y subcomponentes, se presenta como un
modelo idóneo que responde a la necesidad de mostrar la información de manera clara y
permite al evaluador o editor plasmarla de una manera práctica, sencilla y organizada.
Teniendo en cuenta los dos aspectos esenciales para la construcción de la plantilla, se
planteó un modelo en donde cada uno de los componentes de análisis (lenguaje visual,
125
lenguaje escrito o narrativo y valoración) es explicado de manera concisa en un manual de
uso previo al análisis en la plantilla y, a su vez, dentro de esta, se explica específicamente
qué y cómo evaluar de cada uno de los subcomponentes con preguntas orientadoras.
Estéticamente la plantilla refleja y responde a los dos objetivos que busca: ser clara y
organizada. Por esta razón, el diseño de la página es en blanco y negro. El fondo de la hoja
de la plantilla es blanco ya que, si el editor o evaluador traerán a colación una imagen, es
necesario que se pueda ver cómodamente, lo que difícilmente pasaría con el uso de otros
colores. Por otra parte, se usan las tipografías serifadas Rockwell y Bahnschritf por su
óptima legibilidad. Por último, la plantilla está como un archivo PDF ya que la idea es que
cualquier evaluador o editor pueda tomar esa plantilla, usarla directamente en un Adobe
Reader o transformarla a Word. Como se ha mencionado antes, el propósito es que sea
adaptable a las necesidades del análisis y, por tal motivo, su diseño sencillo y transformable,
encuentra su espacio ideal en un archivo de PDF.
La plantilla está como anexo al final de la investigación (ver anexo 1)
5.2 Manual de uso de la plantilla
El manual de uso pretende resumir, de manera breve y concisa, los aspectos o
componentes de valoración de un cómic o una novela gráfica planteados en esta
investigación (es decir el modelo estructuralista de evaluación) y, de esta forma, que el
evaluador o el editor conozca con certeza cómo emplear la planilla. En el caso del segundo
componente, el análisis narrativo, no se desarrolló con los términos de Greimás con los
cuales se vale esta investigación, sino que se utilizaron términos más comunes, pero que
apelan a lo mismo, ya que es factible que un editor o evaluador no haya leído a ese autor.
126
En ese sentido, resulta preponderante explicar brevemente (no resumir lo mismo que
ya está en el manual) cómo está compuesto. El manual de uso se configura según los tres
componentes de análisis de una novela gráfica. El componente uno: el análisis visual, está
conformado por: las viñetas, el gutter, los globos, las tipografías, el color y las
onomatopeyas. El componente dos: el análisis narrativo, está conformado por: el nivel de
historia y el nivel del relato. Dentro del último se encuentran: los personajes, el narrador, la
focalización del relato y el nivel del discurso. Posteriormente está la Recuperación del
sentido de la obra. Por último, el componente tres: la valoración. En ese orden de ideas, es
importante recalcar que la función del manual es explicar cada uno de estos componentes y
subcomponentes que conforman el modelo estructuralista de evaluación de manera breve y
concisa para que sirva como una guía para el uso de la plantilla y, por lo tanto, resulta
innecesario explicar esos elementos en este espacio.
Por último, es sugerible que el manual de uso siempre esté de la mano de la plantilla
ya que es su guía, es su instrucción de uso. Por tal motivo, el manual también hace parte o
está junto a la plantilla en el archivo PDF (ver anexo 1).
127
Conclusiones
A partir de la investigación realizada se logró proponer un modelo estructuralista para la
evaluación editorial de novelas gráficas y cómics que efectivamente sirve, desde un análisis
textual de la obra, para determinar la calidad que tienen este tipo de textos. Es importante
mencionar el enfoque estructuralista en el modelo. Es gracias a este marco epistemológico,
que entiende a la obra como una unidad significante en sí misma, que el modelo puede
centrarse únicamente en la obra, sin tener en cuenta su contexto ni sus elementos
paratextuales, para entenderla, para saber cómo funciona y, de ese modo, establecer unos
parámetros de calidad aplicables a cualquier cómic o novela gráfica.
En ese sentido, cabe recordar que el modelo consta de tres componentes (que, a su vez,
los dos primeros, están compuestos por subcomponentes): el primero, es el análisis visual;
el segundo, es el análisis narrativo; el tercero, es la valoración. Los resultados de estructurar
el modelo bajo estos componentes radican en que se puede analizar cualquier cómic o novela
gráfica cabal y ordenadamente desde su lenguaje narrativo y definir si tiene calidad o no
para ser considerada a publicar.
La ventaja de construir un modelo de evaluación editorial para este tipo de textos, que
analiza de forma tan minuciosa cada elemento que compone la obra, de una forma muy
organizada y de fácil interpretación es que se puede plasmar en una plantilla (una
herramienta) que sintetiza toda la investigación y puede ser empleada por cualquier editor
interesado en evaluar un cómic o una novela gráfica. La plantilla representa un beneficio
muy práctico, y por tal motivo es necesaria: un editor, un evaluador o un estudiante en
formación para ser editor, puede usarla y analizar profundamente un cómic o una novela
gráfica y determinar su calidad, determinar si funciona o no para ser publicada, sin tener que
recurrir a esta investigación. Es decir, se convierte en una herramienta práctica, sencilla de
128
usar, y realmente efectiva. Además, se complementa con un manual de uso, basado en los
mismos componentes de la plantilla que brinda orientaciones de cómo utilizarla. Sin
embargo, cualquier evaluador o editor la puede modificar de acuerdo a sus necesidades. No
obstante, es preponderante recalcar que esta investigación no es una tesis de producto, por
lo tanto, la plantilla y su diseño, no es la conclusión ni el resultado de este estudio, sino la
creación en sí misma de un modelo estructuralista que permita evaluar editorialmente la
calidad de un cómic o una novela gráfica.
Ahora bien, el análisis de una obra tan experimental en su lenguaje narrativo como
Asterios Polyp bajo el modelo de evaluación logrado, demostró que este [el modelo] abarca
y tiene en cuenta con minuciosidad cada uno de los elementos que conforman este tipo de
obra que cualquiera de ellas, muy experimental o no con su lenguaje narrativo, se puede
analizar bajo los parámetros que conforman al modelo de forma que el editor o evaluador
pueda tener argumentos sólidos a la hora de decidir si publicar o no la obra.
Del mismo modo, se pudo probar que el modelo cumple su función: hacer un análisis de
una obra no publicada para determinar su calidad. El ejercicio de análisis de la obra inédita
Vendedor de empanadas Cyberpunk, no solo representaba un escenario cercano y factible
de lo que puede llegar a evaluar un editor de este tipo de textos en Colombia, sino que
permite constatar que el modelo evalúa unos componentes que se consideran mínimos para
comprobar si un cómic o una novela gráfica tiene calidad o no. En suma, es importante notar
que el modelo es flexible y abarca unos límites muy amplios para el análisis de cómics tan
experimentales como la primera obra analizada o con un margen de mejora grande como el
caso de la segunda obra.
En el transcurso del desarrollo de la investigación surgió una limitación: si bien uno de
los objetivos específicos (identificar los parámetros de evaluación editorial de cómic en
129
Colombia) fue imposible lograrlo por la dificultad (aumentada por el problema de salud
pública mundial que se vive al momento del desarrollo de la tesis) de entrar en contacto con
algún editor o editorial de este tipo de textos, se abrió otro vacío de investigación, otra
ventana, que este estudio pudo lograr. A partir de un ejercicio descriptivo y analítico se pudo
plantear el panorama actual del cómic y la novela gráfica en Colombia con la opinión de
actores importantes dentro de la industria editorial del cómic como escritores, dibujantes,
historietistas, libreros y directores de eventos en el país, así como fuentes documentales. La
breve reconstrucción del panorama actual del cómic en Colombia tiene un valor inherente
importante y, es que al no haber un estudio que recupere esta historia reciente con
profundidad, puede servir como estado del arte o como un punto de partida para otra persona
que esté interesada en investigar este enfoque de los cómics en el país.
Otra de las posibilidades que surgió en el transcurso del desarrollo de la investigación y
no estaba planteado inicialmente fue comprobar el funcionamiento y la aplicación del
modelo de evaluación propuesto con estudiantes universitarios. Se tuvo la oportunidad de
dictar dos cátedras a estudiantes de la clase de Lenguajes, géneros y texturas, perteneciente
a la carrera de Comunicación Social de la Pontificia Universidad Javeriana. En estas clases
se explicó a los estudiantes el lenguaje del cómic y, sin que tuvieran un conocimiento
profundo en este tipo de textos, aplicaron una versión simplificada del modelo, con una
plantilla así mismo simplificada, (acá, de nuevo, se demuestra que el objetivo central de la
tesis es el modelo y no plantilla que puede ser adaptable según las necesidades de quien lo
use) a un cómic titulado Héroes y lograron analizar, determinar si el cómic tenía calidad o
no y dieron un veredicto sobre si lo publicarían o no. Este ejercicio permite demostrar que
el modelo sirve, es práctico y claro incluso para personas que no son expertas en el tema.
130
La investigación demuestra que el modelo estructuralista para la evaluación editorial de
novelas gráficas y cómics propuesto funciona para determinar la calidad de una obra de este
tipo. Sin embargo, es importante mencionar que su enfoque estructuralista marca un alcance,
pero también una gran oportunidad de investigación. El alcance radica en que tiene en cuenta
únicamente el elemento textual de la obra, se centra en la dimensión del texto, y no en los
elementos contextuales y paratextuales. La oportunidad es que esta investigación crea
campo y amplía el campo de estudio del cómic y la novela gráfica y deja el espacio para que
otras personas puedan investigar de otro modo o explorar nuevos modelos de evaluación
editorial del cómic.
Ahora bien, la plantilla y el manual de uso conforman un elemento derivado de la
investigación, pero esta tesis no es una de producto (sino una monografía) y por lo tanto la
plantilla y el manual no es un producto no es el objetivo central de la investigación. Lo que
debe ser tomado en cuenta, sobre todo, es el modelo que se presenta a lo largo del análisis:
la configuración de los componentes de evaluación de un cómic o una novela gráfica en un
modelo y no la plantilla como el modelo.
Esta investigación y el logro del modelo se reafirman como una herramienta útil en tres
aspectos: primero, sirve como un punto de referencia para quien esté investigando sobre el
lenguaje del cómic o métodos de evaluación de este tipo de textos; segundo, como un
instrumento pedagógico para estudiantes universitarios o talleres de cómic y novela gráfica,
por ejemplo; y tres, como una guía de evaluación que puede ser empleada por editores y
editoriales. Esta investigación espera haber llenado un vacío en el estudio y el panorama
profesional del cómic y la novela gráfica en Colombia y espera que sea un punto de partida
para nuevas y mejores investigaciones en este campo.
131
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Anexos
Modelo y plantilla (Lleva directamente al archivo PDF)
1. https://drive.google.com/open?id=1g7kfURtbTx2rQik9UZJBW61JOmfedb8L
Entrevistas
2.
134
Metodología Entrevista en audio y transcrita.
Entrevistado Germán Izquierdo
Fecha 19 de marzo de 2020
Lugar Bogotá
Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas
3.
Metodología Entrevista en audio y transcrita.
Entrevistado Santiago Suescún
Fecha 28 de febrero de 2020
Lugar Bogotá
Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas
4.
Metodología Entrevista en audio y transcrita.
Entrevistado María Camila Sanjinés
Fecha 1 de abril de 2020
Lugar Bogotá
135
Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas
5.
Metodología Entrevista en audio y transcrita.
Entrevistado Ana María Aragón
Fecha 31 de marzo de 2020
Lugar Bogotá
Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas
6.
Metodología Entrevista en audio y transcrita.
Entrevistado Miguel Vallejo ‘Gusanillo’
Fecha 1 de abril de 2020
Lugar Bogotá
Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas
Ejercicio con estudiantes
7.
136
Metodología Ejercicio de análisis aplicativo
Grupo 1 al 11
Fecha Abril de 2020
Lugar Bogotá
Ubicación de la
entrevista
Enlace Drive – Carpeta: Ejercicios con estudiantes
univesitarios
Por motivos de espacio y extensión de la presente investigación, los anexos recién
mostrados en las casillas se podrán encontrar en su versión completa en una carpeta abierta
de Google Drive. El link lleva a dicha carpeta y en ella se encontrará, específicamente:
https://drive.google.com/open?id=1rEzyh723rKqx_5YS9nZ_Tl1m_dByPqaH
1. El manual de uso y la plantilla del modelo estructural de evaluación de cómics y
novelas gráficas. Carpeta: Manual de uso y plantilla. Documento: Manual de uso y
plantilla para la evaluación de cómic y novelas gráficas.
2. Las entrevistas a guionistas, dibujantes, historietistas, libreros y organizadores de
eventos de cómic los cuales se emplearon para desarrollar el punto 1.4. Carpeta:
Entrevistas. Documento: Hay cinco documentos con los respectivos nombres de los
entrevistados.
3. Los ejercicios de análisis de los estudiantes universitarios. Carpeta: Ejercicios de
análisis con estudiantes universitarios. Documento: hay once documentos con el
respectivo nombre del grupo al cual pertenecen.
137
4. La autorización de Santiago Suescún para analizar su obra Vendedor de empanadas
Cyberpunk. Carpeta: Permiso de autorización – Vendedor de empanadas Cyberpunk.
Documento: Carta de autorización firmada.