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Recursos educativos que pueden implementarse en un proyecto educativo
Especialidad en Tecnología Educativa Actividad 2.6
Noviembre de 2010
Integrantes del Equipo C: Yamyr José Carrasco Monroy Natalia Ocampo Fernández
Gabriela Ríos Albarrán Nancy Testón Franco.
1. CRUCIGRAMAS
De acuerdo con Lomas (1999), el material didáctico, incluidos los crucigramas,
no son sólo una ayuda orientada a facilitar la intervención pedagógica del
profesorado en las aulas y el aprendizaje del alumnado, son también la
expresión de una determinada concepción de la enseñanza y del aprendizaje.
Señala también que los crucigramas influyen en el desarrollo cognitivo y social,
así como en las habilidades académicas, pues mejoran la atención y
concentración, y promueven la búsqueda intensa de estrategias para la
solución de problemas, poniendo a trabajar la mente y produciendo un
desarrollo de la inteligencia.
Los crucigramas mejoran la retención de información y la atención de los
alumnos, desarrollan habilidades y destrezas; y como pasatiempo promueven
la concentración, el entretenimiento, la creatividad y la necesidad de estar
informado en ámbitos tanto académicos como culturales, lo que conlleva al
desarrollo de la inteligencia. De acuerdo con Cedeño (1995) y Bello (1995) los
objetivos de la introducción de los crucigramas en los procesos pedagógicos en
nivel superior son:
• Garantizar al estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones
profesionales.
• Aumentar el interés profesional de los estudiantes y su motivación por las
asignaturas técnicas.
• Comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado por los estudiantes,
éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
EclipseCrossword es una herramienta, sencillísima de usar, con la que crear
crucigramas es un juego de niños. Podrás crearlos de cualquier temática y
dificultad, dado que tú mismo eliges las palabras que aparecerán en el
crucigrama y las definiciones correspondientes a las mismas.
Desventajas:
Impaciencia de los estudiantes para la solución de los mismos.
No saber plantear claramente las cuestiones a desarrollar.
2. EL COMIC
La utilidad del cómic como recurso didáctico supone una metodología activa
para el perfeccionamiento de la comprensión lectora y expresión escrita, la
ejercitación de la lectura de tebeos, de periódicos y revistas juveniles como
pasatiempo y a la vez como un medio más de aprendizaje. El cómic es un
medio de aprendizaje lingüístico divertido, fomenta la capacidad crítica del
alumno y le proporciona informaciones múltiples que debe desentrañar.
En la lectura del cómic intervienen tanto los factores explícitos de la imagen y
grafía como los implícitos entre viñetas. El cómic es definido como una
estructura narrativa constituida por una serie de secuencias progresivas de
pictogramas que pueden tener elementos de escritura fonética. El pictograma
es un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u
objetos que se trata de designar. En el análisis del cómic hay que distinguir
tres partes: morfosintaxis (las acciones más importantes que aparecen y los
sucesos que ocurren dentro de cada acción), semántica (el estudio del
significado de las viñetas) y pragmática (el componente lingüístico del texto, la
coexistencia espacial iconográfica, la temporalidad, el encuadre, los gestos, la
metáfora visualizada, las onomatopeyas).
Radical Comic Dessigner es una sencilla herramienta para crear cómics que
permite al usuario dar rienda suelta a su imaginación.
El funcionamiento del programa es tan simple como arrastrar imágenes a la
página del cómic sobre la que estemos trabajando y meterlas en recuadros del
tamaño que elijamos. Para los bocadillos debemos hacer exactamente lo
mismo, los arrastramos al lugar en el que queremos que aparezcan, y los
editamos con el texto que deseemos.
Desventajas:
No contar con la habilidad para hacer la redacción de las historietas.
No tener el gusto por el comic.
Falta de creatividad.
3. EL VIDEO JUEGO
Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en
donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas
motoras, gran información verbal, destrezas intelectuales, actitudes y
estrategias cognoscitivas. También sirven para adquirir aprendizajes de
tendencia social, ya que el juego en sí es sumamente interactivo y participativo,
puesto que es inmersivo. el empleo de videojuegos contribuye a la experiencia
significativa del alumno, luego cómo podemos guiarle para que adquiera dichos
contenidos a través de estas nuevas herramientas y finalmente cómo hacer
para que el alumno sea capaz de transferir dichos conocimientos asimilados a
otras áreas.
Brain Training
Es un videojuego de lógica y puzzles desarrollado y distribuido por Nintendo
para Nintendo DS. Pertenece a la serie de juegos Touch! Generations, siendo
uno de los primeros juegos de dicha serie. Llegó al mercado el 19 de mayo de
2005 en Japón, el 16 y 17 abril de 2006 en Estados Unidos y Canadá
respectivamente y el 9 y 16 de junio de 2006 en Europa y Australia
respectivamente.
Brain Training ha sido creado por el doctor Kawashima, llevado posteriormente
a Nintendo DS por parte de Nintendo. A lo largo del juego el jugador se
encuentra con el rostro del doctor Kawashima, quien le sirve de mentor en los
distintos ejercicios del juego dándole consejos y explicándole la función y el
desarrollo de cada uno de ellos.
El costo es alto
Falta de habilidades para el videojuego.
CONCLUSIONES
Estos tiempos cambiantes postmodernos la necesidad de adecuarse a nuevas
metodologías pedagógicas que buscan una educación que brinde al alumno un
aprendizaje significativo, requiere inexorablemente también, de nuevas formas
de abordar la enseñanza; es por lo tanto de igual importancia diseñar y emplear
estrategias facilitadoras para el aprendizaje, es por ello que los materiales
didácticos que estimulan la función de los sentidos para acceder de manera
fácil a la adquisición de conceptos habilidades, actitudes o destrezas, se
convierten en recursos indispensables para favorecer estos procesos de
enseñanza-aprendizaje.
Referencias:
Electrónicas:
Aguilar Feijoo Ruth Marlene, La guia didáctica para promover El aprendizaje autônomo, evaluación y mejoramiento de su calidad em La modalidad abierta ya distancia de La UTPL.Extraído El 17 de noviembre de 2010. http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol7-1-2/guia_didactica.pdf
Bravo Ramos, J. L. (2005). Elaboración de materiales educativos para la formación a distancia. Madrid. Extraído el 17 de noviembre de 2010. http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/Libros/Elabora_mat_img.pdf
Cabero j. y Duarte, A. (1999) “Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia”. Revista de Medios y Educación. 13, -23-45. Extraído el 17 de Noviembre de 2010. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/47.pdf
Galdeano María. Los materiales didácticos: función y características, Extraído 16 de Noviembre de 2010. http://virtual.unne.edu.ar/paramail/BoletinN20_Articulo_materiales.htm
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Manual del usuario, Extraído el 18 de Noviembre de 2010.http://www.ccm.itesm.mx/dinf/dte/frontpage.html#1
Marqués Graells Pere, Los medios didácticos, extraído el 16 de noviembre de 2010. http://peremarques.pangea.org/medios.htm
Roquet García Guillermo, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia Extraído el 16 de Noviembre de 2010 http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed19/redessociales.php .