GUÍA
DIDÁCTICA PARA TERCER
GRADO
Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Guía didáctica para tercer grado
Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Modificada, Diciembre- 2013
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO ....................................................................................................... 1
PRESENTACIÓN ................................................................................................................... 2
INDICACIONES PARA EL DOCENTE ..................................................................................... 2
¿En qué consiste el proyecto? ................................................................................................................. 2
¿Qué pretende este proyecto? .............................................................................................................. 3
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ...................................................................... 3
¿Cuál es el mapa de proyecto? ............................................................................................................ 3
¿Cuál es la estrategia de evaluación? ................................................................................................. 4
RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO ........................................................................ 7
Punto de partida ...................................................................................................................................... 8
1. Empezamos con el fin en Mente. ........................................................................................................... 8
2. La importancia de seleccionar un tema curricular para desarrollar el juego. ................................ 9
3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego. .................................................................... 10
4. Nuestra primera presentación en Power Point. ................................................................................... 12
Desarrollo................................................................................................................................................ 12
5. Conociendo Scratch ................................................................................................................................... 12
7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la Investigación. ...................................................... 14
8. Compartiendo con los iguales ................................................................................................................. 16
9. Requerimientos del juego ........................................................................................................................ 17
10. Creando las fichas de los personajes ................................................................................................. 17
11. ¿Cuáles serán los objetos del juego a programar? ........................................................................ 18
12. Programando el personaje principal del juego en Scratch ............................................................ 19
13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales20
14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal hace contacto con cada objeto: condicionales ...................................................................................................................................... 21
15. Programando los efectos para los objetos ........................................................................................ 21
16. Programando los objetos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones ..................................................................................................................................................... 22
17. Programando la activación el juego: mensajes entre los objetos .................................................. 22
Nota para el educador de IE: ..................................................................................................................... 23
18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables. .................................................................. 23
19. Depurando los juegos ............................................................................................................................. 24
Nota para el educador de IE: ..................................................................................................................... 24
Punto de llegada ................................................................................................................................... 25
20. ¡¡¡A jugar!!! ................................................................................................................................................ 25
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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PRESENTACIÓN La presente guía didáctica está diseñada para trabajar, en el nivel de tercer grado, con los ejes temáticos
de las materias básicas: Español, Estudios sociales, Matemáticas y Ciencias, según el plan de estudios
propuesto por el MEP. Se trabaja mediante el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por
estándares de desempeño, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las
siguientes dimensiones:
1. Productividad
2. Resolución de problemas e investigación
3. Ciudadanía y comunicación
Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación del trabajo que se espera que realice con sus
estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participación en
los proyectos. En esta guía, los estudiantes elaborarán un juego educativo con la herramienta de
programación Scratch.
La guía didáctica está estructurada de la siguiente manera
Una descripción general del proyecto
Objetivos que se pretenden alcanzar con su puesta en práctica
La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes
Un mapa del desarrollo del proyecto
La estrategia de evaluación
Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para este proyecto
Además, se le proporciona una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente a las
necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Estos pueden adaptarse según las necesidades que
vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes.
Visite: www.fod.ac.cr/guiasdidacticas en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o necesite más
recursos didácticos.
Es importante interpretar los textos entre comillas (“ ”) como nombres específicos de recursos, protocolos de
trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto.
INDICACIONES PARA EL DOCENTE
¿En qué consiste el proyecto?
Se espera que, a partir de la investigación, los estudiantes realicen un juego educativo basado en los
principios del tradicional juego de “PACMAN”, donde un personaje principal creado por ellos deberá
moverse a través de un laberinto, en busca de los objetos que ahí se encuentran. Se trata de atrapar los
objetos que el estudiante haya definido como elementos objetivos y elementos a evitar, provocando una
reacción al haber contacto entre ellos.
Al inicio del juego se presentarán, como introducción, varias fichas digitales descriptivas del tema
seleccionado y previamente investigados por los estudiantes. La idea es que los estudiantes definan, para
cada juego, los objetos a atrapar y otros a evadir, según el tema que haya seleccionado.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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La información sobre los principales conceptos del tema debe ser producida por los estudiantes a través de
la investigación. Esta información se registrará y sintetizará en la Bitácora del Programador, utilizando la
herramienta Word, y se usará como base para definir los objetos a atrapar y otros a evadir, que se
utilizarán en el juego, además anticipar los eventos que sucederán, cuando hay contacto entre los agentes.
Durante el desarrollo del proyecto, los estudiantes participan de un foro en el cual comparten con otros
estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados, con
respecto a la temática y la producción del juego.
Los archivos creados y utilizados por los estudiantes se almacenarán ordenadamente en carpetas creadas
por los propios estudiantes para tal fin.
¿Qué pretende este proyecto?
La pregunta que orienta el proyecto se puede adaptar a la diversidad de temas propuestos en los
programas de estudio, de las materias básicas, de tercer nivel. La pregunta que orienta la construcción del
juego es: ¿Cómo programar un videojuego para aprender acerca de un tema?. La investigación se enfocará
específicamente en el tema seleccionado.
El eje temático del proyecto será seleccionado por los estudiantes en conjunto con la docente de Informática
Educativa y el docente de grado, de los temas propuestos, en las materias básicas del Programas de estudios
para tercer grado. De este eje se abordan los contenidos temáticos y se enmarcan dentro de los temas
Transversales.
Los estándares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Primer Ciclo, a
saber:
1. Elaboran producciones digitales sobre temas de interés, para sí mismos u otros estudiantes, empleando distintos tipos de software y multimedia.
2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes.
3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir información, local (intranet) y globalmente (Internet).
4. Identifican y escogen la información útil para sus propósitos, al explorar diversas herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclopedias, sitios webs, entre otras).
5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones de software disponibles.
6. Reconocen cuáles usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos o negativos para ellos mismos o para otras personas.
7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposición en su centro educativo.
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
El proyecto está propuesto para desarrollarse en parejas. En cada actividad propuesta se detalla el papel
que deben desempeñar los estudiantes, y ahí mismo se indica si en algún momento es conveniente un cambio
en la organización de roles.
¿Cuál es el mapa de proyecto?
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.
Además, se especifica en qué actividades se lleva a cabo la evaluación y cuáles productos van
desarrollando los estudiantes a lo largo del proyecto para elaborar el juego educativo. Todos los
productos que se construyen están relacionados, por lo cual el desarrollo de uno es necesario para el
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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siguiente. Se presenta también un estimado de las semanas de trabajo, así como la evaluación que
demandará el proyecto. Cada semana de trabajo comprende dos lecciones de Informática Educativa.
MAPA DEL PROYECTO
Febrero-marzo
2-4 semanas
Presentación del
proyecto a los
estudiantes
Desarrollo de
actividades
introductorias y de
preparación de
recursos
Abril-octubre
Participación en el foro
Noviembre-
diciembre
2-3 semanas
Valoración del
producto final
Socialización
Segundo corte
valorativo –
Evaluación de
desempeños
Abril-junio
6-8 semanas
Búsquedas de
información
Registro de la
información
relevante en la
Bitácora del
Programador.
Evaluación de la
Bitácora del
Programador.
Julio-agosto
4 semanas
Diseño y creación
de las fichas
descriptivas de los
alimentos que se
usarán en el juego
Evaluación de las
fichas descriptivas
Primer corte
valorativo –
Evaluación de
desempeños
Agosto-setiembre
6-8 semanas
Bosquejo del juego
y programación de
este en Scratch
Punto de partida Desarrollo Punto de llegada
¿Cuál es la estrategia de evaluación?
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de dos instrumentos, los cuales detallan
los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en diferentes
momentos de la ruta del proyecto. Los educadores completan los instrumentos de evaluación por pareja
para la valoración de los productos, y de manera individual para los desempeños; estos últimos se
aplican en dos cortes valorativos durante el año. Los instrumentos incluyen criterios para evaluar el
desempeño de los estudiantes, así como la calidad de sus productos.
Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que
orientan este proyecto y se detallan a continuación:
Criterios de desempeño:
Comenta de qué se trata este proyecto en que participará, qué aprenderá y para qué le servirá.
Conoce el propósito de desarrollar un juego educativo en este proyecto.
Comenta qué aprenderían los estudiantes que tuvieran la oportunidad de jugar este juego.
Trabaja en colaboración con su pareja, siguiendo una organización de roles y tareas.
Reconoce cuál es la pregunta orientadora que guía el proyecto.
Carpeta para almacenar los
Criterios del producto:
La carpeta se ha creado en la ubicación solicitada por el docente.
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recursos La carpeta tiene un nombre adecuado para su contenido.
Criterios de desempeño:
Crea dentro de la carpeta otras carpetas, para ordenar la información que guarda.
Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes.
Renombra archivos y carpetas.
Realiza copias de archivos.
Mueve archivos de una ubicación a otra.
Presentación en PowerPoint
Criterios del producto:
La presentación muestra una lista de subtemas relacionados al tema seleccionado, con viñetas o numeración.
La presentación cuenta con imágenes ilustrativas al tema seleccionado.
La presentación incorpora animaciones para los elementos gráficos de las diapositivas.
Criterios de desempeño:
Utiliza independientemente PowerPoint para desarrollar esta presentación.
Prepara un mensaje acorde al propósito planteado para esta presentación de PowerPoint.
Presenta al menos seis subtemas relacionados al tema seleccionado.
Incorpora fondos o diseños a las producciones que realiza.
Guarda los archivos en la ubicación y con el nombre solicitados.
Bitácora del Programador
Criterios del producto:
La bitácora del Programador presenta una lista de preguntas creadas por los
estudiantes, las cuales guían la investigación.
La bitácora del Programador contiene información proveniente de diversas
fuentes confiables, con respecto al tema seleccionado que los estudiantes incluirán en su juego.
La Bitácora del Programador contiene información útil para el juego, redactada
por los estudiantes.
La Bitácora del Programador presenta imágenes relacionadas al tema
seleccionado que los estudiantes incluirán en su juego.
Criterios de desempeño:
Sigue las recomendaciones de los educadores para buscar la información pertinente, basándose en las preguntas que guían su investigación.
Identifica fuentes confiables y seguras de información.
Comenta por qué estas fuentes son confiables y seguras.
Identifica las ideas centrales y secundarias de los textos de información recopilada, para responder a sus preguntas.
Escribe, con sus propias palabras, información según el tema seleccionado y que luego incluirá en su juego.
Indica las fuentes de donde obtuvo la información sobre el tema seleccionado y menciona a los autores.
Enumera los conceptos claves extraídos de la información recopilada.
Comenta para qué es útil utilizar el foro en este proyecto.
Ingresa en el foro para leer o escribir entradas de información relacionadas con el proyecto.
Da seguimiento a los temas que inicia.
Utiliza un lenguaje adecuado en las participaciones en el foro.
Se comunica de manera segura en el foro. Fichas descriptivas de los alimentos
Criterios del producto:
Cada ficha contiene la información suficiente para describir el tema seleccionado
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Cada ficha contiene una imagen de un subtema del tema seleccionado que se incluirá en el juego.
La información puesta en la ficha tiene un tamaño de fuente adecuado, que facilita su lectura.
Criterios de desempeño:
Realiza cinco fichas descriptivas del tema en estudio que se incluirán en el juego.
Describe, en las fichas, las principales ideas del tema seleccionado
Conocen el concepto principal del tema seleccionado
Diseñan fichas donde distribuyen los elementos y la información de tal forma que permiten comprender la idea que buscan comunicar.
Juego en Scratch Criterios del producto:
El movimiento del personaje principal en el área de juego se realiza a través de las teclas direccionales.
El escenario presenta un área definida por la cual se pueden desplazar los personajes.
El personaje principal sufre alguna alteración al contacto con los otros agentes.
El juego evidencia el uso de variables que cambian intencionadamente su valor.
Los cambios en el personaje se encuentran ajustados por instrucciones definidas por el estudiante mediante el uso de condicionales.
Se presentan, antes de la pantalla principal del juego. las fichas descriptivas de los personajes que aparecerán en el juego.
El juego contiene efectos de sonido en eventos claves.
Criterios de desempeño:
Conoce las ideas principales de objetos utilizados en el juego.
Reconoce para qué les sirvió la programación de las teclas en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.
Explica cómo programaron las teclas en el juego.
Reconoce para qué les sirvió la programación de condicionales en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.
Explica la utilidad de los mensajes entre objetos y cómo se programan.
Sabe qué son procesos cíclicos y cuáles bloques permiten programarlos.
Explica cómo programaron las condicionales.
Reconoce para qué les sirvió la programación de variables en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.
Explica cómo programaron las variables.
Explica las diferentes rutinas de programación que contiene el juego.
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RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta
ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que
conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas
actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben
diseñarlas para cumplir el objetivo planteado por cada una. La ruta se presenta en un cuadro que
indica qué deben hacer el educador de Informática Educativa, el educador de tercer grado y los
estudiantes. Además, se proporcionan los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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Punto de partida
Tiempo sugerido: 10 semanas
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
1. Empezamos
con el fin en
Mente.
En esta actividad, se
pretende que los estudiantes
comiencen con la idea clara
de qué tipo de producto
deben desarrollar en este
proyecto y definan su
propósito. Para lograrlo, se
observa un juego educativo
en Scratch (“ejemplo-
acento”) con características
similares al que se espera
que construyan. Se discute
acerca de la manera en que
está construido y qué
aprenden los niños que
podrían jugarlo.
80 minutos
(2 lecciones)
Presenta a los estudiantes el ejemplo de juego educativo en Scratch.
(“ejemplo-acento ”) Destaca las diferencias y similitudes con el juego que ellos construirán, sobre todo en relación con el tema curricular que se utilizará para incorporar a los
personajes. Indica a los estudiantes que jueguen el juego en parejas. Facilita una plenaria en la cual estimula e insta a los niños a comentar qué les llama la atención del juego observado. Les entrega el “Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1), para que lo completen por parejas. Les comunica que en este proyecto construirán un juego similar, en pareja..
Les pregunta: ¿Para qué creen que les podría servir construir su propio juego? Además, los exhorta a pensar: ¿Qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este? En la plenaria, los anima a empezar y a generar ideas sobre cómo se vería su propio juego y cuáles temas les gustaría seleccionar. Registra las ideas que los niños van aportando.
Analiza en conjunto con la docente de Informática Educativa el (“Anexo
(“posibles-temas-guía-
tercero”) y seleccionan
la temática a desarrollar con los estudiantes. Expone a los estudiantes la temática seleccionada de
los temas propuestos para desarrollar la guía. Anexo
(“posibles-temas-guía-
tercero”) Los anima a pensar cuáles subtemas, podrían tomar en cuenta para su juego. Motiva a los estudiantes para que empiecen con entusiasmo el proyecto, con el fin de que lo puedan culminar satisfactoriamente. Impulsa la participación de los niños y sugiere algunos temas que sería interesante investigar e incluir en el juego. Promueve la reflexión
grupal sobre el proyecto y
el producto que construirán.
Destaca la labor de
diseñar un juego y los
compromete a realizar con
esmero y dedicación las
actividades propuestas,
para cumplir las tareas
asignadas en el tiempo
dispuesto para cada una
de ellas.
Participan en la presentación del ejemplo ayudando a describir los elementos presentes en el juego y destacando qué les ha llamado más la atención. Juegan en parejas el juego.
Cada pareja anota, en el
“Protocolo de observación
del ejemplo” (anexo 1), las
principales características
del juego observado:
personajes, descripciones
de los personajes, sistemas
de puntuación, asignación
de “vidas” del personaje
principal, forma del
laberinto, etiquetas y
demás detalles.
Comentan cuál sería el propósito de desarrollar un juego educativo como este.
Expresan sus ideas acerca de qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este. Expresan cuál temas les gustaría seleccionar e incluir en su juego Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: ¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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Motiva a los estudiantes a iniciar con entusiasmo el proyecto, para que lo puedan culminar satisfactoriamente.
.
Recursos: Archivo con el juego PACMAN (“ejemplo-acento.sb, incluido en el CD)
“Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1)
Notas para el educador de
IE:
Se sugiere que, en las primeras reuniones de personal, comparta con los docentes la
guía (puede aprovechar para presentarlas todas). También se recomienda que, antes de
la primera sesión con los estudiantes, se reúna específicamente con los docentes de tercer
grado y les comparta los temas curriculares que se pueden seleccionar, profundizarán en
la guía, la forma en que se abordarán y cuál es su articulación con el juego.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
2. La importancia de
seleccionar un tema
curricular para
desarrollar el juego.
Esta actividad tiene el
propósito introducir el
área curricular y los temas
que se trabajarán en este
proyecto. Además, se
forman las parejas de
trabajo y se fomenta el
trabajo colaborativo.
Presenta a los estudiantes
el archivo de Word
(“Bitácora del
Programador”]), que se
utilizará para documentar
la información que vayan
encontrando sobre el tema
y para el preparar el
diseño del juego. Les
explica claramente su
finalidad y se asegura de
que comprendan para qué
y cuándo lo usarán.
Facilita una plenaria para
presentar a los niños la
pregunta orientadora del
proyecto: ¿Cómo programo
un videojuego para
aprender acerca de un
tema?
Hace hincapié en que el tema seleccionado para la investigación y la creación del juego, los debe conducir a comprender y profundizar en la temática y no quedarse con lo que saben acerca del tema y como éste puede beneficiar su vida de forma integral.
Solicita a los estudiantes
compartir con el grupo el
tema seleccionado y
porque es importante
conocer de ese tema, si es
Participa en la plenaria
promoviendo la
participación de los niños,
en caso de que no aporten
ideas.
Motiva a los estudiantes a
seleccionar temas que sean
afines para la presentación
del videojuego,
preferiblemente tema que
el niño desconozca, o que
requiera profundizar y que
permitan la investigación
del mismo.
Le da seguimiento a la
selección del tema, y
actividad registrando las
ideas que correspondan
cuando haya dudas o
bloqueos en los estudiantes
durante esta actividad.
Apoya al educador de IE para desarrollar la actividad dirigida a seleccionar los temas y fomentar el trabajo colaborativo. Enfatiza en la necesidad de respetar al compañero y el rol de cada uno, así como ser responsables de las tareas que les corresponden.
Individualmente, en la lluvia
de ideas aportan los temas
que desean investigar los
estudiantes y por ende
realizar en los proyectos y
como se imaginan que sería
el juego que van a realizar.
Anotan en su cuaderno el
tema seleccionado y una
lista de posibles subtemas
a investigar.
Completa en la (“bitácora del Programador”), en la sección 1 cuál es el tema del juego? y en la sección 2, completa la pregunta orientadora que va a responder al finalizar el videojuego. ¿Cómo programar un
videojuego para aprender acerca de un tema?
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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80 minutos
(2 lecciones)
un tema conocido o es un
tema nuevo para el
estudiante, de qué manera
le beneficia.
Realiza una actividad en coordinación con el educador de grado, para conformar las parejas de trabajo.
Desarrolla una actividad para fomentar el trabajo colaborativo con la pareja. En esta actividad, procura efectuar una justa
distribución de tareas.
Participa en la actividad
para conformar las parejas
de trabajo.
Comentan y expresan sus ideas acerca de la importancia de trabajar en colaboración con su pareja, el respeto por las ideas y la necesidad de ser responsables en las tareas de cada uno.
Recursos “Protocolo para el abordaje de la pregunta orientadora” (anexo 2)
Notas para el educador de
IE:
Coordine con el educador de grado la mejor forma de conformar las parejas ó equipos
aprovechando su conocimiento del grupo y la selección del tema. Debe priorizar la
búsqueda de un aprendizaje efectivo y las posibilidades reales de que cada estudiante
utilice al máximo sus capacidades participando activamente en el proceso de desarrollo
de los productos.
Previamente revise la lista de posibles temas propuestos para desarrollar el juego, de
los que proponen los Programas de estudio de Tercer Grado. Ver Anexo (“posibles-
temas-guía-tercero”)
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
3. Organicemos los
datos necesarios
para nuestro juego.
Esta actividad debe
permitir preparar los
espacios para el
almacenamiento ordenado
de la información que cada
pareja vaya recopilando
con el objetivo de construir
su juego.
40 minutos
(1 lección)
Enseña a los estudiantes a
crear carpetas, a
nombrarlas, borrarlas y a
crear subcarpetas dentro
de ellas. También muestra
por qué es importante
saber hacer y administrar
carpetas en una
computadora.
Realiza una demostración
de cómo se crean las
carpetas y de las
operaciones de edición que
se les pueden realizar
Solicita a los estudiantes
crear una estructura de
carpetas en la cual
seguirán almacenando los
archivos que se vayan
creando u obteniendo de
diversas fuentes.
Aporta ejemplos de la vida
cotidiana en los cuales
organizamos las cosas de
forma similar a como se
hace con las carpetas en la
computadora.
Enfatiza en la importancia
de tener siempre a mano y
ordenados los diversos
elementos necesarios para
llevar a cabo una tarea.
Destaca la importancia de
almacenar ordenadamente
los datos digitales en la
computadora, para facilitar
su recuperación.
Observan atentamente las
demostraciones del
educador de IE.
Comentan sus ideas sobre
la creación de carpetas y
la necesidad de mantener
ordenados los recursos
necesarios para construir el
juego.
Crean las carpetas
siguiendo las indicaciones
del educador de IE.
Recursos Fichas “Trabajando con carpetas” (anexo 4)
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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Evaluación En el instrumento de evaluación de productos, se completa la valoración correspondiente
a la carpeta para almacenar los recursos.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
4. Nuestra primera
presentación en
Power Point.
Esta actividad tiene como
propósito ser un primer
acercamiento al programa
PowerPoint, el cual se
utilizará para desarrollar
una parte del juego. Se
aprenderá a emplear
desarrollando una
presentación en la cual los
estudiantes comuniquen sus
ideas iniciales acerca del
tema seleccionado y
porqué seleccionó el tema.
160 minutos
(4 lecciones)
Indica a los estudiantes
cómo ingresar en
PowerPoint.
Les explica que este es un
programa de software útil
para desarrollar
presentaciones. Les muestra
un ejemplo de cómo puede
quedar una presentación
con efectos de animación.
Realiza demostraciones
sobre las herramientas del
programa, para que los
estudiantes las vayan
poniendo en práctica
mientras desarrollan una
presentación sobre el tema
seleccionado y un cuadro
comparativo de los objetos
a atrapar y los objetos a
evadir.
Aclara las dudas de los
estudiantes.
Les orienta el desarrollo de
la presentación.
Observa la presentación
del docente de grado,
para apoyar a los
estudiantes en las diversas
actividades.
Brinda apoyo al educador
de IE durante la
realización de las
presentaciones, revisando
sobre todo la ortografía.
Brinda apoyo a los
estudiantes en el tema
seleccionado y los posibles
objetos a atrapar y los
objetos a evadir
Aclara las dudas de los
estudiantes.
Facilita una exposición
grupal para que algunas
de las parejas de
estudiantes puedan
presentar su trabajo.
Escuchan atentamente al
educador de IE cuando les
explica para qué es útil el
programa PowerPoint.
Observan el ejemplo de la
presentación con
animaciones.
Ingresan en PowerPoint.
Observan la demostración
que realiza la docente
sobre las herramientas del
programa.
Desarrollan la presentación
integrando el uso de las
herramientas que va
demostrando el educador
de IE, donde representan el
tema seleccionado y los
posibles objetos a atrapar
y los objetos a evadir.
Comparten este primer
producto con todo el grupo.
Recursos Ficha “Mi primer presentación en PowerPoint” (anexo 5)
Nota para el educador de
IE:
El docente muestra como incorporar sonidos, animaciones, música, videos, otros, según el
avance de los estudiantes. Si se cuenta con video beam (o con Netmeeting), se puede
realizar el modelado y luego una demostración de cómo se construyó el modelo, antes
de solicitar a los estudiantes efectuar su propia presentación.
Desarrollo
Tiempo sugerido: 11 semanas
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
5. Conociendo
Scratch
En esta actividad se realiza
un primer acercamiento con
la herramienta que se
Presenta la herramienta a
los estudiantes,
comenzando por la interfaz
y los términos de Scratch
que deben conocer.
Lleva a cabo
Se reúne previamente con
el educador de IE para
conocer la herramienta y
que este le explique las
características del juego y
le detalle cómo se usará en
Observan y participan
pidiendo la aclaración de
dudas cuando sea
necesario.
Observan con atención los
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
usará para desarrollar el
juego.
Para esto, el educador
presenta la interfaz de la
herramienta y los
estudiantes realizan un
primer producto usando
Scratch.
160 minutos
(4 lecciones)
demostraciones sobre la
forma de ingresar
instrucciones tanto para los
objetos como para los
escenarios.
Muestra cuáles de los
bloques de programación
se pueden utilizar para los
objetos y cuáles para los
escenarios.
Propone un reto a los
estudiantes para que
tengan un primer contacto
con la herramienta y
practiquen con los
conceptos abordados
(primer reto incluido en los
recursos).
este la información
recopilada.
Con este fin, puede
acercarse en las lecciones
de ATP del educador de IE,
para obtener más
información sobre la
articulación entre el juego y
la temática curricular.
Colabora fotocopiando el
anexo 6 (interfaz de
Scratch) para cada
estudiante.
Colabora con el educador
de IE en el seguimiento a
las actividades propuestas.
ejemplos mostrados por el
profesor y participan en el
análisis de su
programación.
Observan la hoja
fotocopiada anexo 6
(interfaz de Scratch) y
siguen la explicación del
docente de IE.
En parejas, realizan el
primer reto incluido en los
recursos (“Descripción de
Retos Scratch - Guía
Tercero”)
Recursos Ficha “Interfaz de Scratch” (anexo 6)
Ficha “Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
6. Comprendo la
información. Ideas
principales.
Esta actividad tiene el
propósito de apoyar a los
estudiantes para
desarrollar la habilidad de
entender lo que se lee,
tanto en referencia al
significado de las palabras
que forman un texto, como
con respecto a la
comprensión global del
texto, con la finalidad de
que propicien
investigaciones más
atinadas en relación con los
temas que les interesa
integrar en su juego. Para
ello, se propone primero
conocer la bitácora del
programador, en la cual
anotarán sus propias ideas
después de una actividad
para favorecer la
Realiza la dinámica “La
persona perdida”, para
promover en los estudiantes
el planteamiento de
preguntas que orienten una
investigación. Destaca que,
para elaborar el juego,
ellos también deberán
plantearse preguntas, pero
para indagar información
sobre el tema seleccionado
que incluirán en su juego.
Les indica que deben
extraer las ideas
principales de la
investigación sobre el tema
seleccionado que incluirán
en su juego.
Explica los usos básicos de
un procesador de texto.
Retoma aspectos
elementales de digitación y
de edición de texto.
Estudia con anticipación la
estructura de “Bitácora del
programador” y los
elementos de la
investigación que se deben
contemplar en ella.
Apoya y promueve en los
estudiantes actividades
para extraer las ideas
principales de un texto
Promueve en clase, a través
de ejercicios, la
comprensión lectora de los
estudiantes, principalmente
en cuanto a la
identificación de la idea
principal en un texto. Se
basa en preguntas claves,
Participan de los ejercicios
planteado por el educador
de grado en el aula para
identificar ideas principales
y secundarias en textos.
Anexo (“Ideas-
Principales.ppt)
Revisan el documento
“bitácora del
programador” y realizan
preguntas o aclaran dudas.
Manifiestan para qué les
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 14
extracción de ideas
principales y secundarias
de un texto.
240 minutos
(6 lecciones)
Realiza demostraciones
sobre las herramientas del
procesador de texto que
demanden mayor
complejidad y que los
estudiantes necesiten
utilizar.
para que logren extraer la
información pertinente.
Colabora con el educador
de IE para desarrollar
estrategias que les
permitan a los estudiantes
identificar ideas principales
en los diferentes textos.
Propone a los estudiantes
ejercicios para identificar
ideas principales y
secundarias en textos.
sirve este documento.
Recursos Dinámica “La persona perdida” (anexo 7)
Archivo “bitácora del programado doc (incluido en el CD)
Archivo(“Ideas-Principales”)
Si cuenta con acceso a internet puede utilizar los ejercicios en línea del sitio:
http://www.xtec.cat/~jgenover/complec.htm, según el avance de los
estudiantes.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
7. Buscando y
registrando nuestros
hallazgos de la
Investigación.
Esta actividad permitirá a
los estudiantes realizar
búsquedas de información
más precisas y sintetizar en
la “bitácora del
programado” los aspectos
más relevantes y atinentes
a su proyecto. Con la
información que se registre
en esta bitácora, se
logrará que los efectos del
juego evidencien
aprendizajes del tema
seleccionado Para
completar la bitácora, los
estudiantes documentan en
una plantilla de Word la
información que recopilan
en sus búsquedas en
Internet, enciclopedias,
libros de textos y otras
Realiza demostraciones de
cómo utilizar los recursos
digitales para llevar a
cabo búsquedas de
información (Internet,
enciclopedia Encarta u
otros recursos digitales). Si
tiene posibilidad de incluir
el uso de buscadores en
Internet para indagar la
información, identifica
páginas webs y se asegura
de que sean seguras para
niños. Destaca la necesidad
de que las páginas
muestren claramente quién
las desarrolló o a qué
entidad se adscriben.
Si en algunas de las
páginas en que investigan
información sobre el tema
en estudio es viable
efectuar consultas de
información a través de
correo, promueve que los
estudiantes escriban sus
Revisa con anticipación los
libros de texto u otros
recursos sobre el tema en
estudio con que cuenta en
su aula, los que tienen sus
alumnos y los que están
disponibles en la biblioteca.
Le sugiere a cada pareja
de estudiantes las fuentes
que le pueden ser de
utilidad.
Promueve en los estudiantes
las búsquedas de
información asegurándose
de que están poniendo en
práctica las
recomendaciones del
educador de IE.
Participan en las
actividades de búsqueda
propuestas por sus
educadores, poniendo en
práctica las
recomendaciones del
educador de IE.
Valoran si las páginas
webs en que buscan
información muestran quién
las desarrolló o a qué
entidad se adscriben.
Plantean preguntas o
indagan información
adicional en las páginas
webs, de manera
respetuosa y segura.
Buscan fuera del centro
educativo la información
que les pueda resultar de
utilidad para su proyecto,
asegurándose de poner en
práctica las
recomendaciones de los
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 15
fuentes, siguiendo las
consignas anotadas en la
plantilla.
240 minutos
(6 lecciones)
preguntas de manera
respetuosa y segura. Le da
seguimiento a este proceso.
Realiza prácticas para
búsqueda de información,
tratando de depurar la
forma en que lo hacen los
estudiantes.
Ayuda a los estudiantes a
identificar las fuentes o
sitios que contienen
información relevante para
responder a sus preguntas.
Propone a los estudiantes
realizar búsquedas que
clarifiquen los conceptos
relacionados con el tema
en estudio, y a incorporar
esa información en la
bitácora del programador.
Reflexiona con los
estudiantes acerca de la
confiablidad de las fuentes
de información (anexo 3) y
la forma de citar fuentes
de Internet (anexo 4).
Realiza un cierre del tema
con una plenaria, en la cual
se converse sobre los temas
en estudios, previamente
seleccionados por los
estudiantes o docentes en
las búsquedas realizadas y
por qué es importante
efectuar búsquedas de
información pertinente y
adecuada.
Dirige la plenaria de cierre
orientando las
participaciones de los
alumnos, realimentándolas
y aportando su
conocimiento del tema.
Verifica que todos los
estudiantes citen
correctamente las fuentes
de donde obtuvieron
información útil.
Explica a los estudiantes
cómo citar fuentes, como
libros o revistas.
Verifica que los objetos
que incluirán en el juego,
tanto elementos a atrapar
como los elementos a
evitar, sean viables para la
elaboración del juego.
educadores.
Utilizando la ficha
“Estrategias para
búsquedas más efectivas”,
realizan búsquedas de
información e investigan los
términos importantes
relativos a los temas
previamente seleccionados,
orientados por la
información requerida en la
bitácora del programador.
Anote en la (“Bitácora del
programado, sección 3), al
menos tres ideas
principales del tema
seleccionado, obtenidas de
las diferentes fuentes de
información consultadas,
respetando los derechos de
autor y citando
correctamente las fuentes
consultadas.
En parejas, seleccionan los
objetos que incluirán en el
juego, tanto elementos a
atrapar como los elementos
a evitar, en la sección 4 de
la (“Bitácora del
Programador.)
Participan en la plenaria,
comentando acerca de la
información que indagaron
y registraron sobre los
alimentos que incluirán en
su juego.
Recursos “Criterios para evaluar fuentes” (anexo 8)
“Cómo escribir las referencias según APA” (anexo 9)
Ficha “Estrategias para búsquedas más efectivas” (anexo 10)
Notas para el educador de
IE:
En caso de no contar con suficientes recursos para efectuar las búsquedas, puede
apoyarse en los trabajadores de la comunidad, que tengan relación con el tema como
fuentes de información, así como en la biblioteca de la institución u otros docentes.
Además, puede solicitar colaboración en el foro, tanto a docentes como a estudiantes de
otras escuelas.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 16
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
8. Compartiendo con
los iguales
Esta actividad pretende
promover en los estudiantes
el intercambio de
aprendizajes, tanto con
estudiantes de otros centros
educativos como de la
misma escuela. La idea es
que puedan realizar
consultas específicas sobre
el tema y las herramientas,
para que sean abordadas
por educadores, asesores y
profesionales, en el tema
que eventualmente se
puedan invitar a participar
en el foro.
80 minutos
(2 lecciones)
Explica el uso, la función y
las características de los
foros en la Web. Permite
que los estudiantes
comenten sus ideas sobre
los foros y digan si han
usado uno antes.
Explica a los estudiantes
para qué utilizarán el foro
en este proyecto y qué se
espera de ellos cuando lo
usen.
Demuestra a los estudiantes
cómo ingresar en el foro
del PRONIE MEP–FOD (ya
sea local o en línea).
Demuestra a los estudiantes
cómo leer y cómo escribir
mensajes en foro.
Explica el propósito de las
cuentas de usuario en el
contexto de un foro y les
muestra cómo crear una.
Retoma aspectos de la
Netiqueta que aplican
para los foros (anexo 11).
Revisa con los estudiantes
las normas que regularán
la participación en el foro
(anexo 12).
Estudia con el educador de
IE las particularidades y
objetivos del foro, se
registra y abre una
categoría para su sección o
grupo.
Promueve que los
estudiantes comenten sus
ideas sobre los foros y
cuenten si han usado uno
antes.
Revisa la redacción y
ortografía de las
participaciones, de los
estudiantes, antes de ser
compartidas en el foro.
Revisa con frecuencia las
entradas, para atender
dudas de sus estudiantes y
revisar mensajes de
estudiantes y colegas de
otras instituciones
educativas.
Si está dentro de sus
posibilidades, coordina que
algún especialista en el ó
los tema seleccionados
participen en el foro.
Comentan sus ideas sobre
los foros y cuentan si han
usado uno antes.
Comentan cuáles ideas
tienen sobre la manera en
que utilizarán el foro en
este proyecto.
Participan en el foro,
respetando los espacios
que los educadores le
asignen para tal actividad.
Se comprometen a dar
seguimiento a los temas
que ellos mismos inicien.
Utilizan un lenguaje
adecuado en sus
participaciones en el foro.
Se comunican de manera
segura y respetuosa con
otras personas a través del
foro disponible.
Cuando deseen realizar
consultas en el foro, deben
asegurarse de que la
información que buscan no
esté disponible en otras
fuentes; si la consulta se
refiere al uso de las
herramientas, debe intentar
aclararla primeramente con
sus docentes o con sus
compañeros de clase.
Recursos Documento “Netiqueta” (anexo 11)
Documento “Normas de participación en el foro”(anexo 12)
Nota para el educador de
IE:
La inducción al uso del foro se propone para dos lecciones. Sin embargo, la
participación está propuesta para que sea constante a partir de este momento y hasta
la fase de finalización de los productos programados. Las consignas de participación se
detallan en el anexo 12.
Es importante que esta actividad puede elaborarla en cualquier momento del proceso
del desarrollo de la guía, pero NO dejarla hasta el final.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 17
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
9. Requerimientos
del juego
Con esta actividad, los
estudiantes podrán
determinar los diferentes
objetos que utilizarán en el
juego.
80 minutos
(2 lecciones)
Solicita a los estudiantes
elaborar bosquejo del
juego de acuerdo con el
protocolo establecido para
tal fin (Bitácora del
Programador, sección 5,
Requerimientos para el
juego).
Procura que estos
bosquejos incorporen las
ideas de programación que
desean desarrollar los
estudiantes
Revisa los bosquejos y los
realimenta, con el fin de
que resulten útiles para
orientar la programación
del juego.
Participa en el monitoreo
de la realización del
bosquejo y en caso de que
algunos estudiantes no
finalicen esta actividad en
la fecha propuesta, brinda
la posibilidad de que la
terminen en otros momentos
de las lecciones regulares;
además, se asegura de que
todas las parejas la
terminen y la sigan
presentando a las lecciones
de Informática Educativa,
para orientar la
programación del juego.
Planean los efectos que
para cada objeto. Estos
efectos deben evidenciar el
resultado de la
investigación realizada de
la temática en estudio.
Realiza un diseño del
escenario (laberinto) por el
que se desplazarán los
personajes del juego.
Recursos Instrumento “Protocolo para el bosquejo del juego” (anexo 3)
El tema seleccionada, por ejemplo si estudiamos las palabras agudas,
se haga evidente en el juego el cambio que sufren ya sea personaje principal o el
objeto específico atrapado. Lo anterior lo registra en la bitácora del programador, en
una lista con los objetos que sucederán en el juego.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
10. Creando las
fichas de los
personajes
En esta actividad, se
diseñan y crean las fichas
que describen las
propiedades de los objetos
seleccionados por cada
pareja para el juego,
relacionados con el tema
seleccionado. Estas
descripciones deben
evidenciar el uso de la
información recopilada y
desarrollada por los
estudiantes, así como
mostrar al lector con
claridad el concepto y la
relación de los objetos con
el tema seleccionado.
160 minutos
Introduce el tema de las
fichas descriptivas de los
objetos o subtemas que
usarán los estudiantes en el
juego.
Indica a los estudiantes que
deben realizar una ficha
descriptiva por cada
objeto que incluirán en el
juego.
Explica cómo se guardan
las diapositivas de
PowerPoint como imágenes
con extensión JPG.
Brinda las orientaciones
para que los estudiantes
realicen las fichas
descriptivas de los objetos
del tema en estudio y las
Realimenta a los
estudiantes con respecto al
contenido y apariencia de
las fichas que van
realizando.
Revisa con frecuencia las
diapositivas, para atender
dudas de sus estudiantes y
revisar la ortografía de
cada una de las
diapositivas.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Crean las fichas
descriptivas de cada uno
de los objetos del tema en
estudio que utilizarán en el
videojuego.
Utilizan como referente la
información recopilada y
desarrollada en la Bitácora
del programador, sección
3.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 18
(4 lecciones)
guarden con formato de
imágenes en las carpetas
que correspondan.
Recursos Ficha “Posibles estructuras para las fichas técnicas”(anexo 14)
Ficha “Guardar las diapositivas como imágenes en PowerPoint” (anexo 15)
Notas para el educador de
IE:
Para que los estudiantes comprendan mejor la función de una ficha descriptiva, el
educador de grado puede pedirles asociarla con los datos que se incorporan a las
tarjetas de personajes de series y fábulas televisivas muy conocidas por los niños en la
actualidad; por ejemplo, hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre otras.
Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas, para que sean
vistas y realimentadas por otros estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
11. ¿Cuáles serán
los objetos del
juego a programar?
Se incorporan al juego las
fichas descriptivas creadas
en PowerPoint sobre los
objetos relacionados con el
tema seleccionado. Estas
servirán de introducción al
juego, de modo que
permitan comprender el
tema en estudio y cuando
se interactúa con el juego
le permita al jugador,
discriminar los objetos a
atrapar ó a evitar.
160 minutos
(4 lecciones)
Demuestra a los estudiantes
cómo incorporar un
escenario a Scratch, cómo
programar un cambio de
escenario mediante un
botón y
cómo hacerlo
automáticamente después
de un intervalo de tiempo
definido.
Solicita a los estudiantes
hacer un escenario en
Scratch con la portada del
juego e incorporar las
fichas descriptivas sobre el
tema seleccionado
previamente preparadas.
La transición entre un
escenario y otro puede
programarse con botones o
automáticamente.
Muestra a los estudiantes
una versión del PACMAN
que contenga únicamente
los escenarios (pacman-
v1.1.sb).
Realiza realimentaciones a
los estudiantes con respecto
al contenido y apariencia
de las fichas que van
realizando.
Colabora con el educador
de IE en el seguimiento del
desarrollo del juego por
parte de los estudiantes.
Observan con atención la
demostración del educador
de IE acerca de la
incorporación de las fichas
(JPG) como escenarios en
Scratch.
Crean la portada del juego
e incorporan las fichas
descriptivas sobre el tema
seleccionado que
anteriormente han
realizado en PowerPoint al
juego.
En equipo, deben decidir la
forma en que desean
programar la transición
entre los escenarios.
Incorporan al juego los
escenarios y programan la
forma de transitar entre
ellos.
Recursos Ficha electrónica “Escenarios.pdf (incluida en el CD)
Archivo: pacman-v1.1.sb (incluido en el CD)
Nota para el educador de
IE:
En la portada, pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cámara del
laboratorio, escaneadas o traídas por los estudiantes en dispositivos de almacenamiento
móviles. Además, los estudiantes pueden agregar efectos a esas imágenes.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 19
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
12. Programando el
personaje principal
del juego en Scratch
En esta actividad, los
estudiantes programan el
procedimiento necesario
para darle la movilidad al
personaje principal del
juego a través del
escenario, por medio del
teclado.
80 minutos
(2 lecciones)
Muestra a los estudiantes
un ejemplo de
programación de teclas.
Realiza una demostración
de cómo se programan las
teclas. Solicita a los
estudiantes resolver un reto
en el cual se mueva un
objeto usando las teclas
direccionales (segundo reto
incluido en los recursos).
Solicita a los estudiantes
incorporar al juego el
escenario donde se
moverán los personajes
(laberinto). Este escenario
debe quedar después de
las fichas descriptivas del
tema en estudio(reto:
activación manual de
eventos).
Muestra un ejemplo en
Scratch en el que se
aplique el uso de
condicionales
(direccionales.sb).
Muestra a los estudiantes
una versión del PACMAN
únicamente con el
personaje programado
para desplazarse por un
laberinto (pacman-v1.2.sb).
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Realizan los retos
propuestos por el docente
para el aprendizaje y
ejercitación de la
herramienta.
Resuelven el reto indicado.
Programan el teclado con
el procedimiento necesario,
para darle movilidad al
personaje principal del
juego.
Incorporan al juego el
escenario donde se
moverán los personajes
(laberinto) después de las
fichas descriptivas de los
alimentos.
Incorporan a su producto
los elementos solicitados.
Recursos Ficha electrónica: Muévete.pdf (incluida en el CD)
Ejemplo: direccionales.sb (incluido en el CD)
Archivo: pacman-v1.2.sb (incluido en el CD)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 20
13. Programando la
reacción del
personaje principal
al contacto con los
alimentos:
condicionales
Esta actividad permite
establecer condiciones
para los efectos que se
deben generar al contacto
del personaje principal con
los otros objetos
240 minutos
(6 lecciones)
Realiza ejercicios lúdicos o
utiliza ejemplos de la vida
real para favorecer la
comprensión de los
estudiantes sobre el
concepto de condicionales.
Muestra un ejemplo en el
que se utilicen condicionales
en Scratch y analiza con los
estudiantes los bloques de
programación del ejemplo
(contacto.sb).
Revisa previamente con el
educador IE las consignas
de trabajo de la lección
para que pueda colaborar
en el seguimiento y con
ayuda técnica cuando los
estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Participan en los ejercicios
propuestos por el educador
de IE para comprender
mejor el concepto de
condicionales.
Comentan cuál es su propia
idea sobre este concepto.
Realizan los retos de
programación propuestos
por el docente para el
aprendizaje y ejercitación
de la herramienta.
Recursos Archivo: Contacto.sb (incluido en el CD)
Ficha electrónica: Persigue.pdf (incluida en el CD)
Documento “Fragmento del cuento La historia sin fin” (anexo 13)
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 21
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
14. Programando los
eventos que ocurren
cuando el personaje
principal hace
contacto con cada
objeto:
condicionales
En esta actividad, se
programan en el juego los
eventos que deben ocurrir
cuando un objeto hace
contacto con el personaje
principal del juego. Tal
efecto proviene de la
programación de objetos al
contacto con otros, y
normalmente estos
contactos van combinados
con el uso del SI
condicional, tratado en la
actividad anterior.
80 minutos
(2 lecciones)
Incorpora y explica a los
estudiantes el concepto de
reacción de los objetos al
contacto con otros agentes,
como lo pueden ser otros
objetos, el borde del área
gráfica borde o a los
colores presentes en el
escenario.
Propone un reto en que los
estudiantes apliquen los
conceptos (reto: contacto
entre objetos).
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Participan en los ejercicios
propuestos por el educador
de IE para comprender
mejor el concepto de
“contacto entre objetos”.
Comentan cuál es su propia
idea sobre este concepto.
Realizan los retos de
programación propuestos
por el docente para el
aprendizaje y ejercitación
de la herramienta.
Recursos Ficha “Contacto entre agentes” (anexo 12.e)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
15. Programando los
efectos para los
objetos
En esta actividad, se
incorporan reacciones del
personaje principal ante el
contacto con los otros
objetos, de modo que se
evidencia lo investigado
con respecto al tema en
estudio y los efectos
producidos por las
diferentes reacciones entre
los objetos.
Muestra un ejemplo en
Scratch donde se utilicen
efectos al hacer clic en el
ratón.
Propone un reto a los
estudiantes en el que
apliquen el uso de efectos
logrados como producto
del contacto entre agentes.
Solicita a los estudiantes
incorporar efectos
asociados a cada objeto
utilizado en el juego, de
manera que al contacto con
el personaje del juego
ocasionen algún efecto en
él. Estos efectos deben ser
Revisa previamente con el
educador IE las consignas
de trabajo de la lección,
para que pueda colaborar
en el seguimiento y con
ayuda técnica cuando los
estudiantes realicen el
ejemplo propio y cuando
incorporen al juego los
eventos programados
solicitados.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Realizan los retos
propuestos por el docente
para el aprendizaje y
ejercitación de la
herramienta.
Incorporan al producto
programado los efectos de
animación, de forma que
sucedan al contacto entre
agentes. En este proceso,
deben evidenciar
conocimiento de los
contenidos curriculares, con
el fin de que los efectos
sean acordes a lo
investigado con el tema en
estudio.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 22
320 minutos
(8 lecciones)
concordantes con el tema
en estudio, por lo cual estos
efectos deben programarse
utilizando condicionales.
Recursos Ficha electrónica: giro.pdf (incluida los recursos de la guía)
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
16. Programando los
objetos para que
aparezcan
cíclicamente en el
laberinto: repetición
de instrucciones
Esta actividad pretende
transmitir a los estudiantes
el concepto de ciclos finitos
y sus aplicaciones en el
juego de manera que los
objetos aparezcan y
desaparezca de manera
cíclica en el laberinto.
160 minutos
(4 lecciones)
Realiza ejercicios lúdicos o
utiliza ejemplos de la vida
real para incorporar el
concepto de repeticiones
finitas e infinitas.
Muestra un ejemplo en el
que se utilicen ciclos
(iteracción.sb).
Demuestra el uso de los
bloques que permiten
repeticiones en Scratch.
Propone un reto en el que
los estudiantes apliquen los
conceptos (Reto: iteración).
Solicita a los estudiantes
incluir en el juego los
objetos seleccionados
sobre el tema en estudio
con su programación, para
que aparezcan de manera
cíclica en diferentes puntos
del laberinto.
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Colabora en la
ejemplificación de eventos
donde se ejecuten ciclos.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Realizan los retos
propuestos por el docente
para el aprendizaje y
ejercitación de la
herramienta. Incorporan al
juego la programación
necesaria para que los
objetos aparezcan y
desaparezcan, al inicio y
desarrollo del juego.
Recursos Ejemplo: iteraccion.sb (incluido en los recursos de la guía)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
17. Programando la
activación el juego:
mensajes entre los
objetos
En esta actividad, los
estudiantes comprenden el
funcionamiento de enviar y
recibir mensajes entre los
objetos. La idea es que
Realiza una actividad
lúdica con los estudiantes,
en la que un evento solo
suceda cuando recibe un
indicador o aviso para
iniciar. La idea es que
comprendan el
funcionamiento de enviar y
recibir mensajes entre los
objetos.
Colabora en la ejecución
de actividades lúdicas.
Monitorea la incorporación
efectiva de los conceptos
de programación al juego
de los estudiantes.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
Participan en las
actividades lúdicas
dirigidas a comprender el
funcionamiento de enviar y
recibir mensajes entre los
objetos.
Incorpora al juego un
objeto “Inicio” que, al
presionar el clic del ratón,
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 23
puedan usar instrucciones
para establecer
comunicación entre los
objetos del juego.
80 minutos
(2 lecciones)
Explica a los estudiantes
cuáles bloques deben
utilizar y en conjunto con
ellos, construye un ejemplo
donde se aplique el
concepto.
Indica a los estudiantes
cómo hacer uso de esto en
su juego.
actividades e indaga si
tienen dudas.
active los procesos del
juego.
Nota para el educador
de IE:
Como actividad lúdica, puede utilizar el juego “Simón dice” o “Enano-gigante”.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
18. El personaje
principal gana o
pierde vidas:
variables.
En esta actividad, se
propone incluir el uso de
variables, por ejemplo
incorporar variables para
controlar las “vidas” del
personaje principal en el
juego, cada vez que el
objeto principal hace
contacto con otro objeto
que no tiene nada que ver
con el tema en estudio,
pierde una vida.
160 minutos
(4 lecciones)
Muestra un ejemplo en
Scratch donde se utilicen
variables de manera visible
para el usuario
(variables.sb).
Se propone un reto a los
estudiantes, en el que
utilicen variables que
cambien sus valores
durante la ejecución del
programa (reto: variables).
Explica cómo el valor de
una variable puede
interferir sobre eventos en
un programa.
Solicita a los estudiantes
incorporar una variable
que controle las vidas del
personaje del juego, de
modo que está variable
inicie en tres y vaya
decreciendo en caso de
contacto del personaje
principal haga contacto con
objetos que no tengan que
ver con el tema en estudio.
Si la variable llega a tener
un valor igual a cero, el
juego debe terminar.
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio y cuando
incorporen al juego los
eventos programados
solicitados.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Realizan los retos
propuestos por los docentes
y solicitan aclaración de
dudas cuando lo consideren
pertinente.
Realizan el reto propuesto
por los educadores.
Programan las variables en
el juego, para controlar las
vidas del personaje del
juego.
Realizan las pruebas
necesarias para verificar
que las variables
modifiquen su valor según
la programación dispuesta.
Recursos Ficha electrónica: marcadores.pdf (incluido en los recursos de la guía)
Ejemplo: variables.sb (incluido en los recursos de la guía)
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
Página 24
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado
del “Producto final”.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
19. Depurando los
juegos
Esta actividad permite que
los estudiantes observen,
analicen y depuren el
juego en su totalidad antes
de presentarlo y jugarlo.
160 minutos
(4 lecciones)
Revisa con los estudiantes
los criterios de evaluación
del producto final.
Solicita a cada pareja de
estudiantes revisar sus
propios juegos, con el fin
de detectar aquellos
criterios que aun no se
cumplen a cabalidad y
depurarlos.
Establece un espacio para
aclarar las dudas de los
estudiantes en cuanto a
aspectos del juego que aún
no hayan logrado finalizar
o depurar.
Detecta las dudas comunes
y realiza explicaciones y
demostraciones generales e
individuales, de manera
que todas las parejas
logren depurar sus juegos.
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes están
realizando las
depuraciones a sus
respectivos juegos.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Colabora identificando las
parejas que aún muestren
dificultades para lograr
que el juego programado
funcione apropiadamente y
cumpla los criterios
establecidos en el
instrumento de evaluación
de los productos.
Revisan los juegos y
comprueban que cumplan
los criterios establecidos.
Solicitan colaboración a los
educadores para realizar
los ajustes que
correspondan con el fin de
que sus juegos puedan
utilizarse sin generar
errores y cumplan los
criterios definidos.
Colaboran con otros
estudiantes, según lo
dispongan los educadores,
para que todas las parejas
logren concluir los juegos.
Nota para el educador
de IE:
A los estudiantes que hayan mostrado mejor desempeño, puede delegarles el rol de
colaboradores de las compañías que presenten un mayor rezago en el desarrollo de los
juegos.
Para los estudiantes que realizan todas las actividades propuestas en la guía, y cuentan
con disponibilidad de tiempo en el desarrollo de las lecciones de IE, se le sugiere
explorar el archivo “Descripción de retos complementarios” y aplicarlos juego Pacman.
En ese documento se presentan algunas ideas de programación que se pueden
incorporar a los juegos; si un educador decide implementarlas, deberá preparar los
ejemplos y demostraciones que faciliten la comprensión de estas ideas, y su aplicación en
la resolución de los retos propuestos y en el juego.
¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?
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Punto de llegada
Tiempo sugerido: 2 semanas
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
20. ¡¡¡A jugar!!!
Los estudiantes realizan la
presentación de los juegos.
Al finalizar, el grupo puede
compartir los juegos, y los
estudiantes pueden jugar
los desarrollados por otros
compañeros.
80 minutos
(2 lecciones)
Organiza al grupo para
que jueguen de manera
rotativa en el laboratorio.
Realiza la valoración del
producto final, utilizando el
instrumento respectivo.
Prepara una lista de
preguntas que le permitan
interrogar a los estudiantes
con respecto al tema de la
programación, con el
propósito de corroborar
que cada miembro de la
pareja haya alcanzado los
desempeños esperados.
Participa en la exposición y
motiva a los estudiantes
para que expresen con
claridad sus ideas. A la
vez, les plantea
interrogantes para
corroborar el aprendizaje
de la parte curricular del
proyecto.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Presentan sus juegos y
destacan qué necesitaron
para desarrollarlos y qué
hicieron primero y después.
Exponen sus juegos a los
compañeros y a la
comunidad educativa
presente, y responden las
preguntas planteadas.
Juegan los juegos
elaborados por otros
compañeros.
Recursos Proyectos de los estudiantes
Notas para el educador de
IE:
Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa
para que observen los productos. El educador de IE puede crear una página web e
insertar algunos proyectos o publicarlos en un blog, para que los estudiantes y sus
familias los puedan jugar en línea desde sus casas.
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