8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
1/25
WACKAWACKA
WACKAorigenes del videojuego y
breve recorrido histrico#1
CNTRL + n 0
para visualizarcorrectamente
http://www.redmensual.com/8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
2/25
Videojuego es cada vez ms una palabra voltil, huidiza,
obsolescente, tanto por su tendencia actual como por sus
origines.
Y es que los primeros videojuegos no lo son, algunos no
incorporaban pantalla video en su sentido estricto o eran
analgicos, sin embargo, si prescindimos de la palabra
de videojuego el caos aparece: Es lo mismo un trenecito
elctrico, un juego con salida a texto impreso, un tres en raya
visualizado en una serie de bombillas?.
Hoy da la cosa est ms difcil, es juego un mundo
articial donde quedar con amigos, unas clases de idiomas
en una videoconsola porttil, un simulador de conduccin?,
actualmente se mezcla todo y el terreno es resbaladizo.
Es preferible el trmino juego computarizado como aglutinador
y hacer el siguiente esquema:
juegos computarizados
sin salida devideo
prevideojuegos(de NIMROD aTennis for two)
videojuegos
imagendefondo:ICO
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
3/25
Hablar de los prevideojuegos y
primeros videjuegos, las primeras
arcades, el gnesis de las
videoconsola de sobremesa y unbreve recorrido por la historia de
estas.
Quedan muchas cuestiones fuera
como videoconsolas porttiles, juego
en ordenador personal, mundos
articiales, teora del videojuego,
psicologa del juego, esttica del
videojuego...
personajes de worm
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
4/25
primera huella
14 de Diciembre de 1948 es la fecha que marca una patente norteamericana a
nombre de la empresa Du Mont Allen B Lab INC, su ttulo el siguiente: Cathode-
ray tube amusement device (tubo de rayos catdicos de entretenimiento).
Es actualmente la huella ms antigua descubierta sobre videojuegos y no existe
constancia alguna de que la mquina patentada se llevase a cabo.
En el juego descrito en la patente se lanzaban misiles contra un objetivo con
la intencin de acabar con l, la difcultad estribaba en apuntar correctamente
teniendo en cuenta la parbola, estaba ideado para ser mostrado en
la pantalla visualizadora de un radar.
agen de fondo: Recorte de la patente mencionada, 14 Diciembre 1948
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
5/25
ferranti
NIMROD
Tenemos que esperar al ao 1951,
exactamente al 5 de Mayo de ese
ao. En South Kensington (rea
metropolitana de Londres) se celebraba
la feria cientca anual donde la ya
desaparecida tecnolgica Ferranti
present una computadora (algo muy
novedoso para la poca) de grandes
dimensiones cuya nica funcin era
jugar a nim (un antiguo juego Chino
muy simple), era la NIMROD, primer
juego computarizado de la historia.
Durante la exposicin Londinense se
repartan a los asistentes libretos
explicativos titulados Faster
than thought (mas rpido que el
pensamiento), en ellos se detallaba el
funcionamiento de la NIMROD, se poda
leer lo siguiente:
Puede parecer que, en el intento de hacer mquinas dejuego, nosotros estemos derrochando nuestro tiempo.
Esto no es cierto, la teora de juegos es extremadamente
compleja y una mquina que puede jugar un juego
complejo puede ser tambin programada para resolver
problemas prcticos muy complejos. Es interesante
saber que la computacin necesaria para jugar a Nim es
muy similar a la requerida para examinar la economa
de un pas en el cual no existe monopolio ni ausenciade impuestos. Los ingenieros de Ferranti justicaban la
NIMROD en un momento en el que los juegos computados
no aparecan en ninguna prospectiva ni tenan razn de ser.
En1
951F
erran
tiNIM
ROD
seconv
erta
en
el
prim
er
juegocom
putacion
ald
elahis
toria.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
6/25
emulador del EDSAC ejecutando el juego
Noughts and Crosses, programado por A. Douglas para la EDSAC en Cambridge es elsegundo juego computarizado de la historia.
Desde 1949 llevaba en funcionamientoen la Universidad de Cambridge laEDSAC (Electronic Delay StorageAutomatic Calculator) una de las primerascomputadoras de la historia y la ms
avanzada en su momento, amn de unasmastodnticas dimensiones.
Por all andaba Alexander S. Douglas, Sandysegn sus amigos. Estaba enredado en lapreparacin de su tesis sobre interaccinentre seres humanos y computadoras,se decidi a programar en la EDSAC unaaplicacin que ilustrase esta interaccin, yqu mejor que un juego.
Lo llam Noughts and Crosses (Cerosy Cruces), un tres en raya en el queenfrentarse a la mquina en un tubo derayos catdicos con una resolucin de tansolo 35X16. Estuvo terminado en 1951.
El juego no obtuvo especial popularidad,principalmente porque solo exista en laEDSAC (que era una nica computadora) yestaba restringida para la experimentacinuniversitaria.
imagendepartedelEDSAC
noughts and crosses
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
7/25
osciloscopio donde funcionaba tennis for two
tennisf
ortwo
William Higginbotham
(1910 1994) era fsico
investigador en el desarrollo
de sistemas de radares
avanzados en el proyecto
Manhattan, una vez concluida
la segunda guerra mundialcontinu sus proyectos en
el Brookhaven National
Laboratory (BNL).
En el BNL exista el
equipamiento que las
universidades no podan
costear o mantener, lo ms
destacado era el acelerador
de partculas y el reactor
nuclear. El fantasma de laguerra fra atemorizaba a
vecinos y familiares de los
cientcos, para contrarrestar
se inaugur en 1957 el
da anual del visitante, en
el que se mostraran las
instalaciones al pblico.
William Higginbotham era uno
de los encargados de organizar
el evento y para ello decidi
crear una distraccin para los
visitantes: Tennis for two.
Higginbotham se senta avergonzado
de tener que explicar su proyecto
cientco as que consigui el
equipamiento que necesitaba en una
zona apartada y pas tres semanas
trabajando en su idea.
Lo que realmente hizo fue tomar un
programa militar de alto secreto (tena
permisos para ello) que calculaba la
trayectoria de un misil transcontinental
de EEUU a Rusia y viceversa y adaptarlo
para convertir el holocausto nuclear en
una inocente partida de tenis mostrada
en un osciloscopio.
Tennisfor
twoesel
tercer
juegocom
putariz
ad
o
delahis
toria
,cre
ad
oporW.Hig
gin
bothamp
ar
a
dis
traer
alo
sasis
ten
tesdelda
delvisitan
tede
1957
alla
bora
torio
nacion
ald
eBro
okh
av
en.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
8/25
No se competa contra la mquina, que de hecho era completamente analgica, sino entre
los propios jugadores que decidan el ngulo (mediante una rueda) y el momento en que
enviar la bola al contrincante (pulsando un botn): Rueda y botn estaban en un tosco
mando diseado al efecto, creo uno para jugador.
Tuvo tanto xito aquel da del visitante que los encargados guardaron la mquina para el
prximo ao.
La mayora de las publicaciones consideran Tennis for two como el primer juego
computarizado de la historia, sin embargo esto es completamente errneo como
hemos podido comprobar.
controlador de tennis for two
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
9/25
spacewars!
El PDP-1 (Programmed Data Processor)
fue una novedosa computadora fabricada
a partir de 1960, sus principales
caractersticas eran el procesador de 200
Khz, la pantalla hexagonal de video y sus
reducidas dimensiones (para la poca),
tena el tamao de un armario.
El PDP-1 se distribuira por las principales
universidades norteamericanas, los
estudiantes tenan un acceso bastante libre
a la mquina y programaban en ella todo
tipo de aplicaciones, naciendo la cultura
hacker original (que diere de la concepcin
popular actual).
Una de las PDP-1 se encontraba en elafamadsimo Instituto de tecnologa de
Massachusetts (MIT), por all tambin
estaba el estudiante Steve Rusell, que
pasaba sus das en el Tech model railroad
club (TMRC), uno de los ms afamados
clubs de modelado de tren del mundo y una
de las fuentes de la cultura hacker.
Rusell era conocido por sus amigos como
slug (babosa) por su vagancia, pero
babosa sinti la llamada del PDP-1, cuentan
que cuando se enter de la llegada de dicha
computadora fue corriendo de aula en aula
comunicando la noticia.
Steve Rusell, acionado a los comics de
Doc Savage y Flash Gordon, coment la
posibilidad a profesores y alumnos de hacer
un juego en el que se pudieran manejar
unas naves como las que aparecan en las
pelculas de serie B, comenz en 1961 a
programar lo que seis meses ms tarde
sera Spacewar!.
En el juego se controlaban (medianteunos mandos especiales construidos por
Rusell) dos naves, una por cada jugador
(la mquina no poda jugar), el objetivo
era acabar con la nave contraria lanzndole
misiles, en el centro de la pantalla un
asterisco haca las veces de sol y su
gravedad afectaba a naves y proyectiles.
imagen superior: computadora PDP -1imagen de fondo: Spacewars!
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
10/25
El juego es ciertamente
adictivo y bien pronto
Spacewar! consigui un
importante xito en el MIT,
algunos pasaban horas
frente el PDP-1 mejorando
su destreza con la nave.
Ciertos compaeros
de Rusell mejoraron el
cdigo original del juego
y le aadieron nuevas
posibilidades (como
un fondo estrellado y
habilidades nuevas).
La popularidad que alcanz
Spacewar! en el MIT
hizo pensar a Rusell en
la posibilidad de vender
el programa al resto de
universidades que yadisponan de equipos PDP-1.
Sin embargo la pereza
de la que el programador
haca gala le hizo perder el
inters y el juego termin
por distribuirse libremente
(quiz inuyo en esta
decisin el cdigo hacker),
pronto en todos los campus
de norteamerica haban
maestros en el manejo del
cuarto juego computarizado
de la historia.
Spacewar! puede ser
considerado el primer
videojuego en su sentido
ms estricto (aunque se
discute si Naught and
Crosses pueda serlo): Posea
una salida de video (no
osciloscopios o bombillas)
y computarizacin noanalgica.
Adems fue realmente
popular durante aos y es
el primero verdaderamente
divertido (con el perdn de
Tennis for two).
El juego fue modicado
y adaptado a nuevas
computadoras en EEUU,
durante 1969 aparece
una versin en los
laboratorios Bell
bastante notable
conocida como Space
Travel. Spacewar!
inuy decisivamente en
la siguiente etapa como
veremos.
spacewar!funcionandoen
unaPDP-1
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
11/25
arcades
Una arcade es una mquina de
grandes dimensiones construida
exclusivamente para videojuegos.
Dispone bsicamente de computa-
cin interna, panel de control en el
frontal y pantalla de video.
Para accionarla requiere el pago de una
moneda que se inserta en una ranura en la
propia mquina, convirtindola en un nego-
cio.
Las arcades se situaban en comercios
(boleras, bares, centros comerciales) y en
lugares especializados en arcades.
Arcade es un anglicismo usado
mundialmente no reconocido por laRAE, tiene sinnimos en cada lengua
(tragaperras, maquinitas).
Desde hace algn tiempo
estn en decadencia excepto en
Japn, donde siguen causando furor.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
12/25
http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
13/25
http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
14/25
ugando a galaxy game
Galaxy Game es la primera arcade conocida
y primer videojuego comercial del que se
tiene constancia.
Bill Pitts era uno
de los mejores
jugadores de
Spacewar! de la
universidad de
Standford, cuando
termin su gradua-
do en inteligencia
articial en 1970
se dedic a progra-
mar una versindel mtico juego
en una novedosa
computadora PDP-
11, y se le ocurri
una brillante idea.
Llam a su mejor compaero de la facul-
tad Hugh Tuck y le coment la posibilidadde crear una mquina en la que funcionase
exclusivamente su versin de Spacewar! a
base de monedas, ambos se apresuraron en
fundar Computer Recreations Inc en Junio de
1971.
Les llev casi cuatro meses de trabajo y
una inversin de 20.000 dolares construir la
primera arcade de la historia, como en aquel
tiempo la palabra guerra estaba mal vista
decidieron bautizar su creacin como Galaxy
Game en lugar de Galaxy War.
Galaxy Game era en esencia una computa-
dora PDP -11 mo-
dicada, insertada
dentro de un mue-
ble azul que funcio-
naba con monedas
de 10 y 25 centa-
vos de dlar (para
uno o tres juegos
respectivamente).
Se instal en Sep-tiembre de 1971 en
el propio campus
de la universidad
de Standford y
tuvo una muy buena acogida, habiendo en
ocasiones colas de ms de una hora para
enfrentarse en la batalla galctica. En 1972
crearon una segunda mquina Galaxy Gamecon algunas funciones mejoradas.
El negocio de Pitts y Tuck no fue ms all
pero quedaran como los padres del arcade,
actualmente ambas mquinas se encuentran
en el museo de historia de los ordenadores
de Mountain View.
galaxy
game
las dos galaxy game
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
15/25
com
put
ers
pace
Nolan Bushnell (1943 - ) estudiaba ingeniera elctrica en
la universidad de Utah cuando perdi todos sus ahorros
en una partida de poker, as que para subsistir (pues era
hurfano) tuvo que trabajar en un saln recreativo (entre
pinballs y galeras de tiro).
All aument una pasin por el juego que le llev al
laboratorio de la universidad donde se convirti en un
experto de Spacewar!. Inspirado por la creacin de Rusell
comenz a programar juegos simples en la PDP (Tic Tac
Toe y Fox and Geese, tres en rayas y zorro y oca) sin
embargo su favorito sigui siendo Spacewar!, empez
a darle vueltas a un posible negocio, posteriormente
Computer Space.
Nolan Bushnell no poda costearse un ordenador as
que peda las piezas necesarias a los distribuidores, a
bajo precio con la excusa realizar un encargo mayor si
su proyecto prosperaba, termin el primer prototipo de
Computer Space en 1970.
Computer Space era otra versin de Spacewar! (su sombra
es realmente alargada), es la primera arcade fabricada
a gran escala, pero el legendario juego galctico no tuvo
la misma aceptacin fuera de la universidad.
Bushnell vendi el prototipo a Nutting, una empresa
dedicada a fabricar mquinas de pinball. Puso entre otras
condiciones que el manual del juego que el mismo haba
redactado fuera el que gurara en la arcade.
El problema es que dicho manual tena una extensin
de diez pginas, se deba a la complejidad del juego y
esto condicion que las 1500 arcade Computer Space
fabricadas no tuvieran la aceptacin esperada (a pesar de
ello consiguieron rentabilizarlas en varios aos).
Nolan Bushnell aprendi de sus errores y su nueva idea
fue la siguiente: Golpea la bola para conseguir mayorpuntuacin. As la expuso a los jefes de Nutting, pero
abus de soberbia alegando que mereca un tercio de la
empresa, termin su relacin con aquella compaa.
ambas imagenes de lacomputer space
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
16/25
PONG, el primer asalto masivo
El 27 de junio de 1972 Nolan Bushnell funda Atari (que sera la primera gran empresa
del videojuego), contrata una secretaria y un ingeniero (con el que tendra problemas
por las patentes).
Ese mismo 1972, dndole vida a la nueva idea de Bushnell, Atari presenta su primera
arcade: Pong. Instalaron una de las mquinas en un bar de Sunnydale para ponerla a
prueba, una semana despus el dueo del bar informaba de una avera en la arcade,
el problema era que estaba atascada de monedas.
Pong era realmente simple, y ah encontraba su mayor incentivo, cada jugador
manejaba una plataforma arriba y abajo, teniendo que acertar a una bola que se
mova de lado a lado de la pantalla rebotada en dichas plataformas, el objetivo era
conseguir que el oponente no acertase a la bola.
La arcade de Atari se convirti en
una ebre que creci imparable,
por todos sitios aparecieron
imitaciones que Bushnell llamaba
chacales.
Atari desarrollaba un juego
nuevo cada mes para mantenerse
a la cabeza y export Pong a
Europa y Japn, consiguiendo la
popularizacin del videojuego.
Asent denitivamente a
las arcade como un negocio
rentable.
En 1975 Bushnell hizo su
primera versin domstica de
Pong, aunque no fue la primera
videoconsola para el hogar de la
historia.
imagenes: Arcade pong y logo atari
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
17/25
arcades
tras
PONG
Tras el xito de Atari surgen mltiplesempresas buscando su trozo del pastel delarcade; las tres ms importantes Midway,Taito y Namco, algo ms tarde SNK.
Algunas de las arcades ms sonadashasta 1983 fueron:
Tank (1974): De Atari, es la primera
arcade que almacenaba gracos en chipsde memoria, el jugador manejaba untanque durante una batalla.
Gunght (1975): De Midway, es laprimera en incluir un microprocesador.El juego emulaba un enfrentamiento devaqueros a punta de revolver.
Breakout (1976): De Atari, tuvo un xitotremendo, bsicamente era un Pongmonojugador en el que haba que destruirunos ladrillos con la bola. En su diseotrabajaron Steve Jobs y Wozniak, queposteriormente dejaran Atari para fundarApple.
Night Driver (1976): Es el primervideojuego de conduccin con vistaprimera persona de la historia, aunqueel coche era una pegatina en el cristal ysolo se mova una rudimentaria carreteranocturna.
tank (1974)
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
18/25
edad de oro
Algunos autores consideran una edad de oro
del arcade, que comienza con Space Invaders
de la japonesa Taito, durante ese tiempo
los salones especializados en arcades semultiplicaron y su xito fue superlativo.
< Space Invaders (1978)
Es considerado el primer arcade de la edad
dorada, fue el primero en incluir una lista
de puntuacin mxima (high score), lo que
aumentaba el inters al tratar de conseguir
el record de la mquina (a partir de entoncestodas las arcades incluan necesariamente
una lista de puntuacin mxima).
El jugador tena que eliminar una invasin
extraterrestre para posteriormente
enfrentarse a otras ms complicadas y as
hasta perder, el objetivo era conseguir lamejor puntuacin.
Los extraterrestres de Space Invaders son
actualmente famosos smbolos del videojuego
clsico y la moda retro.
< Asteroids (1979)
Fue una adaptacin a monojugador deSpacewar!, los oponentes en esta ocasin
eran asteroides y naves extraterrestres.
< Galaxian (1979)
Se convirti en el primer videojuego con
grcos en color RGB verdaderos. Una
brillante reinterpretacin de Namco de Space
Invaders, tuvo muchsimo xito as como su
sucesor Galaga (1981).
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
19/25
del arcade (1978 - 1984)
< Pac - man (1979)
El gran bombazo de la japonesa Namco.
En espaol este juego es ms conocido
como comecocos e internacionalmente porsu repetitivo sonido wacka wacka wacka
wacka
La idea original fue del diseador de
Namco Toru Iwatani mientras coma el
primer trozo de un pizza, ide la forma del
protagonista del arcade.
Pac Man es un juego tipo laberinto en elque el jugador tiene que comer todos los
puntos evitando a un grupo de fantasmas
que le siguen.
< Donkey Kong (1981)
Es el primer arcade destacable de
Nintendo. Tambin es el primer juego en
el que aparece Mario, aunque su nombre
entonces era jumpman y la empresa
nipona no poda imaginar el xito del
personaje.
Su estilo de plataformas de desarrollo
vertical hizo escuela.
< Dragons Lair (1983)
Este arcade es muy
diferente a los dems,
en l se visualizabauna pelcula de dibujos
animados (muy del estilo
Disney) y el reto estaba
en pulsar en el momento
indicado un botn para evitar
los peligros que acechaban al
personaje y no dar con la pantalla
de juego terminado (game over).Se convirti en la primera pelcula
interactiva.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
20/25
ma
gnavo
xod
ysse
y,
la
primer
avideoconsola
Ralph Baer (1922 - ), de ascendencia
juda, llega a EEUU en 1938 huyendo de
la Alemania nazi.
En Norteamrica trabaj como instalador
de radio hasta ser reclutado por el
ejrcito para la segunda guerra mundial,
al volver es contratado como diseador
en la marca de televisores Loral.
En su nuevo trabajo Baer propuso
una idea rompedora, crear juegos
interactivos interactivos en el televisor,
fue rechazada de pleno.
En 1966 se decide a desarrollar por su
cuenta un pequeo videojuego (cuenta
que estaba sentado en una parada de
autobs cuando cay en la cuenta del
potencial del parque de televisores
existente en EEUU).
Termina en Octubre de ese mismo aosu primer juego para televisin, Chase
Game, en el que se controla un punto
que persigue a otro con el objetivo
de alcanzarlo. Hecho esto comienza
a disear la que sera la primera
videoconsola de la historia con una
inversin inicial de 2000$.
En 1968 naliza el prototipo bautizado
como Brown box y negocia con
distintas empresas la inversin en el
proyecto denitivo siendo Magnavox,
una lial de Philips, la que in extremis
acepta la idea.
Magnavox Odyssey en 1972 se convierte
en la primera videoconsola de la historia,
consiguieron vender 330.000 unidades a
100$, lo que al parecer estaba muy por
debajo de lo proyectado.
El fallo ms importante se debi a una
mala planicacin publicitaria, se daba
a entender que la videoconsola solo
funcionaba en televisores de la marca
Magnavox, publicidad engaosa.
Los juegos estaban almacenados en
cartuchos externos que se insertaban
en la consola, esta traa consigo seis
cartuchos y se produjeron otros 22.
Adems dispona de dados, cartas
especiales y otros perifricos (como
la primera pistola para videoconsolas)
que expandan las posibilidades de los
primitivos juegos.
Magnavox Odyssey (1972) es
la primera videoconsola de la
historia.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
21/25
vi
deoconsola
s
tras
la
odyssey La Magnavox Odyssey abri el
camino a una nueva forma de hacer
videojuegos, masiva y rentable. Se
encontr la manera para alcanzar al
pblico en toda su amplitud, llegando
a su propia casa.
Las cifras revelan que las
videoconsolas son hoy con bastante
diferencia la forma que el videojuego
adopta con mayor frecuencia
(superando al ordenador y al arcade),
extraa es la casa que no tiene junto
a su televisor uno o dos de estos
aparatos.
Los videojuegos son, cada vez ms,
un negocio muy lucrativo, de hecho
actualmente (2008) en Espaa
superan en ingresos al sector del cine
y la msica juntos.
Tambin en Espaa el extraordinario
xito de Grand Theft Auto IV consigui
por primera vez que una noticia de
videojuegos fuera portada de un diario
de tirada nacional (Pblico).
El segmento de las videoconsolas de
sobremesa de esta superindustria est
copado por tres empresas (Microsoft,
Sony y Nintendo), esto no siempre
ha sido as y el baile de consolas y
empresas es muy dinmico.
Cada cierto tiempo todas las empresas
lanzan nuevas videoconsolas de
sobremesa, con avances tcnicos,
ninguna quiere quedarse fuera por
lo que en el plazo de un ao y medio
aproximadamente, todas las nuevas
consolas estn en la calle, esta
renovacin se produce cada seis, siete
u ocho aos. Son las conocidas como
generaciones de consolas, la actuales la sptima.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
22/25
1 Generacin: 1972
1977. Iniciada por la
Magnavox Odyssey, la
consola con ms xitode esta generacin
sera PONG (su versin
hogarea) de Atari. En
1977 se produce un crash econmico en el
sector, solo sobrevive Atari.
2 Generacin: 1976 1984. Tambin
conocida como la temprana era de los
ocho bits, esta generacin destaca por
dos cuestiones: El xito de la videoconsola
Atari 2600 (la primera de dicha marca con
cartuchos intercambiables) y el desplome
tremendo de toda la industria en 1983-
1984 (que cay aprendiendo a gatear),
supervivieron poqusimas rmas.
3 Generacin: 1983 1992. Era de los
ocho bits, comienza con el lanzamiento
de la Sega SG 1000 en 1983, aunque la
videoconsola ms relevante fue sin duda la
Famicom/NES de Nintendo por dos razones:
1. Impuso un control sobre los juegos
que aparecan para su consola (control de
calidad Nintendo), a pesar de polmico
y granjearse los odios de muchas
desarrolladoras y distribuidoras Nintendo
consigui as levantar una industriacalcinada por el inerno del crash del 84.
2. Populariz internacionalmente el
fenmeno de las videoconsolas de
sobremesa, siendo la ms vendida con
diferencia aquella generacin y lanzando a
Nintendo a una situacin de privilegio que
continuara unos quince aos.
Tambin es la generacin en la que
comienza la lucha Nintendo Sega,
encabezada con las dos recin nacidas
estrellas Mario y Sonic. Tendra como punto
lgido la siguiente generacin.
Es la primera generacin que no termina
con el desmoronamiento de la industria.
4 Generacin: 1987 1996. Era de los 16
bits, aqu los juegos en dos dimensiones
encontrarn su renamiento y mayor
dedicacin.
Comienza con el lanzamiento de la Sega
Genesis/Megadrive en 1989, consola que
solo superara en el cara a cara a Nintendo
con su Super NES (1990) en Europa.
Esta generacin nos ofrece una deliciosa
rareza en 1995, la Virtual Boy de Nintendo,
una consola de gafas tridimensionales que
fracas en el mercado por sus
muchas carencias tcnicas.
Breve repaso a las generaciones de videoconsolas de sobremesa (existen
muchas ms consolas y empresas de las citadas).
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
23/25
5 Generacin: 1993 2002. Sin duda
una de las generaciones ms excitantes
de la historia, si no la que ms: Las tres
dimensiones llegan para quedarse, aparecen
novedosos gneros y franquicias, el
aspecto grco y ludolgico del videojuego
deslumbran a cualquiera.
En la quinta generacin la consola ms
vendida ser Playstation de Sony (Diciembre
de 1994), con ms de cien millones de
unidades, tal fue su xito que el nombre
de la consola se transform en sinnimo
de videojuego para los menos entendidos,
como lo fuera Nintendo en el pasado. EnPlaystation nacen algunos de los juegos
ms memorables, como Tomb Raider, Gran
Turismo, Metal Gear Solid o Final Fantasy VII.
Nintendo lleg tarde, Junio de 1996, con
Nintendo 64, aunque consigui buena parte
del pastel gracias a sus incondicionales. Le
perjudic el formato cartucho de sus juegos
que no poda ser copiado fraudulentamente
(cosa que s era posible con los cds de Sony)
e inclin la balanza en favor de Playstation.
En Nintendo 64 encontramos algunas obras
maestras del videojuego como The legend of
Zelda: Ocarina of time, Perfect Dark, Super
Mario 64 o Mario Kart 64.
6 Generacin: 1998 2006. Esta generacin
continua las lneas marcadas en la anterior,
el xito de Playstation (con Playstation 2),
la decadencia de Nintendo y Sega (con
Gamecube y Dreamcast respectivamente) y
las secuelas de las grandes franquicias (Super
Mario, Final Fantasy, Gran Turismo, Tomb
Raider, Metal Gear).
Encontramos poca innovacin de conceptos,
algunas excepciones son GTA III, ICO y
Guitar Hero.
Sin hacer mucho ruido aparece un recin
llegado, Microsoft con Xbox: Superioridad
tcnica, nuevas franquicias (Halo y ForzaMotorsport principalmente) y un servicio de
juego online slido.
Xbox va dndose a conocer poco a poco y
Microsoft tendr un importante papel en la
siguiente generacin.
7 Generacin: 2004 hoy (2008). La
actual generacin ha terminado con laslneas trazadas en la 5: Sega desaparece
y se dedica nicamente al desarrollo de
juegos, Nintendo vuelve con mucha ms
fuerza gracias a Wii (actualmente es la ms
vendida), Microsoft se supera con Xbox 360
y nuevas sagas, Sony lanza Playstation 3 y
recupera la primaca tcnica, sin superar a
Nintendo en ventas.
La calidad de los ttulos de la actual
generacin es smbolo de la madurez de la
industria, que adems es ocasionalmente
exible y arriesga para competir: El
revolucionario mando de Wii (con giroscopios
y deteccin espacial), nuevos conceptos en
juegos (Rock Band, Super Mario Galaxy, Loco
Roco, Wii Fit) y una bsqueda de jugadores
en segmentos de poblacin hasta ahora
inexplorados (mujeres, tercera edad y juego
familiar).
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
24/25
8 Generacin?: 2011? - ?.
El apasionante nuevo universo simblico que el videojuego est construyendo
a su alrededor se ampliar fundindose con palabras mgicas como civerso,
ultrarrealismo, online perpetuo, gafas de inmersin (con giroscopio para girar la
cabeza y disfrutar de la cada del sol en las praderas de Hyrule o descubrir un zombi
de Resident Evil).
Sin duda lo que est por llegar fulminar la
obsoleta palabra videojuego, que no podr
sostener en sus deniciones la siguiente
conversacin:
- Nos vemos maana en tu punto virtual o
vamos de compras a Nueva Sevilla Online?,
he visto un par de avatares bots chulsimos.
- Bueno mejor me transporto luego y te
digo, ahora tengo un duelo a muerte en el
Quake con mi hermano.
- Dnde est ahora tu hermano?, quiero
decir, en el mundo real.
- Ni idea, creo que en Amsterdam.
- Ah, ya luego voy a su mundo, deja
encendida tu mensajera instantnea.
8/6/2019 Historia d Los Videojuegos
25/25
bibliografa
Los videojuegos, un fenmeno de masas Diego Levis (Paids papeles de
comunicacin 1997)
De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos David
Martnez (Dolmen editorial 2003)
Supercade, a visual history of the videogame age 1971 - 1984 Van
Burnham (The MIT press 2001)
www.wikipedia.org (tanto ingls como castellano)
http://www.pong-story.com (historia de algunos videojuegos y
videoconsolas)
http://www.computerhistory.org/(informacin sobre computadoras)
www.pixfans.com
http://jwgibbs.cchem.berkeley.edu/nimrod/(Sitio sobre la NIMROD)
http://www.uspto.gov/(Ocina norteamericana de patentes)
Imgenes: Google Imagenes y wikipedia casi en su totalidad, algunas
estn modicadas.
Conocimientos propios
Antonio Castro Lorenzo
Io vole illo hodie...
http://www.interlingua.com/http://www.interlingua.com/http://www.redmensual.com/Top Related