2.0 Filosofía del Software libre.
El Software Libre es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el
concepto, libre como libertad de expresión, no como gratis ya que en inglés una
misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta
confusión.
Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere
a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para
esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino
(libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). El acceso al
código fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades.
Así pues, se debe tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin
modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a
cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras
cosas) que no hay que pedir o pagar permisos.
También tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera
privada en el trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas
modificaciones existen. Si se publica los cambios, no hay por qué avisar a nadie
en particular, ni de ninguna manera en particular.
La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier
persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para
cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador
o a alguna otra entidad específica.
La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o
ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o
sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los
sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de
producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos
lenguajes no tienen esta capacidad), pero se debe tener la libertad de distribuir
estos formatos si encuentra o desarrolla la manera de crearlos.
2.1 Dispositivos de entrada del PC
Mouse:
La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano
sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver
se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla
dependiendo de varios parámetros.
En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor
en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá
dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones dirigidas por menús o
entornos gráficos, como por ejemplo Windows, ya que con un pulsador adicional
en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x, y)
donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de
las opciones de un menú.
Teclado:
Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza para
introducir comandos, textos y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo
de entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser controlados por la
máquina.
Historia del teclado:
Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes diseñó la máquina de escribir,
la tecnología no estaba muy avanzada, y los primeros prototipos de la máquina de
escribir se atascaban constantemente. Había entonces dos caminos para resolver
el problema: hacer que la máquina funcione mejor, o que los mecanógrafos
funcionen peor.
La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir.
Aquellas máquinas eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado,
se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una
cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los
martillos no tenían tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los
siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible,
el diseñador del teclado QWERTY hizo una distribución de las letras de forma
contraria a lo que hubiese sido lógico con base en la frecuencia con la que cada
letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta y los
martillos se encallaban menos veces.
Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los
ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente
modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más
corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los
fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se
canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades
para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de los
ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.
Scanner:
Tomando como referencia los criterios de la Real Academia de la Lengua,
famosa por la genial introducción del término cederrón para denominar al CD-
ROM, probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la
palabra que se utiliza en informática para designar a un aparato digitalizador de
imagen.
Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo
físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión
determinada de unidades lógicas denominadas bits). En fin, que dejándonos de
tanto formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una
imagen (fotografía, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos
almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escáner no es ni más ni
menos que los ojos del ordenador.
Webcam:
Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta
simplemente conectada a la red o INTERNET. Tomando esta definición, las
cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos.
En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento
continuo una cámara de video, obtenga un programa para captar una imagen en
un archivo cada determinado segundo o minutos, y cargue el archivo de la imagen
en un servidor Web para desplegarla en una página Web.
Unos de los tipos más comunes de cámaras personales que están
conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos
programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros.
Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser
publicadas disponibles en el internet por vía de directorios especificados, o
algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia
dirección para conectarse. Esas cámaras son típicamente solo cuando los
usuarios de las computadoras están encendidos y conectados a Internet. Con el
apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en más y
mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo
velocidad y seguridad.
Joystick:
Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratón, de un
manejador de cursor. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que
permite efectuar rotaciones según dos ejes perpendiculares. La orientación de la
palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo
enviada esta información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los
ángulos de orientación de la palanca en desplazamiento del cursor sobre la
misma.
Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick: los analógicos y los
digitales. Para la construcción de uno analógico se necesitan dos potenciómetros,
uno para la dirección X y otro para la dirección Y, que dependiendo de la posición
de la palanca de control producen un cambio en la tensión a controlar. Contienen
además un convertidor tensión / frecuencia que proporciona los pulsos que se
mandan por el puerto según la señal analógica de los potenciómetros. Los
digitales no contienen elementos analógicos para obtener las señales de control,
sino que los movimientos son definidos por el software de control que incluirá el
dispositivo en cuestión.
Dispositivos de salida del PC
Monitor o Pantalla:
Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el
adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere
normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al
adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se
ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más tradicionales se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los
televisores, pero el avance tecnológico ofrece alternativas como en las laptops,
una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito impreso (también llamada
tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora utilice un
periférico para el cual todavía carece de las conexiones o placas de circuito
necesarias. Por lo general, los adaptadores se emplean para permitir la ampliación
del sistema al hardware nuevo o diferente. En la mayoría de los casos, es un
término que se emplea en vídeo, como en los casos de Adaptador de Vídeo
Monocromo (MDA), Adaptador para Gráficos Color (CGA) y Adaptador de Gráficos
Mejorado (EGA). Es común que una única tarjeta adaptadora contenga más de un
adaptador, es decir que maneje más de un elemento de hardware.
Monitor analógico es un monitor visual capaz de presentar una gama
continua (un número infinito) de colores o tonalidades de gris, a diferencia de un
monitor digital, que sólo es capaz de presentar un número finito de colores. Un
monitor color, a diferencia del monocromo, tiene una pantalla revestida
internamente con trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o
configuraciones. Para iluminar el trifósforo y generar un punto de color, este
monitor suele incluir también tres cañones de electrones, en este caso uno para
cada color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado o el
anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en diversos grados.
Monitor digital es un monitor de vídeo capaz de presentar sólo un número
fijo de colores o tonalidades de gris.
Monitor monocromo es un monitor que muestra las imágenes en un solo
color: negro sobre blanco o ámbar o verde sobre negro. El término se aplica
también a los monitores que sólo muestran distintos niveles de gris. Se considera
que los monitores monocromos de alta calidad son generalmente más nítidos y
más legibles que los monitores de color con una resolución equivalente.
Impresoras:
Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador
utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras
nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo
durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en
aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas
perforadas que se usaban hasta entonces.
Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus antepasadas
de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que
PC, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han
sido siquiera inventadas. Resulta muy improbable que los seres humanos
abandonemos totalmente el papel por una fría pantalla de ordenador.
Generalidades y definiciones
Antes de adentrarnos en este complejo mundo de las impresoras, vamos a
exponer algunos de los conceptos básicos sobre las mismas.
Velocidad
La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:
ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir;
cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.
Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el
de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican. De
cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parámetros de forma
totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una impresora de tinta
llega a 7 páginas por minuto no se nos advierte de que son páginas con como
mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y
descontando el tiempo de cálculo del ordenador.
Resolución
Probablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La
resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la
impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una
impresora.
Bocinas:
Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de
sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de
acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la información digital
procesada por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analógicos, o sonidos, para que
sean reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido.
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del
micrófono, o convertir los archivos sonoros almacenados en forma digital en un
formato analógico para que puedan ser reproducidos por los altavoces.
El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresión
de sonido envolvente. En el cine, el Sistema Surround está basado en el uso de
varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener
este efecto con sólo dos altavoces es mucho más complejo.
Altavoces:
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de
sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más
común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de
Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos
intermedios de 4 o 5 altavoces.
La gran mayoría de las tarjetas de sonido incluyen un amplificador interno
de 4W por canal, lo que nos permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta
unos altavoces sencillos como los utilizados en el walkman.
Auriculares:
Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar lo que la tarjeta
de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra
persona, solo la que los utiliza.
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos
propios de un ambiente virtual:
Audífonos convencionales
Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el
sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación
de los mismos.
Convolvotrón
Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan
la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
2.2 Identificar el hardware del computador
El disco duro (D.D)
En pocas palabras es un dispositivo de almacenamiento magnético que la
computadora utiliza (como su nombre lo indica) para almacenar datos que en un
futuro volveremos a utilizar.
Tarjeta de video
La tarjeta de video: (también llamada controlador de video), es un
componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda
a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra
normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de
expansión.
La tarjeta de sonido
Es una tarjeta electrónica que se conecta una ranura que tiene la
computadora (CPU, en específico la tarjeta madre) que tiene como funciones
principales: la generación o reproducción de sonido y la entrada o grabación del
mismo.
La memoria RAM:
Existen diferentes tipos de memorias SIMM DIMM o RIMM entre otras que
se diferencian en tamaño físico, velocidad de acceso, numero de conectores etc.
2.3 Encendido del PC
Cuando su computadora personal está apagada, es simplemente una
colección muerta de metal, plástico, filamentos metálicos y pequeños pedazos de
silicio. Cuando se presiona el botón de encendido, una pequeña carga de
electricidad (de apenas unos 5 voltios) inicia una cadena de eventos que
mágicamente le da vida a lo que de otra forma sería un pisapapeles gigante.
No obstante, aún con ese toque de vida, al principio la PC es más bien un
poco estúpida. Tiene un sentido primitivo de sí misma cuando revisa las partes
que tiene instaladas y que están trabajando, como un paciente que despierta de
un estado de coma y se revisa para ver si tiene todas sus extremidades y si todos
sus miembros todavía funcionan. Pero aparte de hacer inventario de sí misma, la
recién despertada PC todavía no puede hacer nada realmente útil, mucho menos,
algo que nosotros consideremos inteligente.
En el mejor de los casos puede buscar inteligencia –en la forma de un
sistema operativo que le dé estructura a la primitiva existencia de la PC. Luego
viene una verdadera educación en forma de software de aplicación (programas)
que le dicen cómo hacer las tareas más rápido y más acertadamente de lo que
nosotros mismos pudiéramos, o sea, un estudiante que espera a su maestro.
Pero no todo tipo de computadora tiene que sufrir este tortuoso
renacimiento cada vez que la encienden. Diariamente usted encuentra
computadoras que cobran vida totalmente formadas desde el instante en que se
encienden. Quizás no las considera computadoras, pero son: Las calculadoras, el
encendido electrónico de los carros, el cronómetro del horno micro-ondas y el
control remoto programador de su DVD o Blu Ray. La diferencia entre estas
computadoras y la que usted tiene sobre su escritorio es la circuitería. Las
computadoras construidas para realizar una sola tarea –son muy eficientes
haciendo esa tarea- están programadas en la circuitería. Pero eso significa que
son más simples que sabias.
Lo que hace que su PC sea un dispositivo tan milagroso es que cada vez
que usted la enciende, es una mente abierta, capaz de hacer cualquier cosa que
su creatividad, más usualmente, la creatividad de los programadores profesionales
pueda imaginar que haga. Es una calculadora, el lienzo de un artista, una máquina
de escribir mágica, un contador infalible y un anfitrión de otras herramientas. Para
transformarse de una persona a otra solamente requiere activar algunos de los
microscópicos conmutadores internos de los microchips, tarea realizada al escribir
un comando en la señal del indicador de DOS o al hacer clic con su mouse en
algún icono de la pantalla.
Esta inteligencia es frágil y de corta duración. Todos esos millones de
microscópicos conmutadores están apagándose y prendiéndose constantemente
en el tiempo para mezclar flujos de electricidad. Tomo lo que se necesita es una
instrucción errante o una lectura errónea de un solo conmutador para enviar este
humanoide maravillosamente inteligente a un estado catatónico. O desactivar el
botón de encendido y lo que era una pujante vida artificial morirá sin emitir ni un
solo lamento. Luego, la próxima vez que la encienda, el nacimiento comenzará de
nuevo.
2.4 Identifica las partes del teclado
- Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se
encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, Alt, Ctrl, ...etc.
- Teclado de función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se
encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de
función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio
para asignar la ayuda a F1.
- Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado
alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores
numéricos de suma, resta,... etc.
- Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla
de impresión de pantalla entre ellas.
2.5 Cerrar sesión y apagado de PC
CERRAR SESIÓN: Acción de cambio de sesión sin apagar el ordenador lo
que nos indica que en un momento determinado podemos abrir varias sesiones
aunque estas no sean simultáneas.
APAGAR EL EQUIPO: Nos permite tres posibilidades:
- Cambio de usuario: Cuando hay más de un usuario registrado en un
mismo ordenador permite pasar de uno a otro (muy similar al cambio de sesión).
- Reiniciar: Permite cerrar todas las sesiones y usuarios y volver a arrancar
el encendido del ordenador sin necesidad de pulsar el botón de puesta en marcha.
- Apagar: Permite cerrar el ordenador de un modo normal (cierra usuarios
conectados y programas) y cortar la toma eléctrica del ordenador (solamente en
torres ATX).
3.1 Procedimiento para abrir OpenOffice Writer
Antes de comenzar de utilizar OpenOffice Writer es necesario saber cómo
abrir la aplicación. La mayoría de las distribuciones Linux (Debian, Suse,
Mandrake, Ubuntu, entre otras). Ofrece el paquete completo de Open Office el
cual está conformado por el procesador de texto Write, la hoja de cálculo Calc, la
aplicación para presentación Impress, entre otras.
Para abrir OpenOffice Writer:
Accede a la barra de tareas de la distribución.
Haga clic en Aplicaciones y luego en Oficina.
Al posicionarse en oficina, se abre un menú desplegable con una serie de
aplicaciones, allí haga clic en OpenOffice Writer.
3.2 Pantalla principal OpenOffice Writer
Al abrir por primera vez Writer, se puede apreciar que la ventana inicial del
procesador de texto es similar a la de otros programas de su tipo, esto facilita el
aprendizaje del mismo.
La pantalla principal está compuesta por:
En la imagen siguiente, se han marcado las distintas zonas que nos
permitirán trabajar con los documentos. Es necesario tenerlas presentes pues nos
referiremos a ellas por estos nombres. Las barras pueden verse u ocultarse desde
el menú Ver -> Barras de herramientas. También podemos modificar su aspecto
desde el mismo menú seleccionando Personalizar.
Barra de título. En ella aparecerá el nombre de nuestro documento. Hasta el
momento en que lo guardemos aparecerá con el título "Sin nombre".
Menú principal. Contiene el acceso a todas las operaciones que nos permite
el procesador de texto. Las distintas barras no son sino subconjuntos, para un
acceso más rápido e intuitivo, de las funciones contenidas en este menú.
Barra estándar. Nos dará acceso a las funciones de crear un nuevo
documento, abrir, guardar, exportar a pdf, imprimir, cortar, copiar, pegar, deshacer,
navegador, hipervínculos, visualización, etc.
Barra de objetos. Contiene funciones que varían según el objeto sobre el
que se encuentre el cursor. Por ejemplo cuando el cursor está en un texto nos
permitirá cambiar el tipo y tamaño de la letra, formatear en cursiva, negrita,
subrayado, alineación, viñetas, sangría, etc.
Zona de trabajo. Es el área donde editaremos el documento y veremos los
cambios que estamos haciendo.
Barra de estado. Contiene información sobre el número de páginas del
documento, estilo, modo de escritura, etc.
3.3 Documento en el procesador de palabras
Crear documentos de texto es sin duda una de las tareas más frecuentes
en nuestro uso diario del ordenador. La digitalización de documentos presenta
multitud de ventajas entre las que cabe destacar la facilitad de almacenamiento,
comunicación, recuperación y posterior modificación. De ahí que sea de gran
importancia que usted adquiera los conocimientos básicos para utilizar un
procesador de texto sin dificultad. Por lo demás, tales habilidades se han
convertido en parte esenciales de lo que se ha dado en llamar alfabetización
digital.
Los procesadores de textos, y Writer no es una excepción, han
evolucionado hasta alcanzar unos niveles de prestaciones realmente
espectaculares y, paralelamente, cada vez resulta más extensa la relación de
capacidades necesarias para su completo manejo, hasta el punto que sería
necesario dedicar un curso completo de estas características para describir su
uso. Después de lo anteriormente mencionado se puede ser capaz de guardar y
abrir documentos, formatear una página, editar texto, utilizar elementos de realce
como negritas, cursivas o subrayados, incluir tablas, listas e imágenes para
mejorar la apariencia de sus documentos, y utilizar básicamente los estilos.
Además de la explicación de los procedimientos generales encontrará actividades
guiadas, cuyo objetivo es que usted ponga en práctica lo aprendido en tareas
concretas muy similares a las que se le presentarán en su trabajo diario.
3.4 Insertar texto en OpenOffice Writer
Podemos introducir texto utilizando el teclado sin preocuparnos del final de
línea ya que Writer se encarga de realizar el salto automáticamente. Sólo si quiere
hacer un punto y aparte, esto es, iniciar un nuevo párrafo, pulse la tecla Intro.
Con el teclado introduciremos los caracteres más habituales pero si quiere
insertar algún símbolo especial, como el de copyright o una letra griega, utilice el
menú Insertar -> Símbolos. Haga clic en el símbolo deseado y pulse Aceptar.
3.5 Selección de texto en el formato o modificación de su apariencia.
Cuando quiera aplicar formato a un fragmento de texto o copiarlo a otro
lugar del documento necesita previamente seleccionarlo. Para esto haga clic sobre
el primer carácter del texto que quiere seleccionar y arrastre hasta el último. El
texto seleccionado aparecerá resaltado con un fondo negro. Para anular la
selección haga clic con el botón izquierdo del ratón en cualquier lugar del
documento.
Si lo que quiere es seleccionar el documento completo vaya a Editar ->
Seleccionar todo o bien pulse la combinación de teclas Control+A.
Para copiar un fragmento, una vez lo haya seleccionado, vaya al menú
Editar -> Copiar o alternativamente pulse la combinación de teclas Control+C.
Para cortar un texto vaya al menú Editar -> Cortar o bien pulse la
combinación Control+X. En esta modalidad el texto seleccionado será eliminado
de su ubicación actual.
Una vez copiado o cortado el texto podemos situarlo en cualquier lugar del
mismo documento o de otro distinto. Para ello sitúe el cursor en el lugar adecuado
y vaya al menú Editar -> Pegar o alternativamente pulse la combinación de teclas
Control+V. Automáticamente se reproducirá en ese lugar el fragmento copiado o
cortado, y puede seguir pegándolo tantas veces como quiera.
3.6 Dar formato al texto
Esencialmente existen dos modos de dar formato al texto: en línea y con la
aplicación de estilos. De los dos el más eficiente es el formateado con estilos. Lo
dejaremos sin embargo para cuando tengamos algo más de experiencia y nos
ocuparemos ahora de cómo dar formato a una palabra, unas líneas o un párrafo.
Para estas tareas emplearemos la barra de objetos. Como se dijo más
arriba, la barra cambiará de aspecto según estemos formateando un texto, una
tabla o una imagen. Empezaremos con el formato de texto y párrafo. En ese caso
la barra tendrá disponibles los siguientes elementos:
El método más adecuado consiste en introducir primero el texto sin
ocuparse en ese momento del formato que ha de tener. Una vez tenemos escrito
todo el texto vamos seleccionando los fragmentos adecuados y aplicándoles el
formato que deseemos.
3.7 Crear un documento
Para crear un documento vaya a Archivo -> Guardar. Si es la primera vez
que se guarda aparecerá la ventana de diálogo Guardar como
Utilice el campo Nombre para ponerle un título a su archivo. Se le ofrecerá
una carpeta para el documento, si no está conforme con guardarlo ahí, pulse en
Buscar otras carpetas y seleccione la que prefiera. Por defecto el archivo se
guarda con formado odt. No obstante puede elegir un formato distinto pinchando
en Tipo de archivo y seleccionándolo de la lista. Finalmente pulse el botón
Guardar.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA
Profesor: Estudiante:Héctor Azócar Eduardo Azuaje C.I. 24.410.343
Punta de Mata, Abril de 2015
OPENOFFICE WRITER
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