Videojuegos y educación
Ignacio ruizdirector: jose
luis garcía
(Insert Coin)
VIDEOJUEGOS
SoftwareENTRETENIMIENTO INTERACCIÓN
FASE 1
C. EDUCATIVAS
CapacidadesESPACIALES
DestrezasINTELECTUALES
CapacidadesTECNOLÓGICAS
White(1984)
Ball(1978)
CARGO BRIDGE
FASE 2
aplicaciones
FASE 2
aplicacionesCARGO BRIDGE
Elementos de una estructura y esfuerzos a los que están sometidos. Análisis de la función que desempeñan.
Diseño, planificación y construcción en grupo de estructuras utilizando distintos tipos de apoyos y triangulación.
Uso de simuladores para el cálculo y comprobación de esfuerzos.
FASE 3
investigación
FASE 3
problema
NuevosCONTENIDOS TEORIZACIÓN
Dificultad APRENDIZAJE y
pérdida MOTIVACIÓN
NECESIDAD
FASE 4
solución
Incorporar nuevos MÉTODOS DIDÁCTICOS
VIDEOJUEGOS
FASE 5
HIPÓTESIS
El uso de videojuegos en la docencia del arte del Renacimiento Italiano en 2º de Bachillerato mejora el aprendizaje de los alumnos y aumenta su nivel de motivación.
FASE 6
OBJETIVOS
Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos, afecta al APRENDIZAJE del arte del Renacimiento Italiano en 2º de Bachillerato.
Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos, afecta a la MOTIVACIÓN de los alumnos a la hora de estudiar el arte del Renacimiento Italiano en 2º de Bachillerato.
FASE 7
muestra
PLAYER 1INVESTIGACIÓN EN CIENCIAS SOCIALES Grupo 2º Bachillerato17 alumnos
CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
13 alumnos
HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES
4 alumnos
16 participantes
INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
INVESTIGACIÓNACCIÓN
PARTICIPACIÓN
FASE 8
DISEÑO
FASE 9FASES DE INVESTIGACIÓN
Aplicación recurso didáctico
Examen CONOCIMIENTOS y Postest MOTIVACIÓN
1 sesión de 50
minutos
1 semana
FASE 10
materiales
Cuestionario13 preguntas
Conocimientos - Motivación - Perfil - Metodología
FASE 10
materialesAssassin´s Creed 2
FASE 11
resultadosCONOCIMIENTOS
0
2,5
5
7,5
10
12,5
15
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6
32
1122
1
3
7
21
4
1211
8
1313
10
Aciertos Errores NS / NC
FASE 11
resultadosCONOCIMIENTOS
0
2,5
5
7,5
10
12,5
15
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6
32
1122
1
3
7
21
4
1211
8
1313
10
Aciertos Errores NS / NC
Conceptos muy relacionados
FASE 11
resultados¿En qué se apoya el videojuego?
67%
33%
AuditivoVisual
La memoria visual gana a la auditiva.
FASE 11
resultados¿Son mejores los jugadores habituales?
Los jugadores habituales responden mucho mejor a una
enseñanza de estas características.
0
1
2
3
4
5
6
Aciertos por persona
5,2
2,5
No jugadores Jugadores
FASE 11
resultados¿Cuánto juegan?
La mayoría de los alumnos dedica entre 0 y 10 horas a la semana a jugar con videojuegos.
012345
0-5 horas 6-10 horas 11-15 horas Más de 15 horas
54
10
FASE 11
resultados¿A qué juegan?
La mayoría juegan con el ordenador, quizá por su versatilidad a la hora de ofrecer multitud de juegos,
sobre todo, gratuitos.
0
2
4
6
8
4
2
8
21
2
PS3 Wii XBOX 360 Ordenador Portátiles Móviles
94%
6%
FASE 11
resultados
¿Crees que aplicar los videojuegos a la enseñanza
mejoraría tu rendimiento escolar?
MOTIVACIÓN
“Aunque sea una manera de atraer más la atención de los
alumnos, pienso que a la larga no sería una clase seria”
No Sí
FASE 12conclusiones y líneas futuras
Verificación de nuestra hipótesis tanto en el incremento de la motivación como en la mejora de la adquisición de los contenidos didácticos.
Posible incorporación del uso de videojuegos como parte de la metodología didáctica en otras materias.
Necesidad de más investigaciones en el ámbito del rendimiento escolar, la motivación, los valores, etc.
MUCHAS GRACIAS
Ignacio Ruiz
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