1. Juegos Perceptivos La Pinza. Al son de una cancin lenta,
todos imitan al que lleve puesta la pinza. Pasado un tiempo, se la
pasa a otro compaero. El Fantasma. Con msica de fondo, los alumnos
se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la
msica, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos.
En ese momento, el profesor tapar con una sbana o tela a uno de los
nios. Despus preguntar: Quin es el Fantasma?. El resto de nios se
levantan e intentan adivinar que compaero es El Fantasma". El
Hombre de Madera. Colocados en crculo. En el medio del crculo se
coloca El Hombre de Madera. De uno en uno, modifican la postura del
mueco articulado. El resto imita dicha postura. El Aposento. Se
forma un crculo con tantas sillas ms una como nmero de
participantes. Inicia el juego el nio que tiene la silla que sobra
a su derecha. ste dir: El sitio de mi derecha est libre. Quiero que
se siente y que venga haciendo El nio nombrado se sentar a su
derecha haciendo la accin solicitada (a la pata coja, conduciendo
un coche, como una bailarina) Continua el jugador que ahora tenga
la silla de su derecha libre. Pobre Gatito. Todos sentados en
crculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene
mucha hambre, y se pasea por delante de los nios que estn sentados.
Cada alumno le pasar la mano por la cabeza y deber decir 3 veces
sin rerse pobre gatito. El que se ra pasa a ser gatito
2. Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla
formando en crculo, menos uno que esta de pi en el centro del
crculo. ste inicia el juego diciento estoy enamorado de" y elige
una caracterstica comn de los nios que estan jugando (prenda de
vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrn de pie para
cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse.
El que se quede sin silla continua el juego. Zapatilla por Detrs.
Se colocan todos los nios en corro, excepto el que la queda, quien
se sita detrs de ellos con una zapatilla que colocar detrs de uno
cualquiera, mientras todos cantan la cancin con los ojos cerrados.
Cuando la cancin acaba se abren los ojos y tantean su espacio por
detrs por si est all la zapatilla. El que la tiene se levanta para
dar alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio
dejado libre. La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de
las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro
y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se
dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para
reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel. Me Llamo y me
Pica. Sentados en crculo. El primero se pone de pi y dice "me llamo
(Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se
rasca la parte indicada. Continua el juego el de la derecha. Pelota
Caliente. Sentados en crculo, se pasan una pelota de playa,
indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene
que hacer muy rpido, porque la pelota "quema". El Telfono
Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un
nio de un extremo comienza el juego diciendo una frase al odo del
nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo
forma a travs de toda la fila. El ltimo nio de la fila debe decir
el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que
se ha mandado.
3. La Orquesta. Toda la clase forma un gran crculo. Un nio sale
fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de
orquesta. A la seal del profesor, el detective entra en el gimnasio
e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del
crculo estn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director
(palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rtmicos, golpes en el
suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta
loca. El detective tendr dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran crculo, cogidos de las
manos. En el medio, se coloca una papelera. El nio que empieza el
juego, dice su nombre a la papelera. A continuacin, el resto lo
repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen.
Despus, continua el juego el nio colocado a su derecha. Pelota al
Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una
pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede
aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas. Quin Falta?
Todo s los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se
le indica a un nio que se esconda. Despus, el resto de nios abren
los ojos para adivinar que nio es el que falta.
4. Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en crculo, con
los ojos cerrados. Se le indica a dos nios que cambien su posicin.
Despus, el resto de nios abren los ojos para adivinar que nios han
cambiado sus sitios.
5. Quin Soy? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los
ojos cerrados. Se le indica a un nio que pregunte en voz alta "quin
soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que nio ha hecho
la pregunta. Vale deformar la voz para despistar. La Silla. Se
forma un crculo con tantas sillas menos una como nmero de
participantes. Todos los participantes girar n alrededor de las
sillas al ritmo de una cancin hasta que de improviso se corte la
msica y todos los participantes busquen sentarse en una de las
sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del
juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos
finalistas que disputarn la nica silla. Ganar el que logre
sentarse.
6. El Telegrama. Todos los alumnos sentados en crculo y cogidos
de las manos. Uno se coloca en el medio del crculo. El alumnos del
crculo que inicia el juego, indica a quien le va a mandar el
telegrama. El telegrama se enva apretando las manos de los que
tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han
mandado dir en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el que
est en el medio, intentar adivinar por donde va el telegrama. Si lo
consigue, cambia su posicin con el que vio apretando la mano.
7. 1, 2, 3 Pollito Ingls. Uno la liga de cara a una pared. Los
dems se sitan en la lnea de salida. El que la liga, de espaldas al
resto de jugadores, dir: "1, 2, 3 pollito ingls". El resto avanzan
hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga
los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin
ser visto, y pasar a ser quien la ligue. . ACTIVIDADES PARA EL
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES PERCEPTUALES Entre las varias
habilidades perceptuales, las siguientes son especialmente
importantesen la lectura.1. Coordinacin visomotoraa. Ejercicios
motores pesadosBalanceo:Parece de puntas durante diez o quince
segundos, primero con los dos pies, luego conuno slo primero con
los ojos abiertos, despus cerrados.Locomocin:En lugar de caminar
sobre una lnea, gatela, primero hacia adelante, atrs, a los
lados,con los ojos abiertos y cerradosb. Coordinacin motora
finaRecortarColocado y engomadoTrazado y coloreado.2. Percepcin de
fondo-figuraDiscriminacin de objetos:Pedir al nio que mire
alrededor del saln o en el exterior y le nombre diferentes tiposde
objetos que tengan alguna similitud.Seleccin de objetosRena varios
objetos de formas, colores, tamaos, materiales y texturas
diferentes.3. Constancia perceptualEncontrar al mismo tamaoD al nio
un objeto para asir tal como una pelota, disco o palo coloreado, y
queidentifique los objetos del mismo tamao.Seleccionar de acuerdo
al tamaoRecorte varias formas (crculos, cuadrados, tringulos y
otras) en papel constructivo dediferentes colores.Encontrar la
misma formaD al nio un diseo bsico o figura geomtrica como un
cuadrado, tringulo y despushaga mas difciles los diseos y pedir que
busque las formas similares.Traslacin de dimensionesColoque varios
objetos frente al nio, luego pida que los copie en dos dimensiones
enuna hoja de papel.4. Orientacin y posicin espacial.Los ejercicios
de esta categora deben ir de movimiento motores pesados a finos y
desimple a complejo en dificultad, siempre de acuerdo con el
8. problema del nio y sushabilidades relativas.Se puede
comenzar usando objetos grandes, tales como dos pelotas y pedir al
nio quecoloque la pelota roja delante de la verdad o una taza azul
detrs, junto a delante de unataza blanca. Es importante que el nio
hable mientras hace el ejercicio, o sea, "detrs","enfrente" de "a
la izquierda", etc, conforme hace los movimientos.1. Sugerencias
para el adiestramiento de la orientacin izquierda- derecha.Cuando
se expliquen o demuestren los ejercicios de orientacin izquierda
derecha, el 2. maestro debe pararse al lado del nio, en lnea recta
con su visin, nunca delante de lroce dos vasos, pise fuerte el
piso, toque la puerta, etc.Conciencia y reconocimiento
auditivoEsconda en el cuarto un reloj y pida al nio que lo
encuentre. Haga escondites masdifciles de localizar.Enselo a cantar
la cancin de "El corral del to Jos", el sonido que hacen
losanimales atrae a los nios pequeos.Discriminacin auditivaGolpee
con cierto ritmo un tambor o escritorio y pida al nio que golpee en
su mesa oescritorio con el mismo ritmo. Se tiene que ir de formas
simples a complejas e incluircambios de fuerza, espacio y
velocidad.Memoria y recuerdos auditivosAl jugar "Simn dice" pedir
al nio que ponga a las instrucciones dadas por el agua.Pedir al nio
que escriba de memoria la primera letra del alfabeto, la tercera
letra de suapellido y la ltima letra de la palabra casa etc.
Aumentar el intervalo de su memoriagradualmente, conforme se haga
mas competente y adquiera confianza.Los estudiantes mayores pueden
expander su memoria si se les lee palabras o frases deun texto y
ello las repiten en orden. Por ejem: clula, ncleo, protoplasma,
pared,cuerpo, etc.Traslacin de signos auditivos en smbolos
visualesLa discriminacin auditiva requiere que el nio reconozca e
interprete correctamente lossignos percibidos auditivamente, ya
sean estos sonidos emitidos por un satlite a laspalabras de un
libro. En relacin a la lectura, dichos signos tienes que traducirse
asmbolos escritos.CancionesUn recurso para el aprendizaje izquierda
derecha son las canciones y juegos comoSimn dice, en ellos, las
direcciones de los movimientos y actividades son dados por
elcantante.Claves corporalesPara darle al nio una orientacin
corporal en relacin con el medio ambiente, siemprey en cualquier
posicin, se puede marcar su mano preferida (o sea la dominante)
conalgn crayn txico.Claves externasPara tareas especiales de
lectura en libros se puede usar lo siguiente: dibuje un crculoverde
en la columna izquierda de la pgina, delante de cada lnea o prrafo
impreso, yun crculo rojo en la columna derecha en oposicin a los
crculos verdes. El verderepresenta SIGA y el rojo ALTO.Ejercicios
con lpiz y papelSe le coloca delante del nio una hoja grande de
papel, tal como un peridico viejo. Sepide al nio que dibuje lneas o
modelos, siempre de izquierda a derecha.Juegos en que los nios
participan juegos tales como:Dispara un canCuelga la ropaBailando
TwistMapa de carreterasOtros 3. 5. Percepcin AuditivaAprendizaje
visualCubra los ojos del nio. Haga varios sonidos en el cuarto y
pida que los identifique:Ejem: toque un timbre, golpee la mesa,6.
RitmoUso de la maquina de escribirSe puede utilizar probablemente
durante cortos ejercicios de deletreo, lo cual setransferir a una
mejor lectura.Golpear el tamborEl ritmo juega un papel vital en la
lectura y en la vida. Por ejemplo, el nio marca unalnea izquierda a
derecha y fija el ojo en determinados intervalos mientras lee.7.
Discriminacin olfativa, tctil y gustativaSe puede desarrollar a
travs de experiencia alimenticia. La experiencia en s,
debeasociarse con la expresin propia en palabras y mas tarde, las
palabras deben leerse yfinalmente escribirse. Ejem: Un nio puede
oler una
9. naranja con los ojos vendados,decir la palabra naranja y
despus leer la palabra naranja en un contexto adecuado.Si un nio
tiene problemas en la posicin correcta de las letras tales como b y
de o p yq, recorte estas en papel lija y pguelas en un fondo
oscuro. Pida al nio que trace laletra con su mano dominante y
pronuncie los sonidos de las letras conforme las traza.Este
ejercicio se puede efectuar con los ojos abiertos o vendados.El
profesor debe ser lo suficientemente creativo para inventar nuevos
ejercicios omejorar los anteriores. No se espera que el profesor
sea un artista, cantante o inventar,sino simplemente ingenioso. Qu
ejercicios pueden desarrollar la coordinacin visomotora? Abrir y
cerrar un zipper Ensaltar cuencas en un cordn Pasar un cordn por
una serie de hoyos
10. Rasgar papel, para luego pegarlos dentro de una figura.
Formar rompecabezas Recortar diferentes trazos (rectos, diagonales,
semicrculos)
11. Abrir y cerrar los unos con fuerza Con el puo cerrado sacar
los dedos uno a uno empezando por el meique. Unir los dedos de
ambas manos, luego separarlos. Hacerlo luego con los ojos cerrados.
Apretar una esponja llena de agua. Pasar las pginas de un libro,
cuento o revista. La coordinacin visomotora implica el ejercicio de
movimientos controlados y deliberados que requieren de mucha
presicin. Son requeridos especialmente en tareas donde se utilizan
de manera simultanea los ojos, las manos, los pies y los dedos. Por
ejemplo: rasgar cortar pintar colorear enhebrar escribir En la
etapa pre-escolar, el nio requiere de la manipulacin de objetos
para el desarrollo de su pensamiento y el aprendizaje sucesivo de
habilidades ms complejas como la lecto-escritura, pues esta implica
el funcionamiento de procesos como la tencin y la coordinacin de la
visin con los movimientos de manos y dedos. Por ello, es necesario
el uso de material que desarrolle estas habilidades. Como para el
nio el objeto es siempre algo atractivo de conocer, sobre todo al
principio. Al mostrarle diferentes objetos como; aros, conos,
fichas, cubos, figuras, debemos dejar al nio que lo manipule sin
imponerle ninguna regla.
12. Introduccin El desarrollo perceptual motor en los nios
comienza por reflejos desde que nacen. La mayora de estos reflejos
van disminuyendo, hasta que desaparecen a lo largo del primer ao.
Luego los nios van comenzando a desarrollar movimientos
voluntarios. Donde pueden obtener ms control, segn las experiencias
que tengan desenvolvindose en su alrededor. El desarrollo
perceptivo-motor comienza desde el que se inicia el movimiento en
el ser humano a partir del momento en que abre los ojos a este
mundo. Se va dando a la par que el desarrollo biolgico los cuales
incluyen los cambios fsicos, peso y estatura. Tambin junto con los
cambios psicolgicos, donde desarrollando su conducta a medida que
va creciendo. A continuacin se presentarn las teoras de David
Gallahue y de Carl Gabbard. David Gallahue es actualmente un
especialista en el rea de Educacin Fsica. Realizo sus estudios
utilizando la metodologa deductiva y la existencia de una serie de
fases en el desarrollo motor de los nios segn sus edades, las
cuales se discutirn a continuacin. Teora de David Gallahue David
Gallahue utiliza la metodologa deductiva la cual contiene varias
fases en el desarrollo motor. Estas corresponden cronolgicamente
con momentos y eventos de la vida en el desarrollo motor del nio.
Destac diferentes etapas en las habilidades motrices bsicas desde
los dos (2) a los siete (7) ao de edad y las dividi en: inicial,
elemental y maduro. Las habilidades que l selecciono fueron:
correr, arrojar, atajar, patear y saltar. Gallahue expone los
siguientes conceptos en la teora: 1. El ser humano progresa
motrizmente de lo simple a lo complejo y de lo general a lo
especfico. 2. Cada sujeto debe superar una fase para poder optar a
conductas motrices ms complejas. 3. Los seres humanos pueden
encontrarse en diferentes fases en tareas distintas. 4. Existen
factores fsicos (aptitud) y mecnicos que intervienen en la ejecucin
motriz. Carrera Posicin de observacin: El patrn de la carrera deber
ser observado desde dos ngulos diferentes. El movimiento de las
piernas (vista lateral) y el movimiento de los brazos debern ser
evaluados desde el costado del alumno, a una distancia dictada por
el docente, mientras que el movimiento de las piernas (vista
posterior) se observa mientras el nio corre alejndose del maestro.
El nio debe de llegar a la distancia marcada, ya sea por conos,
sogas u otros objetos. Se puede ubicar al nio en una situacin
competitiva para estimularlo a que realice esfuerzo mximo al
correr. La distancia recorrida deber ser lo suficientemente larga
como para que el nio alcance su velocidad mxima; no obstante
embargo, no debe cansarse. El alumno necesita descanso entre las
actividades de las carreras. Instrucciones especiales: La distancia
a correr, el maestro debe de considerar los siguientes criterios:
1. Contar con tiempo suficiente para poder evaluar la accin a ser
observada. 2. La edad del nio y su habilidad para correr sin
cansarse durante los intentos. Se recomienda que los nios menores
de 6 aos la distancia tenga un lmite de unos 5 a 6 metros. Los nios
mayores podrn correr entre 8 y 11 metros. La superficie donde
corrern los estudiantes deber ser lisa y sin obstculos. Tiro por
encima del hombro Posicin de observacin: El patrn de tiro por
encima del hombro deber ser observado por el maestro, presentndole
situaciones al estudiante para que pueda arrojar la pelota.
Instrucciones especiales: La superficie del lugar donde se ejecuta
el tiro deber ser pareja y no que pueda resbalarse el nio. La
pelota deber ser pequea como para que el nio pueda controlarla con
los
13. dedos. Patear Posicin de observacin: El patrn de patear del
nio deber ser observado con mucha precaucin por el docente forma
directamente para observar cuando patea la bola. Instrucciones
especiales: El nio deber ubicarse ms o menos a un paso de la
pelota. La pelota deber patearse con una carrera previa. Patear
Inicial Elemental Maduro Movimiento de brazos y tronco -Los
movimientos son escasos durante el proceso de patear. Teoras de
Carl Gabbard Carl Gabbard es profesor de neurociencia, director del
laboratorio de Desarrollo Motor en Texas A.&M. y miembro de la
Academia de Kinesiologa y Educacin Fsica. Es miembro de la facultad
de Ciencias Mdicas de la Universidad Estatal de Sao Paulo en
Brasil. Lleva a cabo investigaciones sobre Desarrollo Motor
Infantil e Influencia Ambiental. Estudios de Gabbard han encontrado
facetas importantes en la coordinacin, que tienen que ver
principalmente con movimientos rtmicos que requieren el uso
secuencial y simultneo de ambos lados del cuerpo. Tambin ha
encontrado que el Sistema de Aproximacin del Desarrollo Motor se ha
centrado en aspectos biolgico y ambiental. Gabbard afirma la
importancia de fomentar la motricidad en la primera infancia. Se
considera que es un periodo fundamental en el desarrollo de la
motricidad, ya que en este periodo se forman programas motores ms
complejos (ejemplos actividades sociales, emocionales y ms tarde
acadmicas). El nivel de habilidad de motricidad fina y visual est
asociada a las habilidades de la vida diaria. Las investigaciones
indican correlaciones entre motricidad gruesa y el rendimiento
acadmico escolar. Segn Diamond, 2000, (citado por Gabbard, 2008) el
rendimiento motor como el cognitivo comparten una estructura comn
del cerebro. Carl Gabbard tambin ha realizado investigaciones sobre
Trastornos del Desarrollo en Nios (TDC). Describe el trastorno
motor cuando no existe una enfermedad neurolgica, de cualquier
trastorno fsico, retraso del desarrollo, retraso mental y
coeficiente intelectual bajo. Los nios con TDC suelen describirse
como torpes y descoordinados y con muchas dificultades a la hora de
realizar actividades del diario vivir, en su capacidad de generar y
utilizar con precisin modelos internos de planificacin motora y
control motor. En los deportes, a diferencia de los nios con
desarrollo normal que realizan tareas con facilidad, los nios con
este trastorno manifiestan dficit en una serie de actividades
perceptivas motoras. Otros estudios muestran, segn Gabbard, que
bebs prematuros y con bajo peso al nacer pueden tener limitaciones
con la coordinacin visomotora en el futuro. Esto puede causar
problemas a medida que se desarrolla el nio como dificultad al
escribir, trazar letras y nmeros, copiar, recortar detectar y
seguir movimientos con la vista; estos problemas se hacen evidentes
a los 3 aos de edad. Mientras ms pronto se trate de corregir mayor
ser la probabilidad que mejoren. Carl Gabbard encontr que el 75% de
los nios realizaban diferentes tareas en edades determinadas. Por
clasific las actividades o tareas por etapas o edad en que se
manifiestan. Se observa de la siguiente manera: Tareas Edad en las
que el 75% cumple las tareas Agarrar objetos (tamao soranjelo
maraca de bebe) 3.5 meses
14. Alcanzar con las manos con cierta exactitud 5 meses Poner
un objeto dentro de una taza 12.5 meses Dibujar garabatos 15 meses
Construir torres de cubos (bloques pequeos) 3 aos Usar cuchara y
tenedor 3 aos Recortar con tijeras 3 aos Copiar crculos y cruces
3.5 aos Amarrarse los zapatos 4 aos Copiar cuadros 5 aos Colorear
dentro de las lneas 5 aos Trazar bastante bien letras y nmeros 6
aos Agarra una pelota 6-7 aos Para evaluar la coordinacin
visomotora Gabbard propone medir hasta qu punto el nio incorpora
sus habilidades motoras (se enfoca en las acciones de los dedos y
las manos). Algunas actividades para mejorar la integracin
visomotora son: usar actividades de una edad menor hasta que el nio
pueda progresar a la de su edad o mayor, jugar agarrando el mvil de
su cuna, sacudir maracas para su edad y aros morderos, romper
burbujas con los dedos o con las palmas. Para nios ms grandes se
recomienda hacer torres con bloques o con legos y pintar con lpices
gruesos o crayones. Una faceta de la funcin motora que ha recibido
en aos recientes ms atencin de los investigadores es la coordinacin
entre miembros. Esta incluye los movimientos rtmicos que requieren
uso secuencial y simultaneo de ambos lados del cuerpo. Estas
acciones se dividen en dos categoras: coordinacion Bimanual y
coordinacion de mano y pies. Los movimientos bimanuales constan de
la coordinacin hbil de los dos brazos en una accin. Representa un
sistema complejo y auto organizador que se halla sujeto a
limitaciones tanto internas (bio-psicolgicas) como contextuales (de
las tareas inmediatas). Segn los estudios la coordinacin bimanual
tiene una importancia clara para el funcionamiento adaptativo
humano, aunque tenemos una comprensin incompleta del desarrollo de
la misma durante la infancia. La mayora de las tareas investigadas
se han enfocado en los patrones de coordinacin que aparecen en
movimientos cclicos (ejemplos: dar golpecitos continuamente con el
dedo ndice de cada mano, dar golpes con el dedo de una mano a la
vez que se traza un crculo con la otra, o dibuja con ambas manos).
Los estudios tambin indican que existe evidencia para el control
entre las dos manos aproximadamente a los 4 aos de edad. Varios
cambios significativos del desarrollo ocurren entre los 4-10 aos
segn Fagard, 2001; Otte y Van Mier, 2006; Andrede y Teiseira, 2004;
entre otros colegas, 2007 (citados por C. Gabbard, 2008). Los nios
manifiestan ms variaciones que los adultos en el cronometraje de
muchos movimientos bimanuales. Se les pidi a nios trazar dos
crculos a la vez usando ambas manos. Los nios no lo hicieron tan
rpido ni estables como los adultos que realizaron la misma tarea.
Los nios tienden a moverse a un ritmo ms lento al realizar acciones
como dar golpes con los dedos o dibujar crculos, en comparacin con
los adultos segn Fagard et al. 2001, (citado por Gabbard, 2008).
Algunos ejemplos de actividades bimanuales son: dar golpecitos con
los dedos, las manos o palos al comps de varios ritmos, o en
sincrona, extender los brazos a la altura de los hombros y rotarlos
en crculos, boxeo con adversario imaginario, recoger monedas con
cada mano y colocarlas en cajas, tocar el piano, teclado electrnico
o instrumentos de percusin con ambas manos y hacer juegos con los
dedos como jugar con tteres, o realizar juegos de batir las palmas.
Por otro lado, la coordinacin manos y pies implica la coordinacin
doble y simultanea de las extremidades superiores e inferiores.
Tales acciones se realizan usando las extremidades superiores e
inferiores, laterales(al mismo lado del cuerpo) o con movimientos
contralaterales que requieren la coordinacin de extremidades de
ambos lados del cuerpo. La coordinacin rtmica de extremidades
homlogas (ejemplo la mano y el pie) es an ms difcil de lograr que
los movimientos bimanuales a causas de diferencias mecnicas entre
las extremidades. Tareas tpicas de coordinacin de mano y pie
15. incluyen batir las palmas a la vez que caminar, y dar
golpes con las manos y los pies al comps de un ritmo seleccionado.
Otras actividades son: dar saltitos al comps de msica con variadas
combinaciones de movimientos de los pies a la vez de batir las
palmas, hacer saltos estacionarios de tijeras (salto de tteres o
jumping jacks), imitar animales que caminan de lado, como el paso
del cangrejo, saltar al comps de msica con un ritmo acentuado,
poniendo alternadamente el pie derecho e izquierdo delante y
balanceando ambos brazos y realizar movimientos locomotores
sincronizados con varios ritmos. Gabbard (2008) indica que los
maestros que trabajan con nios pequeos podrn encontrar que muchas
actividades y juegos pueden modificarse para incorporar tareas
adicionales de coordinacin entre miembros. Tambin afirma en una de
sus investigaciones la importancia del ambiente en el desarrollo
motor infantil. Sus teoras estn asociadas con el crecimiento fsico,
desarrollo y comportamiento motor desde una perspectiva del ciclo
de vida. Affordances es un proyecto del Desarrollo Motor (AHEMD) en
el entorno domstico que pretende proporcionar a los investigadores,
educadores y padres un instrumento confiable para evaluar la
calidad y la cantidad de oportunidades de desarrollo motor en el
hogar durante la primera infancia. Pretende hacer una contribucin
significativa para entender el potencial del entorno familiar en el
desarrollo motor de los nios, un factor que ha llegado a ser
reconocido como fundamental para la etapa infantil y la salud
mental de los nios. Conclusin Conclusin Todos los nios, segn las
edades y sus experiencias pasan por unas etapas para adquirir
determinadas habilidades motoras como: caminar, sentarse, saltar,
agarra y entre otras. Este proceso se llama como maduracin. Donde
el nio tiene la tendencia fundamental, para organizar las
experiencias y convertirlas en aprendizaje. El desarrollo
perceptual motor permite a los nios tener la habilidad de
interactuar con el ambiente, utilizando sus sentidos y las
destrezas motoras. Los nios segn se van desarrollando van
adquiriendo conciencia del cuerpo, espacial, direccional y
conciencia temporal. Esto lleva al nio aprender como desenvolverse
en el medio ambiente y los peligros que puede enfrentar. Ambas
teoras sustentan como el ser humano se va desarrollan motrizmente
desde su nacimiento, hasta la edad adulta. El ambiente puede
influenciar en su desarrollo psicomotor, no obstante los factores
genticos, puede determinar el momento y la forma de sus actividad
fsicas. En adicin, ocurre un aprendizaje el cual es adquirido por
medio de nuevas experiencias Referencias Clenaghan, M., Gallahue,
D. (1996). El desarrollo motor de David Gallahue. Desarrollo motor
del nio.1 (3-4), 223-226. Artculo recuperando en:
http://www.didacticaeducfisica.com.ar/pdf/escalas_Gallahue.pdf
Gabbard, C., Bobbio, T. & Cacola, P. (2008) La coordinacin
entre miembros del cuerpo. Universidad A&M. Texas Gabbard, C.
(2009). A developmental systems approach to the study of motor
development. Nova Science Publishers, Inc. Gabbard, C. &
Cacola, P. (2010). Los nios con trastorno del desarrollo de la
coordinacin tienen dificultadcon la representacin de la acciones.
Revista Neurolgica. 50: 33-8. Prez R., Miguel, L. (1998). La
variabilidad en el aprendizaje deportivo. EFDeportes.com, Revista
Digital. Buenos Aires. 3 (11) 12. Artculo recuperado en:
http://www.efdeportes.com/efd11/lmruiz.htm