Guión: sirve para que el facilitador:● ponga al participante en
situación de uso de lo que queremos testear.
● tenga a mano qué hacer y/o decir a cada momento.
● lo haga de igual manera con todos los participantes para obtener resultados válidos.
Crear guión
Ejecutar tests
Analizar problemas
Kit: cómo hacer un test de usabilidad iterativo, de principio a finEl objetivo de este documento es brindar las herramientas básicas necesarias para realizar un test de usabilidad iterativo desde la etapa de planificación hasta la de presentación de resultados. Cada etapa está compuesta por diferentes pasos. Cada paso tiene su definición, características principales, ejemplos, recomendaciones detalladas y templates.
Pilar fundamental del test.Guía en el diseño del estudio y análisis de datos.Se acuerda entre los involucrados en la iniciativa
Iterar el diseño
Habitualmente con 1 o 2 pruebas piloto es suficiente para:
● Identificar si faltan materiales (Usuarios de testeo, mail, TC fake, etc.)
● Ajustar tareas y guión (a veces redactamos las consignas de forma poco clara o realista para los participantes)
● Ajustar el prototipo (suelen faltar partes)● Resolver problemas técnicos ● Ganar seguridad en los roles ● Preparar la sala física o virtual donde se
desarrollará el test.
Prueba pilotoPlanificar
Prototipo / simulación
En la etapa de reclutamiento contactamos a los candidatos del perfil definido en el plan, nos aseguramos de que sean representativos y los citamos.
Documentar y poner en común el análisis y resultados con los involucrados en la iniciativa, sobre todo los que no participaron activamente de los tests:● Resultados: foto final de qué se
mejoró, qué quedó pendiente● Recomendación de próximos
pasos: estudios complementarios, nuevos análisis, comenzar a desarrollar.
Comunicar resultados
Solicitar incentivo
Otros materiales
2. Preparación1. Diseño del estudio 3. Ejecución 4. CierreEtapas
Pasos
Características principales
Prototipo: interfaz que usará el participante para ejecutar la tarea (en papel, imágenes linkeadas, prototipo funcional, sitio productivo, etc).
Los materiales son todos los elementos que necesitaremos para que los participantes puedan realizar las tareas.
User Research | Marzo 2015 | [email protected]
Definición: ¿qué es? ¿Para qué sirve?
Template y recomendaciones para el diseño del estudio (plan, guión, tareas, materiales)
En el plan se definen:Objetivo del proyectoObjetivo del test: [detectar e iterar issues de usabilidad] en [scope]Método: test de usabilidad Perfil de participantes candidatos para el test: [que nunca hayan recibido cobros por MP y nunca hayan usado app MP]. Método para llegar a ellos: Intercepción online / query / lista de clientes de Sales / shoppingMétricas y datos a recolectar por los observadores: Éxito en la tarea y motivos de fracaso. IssuesTareas: descripción de qué deberían poder hacer los usuarios. No es necesario el guión aún.Fecha de ejecución: [jueves 19/feb]Definición de roles / responsables:
● Coordinador del test● Prototipo● Reserva de sala / espacio para el test● Reclutamiento● Facilitador y observadores● Análisis y presentación de resultados● Otros
Se compone de:● Introducción para explicar la dinámica
del test● Precalentamiento para que el
participante entienda la dinámica, gane confianza y seguridad.
● Tareas● Preguntas pos test al participante para
despejar dudas sobre su comportamiento durante el test.
La prueba piloto es el test del test. Consiste en la realización del test completo, tal como fue planeado, para verificar si funciona correctamente. El participante piloto puede ser un compañero de otra área.No observamos ni iteramos issues
Debemos asegurarnos de invitar solo personas lo más próximas al perfil, para no molestar innecesariamente a aquellos que sabemos que no calificarán. Ej: no contactemos para un test en Saavedra a alguien que vive en Córdoba.
Pasos a seguir:● Elegir el método más adecuado para llegar a
los candidatos de la forma más precisa posible:
○ Intercepción online (Ethnio)○ Lista de usuarios (query o contactos de
Sales)○ Shopping, cafeterías...○ Otra que se te ocurra
● Contactarlos:○ Hacerles la menor cantidad posible de
preguntas para asegurarnos que dan con el perfil.
○ Pedirles datos de contacto y socio demográficos básicos
○ Coordinar el momento de participación
Buenas prácticas al analizar:● Reservar un momento entre test y test para poner en común las notas donde registramos problemas.
Marcar si fue éxito o fracaso (y por qué fracasó). ● A partir del tercer participante ya se podrán observar problemas en común. ¡Es el momento de comenzar a
crear la matriz de issues! (en una planilla o post its en la pared)● Cuando hayamos logrado entender por qué ocurren los problemas (o tengamos hipótesis) será el
momento de iterar el diseño y volver a testear.
El error más común al analizar problemas:● Confundir hechos con interpretaciones (e iterar de manera incorrecta)
Hecho: 2/7 participantes no usaron el link “Pagar con 2 tarjetas”.Diferentes interpretaciones cambian el rumbo de la iteración: no vieron el link / lo vieron pero no lo entendieron / lo vieron, lo entendieron pero no les pareció útil
Reclutar
La ejecución de un test de usabilidad, análisis de problemas e iteración es un proceso cíclico cuyo objetivo es limpiar de fricciones o interferencias al prototipo o sistema.Analizar problemas = detectar hechos problemáticos comunes (patrones) a varios participantes y posibles causas ¡Analizar no es presentar una lista de notas por participante! El análisis se agiliza cuando se elabora una matriz de issues (tabla de doble entrada de issues por participante) porque ilustra a primera vista los problemas más frecuentes y posibles causas.Iterar = modificar el prototipo para resolver los issues encontrados y volver a testearlo, ver si se resolvieron los problemas y si se introdujeron nuevos.
Buenas prácticas para documentar resultados:Realizar un resumen ejecutivo (ppt, doc, mail, etc) que en pocas líneas contenga:
● Objetivo del estudio● Metodología con link al plan y prototipo● Resultados● Recomendación de próximos pasos● A modo de ilustrar mejor los problemas para los
integrantes más alejados, se pueden sumar capturas comentadas.
Organizar una reunión de 30 minutos para ponerlo en común con los interesados.
El incentivo es el dinero que le regalamos al participante como agradecimiento por habernos dado parte de su tiempo.
Lo solicita el responsable del test completando un formulario. User Research le da seguimiento.
Ejemplos
Algunas herramientas de prototipado: Papel, lápiz, insumos regulares de librería como post-its.Balsamiq, InVision, Flinto, FluidUI, POP, Axure
Generadores de:Usuario de testeo, Tarjetas de crédito simuladas (Balsamiq editable), Domicilio postal para recibir compra o despacharGenerador de documentos para Brasil (CPF, CNPJ, RG, CEP, etc)
Recomendaciones para reclutar
Librería de preguntas para screening (español y portugués) Editor de reclutadores en EthnioLibrería de textos para reclutador Ethnio (español y portugués)Preview de reclutador
Template Rainbow: issues por versión, conteo en colores, detalle de iteraciones. Resumen ejecutivo.Template 1: issues por versión, conteo en negro y blancoTemplate 2: Issues, interpretación, citas y timecodes de videoTemplate 3: issues, exitos, notas y motivos de fracaso, conteo de issues y éxitos
Templates yrecomenda-ciones (carpeta con todos los docs)
Solicitud de acreditación de incentivo para participantes
Template de informe de test de issuesCómo facilitar, observar y tomar notasVideo Cómo pensar en voz alta durante un test de usabilidad (para que vea el participante)
2. Preparación1. Diseño del estudio 3. Ejecución 4. CierreEtapas
Cómo facilitar, observar y tomar notas
Una vez que hayas dominado este proceso, te recomendamos ir directo a crear copias de los templates y borrar las recomendaciones.Y si ya aprendiste a hacer el proceso de memoria, puedes usar directamente el rainbowsheet, que cubre desde objetivo a presentación de resultados.
Este kit está basado en años de investigación y refinamiento de nuestros métodos de evaluación con usuarios, pero todavía hay mucho lugar para mejorar. ¡Envíanos tus comentarios a [email protected]!
Un buen prototipo:● Simula la interacción (experiencia) a
evaluar, de la forma más barata posible. // Hace foco en simular la interacción (experiencia)
● Es barato de construir y de modificar (para alentar la iteración).
● Es completo en función del scope del proyecto.
● Permite hacer las tareas del guión, ni más ni menos
● Contiene datos realistas o reales, que se corresponden con las tareas.
● Comunica “esto está en proceso, no está terminado”
Un mal prototipo:● Es caro de crear y/o modificar● Usa una fidelidad superior a la
necesaria para la etapa (ej: colores o tipografía real)
● Simula una experiencia que no se está evaluando (out of scope)
● Simula la experiencia de manera incompleta (ej: saltea pantallas, le faltan partes relevantes a la tarea)
● Usa textos tipo lorem ipsum para partes relevantes a la tarea
● Tiene datos inverosímiles (iPhone $5)● Tiene datos que no coinciden a lo largo
de las tareas
Top Related