1
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO PARA LA
PRÁCTICA DEL LENGUAJE INGLÉS
JUAN CARLOS CRUZ CASTELLANOS
CÓDIGO: 20112078077
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS
FACULTAD TECNOLOGICA
TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS
BOGOTA DC
2015
2
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO PARA LA
PRÁCTICA DEL LENGUAJE INGLÉS
Desarrollador:
JUAN CARLOS CRUZ CASTELLANOS
CÓDIGO: 20112078077
Director:
ING. LUIS FELIPE WANUMEN SILVA
Trabajo de grado para optar al título:
TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS
FACULTAD TECNOLOGICA
TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS
BOGOTA DC
2015
3
Nota de aceptación
Director del proyecto:
ING. LUIS FELIPE WANUMEN SILVA
Firma del Jurado 1
Firma del Jurado 2
4
CONTENIDOS
PAG
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9
RESUMEN ............................................................................................................ 10
ABSTRACT .......................................................................................................... 11
1 FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN ........................ 12
1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ........................................................................... 12
1.2 TEMA ....................................................................................................... 12
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 12
1.3.1 Descripción del problema ................................................................... 12
1.3.2 Formulación del problema .................................................................. 12
1.4 ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................ 13
1.4.1 Alcances ............................................................................................. 13
1.4.2 Delimitaciones .................................................................................... 13
1.5 OBJETIVOS ............................................................................................. 14
1.5.1 General .............................................................................................. 14
1.5.2 Específicos ......................................................................................... 14
1.6 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................... 14
1.7 MARCO DE REFERENCIA ...................................................................... 15
1.7.1 Estado Del Arte .................................................................................. 15
1.7.2 Fuentes De Información ..................................................................... 16
1.7.3 Proyectos Relacionados ..................................................................... 18
1.7.4 Métodos De Aprendizaje Del Ingles ................................................... 20
1.7.5 Software En La Educación ................................................................. 21
1.7.5.1 Diseño Tradicional De Software Educativo .................................... 21
1.7.5.2 Clasificación De Software Educativo .............................................. 21
1.8 METODOLOGÍAS ISE-OO Y SCRUM ...................................................... 23
1.8.1 Implementación M. de Álvaro Galvis Panqueva ISE-OO ................... 24
1.8.2 Implementación Metodología SCRUM .............................................. 25
1.8.3 Cronograma de Actividades ............................................................... 26
1.9 FACTIBILIDAD ......................................................................................... 29
1.9.1 Técnica ............................................................................................... 29
1.9.2 Operativa ............................................................................................ 31
1.9.3 Legal .................................................................................................. 31
1.9.4 Económica.......................................................................................... 32
2 ETAPA ANÁLISIS (ISE-OO) .......................................................................... 33
2.1 CARACTERÍSTICAS DE LA POBLACIÓN OBJETIVO ............................................. 33
2.2 PROBLEMA O NECESIDAD A ATENDER ............................................................ 33
5
2.3 JUSTIFICACIÓN DE USO DE LOS MEDIOS INTERACTIVOS ................................... 33
2.3.1 Justificación ........................................................................................ 33
2.3.2 Procedimiento .................................................................................... 34
2.3.3 Validez ............................................................................................... 34
2.4 PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS APLICABLES ................................... 35
2.5 DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN ....................................................................... 38
3 ETAPA DISEÑO (ISE-OO) ............................................................................. 40
3.1 EDUCATIVO ................................................................................................ 40
3.2 COMUNICACIONAL ....................................................................................... 43
3.2.1 Herramientas ...................................................................................... 43
3.2.2 Interfaces............................................................................................ 44
3.3 COMPUTACIONAL ........................................................................................ 53
4 DESARROLLO (SCRUM) .............................................................................. 54
4.1 DESCRIPCIÓN DE ELEMENTOS DE SCRUM ........................................ 54
4.1.1 Roles .................................................................................................. 54
4.1.2 Sprint .................................................................................................. 54
4.1.3 Cronograma de SPRINTS .................................................................. 56
4.2 SPRINT 1 ................................................................................................... 57
4.3 SPRINT 2 ................................................................................................... 60
4.4 SPRINT 3 ................................................................................................... 62
4.5 SPRINT 4 ................................................................................................... 63
4.6 SPRINT 5 ................................................................................................... 65
4.7 SPRINT 6 ................................................................................................... 67
4.8 PRUEBAS UNITARIAS SCRUM .............................................................. 69
4.9 PRUEBA DE INTEGRACIÓN SCRUM ..................................................... 71
5 PRUEBAS (ISE-OO) ...................................................................................... 71
5.1 PRUEBA PILOTO..................................................................................... 71
5.2 PRUEBAS DE CAMPO (USANDO TAM) .................................................. 72
6 RECOMENDACIONES .................................................................................. 74
7 CONCLUSIONES ........................................................................................... 74
8 BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 75
9 ANEXOS ........................................................................................................ 76
6
LISTA DE TABLAS
Pag.
FUENTES PRIMARIAS ........................................................................................ 16
FUENTES SECUNDARIAS .................................................................................. 17
CARACTERÍSTICAS EQUIPO COMPUTO .......................................................... 30
RELACIÓN DE COSTOS ..................................................................................... 32
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN ........................................ 35
RESUMEN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................... 36
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA EL DISEÑO............................................ 37
DISEÑO DE COMPETENCIAS - FASE I ............................................................ 40
DISEÑO DE COMPETENCIAS - FASE II ........................................................... 41
ACCIONES MEDIANTE LAS CUALES SE EVALÚA .......................................... 41
DISEÑO DEL MEC ............................................................................................... 42
ELEMENTOS: INTERFAZ 1 ................................................................................. 44
ELEMENTOS: INTERFAZ 2 ................................................................................. 45
ELEMENTOS: INTERFAZ 3 ................................................................................. 46
ELEMENTOS: INTERFAZ 4 ................................................................................. 47
ELEMENTOS: INTERFAZ 5 ................................................................................. 48
ELEMENTOS: INTERFAZ 6 ................................................................................. 49
ELEMENTOS: INTERFAZ 7 ................................................................................. 50
ELEMENTOS: INTERFAZ 8 ................................................................................. 51
ELEMENTOS: INTERFAZ 9 ................................................................................. 52
LISTA PRIORIZADA............................................................................................. 56
SPRINT 1 ....................................................................................................... 57
PRIMER SCRIPT .................................................................................................. 58
SPRINT 2 ....................................................................................................... 60
SPRINT 3 ....................................................................................................... 62
7
SPRINT 4 ....................................................................................................... 63
SPRINT 5 ....................................................................................................... 65
SPRINT 6 ....................................................................................................... 67
SEGMENTO DE CÓDIGO GUI.BUTTON ............................................................. 69
PRUEBAS UNITARIAS ........................................................................................ 69
RESULTADOS PU ................................................................................................ 72
RESULTADOS PEOU .......................................................................................... 73
RESULTADOS A .................................................................................................. 73
8
LISTA DE ILUSTRACIONES
Pag.
ETAPAS METODOLOGÍA ISE-OO ...................................................................... 24
ETAPAS METODOLOGÍA SCRUM...................................................................... 25
CRONOGRAMA 1 ................................................................................................ 26
CRONOGRAMA 2 ................................................................................................ 27
CRONOGRAMA 3 ................................................................................................ 28
INTERACCIONES PARA LAS ESCENAS ........................................................... 38
INTERACCIONES PARA LOS MENÚS ............................................................... 39
VISTA INTERFAZ 2 .............................................................................................. 45
VISTA INTERFAZ 3 .............................................................................................. 46
VISTA INTERFAZ 4 .............................................................................................. 47
VISTA INTERFAZ 5 .............................................................................................. 48
VISTA INTERFAZ 6 .............................................................................................. 49
PRIMER QUEST ................................................................................................... 58
SEGUNDO QUEST ............................................................................................... 61
MODELADO CON BOSQUEJO ........................................................................... 64
PERSONAJES EN UNITY .................................................................................... 64
INTERFACE CREACIÓN ...................................................................................... 66
MIGUISKIN 1 ........................................................................................................ 68
MIGUISKIN 2 ........................................................................................................ 68
RESULTADOS PU ............................................................................................... 72
RESULTADOS PEOU .......................................................................................... 73
RESULTADOS A .................................................................................................. 74
9
INTRODUCCIÓN
La educación en una modalidad virtual, es una manera diferente de ver el proceso
de enseñanza-aprendizaje, esta se crea con la intención de adaptar estos procesos
a un contexto socio-cultural contemporáneo y tecnológico. De igual forma, esto se
implementa con el propósito de promover el aprendizaje de los estudiantes con el
uso de herramientas computacionales, que muchas veces están al alcance de todos.
En la actualidad los sistemas computarizados forman parte de la vida cotidiana de
la gente cada vez con más intensidad, paralelo a esto se ha masificando cada vez
más el uso de la tecnología para la educación, por lo que existe una amplia variedad
de Software educativo en todo el mundo, esta es simplemente un área más de
estudio, que con el pasar de los años, resultara muy representativa en la evolución
del ser humano, cambiando nuestra forma de estudiar y aprender.
10
RESUMEN
Las sociedades modernas obligan a las personas a cumplir con algunos
estereotipos profesionales y comunicacionales, más concretamente en este caso se
trata del aprendizaje de la lengua universal actual (el ingles), en ocasiones para las
personas esto no es de forma obligatoria, sino que se vuelve necesario para que
tengan mayor acceso a las metas que se proponen o hacer más cómoda su vida
desde diferentes aspectos.
Esto además se puede enfatizar en los países con menores recursos, donde para
la población el estudio representa en gran parte, un sacrificio con la esperanza de
mejorar la calidad de vida, en este punto se puede analizar que cuando hay bajos
recursos, aun teniendo un profesor se requiere de mucho tiempo para dominar un
nuevo lenguaje, es en estos casos donde se ve la gran utilidad que tienen las
herramientas virtuales interactivas, ya que brindan una posibilidad de estudio
agradable para casi todo tipo de usuarios.
En ese orden de ideas el presente documento describe una problemática actual
enfocada hacia una población infantil, partiendo de esta se propone una solución
tecnológica, la cual consiste en la implementación de una nueva herramienta de
estudio de la segunda lengua. Posteriormente se describe su análisis, diseño,
desarrollo e implementación por medio de una metodología de desarrollo de
software educativo.
11
ABSTRACT
Modern societies force people to comply with some professionals and
communication stereotypes, specifically in this case it is learning from the current
universal language (English), sometimes for people this is not compulsory but is It
becomes necessary to have greater access to the proposed goals or make your life
more comfortable from different aspects.
This also can be emphasized in countries with fewer resources, which for the study
population is largely a sacrifice in the hope of improving the quality of life, at this
point we can analyze that when there is poor, even having a teacher takes a lot of
time to master a new language, it is in these cases where you see the great utility of
the interactive virtual tools because they provide a nice opportunity to study for
almost all users.
In that vein herein describes a current problem focused on a child population, based
on this technological solution, which involves the implementation of a new tool for
studying the second language is proposed. Later analysis, design, development and
implementation through a methodology of educational software development is
described.
12
1 FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN
1.1 TÍTULO DEL TRABAJO
Material Educativo Computarizado Monousuario para la práctica del Lenguaje
inglés.
1.2 TEMA
Desarrollo de Material Educativo Computarizado con herramientas de desarrollo de
software libre, para una temática educativa referente a la práctica de la segunda
lengua; ingles.
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.3.1 Descripción del problema
Más que una problemática a solucionar, se busca hacer una mejora al brindar una
nueva herramienta para la práctica del lenguaje inglés. La población objetivo a
analizar son los estudiantes de los cursos terceros y cuartos de primaria.
Por otra parte, partiendo de la premisa de que cuando una persona tiene la
oportunidad de aprender un nuevo lenguaje, uno de los mejores métodos de
aprendizaje es relacionando sus estudios con situaciones cotidianas, ya que al
hacerlo de este modo es más fácil de poner en práctica en la vida real.
Tomando como referencia las dos ideas mencionadas, no buscamos solucionar un
problema específico, sino que se necesitan mejores o nuevas herramientas para las
prácticas del segundo lenguaje, por medio de materiales que se relacionen con
escenarios cotidianos para los usuarios.
1.3.2 Formulación del problema
¿Qué método de refuerzo del inglés usar, que se pueda utilizar para estudiar incluso
en los tiempos libres, y que tenga un toque de inmersión que ayude en la actividad
de aprendizaje de las personas?
13
1.4 ALCANCES Y DELIMITACIONES
1.4.1 Alcances
Este proyecto estará enfocado en la práctica del inglés, presentando sus diferentes
temas por medio de una aplicación que simulará ambientes cotidianos, donde se
repasara el inglés por medio de un personaje principal, el cual estará en diversos
escenarios virtuales, para que mientras el personaje sostiene conversaciones, sea
el usuario en realidad quien esté tomando las decisiones, y a su vez se vaya
evaluando por medio del entorno virtual su gramática.
1.4.2 Delimitaciones
Asumiendo la amplia variedad de contenidos que se podrían incorporar a este
proyecto, es preciso estipular las siguientes delimitaciones:
• Este software no garantizará total contenido del lenguaje Inglés, aplicara algunos
temas básicos en conversaciones.
• No se podrá evaluar la fonética del usuario, por la complejidad que implica el
análisis de sonidos (solamente se trabajara la parte de la gramatical).
• Respecto al apartado visual, para los personajes, escenarios o interfaces, teniendo
en cuenta lo complejo que es el modelado y animación de figuras con texturas 3D,
el software promete ser visualmente entretenido hasta donde se logre optimizar,
pero no será un grandioso competidor de gráficos en el mercado actual.
• El software está pensado para que funcione en computadores, la posibilidad de
implementarlo en plataformas móviles está contemplada, pero es apenas una
posibilidad que en determinado caso puede no darse, esto dependiendo de factores
que aún no estén contemplados que influyan más adelante en el desarrollo.
• No se garantiza que funcione en todos los sistemas operativos para PC,
inicialmente está pensado para sistemas Windows y algunos Linux (claro está que
al presentarse el proyecto se dará informe sobre su compatibilidad, requerimientos
y versiones de uso).
• El software no contará con características de multiusuario, así mismo no se
conectará a la red para usar contenidos o conexiones adicionales.
14
1.5 OBJETIVOS
1.5.1 General
Desarrollar un material educativo computarizado (monousuario) para repasar el
inglés, con el fin de ayudar a los usuarios a utilizar este lenguaje en situaciones de
la vida cotidiana.
1.5.2 Específicos
Hacer un análisis de algunos métodos de enseñanza, basado en una comparación
de características.
Analizar desde un contexto pedagógico la enseñanza del inglés y su
implementación por medio de las TIC (Tecnologías de la información y la
comunicación).
Diseñar un módulo de conversaciones que muestre al usuario el vocabulario
cotidiano según algunas situaciones.
Diseñar un personaje que protagonizará las conversaciones del usuario.
Implementar un subsistema de consultas de puntajes y contenidos que permita al
usuario conocer sus logros obtenidos.
Realizar una serie de pruebas pertinentes para garantizar la calidad del producto.
1.6 JUSTIFICACIÓN
Este proyecto busca llevar un sistema virtual a un contexto que no se ha explorado
del todo aún, el hecho de ser un material educativo computarizado supone que
gozará de ciertas características que justificarán a opinión del usuario estarlo
usando, entre muchos otros aspectos destacarían los siguientes:
La flexibilidad (lugar, traslado): tiempo sin restricciones dado que el software estaría
habilitado las 24 horas, todos los días de la semana. En el caso de ser un software
para móvil no habría pérdida de tiempo en desplazamientos.
La eficacia: el alumno va respaldando su propio ritmo de aprendizaje.
La economía: reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza
15
presencial, se evitan gastos por desplazamientos y contrataciones.
Control de calificaciones: facilita el manejo de calificaciones y el correspondiente
promedio para evaluar cuantitativa y cualitativamente al usuario.
Optimización de recursos y materiales: Aunque la inversión inicial puede ser alta, el
software puede reutilizarse una y otra vez, justificando a mediano y largo plazo dicha
inversión.
Posibilidad de actualización: Los recursos, materiales y contenidos pueden ser
eventualmente actualizados tan, asegurando que el estudiante no recibirá una
capacitación basada en materiales cuya vigencia ya ha expirado.
Todo tipo de usuarios: Las personas incluyendo las que tienen ciertas limitaciones
físicas puedan capacitarse salvando estas dificultades.
Posibilita la nivelación de conocimiento de forma rápida y masiva.
Por otro lado, el dominio del inglés en la práctica representa una herramienta valiosa
en muchos casos; es imprescindible para trabajar, para tener acceso a más
información, abre puertas a nuevas culturas, se puede viajar a casi todo el mundo
sin mayores problemas de comunicación, mejora otras habilidades y además
minimiza algunas debilidades en otros campos1. Es por esto que las personas de
todas las edades que se están formando en cualquier área, contemplan en gran
medida dominar la segunda lengua, y les será de utilidad para sus prácticas este
software.
1.7 MARCO DE REFERENCIA
1.7.1 Estado Del Arte
Partiendo de diferentes fuentes de información, se corrobora que el aprendizaje
interactivo de la segunda lengua es un área que vale la pena seguir desarrollando,
por su impacto y la apertura que representa, por esto en la actualidad hay muchos
desarrolladores trabajando en esta área e implementando diferentes herramientas
y contenidos novedosos.
1 UTRERAS MALO, Margarita. “La importancia de aprender Inglés”, 2010.
16
1.7.2 Fuentes De Información
Tabla 1. Fuentes Primarias
TITULO AUTOR AÑO PAIS INSTITUCIÓN
Entornos Virtuales De
Aprendizaje Abiertos; Y
Sus Aportes A La
Educación
Martínez Nadia,
Galindo Rosa &
Galindo Leticia
2013 México Universidad de
Guadalajara
Gestión de contenidos en
el diseño de contenidos
educativos en línea
Duart Josep, Lara
Pablo & Saigã
Francesc
2003 España Universitat
Oberta de
Catalunya
Metodologías para la
enseñanza de lenguas
extranjeras
Muños Ana 2010 Colombia Universidad
EAFIT
Software educativo Muguía Dianelys
& Castellanos
Kethicer
S.F Cuba N.A
Diseño De Software
Educativo O De Software
Escolar
Hinostroza
Enrique, Mellar
Harvey &
Rehbein, Lucio
1997 Colombia N.A
17
Tabla 2. Fuentes secundarias
TITULO AUTOR AÑO PAIS INSTITUCIÓN
Reforzando el aprendizaje
del idioma inglés en el aula
con el apoyo y uso de las
TIC
Rojas Paola 2013 México Universidad A.
Del Estado De
Hidalgo
Proyecto De Aula:
Aprendiendo Inglés
N.N 2013 Colombia I.E Alto San
Joaquín
Educational technology:
tools for inquiry,
communication,
construction, and expression
Bruce Bertram 1996 N.A University of
Illinois
Métodos de enseñanza del
inglés como segunda lengua
Sanders Natalie S.F N.A Artículo de
eHow
Ingeniería de Software
educativo
Galvis
Panqueva
Álvaro
1993 Colombia N.A
La importancia de aprender
Inglés
Utreras Malo
Margarita
2010 Ecuador Portal Educativo
Plan Amanecer
18
1.7.3 Proyectos Relacionados
En la documentación de los dos proyectos siguientes; “Proyecto De Aula:
Aprendiendo Inglés”, de la institución educativa: Alto San Joaquín en
Cundinamarca, presentado por la misma institución en el año 2013 2, y “Reforzando
el aprendizaje del idioma inglés en el aula con el apoyo y uso de las TIC” Proyecto
de maestría en tecnología educativa presentado por la L.E.L.I. Paola Rojas Bonilla
para la Universidad Autónoma Del Estado De Hidalgo en México en Marzo de 2013 3 , se ve un amplio análisis de la evolución que ha sufrido la comunicación
internacional en Latinoamérica desde el s XX en adelante, enfatizando en los
aspectos educativos que han representado diferentes temporadas,
independientemente de la magnitud de los dos proyectos, ambos se centran en
mejorar las herramientas por medio de los computadores para hacer las clases más
interactivas y eficaces en el momento de dictar una clase, añadiendo diferentes
materiales en una plataforma virtual.
Indagando en los medios de comunicación masivos como periódicos o noticias (en
sus páginas web) más profundamente se navegó en internet, buscando cuales son
los mejores sistemas virtuales de aprendizaje de inglés, encontrando una variedad
de aplicaciones montadas en la red para el uso gratuito en la mayoría de las
ocasiones: existen algunas páginas que ofrecen plataformas con contenidos
interactivos para el desarrollo básico del lenguaje, los cuales son visualmente
agradables pero no pasan de ser un poco básicos, como por ejemplo “Aprende
inglés con Bunny Bonita” 4 impulsado por el Programa Nacional de Bilingüismo del
ministerio de educación de Colombia.
Hay algunos sistemas que ofrecen un soporte amplio, con materiales de buena
calidad como videos, sonidos, ejercicios interactivos, evaluaciones graduales,
diferentes dificultades y de más, algunos soportando sistemas para dispositivos
móviles, (vale la pena recordar que se los cursos virtuales que venden muchas
empresas no entran en esta comparación, pues estos aunque si cuentan con
buenos materiales, ofrecen clases por video llamada y soporte por e-mail por parte
de los profesores casi siempre, lo cual quita reconocimiento a las App como tal, sin
contar que tienen un valor económico superior) entre los que si catalogan los más
representativos de esta gama son los siguientes; El Duolingo, Voxy, Babbel, o la
plataforma digital CyberL@b creada por un grupo de investigadores del Instituto de
2 N.A. “Proyecto De Aula: Aprendiendo Inglés”. Colombia, 2013, I.E Alto San Joaquín. 3 ROJAS, Paola. “Reforzando el aprendizaje del idioma inglés en el aula con el apoyo y uso de las TIC”. México,
2013. Universidad Autónoma Del Estado De Hidalgo. 4 MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE COLOMBIA. “Aprende inglés con Bunny Bonita”, (S.F).
19
Investigación en Educación (INIE) y de profesores de la escuela de Lenguas
Modernas de la Universidad de Costa Rica [en línea: <www.Duolingo.com>,
<www.voxy.com>, <http://cyberlab.ucr.ac.cr/>, & <www.Babbel.com>], de momento
estos parecen ser algunos de los más competentes en función del objetivo de
enseñanza.
Después de ver el funcionamiento de las aplicaciones nombradas, se puede deducir
que ninguna tomo el camino de hacer una inmersión en las actividades, siempre
funcionando por medio de ejemplos como cualquier libro pero interactivo, tomando
ese aspecto, este proyecto propone en cierto modo crear una secuencia de diálogos
que sucedan a un personaje especifico a manera de protagonista, en el cual el
usuario tomara el control de las respuestas, acciones o decisiones que tomara este
personaje en una determinada situación, todo esto se pretende hacer dosificando
algunos temas básicos del inglés.
Ahora tratándose de proyectos similares, existe un videojuego que en algunas
características resulta similar a lo que se busca hacer: Motivado por la idea de
producir un impacto social en el aprendizaje de este idioma e impulsar un proyecto
rentable, Ángelo Adrián Quintero Ciprián, estudiante de administración de empresas
de la U. Nacional de Manizales, animó a un grupo de amigos que cursan la misma
carrera en la Universidad de Caldas, para unir sus conocimientos y diseñar un
videojuego que tiene como fin enseñar inglés 5. Se trata de Tiny Town, está pensado
para niños entre 8 y 10 años de edad, que cursen tercero-cuarto de primaria. En
estos grados se trabajan temas algo básicos, es decir, elementos que se van
integrando para que puedan trascender otro nivel de inglés, y todo esto se maneja
en un pequeño vecindario virtual6, es por la temática y por el entorno, que quizá sea
uno de los proyectos más similares a lo que se busca hacer (en el momento los
responsables del proyecto Tiny Town negocian el patrocinio de una nueva versión,
fue la ganadora del mejor proyecto de los Premios Innova 2013 y obtuvo también el
galardón a mejor proyecto con mayor impacto en la empleabilidad, ya que generaba
12 empleos directos).
5 ESCOBAR JIMÉNEZ, Ana María. “Tiny Town: aprender inglés, un juego de niños”, 2011. 6 AGENCIA DE NOTICIAS UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA. “Tiny Town, un proyecto para enseñar
inglés”. Colombia - Universidad Nacional Manizales, 2011.
20
1.7.4 Métodos De Aprendizaje Del Ingles
“La enseñanza de idiomas fue una vez una cuestión de memorizar y repetir, un
proceso aburrido y poco estimulante para los estudiantes. El siglo XX, sin embargo,
fue testigo de una explosión de nuevas metodologías que se centraron en los
enfoques más creativos y atractivos. Al informarse de estas técnicas, los profesores
de inglés como segundo idioma pueden seleccionar un método más eficaz para sus
estudiantes” 7. Algunos de los métodos más representativos son:
Método De Traducción De Gramática: Esta técnica se centra principalmente en la
gramática y las habilidades de traducción. Las críticas extensas de este método
hacen referencia a la pronunciación, el habla y el compromiso activo con la lengua
de llegada.
Método Directo: Desarrollado por Maximiliano Berlitz y Gouin Francoise en el siglo
XIX. Este enfoque alienta a las conexiones directas entre los significados o los
objetos en la lengua materna del estudiante y el inglés, sin traducción. Los
profesores y estudiantes usan el inglés exclusivamente en la clase, con nuevo
material demostrado a través de acciones o imágenes.
Método Audio-Lingual (muy ligada a las metodologías conductistas): Surgió
durante la segunda guerra mundial, ya que los estadounidenses necesitaban
adquirir conocimientos de lenguas extranjeras para comunicarse con los aliados y
enemigos. Sobre la base de la teoría lingüística y psicológica, este método teoriza
que la adquisición del lenguaje se produce a través del hábito y la repetición. El
método pone énfasis en los ejercicios orales y la imitación de frases hechas, así
como también en la pronunciación8.
Enfoque Cognitivo Del Aprendizaje Académico: Desarrollado para satisfacer las
necesidades académicas de los estudiantes del idioma inglés, incorpora el
desarrollo del inglés, el área de enseñanza y la enseñanza explícita de las
estrategias de aprendizaje. Con su enfoque principal en el contenido de la materia,
este método enseña y desarrolla habilidades académicas en inglés en caso de
necesidad.
Enfoque Natural: Este método intenta imitar como sea posible la forma en que un
alumno adquiere su primera lengua. El método pone poco énfasis en las reglas
7 SANDERS, Natalie. “Métodos de enseñanza del inglés como segunda lengua”, (S.F). 8 MUÑOS RESTREPO, Ana. “Metodologías para la enseñanza de lenguas extranjeras”. Colombia-Medellín,
2010. Universidad EAFIT.
21
formales y la gramática, ya que los estudiantes adquieren conocimientos de la
lengua de manera intuitiva y a través de la experiencia.
Respuesta Física Total: Utiliza comandos y el rendimiento de acción para integrar
rápidamente el nuevo material del lenguaje a través de un aprendizaje kinestésico.
Esta técnica reconoce que la comprensión del inglés precede la capacidad del
alumno para comunicarse oralmente en la lengua.
Sugestopedia: Utiliza medios naturales y acogedores, y una entrada sensorial,
tales como los colores, las imágenes y especialmente la música, con un énfasis en
la participación activa. Georgi Lozanov, el fundador de esta técnica, creía que la
mente podía absorber más conocimiento en un estado de relajación.
1.7.5 Software En La Educación
1.7.5.1 Diseño Tradicional De Software Educativo
El diseño de software educativo o de software escolar, La tarea de diseñar software
educativo luego de ser analizada desde varios puntos de vista9:
Desde la perspectiva metodológica son herramientas y técnicas para diseñar
software (diseño orientado a objetos, diseño estructurado, diseño top-down, etc.)
Desde la perspectiva de diseño de los componentes de software (interfaz
humano computador, contenidos, funcionalidad, etc.)
Desde la perspectiva de las intenciones del autor del software, esto es, mirando
el producto completo tal como fue concebido.
1.7.5.2 Clasificación De Software Educativo
Por tema: “Esencialmente este sistema provee una clasificación de software
basado en las áreas Curriculares escolares. No es un buen sistema de
clasificación cuando se discute sobre principios de informática educativa, pero es
útil si sólo se desea describir áreas específicas enseñadas en las escuelas.”
9 HINOSTROZA, Enrique. MELLAR, Harvey y REHBEIN, Lucio. “Diseño De Software Educativo O De
Software Escolar”. Colombia, 1997.
22
Por tipo de software: Con las siguientes categorías:
• Computador como tutor: Para funcionar como un tutor en un área temática
específica, el computador debe ser programado para ser profesor del usuario.
• Computador como herramienta: El computador debe tener software genérico,
como procesadores de texto, planillas de cálculo, de base de datos, etc.
• Computador como aprendiz: El computador provee un ambiente en el cual el
usuario puede expresar sus propias ideas y soluciones a problemas [9].
Por paradigma educacional: Esta clasificación incluye cuatro paradigmas:
• De Instrucciones: por ejemplo, software de ensayo y error, asociado a una
perspectiva conductista.
• Revelatorio: por ejemplo, simulaciones, asociado a un aprendizaje por
descubrimiento o experimentación.
• Conjetural: por ejemplo, programación, asociado a la aplicación de
constructivismo y otras visiones cognitivas de uso y desarrollo de software.
• Emancipatorio: por ejemplo procesadores de texto, asociado a reducir la carga
de trabajo, sin incurrir en el consumo de tiempo del procesamiento de datos.
Por uso: está basada en los dominios relevantes o áreas de aprendizaje que los
profesores planean que los niños exploren: Imágenes, Sonidos, Texto, Cuentos,
Hechos, Consecuencias y figuras. Esas áreas enfatizan la naturaleza integrada del
aprendizaje de los niños.
Por impulsos de aprender: Propuesta por Bruce en su publicación interna en
1996, donde entrega una tipificación exhaustiva de géneros de recursos
educativos (incluyendo software).Usa las maneras en que apoyan el aprendizaje
integrado, basado en preguntas como código de clasificación10. Define cuatro
categorías amplias: pregunta, comunicación, construcción y expresión.
10 BERTRAM, Bruce. “Educational technology: tools for inquiry, communication, construction, and expression”,
1996.
23
Resumiendo las diversas formas en que se ha intentado clasificar el software
educativo en el punto anterior, se puede establecer que dichas clasificaciones se
han basado en:
• Los contenidos y temas (por tema).
• La funcionalidad implementada en el software (por tipo).
• El paradigma de aprendizaje imbuido en el software (por paradigma
educacional).
• La estrategia enseñanza que puede ser provocada por el software o que ha sido
imbuida en el diseño del software (por uso).
• La relación que un usuario puede establecer con el software o la necesidad
educativa que el software intenta satisfacer (por impulsos de aprender).
1.8 METODOLOGÍAS ISE-OO Y SCRUM
Para el desarrollo de este proyecto de software educativo se implementaron dos
metodologías de en conjunto; una es la metodología de desarrollo de Álvaro Galvis
Panqueva ISE-OO (Ingeniería de software educativo con enfoque orientado a
objetos), la cual está enfocada directamente en el planteamiento y desarrollo de
software educativo por medio de micro mundos interactivos, y paralelo a la anterior
se implementó la metodología SCRUM, ya que por sus características de
metodología ágil de desarrollo, se adapta al orden que se implementó.
24
1.8.1 Implementación M. de Álvaro Galvis Panqueva ISE-OO
Es una metodología de desarrollo de software que dicho autor público en el año
1998, como derivada de la metodología MEC (metodología para Material Educativo
Computarizado)11 de su misma autoría y posteriormente le agregase las siglas
complemento -OO (enfoque orientado a objetos).
Contempla una serie de etapas iterativas que dan un amplio campo tanto a la
planeación de un modelo educativo como al diseño de un micro mundo interactivo,
donde él lo define como cualquier interfaz interactiva por medio de la cual se
interpreta el modelo educativo del software12.
Etapas metodología ISE-OO
Teniendo en cuenta los aspectos estratégicos de la metodología ISE-OO, se
implementó para la organización general y pedagógica del proyecto a desarrollar,
pero para agregar un poco de documentación, estructura y orden a la parte del
desarrollo de software como tal, se implementó la metodología SCRUM, la cual
tomara su papel en el lugar de la etapa de desarrollo de la metodología ISE-OO.
11 GALVIS PANQUEVA, Álvaro. “Ingeniería de Software educativo”. Ediciones Uniandes 2 ed. Colombia - Santa
Fe de Bogotá, 1993.
12 GALVIS, Álvaro. GOMEZ, Ricardo y MARIÑO, Olga. “Ingeniería De Software Educativo Con Modelaje
Orientado Por Objetos: Un Medio Para Desarrollar Micro mundos Interactivos”. Santafé de Bogotá, 1998,
Informática Educativa Vol 11
25
1.8.2 Implementación Metodología SCRUM
Es una conocida metodología ágil, su principio fundamental es construir primero la
funcionalidad de mayor valor para el cliente y posteriormente ir agregando el resto
de funcionalidades, estando así en constante evaluación y evolución durante el
desarrollo del mismo. Su agilidad radica en que para algunos proyectos no se puede
modelar desde un inicio todo el sistema porque no se puede precisar que rumbos
pueda tomar el desarrollo para cumplir sus funcionalidades.
Su principal característica es que el desarrollo de software se realiza mediante
iteraciones denominadas SPRINTs, con una duración variable de hasta 30 días,
donde su resultado es un incremento ejecutable que se muestra al cliente, y a partir
de este se hace una retroalimentación para formular el siguiente SPRINT.
De este modo se desarrolló una aplicación inicial, e iterativamente se fue agregando
características y funcionalidades al proyecto conforme se fueron planteando los
requerimientos en los SPRINTs.
Etapas metodología Scrum
26
1.8.3 Cronograma de Actividades
Cronograma 1
27
Cronograma 2
28
Cronograma 3
29
1.9 FACTIBILIDAD
1.9.1 Técnica
Se implementará el motor de desarrollo de Unity 3D para compilar, guardar y
ejecutar el software (este permite configurar diferentes parámetros dependiendo de
la plataforma para la cual se esté programando). En Unity 3D se crean objetos, que
en la mayoría de los casos se pueden ver gráficamente, todo el funcionamiento y
control de flujo se hace por medio de Scripts, para los cuales hay que usar los
lenguajes de programación C#, Boo o JavaScript.
Solo en caso de ser necesario se contempla implementar el entorno de modelado
de Blender, para añadir colores o figuras al proyecto, representa una ventaja pues
se consigue en su página oficial y sus modelados son compatibles con Unity 3D.
Se usará un computador que cumpla con requerimientos de máquina y conexión a
internet (para desarrollar e investigar), si bien no tiene que ser de última generación,
si debe tener una buena velocidad de respuesta. Para esto se usara un equipo con
las características especificadas en la tabla. 3:
30
Tabla 3. Características equipo computo
Característica: Descripción:
MotherBoard ASUS M5A 78L LE: con Chipset AMD 760G(780L)/SB710
Memoria RAM 8 GB en DDR3: a 1333 MHz
Disco Duro 2733 GB: 2 marca Toshiba(1TB) + 1 marca Hitachi(1TB)
Procesador (AMD) Phenom II X4 955: v:3.20 GHz
Tarjeta grafica GeForce GTS450: 1024 MB en GDDR5
S. Operativo Windows 7 Enterprise: a 64 bits
Monitor SAMSUNG Syncmaster SA200 21’’
Solo en caso de llevar el software a los dispositivos móviles, se usaran diferentes
modelos de celulares y tabletas electrónicas para efectuar las pruebas.
Respecto al personal; cabe decir que para el desarrollo de este proyecto no se
incurrirá en mayores manufacturas físicas, es decir que prácticamente todo el
trabajo del proyecto se llevara a cabo frente al computador diseñando, modelando
y programando.
• Lógicamente será desarrollado por parte del estudiante(es) autor del proyecto, el
cual tendrá conocimientos en algunos lenguajes de programación y los que sea
necesario aprender para el desarrollo del presente proyecto. Incluyendo aquí el
manejo de diferentes sistemas operativos y herramientas de desarrollo.
• También se necesita de un tutor; que es el docente encargado de asesorar y dirigir
el proyecto, él cuenta con un título de Ingeniero y una contratación con la
universidad para esta carrera, además de tener diversos conocimientos que
servirán de apoyo en el desarrollo del proyecto.
31
1.9.2 Operativa
Se puede decir que en las sociedades modernas, así el sistema este diseñado para
un rango de usuarios más bajo, cualquier persona podría hacer uso de esta
aplicación, la gente con ganas de aprender pero sin tiempo para asistir a un curso,
porque estas personas tienen prioridades diferentes a los alumnos que cursan en
una modalidad presencial y por tanto, no les es posible trasladarse o apegarse a un
horario establecido, por ejemplo amas de casa, trabajadores, personas con alguna
discapacidad, con dificultad para trasladarse diariamente a un plantel educativo, o
simplemente personas con limitación de espacios y recursos para estudiar en la
modalidad presencial, Además pueden haber empresas o incluso instituciones de
educación superior que se interesen en la aplicación de este sistema.
Para todos los casos, además de los jóvenes de las instituciones educativas,
resultara llamativo poder estudiar tan amenamente con el simple hecho de tener un
equipo de cómputo a su alcance (o por qué no, desde su propio celular).
Por las anteriores razones se llega a la conclusión de que un amplio grupo de
usuarios, probablemente decidirán enrolarse con una herramienta virtual como la
propuesta.
1.9.3 Legal
La factibilidad legal está garantizada por la naturaleza del software y las
herramientas que se implementaran, la idea del proyecto aunque con algunos
similares, es muy original, y por otra parte las herramientas a utilizar son de uso
gratuito, salvaguardando de este modo el pago de licencias (En el caso de Unity 3D
existe la versión de UnityPro, la cual tiene una licencia y una clausula legal para
empresas desarrolladoras organizadas, la cual da aprobación para usar la versión
libre que se implementara). Paralelo a lo anterior el proyecto se llevara a cabo
conforme con el decreto 460 de 1995, con el cual se reglamenta el Registro Nacional
del Derecho de Autor y se regula el Depósito Legal.
32
1.9.4 Económica
Como ya se especificó la mayoría del trabajo se desarrollara frente al computador,
y por otro lado los entornos de desarrollo que se implementaran son gratuitos, por
lo que no se incluirán mayores gastos en materiales, licencias o transportes.
Tabla 4. Relación De Costos
Clasificación Característica Valor/Un Cant. Total
Personal
Hora de trabajo desarrollador $ 20.000 420 $ 8’400.000
Hora de trabajo Tutor $ 30.000 16 $ 480.000
TOTAL PERSONAL $ 8’880.000
Equipos
Computador (tabla. 3) hora $ 2.000 420 $ 840.000
Impresora (hoja) $ 100 300 $ 30.000
TOTAL EQUIPOS $ 870.000
Papelería
Resma de papel $ 10.000 3 $ 30.000
Carpetas y CD's N/A N/A $ 15.000
Cartucho tinta negra $ 60.000 1 $ 60.000
TOTAL PAPELERIA $ 105.000
Otros
Transportes N/A N/A $ 100.000
Internet N/A N/A $ 100.000
Imprevistos N/A N/A $ 100.000
TOTAL OTROS $ 300.000
TOTAL $ 10’155.000
33
2 ETAPA ANÁLISIS (ISE-OO)
2.1 Características de la población objetivo
El presente software educativo está estimado para que sus usuarios sean los
estudiantes de los grados terceros y cuartos de la básica primaria, cuyas edades
están entre los 7 y los 11 años, de modo que a estos usuarios estarán dirigidos los
temas o materiales pedagógicos con los que contara el proyecto.
Teniendo en cuenta que se piensa implementar un subsistema para que se puedan
agregar más temas educativos al sistema, en algunos casos el software podría ser
ideal para muchos otros entornos, usuarios y escenarios dependiendo el uso que
se le dé a este módulo.
2.2 Problema o necesidad a atender
(Más detalles previamente en el documento: 2.3.1 Descripción del problema).
No se busca solucionar un problema en específico, sino que se necesitan mejores
o nuevas herramientas para las prácticas del segundo lenguaje, por medio de
materiales que se relacionen con escenarios cotidianos para los usuarios.
Planteamiento: ¿Qué método de refuerzo del inglés usar, que se pueda utilizar
para estudiar incluso en los tiempos libres, y que tenga un toque de inmersión que
ayude en la actividad de aprendizaje de las personas?
2.3 Justificación de uso de los medios interactivos
2.3.1 Justificación
En estas actividades se piensa defender como principal virtud del proyecto, el
aprovechamiento de las herramientas computacionales que los estudiantes tienen
a su alcance, y sus capacidades visuales e interactivas como principal atractivo para
incentivar a los niños. Todo con el fin del mejoramiento de la calidad educativa.
34
2.3.2 Procedimiento
Para poner en marcha el desarrollo pedagógico del proyecto, se pretende acudir a
algunas instituciones educativas que brinden educación a los determinados grados
académicos, con el fin de estudiar su plan de estudios actual para el área de inglés,
y posteriormente identificar los principales temas que se pueden incluir en el
software a desarrollar.
También se busca hacer una corta investigación sobre los métodos usados
actualmente para que los estudiantes adquieran estos conocimientos, con el fin de
orientar el proyecto a mejorar o complementar estas metodologías.
Es además importante para el desarrollo del proyecto, estar orientado a un grupo
determinado de estudiantes desde un inicio, para posteriormente en su
implementación poder tener un material de referencia, a partir del cual argumentar
sobre los cambios en el aprendizaje tras la implementación de esta nueva
herramienta. Cabe decir que estos grupos de estudiantes si serán elementos de
investigación para determinar los temas que contendrá el sistema y su efectividad,
pero no se tendrá mayor formalidad a modo de pasantía con las instituciones
educativas.
2.3.3 Validez
El hecho de hacer una investigación permite ver con más claridad el entorno en el
cual se piensa ubicar el producto final, la labor que debe cumplir el software en dicho
entorno y abstraer puntos de interés e ideas que sirvan para diseñar el sistema
como tal, de este modo se busca garantizar calidad de software, para conseguir
esto se plantearon varias actividades que propiciaron la implementación del
proyecto, detectando las problemáticas actuales y su correspondiente solución.
En la actitud de los estudiantes se demuestra curiosidad al conocer la idea del
proyecto, y se espera que demuestren alto interés para el momento de la
implementación, por una parte por la curiosidad de conocer el nuevo producto y por
otra parte la amable idea para ellos del cambio en la rutina académica. Además de
ser los estudiantes los principales beneficiarios del software, los maestros contarían
con una herramienta adicional para hacer llegar los conocimientos a sus alumnos.
35
Teniendo en cuenta la aceptación que eventualmente tendría el producto en un
aula de clase de los grados terceros y cuartos de primaria, es preciso decir que
adecuando algunos temas, él proyecto podría aplicar satisfactoriamente a otros
escenarios en que se estudie la segunda lengua.
2.4 Principios pedagógicos y didácticos aplicables
Tabla 5. Técnicas e instrumentos de investigación
PROCEDIMIENTOS
TECNICAS
INSTRUMENTOS
Comportamiento del niño, durante una clase de inglés
Observación participante Observación no participante
Diario de campo.
Interrogación oral
Observación estructurada o sistemática (entrevistas a docentes y niños)
Cuestionarios, Diálogo abierto y preguntas.
Interrogación escrita
Observación sistematizada Encuestas
Cuestionario, encuesta.
36
Tabla 6. Resumen de resultados de la investigación
ACTOR DEBILIDADES
DETECTADAS
MEJORAS
CONSEGUIDAS
PROYECCIONES
Docentes
Los docentes tienen
conocimientos sobre
pedagogía infantil,
pero a pesar de esto
normalmente los
niños son muy
hiperactivos y poco
atentos al ingles
Los docentes ahora
hacen más
actividades lúdicas e
interactivas para
que los estudiantes
tomen la clase más
amenamente
Las herramientas
virtuales con el tiempo
disminuirán
considerablemente
las dificultades de los
maestros para
encontrar el interés de
los niños
Niños
(as)
Los niños de estas
edades experimentan
mucha curiosidad por
conocer el mundo,
pero más que el
inglés hay muchos
otros temas que
llaman su atención,
como jugar y ver
televisión, o talvez a
su corta edad no le
ven la importancia
Presentarles formas
más amenas de ver
estos temas a los
niños, hace que
presten un poco más
de atención, luego
inconscientemente
pueden sentir algo
de agrado e interés
por manejar los
temas vistos
Puede haber con el
tiempo un proyecto
pedagógico en que los
niños sientan más
agrado al estudiar
inglés, con lo que no
solo aprenderán más
si no que
incrementarían el
interés por aprender
nuevos temas
CONCLUSIONES
• Los docentes del área normalmente tratan de hacerse entender de la mejor forma,
el uso de esta herramienta para las clases de inglés puede brindar un método más
que pueden usar para dar sus lecciones y evaluarlas a la vez.
• Los estudiantes tan jóvenes no dedican mucho tiempo semanal al estudio del inglés.
• Los niños prefieren los personajes un tanto caricaturescos.
• Para los niños es más cómodo aprender un solo tema a la vez, talvez repasando
algunos temas básicos que estén un poco más dominados.
37
Tabla 7. Técnicas e instrumentos para el diseño
PROCEDIMIENTOS
TECNICAS
INSTRUMENTOS
indagación sobre los
temas pedagógicos
revisión teórica
Uso de Internet
Revisión de plan de estudios
Textos guías
Consulta a maestros
construcción del micro
proyecto pedagógico
observación sistemática
Etapas del proyecto
Exploración
Planeación
Ejecución
evaluación y
retroalimentación
Auto evaluación de
progresos en el proyecto
Revisión de objetivos
Revisión requerimientos
CONCLUSIONES
Para los escenarios se manejara la gramática de diferentes temas principales:
Wh Questions
Simple Present
Comparatives
Superlatives
También se manejaran implícitamente los temas más básicos del lenguaje:
verbo to be
personal pronouns
Question, answer, negative form
Y se reforzara el vocabulario de los alumnos en algunas áreas comunes del inglés
básico como; colors, family members, food, verbs, Greetings and farewells.
38
2.5 Diagramas de interacción
Interacciones para las escenas
39
Interacciones para los menús
40
3 ETAPA DISEÑO (ISE-OO)
3.1 Educativo
Tabla 8. Diseño de Competencias - Fase I
Programa: Básica primaria: grados 3° y 4°
Núcleo Temático
Principal:
Área de Ingles
Competencia Capacidad de entender y argumentar en un sentido
gramatical los principales temas del Ingles básico
para los grados 3° y 4°
Propósito de la
competencia:
El estudiante debe:
Comprender y manejar la estructura gramatical de
los temas principales incluidos.
Adaptar los temas aprendidos en clase a un entorno
cotidiano.
Fortalecer sus conocimientos básicos del área de
inglés para ser más competente en los siguientes
niveles.
41
Tabla 9. Diseño de Competencias - Fase II
Conocimiento
a Utilizar
Palabras interrogativas en inglés(WH Questions)
Gramática del presente Simple en inglés
Manejo de comparativos y superlativos (Comparatives and
Superlatives)
personal pronouns and verb to be
Habilidades
relacionadas
Interpretar
Aprender
Conocer
Analizar
Argumentar
Habilidades
Que busca
desarrollar
Interpretar correctamente un enunciado básico en inglés.
Autonomía para redactar textos en presente simple.
Comprensión sobre las diferentes palabras interrogativas de
la segunda lengua, y como dar una correcta contestación.
Conocer las diferentes formas de usar comparativos y
superlativos en inglés.
Asimilación de los diferentes temas vistos para su uso al
mismo tiempo.
Tabla 10. Acciones Mediante las cuales se evalúa
De Tipo Interpretativo Argumentativo
[I1] Interpreta el sentido de un enunciado
básico en inglés.
[I2] Identifica la estructura gramatical de
los diferentes tipos de enunciados que
se le presenten.
[I3] Fortalece sus debilidades en el área
específica tras ser evaluado.
[A1] Analiza las opciones a escoger, y
elige la que tiene una correcta estructura
gramatical.
[A2] Identifica la respuesta más acertada
a una pregunta tomando los diálogos
previos como premisas para su elección.
42
Tabla 11. Diseño Del Mec
Contenido
Temático
Asociado
Actividades en el Proceso Enseñanza –
Aprendizaje
ítems de la
Competencia
Relacionado
s
Horas
Escena 1
Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5
Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5
Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5
Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4
Escena 2
Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5
Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5
Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5
Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4
Escena 3
Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5
Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5
Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5
Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4
Escena 4
Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5
Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5
Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5
Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4
Modulo
Creación
Por medio de los materiales agregados [I1] [I2][I3]
[A1][A2]
“∞”
Total Horas Estimadas Utilidad 22
Se estimarían 22 horas de uso iterativamente para que los estudiantes dominen los
temas vistos. Recordando que al darle un buen uso al módulo de creación, este
periodo de uso para el usuario aumentaría beneficiosamente.
43
3.2 Comunicacional
3.2.1 Herramientas
Para el desarrollo de las interfaces se implementaran las herramientas Unity 3D y
Blender (las cuales previamente fueron descritas con más detalle).
Más concretamente podemos enfatizar en las herramientas que contiene Unity 3D
que son utilizadas normalmente para crear este tipo de software, (el apoyo del
entorno de desarrollo de Blender fue únicamente en el modelado de los personajes,
todas las interfaces y escenarios fueron creados en Unity 3D); por ejemplo una de
las herramientas fundamentales de Unity es el Terrain Editor, esta herramienta
como su nombre lo dice es un editor de terrenos, a partir del cual se crean la mayor
parte de los elementos de un escenario, por lo que cuenta con sus propias barras
de herramientas y propiedades, haciendo omisión por el momento de los menús, es
esta una de las herramienta que propician hacer efectivos los diseños que se
plantean a continuación.
Por otro lado la clase GUI (Graphical User Interface: esta clase que se puede utilizar
en los Scripts, interfaz gráfica de usuario, es la herramienta que Unity tiene para
trabajar con el área que su nombre dice, además de brindar un posicionamiento
manual a los elementos), está es utilizada para mostrar elementos en pantalla por
encima del fondo de las escenas modeladas, y se contempla en este momento para
poder definir algunos de los elementos descritos en el siguiente punto del
documento.
44
3.2.2 Interfaces
INTERFAZ NÚMERO UNO: Presentación
OBJETIVO: Presentar la portada de la aplicación.
DESCRIPCION:
Sirve como introducción en la ejecución del software, donde se ve la información
pertinente del proyecto de desarrollo a modo de portada.
VISTA: Fondo de color Azul.
Tabla 12. Elementos: Interfaz 1
Tipo Control Nombre Función
GUI.Label Titulo Permite mostrar el título (imagen .png) en pantalla.
GUI.Label labelPresentacion Se muestra la información pertinente para esta interfaz,
como el nombre del desarrollador, el de la Universidad,
el proyecto, etc.
GUI.Button BotonEntrar Contiene el texto “ENTRAR”, y re direcciona la
aplicación a la interfaz de menú principal.
ESCENAS INVOCADAS:
• INTERFAZ NÚMERO DOS: Menú
45
INTERFAZ NÚMERO DOS: Menú
OBJETIVO: Servir de menú principal para la navegación del sistema
DESCRIPCION:
Cumple la función de menú principal de la aplicación, es con la primer interfaz que
interactuaremos sea cual sea nuestro propósito, desde esta interfaz podemos tener
acceso a todos los contenidos del sistema y estaremos regresando a ella
constantemente.
Vista interfaz 2
Tabla 13. Elementos: Interfaz 2 Tipo Control Nombre Función
GUI.Label labelTitulo Muestra el Nombre del sistema en pantalla
GUI.Button BotonEscena1 Direcciona la aplicación a la escena 1
GUI.Button BotonEscena2 Direcciona la aplicación a la escena 2
GUI.Button BotonEscena3 Direcciona la aplicación a la escena 2
GUI.Button BotonEscena4 Direcciona la aplicación a la escena 4
GUI.Button BotonEstadisticas Direcciona la aplicación a la interfaz de estadísticas
GUI.Button BotonCreacion Direcciona la aplicación a la interfaz de creación
ESCENAS INVOCADAS:
Escena 1, Escena 2, Escena 3, Escena 4, estadísticas e instrucciones de
creación.
46
INTERFAZ NÚMERO TRES: Escena 1
OBJETIVO: Mostrar la ejecución del primer escenario de la aplicación.
DESCRIPCION:
Presenta el escenario “sala”, personajes y los diferentes contenidos académicos
que corresponden a la presente escena.
Vista interfaz 3
Tabla 14. Elementos: Interfaz 3
Tipo Control Nombre Función
Terrain Terrain1 Es el terreno base para el montaje del escenario
GameObject plano1,plano2,plano3 Estos planos son las paredes del escenario
Prefab Planta Elemento decorativo
Asset Sofa1, Sofa2 Elemento decorativo
Prefab Tv Elemento decorativo
Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo
Prefab CharacterMother Es el personaje auxiliar, con el cual se ejecutara el
dialogo en el presente escenario
GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el cual
contendrá los diferentes elementos relacionados con
el flujo de los diálogos
ESCENAS INVOCADAS: Menú.
47
INTERFAZ NÚMERO CUATRO: Escena 2
OBJETIVO: Mostrar la ejecución del segundo escenario de la aplicación.
DESCRIPCION:
Presenta el escenario “tienda”, personajes y los diferentes contenidos académicos
que corresponden a la presente escena.
Vista interfaz 4
Tabla 15. Elementos: Interfaz 4
Tipo Control Nombre Función
Terrain Terrain2 Es el terreno base para el montaje del
escenario
GameObject plano1,plano2,plano3 Estos planos son las paredes del escenario
GameObject cuboMueble, cuboBarra,
cub2, cubo3, cuboCuadro,
Plano4, planoPintura
Elementos decorativos
Asset Libro1, libro2, libro3, bote1,
bote2, bote3
Elementos decorativo
Asset Tv Elemento decorativo
Prefab Planta Elemento decorativo
Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo
Prefab CharacterShopKeeper Es el personaje auxiliar, con el cual se
ejecutara el dialogo en el presente escenario
GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el
cual contendrá los diferentes elementos
relacionados con el flujo de los diálogos
ESCENAS INVOCADAS: menú
48
INTERFAZ NÚMERO CINCO: Escena 3
OBJETIVO: Mostrar la ejecución del segundo escenario de la aplicación.
DESCRIPCION:
Presenta el escenario “jardín”, personajes y los diferentes contenidos académicos
que corresponden a la presente escena.
Vista interfaz 5
Tabla 16. Elementos: Interfaz 5
Tipo
Control
Nombre Función
Terrain Terrain3 Es el terreno base para el montaje del escenario
GameObject plano1,plano2 Estos planos son las paredes del escenario
GameObject cuboSilla, cubo2, cubo3,
CilindroTronco, esfera1,
esfera2, esfera3
Elemento decorativo
Asset roca1, roca2 Elemento decorativo
Prefab Planta1, Planta2, Planta3,
Planta4
Elemento decorativo
Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo
Prefab CharacterGrandfather Es el personaje auxiliar, con el cual se ejecutara el
dialogo en el presente escenario
GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el cual
contendrá los diferentes elementos relacionados
con el flujo de los diálogos
ESCENAS INVOCADAS: menú
49
INTERFAZ NÚMERO SEIS: Escena 4
OBJETIVO: Mostrar la ejecución del segundo escenario de la aplicación.
DESCRIPCION:
Presenta el escenario “salón”, personajes y los diferentes contenidos académicos
que corresponden a la presente escena.
Vista interfaz 6
Tabla 17. Elementos: Interfaz 6
Tipo
Control
Nombre Función
Terrain Terrain4 Es el terreno base para el montaje del escenario
GameObject plano1,plano2 Estos planos son las paredes del escenario
GameObject cuboEscritorio, cubo2,
cubo3, cubo4, cubo5,
cuboPupitre1, cubo6,
cubo7
Elementos decorativo
Asset cuboTablero, planoTablero Elemento decorativo
Prefab libro Elemento decorativo
Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo
Prefab CharacterTeacher Es el personaje auxiliar, con el cual se ejecutara
el dialogo en el presente escenario
GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el
cual contendrá los diferentes elementos
relacionados con el flujo de los diálogos
ESCENAS INVOCADAS: menú
50
INTERFAZ NÚMERO SIETE: Escena para módulo de creación
OBJETIVO: Brindar la posibilidad de agregar nuevos contenidos al sistema
DESCRIPCION:
Por medio de esta interfaz se podrán agregar temas con los que no cuente el
sistema, esta acción se hará asumiendo un rol de administrador, ya que no tendría
sentido agregar actividades para resolverlas la misma persona (teniendo en cuenta
que este rol seria simbólico, de quien agregue los temas para que otros sean
evaluados, porque este sistema no cuenta con un sistema de perfiles de usuario).
VISTA: Fondo de color Azul.
Tabla 18. Elementos: Interfaz 7
Tipo Control Nombre Función
GUI.button botonGuardarLinea Para guardar cada segmento de dialogo
GUI.button botonGuardar Para guardar todo el dialogo y agregarlo a la escena
GUI.button botonSalir Para no guardar nada y re direccionar al menú
GUI.button botonEscena Para seleccionar a que escena se le agregaran los
temas en el presente modulo
GUI.label lblDialogo Muestra un texto que dice: “Dialogo :”
GUI.label lblResp1 Muestra un texto que dice: “Respuesta 1 :”
GUI.label lblResp2 Muestra un texto que dice: “Respuesta 2 :”
GUI.label lblResp3 Muestra un texto que dice: “Respuesta 3 :”
GUI.label lblResp4 Muestra un texto que dice: “Respuesta 4 :”
GUI.label lblRespOpc Muestra un texto que dice: “Respuesta Opcional :”
GUI.label lblRespCorr Muestra un texto que dice: “Respuesta correcta :”
GUI.label lblMensaje Muestra un mensaje que depende de las validación de
los datos ingresados
GUI.label lblTitulo Muestra el título del módulo “Creación”
51
GUI.Textfield textoDialogo Campo de texto para ingresar un dialogo
GUI.Textfield textoResp1 Campo de texto para ingresar una contestación
GUI.Textfield textoResp2 Campo de texto para ingresar una contestación
GUI.Textfield textoResp3 Campo de texto para ingresar una contestación
GUI.Textfield textoResp4 Campo de texto para ingresar una contestación
GUI.Textfield textoRespOpc Campo de texto para ingresar una respuesta opcional
si la contestación es errónea
GUI.Textfield textoRespCorr Campo de texto para ingresar la respuesta correcta
ESCENAS INVOCADAS: menú
INTERFAZ NÚMERO OCHO: Instrucciones
OBJETIVO: Presentar unas instrucciones al usuario para agregar nuevos temas.
DESCRIPCION:
Sirve como presentación al módulo de creación, donde se explican los
procedimientos de la interfaz de creación.
VISTA: Fondo de color Azul.
Tabla 19. Elementos: Interfaz 8
Tipo Control Nombre Función
GUI.label lblTitulo Muestra el título de la interfaz: “instrucciones”
GUI.label lblInstrucciones Muestra en pantalla el texto con las instrucciones
GUI.button botonContinuar Para re direccionar a la interfaz de creación
ESCENAS INVOCADAS: módulo de creación
52
INTERFAZ NÚMERO NUEVE: Estadísticas
OBJETIVO:
Mostrar al usuario los datos estadísticos de su rendimiento para las diferentes
actividades desarrolladas en la aplicación, incluyendo las agregadas por el usuario.
DESCRIPCION:
Es la interfaz encargada de mostrar al usuario un informe sobre su rendimiento en
la aplicación, donde el podrá recordar en que temas le fue bien o mal, con lo que el
usuario podrá tomar la determinación de fortalecer sus posibles debilidades.
VISTA: Fondo de color Azul.
Tabla 20. Elementos: Interfaz 9
Tipo Control Nombre Función
GUI.label lblTitulo Muestra el título de la interfaz: “Estadísticas”
GUI.label lblEscena1, lblEscena2,
lblEscena3, lblEscena4
Muestra un texto en pantalla que precede cada
uno de los porcentajes de respuestas correctas
GUI.label lblPreg1, lblPreg2,
lblPreg3, lblPreg4
Muestra un texto en pantalla que precede cada
relación: R correctas / cantidad preguntas
GUI.label lblRecord1, lblRecord2,
lblRecord3, lblRecord4
Muestra en pantalla cada uno de los porcentajes
más altos que se han sacado para cada escena
GUI.label lblCant1, lblCant2,
lblCant3, lblCant4
Muestra en pantalla el valor de cada relación:
Respuestas correctas / cantidad preguntas
GUI.label lblMensaje Muestra un mensaje con recomendaciones
GUI.button botonOtrosResultados Cambia los resultados mostrados en pantalla,
rotando entre los temas nativos del sistema y los
agregados por el usuario
GUI.button botonSalir Re direcciona a el menú principal
ESCENAS INVOCADAS: menú
53
(NOTA: El diseño de los sillones y algunas de las plantas que contienen algunas de
las escenas; fue hecho basándose en el trabajo de “Next-Gen ArmChair 1.0” y
“Yughues Free Stylized Foliages 1.0” respectivamente, estos son dos paquetes
gratuitos que se pueden descargar del AssetStore de Unity 3D e importarlos en
cualquier proyecto modelado en 3D).
3.3 Computacional
Computacionalmente se espera que el software brinde las siguientes
funcionalidades:
Contenga un contenido pedagógicamente aceptable para las prácticas de los
estudiantes.
Brinde una interfaz colorida y llamativa a los niños.
Posibilite ampliar sus contenidos.
Cuente con escenarios en que cotidianamente estén las personas.
De reporte sobre los progresos de sus usuarios.
No tenga restricciones de tiempo, ya que en cualquier momento una persona
lo puede utilizar.
Sirva de apoyo a los maestros para brindar sus clases, para dar ejemplos a
sus estudiantes o para evaluarlos por medio del sistema.
Pueda cualquier persona utilizarlo para sus prácticas en casa.
54
4 DESARROLLO (SCRUM)
4.1 DESCRIPCIÓN DE ELEMENTOS DE SCRUM
4.1.1 Roles
Product Owner
Propietario del producto: el propietario final de este proyecto de desarrollo de
software aún no se puede precisar con certeza, ya que la naturaleza del producto lo
hace aplicar a diversos entornos o medios en que se puede poner en uso (como
colegios, jardines, hogares, instituciones de educación superior e incluso en
empresas), no obstante el propietario del proyecto como producto es la Universidad
Distrital Francisco José de Caldas de Colombia, por poseer derechos de propiedad
intelectual sobre él.
SCRUM Master
Líder del proyecto: el proyecto es ejecutado bajo la dirección del Ing. Luis Felipe
Wanumen Silva, tiene como responsabilidad validar el trabajo del equipo, ver si las
metas se están cumpliendo conformemente, brindar soluciones a eventuales
obstáculos para cumplir los requerimientos, orientar y apoyar al equipo cuando esté
presente dudas.
Team
Equipo: como titular responsable del proyecto de forma individual, y por tanto de su
desarrollo, el estudiante Juan Carlos Cruz Castellanos constituye en equipo de
trabajo, requiriendo de la colaboración de algunos profesionales ajenos al proyecto
como tal para validar el componente educativo del software.
4.1.2 Sprint
Por medio de cada Sprint se definen los parámetros sobre los cuales se agregaran
funcionalidades al software, de modo que al terminar el periodo del Sprint se pueda
volver a mostrar un software funcionando con características agregadas.
55
A la hora de formular cada Sprint, y siguiendo la metodología SCRUM se tuvieron
en cuenta los siguientes parámetros:
Planificación
Desde la creación del sprint se definen cuáles serán sus alcances y se trabaja en el
cumplimiento de las metas específicas propuestas, la metodología sugiere no
cambiar los objetivos del sprint hasta no tener los módulos propuestos funcionando.
La metodología también aconseja tener en cuenta al crear un Sprint, todo lo
referente a las necesidades del equipo para el desarrollo, como lo son
capacitaciones, entornos de desarrollo, equipos necesarios, posibles modelados del
sistema como bocetos, diagramas de flujo o prototipos, etc.
Historia de Usuario
El Sprint se divide en Historias de usuario que definen diferentes requerimientos,
desde la perspectiva de los diferentes usuarios que pueden esperar una utilidad del
software. Las historias de usuario nos dicen que función debe cumplir el software.
Sprint Backlog
Dentro de cada Sprint se definen una serie de Sprint BACKLOGs, cada uno de ellos
es una tarea que se debe cumplir para satisfacer el requerimiento funcional definido
en la Historia de usuario.
Estimaciones
Este punto hace referencia a que el equipo de trabajo debe estar constantemente
llevando una ordenada cronología del trabajo y cumplimiento de sus tareas,
tomando un reporte de los posibles eventos que se presenten, además de causas
y consecuencias de ser preciso.
Builds continuos
Se debe llevar un control de versiones finales de cada Sprint, por la razón de que
constantemente hay que integrar el nuevo código al proyecto para probar las nuevas
funcionalidades y tareas.
56
Reunión de retrospectiva
Tras la entrega de un Sprint, el equipo de trabajo debe hacer un re análisis para
detectar puntos positivos o negativos del producto y generar posibles cambios.
4.1.3 Cronograma de SPRINTS
Tabla 21. LISTA PRIORIZADA
Prioridad Historia de Usuario
1 Yo como usuario quiero ver en pantalla los diálogos y las opciones
que el sistema me ofrece a escoger.
2
Yo como usuario requiero que los datos de las conversaciones
cuenten con una estructura adecuada y ordenada dentro del
sistema.
3 Yo como usuario requiero que el sistema guarde, evalué y de
reportes sobre mi desempeño en la aplicación.
4
Yo como usuario requiero que los diálogos se lleven a cabo en
escenarios normalmente cotidianos para una mejor inmersión en las
situaciones virtuales planteadas.
5 Yo como usuario requiero que el software me permita agregar
nuevos diálogos o temáticas al sistema.
6 Yo como usuario requiero que el software cuente con una interfaz y
navegabilidad que permita su fácil manejo.
57
4.2 Sprint 1
Tabla 22. Sprint 1
HISTORIA DE USUARIO 1
Yo como usuario quiero ver en pantalla los diálogos y las opciones que el sistema
me ofrece a escoger.
BACKLOG
1. Estudiar las herramientas necesarias para realizar las tareas propuestas.
2. Crear un proyecto de prueba y añadir los elementos necesarios para su
ejecución.
3. Crear un Quest (cuadro de texto) donde se muestre el flujo de las
conversaciones en pantalla.
4. Agregar al Quest opciones seleccionables para que el usuario pueda
seleccionar sus respuestas.
5. Hacer una primera planeación del flujo de los diálogos en tiempo de
ejecución.
Pruebas de Aceptación
Que el usuario intente entrar a los diálogos una y otra vez
Para empezar hay que decir que todas las labores de programación en adelante, se
realizaron por medio del compilador MonoDevelop, este el compilador de código
con el que viene Unity 3D y que para este entorno normalmente se trabaja con él,
aunque por preferencia del desarrollador se podría utilizar otro compilador.
Inicialmente se estudió el uso de la clase GUI (Graphical User Interface), y los
componentes que podemos agregar a la pantalla en ejecución, (botones, mensajes,
cuadros de texto, círculos, rectángulos, mensajes. etc).
Se desarrolló por medio de un script hecho en el lenguaje C#, donde por medio de
un bloque de código se crea un rectángulo en pantalla con la función GUI.rect, del
siguiente modo:
GUI.rect( margen izquierda, margen superior, ancho, alto), (“Texto contenido”);
58
Posteriormente se agregan letreros por medio del uso de GUI.label, dentro de otro
rectángulo con sus correspondientes dimensiones y ubicación en pantalla.
Finalmente con el uso de GUI.button, también cada uno ubicado y dimensionado
dentro de un rectángulo, se crean los botones.
Se hacen pruebas por medio de un GameObject que es un cubo y un terreno básico
creado con el terrain editor de Unity 3D. Y se plantea poner enunciados a modo de
diálogos dentro del Quest creado, para luego tener barias opciones seleccionables
que al ser botones ejecutaran una determinada función.
Primer Quest
Además de crearse diferentes variables auxiliares para la activación del Quest y
su puesta en pantalla.
Tabla 23. Primer Script
//Objeto para el cuadro de dialogo
Rect MiQuest;
//variables
float altoQuest=200f, anchoQuest=634f;
float margenI, margenS;
//Booleanos para el control de flujo de los diferentes Quest
static bool ativarQuest= false;
//Metodo pendiente a la graficacion de los Quest
void OnGUI (){
if(ativarQuest){
59
MiQuest = GUI.Window (0, MiQuest, QuestDialogo, “Titulo”);
}
}
//Quest para el desarrollo de la combersacion
void QuestDialogo ( int windowID ){
GUI.Label ( new Rect(120, 20, 504, 170), "TextoDialogo");
if (GUI.Button ( new Rect(166,80,300,20), "resp1")){
}
if (GUI.Button ( new Rect(166,105,300,20), "resp2")){
}
if (GUI.Button ( new Rect(166,130,300,20), "resp3")){
}
if (GUI.Button ( new Rect(166,155,300,20), "resp4")){
}
}
//Evento que activa el Quest al hacer click en el objeto
void OnMouseDown (){
MiQuest = new Rect(margenI, margenS, anchoQuest, altoQuest);
ativarQuest = true;
}
60
4.3 Sprint 2
Tabla 24. Sprint 2
HISTORIA DE USUARIO 2
Yo como usuario requiero que los datos de las conversaciones cuenten con una
estructura adecuada y ordenada dentro del sistema.
BACKLOG
1. Identificar los diferentes elementos que interfieren en la lógica de los
diálogos.
2. Identificar los elementos visuales que interfieren en los diálogos.
3. Determinar el método más factible para manejar los datos de las
conversaciones.
4. Implementar la nueva estructura y fuente de datos.
5. Agregar elementos visuales a los diálogos del proyecto.
6. Realizar pruebas y ejecuciones para probar la integridad de los datos.
Pruebas de Aceptación
Comprobar que los datos sean leídos y mostrados en pantalla correctamente.
Que el usuario abra el Quest varias veces para comprobar que los ciclos
implementados funcionen bien en ejecución y que los elementos visuales no
presenten inconsistencias.
Para el guardado de los datos para los diálogos se determinó usar una serie de
archivos planos .txt, donde quedara guardada toda la información en carpetas
dentro del directorio del aplicativo. Los cuales apenas se mencionan a continuación:
Pr.txt: para guardar las diferentes preguntas
Re.txt: para guardar las diferentes respuestas de cada pregunta
Op.txt: para guardar las respuestas opcionales a cada pregunta
Co.txt: para guardar las respuestas correctas a cada pregunta
Estos serían creados para cada conversación o cada escenario.
Adicionalmente hubo necesidad de crear dos Scripts en C#:
61
MapearArchivos.cs: para determinar la cantidad de preguntas del dialogo actual, y
almacenar todos los valores contenidos en los archivos y ponerlos en vectores
dentro de la ejecución de cada escena.
CargarDialogos.cs: las funciones de este script son llamadas desde el script
MapearArchivos.cs al cargar una escena, usadas para recorrer los archivos
línea a línea y enviar los datos a los vectores creados en MapearArchivos.cs.
De este modo se puso en desarrollo el sistema de flujo de los diálogos, se
encontrara un enunciado con 4 posibles contestaciones “todo en inglés”, tras
seleccionar cada respuesta, continuara el dialogo sucesivamente, en los casos en
que el usuario falle se mostrara una contestación opcional para ese segmento de
dialogo y posteriormente continuaría la conversación.
Finalmente se agregaron los siguientes elementos visuales:
Rostro: de tipo DrawTexture() para mostrar el rostro del personaje con el cual
estamos conversando dentro del Quest.
Estilos: Algunos estilos de la clase nativa de Unity Styles(), para los GUI.button
y los GUI.label.
Segundo Quest
En el desarrollo de este Sprint, las principales clases y funciones implementadas en
el código fueron: FileInfo, OpenText, StreamReader, ReadLine, string[], int[], etc.
Constantemente se hicieron pruebas de ejecución para controlar todas las
inconsistencias en los datos.
(Anexo A. motor de carga de textos en escena: para ver el diseño de los
elementos que conforman los scripts un diagrama de secuencia, los cuales
describen esta funcionalidad)
62
4.4 Sprint 3
Tabla 25. Sprint 3
HISTORIA DE USUARIO 3
Yo como usuario requiero que el sistema guarde, evalué y de reporte sobre mi
desempeño en la aplicación.
BACKLOG
1. Identificar los datos que se deben guardar en el sistema persistentemente
tras terminar cada dialogo.
2. Determinar cuál método se usara para guardar la información estadística.
3. Implementar un escenario de prueba para comprobar en ejecución la
persistencia de los datos.
Pruebas de Aceptación
Que el usuario ejecute la aplicación una y otra vez para que se guarden todos
los registros necesarios y posteriormente verificar si los datos están guardados
correctamente.
Crear un ejecutable del proyecto actual para ejecutarlo y guardar los registros
pertinentes, posteriormente reiniciar el equipo para comprobar si los datos
están conservando la debida permanencia.
Para efectos calificativos se determinó que se guardarían los siguientes datos por
conversación: cantidad preguntas, cantidad respuestas correctas, record
(porcentaje de rendimiento), con los cuales e pueden generar las estadísticas.
Por cuestiones de seguridad estos datos se guardaran encriptados dentro de la
carpeta de la aplicación, esto se hará con las herramientas que tiene Unity para la
creación del guardado de partidas de juego, más concretamente en la
implementación de las funciones de la clase PlayerPrefs(), donde destacan sobre
todo las funciones:
PlayerPrefs.SetFloat(Id, dato ), PlayerPrefs.SetString(Id, dato ) entre ótros,
donde se guarda la variable dato con un determinado id.
PlayerPrefs.GetFloat(Id), o PlayerPrefs.GetFloat(Id), o PlayerPrefs.GetFloat(Id),
etc. Donde se trae el valor guardado con el correspondiente id.
63
Se requiere un buen control de los id, pero en realidad es sencillo de implementar,
Adicionalmente se creó la interfaz de estadísticas, donde se mostraran todos los
datos sobre puntajes y calificaciones al usuario.
4.5 Sprint 4
Tabla 26. Sprint 4
HISTORIA DE USUARIO 4
Yo como usuario requiero que los diálogos se lleven a cabo en escenarios
normalmente cotidianos para una mejor inmersión en las situaciones virtuales
planteadas.
BACKLOG
1. Estudiar las herramientas necesarias para realizar las tareas propuestas.
2. Plantear un borrador de los posibles escenarios.
3. Hacer un bosquejo a lápiz de los personajes que interfieren en los diálogos.
4. Establecer el software que se implementará para el modelado de los
personajes y escenarios.
5. Comenzar con el modelado de los entornos.
6. Poner en ejecución una de las escenas para ver la apariencia y compilación
al integrarla con el proyecto.
Pruebas de Aceptación
Que algunos usuarios ajenos al equipo de desarrollo utilicen el software con el
fin de obtener diferentes opiniones acerca de los escenarios.
Que luego de la integración de los escenarios, no se presenten eventualidades
negativas en ejecución.
Para el desarrollo de los escenarios se utilizó el terrain editor, que es lo que
visualmente veríamos como el piso, en el cual se ponen una serie de elementos
posibles:
GameObject: un objeto creado en Unity, como cubos, luces, cámaras, esferas o
planos, incluso un terrain es un GameObject.
Assets: son todo tipo de elementos que importamos, como imágenes, modelos
terminados o partes modeladas, materiales, texturas, etc.
64
Prefabs: son elementos completos que podemos importar o crear dentro de Unity,
a partir de GameObjects y assets podemos por ejemplo crear un prefab, el que
podríamos instanciar una y otra vez.
Previamente en la etapa de diseño de interfaces de la metodología ISE-OO se hizo
una descripción detallada sobre los elementos de cada una de las escenas (4.2.2.2
Interfaces), las cuales fueron creadas a partir de estos métodos en Unity.
No obstante los personajes fueron creados en el entorno de modelado 3D de
Blender, donde se tomaron los bosquejos a lápiz como imágenes referencia para el
modelamiento de los mismos, utilizando las herramientas para fondos de Blender.
Modelado con bosquejo
Y posteriormente fueron importados desde Unity 3D, donde quedan en la barra de
assets como se muestra a continuación:
Personajes en Unity
Finalmente en Unity se pusieron en escena y se agregaron los materiales o
texturas necesarios.
(Ver ANEXO C. IMAGENES DEL MODELADO)
65
4.6 Sprint 5
Tabla 27. Sprint 5
HISTORIA DE USUARIO 5
Yo como usuario requiero que el software me permita agregar nuevos diálogos o
temáticas al sistema.
BACKLOG
1. Analizar el método por el cual el usuario podría agregar temas al sistema.
2. Hacer un seudocódigo o planeamiento del comportamiento de un módulo de
creación.
3. Crear las interfaces necesarias para implementar este módulo.
4. Determinar un medio para que los datos agregados al sistema en tiempo de
ejecución, tengan una persistencia en el equipo al cerrar la aplicación.
5. Implementar los scripts necesarios para el correcto funcionamiento del
módulo de creación.
6. Realizar las ejecuciones necesarias para verificar su funcionamiento.
Pruebas de Aceptación
Que el usuario ingrese nuevos materiales a la aplicación e intente tener acceso
a ellos posteriormente.
Que el usuario intente ingresar datos inconsistentes al sistema (como por
ejemplo no definir cuál es una respuesta correcta, dejar vacía alguna respuesta.
etc.).
Para el desarrollo de este sprint se tuvo que utilizar Canvas (lienzo, marco o pantalla
en su traducción al español), esta es una herramienta de Unity 3D, que sirve para
la creación de menús en los videojuegos creados en dicho motor, por lo que
tenemos que utilizarla en los diferentes menús que contenga el proyecto.
Para cumplir con esta labor se crearon dos interfaces e implementaron scripts para
controlarlas:
Instrucciones.js: donde se mostraran unas instrucciones de como añadir los
nuevos temas al sistema, en su correspondiente interface.
66
Creacion.cs: donde se controlara todo el control de flujo de la inserción de los
nuevos diálogos.
Para esta función se ingresara al sistema por medio de los elementos en pantalla,
los diferentes datos necesarios para cada iteración de la conversación, donde
específicamente se requiere:
Un dialogo de enunciado
Las 4 respuestas a escoger
La respuesta correcta
Una respuesta opcional
Para la programación de este módulo se utilizaron herramientas y funciones
mencionadas anteriormente, como los elementos de la clase GUI (labels, buttons,
TextFields. etc) todos dentro del elemento Canvas. Donde se agregaron 3 botones
con las funciones:
Agregar líneas: guardar cada iteración
Guardar y Terminar: guardar toda la conversación y agregarla a la escena
que seleccione el usuario.
Salir: No se guarda ninguna de las líneas y se re direcciona al menú.
Interface Creación
Internamente en la ejecución lo que se hace es crear unos nuevos archivos de texto
para una nueva conversación, donde según se vayan agregando líneas se va
añadiendo información a esos archivos, al dar al botón guardar se copiaran estos
archivos a un destino previsto para ello, por medio de una función como la siguiente
en c#: File.Copy( “/archivoCreado.txt",“Destino/", true); donde el “true” dice si hay
que sobre escribir el archivo en caso de que ya exista, lo cual se puede controlar
67
mejor con validaciones en el código de la aplicación. Finalmente si se da al botón
cerrar se cancelara todo y se borraran los archivos temporales creados.
La idea es que al entrar en una escena nuevamente, se pregunte al usuario si quiere
utilizar el material incluido normalmente o el que se creó, existiendo las dos
opciones de ahí en adelante para cada escenario (por lo que cada escenario tendrá
un límite de materiales de uno nativo y uno creado, para un total de máximo 8 temas
activos en todo el sistema).
Finalmente se realizaron las ejecuciones pertinentes a modo de prueba para
verificar el correcto funcionamiento del módulo de creación.
4.7 Sprint 6
Tabla 28. Sprint 6
HISTORIA DE USUARIO 6
Yo como usuario requiero que el software cuente con una interfaz y
navegabilidad que permita su fácil manejo.
BACKLOG
1. Hacer una planeación por medio de prototipos, bosquejos o diagramas de
interfaz, para planear la navegabilidad del software.
2. Determinar los métodos o herramientas necesarias para la integración de los
módulos y escenarios.
3. Realizar una integración de todos los elementos del proyecto hasta el
momento hechos.
4. Realizar ejecuciones de prueba para confirmar el funcionamiento de los
diferentes módulos y scripts.
5. Identificar elementos visuales, ventanas, variables o funciones que se deban
agregar al software para optimizar su funcionamiento y apariencia.
Pruebas de Aceptación
Que el usuario utilice durante un periodo de tiempo de 1 hora el software,
navegando por todas sus interfaces en ocasiones repetidas (esperando
detectar posibles inconsistencias).
68
Para la realización de esta parte también se implementó Canvas al ser nuestra
interfaz principal, solo que aquí se utilizó con más de sus utilidades, en este caso
dentro del Canvas añadimos un GUI Skin, lo que nos permite manejar estilos más
personalizados de los que podemos dar en los scripts con la clase Style(), con el
GUI Skin se asignan estilos a los diferentes elementos del menú principal con mayor
facilidad y mejores resultados, Así pues se definen los elementos personalizables
en las parte de Custom Styles, y posteriormente se personalizan sus propiedades,
como se muestra en las imágenes:
MiGUISkin 1
MiGUISkin 2
La programación de este menú está hecha en el script más corto de todo el proyecto,
donde haciendo de lado la definición de los estilos, ubicación y algunas variables
para el flujo, solo hay que programar que dependiendo del botón que opriman re
direccione la aplicación a otra interfaz por medio de la función LoadLevel() del
siguiente modo:
69
Tabla 29. Segmento de Código GUI.Button
If (GUI.Button(Rect(uniAncho,margenSup,anchoBoton,altoBoton), "", "level1"))
{
Application.LoadLevel("primeraEscena");
}
Para cada botón se define un bloque de código como este, donde se da la ubicación
en pantalla como un rectángulo para el botón, y en el último parámetro del
paréntesis se pasa el Custom Style que se define en el GUI Skin.
4.8 PRUEBAS UNITARIAS SCRUM
Tabla 30. Pruebas unitarias
Caso de Prueba
Pruebas de aceptación
Resultado Obtenido Estado
Sistema
archivos
planos
(.txt)
Comprobar que los datos sean
leídos y mostrados en pantalla
correctamente.
Tras considerables ejecuciones se confirmó la integridad de los datos leídos.
OK
Que el usuario abra el Quest
varias veces para comprobar
que los ciclos implementados
funcionen bien en ejecución y
que los elementos visuales no
presenten inconsistencias.
Tras reabrir barias veces los mismos diálogos en ejecución, se obtuvieron errores con las variables “contadores”. Solucionado.
Errores solucionados
OK
guardado,
evaluación
y reportes
Que el usuario ejecute la
aplicación una y otra vez para
que se guarden todos los
registros necesarios y
posteriormente verificar si los
datos están guardados
correctamente.
Se utilizó la aplicación en seguidas ocasiones, tomando apunte de los puntajes para posteriormente confirmar con la información en la interfaz de estadísticas.
OK
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Crear un ejecutable del
proyecto actual para ejecutarlo
fuera del entorno de desarrollo
y guardar los registros
pertinentes, luego reiniciar el
equipo para comprobar si los
datos están conservando la
debida permanencia.
Se realizó el procedimiento de instalación y ejecución correctamente, luego de estar apagado varias veces los registros conservan su integridad.
OK
escenarios
Que algunos usuarios ajenos
al equipo de desarrollo utilicen
el software con el fin de
obtener diferentes opiniones
acerca de los escenarios.
Se mostró el software a diferentes personas, y aunque teniendo en cuenta algunas sugerencias, se obtuvo el gusto de todos ellos.
OK
Que luego de la integración de
los escenarios, no se
presenten eventualidades
negativas en ejecución.
Se integraron los escenarios junto con los de más materiales y scripts, sin presentar ningún error de ejecución.
OK
Creación
Que el usuario ingrese nuevos
materiales a la aplicación e
intente tener acceso a ellos
posteriormente.
Se comprobó que todo funcionó correctamente al tratar de tener acceso a los materiales creados.
OK
Que el usuario intente ingresar
datos inconsistentes al
sistema (como por ejemplo no
definir cuál es una respuesta
correcta, dejar vacía alguna
respuesta. etc.).
Se presentaron errores al controlar que no se repitieran algunos diálogos, y al capturar el número de la respuesta correcta como un dato entero, pero pronto fueron solucionados.
OK
71
4.9 PRUEBA DE INTEGRACIÓN SCRUM
Se podría decir que las pruebas de integración se fueron haciendo al final de cada
iteración, donde se integraban todos sus elementos, pues una gran ventaja del
motor de desarrollo de video juegos de Unity, es que puede ir mostrando la
ejecución del proyecto a modo de vista previa, antes de crear un ejecutable.
Sin embargo tras la última integración de todos los elementos, se creó un ejecutable
y se buscó un grupo de personas, para poder observar si se presentaban errores o
inconsistencias que el desarrollador no detectara en su momento. Esto fue
principalmente para observar y evaluar la aceptación por parte de los usuarios del
modelo pedagógico, además de obtener diferentes opiniones sobre el sistema.
Síntesis
Tras ejecutar esta actividad, no se detectó ningún problema de ejecución, por otra
parte se observó agrado y competitividad en los usuarios al buscar un mejor puntaje,
no obstante se detectó que los usuarios podrían perder el interés por el sistema tras
usarlo varios días con los mismos contenidos, por lo que llega un punto donde es
indispensable que alguien diseñe nuevos temas para continuar con el proceso de
aprendizaje, sin embargo esto no es un problema que opaque el software ya que
hoy día esa reacción frente al software de este tipo es normal en los usuarios, ya
que a la gente no le gusta repetir mucho los mismos contenidos en casi ningún
tema. Un punto a favor es que al ir dirigido a niños muy jóvenes y en un nivel de
aprendizaje más básico, estos podrán reutilizarlo durante un tiempo más largo que
otros usuarios, hasta que tengan dominio de los temas contenidos.
5 PRUEBAS (ISE-OO)
5.1 PRUEBA PILOTO
Las pruebas e iteraciones de cada uno de los módulos, se podría decir que fueron
hechas en el trascurso de los SPRINTs de la metodología SCRUM, donde cada uno
de los módulos es ejecutado una y otra vez para detectar inconsistencias. Por lo
cual se hace omisión de pruebas piloto, y se pasan a hacer las pruebas unitarias de
la metodología SCRUM anteriormente descritas.
72
5.2 PRUEBAS DE CAMPO (USANDO TAM)
TAM (Modelo de Aceptación Tecnológica) establece que las relaciones entre las
convicciones, actitud, intención y comportamiento predicen la aceptación del
usuario con respecto a las tecnologías de la información.
Normalmente estas pruebas se realizan para determinar la aceptación del usuario
respecto a un software, basándose no en los criterios de los desarrolladores sino en
el de los usuarios como tal en la implementación.
En el caso de este proyecto por ejemplo, el equipo puede hacer pruebas de su
software y su funcionamiento, pero no pueden predecir como lo asumirán los niños,
a menos que se ponga a prueba con un método como este.
Esto se hace por medio de cuestionarios a modo de encuestas, con las posibles
respuestas por parte del usuario. En las pruebas TAM se evalúan los siguientes
aspectos (ANEXO B. FORMATOS USADOS PARA CUESTIONARIOS Y ENCUESTAS):
Utilidad Percibida (PU): Grado en el que una persona estima que el uso de un
software mejoraría su rendimiento.
Tabla 31. Resultados PU
N° UP Bajo Medio Bueno
1 Usar este software te hace mejor en el inglés 2 2 6
2 Usar este software te ayudara en el vocabulario 2 3 5
3 Usar este software te hace mejorar tu gramática 0 0 10
4 Usar este software te brinda experiencias útiles 0 1 9
5 Usar este software te ayuda a interpretar mejor 1 2 7
Resultados PU
73
Facilidad de uso Percibida (PEOU): Grado en el que una persona cree que el uso
de un software es fácil o cómodo.
Tabla 32. Resultados PEOU
N° pregunta Bajo Medio Bueno
1 Es cómodo el uso del software 2 2 6
2 Aprenderlo a usar es fácil 2 3 5
3 Las interacciones son entendibles 0 0 10
4 Lo encuentra fácil de usar 0 1 9
5 Podría ser un experto en su manejo 1 2 7
Resultados PEOU
Actitud hacia el Uso (A): Sentimiento positivo o negativo con respecto a la
realización de una conducta (por ejemplo, utilizar un sistema), normalmente
evaluado por un observador.
Tabla 33. Resultados A
N° pregunta Bajo Medio Bueno
1 El usuario encuentra entretenido el software 2 2 6
2 El usuario puede utilizar bien el sistema 2 3 5
3 El usuario invierte su tiempo en el sistema 0 0 10
4 El usuario se interesa por tener el producto 0 1 9
5 El usuario demuestra su aprendizaje 1 2 7
74
Resultados A
6 RECOMENDACIONES
El aplicativo es completamente funcional sobre sistemas Windows, no obstante se
hizo una versión para Linux y para Android; en cuyos casos funciono bien pero
podría haber conflictos con algunas versiones de los sistemas respectivamente,
adicionalmente si se piensa usar la versión de Android es recomendable no usar
una pantalla muy pequeña o con una resolución muy baja, lo cual podría generar
distorsión o afectar la vista del usuario si los textos quedan muy pequeños.
Es recomendable si se quiere usar el módulo de creación de materiales educativos,
que una persona especializada en enseñar estos temas sea quien ayude a ingresar
estos materiales.
7 CONCLUSIONES
Aprovechar las herramientas computacionales para mejorar la pedagogía infantil es
contemporáneamente de gran ayuda además de ser casi una obligación, por la
exponencial cantidad de equipos virtuales con que cuentan las instituciones y los
usuarios hoy día, seria en alguna medida mediocre no hacer uso de tan potentes
recursos a la hora de conseguir la atención de los estudiantes. No obstante una
herramienta como esta no puede sustituir la labor de un buen maestro, pero en
conjunto con otras actividades y formas de enseñanza, pueden conformar un fuerte
componente pedagógico.
75
8 BIBLIOGRAFÍA
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un proyecto para enseñar inglés”. Colombia - Universidad Nacional Manizales, 2011.
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HINOSTROZA, Enrique. MELLAR, Harvey y REHBEIN, Lucio. “Diseño De Software
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158726.html
MUÑOS, Ana. “Metodologías para la enseñanza de lenguas extranjeras”. Colombia-
Medellín, 2010, Universidad EAFIT.
N.A. “Proyecto De Aula: Aprendiendo Inglés”. Colombia, I.E Alto San Joaquín, 2013.
ROJAS, Paola. “Reforzando el aprendizaje del idioma inglés en el aula con el apoyo
y uso de las TIC”. México, 2013, Universidad Autónoma Del Estado De Hidalgo.
SANDERS, Natalie. “Métodos de enseñanza del inglés como segunda lengua”, (S.F).
[En línea]: < http://www.ehowenespanol.com/metodos-ensenanza-del-ingles-
segunda-lengua-lista_88126/>
UTRERAS MALO, Margarita. “La importancia de aprender Inglés”, 2010. [En línea]:
<http://www.planamanecer.com/recursos/alumno/bachillerato/documentos/mayo10/
la_importancia_del_ingles.pdf>
76
9 ANEXOS
ANEXO A. ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS EN LOS SCRIPTS DEL
PROYECTO
Debido a la naturaleza como tal del desarrollo de este proyecto, así como su
carencia de lógica y modelamiento orientado a objetos, no se puede hacer uso del
modelado manejado normalmente con UML, no obstante existe interacción entre
algunos scripts por medio de sus funciones, los cuales más específicamente
conforman el motor de carga de textos en escenas. Esta interacción propicia el
modelado de un diagrama de secuencia que muestre el flujo de sus funciones.
MOTOR DE CARGA DE TEXTOS EN ESCENAS: Esta funcionalidad se ejecuta
para todas las escenas, por medio de tres Scripts en c# como objetos.
Script DibujarQuest.cs
OBJETO DibujarQuest
RECURSOS
Nombre Atributo Descripción
Font miFuente Describe el tipo de fuente que se usara en determinados textos
Font botonFuente Describe el tipo de fuente que usaran los botones
Rect MiQuest Define el rectángulo que contendrá los elementos del Quest
float altoQuest Auxiliar para definir las dimensiones del Quest
float anchoQuest Auxiliar para definir las dimensiones del Quest
bool ativarQuest Determina en qué momento se abre el Quest de diálogos
bool ativarError Determina en qué momento se abre el Quest de respuestas opcionales
bool ativarGuardar Determina en qué momento se abre el Quest de guardado tras haber terminado una conversación
int contPre Lleva el flujo y conteo de las preguntas mostradas en el Quest
int contResp Lleva el flujo y conteo de las respuestas mostradas en el Quest
Int contPuntos Lleva el conteo de las respuestas contestadas correctamente
Texture2D rostro Guarda una imagen que se mostrara en el Quest
string NombreNPJ Guarda el nombre del personaje con el cual se conversara en cada escena
RESPONSABILIDADES
Nombre función Descripción
void QuestDialogo() Muestra en pantalla el Quest para los diálogos
void QuestError() Muestra en pantalla el Quest para as respuestas opcionales
void QuestGuardar() Muestra en pantalla el Quest de puntuación y guardado
void OnMouseDown() Captura el evento del clic del ratón del PC
void OnGUI () Es la función que pone en pantalla los diferentes Quest
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Script CargarDatos.cs
OBJETO CargarDatos
RECURSOS
Nombre Atributo Descripción
int n Es el número de la escena de la cual se cargaran los datos
string[] preguntas Vector encargado de almacenar las preguntas
int[] correctas Vector encargado de almacenar el número de respuesta correcta para cada pregunta
string[] respuestas Vector encargado de almacenar las respuestas
string[] opcionales Vector encargado de almacenar las respuestas opcionales
string ArchivoPre Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las preguntas
string ArchivoRes Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las respuestas
string ArchivoCor Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las respuestas correctas
string ArchivoOpc Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las respuestas opcionales
int numPre Guarda el numero o cantidad de preguntas que se encuentran para la conversación actual
string text Variable que guarda los textos leídos hasta asignarlos a su correspondiente variable
FileInfo theSourceFile2 Da propiedades y métodos al archivo de preguntas para acceder a el
StreamReader reader2 Elemento con el que se leerá el archivo
RESPONSABILIDADES
Nombre función Descripción
void Start () Función nativa de Unity que se ejecuta al comenzar la ejecución del script, en la cual se inicializan los valores y se llaman las funciones del Script LeerArchivos
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Script LeerArchivos.cs
OBJETO LeerArchivos
RECURSOS
Nombre Atributo Descripción
FileInfo abrirPreguntas Da propiedades y métodos al archivo de preguntas para acceder a el
treamReader lineaPregunta Para leer las preguntas del archivo
FileInfo abrirRespuestas Da propiedades y métodos al archivo de respuestas para acceder a el
treamReader lineaRespuestas Para leer las respuestas del archivo
FileInfo abrirCorrectas Da propiedades y métodos al archivo de las respuestas correctas para acceder a el
treamReader lineaCorrectas Para leer las respuestas correctas del archivo
FileInfo abrirOpcionales Da propiedades y métodos al archivo de las respuestas opcionales para acceder a el
treamReader lineaOpcionales Para leer las respuestas opcionales del archivo
string texto Variable que guarda los textos leídos hasta asignarlos a su correspondiente variable
int cont Lleva el flujo y conteo de las preguntas leídas en los archivos
RESPONSABILIDADES
Nombre función Descripción
void cargarPreguntas ( int n, string archivo)
Para leer el archivo de preguntas y guardar sus datos en el vector preguntas[] del Script CargarDatos
void cargarRespuestas ( int n, string archivo)
Para leer el archivo de respuestas y guardar sus datos en el vector respuestas [] del Script CargarDatos
void cargarCorrectas ( int n, string archivo)
Para leer el archivo de respuestas correctas y guardar sus datos en el vector correctas [] del Script CargarDatos
void cargarOpcionales ( int n, string archivo)
Para leer el archivo de respuestas opcionales y guardar sus datos en el vector opcionales [] del Script CargarDatos
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Diagrama de secuencia para el motor de carga de textos en escenas, donde se
muestra el flujo de la aplicación a medida que esta muestra los contenidos en
pantalla:
ANEXO B. FORMATOS USADOS PARA CUESTIONARIOS Y ENCUESTAS
ANEXO C. IMAGENES DEL MODELADO
(Anexos B y C incluidos en el CD adjunto).
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