Mock-up: ¿Un simple diseño?
Trabajo Práctico Final
Introducción a la Investigación
Caballero Diego
2020 – 1er Cuatrimestre
D´Ottavio Julieta Chiara
Diseño Gráfico
0112942
Cuerpo A
Mock-up ¿Un simple diseño?
CC
Síntesis del trabajo
En el presente trabajo de investigación se desarrollan los procesos que se deben tener en cuenta a la hora
de realizar un mock-up de merchandising para lograr que el mismo se vincule totalmente con el evento o
festival, en este caso. Asimismo se especifica a qué alude el término mock-up y las diferencias que se
presentan con wireframe y prototipo. El recorte se basa en el proyecto de graduación efectuado por la
diseñadora Sofía Lago, emprendedora oriunda de la ciudad de Mar del Plata. Un apartado de su extenso
trabajo se centra en el merchandising el cual incluye: un vinilo, un cuaderno, bolsas de tela, una gorra,
fósforos, entre otras cosas. El festival al cual Lago representó mediante sus diseños fue Trimarchi. En este
evento asisten diseñadores para dar conferencias y comentar sus experiencias laborales. En la investigación
se cuestiona el motivo por el cuál Lago seleccionó dichos productos, cómo se vinculan con el festival y cómo
fue el proceso para realizar el mock-up.
Palabras clave
Mock-up – Merchandising – Marketing - Target – Experiencia de usuario
Aportes Disciplinares
A raíz de indagar y analizar diversos trabajos académicos que abordan el objeto de estudio del presente
Proyecto Integrador, es decir, los mock-ups; es posible afirmar que no se encuentran precedentes de otras
investigaciones que plantearan la temática con la misma perspectiva. Por ese motivo, se precisa recurrir a
múltiples investigaciones y tesis para obtener datos de autores reconocidos en su determinada área y ser
fuentes autorizadas. No obstante, es necesario establecer que este trabajo está habilitado a ser profundizado
o abordado desde un nuevo punto de análisis para otros investigadores. Por otro lado, la presente
investigación explicita el desarrollo completo sobre la realización de mock-ups. Es decir que, el trabajo
fundamenta el procedimiento desde que se plantea comenzar el proyecto hasta los detalles finales del
mismo. Cabe destacar lo mencionado, ya que, en pocos trabajos académicos se exponen los procesos.
Reflexión sobre el proceso de investigación
Al comenzar la investigación carecía de conocimiento alguno sobre los temas que profundizo durante la
investigación, desde un mock-up hasta el marketing. Como futura diseñadora gráfica me es imprescindible
comprender estos conceptos, ya que son fundamentales para mi profesión. Además, me hizo ser más
consciente de que, a la hora de recolectar información es necesario reconocer cuando una fuente es
fidedigna y no buscar una sino que profundizar el término o concepto que se esté buscando. Por otro lado,
ya reconocía los pasos o etapas para desarrollar una investigación académica, debido a que en el
secundario había realizado algunas. No obstante, al indagar sobre un tema que fuese de mi interés, más las
explicaciones del profesor y del asistente junto a la teoría, derivó a que el desarrollo del Proyecto Integrador
fuese mucho más placentero. Por último, destaco la logística del progreso del trabajo de investigación.
Julieta Chiara D´Ottavio
Objetivo Profesional
Trabajar en una agencia publicitaria, obtener diseños únicos y las
mejores fotografías. Además crear contenido para redes sociales como
Instagram. Alumna de Motivarte, he hecho cursos cuatrimestrales.
Formación Académica
- Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad de Palermo – UP
(2020 - Actualidad)
- Título Secundario, Colegio Nuestra Señora de la Misericordia de
Devoto, C.A.B.A. Egresada en Diciembre 2019
- Iluminación Profesional, Escuela de Fotografía Motivarte, Diciembre
2017
- Básico Integral de Fotografía, Escuela de Fotografía Motivarte, Agosto
2017
Informática
Conocimiento avanzado del uso de programas de Microsoft Office
Conocimiento avanzado del programa Adobe Photoshop Lightroom
Conocimientos básicos del programa Adobe Photoshop
Conocimientos básicos del programa Adobe Ilustrator
Idiomas
Español Nativo
Inglés Oral avanzado, Escrito avanzado
Italiano Oral elemental, Escrito elemental
Valores
Apasionada en lo que hago, eso permite que lo realice con motivación.
Tengo facilidad para trabajar en equipo y tomar decisiones.
Avenida San Martín 5755 Villa Devoto, C.A.B.A. C.P.:1419
1151590420
Instagram:
@juliettadotavio
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Cuerpo B
Mock-up: ¿Un simple diseño?
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Índice
Introducción .................................................................................................................................................. 4
1.1 ¿Qué es un mock- up? ........................................................................................................................... 5
1.2 ¿Qué es el merchandising? ¿Cómo se relaciona con la investigación? .................................................. 5
1.3 Experiencias de Usuario y Target ........................................................................................................... 6
1.4 Marketing ................................................................................................................................................ 6
1.5 Programas digitales ................................................................................................................................ 8
Conclusión.................................................................................................................................................... 9
Referencias Bibliográficas…....……………………………………………………………………………………..10
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Introducción
El presente Proyecto Integrador se centra en el análisis de un mock-up realizado por Sofía Lago, Diseñadora
en Comunicación Visual e Ilustradora recibida en la Universidad Nacional de La Plata (ver Anexo imagen A).
El trabajo en su totalidad incluye el rediseño del festival Trimarchi. Este es un evento que ocurre en la ciudad
de Mar del Plata, donde cada año asisten diversos diseñadores y comentan sus experiencias laborales a las
personas que asisten. El rediseño del evento incluye publicidades para la vía pública, contenido para redes
sociales, desarrollo de una página web, señalética del evento, entre otras cosas.
No obstante, el recorte de la investigación se centra en un mock-up que se realizó para el
merchandising de la 18º edición de Trimarchi. Un mock-up es un medio donde se exhibe la apariencia de un
producto y demuestra su funcionalidad. Asimismo, incluye gran cantidad de elementos visuales como colores
y tipografía (Salgado, 2015).
Al observar la representación surgieron las siguientes preguntas de investigación: ¿Cómo se
relacionan los productos en los cuales se realiza el mock-up con el evento? ¿Qué se tiene en cuenta para
escoger los objetos? ¿El marketing cumple un rol importante para reflexionar qué productos se necesitarán?
¿Qué pasos se deben realizar para que un mock-up esté correctamente efectuado?
La hipótesis es que en este caso, Lago, previamente debe reflexionar en profundidad sobre qué
objetos se vinculan con el evento y qué puede necesitar el público, para así obtener un mock-up funcional
al festival.
El objetivo principal de la investigación es analizar el proceso que lleva a cabo la emprendedora para
realizar el mock-up de merchandising del evento Trimarchi. Para alcanzar dicho propósito, es necesario
profundizar en las etapas previas a la creación del mock-up propiamente dicho, es decir, conocer la etapa
anterior a bocetar los diseños de los productos. Asimismo, es imprescindible indagar sobre los pasos a
seguir una vez ya obtenidos los bosquejos.
En este tipo de investigaciones académicas se emplea la metodología cualitativa. Esta consiste en
realizar una descripción detallada de la realidad, por ese motivo, una de las herramientas para obtener datos
es la entrevista (Sampieri et. al., 2014). Para el trabajo se realizaron dos de ellas, una a Sofía Lago y otra a
Jessica Mara Giao, una de las titulares de la cátedra Organización de Eventos I en la Universidad de
Palermo. Las mismas fueron por pautas o guías (Sabino, 1996), en otras palabras, se cuestionan diversas
temáticas. Sin embargo, en el comienzo los temas son generales, pero luego las preguntas se centran en lo
específico. Asimismo se obtuvieron datos primarios, es decir, información que ningún investigador tuvo la
posibilidad de analizar previamente (Sabino, 1996).
Para el desarrollo de la investigación, se tuvieron en cuenta diversos autores. Salgado y García
fundamentan el concepto de mock-up desde la mismo punto de vista. Asimismo, Tamariz en un documento
detalla la teoría formulada por Philip Kotler. Por otro lado, el Equipo Vértice aporta definiciones
fundamentales para comprender a qué se hace referencia cuando se menciona el merchandising como
concepto. En el transcurso de la investigación se mencionan demás autores que complementan los datos
vinculados con el objeto de estudio.
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1.1 ¿Qué es un mock- up?
Los mock-up (ver Anexo imagen B) hacen referencia al medio digital donde se representa el aspecto de un
producto u objeto. Contienen gran variedad de elementos visuales, como por ejemplo colores y tipografía.
Una característica distintiva de los mock-ups es que siempre son estáticos. Asimismo, debe impactar de
manera positiva para que se desee materializar el proyecto y el diseñador debe tener idea de cómo funcionan
dichos objetos (Salgado, 2015). Por otro lado, Marco García (2017) en un video de su canal de YouTube
sostiene que un mock-up es “Una plantilla con un diseño ya preestablecido. Se basan en fotografías reales
o montajes que parecen reales (…) pero que simulan la realidad. (…) en Photoshop metemos nuestro diseño
y entonces se actualizaría nuestro diseño con las transformaciones” (2:03 – 2:34).
No obstante, es importante diferenciar mock-up de un prototipo (ver Anexo imagen C). Un prototipo
tiene el objetivo de funcionar, aunque sea parcialmente. Está integrado por imágenes que simulan ser la
interfaz del usuario real1 (Salgado, 2015).
Asimismo, es imprescindible mencionar el término Wireframe (Herranz, 2018). Este concepto hace
referencia a las primeras ideas que se piensan para un diseño. Por lo general, se utilizan escalas de grises
para enfocarse en la composición de la estructura (ver Anexo imagen D).
Para diferenciar los términos, se le otorgan un orden de pasos. Para comenzar el proceso del Diseño
se lleva a cabo el Wireframe, donde se analiza principalmente la estructura del mismo. Una vez aprobado,
se realiza un mock-up, y se tiene en cuenta los elementos gráficos o visuales, como el color. Por último (en
caso de que sea necesario), se realizan los prototipos donde se expone cómo el usuario accederá al
producto diseñado.
1.2 ¿Qué es el merchandising? ¿Cómo se relaciona con la investigación?
Según el Equipo Vértice (2007) el término merchandising hace referencia a: “Una necesidad. Se trata de
vender un buen producto, en el lugar adecuado, en la mayor cantidad posible, en el momento oportuno y al
mejor precio” (p.26). Asimismo, el concepto incluye incorporar una serie de acciones que tienen como
propósito realzar y animar los productos en un punto de venta (Equipo Vértice, 2007).
El concepto de mock-up y merchandising se relacionan en el Proyecto Integrador, debido a que el
primero, efectuado por Sofía Lago, trata sobre los productos que podrían llegar a comercializarse dentro del
evento Trimarchi, es decir, el merchandising.
Asimismo, la emprendedora afirma que a la hora de pensar los productos que utiliza en el mock-up,
debe reflexionar sobre objetos que el público del festival probablemente necesite en el transcurso del evento,
teniendo en cuenta los usuarios que asisten y sus experiencias (comunicación personal, 22 de Mayo de
2020). No obstante, los productos “deben ser coherentes con el evento como así también con la empresa.
Todo lo que sucede en el evento comunica. El producto se lo llevan por largo o corto tiempo y seguirá
comunicando” (Jessica Mara Giao, comunicación personal, 4 de Junio de 2020).
1 Interfaz de usuario real: “Es un medio de comunicación entre una persona usuaria de un sistema informático y éste último” (Angós Ullate, Fernández Ruiz & Salvador Oliván, 2001, p. 2). En otras palabras, los prototipos se conforman con imágenes que exponen el punto de vista del usuario que accederá a lo que estemos diseñando.
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Por otro lado, Lago asegura que durante el proceso de pensamiento observa los productos de
merchandising que se comercializan en otros eventos similares de Diseño, como para tener referencias y
poder corroborar que sus productos sean funcionales al mismo (comunicación personal, 22 de Mayo de
2020).
1.3 Experiencias de Usuario y Target
El concepto de experiencia de usuario alude a “[…] precisamente la experiencia usando un producto, cómo
este es capaz de resolver nuestras necesidades y objetivos de forma eficiente y fluida, la que determinará
su aceptación social y su diferenciación entre competidores” (Montero, 2015, p. 5).
Por un lado, la diseñadora manifiesta que durante la primera mitad del trabajo lleva a cabo una
extensa investigación donde analiza y recolecta datos sobre los tipos de usuario y sus comportamientos.
Con el fin de poder reflexionar sobre cómo llevar a cabo el mock-up y el rediseño total (Lago, comunicación
personal, 22 de Mayo de 2020). El análisis realizado por la emprendedora, tiene como propósito encontrar
el target o mercado meta del festival. En otras palabras, es al destinatario que se pretende un determinado
servicio o producto y sus relativas campañas de difusión. Asimismo, se debe mencionar que el target es la
construcción ideal que se origina como consecuencia de extensos estudios de mercado (Pérez Porto et. al.,
2016). Además, Kotler (2003) afirma que un mercado meta: "Consiste en un conjunto de compradores que
tienen necesidades y/o características comunes a los que la empresa u organización decide servir" (p. 6).
Por otro lado, según Jessica Mara Giao: “El target es el público objetivo / deseado que asista al
evento. Es fundamental conocer cuál es el target del evento para diseñarlo”. Asimismo, manifiesta que es
indispensable identificarlo, ya que define el resto de los aspectos. Es decir que es obligatorio tener
conocimiento sobre el público que asiste, debido a que, establece el lugar del evento, la fecha, el ritmo, la
gastronomía, los entretenimientos, entre otros factores (comunicación personal, 4 de Junio de 2020).
1.4 Marketing
Monferrer Tirado (2013) afirma que el marketing alude a la: “Función de la organización y el conjunto de
procesos dirigidos a crear, comunicar y distribuir valor a los clientes y a gestionar las relaciones con los
clientes mediante procedimientos que beneficien a la organización y a sus grupos de interés” (p.18).
El trabajo de investigación se enfoca en el concepto de marketing. Es esencial que se fundamente,
ya que se vincula totalmente con el mock-up de Lago.
Es importante recordar que las ofertas de producto por sí mismas tienen poco valor para los clientes.
Mejor dicho, el valor real de una oferta proviene de su capacidad para entregar beneficios que mejoran
la situación o resuelven los problemas de un cliente. Por ejemplo, éste no compra un control de plagas:
compra un entorno libre de insectos. Los clientes de Lexus no compran un automóvil, sino lujo, estatus,
comodidad y atractivo social. (Ferrell & Hartline, 2012, p. 192)
Tamariz (2007) explica mediante los planteos del economista Kotler, que existen cuatro elementos
que permiten establecer el posicionamiento de una empresa. La misma está compuesta por cuatro palabras
que tienen como inicial la letra P:
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Producto: Combinación de bienes y servicios que ofrece la empresa al mercado meta. En este punto,
las decisiones abarcan la formulación y presentación del producto, desarrollo de marca, posicionamiento
deseado, envase, propiedades, entre otros.
Precio: Cantidad de dinero que deben pagar los clientes para obtener el producto. La determinación del
precio debe considerar el valor percibido del producto, los costos, precios de la competencia,
posicionamiento deseado, requerimientos de la empresa, comisiones del canal, entre otros.
Plaza o distribución: Incluye las actividades de la compañía que ponen el producto a disposición de los
consumidores meta. Se define dónde comercializar el producto o el servicio que se ofrece. Considera
también el manejo efectivo de los canales logísticos y de venta para que el producto llegue al lugar
adecuado, en el momento adecuado y en las condiciones adecuadas.
Promoción: Actividades que comunican los méritos del producto y persuaden a los clientes meta para
que los compren. Son todas las funciones realizadas para que el mercado se entere de la existencia de
nuestro producto o marca, como la venta y las ayudas a la venta por gestión de vendedores, la oferta del
producto o servicio por teléfono, Internet u otros medios similares, los anuncios publicitarios y la publicidad
mediante otros vehículos. (p.4-5)
No obstante, Lauterborn (2000) plantea un nuevo punto de vista que se basa en la satisfacción del
cliente. Por ese motivo, propone nuevas palabras que tienen como inicial la letra C. La primera es cliente, la
cual se define como el elemento principal y es a quién se le precisa cubrir las necesidades. La siguiente es
comunicación, alude a la interactividad entre la empresa y el consumidor. Algunos ejemplos son los correos
electrónicos y foros. La tercera palabra es costo, la misma hace referencia al pensamiento que poseen los
clientes sobre las cargas psicológicas, es decir, que involucra el desplazamiento o tiempo que invierte para
obtener el producto. Por último, la cuarta palabra es la convivencia, la cual refiere a encontrar el camino para
llegar al cliente de manera rápida.
Giao afirma que para desempeñar su labor como organizadora de eventos para empresas y
organismos de Argentina, es necesario aprender y estudiar sobre marketing, debido a que aporta
conocimientos útiles para el desarrollo del su labor y es beneficioso para comprender otros temas. Asimismo,
afirma que durante el proceso de organización de cada evento, ejecuta una serie de pasos a seguir. El
primero es diseñar un brief2 (en caso de que el cliente no lo haya hecho) y con dichos ítems comienza su
trabajo. Luego, realiza una lista de actividades con los quehaceres y un cronograma; donde incluye la etapa
previa, el durante y la posterioridad del evento en cuestión. Como último paso, delega tareas a los
responsables de cada área según corresponda (comunicación personal, 4 de Junio de 2020).
Asimismo Lago, comenta que considera que los productos incluidos en el mock-up son funcionales
al festival, es decir, que tienen una asociación con el mismo. Por ejemplo, el vinilo contiene canciones
2 Brief: Alude a la información necesaria para llevar a cabo exitosamente una campaña publicitaria. El resultado depende de la calidad, claridad y veracidad de los datos que se incluyen en el brief. Asimismo, es posible decir que simboliza la génesis del proceso de Diseño (Keenan, s.f.)
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vinculadas con Trimarchi; el sketchbook (en castellano, cuaderno de bocetos) sirve para tomar apuntes o
hacer dibujos de las conferencias de los diseñadores. Las totebags (bolsas) son útiles para guardar todos
los materiales que hayas llevado al evento. La gorra y los fósforos aparecen debido a que algunas partes
del evento son al aire libre y el mismo se da en primavera, por lo que la gorra te protege del sol y los fósforos
te permiten fumar en las zonas aptas; entre otros ejemplos (comunicación personal, 22 de Mayo de 2020).
1.5 Programas digitales
Para realizar los wireframes, mocks-ups y prototipos se precisan obligatoriamente programas digitales. No
obstante, Lago utiliza exclusivamente programas de Adobe. La herramienta de Ilustrator permite el
tratamiento imágenes vectoriales. En este se pueden originar logotipos, tipografías, entre otras cosas. Por
otro lado, el instrumento de Photoshop se utiliza para retocar diversas fotografías, llevar a cabo fotomontajes
y demás cuestiones.
Es necesario diferenciar los tipos de imágenes existentes. Por un lado se encuentran las imágenes
digitales, las cuales se componen con píxeles (ver Anexo imagen E). Los profesores del Departamento de
Tecnología de la Universidad de Málaga (2012) manifestaron que: “Un píxel es, pues, cada uno de los puntos
que compone la matriz de una imagen digital. Es la unidad mínima de visualización de una imagen digital”
(p.1). A su vez, se encuentran organizados en mapas de bits (ver Anexo imagen F). “Las imágenes de mapas
de bits son las formadas por una matriz de puntos o bits. En realidad, la imagen es el resultado de la
yuxtaposición de puntos o píxeles, cada uno de ellos con su profundidad de color” (Departamento de
Tecnología de la Universidad de Málaga, 2012, p.1).
Asimismo, se encuentran los fotomontajes (ver Anexo imagen G). Esta técnica hace referencia a
combinar dos o más fotografías con el propósito de generar una nueva composición (Ucha, 2011). En otras
palabras, alude a las imágenes digitales que se originan mediante la unificación de fotografías ya existentes.
Por otro lado, las imágenes vectoriales (ver Anexo imagen H) se basan en fórmulas matemáticas, y
no se dividen en unidades mínimas de información como los píxeles, sino en manchas de color y líneas. Se
construyen a partir de vectores, que son objetos definidos por una serie de puntos que pueden modificarse
para dar una u otra forma a la imagen final (Alonso, 2018).
Lago afirma que utiliza imágenes de internet y las retoca en Photoshop. No obstante, previamente
realiza el diseño en Adobe Ilustrator, aplicando los colores y tipografías correspondientes. En pocas
palabras, la diseñadora utiliza ambos programas mencionados para llevar a cabo el mock-up de
merchandising y el trabajo en su totalidad (comunicación personal, 4 de Junio de 2020). Este dato establece
que la imagen final del mock-up corresponde a una imagen digital, ya que, al agrandarla es posible encontrar
los píxeles. Asimismo, a diferencia de fotomontaje que alude a agrupar dos o más fotografías existentes; el
trabajo de Lago no corresponde a la categoría debido a que no emplea esa técnica. Sino que, utiliza la
herramienta de Adobe Ilustrator para originar su diseño, donde las imágenes son vectoriales. No obstante,
la etapa de transportar el diseño de Ilustrator a Photoshop, determina que no pertenezca a la categoría de
fotomontaje, ya que no se emplean dos o más fotografías, sino que se utilizan diseños propios de la
emprendedora y originados con vectores.
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Conclusión
En el comienzo de la investigación se plantea el objetivo general, el cual es indagar el procedimiento que
desarrolla Sofía Lago para realizar el mock-up de merchandising de la 18ª edición del festival Trimarchi. Al
realizar una entrevista a la emprendedora y poder comparar otras fuentes, se afirma que para ejecutar un
mock-up de merchandising se requiere continuar una serie de etapas. En primer lugar, la persona encargada
de realizar el diseño debe indagar sobre el emisor, en este caso, el evento Trimarchi. Dicha investigación
consta en determinar el target que asiste al evento y las experiencias de los usuarios. Una vez obtenidos los
datos, los productos y los diseños son razonados y seleccionados en función con el evento y el público que
concurre. Por último, se utilizan diversos programas digitales para plasmar los diseños obtenidos en los
mock-ups. Estas herramientas dan la posibilidad al diseñador de definir detalles y permiten que la
representación sea verosímil.
No obstante, surgen las siguientes preguntas para futuras investigaciones: ¿En todos los mock-ups
que se efectúan se realizan investigaciones previas o únicamente sucede en las vinculadas con el
merchandising? ¿En otros países se llevan a cabo las mismas etapas o poseen otras estrategias para
conocer el target?
Asimismo, los propósitos particulares de la investigación aluden a profundizar la etapa previa al
pensamiento del diseño de los productos y luego cómo se efectúan los mismos en los programas digitales.
Lago afirma que para realizar el mock-up indaga sobre los productos que ya comercializa, en este caso el
festival, como para no reiterarlos y ser innovadora o creativa a la hora de pensar. Luego, durante una gran
cantidad de tiempo, le corresponde examinar en internet imágenes que obtengan los productos que necesita
representar mediante el mock-up. Como requisito, los archivos deben ser aptos para poder utilizarse en el
programa Adobe Photoshop. Una vez que encuentra la imagen deseada, la emprendedora realiza sus
diseños con la herramienta Adobe Ilustrator y los transporta al programa mencionado anteriormente
(comunicación personal, 22 de Mayo de 2020).
Cabe destacar que la metodología aplicada fue originada por Lago. Por lo tanto, es posible
cuestionarse si otros diseñadores utilizan otros medios para obtener un resultado semejante o realizan el
mismo procedimiento. Asimismo, es interesante indagar sobre los procesos creativos que aplican diversos
diseñadores para llevar a cabo sus trabajos, en otras palabras, cómo se originan sus ideas o qué recursos
utilizan para estar inspirados y estar capacitados para realizar su labor de manera efectiva.
Como conclusión, gracias a la recolección de diversos datos fue posible confirmar la hipótesis, debido
a que para comenzar el proceso de la creación de los mock-up, Lago debe reflexionar arduamente sobre
qué productos se vinculan con el evento y cuáles no. Asimismo, la investigación que realiza para conocer el
target y la experiencia de usuario complementa en el transcurso del pensamiento del Diseño. Además,
ambas entrevistas efectuadas son de gran aporte para la investigación debido a que, tanto la diseñadora
como la docente comentaron sobre sus procesos y fundamentaron cómo llevaban a cabo sus profesiones.
Estos datos son de gran relevancia para el Proyecto Integrador, ya que se enfoca en ese período.
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Por último, en futuras investigaciones es posible plantear la misma problemática, no obstante
enfocándose en por qué razón los consumidores optan por un producto antes que otro, si influye el valor
económico de los mismos o lo prefiere por la publicidad efectuada.
Referencias bibliográficas
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Cuerpo C
Mock-up: ¿Un simple diseño?
Materiales documentales
Anexo de imágenes
Imagen A
Imagen B
Imagen C
Imagen D:
Imagen E:
Imagen F:
Imagen G:
Imagen H:
Entrevistas desgrabadas:
- Sofía Lago:
Julieta Chiara D´Ottavio: -A la hora de comenzar el rediseño del festival ¿Tuviste la posibilidad de
elegir cada producto o fue impuesto por la universidad?
A- En caso de que lo hayas elegido: ¿Por qué elegiste esos productos?
B- B- En caso de que lo haya elegido la universidad: ¿Te aclararon el por qué estaban definidos
esos productos?
Sofía Lago: -Yo elegía lo que quería hacer por completo. Elegí los productos que me parecían acordes.
Como es un festival de Diseño, nada, como que son todas cosas que creía que el público del festival iba a
querer comprar básicamente, más que nada los sketchbook, totebags, los cd. Como es el público que llama
el festival, compraría esas cosas así que básicamente fue por eso.
J.C.D.: -¿Cómo fue el proceso de pensamiento para escoger los productos de merchandising? ¿Te
inspiraste en otro/s festival/es para seleccionar los productos?
S.L.: -Básicamente es como tener en cuenta, como te dije en la respuesta anterior, el público que compraría.
Primero, el público que asiste al festival, o sea, yo tuve que hacer todo un análisis de los diferentes tipos de
usuario que asistirían al festival y teniendo en cuenta eso, pude analizar qué tipos de cosas les gustaría
comprar. Y, obviamente chequee qué cosas ya hay en el merchandising que tiene el festival por lo general
y qué cosas no; y fui sumando en base a eso.
Y sí, revisé páginas de otros festivales también. Pero la realidad es que tampoco me costó mucho,
es como que, lo hice medio rápido e instintivamente. Ya fue lo último, la última etapa de todo el proyecto
entonces como que ya salió rápido.
J.C.D.: -¿Consideras que los productos en los que realizaste los mock-ups son funcionales al
festival?
S.L.: -Sí, yo creo que sí. Por ejemplo, el vinilo que aparece ahí, era como con tracks y canciones que tengan
que ver con…como la grilla del festival. El sketchbook, las cintitas, el totebag para que lo puedas llevar
durante el festival, el afiche; como que son cosas que creo que son funcionales, o sea en el momento lo vi
como algo que tenía sentido.
J.C.D.: -¿Tuviste que aprender algún tema puntual de marketing para realizar el rediseño? ¿Y de
publicidad?
S.L.: - Sí, tuve que aprender más que de marketing y de publicidad, una cuestión de experiencia de usuario
en general, o sea como que todo el proyecto estaba regido por eso. Es un proyecto que lo hicimos durante
un año entero, y la primera mitad fue puramente de investigación, encuestas y análisis de los distintos tipos
de usuario, cómo se comportarían. Y a partir de tener todo eso en claro y hacer un diagnóstico de cómo
estaba la situación actual del festival ¿Qué cosas tenían para mejorar y qué no? ¿Cómo habla? Se desarrolló
toda la propuesta gráfica y de estrategia de marca.
J.C.D.: -En caso de materializar el proyecto ¿Pensaste en el precio o distribución que debería tener
cada producto?
S.L.: - No, como no nos pedían eso, la verdad que no. En ningún momento planteamos como precios o la
distribución de nada.
J.C.D.: -¿Consideras que los productos podrían tener un valor para los consumidores?
S.L.: - Sí, es como un tesorito que te llevas cuando vas al festival. Como eso que te guardas de la vez que
fuiste a Trimarchi en este caso, por ejemplo.
J.C.D.: -¿Cómo fue el proceso para realizar los mocks-up? ¿Qué programa/s utilizaste?
S.L.: - Para hacer los mock-ups, básicamente, buscar en internet por bastante tiempo hasta que encontré
los que me parecían que iban. Son todos archivos psd, o sea todos para Photoshop, y yo los diseños los
tenía hechos en Ilustrator y los exportaba a Photoshop y directamente los “mockapeaba” digamos.
J.C.D.: -¿Te sentís conforme con el resultado final? ¿Te agradó la experiencia?
S.L.: - Y si, o sea la parte del merchandising bueno, la disfruté un montón porque ya fue la última etapa del
proyecto. Lo dejé para el final porque sabía que era algo que lo podía hacer relajada y me era entretenido,
porque como me gusta dibujar era como algo súper libre, que no podía fallar y lo re disfruté hacerlo. Me
gustó como quedó toda la paleta de colores. Los objetos en sí son cosas que me gustaría tener, lo pensé
desde ese punto de vista. Como soy usuaria del festival, también me resultó fácil desde ese lado, como
pensar los productos. Quedé conforme.
- Jessica Mara Giao:
Julieta Chiara D´Ottavio: -¿En qué consiste tu trabajo?
Jessica Mara Giao: - Organizo eventos para empresas, cámaras y organismos de Argentina.
J.C.D.: -¿Qué proceso realizás para organizar cada evento?
J.M.G.: - Diseño un brief, si el cliente no lo hizo, con los ítems básicos del evento para comenzar a trabajar.
Diseño un check list y un cronograma de trabajo del pre, durante y post evento. Delego tareas a responsables
por áreas, según corresponda.
J.C.D.: -¿Alguna vez un cliente te pidió que haya merchandising en el evento? ¿Y souvenirs?
J.M.G.: - ¡Sí!
J.C.D.: - ¿Qué tenés en cuenta para elegir qué objetos deben incluirse?
J.M.G.: - En la temática, los productos deben ser coherentes con el evento como así también con la empresa.
Todo lo que sucede en el evento comunica. El regalo se lo llevan por largo o corto tiempo y
seguirá comunicando.
J.C.D.: - ¿Qué es el target para vos? ¿Es importante para la organización del evento?
J.M.G.: - Para mí el target es el público objetivo / deseado que asista al evento. Es fundamental conocer
cuál es el target del evento para diseñarlo, el público nos va a definir todo: lugar, horario, fecha, ritmo,
gastronomía, entretenimientos, etc.
J.C.D.: - ¿Tuviste que aprender algún tema puntual de publicidad o marketing para empezar a trabajar
de esto?
J.M.G.: - Estudié en la facultad algunas materias de marketing. Me aportaron varios conocimientos que me
ayudaron a comprender mejor ciertos temas.
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