DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓNDirigido a profesionales de la educación que deseen conocer las herramientas y metodologías actuales para la enseñanza de tecnología. También para todos aquellos que se quieran iniciar en el mundo maker.
SI QUIERES TRANSFORMAR EL APRENDIZAJE DE TECNOLOGÍA EN TU AULA, ¡ESTE ES TU CURSO!
DURACIÓN: 50 HORAS
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Conocer las herramientas tecnológicas y los recursos educativos para la educación.
Transformar el aprendizaje de tecnología en el aula.
Completar los conocimientos sobre la programación.
Programar con los lenguajes de programación con Scratch y Python.
Conocer el desarrollo de aplicaciones con App Inventor.
Identificar las metodologías más punteras para el trabajo de las nuevas tecnologías en el aula.
OBJETIVOS
UNIDAD 1. DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCHAprende a programar mediante bloques en un entorno con salida gráfica, enfocando la programación a la creación de animaciones y videojuegos. Utiliza un software que facilita el aprendizaje de las bases de la programación.
UNIDAD 2. INICIACIÓN A APP INVENTORAprende a desarrollar aplicaciones con App Inventor, una herramienta de desarrollo visual muy fácil de usar, con la que incluso los no programadores pueden desarrollar sus aplicaciones para realizar aplicaciones para en aula.
UNIDAD 3. APP INVENTOR AVANZADOContinúa tu aprendizaje profundizando en el sencillo manejo de App Inventor: añade sonidos, vídeos y sensores…
UNIDAD 4. DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN CON PYTHONInicia a tus alumnos en el aprendizaje de programación con Python. Un lenguaje de programación textual muy utilizado en el aula por su sencilla sintaxis, y en el sector profesional por ser un lenguaje con una gran potencia e infinidad de posibilidades.
UNIDAD 5. PREPARACIÓN DE UNA PROPUESTA DIDÁCTICA DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Conoce los aspectos clave para la elaboración de un programa educativo sobre programación y robótica, programa las sesiones de aula, crea y plantea una propuesta didáctica adaptada a la realidad del aula.
CONTENIDOS
«Los programadores son los encargados de crear lo que las personas sueñan».
ANÓNIMO
DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDAD 1. DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCHPor qué los niños y niñas deben aprender programaciónAnimaciones. Creación de personajesAnimaciones. Interacción entre personajes y eventosAnimaciones. Creación de escenarios y grabación de la animaciónVideojuegos. Controlando el movimiento de nuestros personajes
Videojuegos. Creando datos variables (puntuaciones)Videojuegos. Utilizando datos variablesProgramación. Movimientos físicosProgramación. Fuerzas y trigonometríaProgramación. Juegos para descubrir la naturaleza y el medio ambiente
Primeros pasos en PythonVariablesElementos de controlListasDiccionarios
FuncionesClases y objetosRepresentación de datosObteniendo o rastreando datos de la webDesarrollando sitios web dinámicos
UNIDAD 4. DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN CON PYTHON
Programa educativo I. Estudio de necesidadesPrograma educativo II. PlanificaciónPrograma educativo III. EvaluaciónPensamiento computacional y resolución de problemas
Pensamiento computacional y habilidades computacionalesBeneficios de la programación y la robóticaDidáctica de la programación y la robóticaMétodos para la aplicación de conocimientos
UNIDAD 5. PREPARACIÓN DE UNA PROPUESTA DIDÁCTICA DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
PROGRAMA
Grabación y reproducción de sonidosOpciones de cámara y vídeoSensores del dispositivoOpciones de dibujo
Uso del relojAnimaciónBases de datosUso de archivos
UNIDAD 3. APP INVENTOR AVANZADO
Qué es App Inventor. InterfazPrimera aplicación con App InventorUso de botones y etiquetasHerramientas de disposición
CheckBox, TextBox, PassWordTextBox y NotifierSpinners, ListView y ListPickerImágenes y SlidersDatePicker, TimePicker y WebViewer
UNIDAD 2. INICIACIÓN A APP INVENTOR
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ALBERTO VALEROIngeniero Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid, realizando su especialidad en Electrónica, Informática y Automatización Industrial. Profesor universitario especializado en automatización industrial, programación, robótica e impresión 3D. En 2013 se incorporó a BQ como responsable del proyecto educativo.
PROFESORADO
JORGE CAMPOLicenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid. Es profesor colaborador en la Universidad Rey Juan Carlos, la Universidad Autónoma, la Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Internacional de La Rioja. Desde febrero de 2016 es miembro del Departamento de Educación de BQ.
BEATRIZ ORTEGALicenciada en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid, máster en TIC en educa-ción y formación. Docente de posgrado en el programa de Experto en Robótica, Programa-ción e Impresión 3D de la UNIR y en el Máster de Tecnología e Innovación Educativa del IMF. Actualmente es responsable de pedagogía del departamento educativo de BQ.
PILAR MEDINADiplomada en Magisterio de Primaria, Licenciada en Psicopedagogía y Máster en Tecnolo-gías de la Educación y formación por la Universidad Autónoma de Madrid. Desde octubre de 2015 es redactora de contenidos y formadora en el Departamento educativo de BQ.
ALFREDO SÁNCHEZGraduado en Ingeniería de Edificación por la Universidad Politécnica de Madrid, máster del Profesorado en la Universidad Camilo José Cela. Ha sido profesor de tecnología en ESO y dibujo técnico en Bachillerato. Desde abril de 2015 es miembro del Departamento de Educación de BQ.
JUDIT MARTÍNEZGraduada en Tecnologías Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid, en la especia-lidad de Automática y Electrónica, centrándose en el diseño de sistemas embebidos. Desde septiembre de 2017 es parte del Departamento de Educación de BQ.
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