OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias
sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
Un Objeto de Aprendizaje sirve como apoyo al proceso educativo, para desarrollar competencias en los estudiantes en alguno de los tres tipos de saberes (domino conceptual, dominio de procedimientos y desarrollo de actitudes y valores) y como vía para afianzar el aprendizaje, dado que dicho Objeto plantea actividades que invitan a participar activamente en el proceso de formación.
La clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante; empleando herramientas como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras). Cada asignatura elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.
“Un objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología”.
COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo ésto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes.
Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos.
Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios.
FUNCION DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual. Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno)
CARACTERISTICAS DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos.
Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje.
Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.
Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados.
Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar.
Banco de Objetos
Los Bancos de Objetos de Aprendizaje, conocidos también como repositorios, son depósitos de material educativo digital, en algunos casos, con alto nivel de interactividad, el cual puede ser utilizado, como recursos de apoyo para actividades de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales. Estos servicios, son en su mayoría gratuitos, y permiten a los usuarios (en algunos casos), comentar y evaluar los recursos disponibles.
Un Banco de Objetos de Aprendizaje es una colección de recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje. Además de su contenido, cada recurso digital tiene información asociada mediante campos denominados “Metadatos”, que permiten identificar atributos como la descripción del recurso, los autores,
las palabras clave, los derechos de autor y la forma de licencia, entre otros, lo que facilita su búsqueda, selección, y uso.
Existen dos modelos o tendencias para elaborar un objeto virtual de aprendizaje:
El primero llamado Diseño Instruccional: Un grupo interdisciplinario se reparte los roles con el fin de realizar el proceso de producción
Roles
Asesor Metodológico Director Asesor Técnico
Diseño Gráfico/Producción
Desarrolladores
El Segundo: Es centrado en el docente quien se encarga de la proceso de elaboración del Objeto Virtual de Aprendizaje
Información Tomada de http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/
http://virtual.uptc.edu.co/
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=que_es_un_banco
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=para_que_un_oa
https://prezi.com/sdyqz0nrubzi/como-se-elabora-un-ova/
http://www.educatodos.com.ar/imagenes/fasesdiseno.jpg
http://www.nosolousabilidad.com/manual/img/fig32.jpg
http://juandomingofarnos.files.wordpress.com/2013/01/modelo_educativo.jpg
http://ticsalgomas.bligoo.com.mx/media/users/28/1444667/images/public/483079/1378824631719-metodologia_tics1.jpg?v=1378824636799
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