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Tipo de Trabajo: Experiencia docente
Nombre de Ponencia:
OBJETOS DIGITALES DE APRENDIZAJE EN MODALIDAD
BLENDED LEARNING: POSIBILIDADES EN EL DESARROLLO
DE COMPETENCIAS
Línea Temática elegida: Recursos Educativos para ambientes virtuales
Nombre de autora:
MC. Elvia Garduño Teliz
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Resumen Se presenta la relación de los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA) en el
nivel medio superior en la modalidad blended learning para el desarrollo de
competencias docentes.
También se describen las limitaciones y oportunidades en la creación de los
ODA . La experiencia que se ha tenido en el proceso de creación de estos
objetos, infiere en la necesidad de incorporar fases que combinen
intenciones, situaciones y elementos didácticos presenciales y virtuales para
dar significatividad a los aprendizajes que se generan.
Se enfoca también la relevancia de estos objetos en el desarrollo de las
competencias del docente para ser insertados en ambientes que incidan en
desarrollar las competencias del estudiante. Finalmente se presentan
alternativas de software de aplicación, como opciones para colaborar en el
proceso de creación.
Palabras clave
Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA), blended learning, competencias.
Introducción
Ante los cambios inminentes, como parte de la Reforma Integral a la
Educación Media Superior (RIEMS), la atención a los estudiantes y a su
aprendizaje implica llevar a cabo acciones y replantear actividades para
fortalecer su proceso formativo.
Dentro de la diversidad de subsistemas, destacan las modalidades abierta y
semiescolarizada como opciones factibles para ampliar y atender al bono
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demográfico de la población que se encuentra en el rango de edad en este
nivel educativo.
Por este motivo el uso de ambientes y espacios virtuales se hace necesario,
no solamente para fortalecer la educación a distancia, sino también para
complementar la educación semipresencial e incluso escolarizada.
La amplia gama de herramientas, recursos, materiales y aplicaciones web
potencialmente utilizables en el ámbito educativo, es un área de oportunidad
para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje, que coadyuven a la
presentación de contenidos significativos que promuevan el desarrollo de
competencias en los docentes y estudiantes.
En esta experiencia, la factibilidad en el uso de los ODA en la modalidad
blended learning, parte de elementos pedagógicos relevantes en su creación,
considerando los ambientes presenciales y virtuales, así como las
competencias digitales, genéricas y disciplinares.
Desarrollo. El blended learning en el nivel medio superior
La modalidad blended learning implica mezclar la atención personal a los
estudiantes de un curso de manera presencial con la atención por medios
virtuales para complementar la asesoría, materiales y actividades tendientes
al desarrollo de competencias.
En el contexto del nivel medio superior y ante la diversidad de subsistemas
que atienden a los millones de estudiantes que demandan la oferta educativa,
se tienen consideradas en algunas instituciones los sistemas abiertos y
semiescolarizados, situación que contempla la necesidad de establecer
ambientes, mediaciones y herramientas alternas y adicionales de apoyo en
su proceso formativo.
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En ese sentido, los programas de acompañamiento al estudiante tales como
asesorías, tutorías y orientación educativa, deben fortalecerse y adecuarse a
la disponibilidad de tiempo y a las particularidades propias de los sistemas
semiescolarizados y abiertos.
Por las razones antes señaladas, es necesario, facilitar ambientes
educativos virtuales, entiéndase plataformas educativas y espacios virtuales
que permitan la comunicación e interacción continua entre estudiantes y
docentes, incluso la amplíen a otras comunidades de aprendizaje, integradas
por coaprendentes o expertos.
No obstante ante la vorágine de plataformas, espacios, software y recursos
educativos para la formación en la virtualidad, y su continua mejora – al ser la
mayor parte de ellos de código abierto- se tiene que, el uso de plataformas
educativas virtuales queda limitado, y se hace necesaria la incorporación de
otras formas de visualizar el aprendizaje tales como: el conectivismo1, el
aprendizaje invisible 2 , el aprendizaje líquido 3 , entre otras, en donde, la
experiencia y aplicación del uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) a la educación, no queda supeditada a la administración
1 Siemens y Downes (2004) sostienen que el conectivismo es la integración de principios explorados
por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializadas, y formar conexiones que nos permiten aprender más. 2 Cobo y Moravec (2011) mencionan que el aprendizaje invisible gira en torno a: “Compartir
experiencias y perspectivas innovadoras, orientadas a repensar estrategias para aprender y desaprender continuamente; promover el pensamiento crítico frente al papel de la educación formal, informal y no formal en todos los niveles educativos; y, finalmente, contribuir a la creación de un proceso de aprendizaje sostenible (y permanente), innovando y diseñando nuevas culturas para una sociedad global.” 3 Zigmunt Bauman (2006), menciona una “modernidad líquida”, en el ámbito del aprendizaje se hace
referencia a la revolución que ha provocado el uso de las TIC en torno a diferentes aspectos sociales tales como: mecanismos de producción, almacenamiento, difusión y acceso a la información, la conexión hipertextual, la interactividad, redes sociales, comunicación y sus reglas entre las personas, que implican que el aprendizaje sea dinámico, cambiante, no se ata al tiempo ni al espacio.
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y empleo de una plataforma educativa en el proceso formativo, sino que se
amplía hacia otros espacios colaborativos abiertos y masivos, así como a la
creación de Objetos Digitales de Aprendizaje propios que contribuyan al
desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes en los estudiantes, con
una clara intención educativa dentro de una situación cognitiva.
Objetos digitales de aprendizaje (ODA)
Pese a la reflexión epistemológica que implica la definición de un objeto de
aprendizaje y ante la simplicidad que requiere la comprensión de su
concepto, a fin de contar con un referente claro y preciso, se presenta la
concepción de L’Allier (1998) citado por Enríquez (2004) quien lo define
como la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una
actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.
Con la incorporación de las TIC para su diseño, creación, publicación,
difusión y realimentación, el Objeto Digital de Aprendizaje es concebido como
una abstracción de contenidos mediatizado en un entorno digital para ser
usado en diferentes contextos, ya que contiene elementos multimedia tales
como imágenes, sonidos, videos, animaciones, que generan diferentes
niveles de interactividad para el usuario, es un complemento, un elemento
que adquiere mayor significatividad al formar parte de un entorno de
aprendizaje más amplio, como un aula presencial o virtual, un blog temático,
o una comunidad colaborativa de aprendizaje.
Por su potencial tan amplio, su capacidad de mejora y reusabilidad se
requiere que dentro del objeto se manejen además de un diseño pedagógico,
comunicacional y mediacional 4 , una estructura didáctica que enfatice la
intención del objeto en el desarrollo de una o varias competencias específicas,
4 El diseño pedagógico orienta didáctica y metodológicamente la forma de presentar y estructurar
los contenidos, el comunicacional crea las condiciones adecuadas para la difusión de los mismos y el mediacional establece las relaciones y roles del docente y el estudiante en las actividades para la significación de saberes y construcción de significados en un ambiente de aprendizaje interactivo, autónomo, independiente y a la vez colaborativo.
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así como la incorporación de etiquetas y metadatos para una mejor
identificación, sin dejar de lado, la importancia de la compatibilidad como
parte integrante de las redes en la web 3.05
Consideraciones en la creación de objetos digitales de aprendizaje
Ante la diversidad de recursos educativos abiertos, la incorporación de los
objetos digitales de aprendizaje, permite adecuar las intenciones y
situaciones educativas a contextos, modalidades y sistemas específicos.
En ese tenor, su creación para la modalidad blended learning debe enfocarse
a generar conflictos cognitivos o a reafirmar situaciones didácticas que
fueron planteadas en el aula presencial o a la inversa.
La complementariedad de los ODA en un ambiente presencial no demerita
su utilidad en el ambiente virtual ni su potencialidad en el desarrollo de
competencias, puesto que mediante un objeto contextualizado y
debidamente diseñado, el estudiante no solamente desarrolla las
competencias genéricas y disciplinares que motivaron su diseño. A este
respecto Cobo (2011) sugiere que en cuanto a las herramientas utilizadas
para apoyar el aprendizaje, mientras más ubicuo y diverso sea el uso de las
TIC, más probable es que se desarrollen nuevas habilidades y aprendizajes
que resulten invisibles o ignorados por los tradicionales instrumentos de
medición del conocimiento. Esta situación favorece el desarrollo de
competencias digitales que le permitirán al estudiante ampliar sus
capacidades y posiblemente estar en mejores perspectivas para la autonomía
y la autoregulación en su proceso de aprendizaje, lo que incide en la
aceptación o búsqueda de otras formas de aprender, lo convierte en un
usuario significativo de la internet y en un usuario potencial de la educación a
distancia.
La intencionalidad que se denota en un ODA tiene una relación estrecha con
los niveles de interactividad cognitiva y por ende en la significación del objeto.
5 Entendida como la compatibilidad y conexión entre las aplicaciones web, lo que pondera el
conectivismo en el espacio global de la información y una manipulación de datos con mayor eficiencia y rapidez.
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Entendiéndose que la interactividad cognitiva se refiere a la medida en que el
ODA permita una comunicación bidireccional con los estudiantes, lo cual
facilita el desarrollo de competencias.
A este respecto Ruiz Velasco (2005) citado por Jara (2012) comenta: Si el
resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es
rica, satisfactoria y motivante, entonces es factible, que los usuarios
transfieran esas habilidades de comunicación con el entorno computacional,
hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales.
Precisamente en esa transferencia se sustenta el desarrollo de una
competencia y la significatividad de un aprendizaje.
En la experiencia que ha tenido, quien esto escribe, como docente en el nivel
medio superior, en sistemas escolarizados y semiescolarizados, los
ambientes, recursos y materiales educativos virtuales así como los objetos
digitales de aprendizaje, han formado parte inherente de mi labor como
facilitador y mediador en el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, esto ha sido un proceso, complejo, paulatino y dinámico, que si
bien comenzó por iniciativa propia e interés personal, no ha permeado con
la misma intensidad, en otros docentes y directivos, caso contrario ha sido
la respuesta que se ha obtenido de los estudiantes, quienes son los que
mayormente participan e inciden en la difusión y apertura en el uso de las
TIC.
En el ámbito de los objetos digitales de aprendizaje, existen varias
consideraciones que favorecen o limitan la efectividad que puede tener su
uso para el desarrollo de competencias. Algunas de ellas se mencionan en el
siguiente cuadro:
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Cuadro 1. Limitaciones y Oportunidades para el docente en la creación
de Objetos Digitales de Aprendizaje para el desarrollo de competencias.
Limitaciones Oportunidades
Tiempo para el diseño, creación, valoración
y mejora del ODA
El tiempo que se invierte se refleja en una
mayor experiencia, precisión y mejora en el
diseño del ODA.
Implica mayor trabajo y compromiso por
parte del docente en la mejora continua y
seguimiento del ODA
La reusabilidad y escalabilidad de un ODA
está en relación directa con el trabajo del
docente en el seguimiento y mejora continua
del mismo.
El manejo del software de aplicación es
intuitivo, supeditado por las propias
limitaciones del docente en el manejo y uso
de TIC
El uso del software de aplicación para la
creación de objetos, desarrolla y/o fortalece
las competencias del docente, relativas a:
formación continua, estructuración de
saberes, planificación de procesos de
enseñanza-aprendizaje, creatividad e
innovación, evaluación, construcción de
ambientes de aprendizaje, uso de TIC.
Saturación de recursos digitales por la
excesiva cantidad de aplicaciones para la
elaboración de ODA.
Ampliar paulatinamente la biblioteca
personal del software de aplicación, guiarse
por la calidad en la construcción del objeto y
no por la novedad del software de
aplicación.
No siempre es fácil identificar la intención
didáctica en un objeto. Por varias razones:
Falta de formación pedagógica
Empirismo docente
Desinterés
Desconocimiento del grupo de trabajo
Falta de capacidad de adaptación del
docente.
Formación docente en cuestiones
pedagógicas didácticas para la creación de
ODA.
La estructuración del objeto debe hacerse
acorde a la (s) competencia (s) a desarrollar
en el estudiante.
Para poder crear la estructura del objeto, es
factible que el docente “se ponga en el
lugar” del estudiante siguiendo el principio
de “para facilitar algo hay que aprenderlo
primero”.
Fuente: Elaboración propia.
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Como puede verse en el cuadro, la creación de los objetos digitales de
aprendizaje constituye un proceso complejo pero no complicado, debido a
que no puede considerarse, como un elemento reproductor del contenido en
el aula, sino más bien como una oportunidad para el estudiante de ampliar
sus conocimientos y desarrollar competencias digitales en el acceso, manejo
y valoración de dicho objeto.
Proceso para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje en la
modalidad blended learning
Si bien la creación de objetos digitales de aprendizaje puede ser hasta cierto
punto homogénea, las particularidades de la modalidad blended learning
requieren fortalecer las ventajas de la semi presencialidad en la creación de
los ODA. Como se ha mencionado, la incorporación de los objetos digitales
de aprendizaje a un entorno virtual o presencial contextualizado, le dan una
mayor significatividad, ya que por sí solo constituye un objeto aislado y parte
integrante de un ambiente de aprendizaje. En ese orden de ideas la
propuesta para el proceso de creación de los objetos digitales contempla no
solamente la generación del objeto sino también su inserción en un ambiente
virtual o mixto.
Es importante destacar que el proceso de creación de ODA no se limita
únicamente al uso del software de aplicación para elaborarlo, la parte
metodológica es la base de su diseño y le permite al docente y al estudiante
tener claridad en la intención del objeto, así como en sus posibilidades de
inserción, reusabilidad y mejora.
En el siguiente diagrama se muestran las fases sugeridas en el proceso de
creación de un objeto digital de aprendizaje en la modalidad blended learning.
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Determinar: Competencia
(s) a desarrollar
Diagnóstico de estilos de
aprendizaje (presencial y/o
virtual)
Intencionalidad del objeto:
Niveles de interactividad cognitiva Significatividad
Determinar la estrategia de
aprendizaje y la situación didáctica)
Elegir el software de aplicación y espacios virtuales y/ o presenciales de inserción del ODA
Determinar la estructura didáctica del ODA (contenido –actividad-evaluación)
Diseño y elaboración
del ODA
Publicación
Evaluación y mejora
continua
Diagrama 1. Proceso de creación de ODA en blended learning
Fuente: Elaboración propia.
De manera sucinta, el diagrama anterior propone que la base de todo
proceso de creación de objetos digitales de aprendizaje es el diagnóstico de
los estilos de aprendizaje6 del grupo a quien va dirigido, si bien lo ideal es
educar en la individualidad, esta consideración influye notablemente en la
6 Se llaman así porque cada persona aprende de manera distinta, cada uno con sus propios métodos,
estrategias, tendencias y preferencias. En este sentido existen diferentes concepciones para identificar el estilo personal para aprender. En el ámbito de los ODA particularmente me ha sido útil el modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder también llamado visual-auditivo-kinestésico (VAK).
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elección de los medios y soportes más adecuados para la creación del
objeto, incluso para la determinación de los espacios virtuales y estrategias
presenciales que forman parte del ambiente mixto de aprendizaje.
La intencionalidad del objeto, se sustenta en determinar los niveles de
interactividad cognitiva, sustentados en la bidireccionalidad de la
comunicación entre el estudiante-ODA-facilitador. Estos niveles de
interacción se supeditan a la significatividad que tendrá el objeto,
entendiendo por ello la recuperación de los conocimientos previos, la
incorporación de conocimientos nuevos y su aplicación a situaciones
concretas -preferentemente de la vida cotidiana del estudiante- por medio
de actividades específicas.
En relación a lo anterior la intencionalidad del objeto puede tener referentes
digitales o virtuales y presenciales o áulicos, mismos que pueden alternarse,
por ejemplo: la intención de un objeto puede ser generar un espacio de
discusión y reflexión para ampliarlo en clase, por lo que en esta situación el
objeto puede ser plano7 o multimedia 8 y el nivel de interacción con los
estudiantes mínimo, siendo éstos espectadores del objeto, pero a su vez,
éste es un elemento generador de un ambiente presencial para el desarrollo
de la (s) competencia (s). En este tenor, las actividades y evaluaciones que
forman parte de un objeto pueden ser presenciales y estar determinadas de
forma conjunta con él, es decir, ser parte de su estructura.
Las competencias determinan en gran medida la estrategia de aprendizaje y
la situación didáctica en la que se fortalecerá la vinculación de los
aprendizajes con el contexto del grupo escolar. La elección de la estrategia
está muy ligada al ambiente de aprendizaje que el docente facilitador
implementará para desarrollar una o varias competencias.
7 Un objeto digital plano, simplemente muestra texto, el nivel de interacción es nulo y utiliza
principalmente técnicas expositivas. 8Un objeto digital multimedia, además del texto, incluye imágenes o videos explicativos, el nivel de
interactividad puede ser nulo o variable.
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Si bien el concepto de ambiente es polisémico, para efectos de este trabajo
se presenta como el espacio virtual, presencial o mixto determinado por la
infraestructura, medios y recursos didácticos, así como por aspectos tales
como la personalidad de los estudiantes, del facilitador, las situaciones
sociales y culturales del entorno de los participantes en el proceso de
aprendizaje. Considerando esta definición de ambiente, las estrategias para
el desarrollo de competencias pueden ser desde el planteamiento de
problemas, el estudio de caso, la realización de un proyecto, la experiencia
simulada o real. Todo ello con el soporte de un software de aplicación9
adecuado a los aspectos pedagógicos que el docente plantea para la
creación del ODA, mismos que están respaldados por una estructura
didáctica común e incluso institucional, que fortalece la etapa de diseño, y
en el mejor de los casos puede hacerse de manera colegiada o personal.
El diseño del objeto mejora notablemente si está respaldado por un equipo de
trabajo interdisciplinario, para su elaboración, publicación y mejora continua,
integrado por expertos en contenido, diseñadores web, comunicólogos, y
programadores.
No obstante el no contar con el apoyo de esta área, no constituye un
obstáculo para una creación eficaz de objetos digitales de aprendizaje, tal
como lo señala Chan (2001) en relación a que la figura del docente se hace
indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos completos ni
propuestas para el auto didactismo, sino como componentes de objetos y
campos siempre más inclusivos y en conexión.
Por esta razón el docente como principal conocedor de su área, disciplina y
estudiantes, debe fortalecer su quehacer como facilitador incorporando a las
TIC como procesos creativos y no reproductivos de las clases presenciales,
atendiendo a las características propias de los ambientes presenciales
(número y edades de los estudiantes, cantidad y tipos de sesiones,
características del contexto, acceso a una computadora e internet, entre
9 Programa computacional que atiende a diversos requerimientos del usuario en la creación de ODA,
puede ser libre, abierto o con licenciamiento.
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otros) y virtuales (plataforma educativa utilizada, aplicaciones web,
compatibilidad, estándares, repositorios y tendencias en espacios virtuales,
etc.), si bien no es indispensable que se constituya como un experto en el
manejo de software de aplicación para el diseño de objetos, esta parte le
apoyará a ampliar su perspectiva y prospectiva en el uso de herramientas y
objetos digitales para el desarrollo de competencias propias y de los
estudiantes.
Objetos Digitales de Aprendizaje y el desarrollo de competencias en el
nivel medio superior
En el nivel medio superior, los estudiantes deben desarrollar competencias,
genéricas, disciplinares y profesionales, mismas que se contemplan en los
perfiles de egreso. Ante este hecho, los docentes no pueden facilitar lo que
no tienen, por esta razón, deben de desarrollar y ampliar sus propias
competencias.
El desarrollo de competencias es el medio para la formación integral de los
estudiantes y docentes.
Se entiende por competencia el conjunto de conocimientos, habilidades y
actitudes que potencialmente pueden desarrollarse en una persona, dentro
de un ambiente de aprendizaje, virtual y/o presencial, las cuales pueden
transferirse, permitiendo a la persona adaptarse y responder a diferentes
situaciones y problemas de su vida profesional, académica, personal y
cotidiana.
El papel del docente en la modalidad blended learning es el de facilitador en
la generación de ambientes mixtos de aprendizaje, pero también de mediador
en la creación y desarrollo de objetos digitales de aprendizaje que fortalezcan
los procesos formativos y éstos a su vez tengan un carácter integral.
El docente deja de ser el protagonista en el aula y se transforma en el
facilitador y mediador de los elementos que coadyuven a empoderar y
generar aprendizajes significativos en los estudiantes, con el apoyo y uso de
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las TIC.
En relación a lo anterior las competencias digitales que se desarrollan con el
uso adecuado de las TIC en la educación se entienden como:
Los conocimientos, habilidades y actitudes para utilizar segura y críticamente
las TIC, aportar de manera creativa e innovadora recursos tecnológicos que
coadyuven a obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar
información, así como generar redes de colaboración y espacios de
intercambio cognitivo a través de la Internet.
En la modalidad blended learning, para el docente, pueden encontrarse
múltiples competencias, debido a los cambios y diversidad de roles que
desempeña.
Para establecer un resumen de las posibilidades de los Objetos Digitales de
Aprendizaje en el desarrollo de competencias, se relacionan las
competencias del docente para el nivel medio superior, así como las
competencias de profesores en educación a distancia y E learning, basadas
en el estudio de detección de necesidades realizado por Murphrey y Dooley
(2006) citadas por Valenzuela (2010), en las fases que corresponden al
proceso de creación de objetos de aprendizaje en modalidad blended
learning .
Esta relación se presenta en el cuadro 2.
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Cuadro 2. Competencias docentes en los Objetos Digitales de
Aprendizaje
Competencias docentes RIEMS (2008)
Competencias claves para el
docente de e-Learning
Murphrey y Dooley (2006),
Fases del proceso de
creación de ODA en las
que aplicará la
competencia
1.- Organiza su formación continua a lo largo
de su trayectoria profesional
7. Teoría sobre el aprendizaje
adulto En todas las fases
2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.
2.-Habilidades de organización Fases 1 a la 7
3.- Planifica los procesos de enseñanza y de
aprendizaje atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en contextos
disciplinares, curriculares y sociales amplios
3.- Diseño instruccional Fases 1 a la 8
4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.
1.-Habilidades para el manejo
de computadoras y su software,
incluido el diseño de interfaces
6.-Habilidades de comunicación
escrita
Todas las fases
5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.
4.- Estrategias de evaluación Todas las fases
6.-Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.-Relaciones profesor-
estudiantes orientadas a
construir un sentido de
comunidad
Todas las fases
7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.
Todas las fases *
8.- Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.
Todas las fases *
Fuente: Elaboración propia *Se considera que el docente desarrolla estas competencias debido a que los Objetos Digitales de Aprendizaje pueden coadyuvar a respaldar y ampliar los programas de atención o acompañamiento a estudiantes, independientemente de la modalidad, situación que implica una mayor participación y trabajo colaborativo en un nivel más amplio, con otros agentes tales como: los padres de familia, directivos, autoridades regionales, y por ende una gestión escolar e institucional
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Se hace énfasis en las competencias docentes, ya que en la medida en que
éste cuente con las competencias básicas y digitales podrá asumir los roles
que le requiere la modalidad blended learning, así como, crear y diseñar
objetos digitales enfocados al aprendizaje y al estudiante, en caso contrario
se cae en la simulación y en demeritar el uso de la TIC para reproducir
lineamientos netamente conductistas e impositivos de un ambiente presencial.
Otra vertiente en la relación que existe entre los ODA y el desarrollo de
competencias en los docentes, se refiere a que al hacer uso de ellos en el
proceso de mediación pedagógica, el docente no solo planea, organiza y
estructura los saberes, sino que los reafirma en su propia persona. En un
sentido más simple el docente debe asumirse como aprendente del objeto de
aprendizaje antes de darlo a conocer y/o aplicarlo a los alumnos. De tal
manera que al cambiar inicialmente su rol establezca de manera autocrítica
las situaciones, estrategias y alternativas para que el alumno obtenga el
protagonismo en la escena de aprender autogestiva y colaborativamente
mediante el objeto.
Una vivencia de ello se ejemplifica con la construcción de objetos en la
Unidad de Aprendizaje Computación para el Trabajo, en donde para aprender
la estructura interna de una computadora, inicialmente se realizó por los
docentes de dicha área una revisión y comprensión de los diferentes tipos de
computadora, se determinó en función a la experiencia con los estudiantes y
usuarios de equipos de cómputo, las más utilizadas y se eligió una tarjeta
interna estándar para identificar y ubicar los elementos y partes principales
del hardware interno. Como puede observarse como aprendentes
establecimos la situación, intención y los saberes del objeto, así como
explícitamente la planeación, organización y estructura del objeto en cada
una de sus fases de construcción.
También el equipo se planteó preguntas en cuanto a la aplicación e
importancia para los alumnos de conocer y comprender las partes internas
de una computadora, su relación con el servicio a equipos de cómputo y su
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potencial aplicación, ya que la competencia profesional básica a desarrollar
en los alumnos conforme lo señala el programa de estudios UAGro (2010) es:
Conoce y aplica distintos procesos informáticos y software para dar servicio a
los equipos de cómputo y redes coadyuvando a la solución de problemas
computacionales específicos.
En este sentido la intención del objeto fue presentar las partes internas de la
computadora, en la situación de mostrarlas, pero también identificarlas en
una tarjeta madre, por lo que hubo cierto nivel de interactividad. De manera
presencial se apoyó lo presentado en el objeto permitiendo a los
estudiantes ver, tocar y conectar los mismos dispositivos, los cuales fueron a
su vez sugeridos por ellos como los más representativos para elegir un
equipo de cómputo, todo ello en computadoras propias del centro de
cómputo destinados para tal fin, aunque sorpresivamente los estudiantes
tomaron la iniciativa de traer sus propias computadoras y tanto presencial
como virtualmente hicieron preguntas y plantearon situaciones y opiniones
sobre problemas y errores comúnmente presentados a nivel software y a
nivel hardware en su computadora.
Toda esta experiencia, permite un trabajo colaborativo permanente entre los
docentes del equipo, misma que incide y estimula la participación de los
estudiantes, la motivación por aprender más y de manera autogestiva buscar
material complementario o apoyo entre pares y el facilitador para resolver
problemas de su interés. Es pertinente aclarar que el objeto por sí mismo no
desarrollará completamente la competencia, sino coadyuvará a generar el
ambiente y a establecer espacios alternos de aprendizaje, incluso varios
aspectos de la competencia podrían “perderse de vista” en el proceso de
evaluación ya que concurren otras competencias genéricas, digitales y
disciplinares.
Finalmente para la creación de objetos digitales es necesario considerar la
amplia gama de software de aplicación, del cual puede hacerse uso para
generar diferentes niveles de interactividad cognitiva, sin dejar de lado la
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relevancia del diseño pedagógico.
Software para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje
Si bien existen numerosos programas computacionales para la creación de
objetos digitales de aprendizaje, queda en el docente, explorar y elegir los
que mejor convengan a sus intenciones didácticas.
En este último aspecto, el trabajo colaborativo fortalece la capacidad de
decisión en la elección del software bajo el cual se elaborará el objeto, así
como el medio de publicación.
La interoperabilidad del objeto es un concepto importante que se vincula con
el software elegido, debido a que debe garantizarse que sin importar el
sistema operativo o las aplicaciones que se tengan instaladas, los usuarios
podrán interactuar de la misma manera con él. En este aspecto se debe ser
cuidadoso, debido a que existen aplicaciones exclusivas para diferentes
dispositivos, situación que hay que considerar en el sentido preventivo y
como elemento importante para garantizar el acceso.
El acceso al objeto se amplía con la información contenida en las etiquetas
semánticas que son las que contienen la información relativa al objeto tales
como: nombre de los autores, disciplina, tema, fecha de creación, etc. así
como el empleo de metadatos, o palabras clave que identifiquen al objeto
dentro del ambiente de aprendizaje virtual en el que se publique.
En la modalidad que nos ocupa, e incluso en la modalidad a distancia o e
learning, debe garantizarse en la medida de lo posible, una versión imprimible
del objeto, para ser consultada por los estudiantes cuando no tengan
posibilidades de acceder internet.
La creación de objetos digitales bajo estándares reconocidos y
“permanentes”, le dan una cierta durabilidad y disponibilidad al mismo para
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su actualización y mejora.
A continuación se presentan algunas aplicaciones informáticas
recomendadas para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje.
Cuadro 3. Aplicaciones web para la creación de ODA.
Software Dirección electrónica Descripción
Articulate Studio
Suite
Articulate
storyline
www.articulate.com
Es una suite de aplicaciones basadas en cursos de
aprendizaje electrónico de PowerPoint que permiten
desarrollar contenido interactivo incorporando,
cuestionarios, evaluaciones y encuestas con diferentes
niveles de interactividad.
Xerte
http://www.nottingham.ac.uk/
xerte/index.aspx
El Proyecto Xerte de la Universidad de Nottingham
proporciona un conjunto de galardonadas herramientas de
código abierto para los desarrolladores de e-learning y
autores de contenido que producen materiales de
aprendizaje interactivos.
Videoscribe
http://www.sparkol.com/vide
oscribe.php
Pizarra virtual o dibujo rápido replica un estilo captura
stop-motion de dibujo para crear videos y mensajes con
formatos compatibles para integrarlos con otras
aplicaciones y plataformas
Prezi
http://prezi.com/
Aplicación de presentaciones en línea y una herramienta
narrativa que usa un solo lienzo en vez de diapositivas
tradicionales y separadas. Incorpora además de los textos,
imágenes, videos u otros objetos de presentación.
Educaplay
http://www.educaplay.com/
Plataforma para la creación de actividades educativas
multimedia, incluye diferentes tipos de actividades con
distintos niveles de interacción.
Fuente: Aplicaciones web
Conclusiones Las tendencias en el uso de los Objetos Digitales de Aprendizaje proponen
su aplicación en las diferentes modalidades educativas, por su alto potencial
significativo.
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Para que esto sea posible se requiere inicialmente del autocompromiso del
docente en el desarrollo de sus propias competencias y en el uso crítico y
propositivo de las TIC para mejorar su práctica.
Las fases sugeridas para el proceso de creación de los ODA en la modalidad
blended learning son el resultado de combinar la búsqueda de experiencias
similares, principalmente en los repositorios de objetos digitales abiertos de
otras instituciones educativas de nivel medio superior y superior, así como la
heuristica, la realimentación formal e informal con los alumnos y docentes
que hacen uso de estos objetos, aunado a los conocimientos que se van
adquiriendo de manera paulatina y personal en aspectos pedagógicos,
tecnológicos así como los propios de la unidad de aprendizaje y modalidad
en la que se trabaja. El proceso ha sido dinámico e inacabado, se enriquece
y replantea con los elementos antes mencionados, es decir no hay rigidez y
la flexibilidad se supedita en aras de mejorar el proceso de aprendizaje.
No obstante el equipo docente es limitado en cuanto al número de
participantes, pero la curiosidad e interés de los docentes en la creación de
los ODA crece, lo que ha permitido proponer y llevar a cabo la formación de
algunos docentes en este ámbito. La Universidad Autónoma de Guerrero
recién inicia con la incorporación de ambientes virtuales de aprendizaje de
manera formal e institucional en nivel superior, pero eso no demerita el
esfuerzo e iniciativa que se ha gestado y se continua realizando en el nivel
medio, por esta situación sería aventurado escribir sobre resultados finales.
Pensar que los ambientes, herramientas espacios y objetos virtuales son
úicamente para la educación en línea o a distancia, es limitar las
posibilidades de desarrollar competencias y aprendizajes que coadyuven al
manejo de la información y la gestión del conocimiento. Existen diferentes
concepciones y paradigmas sobre las tendencias educativas en el uso de las
TIC, para acentuar su sentido formativo el docente no puede aplicar una
pedagogía autoritaria o conductista, sino creativa e innovadora, siempre en
la búsqueda del aprendizaje, la autonomía y la colaboración.
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