ORIENTADO A OBJETOS
ESTUDIANTE
JESSICA LORENA LEAL MEDINA
INGENIERIA DE SOFTWARE
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA
NEIVA-HUILA
2011
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS?
Es una manera de construir Software basada en
un nuevo paradigma.
Propone resolver problemas de la realidad a
través de identificar objetos y relaciones de
colaboración entre ellos.
El Objeto y el mensaje son sus elementos
fundamentales.
CLASES Y OBJETOS
Una clase es una construcción estática que describe
un comportamiento común y atributos (que toman
distintos estados). Su formalización es a través de una
estructura de datos que incluye datos y funciones,
llamadas métodos. Los métodos son los que definen
el comportamiento.
Los objetos son instancias de una clase. Cuando
creamos una instancia tenemos que especificar la
clase a partir de la cual se creará.
MÉTODOS Y ATRIBUTOS
Los métodos son públicos
Son accesibles desde fuera
Los métodos son como se hace o forma
Los atributos son los que toman distintos
estados
Por ejemplo los atributos de la clase auto son:
• Color
• Color2
• Instrumental
• Asientos
ENCAPSULAMIENTO
Esta característica es la que denota la
capacidad del objeto de responder a
peticiones a través de sus métodos sin la
necesidad de exponer los medios
utilizados para llegar a brindar estos
resultados
HERENCIA
La herencia básicamente consiste en que una
clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una
subclase, aparte de los atributos y métodos
propios, tiene incorporados los atributos y
métodos heredados de la superclase.
ABSTRACCIÓN
La abstracción de datos permite no
preocuparse de los detalles no esenciales. Existe
en casi todos los lenguajes de programación. Las
estructuras de datos y los tipos de datos son un
ejemplo de abstracción. Los procedimientos y
funciones son otro ejemplo. •Ignorancia selectiva
•Decide que es importante y que no lo es
•Se enfoca [depende] en lo que es importante
•Ignora [no depende] de lo que no es importante
•Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción
CONSTRUCTOR Y DESTRUCTOR
Toda clase tiene, de manera implícita o explicita, dos
métodos. El constructor y el destructor.
•El constructor es llamado cuando la clase comienza
a ocupar un lugar en memoria, es decir, cuando
comienza a ser utilizada, al ser instanciada. Se encarga
de inicializar valores, e incluso muchas veces de llamar
a otros constructores de otras clases.
•El destructor es un método que se llama al finalizar
la vida de la instancia de la clase, para liberar recursos.
MÉTODOS ESTÁTICOS
Los métodos estáticos definidos en una
clase, pueden ser invocados sin necesidad
de instanciar la clase. Solo accederán a
datos estáticos. El llamar a métodos
estáticos generalmente resulta cómodo,
sobre todo en tareas de inicialización de las
clases
JERARQUÍAS DE CLASE
EJERCICIO
Un cliente tiene un numero de cedula el cual identifica la cuenta.
Una cuenta esta constituida por 3 productos financieros:
Ahorro, CDT, Corriente
Estos productos son independientes y tienen comportamientos
particulares. El saldo total de la cuenta es la suma de lo que el
cliente tiene en cada uno de dichos productos en la cuenta
corriente, el cliente puede depositar o retirar dinero, su principal
característica es que no recibe ningún interés por el dinero
depositado. En la cuenta de ahorros se paga un interés mensual
de 0,6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDT, define la
cantidad de dinero que quiere invertir y negocia con el banco el
interés mensual que va a recibir. Un CDT no se puede ni
consignar, ni retirar dinero, la única operación posible es cerrar,
en cuyo caso el dinero y sus intereses pasa a la cuenta corriente.