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PEGA AQUÍ LA FOTO DE TU DEPORTISTA FAVORITO/A
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CURSO:
PROFESOR:
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I.E.S. GUSTAVO ADOLFO BÉCQUER DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA
OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA.
Conocerte mejor a ti mismo, tus posibilidades y tus limitaciones
Mejorar tus cualidades físicas y tus habilidades motrices
Expresarte y comunicarte mejor con los demás
Respetar y valorar a tus compañeros, especialmente a los menos dotados para el deporte
Cooperar con tus compañeros, aprender a trabajar en equipo
Adquirir hábitos saludables
OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA CUARTO DE SECUNDARIA
Saber lo que tienes que hacer antes y después de un partido o una sesión de entrenamiento
Correr sin cansarte
Controlar el esfuerzo a través de las pulsaciones
Medir y valorar tu estado de forma mediante distintas pruebas.
Practicar las pruebas básicas del atletismo: saltos, lanzamientos y carreras.
Expresar tus sentimientos y comunicarte a través del cuerpo.
Acompañar con tus movimientos un ritmo musical.
Crear en grupo una composición de acrosport, mezclando baile y acrobacias.
Manejo del disco volador: distintas maneras de lanzar y recogerlo.
Saber cómo evitar las lesiones más frecuentes y qué hacer en caso de que sucedan.
Practicar y mejorar la técnica individual de baloncesto: bote, pase, tiro,...
Aplicar los principios básicos de la táctica en baloncesto: defensa, ataque,...
Conocer y practicar el juego del rubgy adaptado: rugby cinta y tocata.
CONTENIDOS PRÁCTICOS Y TEÓRICOS PARA CUARTO DE SECUNDARIA.
TEORÍA PRÁCTICA
1º Trimestre
VELOCIDAD
FUERZA
ACONDICIONAMIENTO FÍSICO
ATLETISMO
2º Trimestre
ATLETISMO
EXPRESIÓN ‐ ACROSPORT
ATLETISMO
EXP. CORPORAL – ACROSPORT 2
3º Trimestre
LAS LESIONES DEPORTIVAS
BALONCESTO
BALONCESTO
RUGBY
LA ACTIVIDAD FÍSICA CREA ADICCIÓN.
NUESTRO PRINCIPAL OBJETIVO ES QUE TE ENGANCHES
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NORMAS GENERALES DEL SEMINARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA
1. PUNTUALIDAD. Debes llegar a la puerta del gimnasio antes de que pasen 5 minutos de la hora. En caso contrario, trae una buena justificación o te quedarás fuera de clase y con una falta en tu casillero.
2. INDUMENTARIA. En ningún caso podrás dar la clase sin la equipación deportiva mínima:
Zapatillas de deporte, con los cordones bien atados por delante. Calcetines Pantalón de chándal, mallas o calzonas. Camiseta + otra de repuesto para cambiarte al final de la clase. Si tienes el pelo largo, una coleta puede evitar que te lleves a casa el polvo y la basura del suelo.
Si llevas collares, argollas, pulseras o anillos voluminosos, deberás quitártelos antes de comenzar la clase: pueden
ser peligrosos. Recuerda: "Cuello libre, manos libres, cordones apretados"
La muy conocida frase: “... es que mi mamá me ha lavado el chándal...” no te servirá de excusa; no podrás dar la
clase y tendrás una falta injustificada.
3. DESAYUNO. Algunos alumnos (sobre todo alumnas) tienen la pésima costumbre de no desayunar. Si tú la tienes, debes quitártela: el desayuno es imprescindible. No se puede hacer ejercicio físico (ni mental) sin glucosa suficiente en la sangre. Debes desayunar todos los días y hacerlo en condiciones: sentado y comiendo lo que de verdad te guste.
4. CUADERNILLO DE E.F. Este cuaderno que tienes en tus manos contiene los temas teóricos de los que te examinarás cada trimestre, así como las actividades que tienes que hacer. Cuando veas en una página un símbolo de OJO dibujado, como el de la figura, significa que tienes
que hacer un ejercicio o actividad en el propio cuaderno. Al final de cada trimestre tendrás que
presentarlo y será decisivo para la nota del profesor.
5. CALIFICACIÓN. Cada trimestre habrás dos exámenes, uno teórico y el otro práctico. Si quieres sacar un 10 en la evaluación, deberás reunir puntos en cada uno de estos conceptos:
Hasta 3 puntos por el examen de teoría. Un 10 equivale a 3 puntos, un 5 a 1,5 puntos, ... Hasta 4 puntos por el examen práctico. Un 10 equivale a 4 puntos, un 5 a 2 puntos,... Hasta 3 puntos quedan a juicio del profesor, que tendrá en cuenta:
- tu actitud y comportamiento en clase (positivos y negativos...) - las actividades del cuadernillo y su presentación - las faltas injustificadas a clase *
Ten en cuenta que el examen teórico debes aprobarlo obligatoriamente. Si lo suspendes, tendrás otra oportunidad para recuperar, pero debes hacerlo; si no, estará suspendida la evaluación hasta que lo consigas.
6. LAS FALTAS A CLASE Y SU JUSTIFICACIÓN. Al ser esta asignatura eminentemente práctica, la asistencia a clase es imprescindible. Sabes que si faltas a clase, debes justificar esa falta a tu tutor, pero antes deberás enseñarla a tu profesor de E.F. para que la borre de tu casillero. Tienes una semana para hacerlo, y es importante que no se te olvide: por cada falta sin justificar pierdes un punto de la nota del profesor.
*En ningún caso se podrá superar la evaluación con más de 4 faltas por trimestre sin justificar.
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MI ESTADO DE FORMA
Tú mismo vas a valorar tu estado de forma, tu condición física. Para ello sólo tienes que recoger una serie de datos. Los
primeros hacen referencia a tu talla, peso y pulsaciones en reposo. El resto son tus resultados en las seis pruebas del
test de condición física: debes anotar tus marcas y traducirlas a puntos ayudándote de las tablas que te facilite tu
profesor.
Una vez realizada la gráfica, es el momento de responder a las preguntas del análisis de tus resultados.
Estas pruebas las haremos dos veces, al principio y al final del primer trimestre. Así comprobarás tu
evolución.
DATOS DE LA CONDICIÓN ANATÓMICA:
Fecha de las
pruebas
Edad Peso en kg Altura en
metros
I.M.C. = peso en kg /
(altura en m)2
Pulsaciones por
min. en reposo
1ª TOMA
2ª TOMA
DATOS DE LA CONDICIÓN FÍSICA:
RESISTENCIA FLEXIBILIDAD F . DE TRONCO
Abdominales
F. DE BRAZOS
Balón medic.
F. DE PIERNAS
Salto
VELOCIDAD
40 metros
Marca Nota Marca Nota Marca Nota Marca Nota Marca Nota Marca Nota
1ª T
2ª T
GRÁFICA DE RESULTADOS : Usa un color distinto para cada toma.
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ANÁLISIS DE TUS RESULTADOS EN LA PRIMERA TOMA.
o ¿Según la tabla, tu IMC (Índice de Masa Corporal) te indica que tu peso es NORMAL, que tienes SOBREPESO o que tienes INFRAPESO?
o Según los resultados que has obtenido en las pruebas, indica cuáles son tus cualidades físicas más deficitarias
(peores):
o ¿Qué podrías hacer para mejorarlas?
o ¿Consideras que tus resultados son acordes con la actividad física que realizas habitualmente? SI NO ¿Por qué?
o Observaciones:
o Calcula la media de puntos de las seis pruebas:
o ¿Cómo valorarías tu estado de forma? Decepcionante Insatisfactorio Tirandillo Aceptable Excelente
ANÁLISIS DE TUS RESULTADOS EN LA 2ª TOMA.
o ¿Ha variado tu IMC (índice de masa corporal)?
o Tu condición física global, desde septiembre, ha variado: Positivamente Negativamente No ha variado
o Enumera las cualidades físicas que han mejorado: ……………………………………………………………………………….. han empeorado:…………………………………………………………………………….. se han mantenido: …………………………………………………………………………
o ¿A qué crees que es debido?
o Observaciones:
o Calcula la media de puntos de las seis pruebas:
o ¿Cómo valorarías tu estado de forma? Decepcionante Insatisfactorio Tirandillo Aceptable Excelente
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1. CONCEPTO.
o La biomáquina.
2. CLASES DE FUERZA
3. FACTORES DE LOS QUE DEPENDE
4. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO
4.1. SISTEMAS CON AUTOCARGAS
4.2. SISTEMAS CON SOBRECARGAS
CUARTO DE E.S.O. PRIMERA EVALUACIÓN
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1. CONCEPTO
¿Has visto alguna vez por la TV una competición de halterofilia? Un deportista, de poco más de 70 kg de peso, es
capaz de levantar más de 225.
Piensa en un lanzador de peso. Es capaz de lanzar una bola de acero de 7,250 kg de
peso a más de 22 m; o en un saltador de altura, en quien la potencia de sus piernas es
capaz de impulsarlo hacia arriba por encima de los 2 m y 40 cm.
En todos los casos, la cualidad física que les permite conseguir su objetivo es la fuerza
muscular. Para algunos autores la fuerza es la cualidad física más importante. Cualquier
acción que realicemos, incluso la de mantenernos en pie, va a exigir la presencia de la
fuerza.
El peso de nuestro cuerpo es atraído por la fuerza de
la gravedad hacia el centro de la Tierra. Si no se
ejerciera ninguna acción en contra, nuestro cuerpo
estaría continuamente aplastado contra el suelo. Para
impedir esto, los músculos mantienen un grado de
tensión que se opone a la fuerza de la gravedad.
Los astronautas pueden llegar a perder, según el
tiempo que permanezcan en el espacio, entre un 15 y
un 25 % de su masa muscular. Para intentar evitarlo deben hacer diariamente
ejercicios de fuerza con máquinas especiales.
Podemos definir la FUERZA como “la capacidad de vencer resistencias externas
mediante una contracción muscular”
LA BIOMÁQUINA
Si comparamos el funcionamiento de cuerpo humano al de cualquier aparato mecánico capaz de vencer una
resistencia, nos encontraremos con elementos perfectamente asimilables.
Podemos ver cómo el aparato locomotor funciona igual que una máquina viva, una BIOMÁQUINA. ¿Puedes
completar el siguiente cuadro?
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PALANCAS HUESOS
JUNTAS
REFUERZOS Y CIERRES LIGAMENTOS
CABLES
MOTOR
El músculo, mediante una contracción, provoca un acortamiento que hace que se movilicen los huesos siendo
capaces ambos de vencer la resistencia de su propio peso o de otros que estuviesen añadidos. Esta es la acción que
hemos denominado FUERZA. Cuanto mayor sea la intensidad de la contracción muscular, más fuerza se generará
contra esa resistencia.
2. CLASES DE FUERZA
Habrás observado en los ejemplos del principio del tema que se usan distintos
tipos de fuerza en los distintos deportes. No es el mismo tipo de fuerza el que
emplea un lanzador de martillo que un piragüista. ¿Cómo podemos
clasificarlas?
o FUERZA MÁXIMA. Es la máxima fuerza que uno es capaz de realizar. El
músculo ejerce una tensión máxima para vencer una oposición muy
grande. Por ejemplo, el que practica halterofilia.
o FUERZA EXPLOSIVA O FUERZA RÁPIDA. Se trata de realizar un
movimiento de fuerza pero a máxima velocidad. Por ejemplo, el
saltador de altura o el lanzador de peso.
o FUERZA RESISTENCIA. Cuando hay que hacer un
movimiento de fuerza una y otra vez durante
bastante tiempo seguido. Por ejemplo, el remero o
un nadador.
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3. FACTORES DE LOS QUE DEPENDE LA FUERZA
Podemos clasificar los múltiples factures que influyen en la fuerza en internos y externos.
A) FACTORES INTERNOS. Dependen de la propia constitución y por lo general son heredados:
o El porcentaje de fibras blancas (de contracción rápida) y de fibras rojas (de contracción lenta) que
contiene el músculo. Cuanto mayor sea el % de fibras
blancas, más fuerza.
o El volumen muscular. A mayor volumen del músculo,
más fuerza.
o La longitud del músculo (y del hueso). Como en todo
sistema de palancas, cuanto mayor sea la longitud del
músculo que ejerce la potencia, mayor capacidad
tendrá de vencer la resistencia.
o El porcentaje de tejido adiposo. La grasa acumulada
entorpece el trabajo de los músculos y disminuye la fuerza.
B) FACTORES EXTERNOS. Se refieren a las circunstancias exteriores que afectan al desarrollo de la fuerza. De
éstos citamos:
o La temperatura muscular. Un músculo previamente calentado se contrae más rápidamente y
ejerce más fuerza.
o La alimentación. Las fibras musculares están hechas básicamente por proteínas, pero no es
recomendable en absoluto un consumo excesivo de alimentos proteicos o de ayudas
farmacológicas que prometen unos resultados
portentosos; al contrario, pueden resultar dañinos.
Una dieta equilibrada es lo mejor para mantener
una buena condición física.
o El sexo. La diferencia de fuerza entre niños y niñas
de similar peso y altura son insignificantes. Después
de la pubertad los chicos, en general, superan en
fuerza a las chicas.
o La edad. La evolución de la fuerza es aproximadamente como muestra el siguiente gráfico:
o El nivel de entrenamiento. Cuanto más y mejor sea el entrenamiento, mayor será la fuerza.
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4. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO
Recuerda que cualquier trabajo de fuerza deberás hacerlo después de un buen calentamiento.
Los sistemas de entrenamiento pueden clasificarse de dos maneras distintas. La primera hace referencia al orden
que sigamos en los ejercicios:
o Si los ejercicios están dirigidos todos a una misma región corporal, no pasando a otra hasta no concluir el
trabajo previsto para la primera, hablamos de entrenamiento por congestión. Por ejemplo: un ejercicio
para brazos, otro para brazos, otro más, otro más… y pasamos a las piernas.
o Si vamos alternando ejercicios para los distintos grupos musculares hablamos de entrenamiento por
alternancia. Por ejemplo: un ejercicio para brazos, otro para piernas, otro para abdominales…
Pero el sistema más útil de clasifica los sistemas de entrenamiento es el siguiente:
Sistemas de AUTOCARGAS: la resistencia a vencer es
sólo nuestro peso cuerpo.
Sistemas de SOBRECARGAS: se trata de vencer
también a una carga o peso ajeno a nosotros.
▪ Ejercicio individual sin material ▪ Cargas importantes
▪ Ejercicio individual con material ▪ Pequeñas cargas
▪ Multisaltos ▪ Trabajo con el compañero: transportes,
contrarresistencia, pulseos y situaciones de
lucha, juegos de cooperación
▪ Circuito natural ▪ Circuitos
Veámoslos uno por uno, con algunos ejemplos de ejercicios
4.1. SISTEMAS DE AUTOCARGAS.
▪ Ejercicio individual sin material
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▪ Ejercicio individual con apoyo de material.
Aunque pueden usarse muchos materiales, ponemos como ejemplo el trabajo con espalderas por ser quizá el más
sencillo de plantear.
▪ Multisaltos.
Es una forma de trabajo muy
interesante pues desarrolla la fuerza
general del tren inferior y favorece la
mejorar de la coordinación. Podemos
realizarlos en llano, en terreno
inclinado (cuestas) y en gradas.
Podremos no utilizar ningún
obstáculo o valernos de vallas,
bancos suecos... para provocar el
salto. Por último, una advertencia: es
un trabajo especialmente duro y que
hay que dosificar convenientemente
para que no se presenten problemas
de sobrecargas musculares.
▪ Circuito natural.
Consiste en el trabajo de circuito,
que veremos más adelante, en un
entorno natural, lo que lo hace más
ameno. De un puesto a otro del
circuito se irá corriendo a trote
suave.
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4.2. SISTEMA DE SOBRECARGAS.
Si al peso corporal y a la acción de la gravedad le añadimos un peso extra, estamos hablando del sistema de
sobrecargas.
▪ Cargas importantes.
Si estas resistencias a vencer son muy grandes, estaríamos hablando del apartado correspondiente a cargas
importantes. Las fórmulas más usadas son:
‐‐‐ Utilización de barras y discos propios de la HALTEROFILIA.
‐‐‐ Uso de MÁQUINAS DE FUERZA.
‐‐‐ Utilización de tensiones isométricas máximas: ISOMETRÍA, no hay
movimiento, pero sí tensión muscular.
‐‐‐ Uso de tensiones originadas por
caídas desde ciertas alturas:
PLIOMETRÍA.
▪ Pequeñas cargas.
Llamamos pequeñas cargas a los balones medicinales, las picas, los neumáticos o las colchonetas.
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▪ Trabajo con el compañero.
Una premisa básica y evidente en este tipo de entrenamiento es la de que las parejas que se formen tengan
aproximadamente el mismo peso.
‐‐‐ TRANSPORTES
‐‐‐ CONTRARRESISTENCIAS
Consiste en que el compañero opone una resistencia controlada al movimiento que se pretende realice el
ejecutante. La resistencia tiene que poderse vencer con un esfuerzo razonable.
‐‐‐ PULSEOS Y SITUACIONES DE LUCHA
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‐‐‐ JUEGOS DE COOPERACIÓN
● Circuitos.
Todos los ejercicios
anteriores pueden
organizarse en forma de
circuito, por ejemplo:
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ENTRENA TUS NEURONAS
SOPA DE LETRAS.
¿Puedes encontrar estos ocho nombres
relacionados con la fuerza?
ALTERNANCIA
AUTOCARGA
CONGESTIÓN
FIBRAS
GRAVEDAD
LIGAMENTOS
TENDONES
FUGA DE VOCALES.
“P_D_M_S D_F_N_R L_ F__RZ_ C_M_ L_ C_P_C_D_D D_ V_NC_R R_S_ST_NC__S _XT_RN_S
M_D__NT_ _N_ C_NTR_CC__N M_SC_L_R.”
EL PESO DE TUS MÚSCULOS.
Tus músculos pesan aproximadamente el 40 % de tu peso.
Tú pesas _____ kg. ¿Cuántos de esos kg son de músculo?
LA PULGA.
Una pulga tiene la fuerza suficiente para dar un salto y llegar a una altura que es 200 veces la suya.
Tú mides _____metros. ¿Qué altura saltarías si fueras una pulga? ___________
¿VERDADERO O FALSO?
Un músculo, al contraerse, puede disminuir su longitud hasta un 50 %
El record absoluto de levantamiento de piedras en el País Vasco está en 320 kg.
La más famosa mujer forzuda, Katie Sandwina, pesaba 90 kg y era capaz de levantar por encima
de su cabeza a su marido (75 kg) con un solo brazo.
En la Iliada se cuenta que la lanza de Aquiles era tan pesada que sólo él podía usarla.
En Santorini (Grecia) se encontró un bloque negro de roca volcánica, de 480 kg, con una
inscripción que decía: “Eumastes, hijo de Cristobulus, me levantó del suelo”.
El animal que muerde con más fuerza es la hiena: puede partir los huesos de tu pierna.
El animal que muerde con más fuerza es el cocodrilo.
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1. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD?
2. LA VELOCIDAD Y EL SISTEMA NEUROMUSCULAR
3. TIPOS DE VELOCIDAD
4. CÓMO MEJORARLA
5. EVOLUCIÓN CON LA EDAD
CUARTO DE E.S.O. PRIMERA EVALUACIÓN
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En la historia del atletismo hay dos páginas de oro escritas por
dos norteamericanos, ambos de raza negra.
La primera sucedió en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 con
Adolf Hitler en el palco dispuesto a celebrar la victoria de los
atletas “arios” en las pruebas de velocidad. Un corredor de
Alabama (USA) de nombre JESSE OWENS, nieto de esclavos, iba a
amargarle los juegos a Hitler. El 3 de agosto ganó la medalla de
oro en la carrera de 100 m lisos delante del corredor alemán.
Hitler, humillado,
abandonó el palco
para no aplaudir
su victoria ni
tener que darle la
mano. En los días
siguientes Owens
se hizo con otras
tres medallas de
oro en pruebas de velocidad: 200 m lisos, relevos 4 x100 y salto de
longitud.
Esta gesta no fue igualada hasta 1984 en los Juegos Olímpicos de Los
Ángeles. Otro atleta de raza negra, CARL LEWIS lo consiguió. Ganó las
mismas 4 medallas de oro que ganó Owens en Berlín: 100 m, 200 m,
4x100 y salto de longitud. A Lewis se le conoce como “el hijo del
viento”, y es considerado como el mejor atleta de todos los tiempos.
A lo largo de su carrera sumó otras cinco medallas de oro olímpicas.
1. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD?
La velocidad es una cualidad importante cuando hablamos de condición física en general, pero resulta determinante
en la mayoría de las especialidades deportivas. En muchos casos será la responsable de diferenciar el buen
deportista del excelente.
La Física define la Velocidad como el Espacio / Tiempo. Pero esta definición no nos sirve, pues hay deportes o gestos
técnicos que se realizan muy rápido sin moverse del sitio (piensa en un derechazo en el boxeo, por ejemplo). Una
definición aproximada de velocidad en Educación Física sería la siguiente: “es la cualidad física que nos permite
realizar un movimiento lo más rápido posible”.
Recorrer una distancia al sprint, lanzarse a para un balón, una estocada en esgrima, son algunos ejemplos.
2. LA VELOCIDAD Y EL SISTEMA NEUROMUSCULAR
La velocidad es una cualidad relacionada directamente con el sistema nervioso por un lado, y el sistema muscular
por otro. La orden para hacer un movimiento voluntario nace en el cerebro, pero tiene que hacer un largo viaje para
llegar al músculo. Veamos la secuencia completa:
La orden creada en el cerebro pasa, en forma de impulso nervioso, hacia el cerebelo (encargado de la coordinación
de los movimientos). Posteriormente, se dirige hacia el tronco del encéfalo para continuar descendiendo a través de
las neuronas de la médula espinal en el interior de la columna vertebral. De entre las vértebras, salen los
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denominados nervios raquídeos, que se encargan de la transmisión de los impulsos nerviosos desde la médula
hasta las diferentes zonas de nuestro organismo. Así, después de múltiples ramificaciones, los nervios llegan a
inervar las fibras musculares, momento en que se produce el fenómeno de la contracción muscular que causa el
movimiento…. ¡Uffffff!
Como ves, es un largo viaje y que condiciona la velocidad de una persona: cuanto más rápidamente hagan todo este
trayecto los impulsos nerviosos, más rápidos se podrán realizar los movimientos.
En cuanto a los músculos, debes saber que están compuestos por dos tipos de fibras:
o Fibras rojas, o de contracción lenta, que muestran mayor tolerancia a la fatiga por lo que son más apropiadas
para los esfuerzos de resistencia.
o Fibras blancas, o de contracción rápida, más indicadas para esfuerzos de velocidad o potencia, pero que tienen
el inconveniente de fatigarse antes que las rojas.
Cada persona tiene un porcentaje de fibras rojas y blancas determinado y que es hereditario: no se puede modificar.
Por ejemplo: una persona que tenga un 65 % de fibras blancas o rápidas y un 35 % de fibras rojas o lentas, tendrá
mejor rendimiento en una prueba como los 100 m lisos que en los 5000 m.
Otras cualidades del músculo que también influyen en la velocidad:
o La longitud de la fibra muscular
o El tono muscular
o La capacidad de elongación y elasticidad
o La mayor o menor masa muscular.
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3. TIPOS DE VELOCIDAD
Aunque el ejemplo más claro de velocidad sea el de un corredor de distancias cortas, existen también otros tipos de
velocidad:
o Velocidad de reacción. Es la capacidad de responder
lo más rápido posible a un estímulo determinado. Un
ejemplo claro es la salida de una carrera de 50 m libres
en natación: el nadador, colocado en el podio, espera
la señal de salida. Al escucharla, reacciona con una
potente extensión de piernas y brazos que le empuja
hacia delante. De la misma manera, un portero de
fútbol o balonmano necesita reaccionar rápidamente
para intentar atajar la trayectoria del balón. Es lo que
se conoce popularmente como
reflejos.
o Velocidad gestual. Es la capacidad
que permite realizar un gesto lo más
rápido posible. Un ejemplo claro es el
de un luchador de esgrima, cuya
victoria depende de la velocidad con
la que sea capaz de manejar el
florete. Otros ejemplos: un bateador
de beisbol golpeando la pelota, un
atleta lanzando la jabalina o un
delantero regateando a un defensa.
o Velocidad de desplazamiento. Es la
capacidad de una persona para recorrer
una distancia en el menor tiempo posible.
Una carrera de 100 m lisos, de 50 m en
natación, o el sprint que realiza un
futbolista para llegar a un balón son
algunos ejemplos.
¿LO SABÍAS?
En la naturaleza hay animales especializados en los distintos tipos de velocidad. El
guepardo puede alcanzar una velocidad de desplazamiento de 110 km/h. La cobra
tiene una gran velocidad gestual lanzando su mordisco, pero su enemigo natural, la
mangosta, tiene una mayor velocidad de reacción que le permite esquivar el
mordisco y contraatacar a su vez. El combate termina normalmente con la
decapitación de la cobra por la mangosta.
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4. CÓMO MEJORAR LA VELOCIDAD
Existen numerosos y variados medios para mejorar la velocidad, dependiendo del tipo que se trate. Un nadador
empleará un método muy diferente al de un ciclista o al de un jugador de rugby.
LA VELOCIDAD DE REACCIÓN.
Se mejora con el método de estímulos sensitivos
diferentes. Por ejemplo, carreras cortas (10 – 20
m) saliendo desde distintas posiciones y
reaccionando ante estímulos diferentes: auditivo
(una palmada, un grito…); visual (un gesto con la
mano, con la cara, una pelota que aparece…);
táctil (cuando te toquen, cuando te soplen…).
También pueden usarse distintos juegos.
LA VELOCIDAD GESTUAL.
Se mejora con el perfeccionamiento técnico y la repetición del gesto deportivo (golpeo de tenis, lanzamiento en
balonmano, patada en fútbol, fondo en esgrima…). También se usa el método de disminución o aumento de peso:
se trata de variar el peso del objeto utilizado (un disco, una pelota…). Al disminuir el peso conseguiremos un
incremento de la velocidad de ejecución y, al aumentarlo, una mejora de la fuerza y, por tanto, de la velocidad.
LA VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO.
Se debe mejorar, por un lado la técnica y, por otro, la potencia del gesto. Recuerda que potencia = fuerza x
velocidad. Por eso, para ser más rápido, hay que trabajar no sólo la velocidad sino la fuerza. ¿Cómo?
o Mejora de la técnica de
carrera. Se consigue
ejecutando los
movimientos con soltura
y fluidez, corrigiendo los
posibles defectos
inconscientes. La
práctica de otros
deportes y
especialidades también
ayuda a mejorarla
coordinación.
o Series de carreras lisas.
Son series de
repeticiones sobre
distancias cortas (hasta 30 m), medias (50 a 100 m) y largas (150 a 200 m).
o Multisaltos. Aumentan la fuerza de piernas con saltos repetidos, horizontales y verticales (escaleras, por
ej.).
o Cuestas. Bien sean cortas (30 a 50 m) o medias (hasta unos 80 m) que mejoran la aceleración y el impulso.
o Supervelocidad. Se trata de superar tu límite de máxima velocidad con ayuda: dos compañeros que te
lanzan hacia delante, con gomas, o corriendo cuesta abajo.
o Arrastrar y empujar. Arrastrar a un compañero unido por una goma, un mini paracaídas… Empujar a un
compañero, un carrito cargado…
o Sobrecargas: Ejercicios con sobrecarga que aumentan la fuerza de la impulsión para la zancada, brazada,
lanzamiento, etc.
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5. CÓMO EVOLUCIONA CON LA EDAD
La velocidad es una cualidad que se incrementa
paralelamente al desarrollo del sistema nervioso y el
aparato locomotor. Su crecimiento más acusado se
experimenta a partir de los 12 años (inicio de la
pubertad), pues la fuerza muscular se incrementa de
manera espectacular. El nivel máximo de velocidad se
alcanza a los 20 años, aunque dependiendo de la
persona puede situarse más adelante, hasta los 30.
Después va decreciendo, conforme se van deteriorando
los sistemas nervioso y muscular.
LA BACALÁ.
Todas las afirmaciones siguientes son ciertas menos una, ¿cuál? Marca con una X la bacalá.
En la prueba de descenso de esquí se alcanzan velocidades de 150 km/h; es la misma velocidad aproximada que
consigue un equipo de bobsleigh.
El aire que expulsas en un estornudo puede coger una velocidad de 160 km/h.
Algunos tenistas profesionales son capaces de lanzar la bola en el saque a velocidades superiores a 220 km/h.
Saltando en paracaídas puedes alcanzar los 200 km por hora.
El Halcón Peregrino es el animal más rápido sobre la tierra, llegando a velocidades cercanas a los 400 km/h.
La velocidad más alta de viento registrada en superficie fue en Texas por un tornado. Llegó a los 450 km/h
El chasquido que hace un látigo al sacudirlo se debe a que su punta coge una velocidad de 340 m/seg (1224 km/h)
que es superior a la velocidad del sonido, por eso oímos ese pequeño estallido.
La lengua del camaleón es incluso un poco más rápida que la punta del látigo, alcanzando los 1300 km/h. Por eso
tiene tanto éxito cazando insectos.
La Tierra rota a una velocidad de 1 609 km/h, pero se desplaza a través del espacio a la increíble velocidad de
107.826 km/h.
Nada puede ir más rápido que la luz, su velocidad es de 299.792,458 metros por segundo. Incluso viajando a esta
enorme velocidad, tardaríamos un poco más de 4 años en llegar a Próxima Centauri, la estrella más cercana a
nosotros después del sol.
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SOPA DE LETRAS.
Encuentra estos 10 términos relacionados con el tema:
o ACELERACIÓN
o CEREBELO
o DESPLAZAMIENTO
o ENCÉFALO
o FIBRAS
o GESTUAL
o MULTISALTOS
o NERVIOS
o REACCIÓN
o VELOCIDAD
USA TUS NEURONAS.
1. ¿Qué carreras de atletismo están consideradas de velocidad?
2. Investiga y completa esta tabla:
Poseedores del record del mundo de los 100 metros lisos Tiempo
Hombre:
Mujer:
3. ¿Una persona muy nerviosa es lo mismo que una persona bien inervada?
4. ¿Qué tipo (o tipos) de velocidad es preferible que posean los siguientes jugadores de fútbol:
o Un portero:
o Un lateral:
o Un delantero centro:
5. ¿Por qué en baloncesto los contraataques suelen hacerlos los aleros y no los pivotes?
6. ¿Conoces algún juego o prueba en el que gane el más lento? Si no, invéntalo.
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1. El rey de los deportes
2. Historia
3. Las pruebas del atletismo
4. Dónde se practica: el estadio
5. Las carreras
6. Los saltos
7. Los lanzamientos
8. Las pruebas combinadas: Decatlón y
Heptatlon
9. Los records mundiales
10. Las leyendas del atletismo
CUARTO DE E.S.O. SEGUNDA EVALUACIÓN
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1. EL REY DE LOS DEPORTES.
El atletismo es el rey de los deportes y el más universal, porque en todas las culturas y en todas las épocas han
existido personas deseosas de medir sus propios límites: su fuerza (lanzamientos), su velocidad y resistencia
(carreras), o vencer un obstáculo mediante un salto.
Correr, lanzar y saltar son las tres actividades más naturales del ser humano e inspiraron el lema olímpico: CITIUS,
ALTIUS, FORTIUS (más rápido, más alto, más fuerte)
2. HISTORIA.
El atletismo es tan antiguo como el ser humano. La necesidad de subsistencia hizo diestros a los humanos para
poder correr y saltar; el ingenio y el hambre les incitaron a lanzar objetos. Pero donde realmente se descubrió el
placer de la actividad atlética fue en la antigua Grecia.
La propia palabra atleta, viene del griego athletés, y significa “competidor
que tomaba parte en los antiguos juegos públicos de Grecia”. De todos esos
juegos, los más famosos son los Olímpicos.
Los griegos contaban el tiempo a partir de la primera olimpiada, celebrada
el 776 a.C. y continuaron celebrándolas cada 4 años hasta el 393 d.C.
Algunas de las pruebas eran muy similares a las actuales:
o Estadio: vuelta a la pista del estadio (192,28 m). Hoy día se corren
los 200 m.
o Diaulos: dos vueltas a la pista, casi los 400 m. actuales
o Dolichos: carrera de fondo de unas 24 vueltas al estadio. Hoy se
corren los 5000 m.
o Saltos de longitud, lanzamiento de disco y jabalina.
o Pentatlon: prueba combinada de tres estadios, disco, jabalina, salto
y lucha. Hoy tenemos el decatlón.
EL ATLETISMO MODERNO.
El renacer del atletismo lo encontramos en los colleges ingleses del siglo XIX donde el deporte tenía gran
importancia en la educación. De hecho, la mayoría de las distancias que se corren actualmente (y que hemos visto
que se corresponden a algunas pruebas griegas) provienen de distancias que se corrían en los colegios universitarios
ingleses: así, por ejemplo, los 100 m es una adaptación de las 100 yardas (91,44 m), el cuarto de milla (402,34 m) se
convirtió en los 400 m; y el 1.500 m deriva de la milla (1.609 m).
Los impulsores del atletismo y del olimpismo no sólo adoptaron las pruebas, sino que estaban también influidos de
la manera de ver el deporte de los gentleman británicos y que se resumía en la frase: “purely for the love of the
game”. El gran impulsor del olimpismo moderno, el barón de Coubertin, creó otro lema similar: “lo importante no es
ganar sino participar”.
Con este espíritu renacen los llamados Juegos Olímpicos de la Era Moderna en el año 1896, en la ciudad de Atenas,
con la particularidad de que cada 4 años se cambia de sede.
Aunque se han ido añadiendo nuevos deportes, la base y más importante competición de las Olimpiadas es el
atletismo.
Actualmente se celebran también otro tipo de competiciones atléticas a todos los niveles, cuyos máximos
exponentes son los Campeonatos del Mundo y los Europeos.
25
3. LAS PRUEBAS DEL ATLETISMO.
Se dividen en dos grupos: carreras y concursos (saltos, lanzamientos y pruebas combinadas).
CARRERAS:
o Velocidad: 100 m, 200 m y 400 m.
o Medio fondo: 800 m y 1.500 m.
o Fondo: 5.000 m, 10.000 m y Maratón
o Carreras de vallas: 110 m vallas (100 m vallas femenino) y 400 m vallas.
o Carreras de obstáculos: 3.000 m obstáculos
o Carreras de relevos: 4 x 100 m y 4 x 400 m.
o Marcha atlética: 20 km y 50 km (única prueba exclusivamente masculina)
CONCURSOS:
o Saltos: de longitud, de altura, de triple y de pértiga.
o Lanzamientos: de peso, de disco, de martillo y de jabalina.
o Pruebas combinadas:
Decatlón masculino (100, 400, 1.500, 110 m vallas, longitud, altura, pértiga, disco, jabalina y peso)
Heptatlon femenino (100 m vallas, 200, 800, longitud, altura, jabalina y peso).
4. DÓNDE SE PRACTICA: EL ESTADIO.
El escenario tradicional en el que se practica el atletismo es una pista ovalada, por la cual se realizan las carreras, y
que delimita un espacio interior donde se hacen los concursos (saltos y lanzamientos)
5. LAS CARRERAS.
26
TÉCNICA.
De la misma manera
que hay una forma ideal
de tirar a canasta,
también existe una
forma de correr que es
la mejor.
Estas son algunas características de los atletas que corren bien:
o van sueltos
o no se les ve crispados
o elevan bien arriba y adelante la rodilla delantera
o acompañan la carrera con un movimiento amplio de brazos, sin cruzarlos por delante del tronco.
En las carreras de velocidad las zancadas son mucho mayores que en las de fondo, al igual que el braceo y la
elevación de las piernas.
o Carreras de vallas: el objetivo primordial es que los obstáculos interrumpan lo menos posible la carrera.
Para ello, cuanto menor sea la subida y bajada de las caderas al pasar las vallas (“efecto canguro”), más
rápido correremos. También es muy importante el sentido del ritmo porque nos ayuda a llevar el mismo
orden de pasos entre valla y valla.
o Carreras de relevos: es fundamental la coordinación entre los 4 corredores. Deben tener automatizada
completamente la entrega del testigo: mano izquierda o
derecha, por arriba o por abajo, sincronización de las dos
velocidades,…
ALGO DE REGLAMENTO.
Si algún corredor sale antes del disparo de salida, el juez le adjudicará
una salida nula. A la segunda salida nula, queda inmediatamente
descalificado.
En las pruebas por calles, cada corredor deberá respetar su calle, siendo
descalificado si pisa en la calle del contrario.
En los relevos, cada cambio de testigo debe hacerse dentro de una “zona
de cambio”. Si el cambio se hace fuera de esta zona, o el testigo cae al suelo, el equipo queda descalificado
La marcha atlética no es estrictamente una carrera, porque en toda carrera, en cada zancada, hay un momento en
que los dos pies están en el aire. Esto está estrictamente prohibido en la marcha. Los jueces eliminan a los
marchadores que reciben 3 avisos por estar haciéndolo.
6. LOS SALTOS.
27
TÉCNICA.
En todos los saltos podemos distinguir las siguientes fases:
o Carrera. Aproximación al lugar donde se efectúa el salto.
Sirve para adquirir la velocidad idónea para saltar.
Excepto en el salto de altura, esta velocidad será la
máxima posible, hecho que facilitará que el consiguiente
salto sea mejor.
o Batida. Momento en el cual se efectúa el despegue del
salto y determinará su eficacia.
o Vuelo. Fase aérea del salto. Mucho más importante en
los saltos verticales (altura y pértiga) que en los horizontales (longitud y triple), pues de los movimientos
del cuerpo en esta fase dependerá el franqueo o no del listón.
o Caída. Fase final del salto, muy importante en la longitud y el triple, pues hay que recoger el cuerpo hacia
delante: la última señal dejada en la arena es la que se mide.
ALGO DE REGLAMENTO.
En el caso de la longitud y el triple, cada saltador dispone de 6 intentos de los que contará el más largo. Sólo en caso
de empate se tendrán en cuenta el resto.
En el salto de altura y el de pértiga, se van subiendo progresivamente las alturas que se deben franquear. El saltador
queda eliminado en aquella altura en la que falla 3 veces, contándole como válida la última sobrepasada sin derribar
el listón.
7. LOS LANZAMIENTOS.
28
TÉCNICA.
La ejecución correcta de la técnica de los lanzamientos es mucho más compleja de
lo que parece.
Todos tienen las siguientes fases generales:
o Movimientos de impulso, para conseguir que el artefacto adquiera la
máxima velocidad posible de salida de las manos del lanzador. Pueden ser
circulares como los del martillo o disco, o longitudinales como en el peso o
la jabalina (en este caso, precedidos también de una carrera).
o Fase de vuelo. La parábola que describe el artefacto mientras transita por el aire determinará la longitud
del lanzamiento.
o Caída. Lugar donde cae el
artefacto, efecto de las
fases anteriores.
ALGO DE REGLAMENTO.
El lanzador no puede pisar el borde
del círculo de lanzamiento y el
artefacto debe caer dentro del
“sector” de lanzamientos. En caso contrario, el lanzamiento se considera nulo.
En el lanzamiento de jabalina, donde la zona de lanzamiento es un pasillo, el lanzador debe prever la distancia de
frenado de la carrera
para no pisar la línea.
Los lanzadores disponen
de 6 intentos, de los que
se elige el más largo. En
caso de empate, se
tienen en cuenta el resto
de lanzamientos.
8. LAS PRUEBAS COMBINADAS: DECATLÓN Y HEPTATLON
Son los concursos más exigentes del atletismo y sus participantes, los/las atletas más completos.
La competición dura dos días que se les hacen agotadores (más que la carrera de maratón).
La forma de puntuar se basa en una tabla para cada prueba en la que se asignan
una serie de puntos según la marca conseguida. Así, y siguiendo las mismas
normas que en las individuales (hay algunas
variaciones, como el hecho de que en los saltos o
lanzamientos los intentos sean 3 en lugar de 6) se
van realizando las 10 (decatlón) o las 7
(heptatlón) pruebas del programa y sumando las
puntuaciones. Gana quien acumula mayor
puntuación global. Si algún atleta abandona una
prueba, se descalifica de la competición.
Jackie Joyner‐Kersee Ashton Eaton
29
9.RECORDSMUNDIALES(septiembre2016)
Hombres Prueba
Mujeres
Marca Nombre y fecha Marca Nombre y fecha
9,58 Usain Bolt (Jamaica)
16/08/2009 100 m 10,49 Florence Griffith (U.S.A.)
16/07/1988
19,19 Usain Bolt (Jamaica)
20/08/2009 200 m 21,34 Florence Griffith (U.S.A.)
29/09/1988
43:03 Wayde van Niekerk (Sudáfrica)
14/08/2016 400 m 47,60 Marita Koch (RDA)
06/10/1985
1:41,01 David Rudisha (Kenia)
29/08/2010 800 m 1:53,28 Jarmila Kratochvílová
(Checoslovaquia) 1983
3:26,00 Hicham El Guerrouj
(Marruecos) 14/07/1998 1.500 m 3:50:07 Genzebe Dibaba (Etiopía)
17/07/2015
12:37,35 Kenenisa Bekele (Etiopía)
31/05/2004 5.000 m 14:11,15 Tirunesh Dibaba (Etiopía)
12/06/2008
26:17,53 Kenenisa Bekele (Etiopía)
26/08/2005 10.000 m 29:17:46 Almaz Ayana (Etiopía)
12/08/2016
2h 02:57 Dennis Kimetto (Kenia)
28/09/2014 Maratón 2h 15:25 Paula Radcliffe (GB)
13/04/2003
12,80 Aries Merritt (USA)
07/09/2012
110 / 100 m
vallas 12,20 Kendra Harrison (USA)
22/07/2016
46,78 Kevin Young (Estados Unidos)
06/08/1992 400 m vallas 52,34 Yulia Pechyonkina (Rusia)
12/08/2003
7:53,63 Saif Saaeed Shaheen (Qatar)
03/09/2004
3.000 m
obstáculos 8:52:78 Ruth Jebel (Bahrein)
27/08/2016
8,95 m Mike Powell (Estados Unidos)
30/08/1991 Longitud 7,52 m Galina Chistyakova (URSS)
11/06/1988
18,29 m Jonathan Edwards (GB)
07/08/1995 Triple salto 15,50 m Inessa Kravets (Ucrania)
10/08/1995
2,45 m Javier Sotomayor (Cuba)
27/07/1993 Altura 2,09 m Stefka Kostadinova (Bulgaria)
30/08/1987
6,14 m Sergei Bubka (Ucrania)
31/07/1994 Pértiga 5,06 m Yelena Isinbayeva (Rusia)
28/08/2009
23,12 m Randy Barnes (Estados Unidos)
20/05/1990 Peso 22,63 m Natalya Lisovskaya (URSS)
07/06/1987
74,08 m Jürgen Schult (RDA)
06/06/1986 Disco 76,80 m Gabriele Reinsch (RDA)
09/07/1988
86,74 m Yuriy Sedykh (URSS)
30/08/1986 Martillo 82:98 Anita Wlodarczyk (Polonia)
28/08/2016
98,48 m Jan Železný (Chequia)
25/05/1996 Jabalina 72,28 m Barbora Špotáková (Rep.
Checa) 13/09/2008
36:84 seg Jamaica
11/08/2012
Relevos
4 × 100 m 40:82 USA
10/08/2012
2.54.29 Estados Unidos
22/08/1993
Relevos
4 × 400 m 3:15,17 URSS
01/10/1988
1h 17:36 Yusuke Suzuki (Japón)
15/03/2015 20 km marcha 1h 24:38 Liu Hong (China)
06/07/2015
3h 32:33 Johann Diniz (Francia)
15/08/2014 50 km marcha ‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐
9.045 puntos Ashton Eaton (USA)
28 y 29/08/2015
Decatlón
/Heptatlon 7.291 puntos Jackie Joyner‐Kersee
(U.S.A.)24/09/1988
30
10. LEYENDAS DEL ATLETISMO
ATENAS 1896. SPIRIDON LOUIS, un
aguador griego, casi obligado a
correr, ganó la prueba de maratón.
Fue la primera y última carrera de
su vida. Es un héroe nacional
griego.
ESTOCOLMO 1913. JIM THORPE, acusado de
profesionalismo por cobrar 25
dólares a la semana jugando al
béisbol, fue despojado de sus oros
olímpicos en decatlón y pentatlón.
Con la devolución de los metales, en
1983, se reparó este error.
AMBERES 1920. El ‘finlandés
volador’, NURMI, realiza la hazaña
de ganar dos pruebas de fondo con
1 hora y media de diferencia.
Comienza su recital: 9 oros y 3
platas en 3 Juegos.
BERLÍN 1936. El rey de los Juegos fue
un joven de raza negra llamado
JESSE OWENS, ganador de 4 oros:
100, 200 y 4x100 m. y salto de
longitud. Hitler abandonó el palco
para no tener que entregarle las
medallas.
HELSINKI 1952. El
checoslovaco EMIL ZATOPEK
realizó una gesta única: ganar
los 5.000 y 10.000 m. y el
maratón. Estos oros se
sumaron al de Londres,
también en 10.000 m.
MELBOURNE 1956. Sin contar
nunca en los pronósticos, el
‘discóbolo eterno’, AL OERTER,
ganó 4 oros consecutivos,
desde Melbourne hasta
México, en lanzamiento de
disco.
ROMA 1960. Espectacular
prueba maratoniana, disputada
de noche, realizó el etíope
ABEBE BIKILA, con los pies
desnudos. En Tokio repetiría
éxito, aunque ya calzado.
MÉXICO 1968. El
revolucionario estilo de saltar
la altura de espaldas de DICK
FOSBURY, asombró a todos.
Al recoger el oro anunció su
retirada “por miedo a hacer
el ridículo”.
MÉXICO 1968. El nombre de
BOB BEAMON irá siempre
incorporado al salto de
longitud. Ganó el oro con un
increíble salto de 8,90 m. Este
récord mundial no se superó
hasta 1991.
MONTREAL 1976. El cubano
ALBERTO JUANTORENA realizó
un hito en el atletismo al ganar
la última prueba de velocidad:
400 m., y la primera de
mediofondo: 800 m.
LOS ÁNGELES 1984. Comienza el increíble
palmarés del hijo del
viento. CARL LEWIS
consigue 4 oros. Además,
el salto de longitud
también lo ganaría en las 3
siguientes ediciones. Para
muchos es el mejor atleta
de todos los tiempos.
SEÚL 1988. La heroína de los
Juegos, FLORENCE GRIFFITH,
destrozó los records de 100 y
200 m. También consiguió el
oro en 4x100 m. Se retiró 2
semanas después. Murió con
38 años.
ATENAS 2004. HICHAM EL
GERROUJ marroquí y
poseedor de todos los
records del medio fondo
logra, por fin, el triunfo
olímpico: oro en 1500 y
5000 m
31
DESCUBRE LA “BACALÁ”
Todas las curiosidades y anécdotas que se cuentan a continuación son ciertas. Todas menos una. ¿Cuál?
Rodea con un círculo la falsa.
o Los hombres más rápidos del mundo son capaces de alcanzar velocidades de más de ¡12 metros!
por segundo, o lo que es lo mismo: 43,3 km/h.
o Ben Johnson venció en la final de los 100 m lisos en los JJ OO de Seúl 88. Los análisis de orina evidenciaron
que había tomado sustancias anabolizantes que mejoraban extraordinariamente su rendimiento. Le
quitaron la medalla de oro, que pasó a manos del 2º clasificado, “el hijo del viento”, Carl Lewis. Además fue
suspendido por varios años.
o En el año 490 a.C. un soldado del ejército de Milcíades fue enviado a Atenas después de la batalla de
Maratón con todo su armamento, para comunicar a su pueblo la victoria sobre los persas. Después de
correr más de 42 km, llegó a Atenas y dijo: “Alegraos, hemos vencido”. Y murió del
esfuerzo. Su nombre era Filípides.
o Edwin Moses (USA) se mantuvo imbatible durante 9 años, 9 meses y 9 días en la
carrera de 400 m vallas. Consiguió 122 victoria seguidas.
o Las pruebas de relevos están inspiradas en los antiguos correos. En otros tiempos
se empleaban correos (corredores) que se pasaban un tubo conteniendo el
mensaje.
o El 15 de agosto de 2001 en Casablanca HICHAM EL GERROUJ ganó una carrera muy
especial de 1.500 m: compitió con un caballo purasangre. ¡Y le sacó 15 m en la
meta!
o Antiguamente, no había ningún colchón que amortiguase la caída, ni en el salto con pértiga, ni en el de
altura. Los atletas caían en un montón de arena más o menos blando.
o Los lanzadores y lanzadoras gritan con fuerza en el último momento del lanzamiento. Se ha comprobado
que con el grito final pueden mejorar hasta en 12 % su marca.
o Fermín Cacho está considerado el mejor atleta español de todos los
tiempos. Ganó la medalla de oro en la prueba de 1.500 m en
Barcelona 1992.
o Las mujeres lanzan el disco más lejos que los hombres. El disco de la
modalidad femenina pesa menos.
o Los atletas antiguos competían desnudos y con los pies descalzos. Los ganadores en la antigua Grecia
recibían como único premio una corona de laurel o de olivo, pero a partir de ese momento la manutención
del atleta corría a cargo de su ciudad de origen por el resto de sus días.
o Las mujeres no podían asistir a los Juegos Olímpicos de la antigua Grecia; tan sólo con que se atreviesen a
entrar en el recinto eran despeñadas desde la cumbre del monte Tipeon.
o No eran los únicos juegos que se celebraban en Grecia. Se celebraban otros como los Píticos de Delfos, los
Ístmicos de Corinto o los de Nemea.
o El emblema olímpico son los 5 aros entrelazados de 5 colores: el azul, el
amarillo, el negro, el verde y el rojo. Simbolizan la unión de los 5 continentes.
o Homero, en la rapsodia XXIII de la Ilíada, nos narra los primeros juegos documentados detalladamente; se
trata de los juegos celebrados con motivo de la muerte de Patroclo, amigo de Aquiles. Hubo entre otros
concursos: carrera de carros tirados por caballos, pugilato, lucha, dardos, esgrima, lanzamiento de bola,
tiro de flechas y tiro de lanzas. Los premios fueron variados: una yegua, calderas, talentos, vaso con dos
asas, trípodes, copa, una crátera labrada, un buey, hachas, o medio talento.
32
USA TUS NEURONAS
Encuentra en la siguiente SOPA DE LETRAS los siguientes nombres:
‐ OLIMPIA
‐ HEPTATLÓN
‐ DECATLÓN
‐ DISCO
‐ PESO
‐ MARTILLO
‐ JABALINA
‐ MARATÓN
‐ COUBERTIN
‐ ATLETA
JEROGLÍFICOS.
¿Quién ganó corriendo descalzo? ¿Y qué prueba dices que corrió?
CONÉCTATE.
La página de records mundiales está escrita en abril de 2012. Desde entonces algunos records han
cambiado. Entra en Internet, investiga y haz los cambios necesarios en ella.
LÍO DE SÍLABAS
En el recuadro de abajo están las sílabas de los nombres y apellidos de 5 leyendas del atletismo. ¿Eres
capaz de recomponerlos?
E Bob Flo Al Carl 1.
Gri mil to ren na 2.
re Juan Za mon ffith 3.
Le Be ‐‐‐‐ to ce 4.
to ber wis a pek 5.
33
1. TIPOS DE COMUNICACIÓN.
2. EL LENGUAJE DEL CUERPO.
3. QUÉ ES LA EXPRESIÓN CORPORAL.
o Definición
o Objetivos que persigue
4. LA RELAJACIÓN.
5. EL MIMO Y LA PANTOMIMA.
6. LA DRAMATIZACIÓN.
o Elementos del esquema dramático
o El sketch
7. LA DANZA.
8. EL ACROSPORT.
o Definición
o Orígenes
o El acrosport en la actualidad
o La composición de acrosport
9. LA EXPRESIÓN CORPORAL EN LOS DEPORTES
CUARTO DE E.S.O. SEGUNDA EVALUACIÓN
34
1. TIPOS DE COMUNICACIÓN
Las tres formas básicas que tenemos los humanos para comunicarnos son las siguientes:
Comunicación verbal: mediante el uso de la palabra hablada.
Comunicación escrita o simbólica: mediante el uso de letras, números y símbolos.
Comunicación no verbal: mediante el uso de gestos, posturas, la secuencia de movimientos.
Es esta última la que nos interesa en este tema. ¿Cómo podemos comunicarnos con los demás si suprimimos o
limitamos la palabra? La respuesta es sencilla: con nuestro cuerpo.
2. EL LENGUAJE DEL CUERPO
“NUESTRO CUERPO HABLA.”
La boca puede mentir, pero el gesto del cuerpo que se hace en ese momento siempre revela "la verdad". Esto lo
saben muy bien los policías encargados de los interrogatorios y los especialistas en seducción del sexo opuesto.
Cuando hablamos con alguien sólo una pequeña parte de la información que obtenemos de esa persona procede de
sus palabras. Los investigadores han estimado que entre un 60 y un 70% de lo que comunicamos lo hacemos
mediante el lenguaje no verbal; es decir, gestos, apariencia, postura, mirada y expresión.
Muy a menudo, el efecto de este lenguaje corporal
tiene lugar a nivel inconsciente, de manera que,
después de estar sólo un par de minutos conversando
con alguien a quien acabamos de conocer, podemos
llegar a la conclusión de que esa persona no es de fiar
o no nos gusta sin que podamos explicar el motivo
exacto. Lo más que podemos decir es "tiene algo que
no me gusta". Ese "algo" procede, casi con toda
seguridad, de lo que su lenguaje corporal nos ha
transmitido. Y, a la inversa, cuando hablamos con
alguien es posible que le estemos diciendo mucho más de lo que creemos.
El lenguaje no verbal es en parte innato, en parte imitativo y en parte aprendido. Para que aprendas algo más sobre
este tipo de lenguaje, vamos a ver a continuación algunos ejemplos.
o Mirada
De una manera u otra, cualquier contacto entre dos personas se inicia siempre con una mirada. Los ojos pueden
indicar si la persona que habla está triste, alegre, nerviosa, preocupada,… Todas las emociones pueden ser
manifestadas a través de la mirada. La mirada puede llegar a crear en el interlocutor determinadas emociones,
como rechazo y miedo (ante una mirada fija y sostenida) o simpatía y atracción (ante una mirada serena).
Los hombres suelen mirar directamente a los ojos y mantienen la mirada. Las mujeres, por el contrario, prefieren
miradas cortas, tímidas, y optan por dirigir la vista hacia otro lado cuando se cruzan con la de un desconocido,
aunque sientan atracción hacia éste y su pupila se dilate visiblemente.
o Sonrisa
Suele ser la carta de presentación. La que diferencia a una persona sincera, cuya sonrisa muestra ligeramente los
dientes superiores, de otra menos sincera, cuya sonrisa es más cerrada. Sirve para expresar alegría, tristeza,
inseguridad, ternura u hostilidad, y, llevada al extremo, puede desconcertar a quien la recibe y hacerle pensar que
nos estamos riendo de él. En una conversación, inspira tranquilidad y confianza al interlocutor y permite crear una
relación más cercana con él.
35
o Manos
Algunas personas gesticulan tanto al hablar que suele decirse que
hablan con las manos, sin duda, una parte fundamental de apoyo al
lenguaje. Cuando se agitan nerviosamente, revelan la tensión de
quien las mueve, mientras que una caricia da idea del afecto hacia el
otro y ocultar la mirada con la mano desvela la vergüenza ante una
situación concreta. Cada individuo, cada cultura, tiene una forma
particular de mover las manos, pero en todos los casos su utilización
ofrece una información adicional a la de la propia conversación.
o Postura
Diversos estudios llevados a cabo por psicólogos, aseguran que la postura adoptada por una persona dice mucho de
ésta. Además, está comprobado que, en una conversación, los interlocutores que comparten un mismo punto de
vista tienden a compartir también una misma postura, de forma que si uno de ellos la cambia, el otro se
"reacomoda" a la nueva.
De la misma manera, cuando dos personas mantienen opiniones contrarias, el cuerpo es también la expresión de
ese distanciamiento, con movimientos diferentes que sirven de barrera entre un individuo y otro.
3. QUÉ ES LA EXPRESIÓN CORPORAL
Como hemos visto en el apartado anterior, todo ser humano, de manera consciente o inconsciente,
intencionalmente o no, se manifiesta mediante su cuerpo. Lo que intenta la Expresión Corporal es hacer que la
persona sea cada vez más consciente de su cuerpo y de cómo se expresa, al tiempo que desarrolla este tipo de
lenguaje para comunicarse de una forma más efectiva con los demás.
o DEFINICIÓN.
La Expresión Corporal abarca diferentes y muy distintas
áreas: la dramatización, la psicomotricidad, el yoga, la
relajación, las técnicas de respiración, el circo, el mimo, la
danza, la acrobacia… ¿Cómo podríamos sintetizar lo que
tienen en común todas estas disciplinas? ¿Cómo
podríamos definir la Expresión Corporal? Así:
“Expresión del pensamiento a través del movimiento con
intencionalidad comunicativa” (Tomás Motos)
o OBJETIVOS QUE PERSIGUE.
¿Qué puedes conseguir tú mediante la práctica de la
Expresión Corporal?
Conocer y aceptar tu cuerpo
Liberarte de tensiones y descargar energías
Utilizar conscientemente tu cuerpo como medio de comunicación con los demás
Desarrollar la seguridad en ti mismo por medio de la afirmación corporal
A continuación veremos algunos de los aspectos de la Expresión Corporal que pueden ayudarte a conseguir estos
objetivos.
36
4. LA RELAJACIÓN.
El estado natural del ser humano cuando no siente dolor y sus necesidades básicas están cubiertas es el de la
relajación, prueba de ello es observar durante un rato a un recién nacido que está sano, alimentado, limpio y con
una temperatura ambiental adecuada y ver el estado apacible en que se encuentra.
Pero ese estado por desgracia no suele ser el habitual a medida que vamos creciendo. Una manera muy común que
tiene la gente de evitar ponerse en contacto con las emociones es tensar, inconscientemente los músculos. Se van
formando zonas corporales que
hacen las veces de coraza.
Dedicar unos minutos a la
relajación diaria es de suma
importancia para mantener la
salud física, mental y emocional.
Existen muchas técnicas de relajación. Veamos algunos ejercicios de muestra.
o Para empezar estírate, desperézate y bosteza a gusto. Luego, totalmente tranquilo, tiéndete de espaldas sobre
el suelo.
o A continuación, recorre mentalmente tu cuerpo. Trata de sentir en qué puntos tus músculos están aún
contraídos. Aflójalo.
o Algunas personas consiguen relajarse después de una fuerte contracción muscular previa. Si este es tu caso, ve
contrayendo y aflojando tus músculos, uno a uno, empezando por la cabeza, luego el tronco, los brazos, hasta
llegar a las piernas. Este es el método ideado por el doctor Edmund Jacobson.
o Concéntrate en tu respiración. Date cuenta cómo en algún momento la estás reteniendo, bien al inspirar, bien
al espirar. Suelta el aire lentamente hasta que casi no quede nada en los pulmones. A continuación deja que se
llenen profundamente de aire nuevo. Repite el proceso hasta que salga de una forma natural.
o Deja que tu cuerpo se hunda en el suelo. Imagínate que estás tumbado sobre la arena de la playa, y que te vas
sumergiendo lentamente, dejando detrás la huella marcada por todo tu cuerpo.
o Piensa en aquellas partes de tu cuerpo que están tocando el suelo. Deja que tu cuerpo se hunda, aflojando
aquellas partes del mismo que no toquen el suelo. Imagínate que tu cuerpo es una hamaca. Relájate y húndete
en ella, tratando de colocarte bien y sentirte cómodo dentro.
37
5. EL MIMO Y LA PANTOMIMA
La palabra mimo proviene de la palabra griega mimeomai que significa imitar.
El mimo se remonta a la antigüedad griega. Se trataba de un drama mudo interpretado por dos o tres personajes
que se extendió a la civilización romana y después a otros géneros. En Roma fue haciéndose cada vez más paródico
y grosero y acabó derivando en farsa. Hay que
esperar a el siglo XV en Italia, con la Comedia
dell’arte para ver el resurgir del mimo. Ésta era
una forma de comedia improvisada por los actores
que representaban caracteres fijos. Estos
caracteres eran tres personajes: Arlequín, Pierrot y
Colombina. Algunos de estos actores italianos
emigran a Francia en el año 1576 instalándose en
París, donde se hicieron populares por sus críticas
burlonas contra las autoridades. Éstas prohíben
sus textos y el grupo para salir adelante se
convierte en un grupo mudo, continuando su
trabajo sólo con el mimo. Es en Francia donde
perdura y forma su propia tradición.
En España tenemos un grupo de mimos excelente: El Tricicle, pero es francés el mimo más famoso de todos los
tiempos, Marcel Marceau. Suya es esta hermosa definición: “El arte del mimo consiste en saber crear lo invisible a
través de lo visible, o recrear lo visible a través de lo invisible”.
Por último, nos queda señalar que el mimo se diferencia del teatro por su renuncia voluntaria a la palabra, el
vestuario o la escenografía: su único material de trabajo es el gesto.
o ¿QUÉ TENGO EN LA MANO?
Sin palabras, solo con gestos, debes hacer comprender a tus
compañeros cuál es el objeto que tienes en tus manos. Puede ser
cualquier cosa que tú imagines. Trata de sorprenderlos.
o EL CRISTAL
Dibuja en el espacio un cristal rectangular de tu altura. Recórrelo en
toda su altura y anchura (recuerda que tu mirada debe seguir a tus
manos). Apoya tus manos en el cristal. Acércate y sepárate del cristal
sin separar las manos. Tu pareja se encuentra al otro lado del cristal.
No podéis escucharos. Empujáis para intentar abrir esta ventana.
Intentáis romperlo. Pero no podéis. Estáis separados para siempre.
Finalmente, encuentras una piedra con la que rompes el cristal
produciendo un gran estruendo. Tú y tu compañero por fin podéis
saludaros con gran alegría.
o IMPROVISACIÓN.
Forma un grupo de 4 ó 5 amigos. Tenéis que improvisar una actuación
sin palabras de unos dos o tres minutos de duración. Elegid una situación de conflicto: policías y ladrones,
leñador y árboles, padres e hijos, cazador y conejos,... cualquiera vale. Pensad bien en cómo empieza
(PLANTEAMIENTO), cuál es el problema (NUDO) y cómo se resuelve (DESENLACE). Podéis usar los elementos del
gimnasio: sillas, potro, colchonetas... Los movimientos a cámara lenta son otro elemento con el que podéis
trabajar.
38
6. LA DRAMATIZACIÓN.
El último de los juegos propuestos en el apartado de mimo se puede considerar también como un juego dramático.
El juego dramático o dramatización se suele definir como "la representación de una
situación en la que surge un problema o contradicción, realizada por unos actores
que previamente han aceptado unos papeles".
Dramatización es casi tanto como teatralización. Si al teatro le quitamos los múltiples
ensayos y repeticiones, la búsqueda del perfecto acabado estético‐artístico, nos
quedamos con la dramatización.
Dramatizar es dotar de estructura dramática a algo que en principio no la posee.
Puede ser un poema, un relato, el fragmento de una novela, una noticia del
periódico, o cualquier situación imaginada. Ahora tenemos que desarrollarla,
dándole forma teatral, dramática. ¿Cómo? Jugando con los...
o ELEMENTOS DEL ESQUEMA DRAMÁTICO:
Personajes: definidos por lo que hacen y cómo lo hacen.
Conflicto: es lo característico de la acción. Sin conflicto no
hay drama. Se entiende por conflicto toda situación de
choque, desacuerdo, permanente oposición o lucha entre
personas o cosas.
Espacio: ¿Dónde se realiza la acción?
Tiempo: el tiempo dramático es el que en realidad dura la
representación; el tiempo de ficción corresponde al que
viven los personajes: cuánto tiempo pasa desde que
comienza la historia hasta que acaba (un minuto o toda una
vida).
Argumento: es lo que se cuenta, la trama de la historia narrada. La forma de desarrollarlo es escena a
escena. ¿Cuántas escenas son necesarias? ¿Quién, dónde y cómo interviene en cada una?
o EL SKETCH.
Como ejemplo de juego dramático vamos a crear un “sketch”, que es
una representación breve de una situación humorística. Para hacerlo,
lo primero es observar muy bien lo que pasa a nuestro alrededor,
porque siempre ocurre algo gracioso que podemos luego representar.
Para que tenga éxito tiene que basarse en algo gracioso, absurdo,
inesperado, ridículo, con doble intención o escandaloso.
Una vez elegida la situación, analizar cómo podríais dramatizarla:
¿Cuáles son los PERSONAJES esenciales? ¿Cuál es la base del
CONFLICTO? ¿En qué ESPACIO se desarrolla la acción? ¿Cuánto
TIEMPO dura la historia? ¿Cómo concretamos el ARGUMENTO? (dos
escenas como mínimo).
Para representar algo humorístico, los actores/actrices tienen que
actuar como si nada gracioso pasase, muy serios y convencidos;
actuar con cierta ironía; gesticular muy bien con la cara, tomar
posturas y andares grotescos, utilizar movimientos muy exagerados.
39
7. LA DANZA.
En todos los tiempos el hombre ha danzado. Según muchos historiadores, la danza es la más antigua de las artes.
El hombre primitivo buscaba con la danza influir en las fuerzas de la naturaleza: hacer llover, propiciar una buena
caza, etc. Más tarde la danza evoluciona pasando a ser, sucesivamente, conjuro mágico, rito, ceremonia, celebración
popular y, por fin, diversión.
No vamos a seguir aquí
con la apasionante historia de la
danza como arte con múltiples
escuelas y corrientes entre las
que podríamos señalar: ballet
clásico, la danza moderna, el
gim‐jazz, los bailes de salón, etc.
Por ahora vamos a interesarnos
en la danza como expresión de
la identidad cultural de los
pueblos.
Cada civilización, cada pueblo
tiene y conserva sus propios
bailes como parte fundamental
de su cultura. La participación
en estas danzas sirve de comunión espiritual entre todos sus miembros: una forma de reconocerse como miembros
de la misma tribu.
Sólo en España nos encontramos con una exuberante riqueza de bailes populares propios de las
distintas regiones, provincias y ciudades. ¿Podrías completar la siguiente tabla señalando el lugar de
origen de cada una de las siguientes danzas?
LAS SEVILLANAS: LA REJA:
EL CANDIL: EL ZORTSZICO:
LA SARDANA: LA JOTA:
LA MUÑEIRA: LOS VERDIALES:
LA ISA: EL CHOTIS:
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8. EL ACROSPORT.
o DEFINICIÓN.
La palabra acrosport es la unión de deporte (sport) y acrobacia. Es una disciplina
relativamente nueva y que se conoce también como ACROGIMNASIA.
Este deporte de la acrobacia se puede definir como “un deporte acrobático realizado con
compañeros o en grupo, mediante la combinación de pirámides humanas, saltos
acrobáticos y elementos coreográficos."
o ORIGEN DEL ACROSPORT
Documentos gráficos sobre el antiguo Egipto ya reflejan artistas llevando a cabo distintas
actuaciones acrobáticas, malabarísticas,..., pero no será hasta el siglo XVIII, cuando estas
actividades se desarrollaron plenamente en el Circo. En España las primeras
manifestaciones circenses que podemos considerar como tales provienen de los juglares.
Cada ejercicio circense puede tener correspondencia con un aparato de la Gimnasia
Artística:
‐ Los trapecistas, barristas, anillistas se relacionan claramente con los aparatos
gimnásticos.
‐ Los acróbatas de “tapiz o alfombra”... destacándose entre ellos los equilibristas y los
volteadores “mano a mano”.
En los ejercicios circenses de acrobacia se observan dos funciones bien
diferenciadas: el PORTOR (persona que sujeta) y el AGIL o VOLTEADOR (persona
que realiza elementos de equilibrio y flexibilidad encima del portor o grandes
saltos acrobáticos en
fase aérea mediante
lanzamientos de los
portores para
recepcionar de nuevo
sobre ellos o en el suelo.
En cuanto a la
construcción de pirámides humanas se observa a lo
largo de la historia como un fenómeno muy lejano,
exponente de la cultura de los pueblos que obedece a
diversas formas de manifestación a lo largo de su
evolución histórica. En nuestro país tan rico en danzas
tradicionales que generalmente culminan con una
composición estática o dinámica en la que unos
ascienden sobre otros formando una torre, un castillo
o una pirámide, destaca en la actualidad los Castellets
que se realizan en Cataluña.
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o EL ACROSPORT EN LA ACTUALIDAD.
El acrosport es una disciplina deportiva incluida en la Federación Internacional de Deportes Acrobáticos (junto
al trampolín, el tumbling, o la cama elástica), fundada en 1973 e integrada a su vez en la Federación
Internacional de Gimnasia desde 1999.
El acrosport se practica en un tapiz de 12x12m. En el que se realizan ejercicios
con acompañamiento musical, preferentemente música instrumental sin canto.
El ejercicio ha de contener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad,
equilibrio, saltos y giros y movimientos en cooperación entre los componentes
del grupo, ejecutando formaciones corporales, formando un conjunto armónico
con elementos coreográficos. La duración del ejercicio es de es de 2 minutos y
30 segundos con un margen de más‐menos 5’’. Se valora la dificultad, la la
técnica y la dimensión artística de la composición por parte del jurado.
En la actualidad existen competiciones de Acrosport en las siguientes categorías:
‐ Parejas masculinas, femeninas o mixtas
‐ Tríos femeninos
‐ Cuartetos masculinos
o LA COMPOSICIÓN DE ACROSPORT.
Para hacer un montaje de acrosport debe tener en cuenta que consta de tres elementos bien diferenciados,
pero que deben encajar como un reloj:
a) Formación de figuras o pirámides corporales. Por ejemplo, en la figura tienes algunas pirámides para
tríos. Existen pirámides para 4, 5… 10 componentes, más todas las que seáis capaz de inventar ustedes
mismos.
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b) Acrobacias y elementos de saltos y piruetas como transición de unas figuras a otras. Ahí valen todo
tipo de habilidades de uno o más miembros del grupo: volteretas, palomas, lanzamientos y
recogidas,… Aquí se busca siempre lo más vistoso y espectacular. En la figura puedes ver algunos
elementos de transición muy simples.
c) Elementos de danza, pasos de baile y movimientos del grupo que constituyen el componente
coreográfico y que es lo que le otorga a este deporte el grado de artístico.
Si tienes acceso a internet, busca vídeos con el término “acrosport” y podrás
encontrar montajes verdaderamente espectaculares.
LA EXPRESIÓN CORPORAL Y LOS DEPORTES.
La expresión corporal se usa también en la cancha, y en algunas ocasiones puede ayudar a ganar un partido.
Veamos algunos ejemplos de los deportes más conocidos. Al final, tienes espacio para anotar otros dos o tres
ejemplos que tú hayas observado.
BALONCESTO: Marcar las jugadas que se van a hacer con una señal.
Presionar por toda la pista con brazos abiertos y gestos agresivos.
FÚTBOL: Engañar con gestos al defensa justo antes de hacer un regate.
Distintas maneras de celebrar un gol.
VOLEIBOL: En las fintas de remate saltan varios para engañar al otro equipo.
Las celebraciones con palmadas de ánimo o abrazos al ganar un punto.
BALONMANO: Los gestos del portero y el tirador en un penalti para ponerse nerviosos mutuamente.
Hacer como que atacan con mucho interés cuando lo que quieren es perder tiempo.
…
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o EL SIGNIFICADO OCULTO DE LOS GESTOS COTIDIANOS.
Completa esta tabla con lo que crees que significa o refleja de una persona cada uno de los
siguientes gestos. Compara después tus respuestas con lo que dicen los expertos.
ACTO LO QUE REFLEJA
1. Acariciarse la quijada
2. Entrelazar los dedos
3. Dar un tirón al oído
4. Mirar hacia abajo
5. Frotarse las manos
6. Apretarse la nariz
7. Golpear ligeramente los dedos
8. Sentarse con las manos agarrando la cabeza por detrás
9. Inclinar la cabeza
10. Palma de la mano abierta
11. Caminar erguido
12. Pararse con las manos en las caderas
13. Jugar con el cabello
14. Comerse las uñas
15. La cabeza descansando sobre las manos o mirar hacia el piso
16. Unir los tobillos
17. Manos agarradas hacia la espalda
18. Cruzar las piernas, balanceando ligeramente el pie
19. Brazos cruzados a la altura del pecho
20. Caminar con las manos en los bolsillos o con los hombros
encorvados
21. Manos en las mejillas
22. Frotarse un ojo
23. Tocarse ligeramente la nariz
1.
Toma de decisiones
2.
Autoridad
3.
Inseguridad
4.
No creer en lo que se escucha
5.
Impacien
cia
6.
Evaluación neg
ativa
7.
Impacien
cia
8.
Seguridad en sí m
ismo y
superioridad
9.
Interés
10.
Sinceridad, franqueza e inocencia
11.
Confianza y seg
uridad en sí m
ismo
12.
Buen
a disposición para hacer algo
13.
Falta de confianza en sí m
ismo e
inseguridad
14.
Inseguridad o nervios
15.
Aburrim
iento
16.
Aprensión
17.
Furia, ira, frustración y aprensión
18.
Aburrim
iento
19.
Actitud a la defen
siva
20.
Abatimiento
21.
Evaluación
22.
Dudas
23. Men
tir, dudar o rechazar algo
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CAUSAS
CLASIFICACIÓN DE LAS LESIONES
1. AGUJETAS
2. CALAMBRES
3. CONTRACTURAS
4. CONTUSIONES
5. TIRONES
6. ROTURAS O DESGARROS
7. ESGUINCES
8. TENDINITIS/BURSITIS
9. LUXACIONES
10. FRACTURAS
CÓMO EVITAR LESIONARSE
TRATAMIENTO Y RECUPERACIÓN
DICCIONARIO
CUADRO RESUMEN
4º DE E.S.O. TERCERA EVALUACIÓN
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Todos hemos oído hablar de ellas, tienen nombres que nos son familiares: esguince, contractura, rotura de fibras…
términos a veces confusos que es importante saber diferenciar, conocer su origen, y cómo tratar a tiempo.
CAUSAS
La masa muscular constituye el 40 % de la masa total de nuestro cuerpo y se ve sometida a distinto tipo de
esfuerzos, tanto en nuestras actividades cotidianas como en la práctica deportiva amateur o profesional. El
problema surge cuando en una actividad se supera la capacidad de esfuerzo, originado generalmente por una falta
de preparación, o falta de entrenamiento previo en el caso de la práctica deportiva.
Es entonces cuando aparecen las lesiones musculares. Las lesiones en los músculos y tendones normalmente son el
resultado de un esfuerzo excesivo, de una torsión o tirón repentino
Factores que pueden desencadenar una lesión o dolencia de este tipo:
la falta de un calentamiento adecuado,
medidas preventivas escasas,
lesiones mal curadas,
envejecimiento,
esfuerzos musculares repentinos de carácter explosivo
la reiteración excesiva de determinados movimientos y ejercicios
Un buen conocimiento de cómo se producen, algunas medidas de tratamiento precoz y la consulta a un especialista,
evitan males mayores, cronificación, etc.
CLASIFICACIÓN DE LAS LESIONES
De los muchos tipos de lesiones posibles, vamos a centrarnos en las más comunes clasificándolas según la parte
afectada: ya sean los músculos, los tendones y ligamentos, o los huesos y articulaciones.
Lesiones musculares
Sin componente traumático
1. Agujetas
2. Calambres
3. Contracturas
Ocasionadas por un traumatismo
4. Contusiones
5. Tirones
6. Roturas o desgarros
Lesiones tendinosas
(de los tendones y ligamentos)
7. Esguinces
8. Tendinitis/Bursitis
Lesiones óseas y articulares 9. Luxaciones
10. Fracturas
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1. AGUJETAS
¿Qué son?
Es un dolor similar al de pequeñas agujas (de ahí el nombre) y suponen una disminución de la movilidad y la
flexibilidad durante un periodo entre uno y cinco días.
¿Qué las causa?
Las siempre molestas agujetas aparecen después de un periodo que va desde
las 24 a las 48 horas tras una actividad física o esfuerzo muscular intenso.
Suelen darse en individuos poco entrenados, bien por ser inicio de
temporada o por tratarse de una actividad física nueva.
Algunas teorías señalaban a una acumulación de ácido láctico los músculos
como el origen de las agujetas. Actualmente están totalmente descartadas.
La teoría más aceptada en la actualidad es la de micro roturas fibrilares: una
rotura de fibras musculares en su mínima expresión.
Algunos expertos aseguran que son también beneficiosas puesto que se
convierten en un estímulo para nuestro organismo provocando la creación de
nuevas fibras en el músculo que se ejercita.
¿Cómo tratarlas?
Suelen responder al masaje suave, estiramientos controlados y frío en la
zona, pero lo mejor es hacer justamente el ejercicio que las provocó, de un modo suave y gradual
Algo muy extendido y que no se debe hacer es el consumo de agua con bicarbonato o azúcar para combatirlas. Este
remedio casero es el resultado de la aceptación masiva de la teoría referente al ácido láctico. Puesto que está
descartada, este método no evita ni cura las agujetas ni sus síntomas, pero puede provocar basicidad y problemas
gástricos.
¿Cómo podemos evitarlas?
No existe un método claro para prevenir las agujetas. Sin embargo se ha demostrado que los estiramientos
musculares previos y posteriores al ejercicio disminuyen su intensidad. También es conveniente un buen
calentamiento así como el aumento progresivo del nivel de entrenamiento, empezando por ejercicios suaves hasta
llegar a los más intensos.
Si no estás en forma, evitar que las primeras sesiones de entrenamiento sean muy intensas.
2. CALAMBRES
¿Qué son?
Es una contracción dolorosa, intensa e involuntaria que afecta a un músculo o grupo muscular. El músculo está
visible y palpablemente duro y no puede relajarse voluntariamente. El dolor es agudo.
Puede producirse durante la noche, después de un día de una actividad anormalmente intensa; o bien durante el
día tras un entrenamiento especialmente fuerte o en una competición. Afecta más frecuentemente a los músculos
del pie o la pierna.
¿Qué los causa?
Pueden producirse por un grado tal de fatiga del músculo que provoca un desequilibrio en las sales de los fluidos
que rodean los tejidos musculares (sodio, potasio, calcio).
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También pueden aparecer cuando el músculo experimenta una contracción súbita cuando no está preparado para
ello (falta de calentamiento).
¿Cómo tratarlos?
El masaje y estiramiento vigoroso del músculo con calambre harán que
ceda el espasmo aunque, durante algún tiempo, el músculo permanece
excitable y propenso a calambres recurrentes.
Durante las siguientes 24‐48 horas se recomienda reposo y masajes
calmantes a base de pases lentos, progresivamente más profundos.
¿Cómo podemos evitarlos?
Una buena hidratación y la toma de bebidas con electrolitos (isotónicas)
suele mejorar la situación.
Si eres propenso a tener calambres date con asiduidad baños calientes,
añadiendo sal gorda o sales de baño calmantes (Castaño de Indias, Lavanda) y ligeros masajes antes y después de
correr. Complementa tu dieta con un buen aporte vitamínico y mineral (plátanos, naranjas...), agua en abundancia y
sales (verduras).
3. CONTRACTURAS
¿Qué son?
Se trata de la contracción involuntaria de un músculo. La contracción es permanente. El músculo no se relaja y
queda contraído.
Además del dolor persistente en el músculo, al tacto se le nota endurecido y tenso. El dolor no es agudo, pero es
constante. A veces al cambiar de posición se calma ligeramente, pero nunca desaparece del todo.
¿Qué las causa?
Por regla general, el sobreesfuerzo del músculo o agotamiento por un ejercicio intenso sin suficiente tiempo de
recuperación. Por ejemplo, entrenar varias horas, intensamente y a diario: los músculos no tienen tiempo de
recuperarse del esfuerzo, y cualquier sobrecarga provoca la contractura.
¿Cómo tratarlas?
El objetivo principal es relajar el músculo, para ello podemos:
Aplicar calor en el músculo afectado
Hacer estiramientos suaves, sin forzar ni rebotar.
Masajear la región muscular lesionada. Puede
hacerse "en seco" con cuidado, pero lo ideal es tener
en el botiquín algo de aceite para masajes, o incluso
una pomada calmante.
¿Cómo podemos evitarlas?
Las medidas a tomar son de sentido común:
Calentar adecuadamente antes de entrenar.
No sobre esforzarse: respetar el periodo de descanso necesario entre dos sesiones de entrenamiento.
Evitar los incrementos bruscos de intensidad en ejercicios que requieran fuerza muscular. Nada de
tonterías si se levantan pesas.
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4. CONTUSIONES
¿Qué son?
Una contusión es un hematoma causado por un golpe en un músculo,
tendón o ligamento
¿Qué las causa?
Caídas, golpes, choques contra otros deportistas y objetos duros, etc.
El hematoma se produce cuando la sangre drena alrededor de la lesión,
provocando una coloración en la piel.
¿Cómo tratarlas?
Frío: poner hielo en la parte afectada.
La mayoría de las contusiones son moderadas y evolucionan bien con
reposo.
¿Cómo podemos evitarlas?
Siendo todo lo cuidadosos posible durante la práctica del ejercicio, especialmente en la competición.
5 y 6. TIRONES Y DESGARROS MUSCULARES
¿Qué son?
Son distintas fases de gravedad del mismo problema: un movimiento brusco y violento lleva al músculo a tal grado
de tensión que puede llegar a la rotura parcial o total de uno o varios haces de fibras musculares.
El tirón: supone una excesiva tensión de las fibras musculares, Es un desgarramiento de algunas miofibrillas que
sobreviene durante un esfuerzo violento y brusco y que da la sensación de un bocado de una pedrada. El dolor se
despertará al contraer al músculo y durante la palpación un punto doloroso será sensible.
El desgarro: Es la rotura de una cantidad más importante de miofibrillas y que ocurre durante un esfuerzo violento y
brutal. Se siente un dolor como una puñalada o latigazo, una depresión o abombamiento por encima o por debajo
de la lesión y un hematoma por debajo de la zona lesionada. Desde el momento en que se
produce resulta muy doloroso, cuando no imposible, hacer cualquier movimiento con ese
músculo.
¿Qué los causa?
Las causas generales son contracciones violentas del músculo, o estirones súbitos y
bruscos. También se puede producir cuando se somete a éste a una carga excesiva cuando
está fatigado o no se ha calentado lo suficiente.
Los músculos que han sufrido recientemente lesiones de cualquier tipo, que aún no están
curadas del todo, tienen también bastantes posibilidades de sufrir una rotura. Causas
externas, como golpes o caídas, también pueden originar esta lesión.
¿Cómo tratarlos?
Los músculos tienen la capacidad de repararse a sí mismos cuando se desgarran
Lo primero de todo, aplicar hielo sobre la zona dolorida. A veces no es posible tener hielo en el gimnasio, por lo que se tratará de enfriar el músculo lo mejor posible (toallas empapadas en agua fría, una lata de refresco si hay una máquina dispensadora, lo que sea... lo más frío que se encuentre). Esto reducirá la inflamación y disminuirá o cortará la hemorragia si existe. Ha de mantenerse el frío durante unos 10 o 15 minutos.
Colocar un vendaje compresivo alrededor del muslo y hasta la ingle. En todos los gimnasios debería de haber un botiquín, y contener vendas elásticas (las que no se estiran no sirven).
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No se debe aplicar calor. Esto aumenta la hemorragia.
En tirones leves (la gran mayoría) esto es suficiente. Además, por supuesto, hay que reposar al menos una semana,
antes de reanudar el entrenamiento.
Los casos más graves son muy
fáciles de identificar: la persona
lesionada no puede ni caminar,
y el dolor apenas se reduce
después de usar el hielo y las
vendas. Esto ya sale del ámbito
de estas páginas: manteniendo
el vendaje y procurando no
mover ni tocar la zona dolorida,
se debe acudir al médico. De
entrada se puede anticipar que
la recuperación será larga, así
que conviene tomárselo con
calma y obedecer las
instrucciones que dé el
traumatólogo.
¿Cómo podemos evitarlos?
La prevención pasa por hacer estiramientos suaves después del ejercicio físico, tomar baños de agua fría con sal
gorda, el masaje de descarga habitual y no forzar los días que estemos más cansados.
Los momentos más delicados son al comienzo y al final de las. Al principio, porque el músculo aún no se ha
calentado lo suficiente. Al final, porque el cansancio y la deshidratación pasan factura. Por lo cual, siempre hay que
calentar bien antes de comenzar el entrenamiento y, si se suda mucho, conviene beber algo durante la actividad
(mejor si son bebidas isotónicas), para mantener la hidratación.
7. ESGUINCES
¿Qué son?
Un golpe o una torcedura pueden producir un dolor intenso en la articulación. La zona afectada se inflama
rápidamente, lo que llega a impedir el movimiento de la articulación.
Se distingue fácilmente de una luxación o
fractura (que se pueden producir por las
mismas causas) ya que no aparece
deformidad en la articulación: aparte de la
hinchazón el aspecto sigue siendo normal.
En la figura se muestran las zonas más
predispuestas a sufrir esguinces (tobillos,
rodillas y muñecas, además de las
articulaciones de los pulgares de manos y
pies).
¿Qué los causa?
Las articulaciones del cuerpo están sujetas
por ligamentos ‐fuertes bandas de tejido
conectivo que unen un hueso con el otro‐,
que cuando se estiran en exceso pueden
producir una distensión, o una ruptura parcial o total de ellos.
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La causa es siempre estirar el ligamento más allá de su límite de elasticidad. Si se fuerza la articulación a un
movimiento que va más allá de su límite normal, lo primero que se resiente son los ligamentos.
De todas las causas posibles (un mal apoyo, un choque, un golpe mal dado…), el que se produzca un esguince, una
luxación, o una fractura, es simplemente cuestión de intensidad. También según su intensidad se clasifican los
esguinces en tres tipos, de menos grave a más grave:
1º grado: Se produce una discreta distensión que provoca microtraumatismos en el ligamento y donde la estabilidad
articular se mantiene prácticamente íntegra.
2º grado: Se produce un mayor estiramiento de las fibras que produce rotura parcial del ligamento. Al permanecer
indemnes algunas fibras persiste cierto grado de estabilidad.
3º grado: Hay rotura total del ligamento con presencia de desgarro capsular. Se produce una inestabilidad articular
total.
¿Cómo tratarlos?
No es muy complicado: aplicar frío (si se dispone de hielo, mejor). A continuación poner un vendaje compresivo (con
una venda elástica) en la articulación afectada. Inmovilizar lo mejor posible, e ir al médico para que haga un
diagnóstico exacto del alcance de la lesión.
La aplicación de hielo es básica en los dos o tres primeros días, junto con la colocación de un vendaje compresivo. Si
hay dolor al caminar, debe evitarse el apoyo usando unas muletas para evitar aumentar la lesión. Dependiendo de la
severidad de la lesión una férula o un yeso pueden ser efectivos para prevenir mayores daños y acelerar la
cicatrización del ligamento.
La movilización del tobillo (flexión y extensión) y trazar círculos con el pie (hacia fuera y hacia dentro), pueden
ayudar a reducir la inflamación y previenen la rigidez. Dependiendo de la severidad de la lesión
¿Cómo podemos evitarlos?
La gran mayoría de las lesiones, y ésta también, se pueden evitar calentando bien y ejecutando las técnicas
correctamente.
Una movilización completa de todas las articulaciones no puede faltar en todo buen calentamiento. No lo olvides.
8. TENDINITIS / BURSITIS
¿Qué son?
Es la inflamación de un tendón (inserción del músculo en el hueso) o de una bursa (pequeñas bolsas que facilitan los
movimientos de los músculos y tendones sobre
el hueso). Ambas estructuras están junto a las
articulaciones y por ello su inflamación aparece
con síntomas de dolores de las articulaciones.
Afecta sobre todo al hombro, codo, rodilla y
cadera.
Los síntomas son el dolor y la incapacidad de
movimientos en la articulación situada junto al
tendón o bursa afectados.
¿Qué las causa?
La causa más común de tendinitis y bursitis es el
daño o sobrecarga de estas estructuras durante
el trabajo o el deporte, bien por exceso de
esfuerzo, por malas posiciones o por gestos
técnicos mal ejecutados.
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¿Cómo tratarlas?
Como son lesiones por exceso de esfuerzo e inflamación secundaria, el tratamiento de elección es el descanso de la
zona por unos días. Es útil la aplicación de frío local al comienzo de los síntomas y de calor local en los días
posteriores, asociando medicamentos antiinflamatorios.
Los ejercicios de estiramiento muscular en los días posteriores ayudarán a la resolución del problema.
¿Cómo podemos evitarlas?
Lo más importante es corregir lo que hacemos mal en nuestra práctica deportiva:
realizar los ejercicios o gestos técnicos correctamente
adoptar una postura idónea y, sobre todo,
conocer nuestros límites, no esforzarnos más allá de lo que podemos.
9. LUXACIONES
¿Qué son?
Cuando un hueso se sale de su sitio la articulación deja de funcionar. El hueso desplazado a menudo forma una
hinchazón, una prominencia, o una depresión, que normalmente no está presente. El dolor puede ser muy intenso.
Las articulaciones más afectadas son: hombro, codo, cadera, rodilla, tobillo, dedo pulgar, dedo grueso del pie y
mandíbula. También se las conoce por el
nombre de dislocaciones.
¿Qué las causa?
Una luxación está causada, generalmente, por
una fuerza violenta que desgarra los ligamentos
que mantienen los huesos en su sitio.
¿Cómo tratarlas?
Toda luxación deberá tratarse como si fuese
una fractura: lo primero es inmovilizar lo mejor
que se pueda la zona y rápidamente buscar
ayuda médica. Mientras, pon hielo para bajar la
inflamación.
¿Cómo evitarlas?
Hay que evitar en lo posible los movimientos
bruscos al practicar cualquier ejercicio y de
tener mucho cuidado con lo choques en los
deportes de contacto.
10. FRACTURAS
¿Qué son?
Ocurren cuando un Hueso se rompe total o parcialmente.
Las fracturas pueden ser de dos tipos:
Fractura Cerrada: Es aquella en la cual el hueso se rompe y la piel permanece intacta.
Fractura Abierta: Implica la presencia de una herida abierta y salida del hueso fracturado al exterior.
Las fracturas son las lesiones más graves de todas las que llevamos vistas; pueden llegar a poner la vida en peligro si
van acompañadas de hemorragia arterial o producir parálisis como en las fracturas de la columna vertebral.
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¿Qué las causa?
Puede causarla una caída, un golpe fuerte y, a veces un movimiento de torsión (contracción violenta de un
músculo). La mayoría de las veces se requiere una fuerza considerable para que un hueso se rompa, pero en niños y
ancianos los huesos son mas frágiles, razón por la cual son más frecuentes las fracturas en estas personas.
¿Cómo tratarlas?
Al igual que en el caso de una luxación, hay que
inmovilizar la zona mediante una férula,
entablillándola… y buscar ayuda médica
rápidamente. Además, pon hielo.
¿Cómo evitarlas?
Utilizar elementos de protección propios de
cada deporte y poner en práctica el juego
limpio
Seguir las instrucciones en las piscinas y no
hacer clavados cuando su profundidad no lo
permita; de igual forma cuando se encuentre
en ríos.
¿QUÉ HACER ANTES?: CÓMO EVITAR LESIONARSE
Si el cuerpo humano es una máquina perfecta, y lo cuidamos, ¿por qué nos lesionamos? La respuesta es que, a
menudo, no hacemos las cosas bien; que somos muy burros y no usamos el sentido común.
Consejos básicos para evitar posibles lesiones
Los ejercicios de calentamiento son imprescindibles antes de practicar cualquier deporte.
Haga ejercicios de estiramientos suaves antes y después de hacer ejercicio.
Aumente el nivel de ejercicio gradualmente.
No se esfuerce demasiado. No siga cuando esté muy cansado o con dolor.
Utilice el calzado adecuado para cada práctica deportiva. Éste debe ser cómodo (ni muy apretado ni muy
suelto) y usarse siempre con calcetines. Asegúrese también de que los cordones permanezcan siempre
abrochados.
No olvide utilizar las protecciones recomendadas para cada deporte: cascos, rodilleras, anteojos
protectores, etc.
Es importante realizar una buena hidratación (beber agua o bebidas isotónicas) durante y después de los
entrenamientos.
Si realiza deportes asimétricos (como tenis o golf), compense luego el otro brazo con trabajos de
fortalecimiento.
Al levantar pesos, asegúrese de estar con la espalda recta y las rodillas dobladas.
No sea un guerrero de fin de semana. No trate de hacer en uno o dos días la actividad física que
corresponde a una semana.
Tras haber sufrido una lesión, debe evitarse la actividad física antes de la recuperación completa.
Reanudación progresiva del entrenamiento con los debidos cuidados y protecciones.
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¿QUÉ HACER DESPUÉS?: TRATAMIENTO Y RECUPERACIÓN
Todos los expertos están de acuerdo en que se debe usar el método RICE (en inglés, Rest, Ice, Compression, and
Elevation), para aliviar el dolor, reducir la hinchazón y acelerar la recuperación. Siga estos cuatro pasos tan pronto
ocurra la lesión y continúe haciéndolo al menos por 48‐72 horas:
Reposo (Rest): Para empezar, debemos dejar de realizar la actividad que causa la lesión y hacer descansar
la zona dañada. Si se ha lesionado el pié, el tobillo o la rodilla, no se apoye en esa pierna. Ayúdese con una
muleta.
Hielo (Ice): Ponga una compresa de hielo en el área lesionada por 20 minutos, de cuatro a ocho veces al
día. Para esto, puede usar una compresa fría o una bolsa de hielo. También, puede usar una bolsa plástica
llena de hielo molido y envuelta en una toalla. Quítese el hielo después de 20 minutos para evitar una
quemadura de frío.
Compresión (Compression): Distribuya igual presión (compresión) sobre el área lesionada para ayudar a
reducir la hinchazón. Puede usar un vendaje elástico, una bota especial, un yeso o un entablillado.
Pregúntele a su médico cuál de éstos es mejor para su lesión.
Elevación (Elevation): Para ayudar a reducir la hinchazón, ponga el área lesionada sobre una almohada, y
asegúrese de que quede a un nivel más alto que su corazón.
Y por último un consejo más que puede ayudar a una pronta recuperación:
Muévelo:
Si la lesión es leve, trata de mover y estirar la zona lesionada el primer día. Si es más severa, empieza a moverlo el
segundo o tercer día. Muévelo con una intensidad tal que no sientas dolor. El movimiento incrementa la circulación
y disminuye la formación de cicatrices. Además, disminuye la tensión o espasmo de la zona muscular.
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DICCIONARIO
ARTICULACIÓN: es el punto de contacto entre dos o más huesos; es la zona que permite el movimiento. Los
extremos de los huesos están cubiertos por un tejido especial, llamado cartílago. Su presencia íntegra es
imprescindible para el movimiento.
LIGAMENTOS: están conformados por múltiples fibras elásticas. Van de un hueso a otro, rodeando la
articulación. De esta forma le dan
estabilidad.
TENDONES: los músculos terminan por sus extremos en un tejido firme y fibroso que da origen a los tendones.
Cuando un músculo se contrae, tracciona el tendón, produciendo el movimiento.
MÚSCULO: está constituido por fibras musculares que, tras un impulso nervioso, pueden contraerse y después
relajarse. Es el motor de todos los movimientos del cuerpo.
BURSA, BOLSA o CÁPSULA: Las bolsas son cavidades llenas de líquido ubicadas cerca de las articulaciones en
donde los tendones o los músculos pasan por encima de las protuberancias óseas. Su función es ayudar con el
movimiento y reducir la fricción entre las partes movibles.
En las dos páginas siguientes viene un CUADRO RESUMEN de casi todos los problemas que pueden surgir durante la
realización del ejercicio. Algunos de ellos ya los tratamos en el tema de Primeros Auxilios.
Presta atención.
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¿QUÉ SÍNTOMAS TIENES? PROBABLEMENTE SEA… ¿QUÉ DEBES HACER?
El músculo se queda de repente
totalmente contraído. Se siente un
dolor intenso.
Calambre muscular. Estirarlo
Masaje suave.
Tras el ejercicio un músculo se ha
quedado rígido. Se siente duro al tacto
y hay alguna sensación de dolor.
Contractura muscular total o parcial,
que puede deberse a cansancio.
Estiramientos y reposo.
También puedes dar un suave
masaje.
Dolor agudo provocado por un golpe.
Puede haber abultamiento o un
hematoma.
Contusión (rotura de pequeños
capilares sanguíneos por debajo de la
piel)
Saca la ropa, zapatillas…
Aplica hielo.
Reposo.
Ir al médico si es grave.
Sensación de haber recibido una
pedrada, latigazo o bocado en el
músculo.
Desgarro de un grupo o “haz” de fibras
musculares si es muy intenso.
Tirón muscular si es más leve.
Pon hielo
Reposo
No des masaje en la zona
Ve al médico
Dolor muy intenso y localizado debido
a una torcedura.
Esguince articular (lesión de los
ligamentos que rodean la articulación)
Aplica hielo.
Reposo de la articulación.
Ve al médico si se inflama.
Dolor intenso, fino y constante en el
extremo del músculo
Inflamación del tendón de inserción
del músculo en el hueso (Tendinitis)
Pon hielo.
Reposo absoluto.
Si persiste, ve al médico.
Golpe muy fuerte que provoca un
dolor muy intenso en una articulación
(hombro, por ej.)
Luxación (un hueso se ha salido de su
sitio) y/o fractura
Inmovilización inmediata del
miembro afectado.
Traslado a una clínica.
Chasquido, dolor localizado y/o
imposibilidad para realizar un
movimiento, a consecuencia de una
caída…
Fractura o fisura de un hueso
No mover la parte lesionada.
Poner hielo.
Traslado a una clínica.
OTRAS POSIBLES INCIDENCIAS DURANTE LA PRÁCTICA DEPORTIVA:
¿QUÉ SÍNTOMAS TIENES? PROBABLEMENTE SEA… ¿QUÉ DEBES HACER?
Sangrado por la nariz. Hemorragia nasal por lesión de
algunos capilares de las fosas nasales.
Mantener la cabeza erguida.
Presionar la nariz por fuera, por su
parte superior, de 5 a 10 minutos
Si continúa, ir al médico.
Sensación de asfixia en la realización
del ejercicio.
Insuficiencia respiratoria por esfuerzo
intenso.
Caminar lentamente haciendo
inspiraciones y expiraciones
forzadas con ayuda de los brazos.
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¿QUÉ SÍNTOMAS TIENES? PROBABLEMENTE SEA… ¿QUÉ DEBES HACER?
Imposibilidad para respirar, más
concretamente para expulsar el aire. Crisis asmática.
Inhalación de un broncodilatador.
Caminar lentamente realizando
inspiraciones profundas ayudadas
con aperturas de los brazos.
Sensación de sed, sequedad de
mucosas combinada con cansancio,
decaimiento…
Deshidratación. Beber agua abundante.
Mojar la cabeza.
Fuerte dolor de cabeza por exposición
prolongada al sol, que puede ir
acompañado de vértigos, jadeos, sudor
frío o vómitos.
Insolación.
Evitar la fuente de calor (ponerse a
la sombra).
Beber abundante agua.
Aplicar toallas húmedas en la
frente.
Mareo y/o pérdida de conocimiento.
Desmayo por falta de riego
sanguíneo a nivel cerebral.
Hipoglucemia (bajada del nivel de
azúcar en sangre).
Otras causas (problemas cardíacos
o nerviosos).
Echarse en el suelo boca arriba, con
las piernas elevadas.
Desabrochar la ropa.
Aplicar un paño mojado con agua
fría en la frente.
Control de la respiración.
En caso de pérdida de
conocimiento, traslado urgente a
un hospital.
Pérdida brusca de la consciencia con
caída, acompañada de espasmos,
contracciones, espuma por la boca…
Ataque epiléptico.
Las personas cercanas deben:
Evitar que pueda lesionarse en las
contracciones.
Ladearle la cabeza.
Colocar un pañuelo entre los
dientes para evitar que se muerda
la lengua.
Asistencia médica si persiste el
ataque.
PON A TRABAJAR A TUS NEURONAS
Investiga y busca el significado:
o Médico traumatólogo:
o Fisioterapeuta:
o Férula:
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o Antiinflamatorio:
o Analgésicos:
o Hematoma:
o Venda elástica:
o Distensión:
o Deporte asimétrico:
Sintetiza en 3 ó 4 palabras lo que harías si te encontraras ante uno de estos problemas:
Calambre
Tirón muscular
Rotura fibrilar
Fractura de hueso
Luxación
Contractura
Contusión
Esguince
Jeroglíficos:
1. ¿Qué deportista se lesionó? 2. ¿Qué le pasó en la pierna?
Un caso real:
Describe un caso que tú hayas vivido en el que hubiera sido necesario aplicar los primeros auxilios.
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1. Algo de historia
2. El campo de juego
3. Las reglas del juego
4. Dominio del balón
5. El bote
6. El pase
7. El tiro
8. Movimientos ofensivos
9. La entrada a canasta
10. La defensa
11. El rebote
12. Táctica elemental
13. Vocabulario
14. ¿Qué he aprendido?
CUARTO DE E.S.O. TERCERA EVALUACIÓN
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1. ALGO DE HISTORIA
Entre los numerosos juegos de pelota que podemos encontrar como antecesores del baloncesto destaca el TACHTLI
practicado por los aztecas en lo que hoy es México.
El terreno de juego constaba de dos
muros separados, en medio de los
cuales se ubicaban dos piedras una
enfrente de la otra y cada una con
un agujero que podía contener la
pelota. La pelota era durísima y
lastimaba al jugador, por lo que
éste llevaba protectores en los
brazos y cintura. La condición
esencial del juego consistía en hacer pasar la pelota por unos arcos de piedra verticales situados en el centro del
terreno de juego, conduciendo la pelota únicamente con las rodillas, las muñecas o
los codos. El juego tenía un carácter religioso, expresaba la continua lucha entre la
luz y la oscuridad, los jugadores sólo podían ser sacerdotes y los que perdían eran
decapitados en honor a los dioses.
El baloncesto o basketball, tal y como lo conocemos hoy día, fue inventado en
diciembre de 1891 por el clérigo, educador y físico canadiense JAMES NAISMITH.
Este hombre era instructor en la Young Men´s Christian Association (YMCA) en
Springfield (Massachusetts) y organizó un pasatiempo que consideraba apropiado
para jugar en pista cubierta durante el invierno. Colgó dos cestos de recoger
melocotones a ambos lados del gimnasio y dio a luz al baloncesto. Al principio se
jugaba con un balón de fútbol, los equipos eran de nueve jugadores y, cosa curiosa,
había que recoger el balón de dentro del cesto cada vez que se anotaba una
canasta.
El juego se extendió rápidamente por Estados Unidos, Canadá y otras partes del mundo. Los soldados estadounidenses
participantes en la II Guerra Mundial contribuyeron a popularizarlo en muchos otros países.
Hoy día existen dos grandes asociaciones con reglas muy
similares y que tienden a unificarse:
o La FIBA (Federación Internacional de Baloncesto), responsable de las competiciones internacionales como campeonatos del mundo, copas de Europa, Olimpiadas, etc.
o La NBA (National Basketball Asociation), la liga profesional americana con su pléyade de estrellas mundialmente conocidas
En cuanto a los mejores jugadores, todos los expertos coinciden en señalar a Michael Jordan como el mejor jugador de la historia. Otros grandes jugadores de la NBA fueron Wilt Chamberlain y Karem Abdul‐Jabar.
También están de acuerdo en que el mejor equipo que ha jugado nunca a este deporte fue el que representó a Estados Unidos en las Olimpiadas de Barcelona 92, el llamado Dream Team (equipo de ensueño). En la foto tienes al quinteto titular: Charles Barkley, Pat Ewing, Karl Malone, Magic Johnson y Michael Jordan.
Entre los jugadores españoles destacan los que consiguieron el campeonato del mundo en 2006. Entre ellos, y mejor jugador español de la historia: Pau Gasol.
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2. EL CAMPO DE JUEGO
El baloncesto se practica en un campo rectangular de unas
dimensiones de 28 x 15 m dividido en dos mitades con las
siguientes características y zonas interiores.
El círculo central, así como los semicírculos desde
donde se lanzan los tiros libres miden 3,60 m de
diámetro
En los lados menores se sitúan los aros que están a
3,05 m de altura. Desde el tablero hasta la línea de
fondo hay 1,20 m.
Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de
tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de
fondo y a 4,60 m de la canasta.
La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,25
m de distancia de la canasta.
El semicírculo de falta no ofensiva está situado a
1,25 m de la canasta.
La canasta tiene un diámetro de 0,45 m y está
situada, a una altura de 3,05 m. del suelo.
A CTIVIDADES:
o Marca de color amarillo las líneas laterales, de fondo y central del campo de juego. o Colorea de rojo las dos áreas restringidas. o Colorea de verde la línea desde la que los lanzamientos valen tres puntos.
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3. LAS REGLAS DEL JUEGO
Reglamento. James Naismith comenzó con 13 reglas. Desde entonces éstas han cambiado mucho y lo siguen haciendo. Lo que se busca con estos cambios es hacer el juego lo más vistosos y apasionante posible. A continuación resumimos las más importantes.
o Objetivo: El baloncesto lo juegan dos equipos de cinco jugadores
cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
o Sustituciones: un entrenador puede hacer todas los cambios de jugadores que desee a lo largo de un partido.
o Tiempo de juego: el partido se divide en 4 cuartos de 10 minutos cada uno (12 minutos en la NBA) con un descanso de 10 minutos. El cronómetro se para cada vez que el balón no está en juego porque haya salido del campo, se pite una falta, etc. Si quedan empatados se juega una prórroga de 5 minutos.
o Puntos: las canastas pueden valer 1 punto (tiro libre), 2 puntos (canastas en juego) o 3 puntos (tiro desde más allá de la línea de 6.25).
o Pasos: después de haber botado la pelota y volver a cogerla no se pueden dar más de dos pasos, aunque tampoco se permite dar dos y quedarse estático, se debe soltar el balón inmediatamente.
o Dobles: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a botarla.
o Zona: no se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su campo delantero.
o Saque de banda/fondo: se debe de sacar antes de 5 segundos; si no, el balón pasará a posesión del equipo defensor.
o Tiempo de posesión: el tiempo límite de posesión que tiene cada equipo para tirar y que el balón toque en el aro o entre en el cesto es de 24 segundos.
o Campo atrás: el equipo atacante una vez haya pasado el balón al campo del contrario no podrá retrocederlo hasta el campo propio durante esa jugada.
o Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa una desventaja. Al hacerlo, será castigado con una falta personal. A la quinta falta (6 en la NBA) el jugador será eliminado.
o Falta antideportiva: la falta antideportiva consiste en poner en peligro el físico del adversario. o Falta técnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que supone un comportamiento impropio en un
partido de baloncesto. o Falta descalificante: falta personal o técnica que conlleva la expulsión del terreno de juego y del partido del
jugador o miembro del banquillo que la comete; 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. o Tiros libres: si un equipo comete cuatro faltas defensivas en un periodo, a partir de ese momento todas las faltas
personales defensivas durante ese periodo serán castigadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60 m de la canasta). Cada tiro libre conseguido vale un punto. También se efectuarán dos tiros libres siempre que un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro y tras las faltas técnicas, antideportivas o descalificantes. Cuando el jugador recibe una falta durante una jugada en la que logra encestar, se da por válida la canasta y se le concede 1 tiro libre. Cuando el jugador recibe una falta al intentar tirar desde la zona de 3 puntos, se le concederán 3 tiros libres.
o Pie: no se puede dar al balón con el pie intencionadamente. Eso supondría los 24 segundos de posesión para un equipo
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4. EL DOMINIO DEL BALÓN
Todo jugador de baloncesto debe tener un absoluto dominio del balón. Tienes que conseguir que el
balón sea una prolongación de tu cuerpo, teniendo pleno conocimiento y control de sus evoluciones.
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1. ¿Puedes realizar 10 giros del balón alrededor de la cintura?
2. ¿Cambias el sentido del giro sin que se caiga?
3. ¿Puedes hacerlo andando hacia delante y hacia atrás?
4. ¿Y corriendo hacia delante y hacia atrás?
5. ¿Puedes pasar el balón de una mano a la otra, al menos 10 veces
sin que se caiga, a la altura del pecho?
6. ¿Eres capaz de hacerlo por encima de la cabeza?
7. ¿Eres capaz de hacerlo por la espalda?
8. ¿Eres capaz de, colocando el balón en la parte superior del cuello,
dejarlo rodar por la espalda y cogerlo con las dos manos antes de
que caiga al suelo?
9. ¿Puedes lanzarlo por la espalda con las dos manos y cogerlo por
delante sin que caiga al suelo?
10. ¿Eres capaz de lanzarlo desde la espalda con una mano y
después con la otra cogerlo por delante?
11. ¿Puedes pasar el balón entre las piernas haciendo ochos,
moviendo el cuerpo lo menos posible?
12. ¿Eres capaz de cambiar el sentido del giro?
13. ¿Eres capaz de hacerlo andando?
14. ¿Puedes mantener el balón entre las piernas cogiéndolo con una
mano por delante y otra por detrás y evitar que caiga cambiando
rápidamente las manos?
15. ¿Puedes hacerlo sin mirar el balón?
16. ¿Puedes hacerlo con las dos manos por delante y las dos por
detrás?
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5. EL BOTE
El bote es un recurso técnico que nos permite avanzar con el balón. No es un fin en sí mismo, sino un medio para
mejorar la posición de tiro, para penetrar a canasta, etc.
Para botar bien, lo que debes hacer:
o Sentir el balón en las yemas de los dedos, no en la palma.
o No mirar al balón para poder ver el campo y al resto de los jugadores.
o Mantener el balón protegido con el cuerpo lo más lejos posible del contrario.
Podemos distinguir dos tipos de bote:
1. Bote de protección: es un bote bajo y rápido alejando el balón del defensor; nos ayudaremos de la pierna y el
brazo para formar una barrera ante el defensor.
2. Bote de velocidad: que utilizaremos para avanzar rápidamente; el ángulo del balón con el suelo es grande.
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1. ¿Eres capaz de realizar al menos 10 botes de mano a mano por delante del cuerpo?
2. ¿Puedes hacerlo sin mirar?
3. ¿Puedes hacerlo por atrás?
4. ¿Eres capaz de botar “haciendo ochos” por debajo de las piernas?
5. ¿Puedes botar el balón al menos 10 veces por debajo de las piernas mientras saltas?
6. ¿Puedes botar el balón entre las piernas mientras andas?
7. ¿Eres capaz de cruzar el campo de baloncesto a lo ancho haciendo el bote de velocidad?
8. ¿Puedes hacerlo con la mano no diestra?
9. ¿Puedes hacerlo mirando al frente, sin lanzar ni una ojeada al balón?
10. ¿Eres capaz de cruzar el campo de baloncesto a lo ancho haciendo el bote de protección?
11. ¿Puedes hacerlo con la mano no diestra?
12. ¿Puedes cruzar el campo de baloncesto a lo ancho evitando que tu compañero te robe el
balón?
13. ¿Puedes botar el balón durante 1 minuto seguido con los ojos cerrados?
14. ¿Y botando con la mano menos diestra?
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6. EL PASE
Los pases son la forma más rápida de desplazar el balón sobre el campo. La forma de
dar el pase depende de la situación del receptor al que va dirigido, pero siempre
debes tener presente que debe dirigirse a la mano del compañero más alejada del
defensor.
Los principales tipos de pase son los siguientes. Debes utilizar el que más convenga en
cada momento del juego.
o De pecho: al sacar los brazos del cuerpo saliendo a la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente.
o De bote o picado: al dar el pase se lanza el balón con la intención de que bote antes de ser recibido.
o De béisbol: pase con una mano dejando ir el balón a la altura de la oreja sobre el hombro.
o De bolos: este pase se da con una mano y el balón es lanzado a la altura de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
o Por detrás de la espalda: como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, pero con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
o Por encima de la cabeza: se usa sobre todo por los pivots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
o De aire o alley‐hoop: el jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode o mate.
o De entrega: cuando se hace entre dos jugadores que se encuentran muy cerca uno del otro.
LA RECEPCIÓN.
Las recepciones son el complemento del pase. Saber recibir es tan importante como saber pasar. Ten en cuenta:
Debes indicar al compañero la mano con la que quieres recibirlo, considerando que se debe recibir con la mano más alejada del defensor.
La recepción ha de hacerse con la yema de los dedos, no con la palma de la mano. No olvides que una buena recepción del balón apenas se debe oír.
AUTOEVALUACIÓN
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1 . Por parejas, lanzar a la pared y que reciba el compañero: una secuencia de 4 pases distintos.
2 . Par parejas, con dos balones y separados unos 6 metros, realizar dos pases simultáneos: uno picado y el otro de pecho. Llegar hasta 10 veces seguidas sin fallo.
3 . En grupos de cuatro, jugar un gato: tres fuera y uno dentro; el del centro intenta robar el balón a los de fuera que se lo pasan entre ellos.
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7. EL TIRO
Es la acción principal del baloncesto, la culminación de todo ataque y la única manera de ganar un partido: metiendo más canastas que el contrario. Para llegar a ser un gran tirador sólo hay un secreto: practicar, practicar y practicar. He aquí algunos consejos técnicos sobre cómo debe ser un buen tiro:
o La mano de lanzamiento se sitúa por debajo del balón, sujetándolo con la yema de los dedos, sin apoyarlo sobre la palma de la mano.
o El brazo y el antebrazo forman un ángulo aproximado de 90º. El codo y la muñeca están en el mismo plano; se evitará sacar el codo hacia fuera.
o Siempre hay que ver el aro: si se coloca el balón por delante de los ojos, se perderá la referencia de la canasta.
o La yema de los dedos es la parte de la mano que está en contacto con el balón. Al finalizar el lanzamiento se dará un golpe de muñeca que dará al balón una trayectoria ascendente mientras gira hacia ti.
o El impulso del balón se realiza extendiendo las rodillas y el brazo al mismo tiempo, pudiéndose dar un salto al final (tiro en suspensión).
Estos son algunos de los tipos de tiro que puedes ver en un partido:
Tiro en suspensión: lanzar a canasta tras elevarse en
el aire, apoyando el balón en una mano mientras se
sujeta con la otra.
Tiro libre: lanzamiento desde la línea de tiros libres,
después de una falta personal o una falta técnica
Bandeja: lanzamiento en carrera, con una sola mano,
después de haber dado máximo dos pasos después de
dejar de botar el balón.
Mate: similar a la bandeja, pero introduciendo el
balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
Gancho: lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando
suavemente el balón.
AUTOEVALUACIÓN
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1. Colocándote junto a la canasta, ¿eres capaz de encestar 5 veces seguidas?
2. Sentado en el suelo, ¿puedes meter al menos una canasta?
3. ¿Eres capaz de anotar 2 tiros libres seguidos?
4. ¿Y encestar 2 triples de 10 intentos?
5. Por parejas, a un paso de distancia, ¿puedes tirar en suspensión por encima de los brazos
levantados de tu compañero?
6. Colocándote donde quieras, ¿puedes anotar al menos 8 canastas en 30 segundos?
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8. MOVIMIENTOS OFENSIVOS
Son una serie de gestos técnicos que debes dominar si quieres poder superar
al contrario.
o POSICIÓN DE TRIPLE AMENAZA.
Debes agarrar el balón de forma que te proporcione una segura
sujeción, adoptando una posición que te permita protegerlo del
contrario. Esta posición se llama de triple amenaza porque amenazamos
al contrario de tres formas: pasar a un compañero, salir botando el
balón o tirar a canasta.
o PIVOTAR.
Los pivotes son giros sobre
un pie, pudiéndose desplazar el otro con libertad. Cuando tienes el
balón y pivotas, no puedes levantar el pie de pivote hasta que no
botes o pases el balón. Durante el pivote debes mantener el correcto
agarre del balón y conservar la posición de triple amenaza.
Los siguientes son CAMBIOS DE DIRECCIÓN con el balón. En todos los cambios
de dirección con balón se realiza una modificación de la mano de bote, es
decir, empezamos botando con una mano y después del cambio de dirección,
salimos botando con la contraria. Es importante ensayar y ensayar hasta
conseguir que la cabeza esté alta: ¡no mirar al balón!
o CAMBIO DE MANO POR DELANTE.
Una vez decidido el cambio de dirección, efectuamos una parada en dos
tiempos y mediante un golpe de muñeca, llevamos el balón hacia la otra
mano con un bote bajo y pegado a las rodillas. Salimos con un fuerte cambio
de ritmo hacia la dirección contraria a la que traíamos.
o CAMBIO DE MANO CON REVERSO.
Antes del cambio de dirección efectuamos una parada en dos tiempos. En
este momento efectuamos un pivote de reverso sobre el pie adelantado, al
mismo tiempo que arrastramos el balón con la mano de bote hacia el otro
lado, colocando la mano ligeramente lateral. Salimos con el pie de pivote,
que está retrasado, cambiando el ritmo y protegiendo con la pierna y brazo
contrarios al bote.
o CAMBIO DE MANO POR DETRÁS DE LA ESPALDA.
Es un cambio de dirección que no lleva parada. Botamos el balón ligeramente retrasado. Cuando la pierna de la
mano de bote está adelantada, iniciamos el cambio llevando el balón por detrás de la espalda hacia el otro lado, al
mismo tiempo que adelantamos el pie del lado que recibe.
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AUTOEVALUACIÓN
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1. ¿Eres capaz de ponerte en la posición de triple amenaza? ¿Y con la mano menos diestra?
2. Ante tu compañero clavado al suelo (manos y pies abiertos) ¿puedes dejarle atrás con un
cambio de mano por delante?
3. ¿Y con un cambio de mano con reverso?
4. ¿Puedes cruzar la pista haciendo 4 cambios de mano por detrás de la espalda?
5. Sin balón, eres capaz de escaparte 5 veces de tu compañero (ahora sí en movimiento) con
cambios de dirección?
6. ¿Y con balón?
9. LA ENTRADA A CANASTA
La entrada a canasta es el lanzamiento más efectivo. Se realiza agotando la posibilidad de
dar dos pasos sin botar el balón, aunque también se puede hacer con un paso. El balón debe
sujetarse entre ambas manos hasta el último momento.
La mano que hace el lanzamiento corresponde al lado por el que estamos entrando: si
entramos por la derecha lanzamos con el brazo derecho y a la inversa.
La secuencia de
pasos que hemos
de realizar es la
siguiente:
Si entramos botando por la derecha: DERECHA‐IZQUIERDA‐BANDEJA CON LA MANO DERECHA.
Si entramos botando por la izquierda: IZQUIERDA‐DERECHA‐BANDEJA CON LA MANO IZQUIERDA.
AUTOEVALUACIÓN
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1. ¿Puedes hacer 4 canastas seguidas lanzando justo debajo de la canasta?
2. Saliendo desde el centro de la pista, ¿eres capaz de ir botando, y realizar correctamente la
entrada a canasta previo pase y dos apoyos?
3. ¿Y hacerlo botando y tirando con la mano menos diestra?
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10. LA DEFENSA
El baloncesto no es sólo atacar. A menudo los partidos los gana el equipo que mejor defiende. Llamamos defensa a la
acción mediante la cual intentaremos que el contrario no consiga su objetivo de hacer canasta. Dos aspectos son
importantes para una buena defensa:
o Actitud mental: agresividad, ganas de defender, coraje… o Aptitud física: una buena forma que nos permita una entrega sin reservas.
LA POSICIÓN BÁSICA DEFENSIVA.
Para impedir el avance de un jugador contrario sin cometer falta es importante adoptar una postura que te permita
reaccionar lo más rápidamente posible y anticiparte al
contrario. Para ello deberás:
o tener los pies separados algo más de la anchura de los hombros
o las rodillas flexionadas o el cuerpo ligeramente inclinado hacia delante o los codos flexionados y las manos proyectadas hacia
delante. DEFENSA AL JUGADOR CON BALÓN. Regala nº 1: el defensa debe situarse entre el contrario y la canasta. Su misión es que el adversario no tire a canasta, que no le supere con el bote y que le sea difícil hacer un pase. DEFENSA AL JUGADOR SIN BALÓN. El defensa nunca debe perder de vista a su jugador ni al balón. Su labor consiste en estar atento a los pases que pueda recibir, a todos sus movimientos no dejarle espacio para que se acerque fácilmente a la canasta. SI EL JUGADOR
TIRA.
Cuando el jugador
con balón despega
sus pies del suelo,
saltamos con los
brazos estirados
totalmente en
vertical con el
cuerpo, y con la
suficiente distancia para no tocarle en ningún momento. Debemos tener especial cuidado con las fintas de tiro, y no
saltar hasta que el atacante lo haya hecho.
Una vez efectuado el tiro, debemos bloquear al contrario e intentar hacernos con el posible rebote.
AUTOEVALUACIÓN
Si eres capaz de hacer 3 veces cada prueba, contesta SÍ
SÍ NO
1. ¿Puedes recorrer el campo a lo ancho desplazándote lateralmente en posición básica
defensiva y girándote cada 3‐4 pasos?
2. ¿Eres capaz de mantenerte en posición defensiva a 1 metro de tu compañero siguiendo
todos sus cambios de dirección y de ritmo durante 30 segundos?
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11. EL REBOTE
Es una de las acciones más importantes en el juego del baloncesto. Se dice que el
equipo que domina los rebotes domina el partido. Los jugadores que cogen mayor
número de rebotes son los pivotes, pues son los más altos de su equipo y juegan más
cerca de la canasta. Pero la altura no es condición indispensable para coger un rebote.
Es más importante saber colocarse delante del adversario e impedirle el paso.
REBOTE DEFENSIVO. Es la culminación de la defensa. En el momento que el balón sale de la mano de un
atacante hacia la canasta, vamos a buscar al
atacante que tenemos asignado olvidándonos del
balón, pues nuestra primera misión es que él no lo
coja. Para ello intentaremos ganarle la posición y
bloquearle. Una vez hecho esto saltaremos fuerte a
por el balón si este viene a nuestra zona. Antes del
salto, las piernas estarán flexionadas, los codos a la
altura de los hombros con los antebrazos hacia
arriba. Intentaremos coger el rebote lo más arriba posible, arrancándolo del aro
hacia la frente.
REBOTE OFENSIVO.
Si nuestro balón no ha entrado debemos ir decididamente a por el rebote para
intentar lanzar de nuevo. La mejor forma de hacerlo es por intuición a la hora de ir
a un sitio donde el balón pueda caer y usar las fintas de cambio de dirección para
dificultar la acción del bloqueo a la defensa.
12. TÁCTICA ELEMENTAL
LOS JUGADORES DE UN EQUIPO:
1. BASE: suele ser el más bajo del equipo. Tiene un excelente dominio del bote con ambas manos y del pase. Es el
que dirige al equipo. Superveloz e inteligente. Ej: Magic Johnson, José Manuel Calderón.
2. ESCOLTA: acompaña al base y en ocasiones ocupa su posición. Debe ser rápido, tener un buen tiro de media y
larga distancia y defender bien. Suele ser el que culmina las acciones de
contraataque gracias a su velocidad. Ej: Michael Jordan, Juan Carlos Navarro.
3. ALERO: es el mejor tirador del equipo. A él le llegan los balones que buscan
canastas triples. Su altura es intermedia entre el escolta y el pívot. En defensa
participa en la recuperación de rebotes. Ej: Larry Bird, Juan A. San Epifanio
“Epi”.
4. ALA‐PIVOT o POSTE BAJO: suelen ser jugadores que se acercan a los 2,10
metros. Deben tener un buen tiro desde 3‐4 metros con defensas cercanos y
manejar con soltura las fintas de tiro y salto. Suelen ir a los rebotes ofensivos
y protegen los rebotes defensivos. Ej: Karl Malone, Jorge Garbajosa.
5. POSTE ALTO o PÍVOT CLÁSICO: es el portaaviones de la flota. Suelen pesar más de 100 kilos y medir más de 2,10 m.
Su misión es mandar bajo los tableros, palmear o coger todos los rebotes. Debe dominar los movimientos de
pivote, los tiros de corta distancia y el gancho. Debe ser muy luchador y estar dispuesto a recibir todo tipo de
golpes y empujones. Ej: Kareem‐Abdul Jabbar y Pau Gasol.
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DEFENSA INDIVIDUAL.
A cada defensa se le asigna un
jugador atacante al que seguirá donde
vaya y dificultará todas sus acciones
de ataque.
DEFENSA EN ZONA.
En este caso, cada jugador defiende al
contrario que se encuentra en el
espacio de juego que le haya sido
asignado. Las defensas en zonas más
utilizadas son:
o Zona 2‐3: tres jugadores
debajo de la canasta y dos
más adelantados. Se busca
obligar a los atacantes a tirar
desde fuera y asegurarse el
rebote defensivo.
o Zona 3‐2: justo al contrario, es más agresiva y arriesgada ya que presiona más el juego de los jugadores
exteriores.
DEFENSA MIXTA.
Se llama así a una combinación de las dos anteriores. Cuando un equipo tiene uno o dos jugadores de mucha calidad,
se les adjudica un defensor individual a cada uno de ellos. Puede ser 4‐1 (uno defiende en individual y 4 en zona), o
bien 3‐2 (dos defienden individualmente y 3 en zona).
EL ATAQUE.
Todos los sistemas tácticos de ataque sólo pueden funcionar si dominamos la técnica individual de ataque.
o El uno contra uno. Un jugador debe ser capaz de superar a un adversario usando los recursos técnicos que
hemos visto en el apartado 8.
o “Pasar y cortar”. El que tiene la pelota la pasa a un compañero, cambia de ritmo y de dirección para
desmarcarse, se dirige hacia la canasta y pide el balón.
o Los bloqueos. Se utiliza el propio cuerpo para obstaculizar el paso del defensa en beneficio de otro
compañero del equipo.
o Contraataque. Es la forma más rápida de conseguir canasta. Consiste en sorprender al equipo contrario tras
recuperar el balón, corriendo a toda velocidad hacia su canasta.
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13. VOCABULARIO
Por orden alfabético, aquí están las palabras más pronunciadas durante un partido de baloncesto:
14. Asistencia: Pase que realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro de ataque con todas las
ventajas para notar canasta.
15. Bloqueo: Acción legal realiza un jugador sobre un contrario con el fin de impedir su progresión.
16. Base : Llamado "play maker" o constructor de jugada, es el jugador encargado de iniciar el ataque de su
equipo transportando el balón hacia su zona de ataque.
17. Contraataque: Es un sistema de ataque que se basa en la rapidez. Consiste en montar el ataque antes de que
esté formada la defensa.
18. Defensa en zona: Es un sistema defensivo en el que los
jugadores en misión de defensa se distribuyen por áreas
previamente asignadas.
19. Defensa individual: Sistema defensivo en el que cada jugador
tiene asignada la defensa de un jugador del 0equipo
contrario.
20. Falta personal: Contacto ilegal de un jugador sobre otro del
equipo contrario.
21. Falta técnica: Cuando un componente de un equipo protesta
una decisión arbitral o realiza una acción violenta no estando
en juego el balón.
22. Falta descalificante: Infracción en la que incurre un jugador
cuya penalización es la descalificación o expulsión inmediata.
23. Doble falta: Infracción cometida simultánea o mutuamente
por dos jugadores contrarios
24. Falta intencionada: Es aquella falta personal que el jugador
realiza premeditadamente.
25. Finta: Acción de engañar al contrario con un movimiento distinto al que se va a realizar.
26. Palmeo: Lanzamiento a canasta con una o dos manos que ejecuta el jugador en salto, generalmente después
de hacer un rebote.
27. Pase: Es el lenguaje del ataque y consiste en el movimiento del balón de un jugador a otro mediante un
lanzamiento o bote.
28. Bloqueo o pantalla: Acción que realiza un jugador atacante sin balón para favorecer la acción de un
compañero con balón para que lance, colocándose entre él y el adversario.
29. Pared: es una táctica o movimiento ofensivo en el que un jugador pasa a un compañero e inicia un corte hacia
el aro, esperando que le sea devuelto.
30. Pivotar: Es un movimiento que realiza un jugador en posesión del balón y que consiste en mantener el primer
pie de apoyo en permanente contacto con el suelo, mientras que con el último se puede levantar y mover
tantas veces como se desee.
31. Salto entre dos o lucha: Es la forma de poner en juego un partido, en la segunda parte después de que dos
jugadores luchen por la posesión del balón y tras la señalización de una doble falta.
32. Tiro en suspensión: Tiro que se efectúa en posición de salto, generalmente a una distancia del aro
considerable.
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14. ¿QUÉ HE APRENDIDO?
1. Cuando un jugador comete la ________falta personal debe abandonar el terreno de juego.
2. Un partido de baloncesto consta de ________ tiempos de _________ minutos cada uno.
3. ¿Cuántos tiempos muertos puede pedir un entrenador?
4. Explica cuándo una canasta vale: 1 punto:
2 puntos:
3 puntos:
5. ¿Existe algún caso en que un jugador anote seis puntos en una jugada de ataque de su equipo?
6. Para desplazarme con el balón lo hago…
7. Dar el balón al compañero lo llamamos…
8. Golpear a un contrario es una falta…
9. Volver con el balón a tu campo después de haber pasado al campo contrario es…
10. Si doy cuatro pasos con el balón en la manos es…
11. Si tengo que desplazarme rápidamente desde mi campo a campo contrario, utilizaré el bote de…
12. Si tengo un jugador contrario acosándome cerca de mí, utilizaré el bote de…
13. ¿Cuántos cambios de dirección recuerdas
14. ¿Cuál será nuestra primera preocupación cuando el equipo contrario realiza un tiro?
15. Para conseguir un rebote en ataque tiene gran importancia, en primer lugar…
17. En sacar de banda o de fondo, ¿cuánto puedo tardar?
18. ¿Cuál era la profesión de los jugadores del juego de pelota maya?
19. ¿Cuál es el nombre del inventor del baloncesto?
20. ¿Con qué pie salto en una entrada a canasta por la derecha?
21. ¿Quiénes componían el equipo titular mejor de todos los tiempos?
SOPA DE LETRAS.
Encuentra las siguientes palabras:
o Base
o Alero
o Pivote
o Zona
o Contraataque
o Naismith
o Tlachi
o Suspensión
o Finta
o Rebote
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LA LIGA A.C.B.
Se trata de que investigues en la
prensa o en internet, cuántos equipos
juegan en la liga ACB, la liga
profesional española (Asociación de
Clubes de Baloncesto). Después que
lo hayas averiguado debes hacer dos
cosas:
o Colorear las provincias del mapa
de España donde haya al menos
un equipo
o Poner el nombre del equipo al
lado del mapa, señalando su
ciudad con una flecha.
¿QUÉ INDICA EL ÁRBITRO?
Completa la siguiente tabla, señalando debajo de cada figura lo que está indicando el árbitro y por qué es.
1. PUÑO CERRADO
¿QUE INDICA?……
2.
MOVER LOS PUÑOS
CERRADOS
3. ROTACIÓN DE PUÑOS
4.
AGARRAR LA MUÑECA
5.
BATIR LOS BRAZOS
6.
LOS DOS PUÑOS
CERRADOS
7.
MANOS FORMANDO UNA
T
8.
PULGARES HACIA ARRIBA
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