18/10/2013 Carmen Fernández-Panadero
¿Qué debe contener una experiencia
EDUCATIVA para que sea
SIGNIFICATIVA y fácilmente RECORDABLE?
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PhyMEL Framework 2
Los ingredientes
La experiencia
La receta
Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 3
Los ingredientes
La experiencia
La receta
Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 4
Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 5
PNL
(Programación Neuro-Lingüística)
• Estímulos recogidos por los sentidos y procesados por el cerebro
• Formamos BD de aprendizajes o programas que influyen en cómo interpretamos el mundo
• Cómo nos comunicamos (verbal y no verbalmente)
Neuro
Programación
Lingüística
Richard Bandler John Grinder
Fritz Perls
Virginia Satir
Milton Erickson
1970
+
Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 6
Engañando al cerebro.
Experiencias externas e internas
• Experiencias: – externas cuando vivimos
una situación – internas cuando las
recordamos o las imaginamos
• Las experiencias
internas también son sensitivas (visuales, auditivas o cinestésicas)
• El tipo de representación puede deducirse de la forma de comunicarnos
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Cuerpo-Mente-Emociones
Explotando el poder de las
representaciones internas
Visualización
• Deporte de alto nivel y danza
• Terapia cognitiva (fobias)
• Poco explotado en academia
Hipótesis Cuantos más sentidos estén involucrados en el
aprendizaje más sencillo será recuperar la información cuando sea necesaria
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PhyMEL Framework 8
1. Diseñar experiencias significativas de aprendizaje que involucren todos los sentidos
2. Crear artefactos multidimensionales que permitan recordar la experiencia de aprendizaje completa a partir de distintos sentidos.
3. Crear un marco conceptual que facilite las dos tareas anteriores
PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning)
Objetivos
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PhyMEL Framework 9
Los ingredientes
La experiencia
La receta
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Experiencias
Nuestro museo
• Niños educación infantil 4-5 años
• Artefacto: Juego de mesa
El científico raptado
• Adolescentes. Último curso de primaria y secundaria.
• Artefacto: Cómic
Vive la ciudad en silla de ruedas
• Adultos
• Artefacto: Machimina
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– Objetivo: desarrollar una exhibición de pintura para padres y otros miembros de la comunidad escolar. Aplicar aprendizaje basado en proyectos para integrar habilidades físicas, verbales, y lógico-matemáticas del currículum de educación infantil mediante contenidos transversales (historia del arte y competencia digital)
– Target : 2 grupo de 25 estudiantes 4-5 años educación infantil
– Artefacto: Tablero de juego
Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Raquel Crespo-García, Mario Muñoz Organero, Gustavo A. Ramírez González, José Antonio Díaz Jaime • Colegio Seseña y Benavente (Getafe / Madrid): Teachers, students parents and other members of the school comunity
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EXP-1: Nuestro museo
Nuestro museo
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src http://myprservices.com/wp-content/uploads/2010/02/child-painting.jpg
Src: Colegio Seseña y Benavente Src: Colegio Seseña y Benavente
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“Estudio de Color con Cuadrados” (Kandinsky)
• Involucrar en la autoría al usuario Estudiantes y profesores graban su propio contenido con móviles
• Información contextual in-situ. Los visitantes al acercar móvil a la etiqueta ven explicación del cuadro y el proceso seguido para realizarlo
• Feedback in-situ(¿Tecnología?)
Learn3 14
Nuestro museo Exhibición aumentada con etiquetas RFID
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Cuando la tecnología es apropiada
Cuando la tecnología no es apropiada
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Nuestro museo ¿Tecnología? Lecciones aprendidas
(a) Casillas cuadros. Contiene imagen
de original y copias e información
aumentada (RFID, QR) con videos de
los niños que explican técnica usada en
original y copia. Color identifica pintor
(b) Tarjetas pintor Se identifican por un
color y se consiguen cuando se han
recolectado todas sus obras resolviendo
para ello preguntas sobre el pintor y la obra.
Están aumentadas con vídeos de los niños
con info del pintor.
(e) Tarjeta suerte (anverso).Fotos
(impresas) o vídeos (QR) tomados
durante la exposición que permiten
recordar la experiencia y
personalizar el juego
(f) Tarjeta actividad . Cuando el
jugador cae en esta casilla (2) tiene
que realizar una actividad (ej: ¿Las
pinceladas de Van Gogh eran rectas
o curvas?. Repasa todos los círculos
del dibujo. ¿Cuantos hay?
(c) Tablero de Juego
(d) Tarjetas suerte (reverso). Cuando
el jugador cae en una casilla de suerte
(1) coge una tarjeta que permite ganar
(verde) perder (roja) ventaja en el
juego (ej. Turno, avanzar o retroceder
en el tablero, etc.)
a
d
f
e
b 2 1
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– Objetivo: Resolver una misión ficticia interactuando con los módulos del museo y aplicando principios científicos que pueden replicar en casa con materiales ordinarios.
– Target : estudiantes de 7-14 años (escuelas y familias)
– Artefacto: Comic
Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Mar Pérez Sanagustín, Abelardo Pardo, Alejandro Martínez, Iago Quiñones. • Fundación “La Caixa” (Cosmocaixa Museum) • Schools : Nuestra señora de las Nieves, Caude, Gredos San Diego, Museum’s visitors
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EXP-2: El científico raptado
(a) El contenido de la
misión implica recorrer
rutas y explorar el
espacio físico
(b) Códigos QR permiten
ver info sobre el problema
(b1), su solución (b2) y
los resultados de la
misión (b3)
(c) Las mecánicas de juego y
actividad tanto en el mundo físico
como virtual se reportan y monitorizan
usando tablets
(e) Feedback usando
chats + fotos
(d) Las fotos de los
participantes permiten
personalizar roles y
narrativas
a
b
c
1
2
3
(f) Generación de Comics e informes
multimedia personalizados para distintos
stakeholders
d
e
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– Objetivo: Concienciación social de las dificultades que experimenta a diario una persona en una silla de ruedas
– Target: Adultos
– Artefacto: Machimina
Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Valentín de la Cruz Barquero • Simumak http://simumak.com/en/
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EXP-3:La ciudad en silla de ruedas
Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 20
Obstáculos Reales
Obstáculos Virtuales
(a) El mundo virtual contiene retos identificados
por banderas. El usuario tiene que superar esas
barreras de accesibilidad usando silla de ruedas
(reto superado: bandera cambia de rojo a verde)
(b) Diferentes modos de operación: 3DoF/PC;
guiado / no guiado; 1ª /3ª persona; Día /
noche para diversificar la experiencia
(c) Posibilidad de grabar recorrido para
posterior análisis y evaluación) (d) Gafas de realidad virtual, joystick y
plataforma de 3DoF para facilitar inmersión
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Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 22
Machimina
Los ingredientes
La experiencia
La receta
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1. Diseñar experiencias significativas de aprendizaje -> El viaje del héroe
2. Crear artefactos multidimensionales -> 5W1H (What, Why, Where, When, Who, How)
3. Aderezar viaje del héroe para el aprendizaje
• -> Gamificación para hacerlo divertido
• -> Técnicas pedagógicas para hacerlo útil
PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning)
Metodología
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PhyMEL Framework 24
Sigue el
camino
de
baldosas
amarillas
1. Mundo Ordinario 2. Llamada a la aventura 3. Rechazo de la llamada 4. Encuentro con el mentor
5. Cruce primer umbral
6. Camino de las pruebas
(Aliados y enemigos)
7. Acercamiento a la cueva interior
8. Ordalía
9. Recompensa
10. Camino de regreso
11. Resurrección
12. Retorno con el elixir
ACTO I (Separación)
ACTO II (a-Descenso) ACTO II (b-Iniciación) ACTO III (Retorno)
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PhyMEL = Viaje del héroe + Game + Learning
Aderezando el viaje del héroe
1
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12 Motivación-Flujo (Csikszenmihalyi)
• Aburrimiento: Reto↓ Hab↑
• Ansiedad: Reto↑ Hab↓
• Flujo: Reto-Habilidades
Acto-I Acto-III
Etapas aprendizaje (Burch)
• Incomp. Inconsciente
• Incomp. Consciente
• Comp. Consciente
• Comp. Inconsciente
Aprendizaje social (Dillembourg)
• No interacción
• Solicitud de ayuda
• Trabajo en equipo
• Contribución social
Tipos Actividad (Taxonomía Bloom)
• No actividad
• Recordar-entender
• Aplicar, analizar, evaluar
• Crear
Inteligencicas Múltiples
(Gardner)
• Intrapersonal
• LV, LM, E, C, M, N
• Interpersonal
• Existencial
• Misión
• Visión
• Roles
• Mecánicas: barreras,
ayudas, recompensas,
feedback, competición
• Lógica de juego
• Puntuación
• Prueba final
• Recompensa misión
• Cambios de nivel
• Crédito social
Personajes
(Arquetipos Carl Jung) • Héroe
• Heraldo
• Mentor
• Guardian
• F. Cambiante
• Embaucador
• Sombra
Elementos del juego
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PhyMEL-Conceptual Framework
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1. WHAT
3. WHERE
2. WHY
4. WHEN
5. WHO
6. HOW
1. Misión 2.Visión
4.MecanicasJ
+pistas,
+feedback
+premios
7.Batalla
final
8.Recomp
misión
10.Recompensa
status
9.Cambio
nivel
5. Lógica Juego
6. puntuación
CO
NT
EX
TO
Aplicar Analizar Evaluar
CC
3.Personajes
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Diseñar
experiencias
(El viaje del héroe)
Generar Artefactos
(5W+1H) PhyMEL-Templates
PhyMEL: Resultados y conclusiones • Aplicable para el diseño de experiencias significativas de aprendizaje
– Distintos tipos de audiencia(niños, adolescentes, adultos)
– Distintos tipos de aprendizaje (PBL, EL, IBL, Conductual)
– Distintos marcos pedagógicos (Formal, informal, life long learning)
– Distintos tipos de escenarios (aulas, museos, ferias)
– Distintos tipos de tecnología (QR, RFID, VW, AR, Simuladores)
• Aplicable para generación de artefactos para reforzar aprendizaje
– Juego de mesa (En fase de validación y refinamiento prototipo)
– Comic (Fase explotación: 5 experiencias: piloto, 3 colegios, familias)
– Machimina (Fase pruebas: disponible para desarrollador no para usuario final)
• Opinión usuarios: Divertido y útil – Impresiones recogidas in-situ. (observaciones, entrevistas, cuestionarios, notas)
– Validado con encuestas exp3.
– Exp 1 y 2 aún en fase de análisis. Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 29
Trabajos futuros • Continuar análisis de las experiencias (Mixed methods Nvivo)
– Observaciones (notas de campo, audio, vídeo)
– Entrevistas
– Encuestas
• Mejorar automatización de la generación de los Artefactos
• Nuevos formatos de artefactos para reforzar aprendizaje
– Cortos o películas (colaboración con Nestor Guerra y Mª Dolores Novillo de IEConsulting): Formetraje
– Hojas de ruta basadas en la metodología GTD
– Canvas para desarrollo de negocio o desarrollo personal
• Herramientas de edición y plantillas – Diseño de experiencias
– Creación de artefactos
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Fuente imágenes
• El mundo ordinario (src:http://viajesenlamochila.blogspot.com.es/2013/03/37-el-planeta-tatooine-de-star-wars.html)
• La llamada (src:http://www.optigrab.org/2013/03/35-examples-of-rabbits-in-pop-culture.html) • Rechazo llamada (src:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:TheMatrix.png) • Encuentro con el mentor (src:http://cinemalocura.blogspot.com.es/2012/11/el-senor-de-los-
anillos-la-comunidad.html) • Cruce umbral (src:http://historiasprezipitadas.blogspot.com.es/2012/07/el-mago-de-oz-
prezipitado.html ) • Retos aliados/enemigos (src:http://kooztop5.blogspot.com.es/2012/01/top-5-reasons-star-wars-is-
better-than.html) • Acercamiento (src: http://tiendas.fnac.es/san-agustin/el-laberinto-del-minotauro-en-la-fnac-de-
valencia/) • Ordalía (src:http://entregeeks.wordpress.com/2008/10/29/verdadero-dialogo-darth-vader-y-luke/) • Recompensa (src:http://tiendas.fnac.es/castellana/tag/indiana-jones/) • Viaje de retorno (src:http://cinemelodic.blogspot.com.es/2011/10/et-el-extraterrestre-1982-
ultima-parte.html) • Resurrección
(src:http://1.bp.blogspot.com/_MwnH1kpbPRM/SXmgxO39tqI/AAAAAAAAC78/2OLgtvdSNso/s1600-h/cap019.bmp)
• Regreso con el elixir (src:http://cinescopia.com/la-logica-interna-en-el-cine/2011/03/)
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Carmen Fernández-Panadero and Carlos Delgado Kloos. PhyMEL. A Framework to Integrate Physical, Mental and Emotional Learning in Meaningfull Experiences and Multidimensional Reports. iED Europe 2013 Summit.
Carmen Fernández-Panadero, Valentín de La Cruz Barquero, David Morán Núñez and Carlos Delgado Kloos PhyMEL-WS Weelchair Simulator: A Preliminary Study to Increase Awareness about the Problems of Living the City in a Wheelchair. iED Europe 2013 Summit
Carmen Fernández-Panadero [email protected]
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Información adicional + Bibliografía
http://europe.immersiveeducation.org/events/ied-europe-summit-2013
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