8/20/2019 Poster Videojuegos
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Fernando López Becerra
Universidad de Alicante. Dpto. de Psicología Evolutiva y Didáctica
Los videojuegos suponen una de las alternativas de ocio más extendidas entre los niños y adolescentes, pero suscitan
preocupación entre los adultos. Dada la polémica que gira alrededor de este tema, se pone de manifiesto la necesidad de
conocer mejor la relación videojuegos – escuela. El presente trabajo describe un estudio en el que han participado 316
niños y niñas de entre 10 y 12 años de tres localidades de la provincia de Alicante. En él se ha analizado la diferencia de
hábitos de consumo de videojuegos atendiendo al género y al curso, así como la existencia de alguna relación entre el
rendimiento y el comportamiento del niño en la escuela y sus hábitos de consumo de videojuegos.
Género: A los niños les atraen más los videojuegos que las
niñas. Además, el tipo de juego que prefieren es distinto.
Procedimiento:
1º) Se plantea la necesidad de recoger informaciónsobre hábito de consumo de videojuegos.
2º) Revisión bibliográfica sobre cuestionarios
relacionados: López y León (2003), Calvo (1997) y
Sánchez (1997)
3º) Diseño de un cuestionario de elaboración propia,
llamado: Cuestionario sobre uso, características y
preferencias con los videojuegos.
4º) El cuestionario consiste en: 48 ítems - 42 tipo Likert
y 6 con 5 alternativas de respuesta. El maestro rellena el
comportamiento y el rendimiento académico.
Introducción:
Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el
rendimiento académico
Diferencias en género y edad en tercer ciclo de Educación Primaria
Resultados:
Método:
Discusión:
Partic ipantes:
0%
20%
40%
60%
80%
100%
170
146
Distribuciónpor sexo
Niñas
Niños
0%
20%
40%
60%
80%
100%
146
170
Distribuciónpor curso
6º
5º
21%
44%
35%
Distribución poredad
10 años
11 años
12 años
01234
Diferencias en cuanto agénero
Chicos
Chicas
0
1
2
3
4
Diferencias en cuanto acurso
5º curso
6º curso
Matemátic
as
Castellan
o
Valenciano
C.delMedi
Factor 1 -0,116 -0,111
Factor 2 -0,148 -0,24 -0,188 -0,159
Factor 3 -0,237 -0,255 -0,251 -0,239
-1-0,8
-0,6
-0,4
-0,2
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
C o r r e l a c i ó n d e P e a r s o n
Correlación entrehábitos de consumo de
videojuegos yrendimiento académico
Factor1
Factor4
Factor5
Comportamiento -0,301 -0,329 0,229
-1
-0,8
-0,6
-0,4
-0,2
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
C o r r e l a c i ó n d e P e a r s o n
Correlación entre hábitosde consumo devideojuegos y
comportamiento
Curso: No hay grandes discrepancias. La única diferencia estárelacionada con el tipo de videojuego que prefieren. En sexto
prefieren los juegos violentos en mayor intensidad que los
alumnos de quinto. En quinto se inclinan en mayor medida por
los videojuegos “que les hacen pensar”.
Relación entre hábitos de consumo de videojuegos y rendimiento
académico: Hay una relación inversa, pero no es significativa en
todas las asignaturas, además de ser muy baja. Esta debilidad impide
afirmar con rotundidad que los videojuegos afecten negativamente a
los estudios.
Relación entre hábitos de consumo de videojuegos y
comportamiento: Hay una relación significativa e inversa, aunque
tampoco de gran intensidad.
El hecho de jugar a los videojuegos no tiene por qué tener repercusiones negativas en la escolaridad, sino que sólo repercute
negativamente en quienes manifiestan una conducta inadecuada o desadaptada. Toda actividad es susceptible de convertirse en perniciosa
si el número de horas que se le dedica supone abandonar el resto de actividades. Es ahí cuando entra en juego el adulto, que es el
responsable de controlar al infante.
Análisis factorial del c uestion ario:
1) Grado de atracción por los videojuegos.
2) Interferencia con otras activ idades.
3) Interferencia con activid ades escolares.
4) Interés po r la vio lenc ia en los jueg os .
5) Videojuegos y desarrol lo de la cogn ición.
6) Nivel de inqu ietud respecto a losvideojuegos.
0,902
0,712 0,6960,856
0,650,724
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
Factor 1Factor 2Factor 3Factor 4Factor 5Factor 6 A l f a d e C r o n b a c
h
Fiabilidad de los factores
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