DISEÑO DE UN CURSO GAMIFICADO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICA
MECÁNICA EN MOODLE
Jorge Augusto Jaramillo Mujica
Leonel Felipe Morales Avella
INTRODUCCIÓN
Caso de éxito utilizando la plataforma Moodle
• Proyecto de investigación ING-INV-2126.
• Enfocado a mejorar los niveles de motivación hacia el aprendizaje dela física.
• Estudiantes de segundo semestre de Ingeniería.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
• Baja motivación escolar
• Altos porcentajes depérdida de la asignatura.
• En algunos casos sepresenta la deserciónuniversitaria.
Porcentajes de pérdida de asignaturas del área de ciencias básicas en ingeniería
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
0 10 20 30 40 50 60 70 80
2013-2
2014-1
2014-2
2015-1
2015-2
Cálculo diferencial Matemáticas básicas Física mecánica Química
PROCESO LLEVADO A CABO
CONCEPCIÓN.
O.V.A
• Aula virtual en Moodle
• Entorno virtual 3D
• Objetos virtuales de
aprendizaje
PROCESO LLEVADO A CABO
AULAVIRTUAL EN MOODLE.
• Centro de actividades.
• Estilo gráfico de la plataforma
enfocado a estudiantes.
• Romper el esquema actual de un
aula virtual como repositorio de
documentos.
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE AULAVIRTUAL.
• Uso de avatares informativos.
Avatar presente en uno de los recursos del aula virtual
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE AULAVIRTUAL.
• Diseño gráfico del curso.Imágenes varias del aspecto visual del aula virtual
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE AULAVIRTUAL.
• Conceptos fundamentales de la asignatura con lenguaje icónico.
Glosario con iconos representativos en cada concepto
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE AULAVIRTUAL.
• Cuestionarios con preguntas calculadas y retroalimentación.
Ejemplo de una pregunta calculada
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE AULAVIRTUAL.
• Cuestionarios con preguntas calculadas y retroalimentación.
Ejemplo de la retroalimentación dada al errar una pregunta
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE AULAVIRTUAL
• Juegos que ofrece la plataforma.
Uso de los juegos que ofrece
Moodle
PROCESO LLEVADO A CABO
APLICACIÓN DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN.
• Formato del curso por “Niveles” en lugar de unidades temáticas ocortes.
Formato por pestañas que representan cada nivel
PROCESO LLEVADO A CABO
APLICACIÓN DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN.AULA VIRTUAL
PRUEBA DE CONOCIMIENTOS
(Banco de preguntas)
JUEGOS
NIVEL 1 METROLOGIA 175 de selección múltiple, 5 de respuesta calculada, 4 de rellenar
espacios, 3 de menú desplegableAhorcado
15 conceptos
VECTORES 116 de selección múltiple, 5 de respuesta calculada
Sudoku10 conceptos
CINEMÁTICA 105 de selección múltiple, 5 de respuesta calculada
Crucigrama19 conceptos
NIVEL 2 MOVIMIENTO RELATIVO
84 de selección múltiple, 4 de respuesta calculada
Imagen Oculta9 conceptos
DINÁMICA 106 de selección múltiple, 3 de respuesta calculada, 1 de rellenar
espacios
Serpientes y Escaleras16 conceptos
NIVEL 3 TRABAJO Y ENERGÍA
134 de selección múltiple, 9 de selección múltiple con respuesta
calculada
Arma la frase15 conceptos
MOMENTO LINEAL Y
COLISONES
104 de selección múltiple, 6 de selección múltiple con respuesta
calculadaLectura Rapunzel y leyes de la
Física
CENTRO DE MASA
85 de selección múltiple,
3 de selección múltiple con respuesta
Millonario15 preguntas
Clasificación de los temas de estudio en los 3 niveles
PROCESO LLEVADO A CABO
APLICACIÓN DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN.
• Uso de plugins de gamificación y creación de insignias.
Insignia de conocimientos
Insignia de explorador
Insignia de jugador
Insignia por estudiar los
OVAS
Insignias creadas y uso del Plugin Level-Up
PROCESO LLEVADO A CABO
ENTORNOVIRTUAL EN OPEN SIMULATOR.
• 8 escenarios representativos de
cada tema de estudio.
• Navegación basada en mapa
conceptual.
• Aplicación de los conocimientos
adquiridos en la teoría.
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Diseño del mapa conceptual de la asignatura.
Temas de la asignatura organizados en un mapa conceptual
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Navegación en el entorno en base al mapa conceptual diseñado.
Temas de la asignatura organizados en un mapa conceptual
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Creación de guion de contenidos para cada unidad.
Formato de guion de contenidos
Titulo del concepto N° Nodo
Descripción del escenario
Instrucciones iniciales Objetos reales Medios de apoyo Descripción/Contenido del medio
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Formato de guion de contenidos
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 1: “Metrología”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 2: “Vectores”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 3: “Cinemática”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 4: “Movimiento relativo”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 5: “Dinámica”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 6: “Trabajo y energía”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 7: “Colisiones”
PROCESO LLEVADO A CABO
DISEÑO DE ENTORNOVIRTUAL 3D.
Modelado e implementación en Open Simulator.
Escenario 8: “Centro de masa”
PROCESO LLEVADO A CABO
OBJETOSVIRTUALES DE APRENDIZAJE.
• Apoyo en los temas de mayor
dificultad en la asignatura.
• Formato SCORM.
• Desarrollados en la plataforma
Adobe Captivate 9.
• Lecciones interactivas con audio,
imágenes, animaciones y
preguntas de control.
O.V.A
PROCESO LLEVADO A CABO
CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Temas de mayor nivel de dificultad en el curso de Física Mecánica
APLICACIÓN
MUESTRA DE ESTUDIANTES
• 2 Grupos de prueba piloto con 30 estudiantes c/u.
• Estudiantes de 2 semestre de programas de Ingeniería.
• Aplicación dada entre los meses de Julio a Noviembre del año 2016.
• Actividades realizadas con un 20% de peso sobre la calificación de laasignatura presencial.
APLICACIÓN
DINÁMICA DE CALIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Nivel 1: Metrología, vectores y cinemática.
• 2 Juegos Moodle: 10 puntos
• 2 Pruebas de conocimiento: 40 puntos
• 1 Reporte de actividades en el entorno 3D: 30 puntos
• 1 Uso de OVA: 20 puntos.
Nivel 2: Movimiento relativo y dinámica.
• 2 Juegos Moodle: 10 puntos
• 2 Pruebas de conocimiento: 40 puntos
• 1 Reporte de actividades en el entorno 3D: 30 puntos
• 1 Uso de OVA: 20 puntos.
APLICACIÓN
DINÁMICA DE CALIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Nivel 3: Trabajo y energía, momento lineal y colisiones, y centro de masa.
• 3 Juegos Moodle: 20 puntos
• 3 Pruebas de conocimiento: 50 puntos
• 2 Reporte de actividades en el entorno 3D: 50 puntos
• 1 Uso de OVA: 30 puntos.
RESULTADOS OBTENIDOS
Porcentaje de usuarios que finalizaron las actividades encada nivel.
Estudio OVA
Exploración Metaverso
Prueba de conocimientos
Juegos Moodle
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
RESULTADOS OBTENIDOS
Puntajes obtenidos en los diferentes niveles.
Nivel 1
100 puntos 70 – 85 puntos 60 – 65 puntos60 – 65 puntos Nada
RESULTADOS OBTENIDOS
Puntajes obtenidos en los diferentes niveles.
Nivel 2
+90 puntos 50 – 90 puntos 5 – 50 puntos Nada
RESULTADOS OBTENIDOS
Puntajes obtenidos en los diferentes niveles.
Nivel 3
+170 puntos 100 – 170 puntos Nada
RESULTADOS OBTENIDOS
Razones que impidieron el uso de los recursos.
42%
54%
12%
15%
8%
No tengo mucho tiempo para realizar lasactividades.:
He tenido problemas de tipo técnico en laplataforma 3D.:
He tenido problemas de acceso al aula virtual.:
Las instrucciones de participación no son claras.:
Las actividades son bastante difíciles y muyextensas de desarrollar.:
RESULTADOS OBTENIDOS
Actividades que lograron finalizar los estudiantes.
96,15%
38,46%
53,85%
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% 120,00%
Actividades desde el Aula virtual:
Exploración en el Entorno Virtual 3D:
Recorrido en los Objetos Virtuales de Aprendizaje:
RESULTADOS OBTENIDOS
¿Considera que el uso de estos recursos han ayudado aque comprenda mejor los conceptos de la asignatura?
28,57%
64,29%
7,14%
0,00% 0,00%
Totalmente de acuerdo
Parcialmente de acuerdo
Ni acuerdo, ni en desacuerdo
Parcialmente en desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
RESULTADOS OBTENIDOS
¿Considera que el uso de estos recursos deberían serparte integral en la enseñanza de ciencias básicas?
78,57%
21,43%
0,00% 0,00% 0,00%
Totalmente de acuerdo
Parcialmente de acuerdo
Ni acuerdo, ni en desacuerdo
Parcialmente en desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
RESULTADOS OBTENIDOS
Actividades que los estudiantes consideraron másinteresantes.
57,14%
26,79%
37,50%
10,71%
0,00% 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00% 60,00%
Juegos en el aula virtual
Pruebas de conocimiento
Exploración en el entorno 3D
Recorrido en los OVA
RESULTADOS OBTENIDOS
¿Se ha sentido satisfecho al obtener alguna de las insigniasofrecidas en el curso?
62,50%
25,00%
7,14%
3,57% 1,79%
Totalmente de acuerdo
Parcialmente de acuerdo
Ni acuerdo ni en desacuerdo
Parcialmente en desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
RESULTADOS OBTENIDOS
¿Considera que el método de acumulación de puntajes lomotivó a realizar mas actividades?
64,29%
19,64%
10,71%
1,79% 3,57%
Totalmente de acuerdo
Parcialmente de acuerdo
Ni acuerdo ni en desacuerdo
Parcialmente en desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
RESULTADOS OBTENIDOS
¿Se ha incrementado su nivel de motivación hacia elaprendizaje de la asignatura?
46,43%
35,71%
8,93%
7,14%
1,79%
0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% 45,00% 50,00%
Totalmente de acuerdo
Parcialmente de acuerdo
Ni acuerdo ni en desacuerdo
Parcialmente en desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
CONCLUSIONES
• Se evidenció que Moodle es una plataforma con un gran nivel deintegración y las posibilidades que ofrece son enormes. Esimportante hacer esfuerzos que busquen cambiar las prácticas enalgunos docentes hacia su uso como un simple repositorio dedocumentos.
• En la búsqueda de actividades atractivas hacia el público objetivo(estudiantes de segundo semestre de ingeniería) destaca el hecho deque más gráficos, o elementos tridimensionales no siempre resultanser la mejor alternativa. En algunos casos se evidenció mayor interésen las actividades más sencillas y fáciles de utilizar que ofrece laplataforma Moodle.
CONCLUSIONES
• La aplicación de elementos de gamificación demostró ser un factorimportante en la motivación de los estudiantes hacia el desarrollo delas actividades.
• Se tenía la idea de que al trabajar con “Nativos Digitales” resultaríasencilla la implementación de elementos tecnológicos en sus clasespuesto que se considera que esta generación vive inmersa enmedios de este tipo, sin embargo fue evidente a lo largo de laaplicación del piloto que no siempre estos nativos digitalesmanipulan sin dificultad la tecnología.
MUCHAS GRACIAS POR TU ATENCIÓN
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