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Page 1: Primeros Pasos en Java

Primeros Pasos en Java

Introducción.

Vamos a empezar aclarando como vamos a trabajar con el lenguaje java. En primer lugar vamos a

utilizar como porgrama en los primeros pasos de aprendizaje el TextPad, para ejecutar nuestros

pequeños ejemplos en esta primera fase de aprendizaje, de ahi utilizaremos el programa NetBeans

de la empresa "Sun Microsystems" que se puede descargar gratis enhttp://www.sun.com/, o en

esta direccion http://rapidshare.com/files/65216599/JDKTEXTPAD.rar, que tiene el TextPad y el JDK

que vamos a utilizar, para nuestros programas con interface grafica. Pero tambien vamos a colgar

en este blogs, numerosos videos tutoriales de cada ejemplo que hagamos en cada capitulo y

estaran en nuestra ZONA DE DESCARGAS.

Vamos a dar una descripcion general de java. En java se utiliza la llamada programacion orientada

a objetos (POO), que se basa en sus cuatro importantes conceptos que son: la abstracción, el

encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo.

Abstracción: La abstraccion es un metodo por el cual abstraemos, vale la redundancia, una

determinada entidad de la realidad sus caracteristicas y funciones que desempeñan, estos son

representados en clases por medio de atributos y metodos de dicha clase. Ejemplo:

Un ejemplo sencillo para comprender este concepto seria la abstraccion de un Automovil.

Aca vamos a sacar de estas entidad sus caracteristicas por ejemplo: color, año de fabricacion,

modelo, etc. Y ahora sacamos sus metodos o funciones tipicas de esta entidad como por ejemplo:

frenar, encender, etc. A esto se le llama abstracción.

Encapsulamiento: Este concepto se basa en que por ejemplo a un conductor no necesita saber

como esta compuesta las partes internas del motor, sino la funcionalidad que tiene, a este

ocultamiento se le denomina encapsulamiento. Es el ocultamiento de informacion que no es

necesario saber un determinado usuario.

Herencia: Este es un concepto fundamental para la POO y para el lenguaje java, ya que con este

concepto significa que vamos a poder reutilizar codigo. Un ejemplo seria una clase Figura

Geometrica, que tiene funciones como el calculo de su perimetro y de su area, y tiene como sub

clase la clase Cuadrado, que era sus metodos de la clase Figura Geometrica que son en este caso

perimetro y area, aca aprovechamos la reutilizacion de codigo. Pero en java no existe la herencia

multiple como en otros programas como C/C++, aca es solo herencia simple, pero en java existe

algo que simula esta herencia multiple que son las llamadas interfaces que posteriormente vamos

a estudiar.

Polimorfismo: Este concepto se base en que podemos utilizar varios metodos con el mismo

nombre y con diferente funcionalidad. Por ejemplo de mi clase Vehiculos tenemos el metodo

frenar, y tenemos sus sub clases Automovil y Motocibleta, ambos tienen el metodo frenar pero

cada uno tiene una definicion diferente para cada clase. A esto se le denomina polimorfismo, mas

adelante lo vamos a ver en las sobrecargas de funciones y redefiniciones de metodos en la

herencia.

Bueno tambien una gran ventaja es que este lenguaje de programacion es un software libre, es

decir podemos bajar el JDK y un IDE (Entorno de Trabajo Integrado), como el NetBeans que vamos

a ver posteriormente; para hacer aplicaciones de escritorio y applets para aplicaciones web. Es

decir no tenemos que comprar nada para comenzar a programar, en cambio como en la empresa

microsoft su software original es demasiado caro, ademas si se dan cuenta la microsoft a copiado

todas las caracteristicas de java en sus lenguajes C#, J++ y J#. Tenga presente esto.

En la proxima entrega vamos a hacer nuestro primer ejemplo en java.

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Notas básicas de Java

NOTA 1 BÁSICAUn código fuente Java sólo puede tener una clase con el modificador de acceso public. Si el modificador de la clase es public, el código fuente debe tener el mismo nombre que la clase.Todos los códigos se guardarán en c:\cursojava\tema1Ejemplo 1:

Código fuenteSi se guarda el código Java en un fichero con un nombre distinto al de la clase y se intenta compilar, se produce error.

Ejemplo 2:

Código fuenteSi se guarda el código Java en un fichero con el nombre de una de las clases y se intenta compilar, se produce error.

NOTA 2 BÁSICASi un código fuente Java tiene varias clases, lo habitual es que sólo una de ellas cuente con método main. Se verá en el tema de sockets que, a veces, puede resultar cómodo contar con dos métodos main en dos clases de un mismo código fuente. Por el momento, se trabajará con un sólo método main. Si hubiera varios definidos en clases del mismo código fuente, sólo se ejecuta uno de ellos; el resto no se ejecuta.La pregunta es: ¿qué método main va a ejecutarse?

La respuesta es: el asociado a la clase principal; esta clase principal la define el programador cuando ejecuta el código con: java <clase_principal>.

Ejemplo:

Código fuenteEl fichero donde se guarda el código Java debe llamarse "Primera.java" pues es la clase pública del código. El programador puede controlar qué clase va a ser la principal, es decir, qué clase va a contener el método main, desde la consola del DOS . El resto de métodos main no se tendrán en cuenta.

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Si desde la consola, y después de compilar con "javac Primera.java" se ejecuta con:

java Primera =>Por consola: Esta es la clase Primera

Si java Segunda => Por consola: Esta es la clase Segunda

Si java Tercera => Por consola: Esta es la clase Tercera

NOTA 3 BÁSICAUn código fuente Java no tiene por qué tener clase principal (aquella que contiene el método main o punto de entrada del programa).Ocurrirá lo siguiente: se podrá compilar pero no ejecutar (error de ejecución). El programa carece de punto de entrada.Se utilizan para recibir llamadas de otras clases, mediante la creación desde la clase llamante de un objeto de la clase a la que se invoca.Ejemplo:

Código fuente

NOTA 4 BÁSICAUna clase Java puede comunicarse con clases que no se encuentran en su código fuente mediante la creación de objetos adecuados.Lo que debe hacerse es crear un objeto de la clase a la que se quiere acceder utilizando el nombre de la clase y la palabra reservada new.Mediante este objeto se tiene acceso a los métodos y variables de instancia no privadas de esa clase. Se verá en los siguientes temas las características de una "variable de instancia" y el modificador de acceso aplicable a variables y métodos "private". Por el momento, sobre las variables de instancia, bastará con saber que se declaran después de la clase y fuera de cualquier método, y que tienen alcance global.Ejemplo: cada clase se guardará en un código fuente distinto.

Código fuente

Código fuente

Has calculado el cuadrado de un numero

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FIN DEL PROGRAMA

NOTA 5 BÁSICAPara acceder a los métodos y variables de instancia definidos en una clase desde su metodo main se hace lo mismo que en la nota anterior, es decir, se crea un objeto de esa clase y mediante ese objeto se llama a los métodos y variables de instancia que interesen. No importa que sean privados.Ejemplo:

Código fuentePor consola:225

Has calculado el cuadrado de un numero

FIN DEL PROGRAMA

NOTA 6 BÁSICAEl anterior programa también se puede codificar utilizando únicamente el método main:Ejemplo:

Código fuentePor consola:225

Has calculado el cuadrado de un numero

FIN DEL PROGRAMA

Esta última forma de programar se emplea cuando el programa es sencillo. Lo habitual es que un programa se componga de varias clases en distintos códigos fuente y que cada clase tenga varios métodos y variables de instancia. Para explicar tipos de variables, bucles, estructuras condicionales y conceptos básicos de programación se empleará una clase y sólo el método main. Cuando se hagan programas más complejos se emplearán varias clases y varios métodos en cada clase. El enfoque más orientado a objetos del programa desarrollado en las notas 4, 5 y 6 es, sin duda, el de la nota 4. La clase SinMetodoMain, mediante el método "int calcularCuadrado(int numero)" calcula un entero siempre y cuando reciba a través de su argumento otro.

Esta clase puede ser utilizada por cualquier programador Java en el momento que lo necesite el desarrollo de su programa. Es una práctica habitual en el diseño de una aplicación Java utilizar clases creadas por otros programadores.

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SUN (Standford University Network), empresa creadora de Java, pone a disposición de los programadores, con el objetivo de que les sirva de apoyo para el desarrollo de sus propias aplicaciones, una biblioteca de clases e interfaces, estructuradas en paquetes (packages), con multitud de métodos y variables de campo estáticas.Esta biblioteca recibe el nombre de API (Application Programming Interface o Interfaz de programación para crear aplicaciones), y todo programador tiene que aprender a trabajar con ella porque es fundamental para poder desarrollar aplicaciones en Java.A continuación, tres vídeos en los que se explican la descarga e instalación de la API, la estructura y manejo de la API y el uso de métodos y variables de campo estáticas de la API.

Respecto a la descarga de la API, los pasos a seguir son los mismos que cuando se descarga el JDK: sección Download/Java SE dentro de http://java.sun.com y pulsar el botón Download de la sección Java SE Documentation. La API está empaquetada en un fichero .zipEste zip se suele descomprimir en el directorio de instalación del JDK, jdk_home, a partir de ahora. Hecho esto, aparecerá un directorio docs colgando de jdk_home. Dentro de docs, abrir el index.html, luego enlace "API & Language" y, a continuación, enlace "Java 2 Platform API Specification (NO FRAMES)".Finalmente, se agregará a Favoritos una entrada que apunte al htm anterior.

NOTA 7 BÁSICAReglas para los nombres de clases, métodos y variables: 

El primer carácter debe ser una letra, el carácter subrayado (_) o el símbolo $ y no otra cosa. Tras el primer carácter, el nombre puede estar compuesto de letras o de números pero no de espacios en blanco ni tabuladores.

En las clases, por convenio, el nombre comienza con mayúscula. Si tiene varias palabras la primera letra de cada palabra será también mayúscula.

En los métodos y variables, por convenio, el nombre comienza con minúscula. Si tienen varias palabras la primera letra de la segunda, tercera... palabras llevará mayúscula.

Java diferencia entre mayúsculas y minúsculas, es case-sensitive. No pueden usarse como nombre palabras reservadas o clave de Java (Java las emplea para los tipos

de variables, instrucciones, modificadores de acceso, operadores, etc. propios del lenguaje). Tampoco se permite la ñ.

No suelen utilizarse acentos (provocan error de ejecución). Los nombres deben ser lo mas representativos de las tareas que ejecutan y de los valores que

almacenan, para que resulte cómoda la lectura del código a otras personas o incluso a los propios programadores creadores del código una vez transcurrido un cierto tiempo.