Procesos educativos apoyados con
las herramientas digitales de la
PIOLA Alvaro Hernán Galvis Panqueva
Bogotá, mayo de 2015
Resumen La PIOLA es un acrónimo que ayuda a recordar los usos principales de las tecnologías
de información y comunicación en educación. Este documento sistematiza conocimiento acerca de las oportunidades que brinda cada uno de los tipos de uso a
que hace referencia la PIOLA, con reseña de herramientas digitales aplicables en cada caso. El documento forma parte de un libro que está por salir, es un borrador
en limpio sobre el que el autor está interesado en recibir comentarios y sugerencias.
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INDICE de CONTENIDOS
INDICE DE CONTENIDOS..................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................................. 3
LA PIOLA Y LOS AMBIENTES PERSONALES Y GRUPALES DE APRENDIZAJE ......................................................... 4
P: HERRAMIENTAS DIGITALES PARA MEJORAR LA PRODUCTIVIDAD INDIVIDUAL ............................................ 8
P.1 ADMINISTRACIÓN DE TIEMPO Y DE PROYECTOS .............................................................................................. 9 P.2 INDAGACIÓN Y PROCESAMIENTO DE DATOS ALFANUMÉRICOS ............................................................................ 9 P.3 EXPRESIÓN VISUAL DE IDEAS .................................................................................................................... 10 P.4 EDICIÓN DE DOCUMENTOS TEXTUALES ....................................................................................................... 11 P.5 PROCESAMIENTO SONORO ...................................................................................................................... 13 P.6 HERRAMIENTAS PARA PROCESAMIENTO DE DATOS MULTIMEDIA ...................................................................... 13 P.7 COMPARTICIÓN DE PRODUCCIÓN HIPERMEDIAL ........................................................................................... 15 P.8 ADMINISTRADORES DE CONTENIDO ........................................................................................................... 17 P.9 OTRAS HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD INTERESANTES ............................................................................. 17
I: HERRAMIENTAS PARA MEDIATIZAR INTERACCIÓN CON OTROS INDIVIDUOS .............................................. 18
I.1 HERRAMIENTAS PARA INTERACTUAR ASINCRÓNICAMENTE .............................................................................. 19 I.1.1 Correo electrónico ........................................................................................................................ 19 I.1.2 Sistemas de mensajería instantánea ............................................................................................ 20 I.1.3 Sistemas para apoyar trabajo colaborativo .................................................................................. 21 I.1.4 Sistemas para gestionar foros en la red ....................................................................................... 22
I.2 HERRAMIENTAS PARA INTERACTUAR SINCRÓNICAMENTE ................................................................................ 23 1.2.1 Sistemas de respuesta inmediata ................................................................................................. 23 I.2.2 Sistemas para hacer videoconferencias interactivas ..................................................................... 24 I.2.3 Salones de chat ............................................................................................................................ 24
I.3 HERRAMIENTAS PARA INTERACCIÓN HÍBRIDA, COMBINADA O MIXTA ................................................................. 24 I.3.1 Mensajería electrónica y Voz por Internet .................................................................................... 25 I.3.2 Proyectos colaborativos ............................................................................................................... 25 I.3.3 Comunidades virtuales ................................................................................................................. 26
O: EXPLORACIÓN DE OBJETOS DE ESTUDIO CON COMPORTAMIENTO ORGÁNICO ......................................... 27
O.1 CREACIÓN Y UTILIZACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES......................................................................................... 28 O.1.1. Creación y utilización de simuladores ........................................................................................... 28 O.1.2 Creación y utilización de juegos e historias ................................................................................... 29
O.2 EXPLORACIONES DIGITALES ..................................................................................................................... 30 O.2.1 Exploraciones en la red ................................................................................................................ 30 O.2.2 Exploración usando sistemas de información geográfica ............................................................. 30
O.3 MANIPULACIÓN DE OBJETOS DIGITALES...................................................................................................... 31 O.3.1 Manipulación de objetos para aprender ciencias ......................................................................... 31 O.3.2 Manipulación matemática de objetos .......................................................................................... 32
O.4 ¿QUÉ HACE LA DIFERENCIA EN EL USO INNOVADOR DE HERRAMIENTAS DIGITALES? .............................................. 33
L: HERRAMIENTAS DIGITALES PARA APOYAR LABORES EDUCATIVAS ............................................................. 34
L1. HERRAMIENTAS PARA CREAR RECURSOS PARA APRENDIZAJE ACTIVO.................................................................. 34 L2. HERRAMIENTAS PARA CREAR Y ADMINISTRAR AMBIENTES DIGITALES DE APRENDIZAJE ........................................... 36
L.2.1 Sistemas para crear y administrar tutoriales y ejercitadores ........................................................ 36 L.2.2 Sistemas para crear y administrar mundos virtuales en 3D .......................................................... 36
L3. SISTEMAS PARA CONTROLAR EL PLAGIO ...................................................................................................... 37 L4. SISTEMAS PARA CREAR Y ADMINISTRAR MATRICES DE EVALUACIÓN ................................................................... 37
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L5. HERRAMIENTAS PARA CREAR MAPAS DE CONOCIMIENTO ................................................................................ 37 L.5.1 Construcción y uso de mapas conceptuales .................................................................................. 38 L.5.2 Mapas mentales o de ideas .......................................................................................................... 38 L.5.3 Construcción de mapas de causa-efecto....................................................................................... 39
L6. HERRAMIENTAS PARA GESTIÓN DE PORTAFOLIOS DIGITALES ............................................................................ 39 L7. PLATAFORMAS PARA ADMINISTRACIÓN DE CONTENIDOS Y PROCESOS DE APRENDIZAJE .......................................... 40 L8. SISTEMAS DE CAPTURA Y COMPARTICIÓN DE VIDEOS DE CLASE ......................................................................... 41
A. AMPLIAR Y COMPARTIR ACERVO CULTURAL, CIENTÍFICO Y TECNOLÓGICO ................................................ 41
A.1 DICCIONARIOS Y TESAUROS ..................................................................................................................... 42 A.2 SERVICIOS DE INFORMACIÓN DIGITAL POR DEMANDA .................................................................................... 43
A.2.1 Listas de interés ........................................................................................................................... 43 A.2.2 Canales de RSS ............................................................................................................................. 43
A.3 MOTORES DE BÚSQUEDA Y NAVEGACIÓN POR ETIQUETAS DIGITALES ................................................................. 43 A.4 REPOSITORIOS DIGITALES........................................................................................................................ 44
A.4.1 Portales y repositorios educativos ................................................................................................ 44 A.4.2 Enciclopedias y bitácoras digitales ............................................................................................... 46 A.4.3 Recorridos digitales por museos y colecciones .............................................................................. 47
COMENTARIO FINAL ........................................................................................................................................ 48
REFERENCIAS ................................................................................................................................................... 49
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Procesos educativos apoyados con las herramientas digitales de la PIOLA
Alvaro H Galvis, 2015
Introducción Las herramientas digitales a las que podemos tener acceso hoy en día hacen posible crear ambientes
de aprendizaje muy variados en la forma como propician que el estudiante llegue al conocimiento.
Quienes desean apropiar saberes sobre los que hay buen nivel de sistematización, pueden encontrar
en el ciber-espacio muchas fuentes de información que hacen uso de uno o más medios para
entregar el contenido y ayudar a su comprensión y asimilación; tal es el caso de los demos, de las
video- y audio-grabaciones, de los PDFs y de los hiper-medios, así como de muchos sitios web donde
hay conocimiento articulado, como son las enciclopedias y repositorios digitales; el común
denominador es una aproximación transmisiva de parte de quien posee a quien desea llegar al
saber. También cabe usar otras vías para quienes deseen explorar o expresar nuevas ideas,
experimentar con nuevas aproximaciones al conocimiento, vivir experiencias de aprendizaje en las
que uno somete a prueba sus modelos mentales en la máquina y ésta les “deja ver” los resultados,
más allá de las barreras del tiempo, del espacio, de los costos o, inclusive, de los riesgos que puede
conllevar la experienciación; estamos hablando de herramientas de productividad, de visualizadores
interactivos, de modeladores y de simuladores y de juegos, de lenguajes y sistemas de
programación, así como de herramientas inteligentes en las que la máquina tiene comportamiento
orgánico, en el sentido de que es como un organismo que actúa con base en los constructos con los
que haya sido programada para que actúe frente a variadas condiciones, definidas por el usuario; el
común denominador es que el interesado puede someter a prueba sus modelos mentales a partir de
la actividad que desempeña la máquina siguiendo las instrucciones definidas. Una tercera manera de
llegar al conocimiento con apoyo de herramientas digitales es mediante interacción mediada con
tecnología con otros seres humanos que comparten intereses y que están en disposición de dialogar
genuinamente acerca de lo que genera el diálogo, superando las barreras que pueda haber en el
tiempo o la distancia; en el diálogo genuino es muy importante la capacidad de escuchar y de
construir sobre la diferencia, en pos de objetivos compartidos, no basta con entrar en contacto con
otros; en estos casos lo que es común es la interacción entre humanos, sea en forma sincrónica o
asincrónica, mediada por tecnología.
Ninguna de las tres maneras mencionadas para llegar al conocimiento, que fueron caracterizadas
por Forté y Wentland (1998) y que brindan una muy comprensiva manera de entender el
aprendizaje en ambientes digitales, tiene limitada concreción de herramientas digitales; al contrario,
cada día hay más oportunidades tecnológicas para sacar adelante todo tipo de tareas educativas, y
uno como docente o como aprendiz se ve ante una diversidad creciente que exige criterio y tiempo
para poder agregar valor con tecnología a lo que uno desea llevar a cabo.
Dedicaremos esta sección del libro a compartir una manera de aproximarse a estas herramientas
tecnológicas, tomando como organizador una taxonomía que refleja un modo particular de crear
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ambientes personales y grupales de aprendizaje; esta taxonomía lleva el nombre de la PIOLA, la cual
fue desarrollada por Alvaro Galvis (2008) para la Alianza por la Educación MEN-Microsoft y ha sido
pulida y actualizada periódicamente con colaboración de colegas y de sus alumnos.
La PIOLA y los ambientes personales y grupales de aprendizaje La PIOLA ayuda a expandir y sacar provecho a lo que en la literatura se denominan ambientes
personales y grupales de aprendizaje (PLE, Personal Learning Environments; PLN Personal Learning
Networks), donde el actor principal es quien aprende, en interacción con recursos y personas que
forman parte de su entorno de aprendizaje. Tradicionalmente estos entornos estaban demarcados
por los salones de clase y los espacios físicos donde se llevaba a cabo educación formal y no formal,
pero hoy en día las tecnologías de información y comunicaciones han hecho posible participar en
estas modalidades de educación también en aulas virtuales (online learning) o en combinación de
aulas virtuales y físicas (blended learning). La educación informal también se potencia con
tecnologías de información y comunicación, pues con su apoyo aquella se lleva a cabo en espacios y
tiempos abiertos y en el horizonte de la educación permanente, haciendo uso de recursos
educativos digitales con creciente acceso abierto (open educational resources OER), muchos de ellos
con interfaces multimedia muy blandas, siendo así posible tomar parte en comunidades de
aprendizaje donde es clave la participación efectiva.
Figura 1. Ejemplo de PLE, tomado de http://www.edtechpost.ca/ple_diagrams/index.php/MyPLN
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La Figura 1 visualiza lo que puede ser el ambiente personal de aprendizaje (PLE) de un estudiante de
hoy en día, haciendo uso de recursos transmisivos, activos e interactivos. Es interesante notar que
cada función de interés puede tener uno o más recursos digitales a disposición (la gran mayoría de
acceso abierto) y que si bien muchos de ellos son para uso individual, es significativa la cantidad de
herramientas de tipo colaborativo que hacen posible tomar parte en ambientes grupales de
aprendizaje. La Figura 2 ayuda a entender cómo el uso de las herramientas digitales a las que echo
mano para nutrir mi PLE puede servir para nutrir mis PLN.
Figura 2. Ecología de mis PLN, tomada de http://www.edtechpost.ca/ple_diagrams/index.php/MyPLEdiagram
Habiendo esbozado lo que son los PLE y cómo conviene hacer uso de los mismos en el contexto de
los PLN, conviene ahora volver a la PIOLA, pues se dijo anteriormente que es una taxonomía que
refleja un modo particular de crear ambientes personales y grupales de aprendizaje. En la Figura 1 se
hace evidente que si uno quiere ser exhaustivo en la organización y visualización de herramientas
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digitales con las que puede desarrollar sus PLE, muy probablemente la complejidad resultante puede
ser grande y difícil de manejar. La PIOLA es una manera de atender este reto, haciendo uso de una
clasificación de herramientas digitales y de un acrónimo para recordar el significado de cada clase. Al
preguntarse uno por el propósito de las herramientas, puede uno llegar a conclusiones como las
siguientes, que reflejan la importancia que tienen las herramientas de productividad (en la P están
las de propósito general y en la L las de propósito educativo), así como los tres modos de llegar al
conocimiento antes mencionados (en la I están herramientas que favorecen diálogos genuinos,
sincrónicos o asincrónicos, con otros seres humanos; en la O están las que permiten actuar sobre
objetos con comportamiento orgánico; en la A las que dan acceso a recursos que sistematizan el
acervo de conocimientos sistematizados en el ciber-espacio):
P Herramientas digitales para mejorar la Productividad individual, simplificando
actividades y ampliando nuestra capacidad personal.
I Herramientas digitales para mediatizar la Interacción con otros individuos o con
grupos, dialogando sincrónica o asincrónicamente en la red.
O Herramientas digitales para explorar conjeturalmente Objetos de estudio, apoyando
indagación, construcción y expresión de conocimiento.
L Herramientas digitales para apoyar Labores educativas, como la preparación de
clases y pruebas, y la creación y administración de ambientes de aprendizaje.
A Herramientas digitales para ampliar nuestro Acervo cultural, científico y
tecnológico, manteniéndonos actualizados en lo que nos interesa, a partir de
consulta a fuentes directas.
Cada una de estas categorías tiene variedad de subcategorías, definidas buscando afinidades entre
herramientas que las componen.
Si usted desea acceso directo a herramientas digitales que calzan con una o más de las
categorías mencionadas, vaya al sitio web de METACURSOS, pestaña de METARECURSOS
http://metacursos.com/meta_recursos.php y explore la categoría respectiva. Allí encontrará,
en orden alfabético, los recursos que se han sistematizado y clasificado con la PIOLA. Los
nombres de las herramientas digitales que le llamen la atención son hipervínculos que lo
llevarán a la página web que sea de su interés.
Si usted no desea explorar en línea ni por categorías las herramientas, sino aproximarse a
ellas con mayor granularidad, puede hacerlo por subcategorías. La Figura 3 de la página
siguiente muestra el primer nivel de desagregación, con detalle de los grandes grupos de
herramientas organizados en orden alfabético.
En las páginas siguientes de este escrito desarrollaremos cada una de las categorías de la
PIOLA, explicando cada uno de los elementos de cada una de las subcategorías. Para cada
herramienta se proporciona al pie de la página respectiva el enlace o URL que permite tener
acceso al servidor desde donde se puede bajar o usar el aplicativo digital, así como recibir
instrucción (tutoriales o demos) acerca de su forma de uso.
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Figura 3. Categorías principales de la PIOLA (Galvis, 2008) revisadas en 2015, disponible con mayor detalle en http://www.xmind.net/m/ThRK/
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P: Herramientas digitales para mejorar la productividad individual
Lo que ha hecho famosas las herramientas digitales en muchos de los dominios de la actividad
humana es su capacidad de simplificar tareas rutinarias y, al mismo tiempo, ampliar el potencial de
quienes las llevan a cabo. Esto se hace con herramientas informáticas de productividad, que son
sistemas computacionales que pueden aplicarse en muchos dominios de la actividad humana, que
no se pensaron para uso en educación, pero que en muchos casos son también de mucha utilidad.
Dejaremos para la "L" de la PIOLA, las herramientas de productividad pensadas para simplificar y
ampliar la labor propiamente educativa. La siguiente figura visualiza las subcategorías que organizan
las soluciones que sirven para aumentar la productividad, sin que estén pensadas para educación.
Figura 4. Subcategorías de la P de la PIOLA
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P.1 Administración de tiempo y de proyectos El tiempo es un recurso muy valioso y es importante que los eventos o actividades que uno lleva a
cabo lo tomen en cuenta. Podemos referirnos al tiempo histórico, al actual y al que está por
desenvolverse.
P11. Para aprender acerca del tiempo histórico son de gran utilidad las líneas de tiempo multimedia, donde cada uno de los nodos puede incluir video, audio, imágenes, texto, enlaces, medios sociales, ubicación y día y hora; con ellas es posible organizar información en períodos de tiempo y construir conocimiento sobre los distintos eventos que ocurridos y sus secuencia y cercanía/lejanía. Dos herramientas en la red que permiten este tipo de creaciones, son: Dipity1, Tiki-Toki2. P12. En lo que se refiere a la administración de proyectos, hay soluciones tanto de dominio público, como Gantter3, y propietarias como la muy conocida solución (Microsoft) Project4. P13. Para hacer un buen uso del tiempo actual y futuro son claves los calendarios digitales y los sistemas de administración de proyectos. Mientras que los primeros permiten al usuario organizar su agenda tomando en cuenta distintos tipos de compromisos, su duración y la información asociada a cada evento, los segundos hacen posible organizar las actividades de un proyecto de modo que se logren las metas propuestas cuidando que la ruta crítica sea atendida y que sean debidamente aprovechados los recursos y las holguras de cada actividad frente a esta ruta. Ejemplo de gestores de calendarios digitales son los que vienen con las suites de oficina, como por ejemplo (Google) Calendar5 o (Outlook) Calendar6.
P.2 Indagación y procesamiento de datos alfanuméricos La toma de decisiones exige no sólo uso de buen criterio, sino que también información relevante y
confiable en la cual basarse. En apoyo de estas labores cuenta el investigador con variedad de
herramientas digitales, unas orientadas a levantar los datos en que se van a fundamentar las
decisiones y otras a hacer el análisis estadístico de los mismos.
P21. La creación, aplicación y entrega de resultados de sondeos y encuestas se ha simplificado mucho con herramientas en la red como Doodle7 y Survey Monkey8. La primera es una ayuda en línea y gratuita para poder programar eventos a partir de sondeos a los posibles participantes. La segunda es una herramienta en línea y con versión de inicio gratis, con la cual se pueden crear encuestas, aplicarlas automática o manualmente, y generar resultados sintéticos o detallados para establecer hallazgos. P22. Con herramientas de productividad de tipo hojas de cálculo puede uno organizar, almacenar, recuperar, procesar numérica y visualmente, información de diversa índole, con análisis estadístico descriptivo. Una vez que uno captura los datos, el programa hace posible su procesamiento, agrupación, ordenamiento, visualización de múltiples maneras. La gran ganancia está ligada a la posibilidad de apoyar el análisis de datos jugando con variables al "qué pasa si…", analizando visual y numéricamente los patrones de datos. Aplicaciones como EXCEL de la suite Office9 de Microsoft o
1 http://www.dipity.com/ 2 http://www.tiki-toki.com/ 3 http://www.gantter.com/ 4 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Project 5 https://www.google.com/calendar 6 https://calendar.live.com 7 http://www.doodle.com 8 https://es.surveymonkey.com/ 9 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
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CALC de la suite Open Office10 de Sun Microsystems permiten simplificar el cálculo y amplificar el análisis de datos numéricos. Pensemos en lo que puede hacer un profesor cuando usa la hoja de cálculo para llevar las calificaciones de sus alumnos, agrupando y ordenando la información por diversos criterios, viendo los resultados graficados de una y otra manera; consideremos las posibilidades de tomar en cuenta diversos puntos de vista o variar el peso dado a ciertas variables, cuando se valoran los resultados de los estudiantes. También pensemos lo que pueden hacer los alumnos cuando analizan los resultados que obtienen al hacer seguimiento a un objeto de estudio y no se limitan a tabularlos sino que también derivan conocimiento mediante el procesamiento de datos numéricos. ¡¡¡Se simplifica el cálculo y se amplifica el análisis!!! P23. El análisis de datos disponibles en bases de datos alfanuméricas es una labor especializada en la que estadísticos llevan a cabo pruebas de diversa índole, dependiendo de las hipótesis que se desean someter a prueba y de la naturaleza de la información que se dispone, cualitativa o cuantitativa. Entre las soluciones más frecuentemente usadas en las instituciones de educación superior se hallan SAS/STAT11 y SPSS-Statistics12, ambos paquetes comerciales con los que es posible hacer análisis estadístico de vanguardia.
P.3 Expresión visual de ideas La creación, captura y edición de imágenes que ayuden a expresar lo que decimos o sentimos se
puede hacer con relativa facilidad cuando se sabe usar los procesadores gráficos apropiados. Esto
puede hacerse acompañado o no de sonido e interacción, dependiendo de la aplicación que se use.
P3.1. Para quienes se expresan con ayuda de diagramas una herramienta de dominio público y en la red como Gliffy13 puede ser de gran ayuda. Con ella es posible crear en forma profesional diagramas de flujo, organigramas, diagramas de UML, de redes y muchos otros diseños gráficos. P3.2. Dice el adagio que una imagen vale más que mil palabras. Quienes han optado por usar herramientas de expresión gráfica como apoyo a su labor, seguramente sienten un alivio al poder trabajar sobre "borradores en limpio" cada vez que procesan una imagen, pues la editan para darle el "toque" que amerita la ocasión sin que esto signifique un esfuerzo mayúsculo. Aplicaciones como Paint14 de Microsoft, así como Fireworks15 desarrollado por Macromedia y de propiedad ahora de Adobe, son muy famosas por la capacidad que tienen de potenciar expresión gráfica en sus usuarios, así como por la posibilidad que ofrecen de hacer procesamiento gráfico de imágenes digitales. A nivel de herramientas para niños cabe destacar Kidpix16, una aplicación intuitiva y poderosa desarrollada por Broderbund Software y comercializada en su versión 3D por Mackiev.. Complementariamente, quienes se expresan gráficamente haciendo edición de fotos y/o mosaicos, herramientas en la red y gratis como Pixlr17 o piZap18 pueden ser de gran utilidad. P3.3. Otra manera de expresar gráficamente ideas es mediante historietas, un género que tiene mucho que decir educativamente, toda vez que hacer narraciones no es fácil pero usar personajes para expresar sensaciones o sentimientos valiéndose de secuencias de marcos puede ser un camino. Aplicaciones como Comic Builder19 o ToonDoo20 ofrecen herramientas poderosas para crear
10 http://es.wikipedia.org/wiki/Apache_OpenOffice 11 http://www.sas.com/es_co/software/analytics/stat.html 12 http://www-01.ibm.com/software/co/analytics/spss/products/statistics/ 13 http://www.gliffy.com/ 14 http://www.monografias.com/trabajos11/paint/paint.shtml 15 http://www.adobe.com/es/products/fireworks/ 16 http://www.mackiev.com/kidpix/index.html 17 https://pixlr.com/ 18 http://www.pizap.com/ 19 http://www.scholastic.com/graphix/createcomic.htm 20 http://www.toondoo.com/
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caracteres e historietas. Así mismo lo hacen Pixton21 y Story Bird22 pero estas últimas también hacen posible administrar grupos de estudiantes que crean y comparten sus historietas y acerca de ellas. P3.4. La creación de presentaciones digitales es otra manera muy frecuente de expresar ideas con apoyo visual, haciendo uso de secuencia de marcos en cada uno de los cuales se pueden combinar textos, gráficos, enlaces, video- y audio-clips. La herramienta más conocida por su trayectoria y robustez es Powerpoint23 de la suite de oficina Office de Microsoft, con sus equivalentes Impress24 para la suite Open Office de Sun Microsystems, Keynote25 de la suite Iwork de Apple. Otras herramientas para hacer presentaciones se anuncian como distintas a PPT, siendo Prezi26 la más conocida, por su novedosa lógica para organizar la información y por las herramientas para creación y presentación disponibles. Por su parte, PowToon27 permite crear presentaciones animadas que tienen la lógica de una presentación de PPT pero cuyo contenido incluye escenarios, caracteres fijos y animados, efectos de sonido y otros elementos que se arrastran desde los menús de la aplicación, siendo posible crear un video con sonido para subir a la red o para incluir en sitios web la presentación respectiva. Projeqt28 a diferencia de las anteriores, permite hacer presentaciones “vivas”, es decir, cuyos objetos de visualización son tomados en vivo de páginas web, con lo que se pueden incluir también en documentos digitales; dependiendo del entorno de visualización (computador, tableta, celular), estas presentaciones se adaptan dinámicamente. P3.5 Algunas de las herramientas para hacer presentaciones incluyen la posibilidad de hacer presentaciones interactivas incluyendo preguntas y captar respuestas, como base para seguir adelante, por ejemplo, MS Powerpoint (ver 3.4). Otro buen ejemplo es NearPod, que permite al profesor compartir su presentación con cada estudiante, controlando el acetato que se despliega, y capturando y administrando las respuestas como si fuera un sistema de respuesta instantáneo; corre en Iphone/Ipads o Androides.
P.4 Edición de documentos textuales Una de las actividades básicas en gran cantidad de dominios es la comunicación escrita. En
educación, ni se diga. ¿Recuerda el lector cuando escribía documentos a mano o a máquina de
escribir y, luego de cada revisión había que re-escribirlos o re-teclearlos? Esto quedó en el pasado
desde que empezamos a hacer uso de procesadores de texto y de otras herramientas asociadas
como correctores ortográficos y manejadores de referencias y citas bibliográficas. Con ellos, quien
escribe se puede concentrar en lo que quiere decir, en definir y generar el mensaje, estructurando
cada documento por niveles y desarrollando cada componente como un todo.
P41. Una mención especial en esta categoría merecen los sistemas para aprender a digitar. Saber usar los diez dedos de la mano para digitar bien y casi sin mirar el teclado, hace una gran diferencia, toda vez que habilita nuestras manos para sintonizar lo que pensamos con lo que escribimos a través del teclado. Eduteka propone una Técnica práctica para aprender a digitar29 que brinda un tutorial con sugerencias y ejercicios concretos para desarrollar esta habilidad. Por su parte, Tux typing30 ofrece
21 http://www.pixton.com/es/ 22 https://storybird.com/about/ 23 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint 24 http://es.wikipedia.org/wiki/Apache_OpenOffice_Impress 25 https://www.apple.com/mac/keynote/ 26 http://prezi.com/ 27 http://www.powtoon.com/ 28 https://projeqt.com/ 29 http://www.eduteka.org/Teclado2.php 30 http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/
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una solución lúdica y gratis para niños, la cual se puede complementar con Kizi31, que ofrece gratis 197 juegos de mecanografía para mejorar velocidad y precisión al digitar. P42. La edición de documentos textuales se puede concentrar en la calidad del mensaje cuando se hace uso de herramientas para procesamiento de textos—como Ms Word32 de la suite Office de Microsoft o la solución OO Writer33 de la suite gratuita Open Office de Sun Microsystems; de igual manera puede uno hacer con Google Drive34, que almacena y permite editar el contenido en la red. Todas estas soluciones cuentan con funciones para dar estructura a los textos mediante el uso de niveles de los encabezados, así como para editar y publicar con múltiples ayudas incorporadas. Google Drive tiene filosofía wiki y permite hacer creación / edición colaborativa de los documentos con quienes reciban permisos de edición de parte de quien los creó, con almacenamiento en la red hasta de 15Gb gratis. P43. La elaboración de citas y referencias es una labor dispendiosa que exige seguir normas y convenciones de la disciplina en la que uno se desempeña, por ejemplo APA o ACM. Al hacer uso de sistemas manejadores de citas y referencias bibliográficas, como Endnote35, uno puede capturar, editar y recuperar las referencias, e incluirlas dentro de los documentos en el formato que se escoja, construyendo sobre el contenido de una base de datos con la bibliografía que uno revisa. Algunas de las suites de oficina arriba mencionadas incluyen la función de referenciación, p.ej. MS Word32. Otra forma de apoyarse uno en la edición de documentos textuales es mediante la toma y organización de archivos de notas textuales, visuales o hipermediales. Aplicaciones como Evernote36 hacen esto posible y en forma distribuida, pues lo que uno captura y guarda en uno de los entornos donde instala la aplicación, se sincroniza en todos los demás. La referenciación se puede entonces apoyar en esta selección organizada de notas relevantes. P44. La traducción en línea es otro de los servicios que se aprecian cuando uno está editando documentos y algunas de las fuentes están en otro idioma. Sistemas en la red como (Altavista) Babel Fish Translation37, o como (MS) Bing Translator38, o (Google) Translator39 permiten traducción de párrafos o páginas web de muchos idiomas. La traducción es eminentemente literal pero puede sacarlo a uno de un apuro. Igualmente se puede acceder a Reverso40, que ofrece los mismos servicios de traducción en línea. Otra herramienta interesante es Loquendo41, sistema que permite verbalizar textos con voces de distintos géneros o acentos, así como traducir verbalmente el texto a variedad de idiomas. Una solución equivalente es TextAloud42, la cual permite convertir textos en diversos formatos a archivos con expresión en lenguaje natural. P45. La frecuencia que tienen las palabras en un escrito es otra fuente de información valiosa para el análisis de las opiniones de las personas en relación con temas de interés o para destacar los asuntos claves en lo que se analiza cualitativamente. Aplicaciones como Tagul43 y Wordle44 permiten visualizar como una nube de palabras las frecuencias con que estas aparecen; la primera ofrece la posibilidad de encapsular con formas predefinidas y colores y formas seleccionables los hallazgos de la nube,
31 http://www.interdidactica.es/index.php?lan=es&game=me 32 http://www.microsoft.com/spain/Office/prodinfo. 33 http://www.openoffice.es/ 34 http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Drive 35 http://www.endnote.com 36 http://www.evernote.com 37 http://babelfish.altavista.com 38 https://www.bing.com/translator/ 39 https://translate.google.com/ 40 http://www.reverso.net 41 http://www.sodels.com/loquendo.htm 42 http://www.nextup.com/download.html 43 https://tagul.com/ 44 http://www.wordle.net/
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mientras que la segunda permite jugar con variedad de arreglos contiguos y combinación de colores y de fuentes.
P.5 Procesamiento sonoro Las grabaciones digitales son un modo usual de documentar y compartir en forma rápida las
expresiones, sonidos y efectos que hacen posible comunicación verbal y auditiva. La captura en
formato digital no es el reto, sino la edición o reformateo de lo que uno desea compartir. El tamaño
de los archivos hace diferencia, así como la inclusión de efectos o el retiro de segmentos no
deseados. Complementariamente, la expresión sonora de mensajes requiere no solo tener claro qué
decir, sino hay que usar la voz apropiada para hacerlo.
P51. Aplicaciones como Audacity45 y Twistedwave46 hacen posible editar sonido digital, disponible en pistas de grabación que se capturan con algún dispositivo sonoro o audio-visual. La gran diferencia entre estas dos aplicaciones es dónde residen y la facilitad relativa de la interfaz. Audacity se baja gratis de la red, se instala y utiliza para grabar y editar sonido en diversos formatos (WAV, AIFF, AU, MP3, Ogg Vorbis, etc) y con varias pistas; es un programa libre y multiplataforma con una Licencia Pública General de GNU (GPL); su interfaz no es sencilla pero es muy robusta y consistente. Twistedwave es un editor de audio basado en uso de la red, está disponible para Mac, iPhone, iPad y online. Es de acceso abierto, con interfaz muy sencilla y ejecutable desde navegadores más usuales (Firefox, Chrome, Safari, Explorer). P52. Por su parte, Voki47 hace posible que el usuario escoja, cree o edite personajes (avatares) a través de los cuales expresa verbalmente sus ideas, y haga uso de un sistema de vocalización para poner en la voz del personaje sus textos. Estos personajes se pueden incluir dentro de aplicaciones, usando el código embebido. P53. Aunque la mayoría de los computadores y celulares traen herramientas para grabar mensajes de voz y generar archivos digitales, servicios como Vocaroo48 pueden ser de utilidad cuando uno desea grabar mensajes de voz o subir a la red este tipo de grabaciones. P54. Con ayuda de iTunes49 (Apple) es posible organizar y reproducir audio y video digital, tanto en dispositivos móviles como a través de navegadores.
P.6 Herramientas para procesamiento de datos multimedia Muchas veces tenemos, o necesitamos, registros digitales con video y sonido, que queremos usar en
nuestra actividad educativa. Para resolver esto cabe hacer búsquedas y selección de recursos
multimedia en repositorios digitales abiertos, o bien capturar y editar nuestros propios datos
multimedia. Las herramientas de este grupo pueden apoyarnos eficazmente en este proceso.
P61. Cuando necesitamos crear demos de aplicaciones o hacer y publicar comentarios acerca de lo que hacemos en el computador, para distribuirlos sea en forma impresa o en forma multimedial, aplicaciones como Jing50, de Techsmith, permiten ambas funciones: Una vez instalada esta aplicación gratis, permite capturar segmentos de pantalla, sea en forma estática (fotos digitales en formato PNG) o dinámica (videos de pantalla hasta de 5 minutos, acompañados de sonido o voz, en formato SWF) y
45 http://www.portalprogramas.com/audacity/ 46 https://twistedwave.com 47 http://www.voki.com/ 48 http://vocaroo.com/ 49 http://www.apple.com/itunes/ 50 https://www.techsmith.com/jing.html
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guardarlos en memoria o en archivos en el computador. Los archivos en memoria se pueden compartir en formato de screencast, que es un video stream que se ejecuta desde el navegador. Una solución alterna para captura de imágenes y videos de lo que hay en pantalla es Screencast-o-matic51 cuya principal diferencia con Jing es la duración de los videos (hasta de 15 mins) y el formato de los videos (MP4, AVI, FLV), lo que permite subirlos a Youtube y a otros repositorios; los videos en la versión gratis tienen marca de agua. Ambas soluciones no permiten editar los videos, pero con pericia preparando y grabando las sesiones, esto se obvia. P62. La edición de video y de sonido dejó de ser dominio de especialistas en audiovisuales. Hoy en día es posible que aficionados a estas artes hagan procesamiento digital de video-grabaciones, incluyendo textos para ambientar o para dar crédito a quienes han aportado, efectos y cortinas visuales o sonoras, silencios, así como textos que visualizan el sonido ("subtítulos"), o múltiples pistas de audio (por idioma o con el sonido original y con comentarios). Una primera solución interesante de explorar es Youtube Editor52 una aplicación gratuita que permite hacer correcciones rápidas, colocar filtros, incluir textos y ajustar el audio. Si lo que queremos es presentar en video producciones propias, con audio y/o nuestra imagen en video, Present.me53 es una aplicación disponible en la nube, gratis por 30 días, que permite hacer presentaciones en las que usted combina su imagen en video o su voz fuera de cámara con lo que desea compartir, sea esto en formato PPT, PDF, MS Office, Google Docs, Open Office. Present.me genera un video stream que corre en múltiples plataformas. Otra herramienta en la red para crear y editar video digital es WeVideo54, un servicio que puede brindar licencias personales o grupales, donde lo que se procesa reside en la nube y lo que se genera se puede compartir en Youtube, Facebook y semejantes; a nivel personal brinda hasta 10Gb de almacenamiento gratuito y 5 min/mes de tiempo de exportación; se puede usar desde el celular o desde el computador. Herramientas como Camtasia Studio55, de Techsmith, permiten crear videos casi que profesionales. En forma semejante a Jing, es posible capturar movimientos y acciones en la pantalla, así como importar HD video de una cámara o de otra fuente, incluyendo videos móviles desde celulares e integrados con TechSmith Fuse. Los videos se pueden editar y personalizar agregando fotos, música, así como interrogantes que hacen posible interacción con el usuario. También cabe que usted aparezca mientras presenta el video (a esto se llama efecto de pantalla verde). También para uso casi que profesional, herramientas como (Sony) Vegas Movie Studio56, o (Apple) Quicktime57 hacen posible que educadores y estudiantes editen los audios o videos digitales que elaboran, en forma semejante a Camtasia. Con ellas es posible dar el toque personal que uno desee y dan posibilidad de generar archivos en más de un formato. P63. Para quienes tienen colecciones de recursos digitales es importante poderlos organizar en el tiempo y/o por categorías, rotular, compartir. En estos casos es importante acudir a sistemas de articulación de multimedia, como por ejemplo Capzles58, donde pueden organizar en el tiempo historias multimedia con videos, fotos, música, blogs y documentos.
51 http://www.screencast-o-matic.com/ 52 https://www.youtube.com/editor 53 https://present.me/content/ 54 https://www.wevideo.com/ 55 http://www.techsmith.com/camtasia.asp 56 http://www.sonycreativesoftware.com/moviestudiopp 57 http://www.apple.com/es/quicktime/download/ 58 http://www.capzles.com/#
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Otros sistemas muy conocidos para organizar recursos multimedia pero que sólo articulan fotos digitales, son (Yahoo) Flickr59 y (Google) Picasa60. Por su parte, Instagram61 es una aplicación para compartir fotos y videos, con posibilidad de aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos o colores, y de compartir los recursos en redes sociales o en blogs o miniblogs. Un buen complemento para quienes desean compartir documentos, imágenes, videos o audios, es Voicethread62, una herramienta en línea que, además, permite dejar comentarios de voz, texto o audio, así como dibujar con lápiz electrónico sobre las diapositivas o sobre el video en pausa, con lo que hace posible conversaciones asincrónicas y multimedia en la red. P64. Otro de los retos a los que se ven enfrentados los creadores de multimedia es lidiar con formatos diversos. En tal caso, una herramienta instalable en Mac o Windows como SquareD 563 resulta muy útil, pues es un recurso gratis para convertir, ejecutar o editar videos. Admite formatos de entrada como MPEG, VOB, PS, M2P, MOD, VRO, DAT, MOV, DV, AVI, MP4, TS, M2T, MMV, REC, VID, AVR, M2V, M1V, MPV, AIFF, M1A, MP2, MPA, AC3 y permite convertirlos a formatos usuales como MPEG. Otro atractivo es que permite bajar videos desde la red simplemente dando su URL. Un complemento interesante en el terreno de conversión de archivos multimedia es Zamzar64, una herramienta en la red y gratuita hasta 100 Mb, que le permite a uno convertir a formatos diversos los archivos de imágenes, documentos, música, videos, e-books, almacenados en el computador o en la red.
P.7 Compartición de producción hipermedial Dice Wikipedia que una página web, página electrónica o ciberpágina, es un documento con
información electrónica que puede contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y
muchas otras cosas, que está adaptada para ser usada en Internet, y puede ser accedida mediante
un navegador. Esta es una oportunidad muy interesante para quienes desean compartir con otros en
forma expositiva o colaborativa su producción multimedia; lo importante es decidir el fin del espacio
virtual que se desea alimentar, el tipo de recursos que se desean compartir, y hallar la o las
herramientas más pertinentes para hacerlo, así como el tiempo para que la periodicidad vaya más
allá de la única vez .
P71. Para quienes tienen experticia tecnológica las páginas web se hacen en HTML (un lenguaje para hacer hipertextos) y se albergan en un servidor que dé posibilidad de manejar el contenido. Para el resto de los mortales hace falta hacer uso de sistemas que permitan materializar el diseño que uno tenga en la cabeza y donde el contenido y la estética se articulen. Sistemas de autoría de hipertextos como Dream-Weaver65 de Macromedia / Adobe, o Microsoft Expression66, minimizan el esfuerzo requerido para diseñar y producir aplicaciones que quedan escritas en HTML (lenguaje de hipertextos), pero que uno debe ver dónde y cómo las publica. Sistemas como Sites67 de Google, Foliji68 y Weebly69 van un paso más allá, en el sentido de que proveen los medios no sólo para crear la interfaz hombre-máquina en forma interactiva y a partir de
59 https://www.flickr.com/ 60 http://picasa.google.com/ 61 https://instagram.com/ 62 https://voicethread.com/ 63 http://www.squared5.com/ 64 http://www.zamzar.com/ 65 http://www.adobe.com/es/products/dreamweaver/ 66 http://es.wikipedia.org/wiki/Expression_Web 67 https://sites.google.com 68 http://foliji.com/ 69 http://www.weebly.com/
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plantillas, sino que también hacen la gestión de espacio y servidor donde se publica el contenido. En la mayoría de los sistemas administradores de páginas web se obvia el conocimiento de HTML mediante el uso de interfaces WYSIWYG—What You See is What You Get—que generan código HTML que uno puede editar si lo desea.
Un tipo particular de páginas web son las bitácoras digitales, también llamadas blog, que según
Wikipedia son sitios web en los que uno o varios autores publican cronológicamente textos o
artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de
dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los lectores participen
activamente a través de los comentarios. Muchos blogs tienen sistemas de etiquetas (tags, en Inglés)
que permiten "seguir" los aportes mediante navegación por los descriptores que se usan en las
etiquetas. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos
temas, en orden cronológico.
P72. Sistemas como Blogger70 de Google y Bitácoras punto com71 son herramientas gratuitas y en la red que hacen posible creación de bitácoras digitales multimedia y donde cabe tener autoría individual o colectiva y divulgar selectivamente o al gran público lo que uno escribe. Otra herramienta interesante es Tumblr72, una plataforma de microblogging que permite a sus usuarios publicar textos, imágenes, videos, enlaces, citas y audio a manera de tumblelog, es decir, blogs sin temática definida, excepto el hecho de que están hechos por el mismo autor. Wordpres73 es una de las herramientas descargables y gratis más conocidas para integrar servicios de blog, es decir, para poner juntos los aportes de distintos blog. Sistema para gestión de contenidos orientado a blogs, utilizable bajo licencia pública general de software abierto, con interfaz WYSIWYG. Uno de los sistemas para administración de miniblogs más famosos por sus múltiples usos (personal, política, etc.) es Twitter74, una herramienta para expresar ideas (tweets, en Inglés, trinos en Español) en no más de 140 caracteres, con posibilidad de incluir fotos y videos, de asociar temas a los trinos (hashtags en Inglés), de reenviarlos (retweet en Inglés), o de marcar como favorito al autor del miniblog.
Hay debate entre los usuarios educativos de los blogs respecto a asuntos de veracidad, privacidad y
seguridad en los mensajes, toda vez que si se usa una bitácora, sus creadores y quienes hacen los
comentarios pueden decir lo que quieran sin los filtros de los editores o responsables de los sitios
web. Además, los estudiantes están expuestos a que cualquier persona vea y comente sus
publicaciones, lo cual no siempre es deseable en un proceso formativo y privado como suele ser el
trabajo escolar. De todos modos, acudir a soluciones como promover que los estudiantes no
publiquen sus nombres completos ni sus fotos en estos blogs públicos para resguardar la privacidad,
hacen perder el sentido de la propiedad intelectual de lo que se publica.
También hay quienes opinan que la solución es que las intranet de los distritos escolares, o los
portales educativos, tengan sistemas blog que sólo puedan ser consultados por sus usuarios, o con
dominios limitados y definidos por clase de usuario, si el portal está organizado con acceso
restringido según el perfil (blogs para estudiantes, docentes, directivos, etc.).
70 http://www.blogger.com/start 71 http://www.bitacoras.com 72 https://www.tumblr.com/ 73 http://es.wordpress.org/ 74 https://twitter.com/
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P.8 Administradores de contenido Uno de los retos que uno tiene hoy en día es el de poder organizar, mantener al día y recuperar
información que le interese para la vida profesional, familiar, o como persona. Afortunadamente hay
tecnologías ubicuas para apoyar este tipo de labores.
Los repositorios de archivos digitales en la nube hacen gran diferencia, toda vez que con ellos uno no
tiene que llevar o enviar cada archivo, sino que desde Internet y con las llaves y claves pertinentes,
uno puede tener acceso a lo que necesita, siempre que haya dejado un tiempo prudencial para subir
el archivo del computador a la nube y/o para sincronizar la versión en la red con la que uno tiene en
el computador donde vaya a usar la información.
Con soluciones como Diigo75, que es una herramienta en la nube que permite hacer administración de información personal, es posible coleccionar y organizar cualquier objeto digital (bookmarks, notas, screenshots, imágenes, documentos, audio, bibliografía...) en su biblioteca virtual, hacerle anotaciones o subrayados, asociarle etiquetas, capturar y comentar segmentos, y tener acceso desde cualquier parte, sea por Internet o viendo en el equipo los recursos de interés que uno haya bajado a Diiigo; esto permite ver offline páginas o recursos que uno baja a su biblioteca virtual. Por su parte, Dropbox76 es una aplicación que guarda en la nube toda la información que uno ponga en su repositorio personal, con copia en la BD de cada computador donde uno tenga instalado el gestor de Dropbox. El sistema se actualiza en cuanto uno echa a andar Dropbox, lo cual se recomienda hacerlo al encender el equipo. Los retos para el buen uso de esta herramienta incluyen: ser muy organizado en la nomenclatura y categorización de archivos y administrar bien el espacio, pues por muchos gigas de almacenamiento que uno tenga, siempre hacen falta más, cuando uno guarda indiscriminadamente allí todo lo que se presenta. En forma semejante a Dropbox, pero solo con almacenamiento en la nube de los contenidos que uno suba, Slideshare77 permite almacenar y compartir documentos digitales como presentaciones, escritos, audios, videos, en variedad de formatos y con interfaz a la mayoría de las herramientas de publicación de contenidos en la red. Uno puede dejar público o privado cada documento y autorizar o no que se descargue.
P.9 Otras herramientas de productividad interesantes Seguramente el lector conoce muchas más herramientas de productividad, no dude en compartirlas
vía email a [email protected] y las clasificaremos y difundiremos en la PIOLA. Las siguientes
soluciones de productividad no calzan con ninguna de las categorías anteriores, pero son de un valor
único, cada una en su género.
P91. Otra manera de hacer multimedia, más allá de las presentadas anteriormente, es creando y publicando imágenes interactivas, es decir, enriquecidas con etiquetas y enlaces que llevan a video- o audio-grabaciones, a sitios web, o que despliegan comentarios para destacar lo que usted desee. Thinglink78 es este tipo de aplicación y usted como profesor puede tener gratis una licencia hasta para 100 estudiantes en un mismo grupo. P92. La realidad aumentada (RA) dice Wikipedia que consiste en un conjunto dispositivos que añaden información virtual a la información física existente y es un término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológicos, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real. Por ejemplo, una imagen de un hueso que al ser decodificada con un visor de RA muestra el hueso en 3D,
75 https://www.diigo.com/ 76 https://www.dropbox.com/home 77 http://www.slideshare.net/ 78 https://www.thinglink.com
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se puede rotar, navegar, casi que palpar; una fotografía que tiene puntos sensibles que abren a información 3D o a nuevas dimensiones de la que se percibe sin visor de RA. Si usted desea ir más allá, explore Aumentaty79. Este es un conjunto de soluciones software de RA que utiliza elementos de bajo costo, sin necesidad de ordenadores potentes y con una webcam sencilla, para mezclar lo real y lo virtual de modo que se facilite la comunicación entre emisor y receptor al ofrecer interacción con los elementos de manera natural. Estos dos videos, sobre Aumentay Autor80 y Aumentaty Vsearch81 sirven para entender de lo que se trata. P93. En otro dominio, Livescribe82 es un lapicero inteligente, con lo cual se quiere decir que tare incorporadas funciones muy poderosas: Una vez uno lo haya iniciado y relacionado con un papel especial donde se toma nota de lo que uno desea, al indicarle que grabe lo que oye y se escribe con él, el esfero genera un archivo en formato PDF donde se integra la imagen de lo que se escribe con el sonido de lo que se dice en el vecindario del lapicero. El archivo que se genera se puede sincronizar con el computador donde uno tiene instalada la aplicación y desde allí se puede reproducir por escrito o verbalmente, con acceso directo o secuencial a la información, según uno haga búsquedas por palabras claves, por tiempo, o simplemente deje correr la grabación.
I: Herramientas para mediatizar interacción con otros individuos Las Herramientas digitales tipo I casi que no requieren presentación, pues la gran mayoría son de
uso corriente entre jóvenes y, crecientemente, entre adultos. El común denominador es "interacción
entre personas, mediatizada por sistemas digitales". Las diferencias entre los tipos de herramientas
tienen que ver con que la interacción se dé en tiempo real (sincrónica), en diferido (asincrónica) o en
combinación sincrónica / asincrónica (híbrida, combinada o mixta); en cualquiera de estos tipos cabe
que sea textual, oral o multimedial, y que sea moderada o no.
Figura 5. Grandes categorías de interacción entre personas
79 http://www.aumentaty.com/?page_id=1095 80 https://www.youtube.com/watch?v=JKyRf_DTrIE 81 https://www.youtube.com/watch?v=WckRafAsC9w&list=PLNZriMuWEpcBQiG0aQqyHebkrws6GgTo5&index=1 82 http://www.livescribe.com/es/
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I.1 Herramientas para interactuar asincrónicamente Las interacciones digitales asincrónicas han hecho posible superar las barreras de espacio y tiempo
para lograr diálogos dinámicos. Para mediatizar digitalmente la comunicación entre personas con las
herramientas digitales de esta categoría los emisores y receptores de mensajes se benefician de la
capacidad de distribución inmediata de mensajes que ofrece Internet y del almacenamiento de los
servidores de contenido sea “en la nube” o en los dispositivos de propiedad del usuario.
I.1.1 Correo electrónico Los sistemas de correo electrónico permiten recibir, enviar y almacenar mensajes digitales (con
textos, imágenes, fotos, sonidos, videos, enlaces a sitios web) en buzones electrónicos. Como en el
correo normal, cada quien tiene una dirección que identifica su buzón y el servidor de correo donde
se halla. Para abrir un buzón se requiere una llave (la dirección) y una clave (la contraseña) que sólo
conoce el propietario. Allí llegan y de allí se despachan los mensajes digitales.
El uso de correo electrónico permite compartir en privado ideas y sentimientos con quienes se
interactúa en la red; da la posibilidad de interacción directa digital entre los miembros de una
comunidad educativa. No obstante, puede ser muy dispendioso y poco efectivo en términos de
esfuerzo cuando se usa para apoyar procesos educativos con grupos, pues para interactuar por este
medio de forma individual con muchas personas que comparten inquietudes semejantes, se
requiere invertir no pocas horas leyendo y contestando mensajes; en estos casos resultan más
efectivos otros formatos (por ej., foros o listas de interés) que permiten atender asuntos comunes
en espacios compartidos, y dejar los asuntos personales para espacios privados o por correo
electrónico.
Para aprovechar el correo electrónico es necesario desarrollar:
• El hábito de descargar y leer el correo periódicamente
• La capacidad de elaborar mensajes escritos legibles
• La habilidad para depurar los mensajes que llegan (¡muchos son basura!) y llevar directorios
de usuarios o listas de éstos (para simplificar la interacción)
• El criterio para abrir o no los archivos adjuntos (más de un virus llega por esa vía)
• La estrategia para organizar la información enviada y recibida (de lo contrario será
inmanejable el archivo de correo)
• La habilidad para responder a uno o varios usuarios (racionalizar el esfuerzo).
Sin embargo, aún hay usuarios que se contentan con usar el correo electrónico como el de papel,
prácticamente sin usar más funciones que "recibir" y "enviar", satisfechos con la inmediatez y
gratuidad del servicio.
Muchos servicios de Internet ofrecen gratis servicios de correo electrónico con abundante capacidad de almacenamiento (cerca de 6 gygabytes), control de virus incorporado y posibilidad de recibir mensajes en formato texto o de hipertexto, como por ejemplo GMAIL83 de Google, YAHOOMAIL84 de Yahoo, OUTLOOK85 de Microsoft. Una solución complementaria para gestionar listas de correo es Listserv86, una aplicación que permite tanto enviar información a todos los miembros de la lista, como manejar información en los dos
83 http://gmail.com 84 http://yahoo.es 85 http://hotmail.com 86 http://www.lsoft.se/products/listserv.asp
20
sentidos, es decir, escribir a la lista y ésta distribuye. Esta es una buena solución cuando hay grupos de interés que tienen su propia red y desean permitir el carteo electrónico entre los suscriptores.
I.1.2 Sistemas de mensajería instantánea Los sistemas de mensajería instantánea son quizás los dispositivos de interacción asincrónica más
utilizados a nivel personal, gracias a la ubicuidad que permiten las conexiones de los teléfonos
celulares, a la posibilidad de usarlos en Internet, así como a su funcionalidad, pues permiten enviar y
recibir mensajes entre usuarios que previamente han aceptado establecer comunicación
(contactos), valiéndose de textos, audios o videos que se despliegan en un espacio virtual privado
que el sistema de mensajería crea para cada grupo que dialoga asincrónicamente.
En los celulares normales viene habilitada la función de Mensajes, que permite envío de mensajería de texto de un número de celular a otro. Quienes disponen de celulares inteligentes también pueden hacer mensajería usando sistemas multimedia, como por ejemplo Whatsapp87, donde se pueden crear grupos y enviarse por Internet imágenes, videos, grabaciones de audio y, por supuesto, textos; usados dentro de sistemas de conexión Wifi es gratis, pero de lo contrario suele hacer uso del plan de datos del celular. Otra aplicación móvil muy popular es Snapchat88, que permite a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir textos y dibujos y mandarlos a una lista de contactos limitada. Estos vídeos y fotografías se conocen como "Snaps", y los usuarios pueden controlar el tiempo por el que estos serán visibles (de 1 a 10 segundos de duración), tras lo cual desaparecerán de la pantalla del destinatario y serán borrados del servidor de Snapchat. Con uso tanto en Internet como desde móviles inteligentes son muy populares los sistemas de mensajería instantánea y de voz por Internet como AIM89--America-Online Instant Messeenger, Yahoo Messenger90 e ICQ91--I seek you--, no sólo por ser gratuitos y permitir interacción en línea con quienes se ha conformado un grupo (contactos), sino porque las opciones disponibles son amplias y poderosas. Por ejemplo, permiten saber qué contactos están en línea y en qué condición (disponible, ocupado, almorzando), dan a conocer la disponibilidad del usuario -u ocultarla sin tener que salir del sistema-; permiten bloquear o habilitar personas de la lista de contactos, guardar el registro de las conversaciones textuales, saber si el interlocutor está tecleando un mensaje en la ventana de diálogo, así como expresar sentimientos y sensaciones a través de íconos o animaciones. Por otro lado, es posible dialogar con grupos de personas, cada una con su propio identificador (foto, dibujo, tipo de letra), sostener uno o más diálogos en paralelo y hacer uso de cámara digital, micrófono y parlantes, si el ancho de banda es suficiente y se posee la tecnología necesaria. Una aplicación de mensajería instantánea que es muy interesante para uso institucional o grupal es Blackboard Collaborate92, un sistema de notificación masiva que entrega mensajes vía teléfono, texto, correo electrónico y medios sociales.
Hay quienes se oponen rotundamente a usar sistemas de mensajería instantánea en ambientes
educativos por considerar que los diálogos son eminentemente sociales y que los códigos
(abreviaturas) no favorecen uso de un buen lenguaje. Por razones semejantes hay quienes sostienen
que la mensajería instantánea es una gran herramienta para desarrollar sentido de comunidad. Lo
cierto es que ofrecen una gran oportunidad para dialogar textual y oralmente, con o sin video. Mi
experiencia personal usando Whatsapp en cursos de pre y postgrado muestra que la mensajería
87 http://www.whatsapp.com/ 88 https://www.snapchat.com/ 89 http://dashboard.aim.com/aim 90 https://messenger.yahoo.com/ 91 http://www.icq.com/ 92 http://www.blackboard.com/Platforms/Connect/Overview.aspx
21
instantánea es una manera efectiva de contactar a los estudiantes (pues muchas veces no leen su
correo electrónico), así como de crear comunidad con ellos y entre ellos, sosteniendo diálogos por
voz y texto, con posibilidad de adjuntar imágenes ilustrativas de lo que se pregunta o dice.
I.1.3 Sistemas para apoyar trabajo colaborativo El trabajo colaborativo suele caracterizarse por tener metas compartidas e interdependencia
positiva, es decir, lo que hace cada uno de los miembros afecta o incide en lo que hacen los demás.
Cuando se piensa en hacer trabajo colaborativo con apoyo de tecnologías se asocian las soluciones
con lo que se suele llamar tecnología WIKI. Dice la Wikipedia que un espacio de interacción tipo wiki:
• Usa una aplicación informática que permite que los documentos alojados (páginas wiki) sean
escritos de forma colaborativa usando un navegador, aplicando una notación sencilla para
dar formato, crear enlaces, etc.
• Incluye una colección de páginas hiper-textuales, que pueden ser visitadas y editadas en
cualquier momento y por cualquier persona que tenga privilegios de edición, pues en
algunos casos para hacer esto se exige el registro como usuario y puede haber un editor que
es quien autoriza nuevas versiones.
A primera vista los wiki se parecen mucho a los blog, en cuanto que dan posibilidad a los interesados
de convertirse en creadores y no sólo en buscadores o lectores de información. Tanto en los blog
como en los wiki cabe comentar aquello que se publica, discutirlo, valiéndose de netiqueta93. Sin
embargo, blogs y wikis son tecnologías y herramientas de interacción muy distintas:
• Una gran diferencia es que cada página en un blog es de autoría individual, mientras que
cada página de un wiki es de autoría colectiva. En un blog se sabe quién escribió qué y
cuándo, porque cada página lleva asociadas la identificación del autor, la fecha y hora de la
última modificación; en un wiki la historia permite saber quién ha aportado qué y cuándo,
pero la versión actual es fruto del colectivo y el usuario final suele no estar al tanto de la
evolución de las ideas presentadas.
• Los wiki preservan la historia de los aportes a cada página (cambios y autores por versión),
con lo que es posible recuperar versiones previas, pasándolas como página actual; los blog
no preservan las versiones anteriores de una página, el autor las puede editar cuando
quiera, pero cuando confirma, la página cambió para siempre.
• Los blog publican las páginas en orden cronológico, una detrás de la otra, mientras que un
wiki publica tantas páginas cuantas se estén construyendo o hayan construido, y presenta en
cada caso la última versión de cada página.
Entre las críticas que se hacen a los wikis se dice que cuando alguien edita una página wiki, es decir,
borra, cambia, suprime o agrega contenido, los cambios aparecen inmediatamente en la web, lo que
permite dudar sobre la veracidad y confiabilidad de la información que se publica en algunos wiki.
También dicen que es posible que haya "vandalismo" electrónico, dado que cualquiera puede
intervenir y dejar huellas indeseables. Para resolver esto hay que ir más allá de crear los espacios de
colaboración wiki, conviene cuidar la membresía a los espacios wiki y desarrollar sentido de
comunidad que permita auto-controlar la calidad de lo que se dice en el wiki.
Las comunidades que construyen colaborativamente en espacios tipo wiki suelen tener reglas,
principios, patrones de comportamiento y maneras de darse retroalimentación. De este modo,
93 Netiqueta es el conjunto de reglas sobre etiqueta en la red. Para más información, vaya a
http://www.netiqueta.org/
22
pueden cuidar entre todos que lo que se publica tenga vigencia y sea correcto, por ejemplo haciendo
seguimiento de las novedades (viendo los cambios que se hacen al contenido y sus autores) y
recuperando versiones anteriores cuando hace falta.
Es posible utilizar wikis con fines educativos (alojándolos en campus virtuales o intranets escolares),
y así dar oportunidad a que los estudiantes creen y corrijan textos colaborativamente a partir de
sugerencias dadas por el profesor. De este modo se supera la crítica hecha a la publicación en
Internet de trabajos de los estudiantes, que son formativos más que productos terminados.
I13.1. Entre los sistemas wiki más conocidos se encuentra Wikispaces94 un sistema de acceso abierto (es gratis su uso básico), con interfaz hombre-máquina muy sencilla y con posibilidad de crear comunidades virtuales de colaboradores, vía membresía a cada grupo de páginas. En forma semejante, Mediawiki95 es un sistema de código abierto (el código del programa está disponible bajo licencia GPL) que fue originalmente escrito para Wikipedia y que ahora alberga muchas wikis; quien desea administrar el entorno y construir sus propios wikis, este es el sistema. Otra solución con filosofía wiki con la que se puede hacer trabajo colaborativo para la creación, edición y publicación en la red de documentos de texto, hojas de cálculo y presentaciones digitales, es Google Drive, reseñado en P4. Esta aplicación en la red hace posible que las personas con acceso a un documento compartido puedan verlo o editarlo, dependiendo de los privilegios que tengan; también pueden crear nuevos documentos y compartirlos con otros usuarios. Otra solución con la misma filosofía es Pirate Pad96, una wiki herramienta que permite construir textos colaborativamente, con participación de grupos de personas que participan concurrentemente en la creación o edición de un escrito, con posibilidad de chatear por texto a lo largo de la construcción. I13.2. Las pizarras electrónicas colaborativas son soluciones muy interesantes. Por ejemplo, con Padlet uno puede crear tantas pizarras (tableros) electrónicas cuantas uno desee, una para cada objeto de estudio. Se invita a los alumnos a que usando postit digitales (notas en espacios pequeños que se pegan en el tablero) coloquen sus ideas frente a lo leído, explorado, discutido; se categorizan los aportes y se extrae con el grupo el conocimiento que subyace.
I.1.4 Sistemas para gestionar foros en la red Las herramientas de esta categoría permiten interacción digital en espacios virtuales donde se
discuten temas de interés, haciendo principalmente uso de texto, ocasionalmente de voz; para esto
el dinamizador deja temas y semillas de discusión que focalizan la interacción. Cabe que el
participante sea observador del flujo de la conversación (en Inglés, Lurker), pero es deseable que sea
participante activo en la construcción colectiva de conocimiento. Quienes aplican la rúbrica TIGRE97
para autocontrolar la calidad de sus aportes en foros pragmáticos, dan respuestas originales a las
semillas de discusión, construyen sobre las respuestas de otros, dejan nuevos interrogantes por
resolver y colocan títulos dicientes.
Sistemas para administración de grupos de interés, como los que brindan Yahoo Grupos98 o Google Grupos99 han hecho posible que muchos educadores y estudiantes tomen parte en comunidades en la red que se unen por afinidad de intereses. Para pertenecer a un grupo hay que inscribirse, bien sea
94 http://wikispaces.com y http://www.wikispaces.com/help-spanish 95 http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/es 96 http://piratepad.net/front-page/ 97 http://aportetigre.blogspot.com/ 98 http://es.groups.yahoo.com/ 99 http://groups.google.es/
23
por invitación o por solicitud; algunas comunidades son restringidas, otras de libre inscripción; algunas tienen un moderador o moderadores que regulan la información; para intervenir hay que registrarse con una llave y clave, y seguir las normas de etiqueta en la red. Para favorecer seguimiento a la actividad de un grupo o comunidad virtual el sistema puede enviar resúmenes vía correo electrónico, con la periodicidad y nivel de detalle que se solicite. Los sistemas para administración de grupos de interés no sólo ofrecen la posibilidad de hacer foros, también permiten compartir información en forma directa (archivos organizados en carpetas digitales) o mediante enlaces a sitios web donde está disponible la información. Los ejemplos anteriores usan solo texto para propiciar la interacción, pero sistemas como VoxOpop100 hacen uso de voz para favorecer el diálogo entre los participantes. Esta herramienta es especialmente útil para apoyar el componente oral del aprendizaje de idiomas. La interfaz es sui generis toda vez que tiene grabador/editor y reproductor de voz, pero es supremamente sencilla y robusta.
En entornos como los mencionados, las discusiones se llevan a cabo en foros que pueden ser
globales (participan todos los miembros de la comunidad) o grupales (participan sólo miembros
selectos de la comunidad de aprendices); algunos de dichos foros son moderados (es decir, hay un
facilitador de discusiones que ayuda a que se mantenga el foco y se profundice en el diálogo) y otros
son de libre participación, abiertos.
I.2 Herramientas para interactuar sincrónicamente Las interacciones sincrónicas en la red adquieren un rol cada vez más importante, pues permiten
dialogar en vivo acerca de temas de interés para los interlocutores, usando texto, voz, o audiovisión;
esto se puede hacer por Internet o mediante sistemas de radio frecuencia.
1.2.1 Sistemas de respuesta inmediata Es muy común oír que las clases grandes son predominantemente unidireccionales, a pesar de la
calidad de los interrogantes que puedan proponer los docentes al auscultar los pensamientos de su
audiencia. El advenimiento de los sistemas de respuesta inmediata ha abierto una ventana a la
participación individualizada de los estudiantes, toda vez que es posible en tiempo real tener
información de lo que opina cada quien, promover discusión entre vecinos de las respuestas que se
brinden, y volver a indagar opiniones, antes de compartir en gran grupo razones que sustenten cada
opción. Sí, opciones, pues los sistemas de respuesta inmediata (también llamados sistemas
inalámbricos de respuesta101) que abrieron esta posibilidad, permiten escoger entre opciones de
respuesta para hacer llegar las llegar al receptor instalado en el computador del docente, haciendo
uso de radiofrecuencias que emiten los clickers (pulsadores) de los estudiantes.
La idea anterior se expandió con la aparición de celulares, tabletas y equipos portátiles, toda vez que aplicaciones como Polleverywhere102 y Socrative103 hacen lo mismo que los clickers, pero se usan celulares, Twitter o los navegadores de Internet para dar las respuestas, que siguen siendo cerradas. Esta solución no requiere lidiar con préstamo de clickers pero sí con la calidad del Internet que soporte la interacción. Por su parte, Learning Catalytics104 se anuncia como una pedagogía (la de aprendizaje entre pares), no solo una tecnología (sistemas de respuesta inmediata), toda vez que el docente puede ir más allá de preguntas de escogencia múltiple para planear y llevar a cabo interacción con sus estudiantes y entre ellos, haciendo uso de interfaces abiertas (textos, fórmulas, imágenes) y de ayudas para analizar este tipo de respuestas (nubes de palabras, frecuencias,
100 http://www.voxopop.com/ 101 http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inal%C3%A1mbrico_de_respuesta 102 http://www.polleverywhere.com/ 103 https://b.socrative.com/ 104 https://learningcatalytics.com/
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sobreposición de gráficos, etc.) para complementar la capacidad de seleccionar o de dar respuestas cortas.
I.2.2 Sistemas para hacer videoconferencias interactivas Las videoconferencias interactivas son un modo cada vez más importante de diálogo con propósito
educativo y laboral.
Las plataformas integradas para hacer videoconferencias entre grupos grandes de usuarios, como por ejemplo Blackboard Collaborate105 o Adobe Connect106, permiten llevar a cabo reuniones por la red (Webinars) con muy buena calidad de imagen y sonido, a pesar de que haya un número grande de usuarios conectados e interactuando (se contratan cupos hasta N usuarios a la vez, por ejemplo 200). En estos sistemas se pueden crear aulas virtuales para llevar a cabo las videoconferencias; quienes tienen privilegios de instructor pueden mostrar presentaciones digitales, desplegar contenido de sitios web, compartir recursos con los participantes, así como manejar el diálogo oral con ayuda de íconos para pedir la palabra, para aplaudir, preguntar, etc. Los participantes deben tener audífonos y micrófono para no contaminar sonoramente el entorno desde el que toman parte y para gozar de buena señal de sonido; sin embargo, cuando la calidad de la comunicación por Internet no es la esperada, también cabe hacer uso de teléfono en forma integrada. Siempre es posible hacer uso de chat de texto, en paralelo con el de voz. Para quienes no asisten a la sesión, ésta se puede grabar y poner a disposición en Internet, en formato de stream video. En ocasiones interesa que las video conferencias giren alrededor de lo que se ve en la pantalla de los interlocutores, como por ejemplo cuando se ayuda a poner a punto una aplicación, o cuando se analizan datos. Si bien las plataformas anteriores incluyen esta opción, resulta útil contar con Mikogo107 para propiciar el dialogo entre grupos pequeños (3 participantes por sesión) o medianos (hasta 25 participantes por sesión). Para usos profesionales es posible hacer uso de herramientas digitales que permiten video y sonido de alta calidad, haciendo uso de líneas de comunicación con gran ancho de banda y de dispositivos de entrada y salida de voz y video profesionales. Este es el caso de salas de videoconferencia con equipos Polycom108, las cuales hacen posibles diálogos entre grupos que están en salas dispersas desde las que los participantes pueden verse y oírse por video en Internet.
I.2.3 Salones de chat Como todos los salones donde se interactúa, los distintos interlocutores deben estar presentes en el
mismo espacio y a la misma hora. Dentro de esta óptica, servicios como ICQchat109 brindan al
interesado la oportunidad de pasar por el salón cuyo tema le interese y seguir la conversación /
aportar a la misma, en forma sincrónica.
I.3 Herramientas para interacción híbrida, combinada o mixta En ocasiones es necesario hacer uso del potencial combinado, sincrónico y asincrónico, de las
herramientas de comunicación en Internet, es decir, de las opciones de trasmitir mensajes al usuario
cuando no están presentes en el espacio de interacción, o de interactuar en directo, por texto, audio
o video.
105 http://blog.blackboard.com/elluminate-wimba-bb-bb-collaborate/ 106 http://www.adobe.com/es/products/adobeconnect.html 107 http://www.mikogo.es/ 108 http://www.polycom.com/index2.html 109 http://chat.icq.com/icqchat/
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I.3.1 Mensajería electrónica y Voz por Internet La interacción por Internet entre 2 o más usuarios es cada vez más frecuente, a modo de chats por
texto, voz o video, dependiendo del ancho de banda de las conexiones de los participantes. En este
dominio se han ido consolidando sistemas multi-plataformas como los siguientes.
Google consolidó sus servicios de mensajería (Google Talk y Messenger) en una sola aplicación llamada Hangouts110. A través suyo se pueden hacer videollamadas con participación de hasta 15 personas por la red y 10 desde un Smartphone. Es posible hacer uso de voz, texto, video haciendo uso de voz en Internet. En forma semejante Microsoft integró sus servicios de Windows Live Messenger con los de Skype111 al adquirir esta compañía. Skype es una solución cliente multiplataforma instalable gratuitamente y que permite sin costos hacer chats de texto, audio o video entre grupos pequeños de personas, dependiendo del ancho de banda de las conexiones. Una extensión de Skype llamada Festoon112 permite incluir video con cada uno de los participantes con velocidad de recepción de 3 a 24 marcos por segundo. Otra extensión llamada CallGraph113 es una aplicación cliente que permite grabar el sonido de las conversaciones por Skype. También es posible usar Skype para hacer llamadas por teléfono: SkypeOut es un servicio prepago y con tarifas diferenciales dependiendo del lugar de origen y destino; SkypeIn otorga un número telefónico para que, desde cualquier parte del mundo, se pueda contactar al computador.
I.3.2 Proyectos colaborativos Dice un informe del Proyecto Enlaces (Mineduc, Chile, 1999, pág. 224) que los proyectos
colaborativos se pueden definir como una estrategia de aprendizaje altamente participativa, que
implica el desarrollo de destrezas por parte de los participantes para aumentar sus conocimientos y
habilidades en alguna temática de interés educacional; suelen hacer uso de la metodología de
trabajo colaborativo propuesta por (Johnson, Johnson, & Holubec, 1994). Esta estrategia se potencia
a través del uso de las comunicaciones electrónicas y sistemas de apoyo a la colaboración por
computador (en inglés corresponde la sigla CSCW Computer Supported Collaborative Work).
Una de las herramientas para apoyar trabajo colaborativo más difundidas—BSCW114—se halla disponible para instituciones educativas gratuitamente y en español. Con BSCW se pueden generar e implementar proyectos colaborativos locales o globales; los primeros se orientan al desarrollo de la interdependencia positiva, el trabajo por metas, la administración del tiempo y la utilidad de los recursos; los segundos favorecen el intercambio cultural, el reconocimiento y valoración de la diferencia en el concierto de la aldea global; así mismo, generan expectativa de interacciones futuras con otras escuelas y vínculos entre pares para validar y profundizar conocimientos construidos socialmente. Sistemas comerciales para administración de proyectos como EduHub115 de PbWorks y Zoho116, son plataformas donde es posible albergar proyectos educativos y sacarlos adelante con apoyo de correo personal, notificaciones grupales, reuniones sincrónicas multimedia, repositorios de documentos compartidos y privados, flujo de documentos, programación de recursos.
110 http://www.google.com/hangouts/ 111 http://www.skype.com/es/ 112 http://festoon.uptodown.com/ 113 http://call-graph.softonic.com/ 114 http://bscw.fit.fraunhofer.de/bscw_help-3.2/spanish 115 http://www.pbworks.com/education.html 116 https://www.zoho.com/
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La metodología de proyectos colaborativos ha sido usada en muchos proyectos alrededor del
mundo, como por ejemplo:
KIDLINK117, una red mundial de niños entre 10 y 15 años que tiene participantes de 164 países. Hacen proyectos colaborativos globales, alrededor de temas que tienen sentido en educación secundaria.
I*EARN118 es una red internacional de recursos para la educación de la comunidad que desarrolla proyectos colaborativos en torno a problemas del mundo real; busca contribuir a la salud de las personas y del planeta.
WORLD LINKS119 es una red cuya creación promovió el Banco Mundial y que busca que jóvenes de secundaria vivan experiencias de innovación pedagógica usando colaborativamente las TIC.
En Latinoamérica hay esfuerzos nacionales importantes en los que los proyectos colaborativos son un elemento fundamental del proceso de innovación pedagógica con TIC, como el Proyecto ENLACES de Chile120.
I.3.3 Comunidades virtuales Hoy en día está en boga hablar de comunidades virtuales, de diversa índole, como por ejemplo las
de aprendizaje y las de práctica, que se diferencian por su razón de ser (ampliar el conocimiento
tomando en cuenta la interacción social y el trabajo Vs compartir y mejorar las prácticas laborales o
profesionales) pero que comparten características, como por ejemplo, necesidad de tener espíritu
de comunidad que, como dice Rovai (2002) denota reconocerse como miembros de un grupo y
tener sentimientos de amistad, cohesión y compromiso entre ellos; así mismo, dice el mismo autor
que las comunidades virtuales prósperas propician interacción entre los participantes y construyen
sobre la confianza mutua.
Entre los sistemas de acceso abierto usados para administrar comunidades virtuales que más renombre y cantidad de usuarios tienen están Facebook121 y Linkedin122. Mientras que la primera es una plataforma para albergar redes sociales de todo tipo y que buscan mantenerse informados de lo que los contactos y los usuarios comparten, la segunda es una plataforma para albergar redes de profesionales que buscan apoyarse mutuamente en asuntos relacionados con la profesión, ocupación, o foco de interés que une a los participantes. En ambas plataformas cabe subir y valorar información multimedia, en unos casos con perfiles personales, en otros con perfiles profesionales, acompañados de textos, fotos, videos; ambas permiten hacer uso de etiquetas, así como de foros y de mensajería. Quienes deseen crear sus propias redes virtuales pueden hacer uso de manejadores de estos servicios, como por ejemplo NING123, que es una plataforma por suscripción.
117 http://www.kidlink.org/spanish/ 118 http://www.iearn.org/spanish/losproyectos.htm 119 http://www.world-links.org/index.php?newlang=spanish 120 http://www.enlaces.cl 121 https://www.facebook.com/ 122 https://www.linkedin.com/nhome/ 123 http://www.ning.com/es/?set-language=1
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O: Exploración de objetos de estudio con comportamiento orgánico Para entender de qué se trata esto del comportamiento orgánico me gustaría traer a colación el
comportamiento de dos posibles objetos de estudio: un perro y una fotografía. Si uno le pisa la cola
a un perro, este lo muerde; si uno le echa un piropo a la persona que está en una fotografía, nada
pasa, la foto no se pone brava ni se sonroja, independiente del piropo. Está en el organismo del
perro reaccionar de esta manera ante agresiones, tiene comportamiento ligado a su manera de ser,
pero las fotos no lo tienen, son inermes. Esta propiedad de comportarse orgánicamente es muy útil
en procesos de aprendizaje donde uno NO quiere que le digan cómo y porqué suceden las cosas
(enfoque expositivo), sino que quiere aprender a partir de la experiencia y de la reflexión acerca de
la misma, a lo que también se suele llamar aprendizaje experiencial o por indagación.
Los estudiantes no siempre tienen la posibilidad de vivenciar los fenómenos con los que se
relacionan los conocimientos que deben adquirir, sea porque tales fenómenos no están a la mano
(e.g., una inundación, el parto de un nuevo ser, el crecimiento de un árbol mientras trascurre una
unidad de aprendizaje), o simplemente porque se usan medios predominantemente expositivos
(e.g., libros, textos, diapositivas). Las buenas explicaciones y la completa documentación textual o
audiovisual ayudan a captar el modelo mental de quien transmite el conocimiento, pueden
contribuir a entender lo que se estudia, pero suelen no ser suficientes para lograr dominio
conceptual de temas, ni para desarrollar competencia en la aplicación de lo aprendido.
Los laboratorios de ciencias y los equipos de experimentación científica, ayudan a realizar
interacciones directas con los objetos de estudio, obviamente con distinto grado de realismo y de
precisión según el tipo de solución que se utilice. De la observación de su comportamiento y del
análisis de los datos, los aprendices pueden formular sus propias hipótesis y sacar conclusiones,
como base para la discusión con otros y para la construcción de conocimiento. Sin embargo, los kit
para experimentación no están siempre disponibles en la cantidad necesaria para que cada quien
viva la experiencia, o cuesta mucho el material que le permita a cada estudiante aprovechar estos
apoyos. Los trabajos de campo también ayudan a vivir experiencias directas de las que se pueden
obtener evidencias que permiten construir conocimiento; pero no todos pueden ir a donde está el
objeto de estudio. En síntesis, no siempre es viable tener una experiencia directa con objetos reales,
a veces por su tamaño (micro o macro), por su limitada disponibilidad (fenómenos de periodicidad
muy baja) o simplemente por sus costos.
Razones como las anteriores, sumadas a la creciente capacidad computacional y gráfica de los
equipos de que se dispone en las escuelas, han justificado un gran esfuerzo por parte de grupos de
investigación en educación en los campos de la cultura, las matemáticas, las ciencias, la tecnología y
la ingeniería, por poner a disposición de estudiantes y de docentes dispositivos tecnológicos que
amplían nuestros sentidos para la captura de información y nos permiten discriminar y analizar los
datos recibidos, modelar y simular fenómenos con distintos grados de complejidad, de modo que se
hace uso educativo de tales tecnologías.
En este numeral analizaremos tres tipos de soluciones, como muestra la figura siguiente
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Figura 6. Tipos de objetos de estudio para exploración y conjetura
O.1 Creación y utilización de mundos virtuales Un mundo virtual es un escenario digital donde suceden cosas bajo control del usuario, en pos de
alcanzar una meta, dentro de las reglas que rigen el comportamiento orgánico del escenario y con
las oportunidades que brindan las interfaces hombre-máquina de que está dotado el sistema.
Imaginémonos un videojuego (juego de video), donde el usuario hace uso de los controles a su
disposición para indicar a la máquina qué desea hacer para modificar el estado actual del escenario
al estado deseado, instrucciones que pueden acercarlo o alejarlo de la meta, pues suceden eventos
que hacen retador y divertido el juego; la retroinformación no sólo es visual, pues los sonidos y
efectos visuales refuerzan y amenizan la interacción.
Los mundos virtuales, sin embargo, no son siempre para entretenimiento, pues también hay “juegos
serios” (también llamados “juegos formativos”) donde se trata de hallar el conocimiento que
subyace al comportamiento orgánico del sistema. Por ejemplo, Hotzone es un simulador
multijugador que corre en la red y que utiliza la tecnología de los videojuegos para entrenar a los
equipos de emergencia, bomberos y efectivos de protección civil para responder ante situaciones de
peligro; el objetivo principal de la simulación es la comunicación, la observación, y toma de
decisiones críticas.
O.1.1. Creación y utilización de simuladores Los simuladores son sistemas que reproducen el comportamiento del sistema que modelan,
permitiendo vivir sensaciones que en la realidad pueden llegar a suceder. Dominar un simulador
conlleva no sólo entender cuáles son los principios que rigen el sistema sino que también, ser capaz
de atender mediante coordinación psicomotriz los eventos que van ocurriendo, antes de que sea
demasiado tarde, lo cual exige conocimiento y pericia. Hay simuladores de puro entretenimiento,
como por ejemplo el simulador de vuelo (e.g., Microsoft Flight Simulator), pero también los hay
“serios”, como por ejemplo un simulador de conducción, que permite a los aprendices enfrentarse a
lo que será una vivencia en la vida real”. El valor educativo de estos dispositivos tiene que ver con su
gran capacidad de motivación y de refuerzo, que pueden incidir en la autoestima de los aprendices,
con la posibilidad de vivir en tiempos limitados experiencias que en la realidad pueden ser largas,
con la carencia de riesgo físico ante experiencias no deseables, y con la posibilidad de desarrollar
conceptos y destrezas procedimentales que se deben demostrar en tiempo real. Sin embargo, no se
trata sólo de usar simuladores disponibles, se los puede construir si se usan las herramientas
adecuadas y se tiene el conocimiento pertinente.
29
Agentsheets124 es una herramienta multiplataforma para autoría de modelos computacionales que simulan sistemas de diversa naturaleza (físicos, sociales, etc.) y que puede ser usada tanto por estudiantes como sus profesores. Agentsheets usa programación visual de objetos con comportamiento (agentes), lo que simplifica grandemente la tarea de modelar, probar, ajustar y utilizar los simuladores creados. Se ha probado exitosamente en construcción de simuladores de ciencias sociales y naturales en todos los niveles. Es posible instalar una versión de prueba con clave por diez días, y prepararse para su uso mediante cualquiera de las ayudas en línea del sitio web (manuales, tutoriales en video, preguntas frecuentes, libros sobre simulación). Simulink es un producto que permite hacer diseño basado en modelaje y que se puede usar en una variedad de dominios de ingeniería. Incluye un editor gráfico, librerías personalizables de objetos con comportamiento (bloques) y herramientas para modelar sistemas dinámicos. Está integrado con Matlab, con lo que es posible incorporar algoritmos de este entorno y exportar allí resultados de simulación para análisis adicionales.
O.1.2 Creación y utilización de juegos e historias La lógica de los juegos e historias, desde el punto de vista de aprendizaje, es la misma que la de los
simuladores: son mundos lúdicos virtuales retadores y con significado para los aprendices, que los
motivan a lograr algo que es valioso para ellos. Muchos de los juegos usan motivación extrínseca
(e.g, quedar de primero en el hall de la fama) para propiciar que haya participación activa en la
solución de los retos que se proponen, pero también los hay que conllevan motivación intrínseca
ligada al gusto de hallar la solución (e.g., el gusto de expresar ideas o de ser creativo). En el sector
educativo no siempre se ve con buenos ojos el uso de juegos e historias interactivas para apoyar el
aprendizaje, por el temor de que la vivencia sea sólo lúdica, pero cabe darle su toque “serio” cuando
se racionaliza lo hecho y se aprende de la experiencia. Por el contrario, la creación de este tipo de
soluciones suele ser de mucho interés, toda vez que al tiempo que requieren creatividad y dominio
del área temática, suelen requerir buena dosis de colaboración con otros para su construcción, y el
dominio de la herramienta computacional que se use. Las siguientes tres soluciones son interesantes
de valorar, por su potencial para propiciar lo lúdico y lo serio en el proceso.
Contraption Maker125 es el nombre de la segunda generación de un juego interactivo con múltiples escenarios, que en su primera versión se llamó TIM (acrónimo de The Incredible Machine) y que ha sido considerado como uno de los mejores juegos serios en el área de ciencias (Galvis, 2001) por la calidad de su diseño como entorno de juego que apoya “aprender haciendo” al experimentar con solución de problemas del mundo real, a lo que se suele llamar aprendizaje auténtico (Oblinger, 2007). En esta aplicación cabe participar en dos modos: como jugador y como creador de problemas. La versión para educación es de acceso gratis. Playir126 se anuncia como una solución para aprender y jugar, pues ofrece un conjunto de herramientas de diseño para hacer apps y juegos que corran en plataformas móviles. Permite hacer diseño visual con animaciones en 3D y desarrollar argumentos que exigen interacción en tiempo real de múltiples jugadores. Scratch127 es un ambiente para aprender a pensar en forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración con otros al programar historias, juego y animaciones. Construye sobre las ideas que orientaron el lenguaje de programación Logo que es recordado por los gráficos que se
124 http://www.agentsheets.com 125 http://contraptionmaker.com/education/ 126 http://playir.com/ 127 https://scratch.mit.edu/
30
podían pintar al programar la tortuga mediante lo que Papert (1980) consideraba instrucciones sintónicas con el lenguaje corporal.
O.2 Exploraciones digitales Con la misma lógica con que en el colegio se organizaban excursiones en las que uno aprendía al
entrar en contacto con lugares, personas y cosas que se incluían en el programa de visitas, en
Internet cabe hacer lo mismo, salir de ciber-excursión y hallar respuesta a interrogantes a partir de la
interacción con otros cibernautas y la observación de objetos de estudio seleccionados.
O.2.1 Exploraciones en la red Las exploraciones por la red son como los viajes de campo que se organizan con fines educativos,
buscan poner en contacto al aprendiz con información de primera mano de la que puede aprender
lo que se desea. Reseñamos a continuación dos de las metodologías y herramientas más conocidas.
WebQuest128 es una metodología y herramienta para construcción de actividades de exploración basadas en uso de la red, desarrollada en San Diego State University. Ofrece a los docentes la posibilidad de examinar y seleccionar actividades de aprendizaje basadas en la web y estructurarlas en forma de lección. Toda WebQuest sigue este esquema metodológico:
Introducción Orienta al estudiante sobre el contenido de la lección y despierta su interés en el tema.
Tarea Describe lo que el estudiante deberá haber realizado al terminar la actividad.
Proceso Describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la tarea.
Recursos Presenta una lista de sitios web localizados por el profesor para ayudar a los estudiantes a completar la tarea.
Evaluación Provee una plantilla de estándares para examinar seis aspectos del producto final de los estudiantes.
Conclusión Resume la experiencia y estimula la reflexión acerca de ésta y de todo el proceso, de manera que ayude a generalizar lo aprendido.
En portales educativos como Eduteka129 hay colecciones de WebQuest en español, organizadas por áreas de contenido, predominantemente para educación básica y media, pero con posibilidades de extrapolación a educación superior, en particular en lo referente al método. Cyberguides130 es una metodología que permite crear unidades de aprendizaje centradas en analizar obras de la literatura universal. La CiberGuías son unidades de instrucción sobre literatura hechas como material suplementario que responde a estándares de lenguaje del Estado de California. Cada CiberGuía contiene una versión para el estudiante y otra para el profesor, con especificación de los estándares a los que apunta, actividades y procesos que se deben realizar, sitios seleccionados y una rúbrica para orientación y evaluación.
O.2.2 Exploración usando sistemas de información geográfica La enseñanza de las ciencias sociales puede contar con grandes aliados en aplicaciones que permiten
explorar nuestro planeta desde distintas alturas y con distinto nivel de detalle, mediante el uso de
sistemas de información geográfica.
128 http://webquest.org/ 129 http://www.eduteka.org 130 http://www2.mcdaniel.edu/slm/student/newmanc/cyberguide.html
31
Google Earth131 y World Wind132 son dos herramientas de exploración de sitios físicos en cualquier lugar del planeta, que permiten visualizar imágenes tomadas desde un satélite y acercarlas tanto como se quiera. Ambas usan sistemas de información geográfica con mapas que se pueden ver desde distintas alturas y diferentes niveles de detalle. Si bien se parecen, son productos distintos133. Ambas herramientas ofrecen versiones gratuitas. La de Google Earth es básica, aunque es posible adquirir las más avanzadas. Una vez instaladas, se aprende a usar estas herramientas por experiencia directa (ensayo y error), por experiencia guiada (usando el soporte en línea), por demostración (siguiendo el tutorial) o haciendo parte de grupos de interés.
Cuando estas herramientas son usadas por alumnos en planes colaborativos de indagación y
construcción de conocimiento, cabe combinarlas con otras que permitan publicar y comentar los
resultados de las búsquedas, como por ejemplo los blogs o wikis antes mencionados. Está en boga a
nivel universitario el uso de Google Earth para hacer ciber-excursiones por países donde se habla
otro idioma, con el fin de expandir el conocimiento idiomático, literario, cultural, geo-físico y geo-
político, consultando los recursos multimedia geo-referenciados que están asociados a los lugares
por los que se hace la ciber-excursión. A partir de sus hallazgos los estudiantes comparten en un
sistema digital sus reflexiones y discuten en foros sobre las múltiples perspectivas obtenidas.
O.3 Manipulación de objetos digitales Los siguientes grupos de objetos de estudio tienen en común ser manipulables digitalmente, lo que
quiere decir que el usuario puede alterar el estado de variables que afectan el comportamiento del
objeto de estudio y éste se comporta orgánicamente, es decir, como un organismo vivo que
responde a la manipulación hecha de variables.
O.3.1 Manipulación de objetos para aprender ciencias La siguiente lista no agota las posibilidades que hay de conseguir manipulativos digitales que apoyen
aprendizaje de ciencias centrado en el estudiante, mediante indagación, experimentación y
colaboración, pero es una buena colección inicial.
Physics.org134 es un sitio creado en el Instituto de Física de Londres, Reino Unido, para apoyar a estudiantes, padres de familia y educadores interesados en aprender física mediante exploración y reflexión. Tiene un sistema de consulta en línea que relaciona lo que se pregunta con sitios web donde se puede hallar la respuesta; también permite incluir sitios web relevantes, preclasificados por la edad y los conocimientos previos que deben tener los usuarios. Además, Physics.org ofrece una colección de sitios web comentados por quienes los han usado en enseñanza o aprendizaje de conceptos de física; mensualmente reseña un sitio web. Tiene recursos interactivos para explorar en forma lúdica conceptos de física asociados a elementos de la vida diaria y a la historia de dicha disciplina, útiles para despertar interés y favorecer el entendimiento a través de la tecnología y los fenómenos naturales con que nos solemos relacionar. Molo, Molecular Logic Project135 busca que los estudiantes entiendan fenómenos fundamentales de la biología en términos de interacción de átomos y moléculas. Entre otras cosas, Molo tiene actividades sobre macro-moléculas, atracciones intermoleculares, síntesis y desdoblaje de proteínas. Molo tiene una base de datos de actividades para uso de estudiantes y profesores que se puede consultar por distintos conceptos, palabras claves o número. Cada actividad indica qué tecnología requiere; algunas son editables y todas tienen instrucciones para el docente y para los estudiantes. Luego de
131 http://earth.google.com 132 http://worldwind.arc.nasa.gov/ 133 http://www.worldwindcentral.com/ wiki/Google_Earth_comparison 134 http://www.physics.org/index.asp 135 http://molo.concord.org
32
registrarse, comprobar el carácter educativo del interesado y firmar una licencia LGPL, este software de dominio público se puede descargar y adecuar el código fuente. Teems136, Technology Enhanced Elementary Math and Science, es un proyecto del Consorcio Concord, de Massachusetts, con financiación de la Fundación Nacional de Ciencias de USA. Produce unidades de aprendizaje que usan computadores, sensores y modelos interactivos para el aprendizaje de las matemáticas y las ciencias. Los recursos digitales corren en múltiples plataformas de computadores de escritorio o de mano, utilizan sensores de cualquiera de los proveedores comerciales, y están articulados a los nueve estándares estadounidenses para enseñanza de las ciencias en grados 3-4, 5-6 y 7-8. Los recursos vienen acompañados de guías de uso para estudiantes y maestros y se pueden usar gratuitamente luego de registrarse en el sitio web del proyecto. El código de los manipulativos es abierto y requiere aceptar licencia pública general menor (LGPL, sigla en inglés de Lesser General Public License). Modellus137 es una herramienta que hace posibles múltiples representaciones (ecuaciones, tablas, gráficos, animaciones) de los fenómenos en estudio, y manipular variables directamente, sea en formas concretas o abstractas. Esta herramienta permite "jugar" con modelos hechos por otros o crear los propios. Su distribución es casi gratuita (E$5 para recibir por correo libro y CD). Cuenta con un sistema de ayuda en varios idiomas, incluyendo español, a través del cual se pueden analizar ejemplos y recibir información sobre cada función del sistema. El aprendizaje de Modellus es eminentemente experiencial y por indagación, para lo cual el sistema ofrece ayuda en línea. También es posible formar parte de la comunidad virtual Modellus en Yahoo Groups para compartir experiencias y buscar soluciones a los problemas que se presentan en el uso del sistema.
O.3.2 Manipulación matemática de objetos Los siguientes sitios web incluyen recursos que ayudan a vivir experiencias de las que se pueden
discernir conceptos matemáticos.
La NLVM138—National Library of Virtual Manipulatives— fue creada para apoyar el aprendizaje interactivo de las matemáticas y es una colección de aplicaciones en Java que corren en navegadores de Internet, creada por la Universidad del Estado de Utah. Incluye manipulativos para distintas edades y diferentes grupos de estándares para enseñanza de matemáticas. Cada manipulativo cuenta con instrucciones de uso, con una ayuda para padres o educadores a modo de plan de lección, así como con explicación de los estándares de matemáticas que se pueden apoyar con su uso. Es posible adquirir copias en CD de esta colección o usarla en la red. Laboratorios digitales Galileo139 ofrece un portafolio de laboratorios digitales para apoyar el aprendizaje de matemáticas en educación primaria y secundaria. Los laboratorios permiten explorar soluciones a problemas auténticos (de la vida real) con múltiples representaciones de los mismos. Seeing Math Interactives140 brinda una colección de manipulativos digitales para jugar con conceptos de álgebra de secundaria que son difíciles de aprender. Cada manipulativo digital permite contar con múltiples representaciones del conocimiento matemático (simbólica, numérica, gráfica). En Mathsnet141 se tiene acceso a una colección de recursos web producidos o sugeridos por el programa Interactive Tools for Science and Math para uso de profesores y estudiantes. La gran mayoría de las aplicaciones que ofrece este servicio están en Java, son gratuitas y apoyan el aprendizaje de matemáticas o ciencias de los grados de secundaria.
136 http://portal.teemss2.concord.org 137 http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/index.php 138 http://nlvm.usu.edu/en/nav/vlibrary.html 139 http://www.tiendagalileo.com/software.php 140 http://seeingmath.concord.org/sms_interactives.html 141 http://www.mathsnet.net
33
Matlab142 es una de las herramientas de simulación, análisis y diseño más utilizadas en ingeniería. Se compone de un núcleo que es capaz de trabajar con un lenguaje de programación orientado objetos, con bibliotecas poderosas para el manejo vectorial de información, así como para producir interfaces y gráficos de gran complejidad, incluyendo animación. Cuenta con una biblioteca de manejo numérica para los diferentes campos de la ingeniería incluyendo la estadística, el tratamiento de información y de imágenes, la solución de ecuaciones diferenciales, entre otros. Sobre esta plataforma básica se desarrollan paquetes complementarios, llamados cajas de herramientas ("toolbox") las cuales responden a múltiples necesidades. Usando Matlab se pueden analizar datos, desarrollar algoritmos y crear modelos y aplicaciones. El lenguaje, herramientas y funciones matemáticas que forman parte de Matlab permiten explorar múltiples aproximaciones para la solución de problemas técnicos. Wolfram Alpha143 se anuncia como un motor para hallar respuestas calculadas y generar conocimiento. Hace uso de un vasto repositorio de conocimiento experto y algoritmos para calcular automáticamente respuestas a lo que se pregunta, hacer análisis y generar informes. .
O.4 ¿Qué hace la diferencia en el uso innovador de Herramientas digitales? Contar con objetos de estudio que se pueden manipular digitalmente hace posible el aprendizaje
por exploración, conjetural, por descubrimiento, en colaboración; sin embargo, no es suficiente con
tener acceso a este tipo de herramientas digitales para lograr ambientes de aprendizaje
innovadores, pues hay que crear entornos de aprendizaje que nutran la exploración, conjetura,
formalización y generalización de lo que se aprenda.
Satisfecha la curiosidad de saber qué es y cómo se manipula un objeto digital, es necesario ir más
allá, dejando un reto por resolver con dicho objeto, una inquietud o desequilibrio (Piaget, 1972) que
lleve a explorar el comportamiento del objeto de estudio; es deseable propiciar que el reto caiga en
un contexto colaborativo donde pueda ser efectiva la zona de desarrollo próximo (Vygotsky, 1978),
para lo cual la exploración y discusión de hallazgos entre pares puede ser muy conveniente. Lo que
no tiene sentido es que el docente se limite a usar el manipulativo para explicar el conocimiento que
debió construir el estudiante.
Para propiciar que se logre el aprendizaje con apoyo de TIC es importante que lo que hacen docente
y estudiantes con las tecnologías tenga coherencia con el enfoque educativo que orienta el proceso,
sea centrado en trasmitir conocimiento, o en descubrirlo o construirlo. Dice Thomas Dwyer (1974)
que en el enfoque educativo algorítmico predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento,
desde quien sabe hacia quien desea aprender. En él, el diseñador de ambientes de aprendizaje se
encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades que llevan al aprendiz desde donde
está hasta donde se desea que esté. Cuando el docente usa este enfoque para articular las
herramientas digitales a procesos educativos, poco facilita que sus alumnos creen sus propios
modelos de pensamiento, pues usualmente promueve que asimilen los modelos mentales que él les
transmite. En el enfoque educativo heurístico predomina el aprendizaje por indagación, experiencial
y colaborativo, siendo la curiosidad, el asombro, la reflexión y la interacción con otros lo que hacen
la diferencia; para generar nuevos modelos de pensamiento el diseñador debe crear ambientes ricos
en los que el alumno debe explorar conjeturalmente, por sí mismo o en colaboración con otros y
llegar al conocimiento a partir de la experiencia y la reflexión, creando sus propias interpretaciones
del mundo.
142 http://www.mathworks.com/products/matlab/index-b.html 143 https://www.wolframalpha.com/
34
L: Herramientas digitales para apoyar labores educativas La labor del docente no se limita a lo que hace en el aula o a preparar clases y pruebas, sino que
también incluye la creación y administración de ambientes de aprendizaje ricos, flexibles y
crecientemente autónomos, donde el estudiante esté en control del proceso. Las herramientas que
se diseñaron para apoyar este tipo de labores son las que incluimos en este grupo; todas ellas
brindan la oportunidad de que estudiantes o docentes creen sus propios artefactos; cuando estos
han sido creados por los estudiantes es posible que interioricen los principios que subyacen al
artefacto; cuando los artefactos han sido creados por los docentes, es posible contar con recursos
expositivos o activos que puede ser objetos de estudio por parte de los alumnos.
Cuando distinguimos entre las herramientas para mejorar la Productividad individual y las que
apoyan Labores educativas (la P y la L en nuestra PIOLA), somos conscientes de lo difícil que es esta
diferencia, pues ambos grupos tienen que ver con herramientas que simplifican y amplían nuestra
productividad en educación. Sin embargo, decidimos hacerlo, contando con la buena voluntad y
agudeza mental del lector, pues creemos que todas la P se pueden también usar como L si se desea,
aunque no necesariamente todas las L se pueden convertir en P.
Figura 7. Componentes de la L en la PIOLA
L1. Herramientas para crear recursos para aprendizaje activo El aprendizaje activo se caracteriza por tener al estudiante o a los grupos de estos como eje del
proceso, el profesor los acompaña “desde el lado”, pues si lo hiciera “desde el centro” él pasaría a
ser el protagonista y sería aprendizaje expositivo. Las herramientas para propiciar este tipo de
aprendizaje son muy diversas y los productos que se crean con ellas apoyan predominantemente las
35
fases de afianzamiento, aplicación y generalización de los conceptos que se desea apropiar. Las fases
iniciales se apoyan sea en herramientas expositivas (el autor entrega el conocimiento a los
estudiantes) o en herramientas experienciales (el estudiante llega al conocimiento a partir de
indagación conjetural). La siguiente colección de herramientas activas son solo una muestra de lo
que puede haber, pero cada una de ellas es una solución robusta y estable.
Educaplay144 es una plataforma gratuita que permite la creación de actividades educativas multimedia que pueden integrarse en plataformas de administración de aprendizaje en la red (LMS o CMS) y que permiten registrar los resultados de las actividades y evaluaciones; por otra parte, no requieren ningún software para ejecutarse, se basan en HTML5. Con Educaplay se pueden crear mapas interactivos, adivinanzas, crucigramas, ordenación de letras o de palabras, relacionar conceptos, hacer sopas de letras, tests, dictados, presentaciones, así como video quizes Hot Potatoes145 es una suite de seis aplicaciones de acceso libre, que permiten crear ejercicios interactivos de escogencia múltiple, de respuesta corta, de frases con palabras revueltas, crucigramas, de pareamiento / ordenación, y de llenar los espacios. JClic146 es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en JAVA. Forma parte de ZonaClic147, un conjunto de aplicaciones de acceso libre desarrolladas por la Generalitat de Cataluña que incluye una biblioteca de actividades (unidades de aprendizaje), un espacio de comunidad, documentos y soporte. Quizlet148 es una aplicación en la red que brinda a los estudiantes acceso gratis a herramientas para apoyar el estudio, como por ejemplo tarjetas de memorización (en Inglés, flashcards), tests, juegos para estudiar. Se puede usar en el computador así como en dispositivos móviles. Si uno como profesor desea hacer seguimiento a lo que hacen sus estudiantes (ver sus datos agregados, quién estudió y cómo, su progreso en el tiempo), es necesario pagar una suscripción anual. Study Blue es una aplicación semejante a Quizlet, se pueden hacer las mismas cosas, adicionalmente le envía a uno mensajes de texto cuando uno no avanza en el estudio y uno puede personalizar los tipos de test que uno desea tomar. Sus mejores opciones no están disponibles gratis. Para una comparación entre estas dos y otras herramientas para apoyar memorización, vea este149 comentario. ReadTheory150 es una herramienta gratis para acelerar comprensión lectora y habilidad escritural en inglés. Permite practicar con cerca de 1000 textos con preguntas que exigen pensar críticamente, hacer inferencias, entender el alcance y conceptos globales, hallar o recuperar detalles, e inferir significado de vocabulario útil. ReadTheory sintoniza el trabajo al interés y desempeño individual. Smile151 (Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment) es un ambiente de trabajo grupal en la red, de acceso abierto, que permite construir y compartir preguntas de alto nivel con las que los estudiantes pueden indagar o afianzar conocimiento acerca de objetos de estudio (ver los niveles de aplicación, análisis, síntesis y evaluación en la Taxonomía de Bloom152 ).
144 http://www.educaplay.com/ 145 http://hotpot.uvic.ca/index.php 146 http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm 147 http://clic.xtec.cat/es/index.htm 148 https://quizlet.com/ 149 http://ditchthattextbook.com/2013/03/14/flip-flip-flip-who-is-king-of-online-flashcards/ 150 http://www.readtheory.org/ 151 http://smile2.stanford.edu/ 152 Ver taxonomía de Bloom en http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php y ejemplos de
preguntas por categoría en http://www.eduteka.org/EleccionMultiple.php3
36
ThatQuiz153 es sistema en la red que permite crear, organizar, asignar, aplicar baterías de ejercicios de respuesta única. Es un sitio de web para maestros y estudiantes. Les facilita generar ejercicios y ver resultados de manera muy rápida. En particular, es buena herramienta para la enseñanza de las matemáticas, ciencias e idiomas.
L2. Herramientas para crear y administrar ambientes digitales de aprendizaje Los ambientes digitales de aprendizaje suelen apoyar las distintas etapas del ciclo de aprendizaje,
sea en forma algorítmica [motivación –> teoría –> ejemplo –> ejercicio –> retro-información] o en
forma heurística [desequilibrio o reto –> exploración –> conjetura –> confirmación o rechazo de
hipótesis –> más exploración conjetural, o ejercitación y retroinformación]. En el primer caso se
suelen crear tutoriales, que son sistemas que apoyan el ciclo completo, o ejercitadores que apoyan
la fase final del mismo. En el segundo, se suelen crear micromundos interactivos, como pueden ser
los juegos o los simuladores.
L.2.1 Sistemas para crear y administrar tutoriales y ejercitadores En este terreno hay dos grandes grupos de soluciones, los sistemas de autoría y las herramientas de
autoría. Mientras que las segundas son totalmente abiertas, es decir, el usuario decide cómo usarlas,
dentro de los recursos y las limitaciones que brinda el entorno de programación, los primeros traen
ya un esquema o paradigma de trabajo que ayuda a organizar el proceso de aprendizaje, cuidando
que se den cada uno de los componentes.
Ardora154 es sistema de autoría para uso de docentes, que permite crear contenidos web sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc., así como hacer galerías, panorámicas o zooms de imágenes, anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, comentarios y gestión de archivos. Ardora 7 crea contenidos bajo html5, css3, javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, independientemente del tipo de sistema operativo y/o dispositivo que se use (tabletas, móviles, ...) eXelearning155 es una herramienta de autoría de acceso abierto que permite crear contenidos educativos en formato HTML sin ser experto en HTML o XML. Los recursos creados en eXe se pueden exportar a las plataformas de administración de aprendizaje (LMS, siglas en Inglés) en paquetes de contenido IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge formatos o como páginas web independientes simples.
L.2.2 Sistemas para crear y administrar mundos virtuales en 3D En otra sección de la PIOLA exploramos herramientas para hacer simuladores y juegos en 2D, acá
vamos a analizar una que ha traído un cambio grande en la manera de interactuar con el mundo
virtual en que uno vaya a participar, no sólo por ser un mundo tridimensional sino por el tipo de
actividades que se pueden llevar a cabo.
Second LIfe (SL) debe su nombre a que en SL uno participa haciendo uso de la segunda vida que le proporciona un Avatar o personaje virtual al que va a asociada cada cuenta; el Avatar es personalizable, del género, contextura y apariencia que uno escoja; uno interactúa con el mundo virtual haciendo uso de los sentidos del propio Avatar, por ej., ve desde sus ojos, no desde un observador externo. En SL hay una cantidad de islas (terrenos) virtuales, en cada una de las cuales suceden cosas dependiendo del escenario y eventos asociados al mismo, como por ejemplo conferencias, exhibiciones, reuniones de trabajo, conciertos. Esto permite llevar a cabo evento en
153 https://www.thatquiz.org/es/ 154 http://webardora.net/index_cas.htm 155 http://exelearning.org/
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cada propiedad, algunos públicos, otros privados, sin que SL predefina nada, el dueño del terreno y sus usuarios deciden qué y cómo hacer lo que se proponen. Las transacciones se hacen en Linden$ y dado que la propiedad intelectual de los entornos de interacción pertenece a quien los creó, legalmente es posible obtener beneficio económico de las actividades. SL se ha usado exitosamente para enseñar idiomas y para llevar a cabo conferencias y proyectos colaborativos distribuidos.
L3. Sistemas para controlar el plagio La copia en los trabajos escritos es uno de los problemas endémicos de la educación, acrecentado
por las oportunidades de hallar, copiar y maquillar contenido distribuido por repositorios a lo largo y
ancho del ciber-espacio.
TurnItIn156 es una aplicación comercial que permite verificar la originalidad de los trabajos que se someten a revisión. El sistema detecta citas incorrectas o posibilidades de plagio al comparar cada trabajo con una base de datos a nivel mundial, siendo posible excluir las citas y la bibliografía que calzan. El sistema muestra las partes del trabajo original en las que se inspiró el estudiante, para que el instructor pueda tomar decisiones fundamentadas. Viper157 es un sistema de acceso abierto que corre en máquinas bajo sistema operativo Windows y que permite detectar posibles áreas de plagio, pudiendo ser usado tanto por estudiantes como por docentes. El escaneo se hace contra documentos en Internet y en el computador del usuario, dando los enlaces a las coincidencias sospechosas; el escaneo puede hacerse más de una vez.
L4. Sistemas para crear y administrar matrices de evaluación Las matrices de evaluación (en Inglés, Rubrics, o rúbricas en Espanglish) son herramientas
pedagógicas de gran utilidad para orientar un proyecto o trabajo de final abierto determinado, así
como para su valoración. En las matrices de valoración se hace uso de uno o más aspectos a evaluar
y cuatro o cinco niveles de logro para establecer la calidad de los aportes hechos por el o los
estudiantes. Una guía para construir rúbricas o matrices de evaluación158 está disponible en Eduteka.
Las siguientes herramientas apoyan el proceso de crear o de recrear rúbricas.
Rubistar159 es una herramienta en la red y de acceso abierto, con la cual se pueden crear e imprimir o guardar matrices de evaluación. También permite construir o seleccionar rúbricas existentes por temas o por palabras claves. iRubric160 es una herramienta gratuita y en la red que permite crear y aplicar matrices de valoración (rúbricas) dentro del contexto del sistema Rcampus de administración de aprendizaje, o en forma independiente del mismo. También permite construir o seleccionar rúbricas existentes por temas o por palabras claves.
L5. Herramientas para crear mapas de conocimiento Dice Da Costa Palacios (2012) que los mapas de conocimiento son representaciones gráficas de las
unidades de información que integran un sistema de gestión de conocimiento y que la diferencia
fundamental con otras representaciones es que los elementos están relacionados entre sí.
156 http://turnitin.com/es 157 http://www.scanmyessay.com 158 http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3 159 http://rubistar.4teachers.org/index.php 160 http://www.rcampus.com/indexrubric.cfm
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En una reseña sobre Organizadores gráficos (Eduteka, 2007) se presentan variedad de métodos
visuales para ordenar información, entre los que son de especial interés los mapas conceptuales, los
mapas de ideas (también llamados mapas mentales), y los diagramas de causa-efecto en forma de
telarañas o espinas de pescado por la forma como se representa el conocimiento.
L.5.1 Construcción y uso de mapas conceptuales Los mapas conceptuales son una manera de expresar visualmente las relaciones entre conceptos
que subyacen a un objeto de estudio; en cada uno de los nodos del mapa se expresa un concepto y
en cada uno de los arcos una relación entre conceptos, de modo que al enlazarse se forman
proposiciones. Los mapas conceptuales son de particular utilidad cuando el alumno es quien elabora
el mapa, puesto que se convierte en una forma de expresar su entendimiento de lo que ha
estudiado; pero también pueden ser usados por el docente para crear sistemas de navegación visual
por conceptos relacionados, como apoyo al proceso de aprendizaje.
Cmap tools161 son herramientas cliente-servidor gratuitas y que permiten construir, navegar, compartir y criticar modelos de conocimiento expresados como mapas conceptuales. Pueden ser usadas por docentes y estudiantes de cualquier nivel y área de contenido, por sí mismos o como miembros de una comunidad que construye conocimiento en compañía. La herramienta permite crear localmente y compartir globalmente mapas conceptuales, con lo que es posible ir más allá de la expresión de modelos mentales de cada autor; cabe crear comunidades que aprenden apoyadas en mapas conceptuales, compartiendo información de retorno entre pares, discutiendo distintas perspectivas sobre el mismo objeto de estudio e integrando conocimientos.
L.5.2 Mapas mentales o de ideas Los mapas mentales son una forma de organizar ideas sin establecer relaciones jerárquicas entre
ellas. Se usan para clarificar el pensamiento mediante breves asociaciones de palabras, ideas o
conceptos, y se diferencian de los mapas conceptuales en que no tienen hiladores entre conceptos
para formar proposiciones. Generalmente se usan para organizar los resultados de lluvias de ideas,
analizar problemas o desmenuzar problemas complejos en subproblemas. Hay una variedad de
herramientas digitales para apoyar estos procesos, entre las cuales cabe destacar las siguientes´.
Bubbl.us162 es una herramienta en la red que permite visualizar los aportes en tormentas de ideas relacionadas con problemas de interés y visualizarlo como mapas mentales. Más allá de la demostración por 30 días, esta herramienta tiene costos mensuales o anuales, para uso individual o grupal. MindMeister163 en una herramienta de colaboración en línea que permite construir mapas mentales que recogen los aportes a lluvias de ideas y que pueden ser compartidos con otros por la red haciendo uso de todo tipo de dispositivos. Se costea según sea para uso personal, en grupos o empresarial. Mindomo164 es una herramienta orientada a la creación de mapas mentales interactivos, es decir, donde se puede ir más allá de las ideas que se organizan, pues al texto de cada una de ellas se pueden asociar imágenes, videos o enlaces a páginas. Es la única herramienta donde se menciona la posibilidad de hacer clases invertidas, de modo que los estudiantes construyan antes de las sesiones de clase sus expresiones multimedia de lo que estudian, lo compartan por la red, y en clase discuten acerca de los hallazgos. Mindomo corre en todas las plataformas.
161 http://cmap.ihmc.us/ 162 https://bubbl.us/ 163 https://www.mindmeister.com/es 164 https://www.mindomo.com/es/higher-ed.htm
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Otra aproximación multimedia a los mapas mentales se desarrolla con SpicyNodes, una herramienta por capas, donde cada nodo puede contener imágenes, videos o enlaces y también puede ser ocasión de expandir el concepto o idea en otro nivel del mapa mental, recursivamente. Está pensada para que los estudiantes sean creadores de mapas de ideas con visualización multimedia. A nivel personal es gratis.
L.5.3 Construcción de mapas de causa-efecto Los mapas de causa-efecto ayudan a los estudiantes a comprender la información reunida para
solucionar un problema; hacen uso de “telarañas”, donde el concepto principal vincula a otros
conceptos que soportan los detalles y donde las relaciones son jerárquicas, o de “espinas de
pescado” donde el objetivo va en la cabeza, cada rama destaca una perspectiva a considerar y cada
espina un elemento clave de la perspectiva. Con su ayuda se pueden organizar los factores asociados
a un problema y comprender cómo interactúan en relaciones de causa-efecto. El software debe
soportar ciclos de investigación para ordenar lo que los estudiantes saben; se organiza ese
conocimiento en un mapa y se evidencia si los conceptos iniciales están soportados por alguna
evidencia.
Seeing Reason165 permite visualizar relaciones causa-efecto en forma de telaraña de modo que se visualizan los factores y relaciones identificados. Se sugiere usarlo para hacer visibles los hallazgos de los estudiantes acerca de lo que subyace a un problema o fenómeno en estudio. Xmind166 es una herramienta gratis en su versión inicial y bastante funcional; con ella se pueden crear múltiples representaciones de mapas textuales de conocimiento. Con esta herramienta cabe hacer tanto mapas mentales como mapas causa-efecto del tipo espina de pescado. La versión gratis de la herramienta es suficiente para crear y compartir los mapas, la versión PRO permite integración con múltiples herramientas de productividad.
L6. Herramientas para gestión de portafolios digitales Los portafolios digitales se han convertido en un aliado clave para el aprendizaje basado en
proyectos (Project Based Learning), toda vez que hacen posible colocar en un mismo repositorio las
evidencias parciales y finales que se van obteniendo, con las respectivas reflexiones y conclusiones.
También son una herramienta fundamental para la documentación de trabajo académico y logros
como base para demostrar competencia en dominios de interés, de cara al mundo del trabajo o al
ascenso en el escalafón docente. En su versión más sencilla podrían hacerse portafolios con
herramientas de productividad como procesador de texto o creador de presentaciones, pero la
naturaleza de muchos proyectos puede requerir evidencias multimedio (e.g., texto, imágenes,
animaciones, simulaciones, audio y video) que están más allá de dichas herramientas. En muchas
ocasiones el enunciado del proyecto define sus etapas y entregables con sus respectivas matrices de
evaluación, lo cual simplifica el proceso de organizar el portafolio, pero en proyectos auto-
gestionados, como un portafolio estudiantil o profesoral, es el mismo autor quien define la
estructura y contenido. Las herramientas de gestión de portafolio suelen atender estos
requerimientos.
eFolio Minnesota167 es una herramienta gratuita para residentes en dicho estado, que permite a estudiantes y a quienes buscan trabajo crear un exhibidor de los logros académicos, profesionales y personales, con posibilidad de integrar las evidencias con las rúbricas para evaluarlas. A nivel de
165 http://www.intel.com/content/www/us/en/education/k12/thinking-tools/seeing-reason.html 166 http://www.xmind.net/ 167 http://efoliomn.avenet.net/
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instituciones de educación superior el sistema permite crear los portafolios que hacen falta para las certificaciones de programas o institucionales. Mahara168 es un manejador de e-portafolios, es de código abierto y permite construir y compartir portafolios digitales. Es una aplicación personalizable y flexible que se puede articular con recursos de redes sociales, permite subir archivos y crear bitácoras de trabajo para las entregas de proyectos. Está diseñado para inter-operar con Moodle, una plataforma de administración de procesos de aprendizaje. VideoPaper Builder 3.0169 es una aplicación de acceso abierto con la que es posible crear videopapers, es decir, papers en los que se construye conocimiento a partir de video episodios. El sistema permite integrar y comentar un dosier de video clips con episodios de clase, que se ponen a disposición en formato multimedia.
L7. Plataformas para administración de contenidos y procesos de aprendizaje Las plataformas para administrar contenido / materiales para cursos (CMS Content Management
Systems) y para administrar procesos de aprendizaje / gestión de cursos (LMS Learning Management
Systems) son soluciones usadas crecientemente en instituciones de educación, independientemente
de que sean de modalidad presencial, virtual o híbrida. En todos los casos se busca con estas
plataformas sistematizar los recursos digitales con los que se ofrecen los cursos, así como articular la
oferta de cursos con los procesos de evaluación y de manejo de calificaciones. Las plataformas
comerciales y las de código abierto que están disponibles son en esencia equivalentes en cuanto a
funcionalidad básica, y cada una tiene aditamentos que agregan valor, así como socios de negocio
que permiten subcontratar procesos y/o mantenimiento de las aplicaciones y de los datos.
Blackboard Learn170 es la plataforma comercial más difundida, permite crear, editar y administrar en la red contenido de cursos que se ofrecen en cualquiera de las modalidades de formación. Tiene un diseño flexible y modular con el que es posible crear los entornos y recursos de aprendizaje que el diseñador conciba. Sus herramientas permiten apoyar diversos tipos de aproximaciones al proceso de aprendizaje, a los procesos de evaluación y de retroinformación, así como integrar variedad de medios. Para hacer uso de ella hay que tener código de usuario y clave de la institución educativa en cuya plataforma ofrece cursos. Blackboard CourseSites171 es una plataforma gratuita para crear y administrar hasta cinco cursos usando Blackboard Learn. Permite ofrecer cursos abiertos, sean o no masivos. Entre los LMS de código abierto para administración de procesos de aprendizaje en la red más difundidos, se hallan Moodle172, Sakai173 y Edmodo174. Estas soluciones han ganado popularidad por la creciente comunidad de usuarios que las utiliza, mantiene y mejora, así como por su estabilidad / robustez, amigabilidad de interfaces y variedad de funciones. Moodle y Sakai se han posicionado bastante en instituciones de educación superior, mientras que Edmodo en las de educación básica.
La decisión sobre qué plataforma utilizar tiene que ver no solo con costos sino también con servicio. Lo que hace diferencia es la capacidad de mantener operando la solución sin problemas, en particular en períodos críticos como las evaluaciones parciales y finales, donde no puede estar el sistema caído. La calidad de los
168 https://mahara.org/ 169 http://vpb.archive.concord.org/ 170 http://anz.blackboard.com/sites/international/globalmaster/Platforms/Blackboard-Learn.html 171 https://www.coursesites.com/webapps/Bb-sites-course-creation-BBLEARN/pages/index.html 172 https://moodle.org/?lang=es 173 https://www.sakaiproject.org/ 174 https://www.edmodo.com/
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diseños educativo se ve en algún grado condicionado por la plataforma, pero con buena administración de la misma no debe haber problema de implementar todo tipo de aproximaciones al proceso de aprendizaje.
L8. Sistemas de captura y compartición de videos de clase Uno de los grandes retos con el aprendizaje formal y no formal es lograr que los estudiantes que
toman parte en clases magistrales puedan sacar provecho de las presentaciones y de la interacción
con su profesor. El uso de sistemas de respuesta inmediata ayuda a mantenerlos activos durante la
sesión de clase, pero no es suficiente para suplir la toma deficiente de notas, las lagunas por falta de
atención, o incluso el no ir a clase o llegar tarde a ella. En atención a esto se han creado sistemas de
captura y compartición de videos de clase que sean integrables en la plataforma LMS y que sean
navegables en forma eficiente, sea en forma lineal o con acceso directo ligado al momento en que
sucedió algo o a palabras claves que tiene la presentación en que se basó la sesión de clase.
CourseCast de Panopto175 es una solución que permite capturar en vivo presentaciones, grabando el sonido a medida que se presentan los acetatos o se usan recursos digitales, con posibilidad de capturar e integrar también la imagen que toma la cámara del computador en uso por el docente. En cuanto termina la sesión ésta se sube a la red y el video queda a disposición para web cast, es decir, para consulta por la red en stream video. Mediante código embebido se integra la sesión en el LMS.
Para explorar soluciones alternas en esta categoría, conviene mirar esta comparación176
A. Ampliar y compartir Acervo cultural, científico y tecnológico Las herramientas tipo A permiten aprender a lo largo de la vida mediante consulta en fuentes
digitales disponibles en Internet que dan acceso al acervo de la humanidad; algunas de estas
fuentes, las de índole colaborativo, pueden alimentarse con nuestra propia producción. Estas
fuentes digitales pueden ser globales, organizacionales o locales.
La gente suele asociar el concepto de Internet con una gran colección de información multimedial,
distribuida a lo largo y ancho del planeta en repositorios de distinta índole y con diversos niveles de
privacidad, a disposición de los navegantes de la red mundial de computadores. Por este motivo
Internet también se relaciona con búsquedas en la red, con navegación por distintos sitios donde
hay información digital y con la necesidad de discernir sobre la conveniencia de aprovechar las
oportunidades que hay para usar o compartir el material de la red.
Sucede lo mismo con las Intranet (redes internas de una organización, donde sólo sus usuarios
tienen acceso a servicios privados de información y comunicación) y con las redes locales (un
conjunto de computadores interconectados que cuentan con un servidor de recursos digitales).
En estos tres dominios, global, organizacional y local, es posible compartir y enriquecer el acervo
cultural, científico y tecnológico mediante el uso de TIC. Algunos ejemplos nos ayudan a entender de
qué se trata y el potencial existente para que los aprendices a lo largo de la vida nos mantengamos
al día en los temas que más nos interesen.
175 http://panopto.com/ 176 http://www.online.pitt.edu/faculty/documents/PresentationCaptureApplicationComparison.pdf
42
Figura 8. Componentes tipo A de la PIOLA
A.1 Diccionarios y tesauros Los diccionarios y los tesauros son un grupo de herramientas digitales tipo A con mucha utilidad para
educadores y estudiantes. Grupos especializados han dado al servicio público sus bases de
conocimiento y han hecho posible que las consultas en español, u otros idiomas, se resuelvan con
mucha eficacia. Los siguientes sitios web son una pequeña muestra.
La RAE Real Academia Española177 ha puesto a disposición del público la vigésima segunda edición de su diccionario y una variedad de servicios de consulta. El Castellano178 ofrece material útil para usar bien el castellano y artículos relacionados con la defensa del idioma. Un servicio muy interesante es "La palabra del día", que consiste en recibir diariamente en el correo electrónico una palabra del idioma con su significado, origen e historia. Wordreference.com179 ofrece diccionarios en línea gratis. Para español, hay un diccionario monolingüe, de español a inglés, francés o portugués, así como de sinónimos/ antónimos. Visual Thesaurus180 es un concepto diferente de ayuda en línea para quienes desean visualizar las distintas acepciones de los términos en inglés u otros idiomas. Tiene un demo y se pueden comprar licencias individuales o grupales, para uso local o en la red. Webopedia181 es un diccionario y motor de búsqueda especializado en conceptos relacionados con computadores e Internet. Es de acceso gratis.
177 http://www.rae.es s 178 http://www.elcastellano.org 179 http://wordreference.com/es/index.htm 180 http://www.visualthesaurus.com 181 http://www.webopedia.com/
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A.2 Servicios de información digital por demanda Una aproximación muy útil para mantenerse actualizado en ciertos temas es el de la suscripción a
servicios de información digital cuyo contenido se consulta por demanda, es decir, cuando a uno le
parece.
A.2.1 Listas de interés Muchos sitios web tienen boletines periódicos a los que uno puede suscribirse anotando su
dirección de buzón electrónico, de modo que cuando hay novedades, el suscriptor recibe un correo
electrónico y, si el contenido le interesa, a través de un enlace va al sitio web donde se ha dado la
novedad informativa. El suscriptor puede responder a la lista de interés y dar a conocer su opinión.
Es una buena manera de mantenerse actualizado acerca de eventos, publicaciones o novedades en
un área de interés. En Facebook existe un servicio opcional llamado Listas de Intereses182 que le
permite a uno crear las propias o seguir las ajenas.
A.2.2 Canales de RSS Otra posibilidad es la suscripción a sistemas activos de información (canales) que usan formato RSS
(sigla en inglés de Really Simple Syndication), un formato basado en lenguaje XML para la
distribución de contenidos. Los canales RSS se pueden consultar haciendo uso de sistemas de
alimentación de información (feeds, lectores de fuentes de RSS) que permiten recibir novedades sin
tener que navegar por la red ni llenar el buzón de correo electrónico. Por ejemplo,
FeedReader183 y FeedShow184 son aplicativos de acceso abierto que permiten suscribir y
clasificar noticias que llegan por canales RSS a los que uno ha sindicado. La ventaja es que no
hay que buscar novedades, el canal RSS las trae. La desventaja es que el usuario puede
saturarse de información cuando se suscribe a canales que se actualizan muy
frecuentemente (por ejemplo noticias públicas) o que recogen información de muchas
fuentes (como los servicios de noticias abiertos), amén de que no es un sistema de
comunicación de doble vía.
A.3 Motores de búsqueda y navegación por etiquetas digitales Todos los navegadores de Internet tienen sus propios sistemas y funciones de búsqueda (en Inglés,
search), y desde cualquiera de ellos es posible tener acceso al motor de búsqueda preferido,
digitando la dirección electrónica respectiva. Esto no es difícil. Lo retador es hallar con efectividad la
información que se necesita. Ante todo esto exige saber qué es lo que uno desea y el motor de
búsqueda que más le conviene.
Mucha gente usa el motor de búsqueda que tiene a la mano en su navegador de Internet, pero cabe
usar otros con los que uno se sienta a gusto. Más allá de saber discernir cuándo usar qué buscador,
hay que saber refinar los resultados, pues difícilmente uno logra revisar todos los registros que
arroja una búsqueda gruesa. Refinar una búsqueda en la red es una habilidad fundamental para
educadores y estudiantes, toda vez que exige claridad sobre lo que se quiere, capacidad de expresar
de múltiples maneras lo que se busca, navegar por diversidad de sitios y marcar los que resultan
interesantes, e igualmente discernir si lo hallado agrega valor a lo que se sabe o se acerca o aleja de
lo que quiere resolver.
182 https://es-la.facebook.com/help/440058336033758/ 183 http://www.feedreader.com/ 184 http://reader.feedshow.com/
44
Las búsquedas generales pueden hacerse con herramientas como Bing185, Yahoo186 o Google187. Pero cuando uno necesita explorar en ciertas colecciones, es mejor usar exploradores especializados, como por ejemplo Google académico188 que sabe indagar documentos o sitios con valor académico, usualmente fruto de investigación o de proyectos educativos. Pero si lo que uno busca son fotos o imágenes, es preferible hacer uso de Google images189 que sabe indagar por información gráfica ligada a descriptores. Otra manera de buscar información por la red es a partir de etiquetas que describen el contenido del enlace que uno considera de interés. Delicious190 es un sistema en la red para subir, organizar, compartir o diseminar URLs (enlaces) a sitios y/o documentos digitales, con anotaciones y folksonomías (etiquetas propias). Dentro de dicho entorno uno puede buscar por etiquetas que le interesen, sea dentro de la colección de URLs propia o a nivel global. Siendo etiquetas propias y no descriptores de un tesauro, la búsqueda requiere ingenio para decir lo que uno busca, en los idiomas en que uno sabe. Con la misma idea de buscar en contenido etiquetado por uno mismo o por otros, CiteULike191 ofrece la posibilidad de almacenar, organizar y compartir artículos con valor académico que uno lee. Al hallar un artículo de interés y clicarlo en CiteULike, la aplicación lo agrega a la colección de papers del usuario y automáticamente extrae los detalles para citarlo. Uno puede compartir su colección con otros y al hacerlo, uno sabe quién más está leyendo lo mismo, se crean así comunidades académicas.
A.4 Repositorios digitales En los repositorios digitales se sistematiza conocimiento articulado de diversa índole que se
constituye en pieza fundamental para apropiar y enriquecer el acervo cultural, científico y
tecnológico de la humanidad. No es de extrañar, entonces, que gobiernos, fundaciones y visionarios
dediquen grandes esfuerzos a mejorar las colecciones, la forma de consultarlas y de ponerlas
disposición de los usuarios, educativos o no. En esta sección analizaremos tres grandes grupos de
repositorios, cada uno con su propia identidad pero complementarios entre sí.
A.4.1 Portales y repositorios educativos Son sitios en la red que buscan apoyar la labor de distintos estamentos del sector educativo,
brindándoles acceso a información y herramientas relevantes para cada uno de los grupos a los que
sirven. Cada uno de los tipos de usuarios educativos (docentes, estudiantes, padres de familia,
directivos) puede hallar en los portales educativos valiosos recursos para su desarrollo profesional y
para apoyar la actividad educativa a su cargo. La naturaleza de la organización que auspicia cada
portal suele dar el toque especial a cada repositorio, como lo mostrarán los siguientes ejemplos.
Biblioteca Digital Mundial192 es una iniciativa de la UNESCO que pone a disposición en Internet, de manera gratuita y en formato multilingüe, materiales con tesoros culturales del mundo que cuentan las historias y destacan los logros de todos los países del mundo, para el mayor entendimiento y sensibilización intercultural.
185 http://www.bing.com/ 186 https://co.search.yahoo.com/ 187 https://cse.google.com/cse/ 188 http://scholar.google.es/ 189 http://images.google.es 190 http://delicious.com 191 http://www.citeulike.org/home 192 http://www.wdl.org/es/
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Cuentos para dormir193 es un sitio web que apoya la educación en valores mediante cientos de cuentos breves y con valores, en diversos formatos multimedia. Incluye seis colecciones de cuentos, cada una de ellas con su propia identidad. La mayoría de las versione de cuentos son de acceso abierto, salvo que uno desee descargar los audio-cuentos o suprimir la publicidad y enlaces externos. Se puede sindicar el sitio o los aportes a algunas de las colecciones. MERLOT194 Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching, es un portal Americano donde los educadores pueden hallar materiales para enseñanza y aprendizaje en línea que han sido valorados por colegas. Incluye colecciones para la enseñanza de las artes, negocios, educación, humanidades, matemáticas y estadística, ciencia y tecnología, y ciencias sociales. MERLOT Elixir195 es un repositorio de estudios de caso multimedia sobre desarrollo profesional docente donde se comparten estrategias ejemplares de enseñanza y procesos para implementarlas. MERLOT Pedagogy196 es un portal diseñado para aprender acerca de estrategias de instrucción que pueden ayudar a que uno sea mejor docente. Su contenido está organizado en cinco grandes áreas: aprendices y aprendizaje, diseño de cursos, estrategias de enseñanza, retos docentes, y evaluación. NASA para educadores197 es un portal con múltiples posibilidades para explorar y conocer acerca de nuestra galaxia, las herramientas para conquistarla, la ciencia y tecnología al servicio de las misiones y de los estudios que se hacen sobre los hallazgos en ellas National Geographic198 es un portal lleno de recursos para conocer sobre animales, medio ambiente, música, gente y lugares, mapas, ciencia y espacio, así como sobre temas especiales. Incluye videos, fotos, reportajes y actividades, con sección especial para niños Portal Colombia Aprende199. Es el sitio web creado por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia para apoyar a directivos y docentes, estudiantes, padres de familia y comunidad de los distintos niveles del sector educativo, así como a investigadores en educación superior. Cada grupo de usuarios tiene su propio escritorio digital, donde se organizan recursos relevantes. Los suscriptores pueden usar herramientas de comunicación (correo electrónico, foros, chat) y de espacio virtual privado (disco duro digital) para almacenar recursos digitales. TeacherTube200 es un servicio en la red que permite alojar y compartir videos, fotos y archivos variados, con acceso público o por grupos colaborativos con los alumnos y docentes TEMOA201 es un repositorio del ITESM que cataloga y difunde recursos educativos abiertos (REA) catalogados por bibliotecarios expertos mediante un sistema colaborativo de búsqueda especializado y herramientas sociales. XPLORA202. Es el portal europeo para apoyar educación en ciencias. Es gratuito y se presenta en tres idiomas: inglés, francés y alemán. Ofrece noticias e ideas pedagógicas para docentes de ciencias. Da acceso a una base de datos con recursos digitales para educación en ciencias. Abre la puerta a proyectos y enfoques innovadores para la enseñanza práctica de las ciencias. Permite a los usuarios registrados crear y participar en comunidades virtuales.
193 http://cuentosparadormir.com/ 194 http://www.merlot.org/merlot/index.htm 195 http://elixr.merlot.org/ 196 http://pedagogy.merlot.org/ 197 http://www.nasa.gov/audience/foreducators/index.html 198 http://www.nationalgeographic.com/ 199 http://www.colombiaaprende.edu.co 200 http://www.teachertube.com/ 201 http://www.temoa.info/es 202 http://www.xplora.org/ww/en/pub/xplora/index.
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A.4.2 Enciclopedias y bitácoras digitales Las enciclopedias digitales son quizás el tipo de aplicación más consultado por estudiantes y
docentes cuando tratan de "investigar" acerca de algún tema de interés o resolver alguna duda o
inquietud accediendo a una buena fuente. A través de ellas se tiene acceso a una colección
organizada de información por la que se puede navegar valiéndose de palabras claves, descriptores,
clasificadores y expresiones. La interfaz hombre-máquina de las enciclopedias suele ser intuitiva, lo
cual no significa que no haga falta pericia para indagar y refinar las búsquedas. Los resultados
pueden arrojar múltiples registros, con información textual, gráfica, sonora, multimedial, así como
enlaces a documentos, sitios web e incluso a programas ejecutables.
Algunas enciclopedias digitales en español son las siguientes.
Wikipedia203 es una enciclopedia gratis y de construcción colaborativa, que permite la edición de sus contenidos por parte de cualquier usuario desde un navegador web. A pesar de que muchos la critican por las posibilidades de contar con información no corroborada, las reglas de funcionamiento impiden el descontrol, al existir curadores y procesos de calidad que permiten saber qué tan confiable es lo que se documenta.
EDUTEKA129. Es un portal educativo gratuito patrocinado por la Fundación Gabriel Piedrahita, que ofrece recursos teóricos y prácticos que ayudan a enriquecer los ambientes de aprendizaje escolar con el uso de las TIC; es actualizado quincenalmente, ofrece centenares de recursos propios y numerosos enlaces a otros sitios valiosos para los educadores de básica y media. Para facilitar el hallazgo de contenidos específicos, además del diseño gráfico interactivo, Eduteka ofrece 4 mecanismos: 1) Un directorio con 13 categorías temáticas y más de 150 subcategorías; 2) Un buscador interno con tecnología Google; 3) Un archivo histórico clasificado y 4) el Tour de Eduteka.
Otras enciclopedias y bibliotecas digitales que pueden ser interesantes para quienes leen en inglés,
son las siguientes:
EET—Encyclopedia of Educational Technology204, publicada por San Diego State University incluye una colección de artículos multimedia sobre variedad de temas relacionados con diseño de instrucción, educación y entrenamiento. Es alimentada por estudiantes graduados, profesores y contribuyentes voluntarios; es de acceso abierto. iLearn Technology205 es un blog educativo de acceso abierto creado para apoyar la integración de tecnologías en el salón de clase. Se coleccionan reseñas y ejemplos de tecnologías útiles en educación dentro de contextos o dominios específicos. Si uno busca por tema de interés puede encontrar recursos valiosos, ejemplificados y comentados. MedlinePlus206 es una enciclopedia médica de acceso abierto que incluye artículos acerca de enfermedades, exámenes, síntomas, lesiones y procedimientos quirúrgicos. Contiene una colección extensa de fotografías médicas e ilustraciones. NSDL National Science Digital Library207 es una biblioteca digital estadoudinense de acceso abierto creada para apoyar educación e investigación en Ciencias, Matemáticas, Tecnología e Ingeniería (STEM, acrónimo en Inglés de Science, Technology, Engineering, Mathematics). Hay una amplia
203 http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia 204 http://eet.sdsu.edu/eetwiki/index.php/Main_Page 205 http://ilearntechnology.com/ 206 http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/encyclopedia.html 207 https://nsdl.oercommons.org/
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colección de recursos digitales abiertos para apoyar educación en STEM así como estudios e investigación acerca de su uso.
A.4.3 Recorridos digitales por museos y colecciones Otra opción interesante para ampliar el acervo cultural son los "recorridos" por incontables sitios de
los grandes museos del mundo o de instituciones que documentan aspectos de la realidad. En
lugares virtuales como estos cabe hacer "carreras digitales de observación", en las que el creador
define una serie de sitios y espacios virtuales donde se deben resolver interrogantes relevantes a los
participantes, y cuya solución exige prestar atención a detalles o a conceptos importantes.
Los siguientes sitios son ejemplos de colecciones interesantes:
APOD208—Astronomy Picture of the Day— es un sitio gratis en el que cada día se presenta una imagen distinta del universo, con comentarios explicativos y enlaces a sitios donde se puede ampliar información sobre lo que se observa. Incluye enlaces a todas las fotos de cada día desde el 16 de junio de 1995. Hay sitios web que reproducen esta colección, en distintos idiomas; desafortunadamente aún no hay uno con las explicaciones en español. DeviantArt209 es una galería de arte en formato multimedia que sirve a una comunidad virtual de artistas y amantes del arte para interactuar en variedad de formas, que van desde el envío de piezas de arte hasta conversaciones sobre diversos temas. En su forma más pura DeviantArt es un medio para que uno se exprese en multitud de formas.
Estos son algunos museos que son únicos en su género:
Museo del Oro210, Bogotá. La riqueza de sus objetos maestros y su organización en las salas de Bogotá y las regiones, así como en las exposiciones internacionales, permiten apreciar la belleza y la riqueza de nuestra herencia cultural, así como el contexto físico e histórico en el que se generaron dichas piezas. En la sala de exposiciones virtuales es posible darse una inmersión en los objetos del pasado prehispánico de Colombia. Los niños y los educadores tienen páginas especiales para profundizar. Museo del Louvre211, París Uno de los museos más espectaculares del mundo, con un sitio web también único. Vale la pena visitarlo más de una vez y con intención de explorar distintas colecciones. No deje de hacer un tour guiado y en español por este maravilloso museo, use los ojos de su avatar para recorrer cada una de sus salas y colecciones212. Museo del Prado213, Madrid. Conozca sus obras maestras y las explicaciones que se dan de ellas, así como las colecciones y exhibiciones. Invite a los niños a pintar, armar rompecabezas, memorizar y diferenciar objetos. Participe en las actividades educativas y de investigación que propone el museo. Museos Smithsonianos214, Washington. Son el complejo de museos y centros de investigación más grande del mundo, compuesto por 19 museos y 9 centros de investigación, más el Zoológico Nacional. Al visitarlos en la red y explorar las colecciones que tiene cada uno se puede apreciar por qué esta serie de museos representa para muchos la oportunidad de conocer los tesoros de nuestro pasado, el arte vibrante del presente y la promesa científica del futuro.
208 http://antwrp.gsfc.nasa.gov/apod/ap030426.html 209 http://www.deviantart.com/ 210 http://www.banrep.gov.co/museo/esp/home.htm 211 http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp?bmLocale=en 212 http://dejameser.wordpress.com/2007/10/11/un-paseo-virtual-por-el-louvre/ 213 http://museoprado.mcu.es/index.php?id=50 214 http://www.si.edu/museums/ y http://www.si.edu/guides/spanish.htm en español
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Comentario final La PIOLA es un producto en construcción permanente, toda vez que la vida de las herramientas
reseñadas no es larga y a que constantemente surgen nuevos usos y aplicativos que los hacen
posible. Lo que es perdurable son los conceptos que están detrás de la clasificación y de sus
componentes. Si usted tiene oportunidad de explorar estos conceptos y desea comentar acerca de
ellos, o si usted halla versiones más ricas o completas de herramientas de utilidad para la labor
educativa, no deje de escribir a [email protected] pues sus comentarios y aportes serán de
gran utilidad.
Para cerrar este documento dejo a su disposición dos enlaces que le serán de gran utilidad para
navegar por la PIOLA:
http://www.xmind.net/m/ThRK/ le dará acceso al mapa mental que visualiza todas las
categorías y subcategorías de la PIOLA
http://metacursos.com/meta_recursos.php le dará acceso a un aplicativo que le permite
navegar por las categorías de la PIOLA y dentro de ellas, en orden ascendente, por las
subcategorías y herramientas asociadas a cada una de ellas
Bogotá, mayo de 2015
49
Referencias Da Costa Palacios, J. M. (19 de 07 de 2012). Artículos y noticias sobre gestión de conocimiento.
Obtenido de Gestión de Conocimiento: http://www.gestiondelconocimiento.net/mapas-de-
conocimiento-con-ejemplos.html
Dwyer, T. (1974). Heuristic Strategies for Using Computers to Enrich Education. International Journal
of Man-Machine Studies, Vol 6.
Eduteka. (27 de 09 de 2007). Reseña de organizadores gráficos. Obtenido de Eduteka:
http://www.eduteka.org/modulos/4/86
Forté, E., & Wentland, M. (1998). The ARIADNE Project: Knowledge pools for computer-based and
telematics supported classical, open and distance education. AAUC Ariadne Academic Users
Group Conference (págs. 1-23). Lucerna, Swtizerland: AAUC.
Galvis, A. H. (21 de 09 de 2001). Critical factors in the design of playful learning environments:
Reflections on "The Return of the Incredible Machine: Contraptions2. Obtenido de The
Concord Consortium - Playspace:
https://concord.org/sites/default/files/pdf/010921_galvis_contraptions.pdf
Galvis, A. H. (2008). La PIOLA y el desarrollo profesional docente con apoyo de tecnologías de
información y comunicación TIC. (ILCE, Ed.) Recuperado el 30 de 04 de 2014, de Revista
Electrónica Tecnología y Comunicación Educativas TYCE / Número 26:
http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2277
Johnson, D., Johnson, R., & Holubec, E. (1994). The New Circles of Learning: Cooperation in the
Classroom and School. Alexandria, VA: Association of Supervision and Curriculum
Development.
Mineduc, Chile. (1999). Proyecto ENLACES. Trabajos colaborativos. Temuco, Chile: Manuscrito.
Oblinger, D. G. (May de 2007). Authentic Learning for the 21st Century: An Overview. Obtenido de
Educause Learning Initiative: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli3009.pdf
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
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International Review of Research in Open and Distance Learning, Vol 3 (1):
http://www.irrold.org/index.php/irrold/article/view/79/152
Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The development of higher psychological processes. Cambridge,
MA: Harvard University Press.
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