SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO
Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada
ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ
OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA
CARLOS EDUARDO BARON MORENO
CODIGO PROYECTO:
COLEGIO LA PRESENTACIÓN
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
DUITAMA
2012
SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO
Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada
ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ
OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA
CARLOS EDUARDO BARON MORENO
CODIGO PROYECTO:
Proyecto de Grado
Asesor de proyecto
MARIO ENRIQUE RINCÓN ORTIZ
Licenciado en Ciencias Naturales
COLEGIO LA PRESENTACIÓN
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
DUITAMA
2012
TÍTULO
SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO. Material didáctico basado en la aplicación
de realidad aumentada.
INTRODUCCIÓN
1. NATURALEZA DEL PROYECTO
1.1. DESCRIPCIÓN
En la actualidad las teorías de aprendizaje, los roles de los estudiantes y los
docentes están evolucionado y deben ser adaptados a los nuevos avances
tecnológicos y a la implementación de las nuevas Tecnologías de la Información y
las Comunicaciones – TIC. El aprendizaje electrónico permite que cada uno de
sus autores (estudiantes y docentes) puedan de una manera flexible y poderosa
apropiar nuevos conocimientos y destrezas con el apoyo de estas nuevas
tecnologías.
La Realidad Aumentada – RA (Augmented Reality - AR) se presenta como una
alternativa para mejorar los procesos cognitivos y de comprensión de conceptos
inmersos en casi todas las áreas del conocimiento dando al usuario la posibilidad
de obtener información adicional de los objetos o productos a través de una
tecnología que permite crear una “realidad mixta” (combinación de lo real con lo
virtual), en tiempo real formando espacios más dinámicos, interactivos y creativos.
La Realidad Aumentada según Azuma, R (1997), “es una variación de los
Ambientes Virtuales (AV), o de la Realidad Virtual (RV) como se conoce
comúnmente. La Realidad Virtual sumerge al usuario dentro de un ambiente
sintético (generado por la computadora).
Mientras el estudiante está inmerso en un estudio determinado, no puede ver el
mundo real existente a su alrededor. En contraste, la Realidad Aumentada permite
que el usuario vea el mundo real con objetos virtuales sobrepuestos sobre el
mundo real o compuestos con este.
Este trabajo de producción pretende abordar esta temática que se hace cada vez
más importante y actual para generar un material didáctico novedoso y llamativo
que exponga una temática de interés general.
En cuanto a la temática a trabajar, se seleccionó el cuerpo humano y los
principales sistemas que lo componen, ya que es un tema que se puede manejar
de manera ilustrativa, es apasionante e instructivo, además de ser un tema que
interesa tanto a estudiantes de todos los niveles como a cualquier persona
interesada en el tema.
Es considerado un proyecto de producción o tecnológico, ya que busca crear un
material didáctico novedoso para todos los interesados (estudiantes, docentes y
personas en general) en conocer y explorar de forma más completa el cuerpo
humano.
Es decir, se propone un material didáctico en el cual el estudiante y/o docente
tendrá la posibilidad de manipular los diferentes sistemas del cuerpo humano por
medio de una tecnología que permite crear una “realidad mixta” (combinación de
lo real con lo virtual), en tiempo real formando espacios más dinámicos,
interactivos y creativos .
Este material, se diferenciaría de los demás disponibles ya que permitirá aumentar
el interés por el estudio, facilitar la explicación y comprensión del tema, así como
mejorar la calidad de los materiales y recursos.
Las características técnicas del material incluyen la presentación de una cartilla
que contiene una lámina por cada sistema a mostrar del cuerpo humano, dicha
lámina presenta el título de la gráfica, su propósito y una imagen codificada en
realidad aumentada, para que sea visualizada únicamente a través del
computador y de la cámara web, de forma tridimensional.
1.2 JUSTIFICACIÓN
La RA en el aprendizaje permite obtener diferentes matices y resultados según el
entorno o ambiente en el cual se implemente. Una de sus ventajas más relevantes
que se puede identificar es un mayor grado de atención por parte de los
estudiantes, gracias a la innovación de la imagen y su interacción con el entorno
real (ver objetos en su mano o sobre su escritorio es algo fascinante).
Es precisamente de esta manera que los avances tecnológicos, elementos activos
de esta sociedad, como por ejemplo el concepto de Realidad Aumentada – RA
(Augmented Reality - AR) permitirán contribuir con el desarrollo de procesos más
dinámicos en cualquier área del conocimiento en ambientes de aprendizaje.
Por todo lo anterior el material didáctico que se propone está concebido bajo un
carácter didáctico, innovador al tiempo que divulgador. Va dirigido a todos los
interesados en investigar y estudiar el cuerpo humano y los principales sistemas
que lo componen. La persona encontrará en este material un estímulo suficiente
para seguir adentrándose en el conocimiento, siempre sorprendente, del complejo
cuerpo humano.
El proyecto tiene una cobertura general, ya que el material didáctico es pensado y
diseñado para cualquier persona interesada en conocer el cuerpo humano y sus
principales sistemas. Quedará a disposición del Colegio La Presentación para su
consulta en biblioteca, para su uso en diferentes clases; lo que trae beneficios
económicos y técnicos al Colegio ya que es un material que se puede copiar y
replicar a muy bajo costo (el costo de una fotocopia) y sólo necesita de un
computador con cámara web para poder utilizarse, elementos con los que cuenta
el colegio tanto en biblioteca como en las salas de informática.
1.3 FINALIDAD DEL PROYECTO
Cada parte que compone el material didáctico reunirá la exposición descriptiva de
zonas y órganos que componen los principales sistemas del cuerpo humano, tales
como: sistema óseo, sistema muscular, sistema circulatorio, sistema respiratorio,
sistema digestivo, sistema nervioso y sistema reproductivo, que hacen al hombre
un ser diferenciado y diferente.
Con el material didáctico propuesto se pretende brindar una herramienta útil tanto
para docentes como para estudiantes, permitiendo conocer el cuerpo humano del
modo más exacto posible, así los docentes cuentan con un apoyo en el desarrollo
y explicación del tema y los estudiantes aprenden didácticamente para cuidar
adecuadamente de él; es decir el material se convierte en un instrumento útil de
estudio y consulta a nivel general.
Básicamente este proyecto de investigación, inicia con una etapa de análisis de
información tanto a nivel de realidad aumentada como a nivel de la temática propia
del cuerpo humano y sus sistemas y termina con el diseño y desarrollo del
material didáctico, basado en la técnica y tecnología que brinda la realidad
aumentada.
El proyecto garantiza, como beneficio a largo plazo, brindar el conocimiento de
las herramientas básicas y la experiencia lograda con el trabajo de imágenes en
3D y montadas en realidad aumentada; para que así se continúen desarrollando
materiales didácticos para diferentes áreas y temáticas que requieran un mayor
apoyo gráfico en su estudio.
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar los principales sistemas del cuerpo humano a través de un material
didáctico basado en la aplicación de la tecnología de realidad aumentada.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
2.2.1 Investigar en diferentes fuentes documentales sobre las técnicas y
herramientas de aplicación para realidad aumentada.
2.2.2. Establecer los componentes y partes de los diferentes sistemas del cuerpo
humano que se pretenden exponer.
2.2.3. Diseñar los modelos gráficos en 3D para cada uno de las vistas
seleccionadas.
2.2.4 Desarrollar el material didáctico basado en realidad aumentada, a través del
software especializado.
2.2.5 Realizar las pruebas y ajustes al material didáctico.
2.2.6 Presentar el material didáctico logrado para su evaluación.
3. MARCO REFERENCIAL
3.1 MARCO INSTITUCIONAL
3.1.1 Lineamientos sobre Objetos de Apredizaje Ministerio de Educación
Nacional
Definición de Objeto de Aprendizaje - OA
“Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser
utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento,
identificación y recuperación.” 1
Elementos estructurales de un objeto de aprendizaje2
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo
que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con
respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de
recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos
o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento,
las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un
OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como
pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las
iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
1 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
2 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99409.html
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea
con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del
problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los
estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la
disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de
representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,
referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento
y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta
que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los
objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
La estructura de información externa del objeto se refiere a:
Metadato: Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el
estándar IEEE LOM se definen los siguientes metadatos obligatorios para los
objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la
especificación:
General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.
Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha
Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de
instalación.
Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de
interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.
Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones
Anotación: Uso educativo.
Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.
3.1.2 Estándares afines del MEN, desde el área de Ciencias Naturales
Integralidad de estándares básicos de ciencias naturales3
Grados Cuarto a Quinto
Estándar: Identificar estructuras de los seres vivos que les permiten desarrollarse
en un entorno y que puedo utilizar como criterios de clasificación
Me aproximo al
conocimiento como
científico (a) natural
Entorno vivo Entorno físico Ciencia, tecnología y
sociedad
Desarrollo compromisos personales y
sociales
Observo el mundo en el que vivo.Formulo preguntas a partir de una observación o experiencia y escojo alguna de ellas para buscar posibles soluciones.Propongo respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras personas.
Explico la importancia de la célula como unidad básica de los seres vivos.
Identifico los niveles de organización celular de los seres vivos.Represento los diversos sistemas de órganos del ser humano y explico su función.Clasifico seres vivos en diversos grupos taxonómicos (plantas, animales, microorganismos…).Identifico maquinas simples en el cuerpo de seres vivos y explico su función.
Comparo movimientos y desplazamientos de seres vivos y objetos.
Establezco relaciones entre microorganismos y salud.Reconozco los efectos nocivos del exceso en el consumo de cafeína, tabaco, drogas y licoresEstablezco relaciones entre deportes y salud física y mental.
Cuido, respeto y exijo respeto por mi cuerpo y el de las demás personas.Respeto y cuido los seres vivos y los objetos de mi entorno.
3 Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Formar en ciencias: ¡el desafío! Revolución educativa - Colombia Aprende, Ministerio de Educación Nacional - República de Colombia, 2010
Identifico adaptaciones de los seres vivos, teniendo en cuenta las características de los ecosistemas en que viven.Explico la dinámica de un ecosistema, teniendo en cuenta las necesidades de energía y nutrientes de los seres vivos (cadena alimentaria).
3.1.3 Derechos de Autor4
Definición Propiedad Intelectual
La propiedad recae sobre dos tipos de bienes: los tangibles, como es el caso de
los bienes muebles e inmuebles, y los intangibles como la propiedad intelectual.
La expresión “propiedad intelectual” se utiliza en términos amplios para hacer
referencia a todas las creaciones del ingenio humano, y se define como la
disciplina jurídica que tiene por objeto la protección de bienes inmateriales, de
naturaleza intelectual y de contenido creativo, así como de sus actividades
conexas. 5
Tradicionalmente se ha realizado una división de la propiedad intelectual en dos
grandes ramas, a saber, la Propiedad Industrial y el Derecho de Autor, si bien
nuevas clasificaciones apuntan a relacionar otros derechos intelectuales tales
como la competencia desleal, los secretos industriales, las denominaciones de
origen, las variedades vegetales, las invenciones biotecnológicas y los
descubrimientos científicos.
4 VEGA JARAMILLO, Alfredo (2010). MANUAL DE DERECHO DE AUTOR. Dirección Nacional de Derecho de Autor. Unidad Administrativa Especial. MINISTERIO DEL INTERIOR Y DE JUSTICIA5 ANTEQUERA PARILLI, Ricardo. El Derecho de Autor y los Derechos Conexos en el marco de la Propiedad Intelectual. El Desafío de las Nuevas Tecnologías. ¿Adaptación o cambio?. Curso de la OMPI sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos. Quito. 1995.
El Derecho de Autor es una especie dentro de la institución de la propiedad
intelectual, en virtud de la cual se otorga protección a las creaciones expresadas a
través de los géneros literario o artístico, tiene por objeto las creaciones o
manifestaciones del espíritu expresadas de manera que puedan ser percibidas, y
nace con la obra sin que para ello se requiera formalidad alguna.6
La propiedad Industrial es la otra rama en que se ha dividido tradicionalmente la
propiedad intelectual, y se ocupa de la protección a las invenciones, modelos de
utilidad, dibujos y modelos industriales, marcas de fábrica, lemas y
denominaciones comerciales, circuitos integrados, y en algunas clasificaciones se
incluye la represión a la competencia desleal, si bien no se trata en este caso del
reconocimiento de derechos exclusivos, sino de la sanción a los actos contrarios a
los usos honrados en materia industrial y comercial.
Objeto del derecho de Autor
El objeto del derecho de autor es la obra, definida en el artículo 3º de la Decisión
Andina 351 de 1993, Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos
Conexos, como “toda creación intelectual original de naturaleza artística, científica
o literaria, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma”.
Por su parte el Glosario de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual,
OMPI, la define como “toda creación intelectual original expresada en una forma
reproducible”.
Autores y titulares
El tema de la autoría de las obras del ingenio usualmente enfrenta a los dos
sistemas de protección: el del derecho de autor (o de tradición latina) y el del
copyright (o anglosajón).
En el sistema de tradición latina un principio aceptado es el de reconocer la
calidad de autor únicamente a la persona física que realiza la creación. En este
sistema se ubica la legislación colombiana, pues el artículo 3° de la Decisión 351
de 1993 define al autor como la persona física que realiza la creación intelectual.
6 ZAPATA LÓPEZ, Fernando. El Derecho de Autor y la Marca. La Propiedad Inmaterial, Revista del Centro de Estudios de la Propiedad Intelectual. Universidad Externado de Colombia. Número 2. Primer Semestre 2001. p.10.
Con relación a la persona física como autor, para la tradición jurídica latina solo la
persona física puede crear una obra, pues la acción de “crear” se refiere a la
actividad intelectual que supone atributos como los de aprender, valorar, sentir,
innovar, y expresar, todos ellos exclusivos de la persona humana. 7
En la tradición jurídica anglosajona se confunde la noción de autoría con la de
titularidad de algunos derechos sobre la obra, y mediante una ficción jurídica le
otorgan la calidad de autor a una persona distinta al creador de la misma,
usualmente a una persona jurídica.
A esta situación contribuye el que en esas legislaciones anglosajonas se
consideren obras no solamente las creaciones del ingenio sino también otros
bienes intelectuales no creativos, como las grabaciones sonoras, los programas
distribuidos por cable, entre otras.
Lo cierto es que en el sistema jurídico colombiano pueden distinguirse los
conceptos de autor y titular. El autor es la persona natural que crea la obra; el
titular del derecho de autor es la persona a la que pertenece el derecho de autor
sobre una obra.
Por lo general el titular es el propio autor, en cuyo caso autoría y titularidad son
atributos concentrados en la misma persona, pero puede ocurrir que el titular sea
una persona distinta del autor, en cuyo caso autoría y titularidad son atributos
detentados por personas diferentes.
La Decisión 351 de 1993, en el artículo 8º expresa que se presume autor, salvo
prueba en contrario, la persona cuyo nombre, seudónimo u otro signo que la
identifique, aparezca indicado en la obra (Convenio de Berna, Art. 15,1,1; Ley 23
de 1982, art. 10).
La titularidad se presume en algunos casos con base en lo dispuesto en la ley,
salvo prueba en contrario, y es igualmente posible acreditarla mediante un
contrato o acto jurídico de adquisición de derechos.
7 ANTEQUERA PARILLI, Ricardo. Autoría y Titularidad, Seminario Nacional de la OMPI sobre la protección de las Obras Literarias y Artísticas en el Ambito Universitario. Bogotá. 1996. p. 2.
Casos especiales de titularidad
Por el interés que representan, se contemplan a continuación dos situaciones
especiales de titularidad, que bien podrían considerarse eventos de titulares por
efecto de la ley.
Situación 1. Entidades públicas
Con respecto al tema de la titularidad por parte del Estado, se aprecian dos
situaciones:
Puede suceder que la obra sea creada en función de la relación existente entre el
autor como servidor público y el Estado, o que ella sea el resultado de un esfuerzo
creativo que tiene lugar por fuera de esa relación autor-servidor público y Estado.
De manera expresa la Ley 23 de 1982, en el artículo 91 establece que las obras
realizadas por un servidor público en cumplimiento de las obligaciones
constitucionales y legales de su cargo son de propiedad de la entidad pública
correspondiente.
Aclara la norma que el ejercicio de los derechos morales sobre la obra creada por
el servidor público, corresponde al autor en cuanto no sea incompatible con los
derechos y obligaciones de las entidades públicas afectadas.
Como dispone el artículo citado, los derechos patrimoniales sobre las obras
creadas por los servidores públicos están en cabeza de las entidades públicas,
quienes explotarán libremente las obras y autorizarán su utilización por terceras
personas.
Ahora bien, cuando la obra es creada por un servidor público por fuera de la
actividad propia de su cargo (por ejemplo en su hogar en su tiempo de descanso)
la obra forma parte del patrimonio de ese autor, a quien le beneficia toda la
protección legal por su creación y por ende detenta el ejercicio de los derechos
morales y patrimoniales.
El servidor público que crea la obra no estando en función de la actividad propia
de su cargo puede negociarla con el Estado, tal como lo dispone el artículo 1º de
la Ley 44 de 1993. Ello no obstante la inhabilidad que tienen los servidores
públicos para participar en contratos con las entidades estatales, que se establece
en el artículo 8º de la Ley 80 de 1993 (Estatuto de la Contratación Administrativa),
y que contempla el artículo 127 de la Constitución Política, salvo las excepciones
legales.
Lo anterior según el Consejo de Estado, cuando manifestó que el artículo 1º de la
Ley 44 de 1993 constituye un estatuto especial por cuanto regula la posibilidad
específica que tienen los servidores públicos autores de obras para celebrar sobre
ellas contratos con entidades públicas. Esta norma, por ser especial, se aplica
preferentemente sobre la norma general de la Ley 80 de 1993.8
Situación 2. Entidades de Educación
Para el caso de los trabajos de grado, que se pueden considerar obras literarias o
artísticas (tesis de grado, monografías, programas de computador, documentos
que recogen una investigación, etc) se debe establecer quién es el titular de los
derechos de autor.
La persona que realizó la obra literaria o artística en que consiste el trabajo de
grado, le imprime su inteligencia, ingenio y talento creativo, y es su expresión la
que aparece plasmada en la obra protegible. Por ello, si el autor es un estudiante,
en cabeza de él se reconocerán los derechos patrimoniales y morales.
En los trabajos de grado participa usualmente un director o coordinador que brinda
orientaciones o recomendaciones al estudiante, señalándole parámetros o líneas
de investigación que lo guían hacia la elaboración final del trabajo.
No obstante, quien expresa y plasma las ideas en el trabajo de grado es el
estudiante que organiza, clasifica, analiza y vierte en el trabajo toda la información
recogida para elaborarlo, lo que le confiere la calidad de autor de la obra.
La tarea del director o coordinador del trabajo de grado resulta de la obligación
que le ha encomendado la institución educativa para que oriente y dirija al
8 Consejo de Estado. Sala de Consulta y Servicio Civil. Consejero Ponente: Nubia González Cerón. Radicación No. 664, Enero 27 de 1995
estudiante, pero esa participación no constituye una expresión literaria o artística,
pues de lo contrario sería un coautor del trabajo y no el director del mismo.
En el evento que la obra sea creada por una pluralidad de estudiantes o
profesores, cada uno de ellos se considera autor de la obra y debe establecerse si
la obra es colectiva o en colaboración.
Por otra parte, para que la institución educativa sea titular de los derechos
patrimoniales sobre una obra que realicen los estudiantes o profesores, debe
existir la voluntad del autor o autores para transferir los derechos a la institución
educativa, la que se concretará mediante el respectivo contrato.
Puede tratarse aquí de una obra por encargo, en virtud de un contrato por el cual
se cede el derecho de autor a quien encarga (la entidad educativa), o de un
contrato laboral que incluya como obligación para el empleado la de realizar obras
para el patrono durante la relación laboral, en cuyo caso la titularidad de los
derechos patrimoniales corresponde a la entidad docente, pero el autor conserva
los derechos morales.
Cabe anotar que las reglas sobre titularidad, relacionadas con la naturaleza de la
obra, el número de autores, las condiciones imperantes en la realización de la
obra, etc, son aplicables en el ámbito de las instituciones o entidades de carácter
educativo.
3.2 MARCO TEÓRICO
3.2.1 Las TIC
Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) son un conjunto de
técnicas, de pautas de desarrollo y de dispositivos avanzados que integran
diversas funcionalidades de almacenamiento, de procesamiento y de transmisión
de datos. Su objetivo fundamental es mejorar la calidad de vida de las personas
dentro de un entorno específico y lograr que estas sean integradas en un sistema
de información interconectado y complementario.
Las TIC traen consigo múltiples beneficios como el acceso a todo tipo de
información, los canales múltiples de comunicación, el procesamiento de
información en forma sincrónica o asincrónica, las imágenes y los datos reales que
rompen las barreras físicas de la distancia, las nuevas tecnologías como la
telefonía móvil, las conexiones satelitales y marítimas, las microondas, Internet;
que permiten comunicar los extremos del mundo en fracciones de segundo o de
minuto y que están cambiando el modo de vida de las personas y de las empresas
y la forma cómo se efectúan los negocios y se generan nuevos productos, puesto
que las decisiones son tomadas en función de lo que pasa en el otro lado del
planeta.
3.2.2 Realidad Aumentada
La realidad aumentada según la enciclopedia digital Wikipedia: “La realidad
aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual
a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos
informáticos al mundo real”. En palabras más simples, la RA (realidad aumentada)
incluye dialécticamente objetos reales y virtuales. Por esta razón, es posible
afirmar que va un paso más allá de la conocida virtualidad.
La masificación del uso del computador personal, los dispositivos móviles y la
interacción con la red Internet ha revolucionado y colocado en evidencia la
necesidad de mejorar el proceso de comunicación entre estos elementos
tecnológicos.
Las aplicaciones de la Realidad Aumentada (AR, por sus siglas en inglés) poseen
ciertas características que demandan nuevas técnicas y nuevos dispositivos de
interacción, diferentes a los utilizados en las aplicaciones tradicionales (ratón,
teclado, etc.). La interacción con los ordenadores se debe considerar como un
proceso de doble vía.
Figura 1: Realidad Aumentada. Fuente: Ponencias Segundo Congreso Mundial e-
elearning, octubre 27 y 28 de 2011.
Estas nuevas características de la interacción permiten que el observador perciba
en la realidad que lo rodea por nuevos elementos en 3D, que puede manipular
gracias a la proyección de una cámara web o apoyado en algunos dispositivos
especiales como cascos, lentes o dispositivos de visión de realidad Aumentada, la
Realidad Aumentada complementa el entorno.
Cómo funciona la Realidad Aumentada.
Para poder experimentar esta nueva forma de ver la realidad basta con: un PC
con su correspondiente monitor, una cámara web, el software que toma los datos
reales y un marcador o frame que es básicamente, un fragmento de hojas de
papel con símbolos que el software interpreta. De acuerdo con un marcador
específico responde de manera específica mostrando una imagen 3D en nuestro
entorno. Con esta clase de tecnología, es posible que un mecánico determine un
fallo en el motor sin necesidad de desarmarlo, pues la Realidad Aumentada
permite apreciar la totalidad de su estructura con sólo resaltar en su video casco
las secciones marcadas en el motor. Este es sólo un ejemplo puesto que la AR
tiene múltiples aplicaciones en la industria, en la simulación, en la medicina y en la
educación. El potencial real de esta tecnología está limitado sólo por la creatividad
del usuario.
Figura 2: Cómo funciona la Realidad Aumentada. Fuente: Ponencias Segundo Congreso
Mundial e-elearning, octubre 27 y 28 de 2011.
En la actualidad, Futuroscope, parque temático de atracciones orientadas hacia la
multimedia, situado en la periferia de Poitiers en los municipios de Chasseneuil-
du-Poitou y de Jaunay- Clan en Francia, es uno de los principales referentes
contemporáneos de AR pues ofrece a sus visitantes reales y virtuales, un kit de
Realidad Aumentada que les permite experimentar sensaciones y observar
animales que sólo existirán en el futuro, a través de un formato tridimensional que
utiliza una cámara web y unas plantillas en blanco y negro sobre su escritorio de
trabajo. Aunque se sabe que el proyecto está en la fase experimental, la técnica
empieza a utilizarse en aplicaciones educativas, en sistemas de entretenimiento y
en proyectos técnicos para las simulaciones de fluidos y procesos de diseño
industrial.
Figura 3: Aplicación en Futuroscope. Ave del Amazonas en 200 años. Fuente: Ponencias
Segundo Congreso Mundial e-elearning, octubre 27 y 28 de 2011.
Google Earth es una formidable herramienta para entretener, informar y estudiar.
También ha incursionado en las técnicas de AR, colocando al servicio de sus
visitantes la posibilidad de visualizar el modelo tridimensional de los principales
sitios del mundo, gracias a su fusión con la empresa Italiana Inglobe que se
especializa en el desarrollo de aplicaciones relacionadas con la realidad
aumentada y con la realidad virtual. Con sólo un PC convencional, con una
extensión de Google Earth para instalar en el navegador, con una impresora y con
una cámara web, es posible disfrutar de los edificios representados como
maravillas del mundo. ARsigths controla la cámara web, se enfoca el marco o el
marcador, que no es más que un logo asociado al programa y, automáticamente el
usuario podrá tener la representación física de un edificio sobre su escritorio, por
ejemplo el Taj Mahal. Atomic Authoring Tool es otra herramienta intuitiva de autor,
que permite crear sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Es software libre
y fue desarrollado con la librería Artoolkit, especializada en lenguaje de
programación C y en Processing. Para utilizarlo sólo es necesario ingresar a la
página principal, descargar el software y experimentar con los marcadores y con
las imágenes preestablecidas o a través de nuestras propias creaciones.
Figura 4: Aplicación Google Earth y Ar Sights (Modelo del Taj Mahal). Fuente: Ponencias
Segundo Congreso Mundial e-elearning, octubre 27 y 28 de 2011.
3.2.3 El impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje
El Aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en los seres
humanos, animales y sistemas artificiales. Cada uno de nosotros tiene la
capacidad de identificar, conocer y adaptar su entorno e interactuar con él. El
aprendizaje se garantiza teniendo en cuenta que ciertos procesos se lleven a cabo
cuando una persona se dispone a aprender; observar, estudiar y practicar;
procesos que permiten generar actividades cognitivas para que el cerebro se
adapte a las condiciones nuevas que se presentan.
Hoy la tecnología informática, como lo señala Gardner (2000), apoya más que
nunca la posibilidad de educación individualizada en contexto de amplia
interacción social. Pero también, es la base para la búsqueda de la igualdad en el
acceso al conocimiento. Es la opción de desarrollo desigual, según niveles de
competencias, pero de avance igualitario en los beneficios sociales que el acceso
a la información y al conocimiento que producen las nuevas tecnologías. Esta
congruencia entre lo desigual hacia lo igual, no está presente en las teorías de
aprendizaje tradicionales ni tampoco en los proyectos de aprendizaje que
impulsan los docentes.
Es por ello que el rol del docente o del orientador ha cambiado, los vertiginosos
procesos de las redes virtuales, las redes sociales y nuevas alternativas como la
Realidad Aumentada permiten variaciones considerables en los modelos
tradicionales del aprendizaje. Aparecen entonces términos referentes a la
construcción colaborativa del conocimiento apoyado en el uso de las ‘TIC’.
El aprendizaje basado en TICs al igual que otras tendencias en la educación, hace
un especial enfoque en aspectos del aprendizaje tanto autónomo y colaborativo
aplicando estrategias de diagnóstico, acompañamiento y evaluación.
La realidad aumentada se presenta como una alternativa para mejorar los
procesos cognitivos y de comprensión de conceptos inmersos en casi todas las
áreas del conocimiento. El futuro inmediato traerá consigo la posibilidad de
manipular elementos en entornos físicos reales para comprender mejor sus
características, composición y movimiento. La Realidad Aumentada según Azuma,
R (1997), “es una variación de los Ambientes Virtuales (AV), o de la Realidad
Virtual (RV) como se conoce comúnmente. La Realidad Virtual sumerge al usuario
dentro de un ambiente sintético (generado por la computadora). Mientras está
inmerso, no puede ver el mundo real existente a su alrededor. En contraste, la
Realidad Aumentada permite que el usuario vea el mundo real con objetos
virtuales sobrepuestos sobre el mundo real o compuestos con este.”
Imaginemos entonces un ambiente virtual de aprendizaje en al el cual el educando
tendrá no solo la posibilidad de acertar en competencias propias aprovechando su
aprendizaje autónomo y compartiendo a través del aprendizaje colaborativo, sino
también teniendo la posibilidad de manipular objetos, maquinas, productos,
publicidad, obteniendo información adicional de ellos por medio de una tecnología
que permite crear una “realidad mixta” (combinación de lo real con lo virtual), en
tiempo real formando espacios mas dinámicos, interactivos y creativos.
Una buena práctica o ejercicio de esta tecnología seria la elaboración de recursos
como material didáctico en Realidad Aumentada que permitirán la interacción de
los estudiantes con la temática, por ejemplo los estudiantes de cualquier nivel
tendrán la posibilidad de manipular y ver con más detalle: los diferentes sistemas
que conforman el cuerpo humano y todo lo que se pueda modelar y adaptar a los
requerimientos de la Realidad Aumentada.
3.2.4 El Cuerpo Humano
El cuerpo humano posee unos cincuenta billones de células. Éstas se agrupan en
tejidos, los cuales se organizan en órganos, y éstos en ocho aparatos o sistemas:
locomotor (muscular y óseo), respiratorio, digestivo, excretor, circulatorio,
endocrino, nervioso y reproductor. Sus elementos constitutivos son
fundamentalmente el Carbono (C), Hidrógeno (N) Oxígeno (O) y Nitrógeno (N),
presentándose otros muchos elementos en proporciones más bajas. Estos átomos
se unen entre sí para formar moléculas, ya sean inorgánicas como el agua (el
constituyente más abundante de nuestro organismo, dibujo de la derecha) u
orgánicas como los glúcidos, lípidos, proteínas. Pero la vida que alberga estos
átomos y moléculas reunidos con un propósito concreto, convierten al ser humano
y a cualquier ser vivo en una extraordinaria máquina compleja, analizable desde
cualquier nivel: bioquímico, citológico, histológico, anatómico.
Figura 5: El cuerpo humano. Fuente:
http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Introd_Cuerpo_humano.htm
Aparato Respiratorio.
La respiración es un proceso involuntario y automático, en que se extrae el
oxígeno del aire inspirado y se expulsan los gases de desecho con el aire
espirado. El sistema respiratorio consiste en vías aéreas, pulmones y músculos
respiratorios que medían en el movimiento del aire tanto adentro como afuera del
cuerpo. Ver Anexo No. 1
Figura 6: Aparato respiratorio. Fuente:
http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Cuerpo_humano_respiratorio2.htm
Aparato circulatorio.
El aparato circulatorio tiene varias funciones sirve para llevar los alimentos y el
oxígeno a las células, y para recoger los desechos metabólicos que se han de
eliminar después por los riñones, en la orina, y por el aire exhalado en los
pulmones, rico en dióxido de carbono (CO2). De toda esta labor se encarga la
sangre, que está circulando constantemente. Además, el aparato circulatorio tiene
otras destacadas funciones: interviene en las defensas del organismo, regula la
temperatura corporal, etc.
Figura 7: Aparato circulatorio. Fuente:
http://docencianacional.tripod.com/primeros_auxilios/anato5.htm
Aparato digestivo.
El aparato digestivo es un largo tubo, con importantes glándulas asociadas, siendo
su función la transformación de las complejas moléculas de los alimentos en
sustancias simples y fácilmente utilizables por el organismo.
Figura 8: Aparato digestivo. Fuente:
http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Cuerpo_humano_digestivo2.htm
Aparato Reproductor.
Sólo es posible la reproducción si una célula germinal femenina (el óvulo) es
fecundada por una célula germinal masculina (el espermatozoide). El sistema
reproductor de la mujer está organizado para la reproducción de estos óvulos por
los ovarios, y para acomodar y nutrir en el útero al feto en crecimiento durante
nueve meses, hasta el parto. El sistema reproductor masculino esta organizado
para producir esperma y transportarlo a la vagina, desde donde podrá dirigirse
hacia el óvulo y entrar en contacto con él.
Figura 9: Aparato reproductor. Fuente:
http://213.0.8.18/portal/Educantabria/ContenidosEducativosDigitales/Primaria/
Cono_3_ciclo/CONTENIDOS/CUERPO%20HUMANO/DEFINITIVO
%20REPRODUCTOR/Publicar/index.html
Sistema Muscular.
Es el conjunto de los más de 650 músculos del cuerpo, cuya función primordial es
generar movimiento, ya sea voluntario o involuntario -músculos esqueléticos y
viscerales, respectivamente. Algunos de los músculos pueden enhebrarse de
ambas formas, por lo que se los suele categorizar como mixtos. El sistema
muscular permite que el esqueleto se mueva, mantenga su estabilidad y la forma
del cuerpo.
Figura 10: Sistema muscular. Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_muscular
Sistema óseo.
El esqueleto es el sistema biológico que proporciona soporte y apoyo a los tejidos
blandos y músculos en los organismos vivos. El sistema esquelético tiene
funciones de locomoción, sostén y protección.
El cuerpo humano es una complicada estructura que contiene más de doscientos
huesos, un centenar de articulaciones y más de 650 músculos actuando
coordinadamente. Gracias a la colaboración entre huesos y músculos, el cuerpo
humano mantiene su postura, puede desplazarse y realizar múltiples acciones.
Figura 11: Sistema óseo. Fuente:
http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Cuerpo_humano_oseo2.htm
Sistema nervioso.
El Sistema Nervioso es, junto con el Sistema Endocrino, el rector y coordinador de
todas las actividades, conscientes e inconscientes del organismo, consta del
sistema cerebroespinal (encéfalo y médula espinal), los nervios y el sistema
vegetativo o autónomo.
Figura 12: Sistema nervioso. Fuente:
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/19588.htm
Sistema endocrino
El sistema endocrino o endócrino también llamado sistema de glándulas de
secreción interna es el conjunto de órganos que segregan un tipo de sustancias
llamadas hormonas, que liberadas al torrente sanguíneo regulan las funciones del
cuerpo. Es un sistema de señales similar al del sistema nervioso, pero en este
caso, en lugar de utilizar impulsos eléctricos a distancia, funciona exclusivamente
por medio de sustancias (señales químicas).
Figura 13: Sistema endocrino. Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_endocrino
4. MÉTODOS Y TÉCNICAS
El proyecto corresponde a una investigación aplicada, en tanto se basa en la
utilización de los conceptos y desarrollos teóricos dados en los campos de la
realidad aumentada, las TIC’s y la realidad aumentada en el aprendizaje, para
desarrollar un material didáctico novedoso, basado en realidad aumentada, como
alternativa de solución a las necesidades de apoyo educativo que presentan los
estudiantes e interesados en el área de Ciencias Naturales, la Biología y el cuerpo
humano, tomándose así como investigación aplicada para el desarrollo de una
innovación didáctica y pedagógica.
La realización del proyecto se fundamenta en el análisis e investigación
independiente de los tipos más comunes de software para realidad aumentada y
técnicas de diseño 3D y su relación con los principales sistemas del cuerpo
humano, a través del desarrollo de un material didáctico actual y llamativo.
De otro lado, el estudio también corresponde a un desarrollo tecnológico porque a
lo largo de la investigación se desarrollará un material didáctico, basado en
realidad aumentada, que se puede tomar como una TIC, en donde se evidencie la
aplicación de los modelos estudiados.
Para obtener los objetivos trazados, el proceso se desarrollará en las siguientes
etapas:
Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de
aplicación para la realidad aumentada.
Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el
material didáctico propuesto.
Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en
3D
Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas
de realidad aumentada.
Elaborar el montaje en 3D y en realidad aumentada de cada uno de los
sistemas y gráficos que harán parte del material didáctico.
Generar la cartilla final con el material didáctico.
Aplicar las pruebas pertinentes al material logrado y de acuerdo a sus
resultados implementar las correcciones del caso.
Socializar el material didáctico al Colegio para su uso y evaluación.
El procedimiento general básicamente es la creación de material didáctico de los
principales sistemas del cuerpo humano. Primero se hace la etapa de consulta y
luego se inicia con el diseño de las imágenes de los principales sistemas del
cuerpo humano en 3D. Enseguida se descarga el software libre para la creación
de las láminas en realidad aumentada, basadas en las figuras en 3D, estas
láminas se imprimen y a través del software de realidad aumentada se interpretan
y generan las imágenes a través de la web cam para que las personas tengan una
nueva experiencia en cuanto a la visualización y estudio de los diferentes sistemas
del cuerpo humano a partir de la experiencia nueva de la realidad aumentada.
4.1 BENEFICIARIOS Y LOCALIZACIÓN
El material didáctico propuesto está dirigido para todos aquellos interesados
(estudiantes y/o profesores) en consultar un recurso que apoye su estudio acerca
del cuerpo humano y sus principales sistemas.
El material se le facilitará al Colegio La Presentación, de tal forma que lo tenga
disponible en biblioteca para su consulta.
4.2 METAS
4.2.1 Tiempo
Se espera finalizar el proyecto para el mes de octubre, de tal forma que el material
didáctico creado se pueda proporcionar de manera general para todo el público y
estudiantado afín con el tema, sin embargo, en primera instancia será
proporcionado al Colegio en el mes de Noviembre de este año 2012, para que lo
incorpore dentro de su bibliografía y recursos didácticos.
4.2.2 Espacio
El proyecto se desarrollará entre las ciudades de Paipa y Duitama, lugares en
donde se ubica la residencia de los autores del proyecto. El material didáctico
producido se espera quede disponible para todo el público y estudiantado
interesados en la temática, pero exclusivamente para el Colegio La Presentación
Duitama quedará ubicado en la biblioteca para consulta de la comunidad
académica en general.
4.2.3 Producto
Con el desarrollo del proyecto se espera obtener una cartilla a manera de material
didáctico, que contenga varias láminas que muestren los principales sistemas del
cuerpo humano, según las vistas y preferencias determinadas en la segunda
etapa del proyecto. Lo novedoso radica en que cada lámina contiene un gráfico,
basado en realidad aumentada, que se puede visualizar en 3D únicamente a
través de un PC y una cámara web.
Con este material didáctico se pretende lograr una mejor manera de aprendizaje
interactivo y actual para que las personas interesadas encuentren en este recurso
la solución a algunas de sus incógnitas y puedan disfrutar de este material. Los
beneficiarios de este material serán todo el público y estudiantado afín con el
tema.
4.3 MODALIDADES OPERATIVAS
4.3.1 Calendario de actividades
Nombre de Actividad
MESES Y SEMANAS - AÑO 2012
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio AgostoSeptiem
b OctubreNoviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de aplicación para la realidad aumentada. X X X X X
2. Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el material didáctico propuesto. X X X X X
3. Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en 3D X X X X X X X
4. Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas de realidad aumentada. X X X X X X X
5. Elaborar el montaje en 3D y en realidad aumentada de cada uno de los sistemas y gráficos que harán parte del material didáctico. X X X X X X X X X X X X X X
6. Generar la cartilla final con el material didáctico. X X X X X X X X X
7. Aplicar las pruebas pertinentes al material logrado y de acuerdo a sus resultados implementar las correcciones del caso X X X X
8. Socializar el material didáctico de interés general, tomando al Colegio como prueba piloto para su uso y evaluación. X X
4.3.2 Especificación operacional de actividades y tareas
OBJETIVOS ESPECIFICOS
ETAPA ACTIVIDAD OBJETIVOS INSTRUMENTOS DE
EVALUACIONInvestigar en diferentes fuentes documentales sobre las técnicas y herramientas de aplicación para realidad aumentada
Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de aplicación para la realidad aumentada.
Investigación bibliográfica
Obtener estado del arte que permita identificar las técnicas y herramientas usadas para creación de realidad aumentada.
Rúbrica de evaluación
Establecer los componentes y partes de los diferentes sistemas del cuerpo humano que se pretenden exponer
Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el material didáctico propuesto.
Realizar un sondeo con los docentes del área de ciencias naturales e identificar sus preferencias y sugerencias
Obtener información acerca de intereses y prioridades referentes a los sistemas del cuerpo humano que se pretenden mostrar en el material
Rúbrica de evaluación
Diseñar los modelos
gráficos en 3D para
cada uno de las
vistas
seleccionadas.
Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en 3D
Capacitación en manejo de software para 3D
Aprender el manejo del software en donde se crearán las imágenes en 3-D
Rúbrica de evaluación
Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas de realidad aumentada.
Capacitación en manejo de software para realidad aumentada
Aprender el manejo del software de realidad aumentada en donde se montarán las imágenes en 3-D
Rúbrica de evaluación
Elaborar el montaje en 3D y en realidad aumentada de cada uno de los sistemas y gráficos que harán parte del material didáctico.
Diseño de gráficos de los sistemas del cuerpo humano seleccionados para mostrar y generación de láminas en realidad aumentada
Crear las láminas con realidad aumentada que contengan las imágenes en 3D de los sistemas del cuerpo humano seleccionados para mostrar
Rúbrica de evaluación
Desarrollar el material didáctico basado en realidad aumentada, a través del software especializado
Generar la cartilla final con el material didáctico.
Diseño de material didáctico a manera de cartilla, basado en realidad aumentada
Brindar al Colegio La Presentación un material novedoso y actual, basado en realidad aumentada, que muestre las imágenes en 3D de los sistemas del cuerpo humano seleccionados
Rúbrica de evaluación
Realizar las pruebas y ajustes al material didáctico.
Aplicar las pruebas pertinentes al material logrado y
Ajuste del material de acuerdo a los resultados de las
Lograr que el material didáctico cumpla con las
Rúbrica de evaluación
de acuerdo a sus resultados implementar las correcciones del caso.
pruebas de uso necesidades y requerimientos identificados
Presentar el material didáctico logrado para su evaluación
Socializar el material didáctico al Colegio para su uso y evaluación
Sustentación del material didáctico logrado
Dar a conocer el uso y características del material didáctico desarrollado
Rúbrica de evaluación
4.3.3 Determinación de recursos
TIPO DE RECURSO DESCRIPCIÓN
Papelería CD, hojas y cartuchos para impresora, necesarios para la
presentación de avances y documento final
Tecnológico Computador personal, cámara web, impresora, para el diseño
del material didáctico y producción del documento del proyecto
Lógico Software para creación de gráficos en 3D y láminas de realidad
aumentada (Software libre)
Humano Investigadores del proyecto: tres estudiantes del grado 11-C del
Colegio La Presentación Duitama
Humano
especializado
Asesor experto en creación de imágenes en 3D y en realidad
aumentada
Bibliográfico Internet, libros y revistas especializadas en temas de imágenes
3D, realidad aumentada y el cuerpo humano.
4.3.4 Cálculo de costos y elaboración del presupuesto
Este ítem no aplica para este proyecto, ya que no se utilizará un presupuesto, sino
se aprovecharán los recursos identificados con los que ya se cuenta.
4.3.5 Estructura organizativa y de gestión del proyecto
El equipo de trabajo lo conforman tres estudiantes del grado 11-C, los cuales, en
igual proporción, están comprometidos en el diseño y desarrollo del material, en
cada una de las etapas previstas. Sin embargo, a manera de organización y
distribución de responsabilidades sustanciales se asignaron 3 roles generales, de
la siguiente manera:
4.3.6 Indicadores de evaluación del proyecto
Rúbrica de evaluación
CRITERIOS NIVEL DE DESEMPEÑO
Totalmente Parcialmente No
Están realizando la actividad propuesta en el proyecto
Lograron el objetivo propuesto para la actividad
Trabajaron todos los integrantes del equipo
Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas
Realizaron el respectivo informe de actividad
Tienen evidencias acerca de la actividad
Cumplieron el cronograma establecido para la actividad
Obtuvieron los productos esperados
Investigadores del proyecto
Coordinar desarrollo del proyecto: sistemas a mostrar, graficas en 3D y láminas en realidad aumentada
Alison Lizeth Mendivelso - Asesora
temática
Organización de los sistemas del cuerpo humano a mostrar
Oscar Javier Rodriguez - Diseñador
Diseño gráfico de imágenes en
3 D
Carlos Eduardo Barón - Desarrollador
Generación de láminas con tecnología de realidad aumentada, basada en los
gráficos 3D
TOTAL No. ocurrencias No. ocurrencias No.
ocurrencias
4.3.7 Factores externos condicionantes a prerrequisitos para el logro de los efectos e impactos del proyecto
La realización del proyecto no involucra factores severos de riesgo que ameriten la
organización de un plan de acción para controlar los posibles efectos.
El único factor de riesgo que se puede considerar como menor, en el logro de los
efectos e impactos esperados, es que en el momento en que se desee utilizar el
material didáctico no se cuente con el equipo (PC y cámara web) adecuados para
su uso y visualización. Este factor es menor, ya que dentro de los requisitos para
la funcionalidad del proyecto se especifican estos recursos, además que dentro
del Colegio existen tanto en biblioteca como en las salas de informática los
equipos con las características señaladas para el uso del material.