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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO
ESCUELA DE POSTGRADO
PROYECTO
APLICACIN DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL
PENSAMIENTO CREATIVO EN EL REA DE COMUNICACINEN ESTUDIANTES DELSEXTO GRADO DE PRIMARIA DE LA
I.E.8188 FE Y ESPERANZA. CARABAYLLO2012
PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCIN EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA
AUTOR:
Br. DEYYSA JULIA CURACA SOTELO
ASESOR:
Dr. ROGER IVAN SOTO QUIROZ
LIMAPER
2012
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NDICE
PginaCAPTULO I: ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1 Ttulo del proyecto de tesis 51.2 rea de investigacin 5
1.3 Tipo de investigacin 5
1.4 Localidad o institucin donde se realiza la investigacin 5
1.5 Autores 5
1.6 Asesor 5
1.7 Cronograma y recursos 5
1.8 Presupuesto 6
CAPTULO II:PLAN DE INVESTIGACIN
2.1 Planteamiento del problema 8
2.2 Formulacin del problema
2.2.1. Problema general
2.2.2. Problemas especficos
8
8
92.3 Justificacin 9
2.4 Limitaciones 10
2.5 Antecedentes
2.5.1 Internacionales
2.5.2 Nacionales
10
11
11
2.6 Objetivos
2.6.1. Objetivo general
2.6.2. Objetivos especficos
13
13
13
2.7 Marco terico 13
2.7.1 Programa Scratch
2.7.1.1 Conceptos de la scratch
2.7.2 Pensamiento creativo en el rea de comunicacin
2.7.2.1 Conceptos del pensamiento creativo en el rea de
comunicacin
13
13
15
15
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2.7.2.2 Enfoques tericos de pensamiento creativo en el rea
de comunicacin
2.7.2.3 Dimensiones del pensamiento creativo en el rea de
comunicacin
15
16
2.7.3 Definicin de trminos bsicos 16
CAPTULO III: METODOLOGA
3.1 Hiptesis
3.2 Variables
3.2.1. Definicin conceptual
3.2.2. Definicin operacional
3.3 Tipo de estudio
3.4 Diseo de estudio
3.5 Poblacin y muestra
3.5.1 Poblacin
3.5.2 Muestra
3.6 Mtodo de investigacin
3.7 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
3.8 Mtodos de anlisis de datos
19
19
19
20
22
22
23
23
23
23
24
24
CAPTULO IV: REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 26
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CAPTULO I
ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
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1.1 Ttulo del proyecto de tesis:
Aplicacin del programa scratch sobre el pensamiento creativo en el rea
de comunicacin en estudiantes delsexto grado de primaria de la I.E. 8188
Fe y Esperanza. Carabayllo - 2012
1.2 rea de investigacin:
Educativa.
1.3 Tipo de investigacin:
Aplicada.
1.4 Localidad o institucin donde se realiza la investigacin:
I.E. 8188 Fe y Esperanza. Carabayllo
1.5 Autor:
Br. Deyysa Julia Curaca Sotelo
1.6 Asesor.
Dr. Roger Ivan Soto Quiroz
1.7 Cronograma y recursos.
Cronograma:
semanas
sesiones
1 2 3 4
1 X
2 X
3 X
4 X
5 X
6 X
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7 X
8 X
9 X
10 X
11 X
12 X
Recursos:
Humanos : 40alumnos
Infraestructura: sala de cmputo de la institucin educativa.
Materiales: laptop XO, Hojas bond, lpices, borradores, etc.
1.8 Presupuesto.
descripcin de bienes yservicios
unidad demedida
preciounitario
precio total
I. Materiales
papel bond 80 gr20 Lapiceros
II.servicios
movilidad (300)copias (200)tipeo e impresin (300)encuadernacin (3)
III. remuneraciones
estadstico
millarunidad
pasajeunidadunidadunidad
unidad
22,001,00
3,000,051,00
20,00
500
22,0020,00
300,00100,00300,0060,00
500,001302,00
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CAPTULO II
PLAN DE INVESTIGACIN
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2.1 Planteamiento del problema.
El programa scratch ayuda a desarrollar un acercamiento a la
programacin de computadores, les permite crear sus propios juegos,
animaciones osimulaciones. Desde el punto de vista, la competencia digital
requiere no solamente tener habilidades para chatear, navegar o
interactuar sino tambin la habilidad de disear, crear e inventar con los
nuevos medios, tal como lo evidencia Balabethany con sus proyectos.
Sin embargo, el conocimiento mismo no es suficiente en el mundo
de hoy, que cambia rpidamente, es necesario ofrecer continuamente
soluciones creativas a problemas inesperados. El xito se basa no
solamente en lo que la gente sabe o en que tanto sabe, sino ms bien en
su habilidad para pensar y actuar creativamente.
Las nuevas tecnologas juegan un doble papel en la sociedad de la
creatividad. Por una parte, la proliferacin de estas aceler el ritmo del
cambio, acentuando la necesidad de pensamiento creativo en todos los
aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las nuevas tecnologassi se utilizan y disean adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a los
nios y nias a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que
estn mejor preparados para vivir en la sociedad de la creatividad.
2.2 Formulacin del problema.
2.2.1. Problema general.
Cul es el efecto de la aplicacin del Programa Scratch,sobre el pensamiento creativo en el rea de Comunicacin, en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y
Esperanza, Carabayllo, 2012?
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2.2.2. Problemas especficos.
Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch
en la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe yEsperanza, Carabayllo, 2012?
Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch
en la flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de
comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.
8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?
Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch
en la originalidad del pensamiento creativo en el rea de
comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.
8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?
2.3 Justificacin.
La presente investigacin se considera importante porque ayudar a
tomar conciencia de la necesidad de incorporar el uso del programa scratch
en las sesiones de aprendizaje, en este caso de comunicacin en los
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza de
Carabayllo - Lima.
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy
diferente de las que sus padres y abuelos. Para tener xito en la actualsociedad de la creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa,
planear sistemticamente, analizar crticamente, trabajar colaborativamente,
comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente.
Desafortunadamente, la mayora de los usos de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo
de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las
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nuevas tecnologas (TIC)simplemente estn reforzando las viejas formas de
ensear y aprender.
2.4 Limitaciones. Limitaciones en el acceso a la bibliografa debido a su elevado costo, la
misma que ser superada con la visita a bibliotecas locales fsicas y
virtuales, de donde se extraer los materiales y contenidos necesarios
para el estudio de este fenmeno.
Escaso presupuesto para la ejecucin del proyecto. Esto ser posible
superar realizando prestamos de familiares.
2.5 Antecedentes.
2.5.1 Internacionales.
Pacheco, realiz el presente trabajo de investigacin para desarrollar
una aplicacin bilinge espaolzapoteco:
Para el desarrollo de la aplicacin se consideraron
herramientas de software libre, metodologas de enseanzay aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el
contenido a la aplicacin. El software muestra un vocabulario
bsico de la lengua zapoteca en esta comunidad, para que
los nios aprendan de una forma fcil y sencilla, por medio
de imgenes, audio, texto, video y juegos educativos,
promoviendo as el uso de la lengua zapoteca en las
generaciones futuras. (2011, p 5).
Esta investigacin es favorable por su utilidad que brinda a una
poblacin para rescatar su cultura como el idioma en este caso
aplicaron la tecnologa como el software para su beneficio.
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Segn Ruiz (2010): Con esta investigacinponemos de manifiesto la
importancia de las prcticas educativas, la creatividad de los
docentes y la hulla creativa en el desarrollo y potencializacin de la
creatividad en el alumno de 5 y 6 aos de educacin infantil
(p. 413).
Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como
estamos desenvolvindonos en nuestras prcticas educativas que
tan creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros
nios y nias.
Wilmar, considera que el presente estudio tiene como objetivo
general proponer estrategias de estimulacin del pensamiento
creativo en los estudiantes del rea de educacin para el trabajo:
La necesidad de llevar al aula de clase estrategias
innovadoras que estimulen el pensamiento creativo de los
estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula da
a da sobre todo en la asignatura en educacin para el
trabajo. Se recomienda en esta situacin elaborar una
propuesta de estrategias de estimulacin del pensamiento
creativo a travs de juegos, humor, visualizacin creativa,
mapas mentales analogas, etc. Con el propsito de
satisfacer esta necesidad tanto acadmicas como
institucionales. (2010, p. 2).
En este estudio tambin llega a la conclusin que el docente debeposeer un pensamiento creativo en el cual ayude a los estudiantes
en su formacin acadmica.
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2.5.2 Nacionales.
En la investigacin el uso de las computadoras porttiles XO en el
desarrollo de los componentes del rea de comunicacin integral seevidenci que: los alumnos lograron un alto nivel de competencia
integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de seleccionar,
interpretar y relacionar la informacin para construir conocimientos y
aplicarlos en contextos y situaciones diversas
(Gutirrez, 2009, p. 106).
La utilizacin de las computadoras XO favorece de los estudiantes,
pero, si lo aplicamos adecuadamente sino simplemente ser una
innovacin ms y sin resultados.
Para Laura y Bolvar (2009),
Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien
capacitados, cuentan con recursos adecuados y de calidad,
poseen un soporte tcnico permanente y en el momento
preciso que les brinda seguridad frente a los posibles
problemas que puedan surgir durante el desarrollo de sus
prcticas pedaggicas. (p. 70).
En esta investigacin ayuda a visualizar el desenvolvimiento y
seguridad en los docente que ya se estn incorporando en la era de
la tecnologa digital.
Segn Peralta y Rodrguez (2011): concluye que el uso y manejo
pertinente de las estrategias cognitivas permite el desarrollo de
algunas dimensiones del pensamiento creativo como la fluidez,
flexibilidad, originalidad y elaboracin (P. 102).
Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como
base principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los
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estudiantes, obtendremos como resultado personas capaces de
solucionar problemas e incorporarse adecuadamente a la sociedad.
2.6 Objetivos.
2.6.1. Objetivo general.Determinar los efectos de la aplicacin del Programa
Scratch, sobre el pensamiento creativo en el rea de Comunicacin,
en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y
Esperanza, Carabayllo, 2012
2.6.2. Objetivos especficos
Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora la
fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y
Esperanza, Carabayllo, 2012
Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora laflexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y
Esperanza, Carabayllo, 2012
Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora la
originalidad del pensamiento creativo del rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y
Esperanza, Carabayllo, 2012
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2.7 Marco terico
2.7.1 Programa scratch
2.7.1.1 Concepto del programa scratch
Para Lpez (2011),
Scratch es un nuevo lenguaje de programacin que facilita
crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir
sus creaciones con otros nios y jvenes que expresan sus
ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades
como el pensamiento lgico, pensamiento creativo y de
aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen
medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente
para reproducir prcticas educativas obsoletas (p. 2).
Estaherramienta de programacin, si, se usara adecuadamente en la
educacin podra dar buenos resultados en el desarrollo del
pensamiento creativo.
Segn los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007),
Crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar
un nivel ms profundo de competencia (fluidez) tambin propone
el pensamiento creativo, habilidades cada vez ms importante
hoy en da, en este mundo en cambio permanente. Scratch
compromete a los jvenes no solo en la bsqueda de solucionesinnovadoras a problemas inesperados; sino estar preparado para
generar nuevas soluciones a medida que los problemas se
presentan.(p. 10).
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Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen
lo que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen
con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad.
2.7.2 Pensamiento creativo
2.7.2.1 Conceptos del pensamiento creativo
Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo
que hagamos, mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas
posibilidades: dispuestos a ir ms all de la rutina (Goleman,
2000, p. 34).
De acuerdo a esta cita textual podemos decir que la creatividad no es
innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estmulo que
recibe.
2.7.2.2 Enfoques tericos de la creatividad
Para Dabdoub (2009) nos refiere:
La enseanza para la creatividad involucra estimular el
desarrollo de las habilidades cognitivas y las disposiciones
mentales y afectivas que favorecen el desarrollo del
potencial creativo de los estudiantes, se caracteriza por la
posibilidad de hacer conexiones inusuales, identificar
patrones o estructuras para poder transformarlas. El
pensamiento creativo involucra la flexibilidad, la fluidez, la
originalidad, etc. (p.31).
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De acuerdo con la autorael pensamiento creativose pone de
manifiesto si el sujeto est en un momento de relajacinsin
presiones de la escuela o tareas.
2.7.2.3 Dimensiones de la creatividad
La fluidez: consiste en gran medida en la capacidad de
recuperacin la informacin del caudal de la propia memoria y se
encuadra dentro del concepto del concepto histrico de recordacin
de informacin aprendida (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer,
Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).
La flexibilidad: consiste en la posibilidad de transformar la
informacin. De qu manera se producen las transformaciones?
Cmo se reinterpreta o redefine la informacin, de modo de
adaptar ingeniosamente a usos nuevos? (Guilford, Lagemann,
Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).
La originalidad: es la aptitud o disposicin para producir de forma
poco usual respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las
observaciones empricas identifican esta cualidad como esencial a
todos los productos que han tenido origen en procesos creativos
(Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y
Torrance, 2007, p.20).
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2.7.3 Definicin de trminos bsicos
Asignacin aleatoria o al azar: nos asegura probabilsticamente que dos
o ms grupos son equivalentes entre s ((Hernndez Sampieri, R.,Fernndez, C. y Batista, P, 2010, p.148).
Experimento: se refiere a un estudio de investigacin en el que se
manipulan deliberadamente una o ms variables independientes, para
analizar las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o ms
variables dependientes, dentro de una situacin de control para el
investigador (Valderrama, 2007, p.50).
La creatividad: comienza a cocerse cuando la persona est motivada por
la pura dicha de lo que est haciendo (Goleman, 2000, p. 43).
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CAPTULO III
METODOLOGA
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3.1 Hiptesis3.1.1 Hiptesis General
La aplicacin del Programa Scratch, mejora significativamente
el pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del
sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,
Carabayllo, 2012
3.1.2 Hiptesis Especficos
La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente
la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,Carabayllo, 2012
La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente
la flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,
Carabayllo, 2012
La aplicacin del programa Scratch mejora significativamentela originalidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en
estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,
Carabayllo, 2012
3.2 Variables
Variable Independiente: Programa Scratch
VariableDependiente: pensamiento creativo en el rea de comunicacin
3.2.1 Definicin conceptual
De la variable: programa Scratch.
Segn Lpez (2011),
La herramienta Scratch es un entorno de programacin
desarrollado por un grupo de investigadores de Lifelong
Kingergarten Group del laboratorio de medios del MIT
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(Massachussets Iinstitute of Tecnoligy), este entorno
aprovecha los avances de diseo de interfaces para hacer
que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrenta por primera vez a aprender a
programar. (p.2).
De la variable: pensamiento creativo en el rea de comunicacin.
Para Hinojosa (2011),
La creatividad es el proceso o facultad que permite hallar
relaciones y soluciones novedosas partiendo de
informaciones ya conocidas. Abarca no solo la posibilidad de
solucionar un problema ya conocido, sino tambin implica la
posibilidad de descubrir un problema all, donde el resto de las
personas no lo ven. (p. 21).
3.2.2 Definicin operacional
Tabla1.
Operacionalizacin del pensamiento creativo en el rea de comunicacin.
Dimensiones Indicadores tems Escala Niveles
Fluidez 1.1.- Esquematizadiferentesformas a partirde una figurageomtrica,procurando elmayor nmeroposible de
figuras.
1, 2, 3 No represento ningunafigura = 0 puntoRepresenta figuras deusos cotidianos = 1 puntosRepresenta tres figurasbasados a usos cotidianosy un original = 2 puntosRepresenta figuras de
usos originales = 3 puntos Bajo0 a 21
Medio22 a 43
Alto44 a 63
1.2.-Representa elmayor nmerode figurasutilizando lasformasplanteadas
4, 5, 6 No forma ninguna figura =0 puntosFormacin de uno a dosfiguras = 1 puntoFormacin de tres y cuatrofiguras = 2 puntosFormacin de cinco a msfiguras = 3 puntos
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1.3.- Indica el mayornmero de usosposibles que sele puede dar aun solo objeto
7, 8, 9 0 -2 usos = o puntos3 4 usos = 1 punto5 7 usos = 2 puntos8 9 usos = 3 puntos
1.4.- Redactaoraciones apartir de dospalabrasseleccionadasde un listado
10, 11, 12 Si no forma ningunaoracin = 0 puntosSi forma uno oracin (12palabras mnimo) = 1puntosSi forma dos oraciones = 2puntosSi forma tres oraciones = 3puntos
Flexibilidad 2.1.- Coleccionaobjetos dediferentesmanerasconsiderandocriteriosmltiples.
13, 14, 15 No agrupa = 0 puntosForma un grupo = 1 puntoForma dos grupos = 2puntosForma tres a ms grupos =3 puntos
Originalidad 3.1.-Redactasituaciones,fantasas pococomunesutilizados en elcuentoconsiderandoun listado depalabras
16, 17, 18 No redacta = 0 puntosRedacta usando dospalabras = 1 puntosRedacta usando tres acuatro palabras = 2 puntosRedacta usando cinco aseis palabras = 3 puntos
3.2.-Termina eldibujo a partirde trazos
planteados
19, 20, 21 No realiz el dibujo = 0puntosCompleta de uno a dos
dibujos = 1 puntoCompleta de tres y cuatrodibujos = 2 puntosCompleta de cinco a seisdibujos = 3 puntos
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3.3 Tipo de estudio
El tipo de estudio es aplicada.
Como manifiesta Valderrama (2007):
Se denomina tambin activa o dinmica y se encuentra ntimamente
ligada a la anterior ya que depende de sus descubrimientos y
aportes tericos La investigacin aplicada busca conocer para
hacer, para actuar, para construir, para modificar; le preocupa la
aplicacin inmediata sobre una realidad concreta. Este tipo de
investigacin es la que realiza o deben realizar los egresados del pre
y postgrado de las universidades para conocer la realidad social,
econmica, poltica y cultural de su mbito y plantear soluciones
concretas, reales, factibles y necesarias a los problemas
determinados. (p. 29).
Es de nivel o alcance explicativo como indica Hernndez Sampieri, R.,
Fernndez, C. y Batista, P (2010): Como su nombre lo indica, su
inters se centra en explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu
condiciones se manifiesta, o porqu se relacionan uno o ms variables
(p. 83).
3.4 Diseo de estudio
El diseo ser experimental.
Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P. (2010)
manifiesta: Se refiere a un estudio en el que se manipulan
intencionalmente una o ms variables independientes, para analizar
las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o msvariables dependientes, dentro de una situacin de control para el
investigador ( p.121).
Ser de clase cuasi experimental: los sujetos no se asignan al azar a los
grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estn formados antes
del experimento: son grupos intactos (Hernndez Sampieri, R., Fernndez,
C. y Batista, P, 2010, p.148).
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El diseo ser:
Pre test Pos test
G1: O1 X O2 (Grupo experimental)
G2: O3 - O4 (Grupo control)
G Grupo de sujetos (G1, grupo 1; G2, grupo 2)
X Tratamiento, estmulo o condicin experimental.
O Una medicin de los sujetos de un grupo
- Ausencia de estmulo
3.5 Poblacin y muestra
3.5.1 Poblacin
La poblacin estar formada por 40 alumnos del sexto grado de
primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo.
3.5.2 Muestra
La muestra ser censal.
Tabla 2.
Grupos experimental y control.
Grupos N de alumnos
Grupo experimental
Grupo control
20
20
Total 40
3.6 Mtodo de investigacin
Se utilizar el mtodo cientfico.Bunge (citado por Valderrama, 2007): caracteriza al mtodo cientfico
como la estrategia de la investigacin cientfica est ligada al tema del
estudio y al estado de nuestro conocimiento (p. 24).
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3.7 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Variable Tcnica Instrumento
Pensamiento creativo Prueba Pre test Somos
creativos
Pos test Somos
creativos
3.8 Mtodos de anlisis de datos
El mtodo de anlisis de datos ser el test U de Mann-Whitney
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CAPTULO IV
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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