UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN DE AREQUIPA
FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS
SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INGENIERÍA INFORMÁTICA 2012
Presentado por Gladys Montalvo Guerra
TERMINOLOGÍA BÁSICA
EVA Entorno Virtual de Aprendizaje
open source. es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente.
CANALES RSS en español, se conoce como distribución realmente sencilla. Se trata de una manera sencilla de mantenerse al tanto de las noticias y la información de su interés y no necesita de métodos convencionales para explorar y buscar información en los sitios web.
Scorm del inglés Sharable Content Object Reference Model , es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
IMS: Information Management System (IMS), es un gestor de bases de datos jerárquicas y un gestor transaccional con alta capacidad de proceso.
VRML Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual", formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web.
Memoria de acceso aleatorio random-access memory, se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software.
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA
“La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen. Antes
la imagen que servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el
mundo”. Quéau, Philippe.
1. REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional
ficticio, creándote una ilusión de realidad, es una técnica fotográfica de 360 grados, el cuál te
permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia
es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos y este te ofrece un
realismo de estar en el sitio.
2
Virtual, en informática, significa 'algo simulado', creado por el ordenador para llevar a cabo
determinado fin. La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el interface
definitivo entre los seres humanos y el ordenador.
Básicamente, realidad virtual consiste en simular todas las posibles percepciones de una
persona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o
movimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de forma
que se siente inmerso en el universo generado por el ordenador, hasta el punto de dejar de
percibir la realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro lado de la pantalla) como si de
un universo nuevo se tratase.
Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual Es un campo relacionado con la inteligencia
artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el
hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.
Realidad Virtual Figura N° 01 Figura N° 02
1.1. DEFINICIONES REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual, consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos
sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario
la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales".
Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este
espacio hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un
desarrollo arquitectónico.
*Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva,
dinámica y en tiempo real de un sistema. NO ES UNA TECNICA SINO UN ENTORNO
EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS.
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON SINONIMOS. La realidad virtual
tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva,
simulando basándose en modelos que se demuestren instrumentalmente adecuados para ese
3
objetivo. La realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes o imposibles porque
incumplen leyes físicas a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá de
sus capacidades reproductivas en relación con lo real. La tecnología de la Realidad Virtual
asume todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite a la
imaginación, mezclando lo artificial con lo real.
1.2 HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en
el departamento de defensa de los Estados Unidos para hacer simulaciones de vuelo,
practicando y no arriesgando vidas.
Posteriormente en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la
realidad virtual y en 1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Es así
que empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la
realidad virtual y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.
A finales de los 80´, existía la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo
generado a través de la tecnología, los gráficos por computadora entraron en una nueva época,
no solo era que las soluciones tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los enfoques
bidimensionales y de dibujos de líneas (2D),.
1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre
como controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de
mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología
3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
Incluso ya en Perú se observa juegos con este sistema informático.
A partir de aquí los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos
empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural
conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos
años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade
Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse a la industria del cine. Desde
siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al
espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido
tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido
del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre -
computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya
4
que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente,
nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces
inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos
de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costos,
reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente nivel de seguridad que
impone la práctica virtual.
El futuro en la Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en
forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas
para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de
cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.
1.3 CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL:
La inmersión: propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse
dentro de un mundo tridimensional. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
Existencia de un punto de observación o referencia: permite determinar ubicación y
posición de observación del usuario dentro del mundo virtual
Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación.
Manipulación: característica que posibilita la interacción y transformación del medio
ambiente virtual observando un comportamiento dinámico y opera en tiempo real.
Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas
de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia
Artificial.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
1.4 OBJETIVOS.
Crear un mundo posible con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo
que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe)
y en la memoria de la computadora.
Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que
han sido creados para distintos fines; en estos entornos el individuo solo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar es facilitado
por medios tecnológicos.
5
La finalidad básica de la realidad virtual es producir un ambiente que sea diferente a la
realidad física (Lee, 1992). Ejemplo. Un simulador comercial de vuelo, se analiza una
proyección computadorizada mostrando escenarios virtuales en pleno vuelo,
aterrizando, etc. En este simulador, se encuentran grupos de personas en el avión y el
piloto entra al simulador de la cabina, Para la persona en la cabina, la ilusión es muy
completa y totalmente real y se piensa que realmente está volando un avión. En este
sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia y con situaciones
extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
PARAMETROS PARA COMPARAR SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL:
Velocidad de respuesta
Calidad de las imágenes proyectadas
Números de sentidos
Calidad con que se simulan
Calidad con que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambiente virtual.
1.5. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
Figura N° 03 Aplicación de la realidad virtual en la Medicina
Las aplicaciones que en la
actualidad encontramos de la
realidad virtual a actividades de la
vida cotidiana son diversas. Hay
que destacar la reconstrucción de
la herencia cultural, la medicina, la
simulación de multitudes y la
sensación de presencia.
La aplicación en la medicina la podemos encontrar en la simulación virtual del cuerpo humano.
A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosa
que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que sea
necesario.
La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen al
mismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados de
entrenamiento militar.
La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulación
de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En
algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad
virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez e
incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
6
La simulación de multitudes consiste en la simulación del comportamiento de grandes
cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede simular el
comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la evacuación de un edificio o
, simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones
como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos.
Figura N° 04 Realidad virtual aplicada a tratar comportamientos- psicología
Además, de las finalidades tecnológicas últimamente la realidad virtual ha llegado a juegos
online en los cuales las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que el
realismo conseguido provoca que los individuos durante un
tiempo sean otra persona.
Cave interactive
Se trata de un sistema que proporciona la sensación de inmersión mediante la proyección de
imágenes del mundo virtual en las paredes de un espacio cerrado dentro del que se encuentra
el usuario.
INVESTIGACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL
Como dijimos en un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones
militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las
áreas en que se utiliza.
1.- Realidad Virtual en la Física Dentro de ésta área existen proyectos con distintos enfoques,
aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluidos de partículas.
2.- Realidad virtual en la Ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la
manipulación de robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas al
desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de
7
diferentes áreas. La manipulación remota de robots , dan una gran aportación a los procesos
de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar
remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se
puede tener un robot que realice procesos definidos y donde su manipulación sea dada desde
un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo
enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se
vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo
de realidad inmersiva.
3.- Realidad virtual en Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas
de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves
topográficos.
4.- Realidad Virtual en la Oceanología usando la realidad virtual en proyectos de oceanología
se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del océano, donde se puede
modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento
afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, La Corriente Peruana de
Humboldt, observando temperaturas, dirección de vientos o velocidad.
5.- Realidad virtual en la Medicina es uno de los campos más importantes para las
aplicaciones de realidad virtual. La medicina cuenta con áreas de estudio diversas, de igual
manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos
tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas
aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.
De acuerdo con Sherman y Judkins (1994), una de las principales Figura N° 05
aplicaciones de la realidad virtual en el ámbito académico es la formación en facultades de
medicina, especialmente en las materias de anatomía y cirugía. En
la Universidad de Washington por ejemplo, se está
experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual, en
esta universidad se ha creado un "cadáver virtual" donde los
estudiantes pueden empuñar un bisturí virtual y practicar; entonces
es fácil imaginar un mundo virtual creado con VRML que
represente un completo quirófano virtual internacional en el que se
recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos médicos de
cualquier parte del mundo. Esta información podría servir de
aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros
médicos.
6.- Realidad virtual en la Psicología. Cada año miles de personas acuden a psicológos para el
tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia,
miedo a manejar, etc. Esto es un problema de la disciplina de la psicología. La incorporación
de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el
proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de
elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente,
8
puesto que él sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente
en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un
ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor
su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente está
percibiendo llevando a un tratamiento más enfocado. Este tipo de aplicaciones muestra un
futuro promisorio para este tipo de tratamientos.
7.- Realidad virtual en museos y planetarios es utilizada por museos, planetarios y centros de
ciencia, estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en
templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.
En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones más
cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jóvenes y niños) pueden identificarse,
Ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el
viaje como si físicamente estuviera Allí, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de
leyes de física. Otra de las alternativas que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar
visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al
usuario (lejanía, destrucción, restauración). Machu Picchu en el Perú. Los Polos Norte y Sur de
la Tierra.
8.- Realidad virtual en la arquitectura Los arquitectos comunican sus ideas o proyecciones en
forma visual, utiilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los
demás de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan
al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde
además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo
tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los
diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente. (Ver Video)
Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de
programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además,
la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación
tridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en
Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse
para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y
decoración.
9.- Arte. En Canadá se ha desarrollado el sistema Mandala, mediante el cual estudiantes de
danza aprenden movimientos de baile , practican y desarrollan su habilidad musical utilizando
instrumentos "virtuales". Según García Rúiz (1998), la Universidad de Grenoble en Francia ha
desarrollado programas similares, y en la Universidad de Kansas los estudiantes diseñan
escenarios de teatro y ensayan obras utilizando tecnología de Realidad Virtual (Huges, 1997).
En relación con el arte, el lenguaje VRML está permitiendo ofrecer en Internet versiones
virtuales de cualquier tipo de museo o galería de arte del mundo. De esta forma, cualquier
estudiante puede acceder, no sólo a la imagen digitalizada de un cuadro y a explicaciones
9
textuales, sonoras o audiovisuales sobre el mismo, sino también puede conocer las
instalaciones de museo y recorrerlas virtualmente.
10.- Entrenamiento Militar.- Para García Ruiz (1998), Figura N° 06
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismo
Una de las aplicaciones educativas más notorias
de la Realidad Virtual es el entrenamiento
técnico, especialmente el de pilotos de
aeronaves, con esta tecnología se evitan riesgos
que se presentan en el entrenamiento real, tales
como tormentas o vientos fuertes que pueden
causar accidentes al avión real si el piloto no
tiene la suficiente pericia para salir adelante en
estas situaciones. Pilotos de aerolíneas y del
ejército utilizan simuladores de realidad virtual
para medir sus reacciones en medio de circunstancias virtuales peligrosas (MacDonald, 1994)
Además de su utilización en estos y otros campos del conocimiento, siempre existe la
posibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación de los propios centros de enseñanza.
En este sentido, ya se está experimentando con universidades, campus, bibliotecas,
laboratorios y aulas virtuales.
¿Qué es la Telepresencia?
La "telepresencia" –aparte del ámbito de los juegos- constituye un aspecto que también puede
ser de gran importancia para la investigación. Si un operador se mantiene conectado a un robot
que se desplaza en un ambiente desconocido a través de su "data suit" podrá ayudar a
construir una representación de este entorno más adecuado para el cumplimiento de los
objetivos de los investigadores. Ejemplo, no sólo se podría visualizar el suelo marciano sino
también palparlo, experimentar el peso o la resistencia de su atmósfera, etc. de modo tal que
otro investigador o estudiante pueda, después repetir o incluso profundizar la experiencia sin
estar directamente conectado al robot que esté en la superficie marciana (o de otro cuerpo
celeste).
APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN. Es una tecnología creciente cada
vez más habitual. Ya existen Vía On line las llamadas universidades virtuales que permiten al
alumno realizar cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una sede física donde se
impartan esos estudios. La mayoría sólo permite interactuar con la institución a través de
10
páginas web en dos dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que puedan
favorecer el aprendizaje de los conceptos de las distintas asignaturas.
La utilidad de la Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la
enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su
inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede
ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y
Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con
esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información
de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza
tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no
sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que
además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema
que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden
"sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen
dentro del mundo virtual".
Uno de los problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en la
enseñanza es que debido a su elevado precio, esta tecnología no
está al alcance de los estudiantes y profesores. Precisamente la
aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este
inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona que
posea simplemente un ordenador y un navegador de Internet.
Pero, sólo con estos dispositivos se pierde el sentido del tacto al
carecer de guantes, pero la sensación de inmersión en un mundo
virtual sigue siendo la misma.
La principal ventaja que ofrece VRML es la posibilidad de
divulgación y la gran capacidad de integración que posee con el resto de recursos de Internet.
Así, por ejemplo, si el servidor Web de una determinada facultad ofreciese la posibilidad de
visitar las instalaciones del centro diseñadas como un mundo virtual en VRML, el usuario
recorrería pasillos, vería tablones de anuncios, puertas de departamentos, etc, y simplemente
seleccionando con el ratón, por ejemplo, un tablón de anuncios, podría visualizar, en formato
de página HTML o XML, el contenido del tablón, ya que VRML permite la integración de estas
páginas y de otros recursos de la red en los mundos virtuales.
Además de su utilización en estos y otros campos del conocimiento, siempre existe la
posibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación de los propios centros de enseñanza.
En este sentido, ya se está experimentando con universidades, campus, bibliotecas,
laboratorios y aulas virtuales.
11
EN EL CASO DE LAS AULAS, la realidad virtual y sus elementos son un medio interactivo
que permite a los estudiantes la inmersión en el ambiente de una clase simulada cuando vayan
a realizar un curso de enseñanza asistida por ordenador, el ciberespacio puede ser capaz de
cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación" (Jones, 1995). La
existencia de laboratorios virtuales está favoreciendo esta participación activa, mediante la
experimentación de fenómenos físicos y químicos, ya que los estudiantes pueden interactuar
con los experimentos, incrementando así su interés.
1.6 EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
1.6.1 Para visión.- La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con
dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo
mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del
mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no
por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y
contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor
solución. A continuación listamos algunas características de estos equipos
-Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones,
esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a
observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y
separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el
observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de
visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el
funcionamiento de la visión estereoscópica es necesario tener un equipo que tenga esta
característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo,
también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos
ojos.
1.6.2 Para interactuar En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y
vestuario como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos
dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al
computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten
al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos
donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o
estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha
cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el
guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad
y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a
12
que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la
temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.
1.6.3 Para audición. Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos
propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos
equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se
escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación
del mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la
ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
Cabinas de Simulación.- son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario
como si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,...).
1.7 NIVELES DE TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL
Muchos dispositivos de hardware son utilizados en Realidad Virtual, esta tecnología puede ser
clasificada en cuatro categorías o niveles:
Nivel de Entrada.- Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo e
implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de
la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
Nivel Básico.- Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse
3D) y visión (Gafas estereoscópicas)
Nivel Avanzado.- El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor
despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se
logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
Nivel Inmersivo.- En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos
más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...
1.8 ELEMENTOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL:
El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza) , este Visiocasco te impide lo que te rodea.
Poniéndote una pantalla en cada ojo, las imágenes que aparecen en las dos pantallas son
ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones: Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese
momento este mirando. *Un sensor de posición (esta en el visiocasco)
Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.
1.8.1 Mecanismos básicos de la realidad virtual: Estos son:
-Gráficos tridimensionales (3D).
13
-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la
profundidad, sino además ver la imagen en relieve, esto se debe a que la imagen que percibe
cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir a
partir de las diferencias relativas
-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la
evolución, esta se va calculando en tiempo real.
-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control que te permite indicar lo que quieres
viajar o navegar, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador
o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y
desplaza la imagen de la pantalla.
-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar
privado de sensaciones procedentes del mundo real pierdes la referencia con la cual puedes
comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.
Equipo que se utiliza para crear Realidad Virtual
El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los
factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y
sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de
la computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más
usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.
1.8.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDALa Realidad Virtual toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de
información, tal como la visión, sonido, tacto, etc. Computarizada.
ENTRADA SALIDA Ratones 3D ("3D mice", flying mice") Varillas ("Wands") Esferas de seguimiento ("Trackballs") "Bicicletas" Scanners Mano virtual ("Virtual Hand")
HMD – Cascos- ("Head-Mounted Display")
Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic lenses")
Audífonos ·D ("3D Audio") Monitor de vídeo
ENTRADA/SALIDA Guantes de datos Trajes de datos Partes de vestuario
Rampas
Plataformas
Vehículos
2. REALIDAD AUMENTADA
2.1 ¿Qué es una Realidad Aumentada?
14
La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que se
agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad
a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o Smart-
Pone, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio
en nuestra pantalla.
Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo.
La r ealidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos proyectos en
desarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología relativamente nueva que se
diferencia de la realidad virtual.
Figura N° 07 y 08 Realidad Aumentada
15
2.2 Componentes de la Realidad Aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo
virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al
software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el
software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta
especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya
este creado con un marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho
con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.
Figura N° 09 Realidad Aumentada
2.3 ¿Cómo funciona?
16
Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología, podríamos
decir que:
Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar).
Con un software instalado.
Lee una imagen en concreto. En algunos caso un código QR (Quick Response
Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras
bidimensional).
La identifica a través de la utilización de dicho software.
Presenta la información asociada.
En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder a
distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. También, y en función del software
que empleemos la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia.
2.4 ¿Porqué hablamos de ella en el Observatorio?
Actualmente se están desarrollando algunas experiencias con este tipo de tecnología, pero
realmente, lo que nos importa, son las posibilidades de futuro que tiene y cómo puede incidir en
la educación.
Supongamos que un alumno está leyendo un libro, en el texto pueden aparecer imágenes
como la que mostramos a continuación.
Si el niño o la niña vieran esa imagen a través de la pantalla de su ordenador, filtrada por el ojo
de la webcam podrían apreciar lo siguiente:
Figura Nº 10 Realidad Aumentada
17
El dinosaurio se mueve, ruge y podemos controlar sus movimientos con nuestro teclado, cambiar la perspectiva desde la que le vemos, etc.. En este caso, al texto en el que se describen las características de un dinosaurio le añadimos, a través de nuestro ordenador imagen, sonido y movimiento.
ANEXO1: Video sobre la observación de una Realidad Aumentada.
ANEXO2 : Video sobre la observación de una Realidad Aumentada
2.5 Posibilidades educativas
Evidentemente, acabamos de presentar un sencillo ejemplo sobre su utilización, sin embargo,
como ya habrás podido imaginar, las posibilidades que se nos abren son innumerables.
Simulaciones y utilización de modelos 3D
Cualquier explicación que realicemos en clase se puede enriquecer con numerosos recursos:
vídeos, imágenes, documentación, etc.
Otra forma de utilizar la realidad aumentada la podemos contemplar en el siguiente vídeo de
BMW donde a un técnico se le muestra mediante información de audio y vídeo (cómo debe
proceder para efectuar una reparación.
La ventaja de estos modelos sobre vídeos u otro tipo de soportes son las posibilidades de
interactuar que puede tener el alumno, la imagen no está cerrada y podremos movernos sin
problema dentro de ella (hasta donde los programadores nos dejen).
Visitas a museos, ciudades, etc.
18
Actualmente, cuando realizamos una visita a un museo, preparamos la salida, buscamos
información, seleccionamos una serie de actividades, relacionamos todo con los contenidos,
creamos una guía, etc. Posteriormente, en el museo, con la ayuda de un guía, una audio guía,
el cuaderno de trabajo etc. recibimos información, realizamos actividades, etc.
La realidad aumentada nos va a permitir disponer de toda la información en un móvil con
cámara, mostramos el cuadro, la escultura, el edificio, etc. y obtendremos información en
pantalla o mediante audio en tiempo real, además, podremos descargar esa información en
nuestro dispositivo para poderla utilizar o, si lo deseamos, ser capaces, nosotros mismos, de
integrar todos los contenidos.
En este contexto es donde realmente podemos sacar más partido a este tipo de presentación
de la información, integrándola con contextos reales. Paseamos, nos movemos y simplemente,
presentamos la imagen al móvil y obtenemos la información.
Una de las aplicaciones más conocidas para dispositivos móviles es Layar. Este software nos
permite agregar un gran número de capas de realidad aumentada a nuestro móvil, de manera
que, en función de nuestras necesidades, podemos recibir un tipo de información u otra.
Tampoco debemos olvidar cómo la realidad aumentada nos puede permitir contextualizar un
determinado contenido, de manera que si nos encontramos, por ejemplo, ante las ruinas del
Teatro romano de Mérida, podríamos ver sobrepuesto cómo debería haber sido en todo su
esplendor, o, si paseamos por un museo en el que estemos viendo una exposición sobre
dinosaurios, éstos nos pueden ser presentados en su tamaño real, en un mismo punto, sin
tenernos que desplazar por distintas salas.
Accesibilidad
Como ya habréis podido imaginar, las posibilidad de presentar la información mediante distintos
sistemas de comunicación puede favorecer la accesibilidad a los distintos contenidos.
Un cuadro, con nuestro Smartphone apuntando a él, puede ser identificado y ofrecernos toda
una descripción sonora del mismo. Igualmente, si estamos ante ese mismo cuadro, la misma
descripción sonora puede aparecer como un texto a pié de pantalla. Con la ventaja de que,
después, podremos consultar esos mismo contenidos accediendo a otra capa de nuestra
aplicación o enviándolos a nuestro PC.
Recreación de hechos históricos
Situamos un plano de una ciudad o una localización geográfica y aplicamos la realidad
aumentada, de esta forma podremos ver el desarrollo de hechos históricos a través de líneas
temporales sobre las que podremos actuar.
19
La construcción de una catedral, el desarrollo de una ciudad, la evolución del Motín de
Aranjuez, los movimientos de tropas de la Batalla de Bailén,… todo accesible desde distintos
planos y perspectivas, añadiendo imágenes e información textual, identificando protagonistas,
accidentes geográficos, etc.
2.6 ¿Podemos crear realidad virtual?
De momento, la creación de este tipo de recursos es costosa y requiere de conocimientos de
programación y diseño. Es probable que, en un futuro, nosotros mismos podamos desarrollar
este tipo de contenidos, aunque ahora debemos especializarnos es buscar y seleccionar los
que podamos utilizar en nuestras clases.
A modo de ejemplo:A continuación vamos a presentar una serie de recursos sobre realidad aumentada que pueden ser utilizados en nuestras clases.
Recuerda que necesitas disponer de una webcam y, en algunos casos, de un micrófono conectado a tu PC.
General Electric. Energías renovables
Web en la que se nos muestras dos modelos de producción de energía a través de la realidad aumentada.
Utilización:1. Accedemos a la web e imprimimos la plantilla que se nos ofrece en la página.
2. Encendemos o conectamos nuestra webcam (en caso de que no se encontrara integrada en el equipo).
3. Elegimos una de las dos opciones que se nos ofrecen Wind Turbine o Solar Energy.
4. Presentamos la imagen que hemos impreso a la webcam
20
5. Observamos los resultados (si hemos seleccionado la energía eólica podremos soplar al micrófono del equipo para observar un mayor movimiento de las turbinas).
Público. Dinosaurios
del Museo
Jurásico de
Santander
Página del Periódico que nos ofrece una
serie de recursos de realidad aumentada
para el Museo del Jurásico de Asturias.
Utilización:1. Accedemos a la web.
2. Descargamos el software que nos va a permitir que la webcam identifique los códigos QR.
3. Instalamos dicho software.
4. Imprimimos el código del dinosaurio que queremos “ver”
5. Encendemos o conectamos la webcam si no se encontrara integrada en el PC.
6. Ejecutamos el programa que acabamos de instalar. Se crea un icono de acceso directo en nuestro escritorio. No debemos cerrar la ventana del navegador que se nos abre al ejecutar la aplicación.
7. Configuramos la webcam (si fuera necesario) y habilitamos en nuestro navegador la posibilidad de que la webcam obtenga información a través del navegador.
8. Situamos el código QR frente a la webcam.
9. Movemos el papel para observar el dinosaurio desde distintas perspectivas.
10. Empleamos las flechas del teclado para mover el dinosaurio.
21
2.7 Futuroscope. Animales del futuro
Como complemento a la atracción que Futuroscope tiene de realidad aumentada sobre su
interpretación de los “animales del futuro”, podemos descargar un software que no permite
visualizar en nuestro PC cuatro de ellos.
En este caso la descarga la realizaremos desde la página de Softonic
Utilización : 1. Descargamos e instalamos el software.
2. Imprimimos la plantilla que nos ofrece el programa en el momento de finalizar el proceso de instalación.
3. Recortamos los cuatro modelos.
4. Conectamos nuestra webcam
5. Mostramos los códigos QR a la cámara.
6. Movemos la plantilla para poder apreciar los distintos puntos de vista.
22
Otra opción que disponemos con este software es la de interactuar sin código QR. La cámara web lee nuestra cabeza y sobre ella sitúa un animal del futuro.
MODELO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y
REALIDAD AUMENTATIVA
2.1. MODELO PERSONAL. Creación de un avatar, personaje caracterizado por el usuario
para interactuar en un ambiente artificial según intereses. En este caso hemos diseñado
nuestro personaje en el juego virtual SIMS3 con el archivo y nombre de Gladys (ver video)
empezando por las etapas de la vida del usuario como recorrido de nuestra vida ya pasada,
posteriormente se diseña las facciones y personalidad elegida y preferida, a continuación
empieza a interacción en el ambiente diseñado combinando con los sentidos del usuario.
La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen al
mismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados de
entrenamiento militar.
2.2 Comunidades Virtuales
Otra de las facetas de la realidad virtual en Internet y que ha tenido un impulso importante en
los últimos meses, es la participación de los usuarios en escenarios 3D donde no sólo se
pueden recorrer espacios, sino también interactuar con otros usuarios a manera de chat en 3D.
En estas nuevas comunidades virtuales, uno de los pioneros ha sido el programa Worlds
Player.
Worlds Player http://www.worlds.com/ http://www.worlds.net
Una vez bajado e instalado, cuando Worlds Player se ejecuta se conecta directamente al
servidor de la Worlds Inc. A partir de ese momento, el usuario debe elegir -dentro de una
galería de personajes el "avatar" que lo representará. ( En Internet y otras tecnologías de
comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente
humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías
23
o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones
tridimensionales.)
Figura N° 07 Paseando por un mundo virtual con Worlds Player
Con esa
"forma" o
máscara el usuario puede internarse en los diferentes espacios de este mundo virtual, y así
será visto por los
ocasionales visitantes del Worlds Chat, con quienes podrá entablar un diálogo (chat) general, o
personal si lo prefiriese (susurro).
Aun sin estar conectados podemos ejecutar el programa y caminar por estos espacios. Sin
embargo, la limitación estará dada por el hecho de no poder interactuar con algún otro avatar.
Otro de los lugares que ofrecen entornos gráficos para interactuar, pero en este caso en forma
bidimensional, es Hotel Habbo.
http://www.habbohotel.com
La gran ventaja de este sitio es que no requiere de la instalación de un programa, como en el
caso del Worlds Player, aunque sí se necesita tener instalado el plugin Shock wave de
Macromedia.
Luego del proceso de registración y la elección de un personaje, se podrá ingresar a
cualesquiera de los diferentes espacios que posee este hotel virtual, tales como los lobbies, la
piscina, la hamburguesería, la discoteca, etc. En todos ellos siempre hay un numeroso grupo
de personas a los cuales se puede “abordar” para entablar una conversación vía chat.
24
Figura N° 8 Proceso de elección de un personaje en Habbo
Figura N° 9 Participando en un encuentro virtual dentro del lobby de Habbo.
25
2.3 Juegos de realidad virtual . los juegos de realidad virtual son de los más asombrosos en
video juegos virtuales.
Los juegos de realidad virtual son los juegos del futuro capaces de controlar la mente de
cualquier individuo y llevarla hasta un punto de adrenalina indefinido. Este tipo de juegos de
realidad virtual son los más esperados en los últimos tiempos por todos los jugadores de
videojuegos.
JUEGO NINJA Y ANIMACIONES
El Motor Gráfico OGRE, Code Blocks para compilar proyectos y Mr. Planet para la Realidad
Aumentada. El modelo del ninja y sus animaciones las trae OGRE incluidas y el patrón lo
trae Mr. Planet. La realidad aumentada se hace por programación desde métodos tan
sencillos como action script en Flash
El primer juego de realidad virtual en España fue el Negone, creado por la compañía Differend
Games. Negone se expandió rápidamente en una gran cantidad de juegos de realidad
virtual. El más conocido de ellos fue llamado “La Fuga”.
La Fuga comprendía una especie de “cárcel virtual” en un edificio madrileño de 4000 metros
cuadrados, el objetivo básico del juego era intentar fugarse. A través de un mini ordenador que
debían colocarse en la muñeca los jugadores se contaba la vida de cada uno de ellos. Para
cumplir con su objetivo de fugarse, los jugadores debían sortear unos cuantos obstáculos
ayudados mediante ciertas instrucciones que brindaba un Comando de personas desde las
afueras del edificio.
Figura N° 10 Juego de realidad virtual La Fuga
26
CONCLUSIONES
El sofisticado desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y
la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de
programas de gráfica han hecho aparecer en los monitores "mundos" completamente
artificiales.
La realidad virtual es una de las ramas de la informática que ha velado por el progreso en
diferentes ámbitos del conocimiento facilitándolo continuamente, con el paso del tiempo los
sistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que es el mundo virtual.
La utilidad de la Realidad Virtual es una tecnología que está especialmente adecuada para la
enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su
inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes disciplinas del saber, lo cual
puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. No deja de ser
sorprendente como un celular, gracias a su cámara, su GPS y su pantalla se convierten en un
terminal del futuro, con el que podemos apuntar a cualquier lado y obtener mágicamente más
información sobre el entorno: altura de un edificio, nombre del arquitecto, distancia al café más
27
cercano, recomendaciones para el postre que vamos a pedir en el café, tweets que se están
realizando en este lugar, al norte, al sur, el este y el oeste, fotos de Panorámico, mapas
de Google, conciertos cercanos, personas famosas que han vivido en el edificio, etc. Asimismo
los juegos de realidad virtual avanzan a medida que avanza también la tecnología.
Por tanto, la demanda y búsqueda permanente del conocimiento en todas sus formas; debe
tener un doble frente en la búsqueda del conocimiento: desarrollar el más alto pensamiento
creativo y contribuir a la solución de necesidades concretas.
RECOMENDACIONES
Frente a la proliferación de nuevos avances y tendencias de la informática se debe exigir
mayor responsabilidad del usuario o estudiante en el uso y manejo de estas tecnologías.
Flexibilidad que permita la construcción de ambientes interactivos de aprendizaje, lo cual se
debe reflejar en la posibilidad que el docente pueda adaptar diferentes tipos de contenidos
(texto, audio, video e imágenes) y de configurar una apariencia gráfica coherente con los
modelos pedagógicos definidos por los requerimientos de los estudiantes.
Debido a la diversificación en casi todos los ámbitos y áreas productivas, laborales, de
educación y entretenimiento, usemos la realidad virtual con sus aplicaciones en forma
colectiva y con conciencia.
BIBLIOGRAFÍA
BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.
ISDALE, Jerry "WHAT IS VIRTUAL REALITY ?" A Homebrew Introduction and Information Resource List. Ver. 2.1, October 1993 FTP: <sunee.uwaterloo.ca> Directory: pub/vr/documents. File: whatisvr.zip
LARIJANI, C. "Realidad Virtual", McGraw-Hill, Madrid, 1994
VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura" (Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y a la Investigación. Centro de Computación Académica Convenio UCV/IBM. Universidad Central de Venezuela. Caracas.
SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL" 1994.
Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF, 1998.
28
DIRECCIONES ELECTRÓNICAS
VIDEO CUEVAS VIRTUALES. <http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=Mz-xc95K6Xs> consulta: 29 agosto 2012]
VÍDEO Tocando La Realidade Virtual <http://www.youtube.com/watch?v=KR2Iv-DxAmE&feature=related>[consulta: 29 agosto 2012]
VIDEO TESIS. REALIDAD AUMENTADA
<http://www.youtube.com/watch?v=Ys_ALCpRmBk&feature=relmfu> [consulta: 30 agosto 2012]
VIDE O MODELO NINJA Y ANIMACIONES
<http://www.youtube.com/watch?v=0pV1mCKSbto&feature=related >
VIDEO DE REALIDAD AUMENTADA AUGMENTED REALITY
<http://www.youtube.com/watch?v=m3SJo2u7tQo&feature=related>
VIDEO REALIDAD AUMENTADA W.EXPLAINERS.TV <http://www.youtube.com/watch?v=_1zD83YsTOI&feature=related>[consulta: 30 agosto 2012]
VIDEO REALIDAD AUMENTADA <dhttp://www.youtube.com/watch?v=H64Mp6fHlvQ >
consulta: 30 agosto 2012]
29