CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 1
PARA JUGAR CON LOS
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO
Elaborado por los estudiantes de 2° año Comisión A de la Carrera de
Profesorado de Educación Primaria de la Escuela Normal Superior T-004
“Toribio de Luzuriaga” durante el cursado de Práctica Profesional Docente II
09 de noviembre 2011
Tunuyán
Mendoza, Argentina.
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 2
ÍNDICE
Pág.
LOS CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO ………………….. 02
División Política de los Departamentos y sus Distritos Hidrografía del Valle de Uco Relieve del Valle de Uco Provincias Fitogeográficas del Valle de Uco Rutas Provinciales y Nacionales del Valle de Uco Comarcas Antiguas del Valle de Uco en el siglo XVI
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03 04 05 06 07 08
COLONOS VERSUS PUELCHES… Y LAS TORRES GEMELAS Diego Fredes y Sivina Vicario ADIVINA, ADIVINADOR ¿QUÉ MAPA TE TOCÓ? Irma Ciancia, Gabriela Berón y Emilia Guzmán ¡CORRE FLY! o ARMANDO EL ROMPEZABEZAS Primera denominación: Andrea Fantaci, Vanesa Sánchez, Nataly Lemos y Fátima Von Bibow Segunda denominación: Silvia Alejandra Martínez, Ana Laura Ramírez y Silvia Janet Rojas APRENDAMOS JUGANDO Silvia Alejandra Martínez, Ana Laura Ramírez y Silvia Janet Rojas MARATÓN DE PREGUNTAS Silvia Alejandra Martínez, Ana Laura Ramírez y Silvia Janet Rojas LOS CUBOS PIDEN Martín Elgueta GALLITO CIEGO AL CUBO Martín Elgueta
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CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 3
LOS CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO
El “coro de pájaros” inventado con los estudiantes por la maestra Leticia Cossettini (1904-2004) en la escuela
Dr. Gabriel Carrasco de la ciudad de Rosario –en Santa Fe-. En la misma escuela, el “uso de la acuarela” desde el
ingreso del niño impulsado por la hermana de Leticia, la maestra Olga Cossettini (1898-1987). Las “mediciones
regulares con el pluviómetro” o la “colección del museo natural siempre en crecimiento” animado por el maestro
Luis Iglesias (1915-2010) en la Escuela Rural Unitaria N° 11 de Tristán Suarez (provincia de Buenos Aires). La
“organización de los consejos de estudiantes” en la escuela Quintana de la ciudad de Mendoza por parte de la
maestra Florencia Fossatti (1888-1978). Los rincones de juego y de variadas actividades… Constituyen sólo una
parcela de las experiencias pedagógicas desarrolladas por maestros y maestras argentinas a lo largo del tiempo y de
las geografías.
Los Cubos Geográficos del Valle de Uco ostentan la pretensión de enrolarse como propuesta lúdica para el
aprendizaje y la enseñanza basada en la actividad del niño. Pretensión siempre supeditada al uso pedagógico que se
haga de los mismos.
Materialmente, los Cubos Geográficos del Valle de Uco son un conjunto de seis cubos de 40x40 cm cada uno
de sus cuadrados. En las caras del conjunto se han graficado seis mapas del Valle de Uco que representan temáticas
variadas: la división política de los departamentos y sus distritos; hidrografía; relieve; provincias fito-geográficas;
rutas nacionales y provinciales y las antiguas comarcas en el siglo XVI.
Este material didáctico ha sido elaborado por los estudiantes del 2° año Comisión A de la carrera de
Profesorado de Educación Primaria durante el cursado de la unidad curricular Práctica Profesional Docente II.
Construcción que demandó la compilación de materiales cartográficos y bibliográficos en torno a los aspectos
mapeados. Pero además, la creación y exploración de juegos didácticos ligados a este material.
En este marco, a continuación se ofrecen primero fotografías de los seis mapas elaborados para luego ofrecer
una descripción de los juegos inventados y experimentados por los estudiantes durante el cursado. Algunos de ellos
originales, otros constituyen adaptaciones de juegos infantiles conocidos. Sin embargo, todos se ofrecen a modo de
propuestas para jugar y pensar otros usos posibles. Para eso, este escrito al final cuenta con hojas en blanco para
que los maestros y niños que usen los cubos dejen el testimonio de otras experiencias para jugar, aprender y
enseñar.
Profesor Martín Elgueta
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 4
División Política de los Departamentos y sus Distritos
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 5
Hidrografía del Valle de Uco
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 6
Relieve del Valle de Uco
Cerro
Tupungatito
(5.913 m)
Cerro
Tupungato
(6.800 m)
Embalse El
Carrizal Cerro Negro
(6.152 m)
Cerro Tres Picos
de Amor
(5.552 m)
Río Tunuyán
Cerro
Campanario
(4.288 m)
Cerro de la
Paloma (4.655
m)
Laguna del
Diamante
Volcán Maipo
(5.323 m)
Cerro Los Altillos
(1.404 m)
Cerro Alto de las
Peñas
(1.710 m)
Río Diamante
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 7
Provincias Fitogeográficas del Valle de Uco
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 8
Rutas Provinciales y Nacionales del Valle de Uco
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Comarcas Antiguas del Valle de Uco en el siglo XVI
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 10
JUEGO: COLONOS VS PUELCHES… Y LAS TORRES GEMELAS Diego FREDES y Silvana VICARIO
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, varias pelotas, cronómetro, tiza para marcar las zonas de juego
y silbato
DINÁMICA
Dos árbitros. Uno controla las reglas de juego de los participantes y el otro registra el tiempo.
Se arman dos zonas de defensa que tiene las siguientes características:
En el medio se apilan los cubos.
En el suelo se trazan dos círculos alrededor de la silla. De uno a tres metros de radio.
El siguiente esquema muestra la formación.
Se arman dos grupos: uno, colonos, serán los que intentarán derrumbar la torre de cubos arrojando
las pelotas y el otro, puelches, estará en la zona de defensa tratando de evitar que las pelotas golpeen la
pila de cubos.
Los colonos tienen que localizarse fuera de los círculos que corresponde a la línea de lanzamiento. Es
decir, pueden desplazarse sólo fuera del límite que dicha línea define.
Los puelches sólo pueden desplazarse en la “ZONA DE DEFENSA” con el propósito de desviar la
trayectoria de las pelotas. Pero no pueden tocar los cubos.
El grupo de los colonos designará a uno o dos miembros de su equipo como recolectores que
tendrán la responsabilidad de buscar las pelotas en los círculos comprendidos dentro de la “línea de
lanzamiento” para pasárselas a sus compañeros. Así, los recolectores son los únicos que pueden trasponer
los límites de la línea de lanzamiento, pero con el solo propósito de facilitar las pelotas a sus compañeros
que no pueden ingresar a los círculos internos de la línea de lanzamiento. Será sancionado aquel recolector
Línea de lanzamiento
Medidas
3 metros ZONA DE DEFENSA
0,5 metros
2,5 metros Torre de Cubos
Árbitro
Jugador que defiende
Jugador que ataca
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 11
que ingresando dentro de los círculos lance una pelota a la pila de cubos o los derribe de cualquier otro
modo.
Una vez que uno de los equipos que ejercía en el rol de colonos tira la pila de cubos pasa a ser los
puelches mientras los últimos pasan a ser los colonos y designan sus recolectores.
El equipo que tire la torre en menor tiempo gana. El que gana tiene derecho a organizar el baile del
triunfo.
REGLAS
PERMITIDO: PROHIBIDO:
.- Que los miembros de los atacantes .- Arrojar la pelota al cuerpo de los defensores.
arrojen las pelotas al mismo tiempo. .- Que los recolectores arrojen las pelotas a las pilas
.- Alentar al equipo. de los cubos dentro de la línea de lanzamiento.
.- Tomar velocidad para arrojar la pelota. .- Que los atacantes traspasen la línea de lanzamiento
.- Que los defensores atajen con sus manos, .- Que los defensores salgan de la zona de defensa.
cabezas o pies. Y que se organicen para .- Que los defensores se retengan las pelotas.
atajar las pelotas. .- Atacar a los árbitros.
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JUEGO: ADIVINA, ADIVINADOR ¿QUÉ MAPA TE TOCÓ? Irma CIANCIA; Gabriela BERÓN, y Emilia GUZMÁN
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, dos mesas, 6 Tarjetas con adivinanzas , 49 distintas con
características de diferentes mapas y cronómetro.
AMBIENTACIÓN
El juego debe realizarse en un lugar amplio, donde se pueda correr, sin estorbarse con algún objeto.
Se coloca en una mesa las 6 tarjetas con las adivinanzas.
A cierta distancia se colocan los 6 cubos geográficos del valle de Uco desordenados.
Por último, en la segunda mesa, colocar en forma desparramada las 49 tarjetas con las características.
El siguiente esquema muestra la disposición de los distintos elementos.
DINÁMICA O PASOS
Se puede jugar en un solo grupo o arman equipos de 5 integrantes que juegan por tiempo.
Un miembro del equipo se dirige a la mesa de las tarjetas de adivinanzas y elije una. Las tarjetas están boca
abajo con lo cual la elección es azarosa. Mientras el equipo se ha dirigido a la zona de los cubos.
El integrante con la tarjera de adivinanza escogida se acerca al equipo que está en la zona de los cubos, lee la
adivinanza. El árbitro dirime si la elección es correcta. Una vez que el equipo adivinó a qué mapa es, de los 6
que propone los cubos, lo arman en la zona de cubos para pasar a la siguiente instancia.
Luego, un integrante por turno, se dirige a la mesa de las 49 tarjetas con características para buscar aquellas
que correspondan al mapa armado. El integrante puede ir y venir a la zona de los cubos cuantas veces lo
necesita y pedir ayuda a un compañero si no puede resolverlo sólo hasta elegir una de las tarjetas con
características.
Finalmente, una vez elegida la tarjeta con característica se la ubica sobre el mapa armado con los cubos en el
lugar que corresponde. 7 son las tarjetas por cada tarjeta de adivinanza, el juego finaliza cuando se las ha
ubicado a todas ellas. Si el juego es por equipo, el menor tiempo y la adecuada localización establece al
ganador.
ZONA DE JUEGO
Zona de los cubos
Mesa con 6 tarjetas
de adivinanzas
Mesa con 49 tarjeras
con características
Zona de partida de los grupos
49
6
1
2
3
3
4
1
2
4
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 13
LAS 6 TARJETAS DE ADIVINANZA
DOS HERMANAS MUY UNIDAS QUE SE COMPLEMENTAN ENTRE SÍ PUES CONFORMAN LOS ECOSISTEMAS MARAVILLOSOS QUE NOS RODEAN AQUÍ
EL ORO ES MÁS VALIOSO TENEMOS AQUÍ
PUES CUIDARLO DEPENDE DE TI
UN VIAJE AL PASADO NOS HIZO CONOCER LOS PRIMEROS HABITANTES Y SUS FORMAS DE VIVIR
DE NORTE A SUR DE ESTE A OESTE
RECORREN NUESTRO PAÍS Y LO MÁS IMPORTANTE
TENEMOS AQUÍ
PASEANDO POR EL VALLE DE UCO EN MI CAMINO OBSERVADO QUE SUBO Y BAJO, Y AL CERRO VOY LLEGANDO
TUNUYÁN, TUPUNGATO Y SAN CARLOS SE HAN DIVIDIDO PUES EN VARIOS COLORES SE HAN VESTIDO
LAS 49 TARJETAS PROPUESTAS
Arroyo
colorado
Ruta Nacional 40
Los chacales Comarca Cuco Jarilla Quirquincho Cerro
Tupungato
Rio Las Tunas
Ruta
Provincial 92
Villa Bastias Comarca Jaurúa
Tomillo Vizcacha Cerro
Tupungatito
Arroyo Ancha yuyo
Ruta
Provincial 143
Vista Flores Comarca de los Puelches
Chañares Zorro marrón Cerro Tres
Altillos
Rio Tunuyán
Ruta
Provincial 101
Pareditas Choique Zampa Puma Volcán Maipo
Rio diamante
Ruta
Provincial 98
Eugenio Bustos
Pichi Algarrobo Tero Cerro El
Campanario
Laguna del diamante
Ruta
Provincial 88
Tunuyán Cerámica Huarpe
Piquillín Cóndor Cerro Alto de
las Peñas
Arroyo Estacada
Ruta
Provincial 94
La Carrera Mortero Jazmín del
aire Arco iris Cerro Negro
OBSERVACIÓN: las tarjetas de adivinanza de estar boca abajo; en cambio, las tarjetas con características dependen
de acuerdo a la complejidad que represente para los estudiantes que están desarrollando el juego. En caso de
principiantes se recomienda tener las tarjetas con características boca arriba y la mesa de éstas cerca de la zona de
armado del cubo.
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JUEGO: ¡CORRE FLY! o ARMANDO EL ROMPECABEZAS Primera denominación: Andrea FANTACCI; Vanesa SÁNCHEZ; Natalí LEMOS, y Fátima VON BIBOW
Segunda denominación: Silvia Alejandra MARTÍNEZ; Ana Laura RAMÍREZ, y Silvia Janet ROJAS
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, Tarjetas, Cronómetro, Listas de Tiempo y puntaje, reproducción
de los 6 mapas completos, mesa y silbato.
AMBIENTACIÓN
El juego debe realizarse en un lugar amplio, donde se pueda correr, sin estorbarse con algún objeto.
Se coloca en una mesa las 6 copias de las copias de mapas completos.
A cierta distancia se colocan los 6 cubos geográficos del valle de Uco desordenados.
El siguiente esquema muestra la disposición de los distintos elementos.
DINÁMICA O PASOS
Se arman equipos de 6
integrantes que juegan por tiempo.
Un miembro del equipo se dirige
a la mesa de las copias de los
mapas y elije una. Las copias
están boca abajo con lo cual la
elección es azarosa. Mientras, el
equipo se ha dirigido a la zona
de los cubos.
El integrante con la copia de un
mapa escogido se acerca al
equipo que está en la zona de
los cubos, lee la adivinanza.
Una vez que el equipo armó correctamente el rompecabezas con los cubos repite la misma mecánica tres
veces (con tres copias con mapas) por tiempo. Gana el equipo que ha realizado el armado correctamente en el
menor tiempo posible. A medida que las copias de los mapas se van eligiendo quedan fuera del concurso.
VARIACIÓN DE LA DINÁMICA PARA EXPERTOS
El miembro del equipo que escoge la copia con mapas no les muestra la copia sino que inicia el
armado de los cubos colocando como punto de partida aquel que tiene las referencias. Este participante
no tiene permitido hablar. Una vez colocado el cubo de las referencias los demás miembros pasan de a uno
a la zona de los cubos para ir armando el rompecabezas: cada miembro arma uno de los cubos. Si alguno
tiene dificultad pide ayuda a uno de sus compañeros hasta que juntos resuelven la dificultad. En caso de no
poder avanzar pueden recurrir a mirar la copia del mapa, pero sólo los participantes que están en el turno
de la instancia de armado del rompecabezas.
ZONA DE JUEGO
Mesa con 6 copias
con mapas
Zona de los cubos
Zona de partida de los grupos
6
1
2 1
2
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JUEGO: APRENDAMOS JUGANDO Silvia Alejandra MARTÍNEZ; Ana Laura RAMÍREZ, y Silvia Janet ROJAS
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, Tarjetas, 2 maracas y sobres con las preguntas correspondientes
a cada mapa.
DINÁMICA
Se arman 2 grupos con la misma cantidad de participantes.
Se hace rodar uno de los cubos al estilo de un dado. Según la cara que quede hacia arriba será el
mapa que deberán armar dentro de los casilleros de los cubos armados en el piso.
Una vez que el mapa con los cubos queda armado se realizarán preguntas sobre el mapa
correspondiente. Quien sepa la respuesta deberá hacer sonar una de las maracas para responderla.
En caso que ninguno la sepa podrán fijarse en el mapa hasta obtener la respuesta (quien primero la
tenga tendrá que hacer sonar la maraca para contestarla).
Cuando un miembro del equipo contesta adecuadamente una pregunta avanza un lugar en los
casilleros dibujados en el suelo. Si la respuesta es incorrecta, en cambio, retrocede.
Ganará el equipo que arribe primero al último de los casilleros (la cantidad de los mismos varía en
función de la cantidad de preguntas que se formulen).
ZONA DE JUEGO
Zona donde se realiza el armado del
mapa correspondiente con los cubos
Zona de los cubos donde se lanza el primero
Mesa con maracas
Casilleros dibujados en el suelo que
muestran el avance de cada equipo.
5 4 3 2
5 4 2 3 1
1
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 16
JUEGO: MARATÓN DE PREGUNTAS Silvia Alejandra MARTÍNEZ; Ana Laura RAMÍREZ, y Silvia Janet ROJAS
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, sobres con preguntas para cada mapa, 2 maracas y sobres con
las preguntas correspondientes a cada mapa, sobres con fotografías de los mapas, caja con 6 números
diferentes y cronómetro o reloj.
DINÁMICA
Se arman 6 grupos con la misma cantidad de participantes.
Cada grupo saca un número de la caja y quien saque el mayor comenzará en primer lugar.
Una vez establecido el orden de los grupos. El primero elegirá un sobre donde encontrará un mapa y
deberá armar el rompecabezas con los cubos siguiendo el modelo elegido.
Una vez finalizado el armado del mapa se les realizará cinco preguntas que tendrán que responder
observando el mapa armado.
La dinámica se repetirá con cada uno de los equipos.
Ganará el equipo que haya respondido la mayor cantidad de preguntas correctamente en el menor
tiempo posible.
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 17
JUEGO: LOS CUBOS PIDEN Martín ELGUETA
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, materiales descartables, tizas disponibles para cada equipo
(mejor si hay de colores), patio amplio donde se pueda escribir en el piso, papel, colores. Y de ser necesario,
copia de los mapas completos para los grupos.
DINÁMICA
Se arman2 grupos con la misma cantidad de participantes. A cada grupo se le asigna un espacio de
juego.
Quien coordina arroja el cubo con las referencias y todos los participantes lo arman de acuerdo al
mapa correspondiente.
Se pone a disposición de ambos equipos materiales descartables, papeles, colores y tizas.
Una vez que se ha armado el mapa correspondiente el árbitro inicia las consignas que tendrán que
elaborar los grupos diciendo: los cubos piden… y se lee la consigna solicitada.
Ambos equipos resuelven la consigna en su espacio de juego y cada vez que finaliza la consigna
grita listo. En ese momento se detiene el juego, se revisa si lo elaborado es adecuado o no. En cado
de serlo suma un punto, caso contrario el punto es para el equipo contrario.
Se repite el lanzamiento del cubo de referencias cuantas veces se considere necesario y gana el
equipo que acumule mayor cantidad de puntos.
AMBIENTACIÓN
ZONA DE JUEGO
Espacio de Juego
del equipo A
Espacio de Juego
del equipo B
Zona de armado de
mapa de cubos
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 18
CONSIGNAS SEGÚN MAPA CORRESPONDIENTE
División Política de los Departamentos y sus Distritos
a) Dibujar en el suelo el distrito donde se encuentra la escuela. Luego invente una camiseta y una bandera que tenga los colores y elementos que representen al distrito. En el caso de la camiseta dibujarla en papel la parte de adelante y de atrás y que cada integrante del equipo se haga la propia y se la pegue sobre su ropa. En el caso de la bandera, dibujarla en otra hoja y exhibirla a modo de bandera del equipo.
b) Dibujar en el suelo el distrito donde está la escuela y todos aquellos distritos donde viven los compañeros. En el caso de que todos vivan en el mismo distrito, dibujar el distrito donde está la escuela más aquellos 3 que se localicen más lejos. Sin embargo, cada uno de ellos tiene que corresponder a un departamento distinto.
c) Dibujar tres línea con los nombres de los distritos que tienen que atravesar para llegar desde el distrito donde está localizada la escuela al distrito de la villa cabecera de los tres departamentos del Valle de Uco. El punto de partida (centro) sería entonces el distrito donde se localiza la escuela.
Hidrografía del Valle de Uco
a) Nombrar los tres arroyos más cercanos a la escuela. Luego localizar en el mapa donde nacen y en donde desembocan.
b) Cada miembro del equipo tiene que dibujar en un papel el paisaje típico del arroyo y/o río más cercano a la escuela. Para ello todos tienen que elegir el mismo arroyo y/o río.
c) ¿Cuántos y cuáles son los arroyos y ríos representados en el mapa del Valle de Uco en los cubos? ¿Dónde se localiza la laguna del Diamante?
Relieve del Valle de Uco
a) Localice en el mapa cuáles son los cerros más altos de cada departamento según el mapa de los cubos. Escriba el nombre cada departamento en el suelo junto a los cerros correspondientes.
b) Escriba en un papel cuál es el tipo de altura que prevalece en la zona donde se localiza la escuela según el mapa de los cubos.
c) Escriba en el piso cuántas son las variaciones de tipos de alturas que prevalecen en el distrito donde se domicilia la escuela colocando primero el que prevalece y en orden hasta el final los demás.
Provincias Fitogeográficas del Valle de Uco
a) Dibujen en el suelo al distrito donde se localice la escuela y las provincias fitogeográficas que encontramos en el mismo. No se olviden de ofrecer las referencias.
b) Cada miembro del equipo dibujará por su cuenta una planta y un animal típicos del distrito donde se localiza la escuela. Es importante que tanto la planta como el animal sean autóctonos de la zona.
c) Responder con un dibujo en papel de todo el grupo ¿Cuál es el paisaje típico de la provincia fitogeográfica más fría del Valle de Uco?
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 19
.
Rutas provinciales y nacionales del Valle de Uco
a) Realizar un bosquejo en el piso que represente la siguiente pregunta. ¿Qué ruta o rutas tengo que recorrer y en qué orden si quiero dirigirme desde la escuela hasta la ciudad de Mendoza? Ofrecer todas las alternativas posibles.
b) ¿Cuántas rutas provinciales atraviesan a cada departamento? c) Hacer con material descartable las rutas más cortas que comuniquen las ciudad cabeceras de cada
departamento.
Comarcas Antiguas del Valle de Uco. Siglo XVI.
a) ¿Cuál/les son los pueblos originarios que vivían en el actual distrito donde se ubica la escuela? Escribir su nombre en el suelo y dibujar elementos que usaban.
b) Reproducir en una hoja de papel las comarcas antiguas de la región del Valle de Uco. c) Reconstruir con material descartable el curso del río Tunuyán escribiendo su nombre antiguo.
El equipo que haya ofrecido la mayor cantidad de respuestas acertadas gana. En caso de que una de
las respuestas a la consigna sea incorrecta se le asigna el puntaje (1 punto) al grupo contrario.
CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 20
JUEGO: GALLITO CIEGO AL CUBO Martín ELGUETA
ELEMENTOS
Cubos Geográficos del Valle de Uco, una venda para tapar los ojos y tiza para marcar el territorio.
AMBIENTACIÓN
DINÁMICA
Los cubos están desparramados en el centro salvo el que tiene las referencias. El árbitro hace rodar
el cubo con las referencias y lo ubica en el lugar correspondiente de armado de los cubos. Por ello,
todos están en conocimiento de cuál es el mapa que hay que armar.
Se designa a alguien como gallito ciego y se le coloca la venda sobre los ojos para evitar que pueda
ver. Los demás están ubicados alrededor de la zona de cubos, no pueden entrar a ella. Y si lo hacen
pasan a ser el gallito ciego.
El árbitro designa a uno de los compañeros como guía del gallito para que le dé indicaciones para
buscar un cubo. Una vez que el gallito tiene el cubo, tiene que ubicar hacia arriba la cara del cubo
que corresponde al mapa a realizar dentro de la zona del cubo. Una vez que ha podido poner la cara
correspondiente hacia arriba el guía le indica cómo y dónde poner el cubo en la zona de armado.
El árbitro irá rotando los compañeros que hacen de guía azarosamente. Los demás no pueden
hablar, si alguno lo hace pasa a ser el gallito ciego. En algún momento el árbitro puede designar a
más de un guía.
Cuando el gallito ciego ha recibido indicaciones de más de tres guías puede cacarear en voz alta. En
ese caso, quien hacía de guía pasa a hacer de gallito ciego.
En caso de que el gallito ciego ubique adecuadamente el cubo en la zona de armado, elige a quién
continuaría como gallito ciego y se reinicia el juego.
NOTA: la realización de este juego requiere un conocimiento previo de los mapas representados en los
cubos.
ZONA DE JUEGO
Zona donde se arma el
rompecabezas de los mapas
Zona de cubos