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    Depuis plus de cent sicles l'Empereur est restimmobile, assis sur le Trne d'Or de la Terre. Il estle Matre de l'Humanit selon la volont des dieux

    et le matre de million de mondes par la force de sesarmes inpuisables. Il est une carcasse pourrissantese tordant invisiblement avec le pouvoir du MoyenAge Technologique. Il est le Seigneur Putrfi del'Imperium qui mille mes sont sacrifies chaqueour et pour qui le sang est bu et la chair mange. Le

    sang humain et la chair humaine - la substance quiconstitue l'Imperium.

    tre un homme cette poque c'est tre unparmi des milliards d'autres. C'est vivre sous lergime le plus cruel et le plus sanglant qu'il soit

    possible d'imaginer. C'est l'histoire de ces temps.C'est un univers dans lequel vous pouvez vivreaujourd'hui si vous osez - une re sombre etpouvantable o vous ne trouverez que peu deconfort ou d'espoir. Si vous voulez participer l'aventure prparez-vous alors ds maintenant.Oubliez le pouvoir de la technologie, de la scienceet de l'humanit. Oubliez la promesse du progrs etde la dcouverte, la paix nexiste pas parmi lestoiles, il ny a quune ternit de carnages et demassacres et le rire des dieux cruels.

    Mais l'univers est grand et, quoi qu'il arrive,vous ne serez pas oublis...

    Cet ouvrage est une traduction non-officielle du 1er chapitre du Rogue Trader,publication de Games Workshop Ltd. de 1987

    Les droits exclusifs de toutes les illustrations appartiennent Games Workshop Ltd.

    Traduction : Les quipes de TARAN (http://taran.fr.tc/) et de la mailing list Rogue Trader(http://groups.yahoo.com/group/roguetradergroup/) plus ou moins diriges par le Scribe Patatovitch :

    Inquisiteur Agmar, Azaphal, Cypher, Damned, Hannibal, Kaos, Othar, Parsifal, Slereah, Skalpel, TienusAhs, Tonio, Wortgul, Yravalet.

    Remerciements : Chr, Polux poilu, Yogourt

    Version "non-dfinitive" 1.0

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    Les droits exclusifs de toutes les illustrations appartiennent Games Workshop Ltd. Marques dposes de Games Workshop Ltd.

    Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, Epic, Games Workshop, lelogo Games Workshop, Genestealer, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Warhammer et Warmaster.

    Marques de Games Workshop Ltd.Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Attila, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, BlackLibrary, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chapter Approved (service mark - sm - proprit de Games Workshop, Ltd.), Codex, Culexus,Dechala, Digganob, Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor,Gretchin, Grot, Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O' War, Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven,Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper,Warhammer Quest, Warhound, White Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope.

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    Ce livre est ddi tout ceux qui lont rendupossible.EDITION: Jim Bambra et Paul Cockburn.MATERIEL ADDITIONEL: Bryan Ansell, JimBambra, Nick Bibby, John Blanche, Jes Goodwin,Alan Merrett, Aly Morrison, Trish Morrison, BobNaismith.PLASTIFIAGE : Mike Brunton, Lyndsey De LeDoux Paton.COUVERTURE : John Sibbick.CHARTE GRAPHIQUE : Charles Elliott.ILLUSTRATION INTERNATIONALE : IanMillet, Tony Ackland, Dave Andrews, JohnBlanche, Carl Critchlow, Dolin Dixon, Angus

    Fieldhouse, David Gallagher, Jes Goodwin, TonyHough, Pete Knifton, Martin McKenna, AlyMorrison, Trish Morrison, Bob Naismith, TimPollard, Wil Rees, Stephen Tappin.PHOTOGRAPHIE : John Blanche, Phil Lewis,Rick PriestlyLOGO : Charles Elliott, John Timms.CARTES ET DESSINS TECHNIQUES: CharlesElliott, H.CONCEPTION DES FIGURINES: Kevin Adams,Nick Bibby, Mark Copplestone, Jes Goodwin, AlyMorrison, Trish Morrison, Bod Naismith, BobOlley, Mike & Alan Perry.FIGURINES ET DIORAMAS : Dave Andrews,John Ellard, Sid.LAND RAIDER : Dave Andrews.

    FIGURINES PEINTES PAR: Dave Andrews,Bruce Atley, Nick Bibby, John Blanche, ColinDixon, Mike McVey, Aly Morrison, AndyPrtichard, Sid.CONCEPTS ADDITIONNELS: Tony Ackland,Dave Andrews, Bryan Ansell, Nick Bobby, JohnBlanche, Charles Elliott, Jes Goodwin, AlanMerrett, Aly Morrison, Trish Morrison, BobNaismith.CONCEPT ORIGINAL DES FIGURINES SPACEMARINES: Bob Naismith.PRODUIT PAR STUDIO GAMES WORKSHOP:Managing Director: Bryan Ansell; Studio Manager:Richard Ellard; Production Manager: Alan Merrett; PrintBuyer: Bob Malin; Projects Manager: Paul Cockburn;Development Manager: Jervis Johnson; Art Manager:John Blanche; Graphic Design: Charles Elliott, Bil

    Sedgwick; Production Supervisor: Anthony Barton;Visualising: Mark Craven; Designers/Developers: JimBambra, Mike Brunton, Graeme Davis, Phil Gallagher,Richard Halliwell, Stepje, Hand, Rick Priestley, SeanMasterson; Copywriter; Tim Pollard; Photographer: PhilLewis; Artists: Tony Ackland, Dave Andrews, BruceAtlee, Colin Dixon, Mike McVey, Andrew Pritchard, Sid,Stephen Tappin; Typesetting: Lindsey De Le Doux Paton,Dawn Duffy; Finished Artists: Heidi Allman, Katy Briggs,David Clemmett, Dean Groom, Tony Osborne, DavidOliver, Nickk Ord, Lucie Richardson, Adrian Udall,Graham Verity, Richard Wright; Administration: JulieByron, Annette Faulkner, Susan Smith.TEST DU JEU : Pete Cantor, Charles Elliott,Anthony Epworth, Jervis Johnson, Alan Merrett,Bob Naismith, Alan Perry, Mike Perry, JohnStallard, Carl Tebbitt.DECORS DE LA COLLECTION DE LAUTEURTABLES DE TSS TERRAIN, MILITARYMINIATURES, 11 North St, Wisbech, Cambs.PE13 1NP.Et des remerciements particuliers tout le staff etlencadrement de Games Workshop Ltd., sans leurenthousiasme et leurs encouragements, vous nepourriez pas lire ceci aujourdhui.

    La guerre dans un futur lointain 7

    Le champ de bataille 8Caractristiques des troupes 11Les figurines pour le jeu 11La squence du tour 14Le mouvement 14Le tir 16Le combat au corps a corps 23Droute et poursuite 32Rserves 34Psychologie 35Les btiments 36Vhicules 38Armures dreadnought 40

    Les robots 42Mouvements et combats ariens 43Personnages 46Les pouvoirs psychiques 48Les mutants 52Valeurs en points 58

    Un scnario dintroduction 61

    La technologie du conflit 671

    Profils des armes 68

    1. Armes de base 692. Armes de corps corps 753. Armes lourdes 824. Armes superlourdes 875. Grenades et missiles 896. Mines 977. Armes dappui 978. Rsum des armes 99

    Profils des vhicules 100Profils des armures 114Profils des robots 116Profils des dreadnoughts 119

    Les bioniques 120Equipement 120

    1. LEmpereur 1352. Les humains 1383. LAdeptus Terra 1394. LInquisition 1425. Psykers 1456. LAdeptus Astra Telepathica 1477. Les navigateurs 1508. Les Legiones Astartes 1539. Les soldats de lArme 16210. Les rogue traders 166

    11. Les assassins 169

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    12. Les abhumains 174

    La race eldar et les vaisseaux-mondesLespace et les domaines orksLes anciens slaans et leur hritageLes tyranides et les flottes-ruchesLes zoats

    Les cratures du warp 2031. Chien astral 2032. Spectre astral 2043. Enslaver 2044. Psychneuein 2055. Vampire 2056. Entit du Warp 2067. Zombie 207

    Les cratures aliens 2071. Ambull 2072. Bouncer 2073. Hutre des sables carnivores 2074. Diable de Catachan 2085. Mange-visage de Catachan 2086. Crawlers 2097. Crotalid 2098. Cudbear cthellean 2109. Dinosaure 21010. Bte ferrique 21011. Genestealer 21112. Insectode gant 21113. Araigne gante 21214. Grox 21215. Gyrinx 21316. Cheval 21317. Ver fouetteur 21418. Mimics 214

    19. Ptera-curieul 21520. Razorwing 21521. Poissons dchireurs 21522. Essaim 21523. Ver solaire 216

    Les plantes aliens 2171. Brainleaf de Catachan 2172. Plantes rampantes 2173. Flotteur 2174. Champignon gaz 2175. Spore des pluies 2186. Mousse-caoutchouc 2187. Spiker 2188. Epigneux 2189. Herbe-ponge 21810. Fongique noueux 21811. Vigne thermotropique 21812. Attrape-homme de Venus 219Mondes hostiles 219

    Une slection de rgles et dinformations 231

    Le matre du jeu avanc 232Batailles et campagnes tendues 237Gnrateur dintrigues 240Collectionner et peindre vos forces 248Modlisme 256

    Aides de jeu 273Gabarits 275Compte-rendu du MJ 277

    Briefing Marine 279Briefing ork 281Pions 283

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    Si parfois vous tes sorti du cinma ensouhaitant pouvoir inventer vos propres toiles de lamorts, stormtroopers, ornithopters et hros, alorsWarhammer 40k est fait pour vous! Warhammer40,000 est le jeu qui vous laisse crer toutes sortesd'aventures excitantes et futuristes sur une de tablede jeu. Vous aurez besoin de quelques figurines, dedcors et quelques accessoires tranges comme desds et une rgle - mais la chose la plus importantedont vous aurez besoin le plus important vous aurezbesoin est une part de crativit. Le fait que vous

    lisiez ce livre est une indication sre que vous tesquip dans ce domaine.

    Warhammer 40,000 est un jeu de science-fiction situ dans l'avenir lointain. Les jeux de SFsont une invention relativement rcente, mais,comme avec tout ce qui est nouveau et innovateur,ils sont issus d'ides familires et bien comprises.Pendant de nombreuses d'annes, les wargamershistoriques ont reproduit des batailles clbres del'histoire, employant des figurines de soldats, desdcors et des rgles soigneusement mises au pointpour simuler la guerre lors de l'poque choisie. Les jeux science-fiction abandonnent l'ide de recrerdes vnements historiques, permettant au joueurimaginatif de jouer dans des mondes mythiques, surdes continents tranges et surralistes ou encore

    parmi les toiles. Mais mme les endroits provenantde l'imaginaire ont besoin de rgles. C'est cemoment que Warhammer 40,000 intervient. Celivre vous fournit une structure complte de rglesavec lesquelles vous pouvez reprsenter le combatfuturiste. Plus tard vous dcouvrirez un universcomplet et fascinant conu pour ce jeu, un universsitu dans un avenir lointain o carnage et bataillesont partie intgrante d'une socit trange etviolente.

    Warhammer 40,000 utilise le systme de jeuprouv et populaire de Warhammer. Warhammer40,000 et Warhammer Battle peuvent donc treutiliss de manire combine; vous vous rendrezcompte que les cratures et les armes d'un jeu seront

    parfaitement utilisables dans l'autre. Mme lamagie, les pouvoirs psychiques, les monstres etl'quipement ont t conus pour tre transposablesd'un jeu l'autre. Les joueurs qui sont dj familiersavec Warhammer constateront que les rgles decombat de Warhammer 40,000 gardent le mmeformat que les rgles de Warhammer. Nouspensons ainsi que des joueurs de Warhammerexpriments assimileront rapidement lesexplications de base. Ces mmes joueursexpriments remarqueront sans doute aussi lesprincipaux points de diffrence entre les deux jeux,ces points tant destins reflter la puissanceeffrayante des armes et l'environnement trange del'avenir lointain.

    A PROPOS DE CE LIVRE

    Le livre de Warhammer 40,000 est divis encinq sections principales contenant des rgles, dubackground et d'autres dtails pour faciliter le jeu.

    La section Combat fournit des rgles, dessuggestions et des conseils utiles pour jouer vospropres batailles en utilisant des figurines et desds. Le mouvement, le tir, le corps corps, la miseen droute et la poursuite, les rserves et lapsychologie y sont expliqus et une extension dergle pour les vhicules, les cuirasss, lemouvement arien, les personnalits et les pouvoirspsychiques est galement fournie.

    La section Equipement vous fournit une largevarit d'armes futuristes fascinantes. Les diffrents

    types d'armures, les vhicules, les robots etbeaucoup d'autres particularits inclure dans vosjeux.

    L'ge de l'Imperium explique les lois quirgissent l'univers de Warhammer 40,000, commentles diffrentes races pensent, agissent et combattent

    et comment les diffrentes sortes de troupes sontorganises et quipes.

    Les rgles avances [Advanced Gamer]fournissent des rgles supplmentaires aux joueurs,y compris des conseils pour grer des campagnes etles jeux multijoueurs. Sont galement fournit desconseils pour collectionner et peindre des figurinesainsi que des dtails de modlisme pour que vouspuissiez crer vos propres btiments ainsi quequelques exemples de construction de dcors.

    Le rsum [Summary] compile tous lesdiagrammes principaux et fournit les gabarits decombats, des plans de construction, des feuillesd'armes vierges et des jetons en papier.

    ECHELLE

    Warhammer 40,000 a t conu autour d'unechelle terrestre de 1 pouce (1") = 2 mtres dedistance relle. Les distances sur table sontexprimes en pouces dans les rgles. Les distances'relles' sont exprimes en units mtriques : ainsiune cible loigne de 10 pouces sur la table est 20mtres de distance en terme rel. Vous pouvez trsbien modifier cette chelle pour convenir votrepropre collection de figurines et la taille de votretable de jeu. Chaque figurine reprsente un homme,

    un alien, un vhicule, un btiment ou autre. Lesgrands groupes de trs petites cratures, comme desmilliers d'insectes, peuvent tre reprsents par unnombre plus petit de figurines. Dans ce cas, unefigurine peut-tre considre comme reprsentant100 cratures si elles sont approximativement de lataille d'un rat ou 1000 cratures si elles sont de lataille d' insectes minuscules. Ainsi, 2 figurines derats =200 rats; 2 figurines d'insectes=2000 insectes.

    Les portes et l'efficacit des armes ont tcalcules sur la base d'armes individuelles tirant unseul projectile sur une seule cible. La plupart desrgles utilises pour les wargames historiques sontconues pour reprsenter les rangs compactsd'infanterie tirant sur des rangs d'infanterie toutaussi compacts. Pour cette raison, les portes et

    l'efficacit des armes de Warhammer 40,000peuvent sembler comparativement basses, maisnous pensons que c'est raisonnablement prcis etque cela donne un meilleur jeu.

    MATERIEL DE JEU

    En plus de ces rgles et d'une slection defigurines et de dcors, vous aurez besoin de ds, dergles, de papier de brouillon et de crayons. Le dest employ pendant le combat et nous vousconseillons d'en avoir plusieurs de diffrents types.Une tasse pourra servir de "shaker", nous avonsgalement fourni un choix de pions que vouspourrez utiliser en lieux et place de figurine. Bienqu'ils ne puissent rivaliser avec de vraies figurines

    de mtal, ceux-ci vous permettront de mettre enplace vos premires batailles sans cotcomplmentaire.

    JOUEURS

    Vous avez aussi besoin de joueurs! Les partiesopposent habituellement deux forces opposes,chaque force tant reprsente par un ou plusieursjoueurs. Pour de plus grande parties, il est commoded'avoir plus d'un joueur sur chaque ct, car les jetsde d et le mouvement des troupes est plus rapide etplus facile grer. Les commandants peuventdiviser leurs forces entre eux comme ils souhaitent.

    MAITRE DU JEU

    Pour jouer Warhammer 40,000 vous aurezbesoin d'une personne supplmentaire appele lematre de jeu [Gamemaster] auquel on se rfre entant que MJ. Il agira en tant qu'arbitre et sa tchesera de mettre en application les rgles du jeu; voiremme de les interprter si ncessaire. Le MJ doits'assurer que les joueurs ont suffisamment de ds,

    de crayons, de papier et de tout autre objetncessaire pendant le jeu. Il est possible de jouersans un MJ, tant que les joueurs dsirent cooprerun peu, en adoptant une attitude raisonnable et entant honntes dans leur feuille d'arme. Il est aussipossible de jouer des parties dans lesquelles tous les joueurs sont dans le mme camp, contre le campcontrl directement par le MJ. Bien sr, le MJ doitdans ce cas comme dans les autres rendre le jeuaussi juste que possible. Des jeux unilatraux contrele MJ doivent tre mens dans le but d'valuer lesperformances des joueurs plutt que de viser les

    dfaire.

    LES DES

    Le jeu emploie un certain nombre de ds deforme diffrentes, aussi bien que les habituels ds 6 faces, d avec lequel nous sommes tous familiers.Les joueurs trouveront utile d'avoir au moins un dde chaque type comme des ds 4 faces, 8 faces, 10faces, 12 faces et 20 faces. Vous aurez besoin d'uncertain nombre de ds 6 faces, de prfrenceenviron une douzaine. La notation standard consiste crire 'D' pour le d, suivi par le nombre de faces.Ainsi, quand vous voyez 'D4' dans le texte voussavez que nous nous rfrons un d 4 faces - dela mme faon un D6 est un ds " normal " 6

    faces. Parfois vous devrez jeter plus qu'un d d'unecertaine sorte. Cela est indiqu par un nombreprcdant le D. Par exemple, 2D8 signifie que vousdevez jeter deux ds 8 faces et ajoutez les deuxrsultats - jetez deux fois un d 8 faces si vousmanquez de d. Les exemples suivants illustrent lamthode :

    Jetez Score Procdure Rsultat3D4 3 D4 1,3,2 Somme 62D6 2 D6 2,5 Somme 7

    Parfois vous devrez multiplier le rsultat desds. Par exemple D6+l, cela signifie que vous devezjeter un D6 et ajouter 1 au rsultat. 3D4+2 signifieque vous devez lancer 3 ds 4 faces, ajouter lestrois rsultats et ajouter ensuite 2 au rsultatcombin. D6xl0 signifie que vous devez lancer un

    D6 et multiplier le rsultat par 10.

    Les rsultats sont 5, 7, 9, 12 et 15.Chacun sait comment jeter un D6 - le score est

    le numro tant face vers le haut une fois que l'on a jet le d. Les D8, DI0, D12 et D20 sont lusd'exactement de la mme faon.

    Le D4 est de forme pyramidale et donc n'aaucune surface suprieure. Le rsultat est le numrosur le bord de base de la pyramide - ce numro estle mme sur les trois faces de la base.

    Le rsultat est 3.

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    LE CHAMP DE BATAILLEDans lunivers de Warhammer 40,000, les batailles et les aventures

    peuvent avoir lieu sur n'importe quel monde parmi des millions et quipeut dire dans quel type d'environnement ? Indpendamment du terrainde base, vous devrez mettre en place le champ de bataille, pour lequelvous aurez besoin d'une table de jeux suffisamment grande. 180x120cmest une bonne taille; des tables plus grandes sont moins intressantes entermes de jouabilit. Beaucoup de joueurs (incluant l'auteur

    loccasion) improvisent en employant la table de salle manger. Unefois que votre secteur est propre, il ne reste plus aux joueurs ou au MJqu mettre en place les lments de dcors.

    LES DECORS

    Vous avez dj pu voir les dcors labors par dautres joueurs oupour les jeux d'exposition montrs une des grandes conventions duhobby - comme le Games Day. Si tel est le cas, alors vous aurez unebonne ide de ce quoi les dcors doivent ressembler. Si non, lesphotos prsentes dans ce livre peuvent servir pour vous inspirer!Rappelez-vous quun jeu qui semble attirant et intressant serabeaucoup plus fascinant pour les joueurs et le MJ.

    Il est facile de donner des rgles aux dcors normaux, comme lescollines, les rivires et les bois. Ces dcors peuvent prendre des formestranges et tordues par rapport celles que nous connaissons sur notrepropre monde, mais ils seront toujours comparables en termes de rgles.De plus le jeu Warhammer 40,000 inclut beaucoup de types de dcorsspciaux. Pour le moment nous nous intresserons juste aux dcors debases suivants. La section de Joueurs Avance contient des rgles desdcors spciaux

    Les collines sont des dcors communs et utiles. Les figurinessitues sur des collines reoivent un avantage au combat et peuvent voirpar-dessus les troupes au-dessous d'elles. Les dcors de collines peuventtre faits en carton, avec des plaques de polystyrne ou encore des livresempils les uns sur les autres pour obtenir le bon effet. Quand vousfaites des collines, rappelez-vous de les faire de faon ce que lesfigurines puissent y tenir debout. Plusieurs socits vendent des collines

    pour wargames, celles-ci sont faite en polystyrne avec une finitiontexture et sont trs belles une fois floques pour masquer les trous.

    Les bois sont utiles pour bloquer des secteurs car il est difficile desy dplacer ou de tirer au travers. Des modles darbres peuvent treachets dans votre magasin de modlisme. Vous pouvez faire vospropres arbres laide de matriaux de rcupration. Des plantesd'aquarium en plastique font dexcellent arbres exotiques. Enduisez la

    base du bois de flocages et coller du lichen pour produire l'effet desous-bois.

    Les haies fournissent un couvert lger pour les troupes situesderrire. Les modles de haie peuvent tre achets dans votremagasin de modlisme habituel ou fabriqu en utilisant des pongespar exemple. Les haies peuvent aussi tre reprsentes par une lignede lichen. Une section de haie doit tre large denviron 1" et longuedau moins 4". Des sections plus petites ne fourniraient pas unecouvert relle et ne pourraient pas faire office de barrire car lestroupes pourraient trop facilement les viter ou les contourner. Deux

    sections de haie ou plus peuvent tre places ensemble pour faire deshaies plus longues ou des dlimitations de champs.

    Les murs sont exactement comme des haies, mais fournissent uncouvert lourd. Vous pouvez acheter des murs en plastique dans desmagasins de modlisme ou faire votre propre mur avec de la carteplastique, du carton ou de la pte modeler

    Les fosss, tout comme les murs, fournissent un couvert lourdpour les troupes qui les occupent. On considre que ces fosss sontsuffisamment bas pour permettre aux troupes qui les occupent de tirersans pnalit. Les troupes attaquant un foss ont l'avantage d'tre unniveau plus haut que leurs adversaires. Sur une table de jeu, les fossssont durs de reprsenter. La meilleure mthode est de couper lesbandes de carton de 2" de large et d'une longueur suffisante, et

    d'employer ensuite de la pte modeler pour crer une pente sur lefront et l'arrire du foss. Laissez un vide d'1" de profondeur pourreprsenter la tranche en elle-mme.

    Les dbris et les ruines sont de petits secteurs de terraindifficile, peut-tre un vieux btiment dlabr ou un vhicule dtruit.La faon la plus facile de reprsenter des dbris sur une table de jeuest de disperser quelques bouts de lige autour de la zone dsire.Des modlistes plus ambitieux peuvent construire leurs propres'ruines' avec du carton, du polystyrne ou de la carte plastique.

    Les btiments forment des points fortifis avec des angles de tirscouvrant le champ de bataille. Ils peuvent tre achets dans desmagasins de modlisme ou fabriqus avec du polystyrne, du cartonou de la carte plastique. La gamme de btiments en carton Citadel at conue pour Warhammer et Warhammer 40,000 et est fortementrecommande. Avec un peu d'habilet de modelage vous pouveztransformer presque n'importe quel rcipient d'alimentation oucosmtique en un btiment convaincant. Beaucoup de kits deconstruction 'de jouet' peuvent galement tre tout fait utiles.

    Les rivires. Des dcors de sections fluviales sont disponiblesen magasins, mais la meilleure faon de faire des rivires est de

    1 Bois

    2 Rochers3 Foss4 Haie5 Stalagmites6 Rivire et gu7 Murs8 Montagne en polystyrne9 Ruines10 Btiments11 Une "scnette"12 Mare13 Colline en lige

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    9couper des bandes de cartons pour donner la forme d'une rivire. Lameilleure taille est d'environ 12" de long et entre 3" et 5"de large. Lesrivires doivent courir d'un bord de table un autre, elles ne peuventpas simplement s'arrter au beau milieu de votre table de jeu. Souvenez-vous les rivires ne doivent pas forcment tre formes d'eau - lave enfusion, soufre fondu et mme de l'azote liquide peuvent tous tre liquidesous certaines conditions, crant un spectacle color.

    Les ponts et des gus peuvent tre de n'importe quelle largeur,mais nous recommandons une largeur de 3" 4" : des ponts plus troitsont tendance tre trop gnants. Les ponts peuvent tre achets ou

    fabriqus l'aide de carte plastique, de polystyrne, de carton ou de bois(comme le balsa ou des allumettes). Les gus peuvent tre reprsentspar de petits graviers colls sur une section de rivire pour montrer lesturbulences de la rivire ou par des sections de carton color.

    Les tangs ou bassins peuvent fournir des obstacles sur la table etmme des refuges pour les cratures aquatiques. Les bassins peuventtre faits avec du carton peints en bleu, vert, rouge en fonction de lacouleur du liquide qu'il reprsente.

    Les marais sont semblables aux tangs, mais peuvent tredifficilement traverss. Ils peuvent tre faits avec du carton peint en vertfonc ou autres couleurs dgotantes.

    Les stalagmites sont de grandes formations rocheuses diriges versle haut. Que vos stalagmites soit de vraie formation calcaire formes par

    les prcipitations ou des formations de roche simplement peucommunes n'a aucun intrt en terme ludique ? Ils peuvent tre faits den'importe quels matriaux de modelage (milliput, greenstuff, pteepoxy, de l'argile de modlisme ou encore du papier mche parexemple). De grandes stalagmites peuvent tre faites en employant dupltre de moulage. Achetez un grand sac de pltre - substance bonmarch- Prenez un seau et remplissez-le de sable. Modelez un trou de lataille et forme dsire dans le sable et prparez une quantit appropriede pltre. Versez le pltre dans le trou et laissez scher avant d'enlevervotre stalagmite de son moule. Toutes sortes de formations rocheusesintressantes peuvent tre ralises en employant cette mthode bonmarch. Vous pouvez galement teindre du sparadrap avec de lapeinture texture. De mme vous pouvez produire quelques effets trsintressants en ajoutant du sable color ou de gravier d'aquarium.

    Les roches sont des cailloux et peuvent provenir de votre jardin.Alternativement, vous pouvez acheter des roches en fibre de verre dansdes magasins d'aquariophilie. La mthode du pltre et du sable dcriteci-dessus peut aussi tre employe.

    MISE EN PLACE DES DECORS

    Les dcors peuvent tre placs sur la table selon un certain nombrede mthodes dcrites ci-dessous :

    1. Le MJ place les dcors selon son bon-vouloir et les impratifsdu scnario. C'est la mthode la plus commune et, tant que le MJest juste (mais cela va sans dire n'est ce pas ?) reste la meilleurefaon de concevoir votre champ de bataille.

    2. Le MJ peut mettre en place les dcors de faon ce qu'ils soientsymtriques, de cette faon aucun avantage n'est confr aucun joueur. C'est une bonne mthode pour un jeu strictementcomptitif.

    3. Les joueurs peuvent s'arranger pour mettre les dcors en place

    en employant les rgles suivantes : Chaque joueur notesecrtement combien d'lments de dcors il veut sur sa moitide table. Le nombre maximal qui peut tre not par chaque joueur est de 1 par 1' (30cm environ) de longueur de table. LeMJ jette alors un D6 pour chaque camp.

    1-2 le joueur reoit un lment de dcor de moins que le nombrenot.

    3-4 le joueur reoit le nombre d'lments de dcors qu'il a not.

    5-6 le joueur reoit le nombre d'lment de dcors not plus un.

    Chaque joueur choisit alors ses propres dcors. Un dcor simplene doit pas tre plus grand que 6"x 6" dans le cas de bois, debtiments, de marais, etc. Aucun dcor linaire ne doit tre plus longque 12", bien que des haies ou des murs choisis comme dcors

    puissent tre diviss en sections plus petites. Un certains nombres dedcors du mme type peuvent tre groups pour faire un dcors plusgrand, large ou long, comme un grand bois, une longue haie ou unerivire. Les joueurs peuvent placer leurs dcors n'importe o dansleur propre moiti de table. Le joueur avec le plus de dcors placentun dcor en premier, suivi par l'autre joueur qui place un dcor sontour, ensuite le premier joueur, etc... Une fois qu'un joueur est courtde dcors, les derniers dcors sont poss sur la table qui estmaintenant prte pour la bataille!

    Les joueurs qui emploient cette mthode influencent la structuredu champ de bataille o ils vont se battre. Pour compenser cela le MJpeut, s'il le souhaite, repositionner ou retirer un dcor de chaquecamp.

    4. Si les joueurs n'ont aucun MJ un joueur peut mettre en place ledcor et l'autre choisir son bord de table, le joueur qui a plac lesdcors commencera le jeu du bord oppos.

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    CARACTERISTIQUES DES TROUPESCette section dcrit les caractristiques qui sont communes au

    Systme de Jeux Warhammer : Warhammer Battle, WarhammerRPG et Warhammer 40,000. Si vous tes dj familier avec lesystme, vous n'avez pas besoin de lire cette section; la seule diffrencetant, dans Warhammer 40,000, l'utilisation du terme Ballistic skill la place de Bow skill, terminologie plus approprie un jeu de science-fiction. L'abrviation commune est BS [traduite par Comptence de Tir

    (CT) dans les deux cas].Dans le jeu Warhammer 40,000 chaque type de crature a des

    caractristiques particulires sa race. Chaque caractristiquereprsente un aspect de la crature qui est traduit par une valeur de 1 ouplus. Les caractristiques sont dcrites ci-dessous.

    CARACTERISTIQUES DE COMBAT

    Mouvement [Movement allowance] (M).. Cette caractristiquedtermine la distance de dplacement de la crature en pouces. Parexemple, une figurine avec un M de 4 peut se dplacer de 4" par tour,tandis qu'une figurine avec un M de 6 se dplacera de 6". Cette distancesera parfois rduite pour tenir compte des terrains difficiles, desobstacles et d'autres facteurs.

    Corps corps [Weapon Skill (WS)] (CC). Cette caractristiqueindique la capacit d'une crature combattre au corps corps, que cesoit avec des armes (pe, hache, etc..) ou avec des armes naturellescomme des griffes, des crocs. La valeur de CC la plus basse est de 1 etla plus haute est de 10. Plus la valeur de CC est haute, plus il est facilepour la crature de porter ses coups au corps corps et plus il seradifficile pour son adversaire de porter les siens.

    Comptence de tir [Ballistic skill (BS)] (CT). Cela indique lacapacit d'une crature utiliser des armes longue porte, comme desarmes feu, des fusils ou mme des lance-pierres. Certaines craturespeuvent cracher du poison ou de l'acide et leur CT dtermine laprcision de leur tir. La valeur de CT la plus basse est de 1 et la plushaute est de 10. Plus la caractristique est leve, plus la crature a dechance de toucher sa cible.

    Force [Strength (S)] (F). Cette caractristique montre la facilitavec laquelle une crature peut causer des dommages en combat aucorps corps. Une crature avec une valeur de S leve, a de bonnechance d'endommager l'adversaire, une crature avec une valeur de Sbasse, aura moins de chance de blesser son adversaire. La valeur de S laplus basse est de 1 et la plus haute est de 10.

    Endurance [Toughness (T)] (E). Cette caractristique mesure larsistance naturelle d'une crature aux dommages. Il est trs dur deblesser une crature avec une valeur de T leve et relativement facilede blesser une crature avec une valeur de T basse.

    Points de Vie [Wound (W)] (PV). Certaines cratures peuventrecevoir plus de dgts que d'autres, parce qu'elles ont une endurance(E) plus leve ou parce qu'elles n'ont qu'une vague ide du sens du mot

    douleur. Ceci est reprsent en terme de jeu par le nombre de blessuresqu'une crature peut supporter avant qu'elle ne soit retire du jeu.Chaque crature a au moins 1 PV mais certaines craturesexceptionnelles peuvent en avoir beaucoup plus. Thoriquement, il n'y aaucune limite la caractristique de PV.

    Initiative (I). Cette caractristique dtermine la vitesse de pense etd'action d'une crature. Une crature avec une I basse sera lente decorps comme d'esprit, une crature avec une valeur d'I haute sera rapide.Lors d'un combat au corps corps, des cratures avec des valeurs d'Ihautes seront capables de frapper avant leurs ennemis.

    La valeur d'I la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.

    Attaques [Attacks] (A). Cette caractristique montre la quantitd'attaques au corps corps qu'une crature peut infliger son adversaireen une fois. La plupart des cratures ont seulement 1 attaque, maiscertaines peuvent mordre, griffer et fouetter avec leur queue, leurconfrant des attaques multiples. Cette caractristique ne s'appliquejamais aux attaques distances.

    CARACTERISTIQUES PERSONNELLES

    Commandement [Leadership (Ld)] (Cd). Cette caractristiqueindique la capacit qu'a une crature donner des ordres et ragiraux ordres. Elle reflte le sens inn de la discipline et de l'obissance.Les valeurs de Cd vont de l, la plus basse, 10, la plus haute. Lesunits de troupes ont des leaders dont la caractristique de Cdaffectera, dans une certaine mesure, les capacits au combat de l'unitentire.

    Intelligence (Int). Cette caractristique indique la capacit d'une

    crature penser et utiliser de l'quipement technologique. Lavaleur de Int la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Lescratures avec une Int trs basse sont incapables d'utiliser certainespices d'quipement.

    Calme [Cool] (Cl). Cette caractristique reflte le tempramentd'une crature et sa capacit rester calme et sous contrle. La valeurde Cl la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10. Les craturesavec une caractristique de Cl trs basse vont probablement perdre lecontrle de leurs actions et faire des choses imprvisibles ou devenirhystriques. Les cratures avec une haute valeur de Cl sont l'oppos; elles ne sont pas affectes par des expriences quitraumatiseraient des troupes plus fragiles psychologiquement.

    Force Mentale [Will Power (WP)] (FM). C'est l'indicateur de

    rsistance mentale, une crature avec un haut WP peut souvent viterou chapper aux effets d'attaque psychique. La valeur de WP la plusbasse est de 1 et la plus haute est de 10.

    CARACTERISTIQUES A ZERO

    Parfois une crature une valeur de "0" pour une ou plusieurs deses caractristiques. Cela indique que la crature ou l'individuconcern n'a aucune capacit dans ce domaine. Les niveaux decaractristiques de 0 sont gnralement appliqus au CT. Parexemple, une crature avec une valeur de CT de 0 ne peut employeraucune arme distance, pas mme des armes improvises comme despierres jetes.

    PROFIL

    Les caractristiques d'une crature ou d'un personnage sontregroupes dans ce que nous appelons le profil de personnage ou decrature.

    Caractristiques de combat Caractristiques personnelles

    M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

    Par exemple le profil de crature pour un homme:

    M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

    Il y a des profils comparables pour chaque crature comme lesorks, les squats, les enslavers, les gretchins et les autres races. Lesprofils de crature donnent seulement les valeurs moyennes typiquesd'un type de troupes et sont les valeurs appliques aux cratures sebattant dans des units. Quelques membres d'une unit pourraient treplus forts, plus rapides ou plus durs que d'autres, ces caractristiquesreprsentent la moyenne de tous les membres d'une unit.

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    Les figurines reprsentant des hros, des leaders d'units oud'autres individus particuliers peuvent recevoir des profils spciauxde personnage, qui refltent leurs forces et faiblesses individuelles.Pour le moment il est seulement important de se rappeler qu'un profilde personnage peut diffrer du profil des cratures de base.

    LES FIGURINES POUR LE JEUCitadel Miniatures fabrique une gamme importante et complte

    de figurines en mtal pour Warhammer 40,000. Dans votre magasinde jeux habituel vous trouverez des Space Marines, des gretchins, desSquats et tous les autres types de guerrier dcrits dans ce livre,humain et autres. De plus, beaucoup d'autres figurines Citadel sontutilisables en tant que cratures "primitives" ou aliens mystrieux.Aprs tout, l'univers est grand : il y a de la place pour toutes sortes debizarreries. Il en va de mme pour vos propres conversions. Avec unpeu de talent en modlisme et d'imagination vous pourrez crer desraces tranges, des mutations et des monstres. Bien sr vous devrezinventer des rgles pour vos crations et expliquer vos amis lesmga-pouvoirs incontestables de votre crature! Des kits en plastiqueou des jouets peuvent faire des monstres peu communs et de trsgrandes cratures, soigneusement converties, de telles acquisitionsvous fourniront une cration intressante et unique.

    L'univers de Warhammer 40,000 est un endroit aux proportionstitanesques et sauvages. Il y a plus d'un million de plantes dansl'Imperium - des plantes industrielles entirement dveloppes, desmondes frontaliers partiellement coloniss et de redoutable mondeshostiles, o les formes de vie sont armes de poison, d'pines, dedents et de griffes - et ils en ont tous aprs vous! Ce sont justequelques-unes des plantes de l'Imperium et qui sait combien deplantes sont le refuge de rengats et de groupes d'humains perdus,sans mme parler des innombrables varits d'aliens. Si vous voulezinventer vos propres races ou crer votre propre flore et faune - Justdo it !

    ORGANISATION DES TROUPES

    Les figurines sont organises en units de combat. Une unit peutcomprendre n'importe quel nombre de figurines partir de 5 ou plus,mais vous trouverez plus commode d'avoir des units de 5 ou 10figurines. Les organisations standards d'unit se trouvent dans lasection Background, o l'organisation d'unit, la structure decommandement et les uniformes sont dcrits en dtails.

    Une unit se bat et fonctionne comme un seul homme. Parexemple, 9 Space Marines et un Sergent composent une escouade de10 marines. Les units ont toujours un leader; d'habitude un officierou encore un chef tribal pour les cratures primitives. Parce qu'uneescouade agit comme un seul homme, sous le commandement d'unmembre de l'unit, les membres de l'escouade ne sont pas supposserrer seul loin de leur unit. Donc, aucun membre d'une unit nepeut s'loigner de plus de 2" d'un autre membre de la mme

    unit.

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    Par exemple, une escouade de Space marines se dplace travers unterrain dgag dans une formation 'relativement ouverte'. Aucunefigurine n'est plus de 2" d'une autre.

    Parfois une unit deviendra disperse pour des raisons hors decontrle du joueur. Par exemple, une des figurines peut tre mangeinopinment par le pige d'un homme de Vnus affam ou par unMollusque des sables carnivore cach. Dans de tels cas le joueur doitreformer son unit dans une formation acceptable aussitt que possible( l'apprciation du MJ), de prfrence pendant le tour suivant. Les

    membres d'une unit seront gnralement quips et arms de la mmemanire et auront des profils identiques. Il n'est pas ncessaire d'avoirdes figurines identiques et des contradictions mineures dansl'quipement d'une figurine n'auront pas d'incidence sur l'unit.Quelques units incorporent des individus qui sont quipsdiffremment, souvent d'une arme d'appui lourde. Une note spare doiten tre crite pour ce type de diffrences.

    SOCLES

    La plupart des figurines Citadel sont maintenant vendues avec unebase en plastique aux dimensions correctes pour l'utilisation avec ce jeu.Le rle d'une base est d'tablir avec prcision quelles figurines peuventse battre en corps corps. De mme, une base empchera les figurinesde tomber ce qui est non seulement irritant, mais qui peut aussi

    endommager votre peinture minutieuse. Comme la plupart des combatsse livreront distance et que les combats au corps corps serontsecondaires, les dimensions relles de la base ne sont pas dterminantes.Une base doit permettre une figurine de rester debout et de se dplacersans tre trop grande. La forme relle de la base elle-mme n'est pasimportante - et vous pouvez employer n'importe quel socle rond,hexagonal ou carr de la gamme Citadel.

    LA SEQUENCE DU TOURLa squence du tour est standard pour les rgles de Warhammer

    Battle et de Warhammer 40,000.

    Les parties sont disputes entre deux camps opposs. Chaque campest reprsent par un ou plusieurs joueurs. Dans de grandes parties, il est

    utile d'avoir des joueurs supplmentaires pour jeter le d de jet etdplacer les troupes.

    Chaque camp prend un tour l'un aprs l'autre. Jouez pile ou facepour voir quel camp joue le premier tour. Le camp qui doit commencer(le camp A) joue un tour, ensuite le deuxime camp (le camp B), puisde nouveau le premier camp (A) etc..

    Pendant votre tour vous pouvez dplacer vos troupes et tirer avecn'importe quelles armes permises (quoique quelques armes interdisentde se dplacer et de tirer durant le mme tour, ceci est expliqu endtails plus loin). Les deux camps peuvent alors se battre au corps corps avec les troupes ennemies comme expliqu dans la section dergles sur le combat au corps corps.

    1 Mouvement

    si c'est votre tour vous pouvez dplacer vos

    troupes. Si ce n'est pas votre tour, vos troupesdoivent rester stationnaires.

    2 Tirsi c'est votre tour vous pouvez tirer avec toutesles armes si cela est appropri.

    3 Corps corpsles deux camps peuvent se battre avecn'importe quelles troupes engages dans uncombat au corps corps.

    4 Rserves

    si c'est votre tour vous pouvez dplacer destroupes non engages. Ce mouvementsupplmentaire reprsente la monte desrserves au combat.

    5 Psychiquesi c'est votre tour vous pouvez employern'importe quels pouvoirs psychiques si cela estappropri.

    6 Ralliement si c'est votre tour vous pouvez essayer de ralliern'importe laquelle de vos units en droute.

    L'ordre du tour peut parfois tre modifi pour coller des situationsou des vnements spcifiques. De tels cas sont traits dans le corpsprincipal des rgles, par exemple, voir la section sur des mines. Le MJdoit toujours tre prpar employer le bon sens dans toutes les

    situations et tre prpar faire des exceptions l'ordre standard dutour si ncessaire.

    MOUVEMENT

    Pendant le tour de votre camp, vous pouvez dplacer vosfigurines pendant la phase de mouvement de la squence du tour.Tout ce qui peut se dplacer a une caractristique de Mouvement(M). Cette caractristique dtermine la distance de dplacement de lacrature en pouces. Par exemple, une figurine avec un M de 4 peut sedplacer de 4" par tour, tandis qu'une figurine avec un M de 6 se

    dplacera de 6". Cette distance sera parfois rduite pour tenir comptedes terrains difficiles, des obstacles et d'autres facteurs.

    Les figurines ne sont pas obliges de se dplacer leur pleinpotentiel de mouvement, elles peuvent tout fait rester stationnaires,tant qu'elles ne sont pas soumises une rgle rendant le mouvementobligatoire (comme les mises en droute - voir plus loin). Bien queles rgles donnes ici couvrent la plupart des ventualits, tt ou tardvous rencontrerez une nouvelle situation qui ne sera pas couvertedans les rgles. Dans un tel cas le MJ devra inventer ses propresrgles, ou appliquer un jugement impartial dans l'esprit des rglesexistantes.

    ENCOMBREMENT

    Dans certaines circonstances le mouvement d'une figurine serarduit pour prendre en compte le poids de l'armure et del'quipement. Ceci est appel l'encombrement et peut srieusementralentir la vitesse de vos troupes. L'armure et les autres quipementsqui rduisent le mouvement d'une figurine sont dites Lourde (type L).Voir la section quipement pour le dtail des pnalits pour chaquepice d'quipement. Par exemple - un homme portant une armurearmure composite subit une pnalit de - ". Le M humain standardest de 4, donc la distance de mouvement ajuste sera 3".

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    TERRAIN DIFFICILE

    Le terrain difficile est un lment de dcor qui est particulirementdifficile de traverser et ce, pour un certain nombre de raison, comme lavgtation, le sable mou, des roches ingales, des crotes de laveinstables, etc. Le MJ doit dcider avant le jeu quelles sont les zonesou les lments de dcors qui sont du terrain difficile et l'indiquer aux joueurs. Les figurines traversant du terrain difficile se dplacent de lamoiti de leur mouvement M. Ainsi, une figurine qui a normalement unmouvement de 4 se dplacera seulement de 2" sur un terrain difficile. Ilest commode et acceptable d'arrondir toutes les fractions de pouce au" suprieur le plus proche pour empcher toute complication inutile.Si une figurine se dplace sur un terrain normal et difficile pendant lamme phase de mouvement, rappelez-vous qu'elle ne se dplacera lamoiti de son mouvement qu'uniquement sur la partie de terraindifficile.

    Par exemple - une figurine avec un M de 4 serait capable de sedplacer de 1" en terrain difficile et 2" en terrain normal en une phasede mouvement.

    Voici quelques exemples de terrain difficile :Les bois et autres feuillages densesDes pentes raides ou dangereusesDes rivires et des flots peu profonds

    Du sable mou ou de la poussire paisseDe la vgtation dense, des buissonsEscalier et chellesRuines, paves, boulis, rochers.Marais et boue paisse l'intrieur des btiments encombrs et des vhicules troitsComptez sur votre quipement et il vous protgera.

    TERRAIN TRES DIFFICILE

    Quelques terrains sont encore plus difficiles traverser que leterrain difficile. Les figurines se dplaant travers ce type de dcorsse dplacent au quart de leur mouvement M. Ainsi, une figurine avecun M de 4 peut se dplacer 1" sur un terrain trs difficile. Deux sortesde terrain difficile peuvent tre combines pour former un terrain trsdifficile.

    Par exemple :Bois sur pentes dangereuses.Marais et feuillage dense.Vgtation grimpante sur une pave.

    TERRAIN INFRANCHISSABLE

    Le terrain infranchissable est infranchissable! On ne peut pas lestraverser en temps normal. Les troupes ou les cratures peuvent volerou creuser des tunnels sous le terrain infranchissable si elles sontconvenablement quipes ou naturellement capable de le faire.

    Comptez survotre

    quipement etil vous

    protgera.

    Nous le protgeonsavec nos vies

    Votre armureest votre Ame,

    et ledvouement devotre Ame, son

    armure.

    LAme dunguerrier est le

    bouclier delhumanit

    Honorez lartde la mort

    Seul lEmpereur estplus grand dans

    notre cur

    Honorezlquipement

    de la Mort

    Nous ne demandonsqu servir.

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    DIVISER UNE UNITE

    Si un joueur le souhaite, une partie d'une de ses units peut tredivise en une ou plusieurs units plus petites : c'est une exception auxrgles normales d'organisation d'units. Ces units peuvent avoirn'importe quel nombre de figurines, mme une seule. L'unit doit passerun tour complet sans dplacement, ni tir ou quoi que ce soit d'autre pourchaque division. Pendant ce temps le leader de l'unit expliquera qui faitquoi, qui doit aller o etc.. Le leader d'unit reste avec l'unit principale.La nouvelle unit n'a aucun leader et ne peut pas se diviser nouveau.

    Le joueur doit donner chaque nouvelle unit une fiched'instruction crite (voir modle en annexe)- comme : ' tenir le ravin etcouvrir l'avance du reste de l'escouade ' ou ' faire une reconnaissance l'angle et rapporter tout signe d'activit ennemie '. L'instruction peut treconsentie verbalement avec le MJ si le joueur le souhaite. La nouvelleunit doit maintenant obir ces instructions - comme les interprte leMJ.

    Une unit peut, tout moment, arrter de suivre ses ordres et sereformer avec l'escouade dont elle est issue. Si l'unit est forced'abandonner sa tache, elle retournera son escouade si cela estpossible.

    FAIRE FACE

    Les figurines sont considres comme faisant face la directionindique par la position de la figurine. Cela peut tre important car laplupart des armes ont un arc de tir limit.

    TOURNER

    N'importe quelle figurine peut tourner une fois de 90 maximumavant, aprs ou n'importe quel moment pendant son mouvement sansaucune pnalit. Chaque rotation supplmentaire de 90 impliquera unepnalit de "de distance de mouvement.

    Exemple : Un Space marine est poursuivi par ses adversaires. Illeur fait face et doit faire un demi-tour de 180 pour faire face ladirection oppose (la premire rotation de 90 et gratuite, les 90suivant infligent une pnalit de - " au mouvement.). Le joueurdplace ensuite sa figurine de 2" et la tourne nouveau de 180 pour faire face ses ennemis (1" de pnalit). Total +2 +l = unmouvement de 4, le space marine ne peut plus se dplacer durant cetour.

    OBSTACLES

    Un obstacle est un lment de terrain rectiligne et franchissable,comme une haie, un mur, un foss, etc. Quelques autres actions, commegrimper une fentre et entrer dans un vhicule, sont galement traitescomme du franchissement d'obstacles. Franchir un obstacle cote lamoiti de la distance de mouvement totale d'une figurine. De nouveau,

    comme avec un terrain difficile, il est commode et acceptabled'arrondir toutes les fractions de pouce au " suprieur le plus prochepour empcher toute complication inutile. Les figurines quis'approchent d'un obstacle et ont dj dpens plus de la moiti deleur mouvement, ne peuvent pas franchir l'obstacle. Ils doivent fairehalte. Ils ne comptent pas comme tant au milieu du franchissement.Ils pourront utiliser un mouvement de rserve pour traverserl'obstacle (Voir le mouvement de rserve).

    Exemples d'obstacles :Une porte ou une fentre

    Une haie, une clture ou un mur basUn foss ou une crevasse troiteMontez ou descendre d'un vhicule ou d'un animal

    COHERENCE DUNITE

    Les figurines agissant en unit doivent rester raisonnablementproche les une des autres. Aucune figurine ne peut tre plus loin de2" d'un autre membre de l'unit. Le diagramme montre une unit sedplaant dans une formation lche.

    LE TIRPendant la phase de tir de son tour un joueur peut tirer une fois

    avec chaque figurine quipe d'une arme de tir. Alternativement, unefigurine peut jeter un projectile main, comme une grenade. Il y aquelques exceptions et quelques cas spciaux, qui seront abords endtail plus loin.

    ARC DE TIR

    Les figurines sont considres comme faisant face la directionindique par la position de la figurine. Le bon sens vous dira qu'iln'est pas possible de tirer derrire vous. Une arme peut tirer sur unecible situe dans les 90 de l'arc frontal de la figurine. De temps entemps, les joueurs seront en dsaccord pour savoir si une cible setrouve dans les 90. Si un doute existe, le MJ doit trancher et lesjoueurs doivent se soumettre sa dcision.

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    LIGNE DE VUE

    Le tireur doit tre capable de tracer une ligne de vue claire jusqu'sa cible : un tireur ne peut pas tirer sur une cible qu'il ne peut pasthoriquement voir. C'est la rgle de base - et vous devez employervotre bon sens quand vous l'interprtez.

    Les collines, de grands rochers et des btiments bloqueront la lignede vue totalement. Considrez que le plus haut point d'une colline estson milieu. Quand il y a un doute, le MJ doit dcider. Souvent il estncessaire de mettre son regard la hauteur de celui de la figurine.

    Des obstacles linaires, comme des haies et des murs, bloquent laligne de vue d'un tireur au niveau du sol. Cependant, il est possible detracer une ligne de vue jusqu' une figurine couvert derrire un mur ou

    une haie (tant qu'elle ne se cache pas - voir plus loin). De la mmefaon, si le tireur est couvert derrire une haie ou un mur il peut tracerune ligne de vue. De trs hauts murs ou des haies peuvent bloquer uneligne de vue totalement; ceci est laiss la discrtion du MJ. Il estprfrable de dsigner ce type de haies et de murs avant le dbut de lapartie. De trs grands vhicules ou cratures peuvent tre visibles par-dessus un obstacle linaire et peuvent mme tre capables de voir et detirer par-dessus, de nouveau, c'est la discrtion du MJ.

    Les bois bloqueront une ligne de vue si le tireur et la cible setrouvent de chaque ct du bois. Si la cible est l'intrieur du bois, laligne de vue est bloque s'il y a plus de 2" de dcors boiss entre letireur et la cible. Si la cible est dans 2" du bord du bois on peut la voiret lui tirer dessus de l'extrieur normalement ( moins qu'elle ne secache).

    L'interposition de figurines, comme l'interposition de terrain,bloque la ligne de vue. Il n'est pas possible de tirer au travers d'unefigurine sur une cible situe derrire.

    SE CACHER

    Dans des circonstances appropries une figurine peut employer

    un lment de couvert pour se cacher derrire. Cela peut tre un murou un angle de btiment. Cela rend la figurine impossible voir et prendre pour cible, mais ne limite pas sa propre vision. On considreque le soldat cach peut voir normalement de son couvert. (A l'aided'un miroir par exemple.)

    Le joueur doit dclarer que la figurine se cache pendant son tour -il ne peut pas alors tre pris pour cible pendant le tour de l'ennemi.

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    Si la figurine est entoure par des figurines ennemies, il est possibled'tre cach de certaines, mais pas d'autres. Le MJ doit rendre un jugement l o c'est ncessaire. Les rgles suivantes s'appliquent ladissimulation :

    1. Une figurine est seulement cache derrire un vhicule ou un mur(ou d'autres obstacles linaires) s'il se trouve 1" ou moins de ceslments. Bien sr, la figurine est seulement cache des troupes del'autre ct! Le soldat cach peut voir normalement de son couvert.

    2. Une figurine peut tre cache l'intrieur d'un bois (ou couvertcomparable). Si elle se trouve 2" du bord ou moins elle estcapable de voir l'extrieur normalement.

    3. Une figurine peut tre cache dans un cratre, une tranche, unefosse, un foss (ou d'autres trous dans la terre) et voir toujours

    normalement4. Une figurine dans un btiment peut tre cache une fentre ou

    l'entre (ou une ouverture comparable) et voir normalement.

    5. Une figurine ne peut pas tirer avec une arme et se cacher pendantle mme tour. Une figurine qui tire avec une arme donne toujourssa position et peut tre vise par l'ennemi durant le tour del'ennemi.

    6. Une figurine ne peut pas se cacher pendant ou aprs unmouvement de rserve. Les mouvements de rserve reprsententun mouvement rapide qui renseigne facilement l'ennemi sur laposition de la figurine. Une figurine cache ne peut pas effectuerun mouvement de rserve pour les mmes raisons.

    Un ork se cache derrire un mur. Un petit marqueurconvenablement plac peut tre employ pour le rappeler.

    TIRER DEPUIS UNE POSITION ELEVEE

    Les troupes situes sur des collines, des tages suprieurs debtiments, des vhicules ariens ou dans n'importe quelle positionleve, peuvent tracer une ligne de vue par-dessus des lments dedcors plus bas. Cela signifie qu'ils peuvent tirer sur des cibles quiseraient autrement caches ou dissimules par des figuriness'interposant.

    De la mme faon, il est possible de tracer une ligne de vers desfigurines situes sur des lments de terrain moins lev.

    COUVERTS

    Il y a deux sortes de couvert - les couverts lourds et les couvertslgers. Les couverts lourds comprennent des murs, des fosss, des

    tranches, des vhicules, des roches et d'autres lments quibloqueraient non seulement la vision d'un tireur ventuel, mais quioffrent galement une certaine forme de vraie protection physique.Le couvert lger comprend les lments qui bloquent la vision d'untireur, mais qui offre, au mieux, une protection lgre. Souvent le MJ

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    19devra rendre un jugement pour dterminer si un lment est un couvertlger ou lourd.

    1. Pour bnficier d'une protection de couvert linaire (des haies, desmurs, etc.), ce couvert doit tre situ entre la cible et le tireur etla cible doit tre moins de 1" du couvert. Si le tireur comme lacible se trouve moins de 1" du couvert, alors celui-ci estneutralis et ignor.

    2. Le coin d'un btiment, d'un vhicule ou d'une grande roche (ousemblable) peut tre compt comme un couvert. La figurine estplace au bord, de faon ce qu'elle soit partiellement cache.

    3. Les bois (et d'autres lments de dcors semblables) offrent uncouvert automatique aux troupes situes l'intrieur.

    4. Les tranches et les fosses offrent un couvert automatique aux tirsvenant de l'extrieur.

    5. Les troupes situes aux fentres et aux portes (et d'autreslments de dcors semblables) comptent comme tant couvertpour les tirs provenant de l'extrieur.

    6. N'importe quel soldat peut se mettre couvert en se jetantsimplement au sol. Un marqueur appropri peut tre plac ctde la figurine pour l'indiquer ou la figurine peut tresoigneusement couche sur la table. Cela compte comme uncouvert lger. La figurine doit dpenser la moiti de sonmouvement pour se mettre terre et la moiti de sonmouvement pour se relever. Cela compte comme un mouvement

    et peut tre pnalisant pour certaines armes. Si une cible est moins de 4 " du tireur elle ne peut pas bnficier d'un couvert decette faon.

    TIRER DEPUIS DUN COUVERT

    Les troupes qui sont derrire un couvert ne sont pas limites dansce qu'elles peuvent voir. Cependant, si elles sont caches, ellesdonneront leurs positions en tirant et seront des cibles validespendant le tour de l'adversaire.

    TIRER DUN BOIS

    Dans les bois ou autres lments de dcors semblables, lavisibilit et toutes les porte de tir sont rduites 2". Les seules

    exceptions sont les modles tirant dans les 2" du bord, qui peuventvoir et tirer normalement l'extrieur du bois. Les troupes qui sont l'intrieur d'un bois et plus de 2" du bord ne peuvent tre vue etprises pour cible de l'extrieur du bois.

    DECOUVRIR DES TROUPES CACHEES

    Si des troupes peuvent venir suffisamment proches d'ennemiscachs, ils les verront et seront capables de leur tirer dessus mmes'ils n'ont pas donn leur position de quelque faon que ce soit, lescratures dcouvriront automatiquement les troupes ennemiescaches une distance gale ou infrieur leurs caractristiquesd'initiative en pouce. Ainsi, par exemple, des humains (Initiative 3)dcouvriront un ennemi se cachant dans un rayon de 3". Certainsquipements technologiques permettent galement aux cratures de

    dtecter des ennemis cachs sur une distance plus grande - comme lebio-scanner. Voir la section quipementpour plus de dtails.

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    PORTEES

    Toutes les armes ont une porte maximale et les cibles doivent tredans cette porte pour tre valides. De plus, il est plus facile de toucherune cible courte porte qu' longue porte. Les portes sont diffrentesselon les armes. Le dtail des portes maximales, courte et moyenne estdonn dans la section Equipement. Voici quelques exemples, pour vousdonner une ide.

    Arme Courte porte Longue porte Porte maximale

    Pistolet bolter 0-8" 8-16" 16"

    Pistolet plasma 0-6" 6-18" 18"

    Fusil laser 0-12" 12-18" 18"

    Avant de tirer, mesurez la distance qui spare le tireur de sa cible.Vrifiez si la cible est porte et le cas chant, s'il est courte oulongue porte.

    LE RESULTAT POUR TOUCHER

    Pour savoir si un tir touche sa cible jetez un D6. Le jet de dncessaire dpend de la capacit du tireur- c'est--dire de sacaractristique de tir, la CT. Le diagramme ci-dessous montre le rsultatminimum obtenir sur un D6 pour toucher en fonction de la CT.

    CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    Rsultat 6 5 4 3 2 1 0 1 2 -3

    Ainsi, par exemple, si un personnage a une CT de 3, le joueur doitobtenir 4 ou plus sur un D6 pour toucher. Une faon facile de serappeler ce diagramme est de se rappeler qu'un personnage avec une BSde 3 3 chances sur 6 de toucher (c'est--dire - touche sur un 4, 5 ou 6).De la mme faon un personnage avec une CT de 1 a 1 chance sur 6 detoucher (c'est--dire - touche avec un 6).

    MODIFICATEUR DE BASE

    Le jet de d du tireur reflte la difficult de toucher la cible.1

    +1 Tir sur une grandecible

    Gnralement, une figurine de plus de3m de haut ou de large est une grandecible

    -1 Tir sur une petitecible

    Normalement, toute crature de moinsde 30cm de haut ou de large est unepetite cible.

    -1 Tir depuis unesurface enmouvement

    Comme sur un vhicule, un cheval

    -1 Tir sur une cible enmouvement rapide

    Si la cible est en mouvement, lemodificateur s'applique pour chaque10'' complet parcourus pendant le tourprcdent

    -1 Tireur bless Le tireur a subi une ou plusieursblessures, sauf si soign ou rgnr.

    -1 La cible est derrireun couvert lger

    Les couverts lgers comprennent lavgtation, les bois ou les arbres, ouencore une figurine au sol.

    -1 Lancer des armesimprovises

    Pierres, briques, poteries etc.comptent comme improvises.

    -2 La cible est encouvert lourd Les couverts lourds comprennent lesrochers, murs, tranches etc.

    MODIFICATEUR DARMES

    Quelques armes sont plus simples utiliser que d'autres, rendantles tirs plus simples russir. Dans certain cas une arme est conuepour tre relativement efficace porte courte, mais moins prcise longue porte. Pour en tenir compte, chaque arme a ses propresmodificateurs de porte. Par exemple :

    Armes Courte porte Longue porte

    Pistolet laser +2 -1

    Pistolet bolter +2 -

    Bolter +1 -La plupart des armes de type 'pistolet' sont relativement plus

    efficaces courte porte, parce qu'elles sont pratiques, faciles utiliser, lgres et peu encombrantes. D'autre part, elles sontpratiquement inutiles la longue porte.

    MINIMUM POUR TOUCHER

    Le score minimal exig pour toucher est 2. Il n'y a pas de toucheautomatique. Aucun modificateur ne peut faire descendre le scoreminimal pour toucher en dessous de 2.

    MAXIMUM POUR TOUCHER

    Parfois un score de 7 ou plus est ncessaire pour toucher. Dans detels cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ou non.Gnralement, il est prfrable d'interdire de tels tirs de la part detroupes de base dans de grande partie, mais de les permettre dans depetites parties ou pour les personnages spciaux. videmment, il n'estpas possible d'obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voir si le tirest russi, jetez d'abord un D6. Si le rsultat est 6, il y a une chanceque le tir puisse toucher sa cible. Le diagramme ci-dessous montre lersultat obtenir avec le deuxime D6 pour russir le tir.

    Rsultat ncessaire pour toucher :7 8 9

    Rsultat obtenir sur le deuxime jet : 4 5 6Ainsi un tir qui ncessite un rsultat de 8 exige un rsultat de 6

    suivi par un rsultat de 5 ou 6. Les tirs ne peuvent pas toucher si unrsultat de 10 ou plus est ncessaire.

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    DOMMAGES

    Une fois que vous avez tabli qu'un tir a touch vous devez savoir sile tir endommage la cible ou non. Tous les tirs ne causent pas dedommages, certains pourraient juste frler la cible ou frapper unmorceau d'quipement et ricocher sans causer plus de dommage. Poursavoir si un coup endommage vous devez comparer la caractristique deForce de l'arme avec la caractristique Endurance de la cible. Consultezle diagramme ci-dessous. Croisez la Force de l'arme avec la Endurancede la cible, le nombre indiqu correspond au rsultat obtenir sur un D6

    pour blesser et causer des dommages. Les blessures causes par laplupart des armes et cratures, correspondent 1 point de dgt (ou uneblessure), mais il y a des armes plus puissantes qui causent D4, D6, D10ou mme plus de blessures.

    Une cible peut seulement encaisser l'quivalent de sa caractristiquede points de vie. Une fois que la cible a reu le mme nombre deblessure que sa caractristique Point de Vie elle est hors de combat. Lacrature est considre comme morte, inconsciente ou frapped'incapacit et doit tre retire comme perte. Notez que N sur lediagramme signifie aucun effet. Une crature ou une cible ayant lacaractristique de Endurance indique ne peut pas tre affecte par untir ayant cette Force.

    JETS DE SAUVEGARDELa plupart des guerriers du futur portent une armure de protection.

    Pour simuler les effets de cette armure une sauvegarde est autorisecontre les dgts reus. Si un jet de sauvegarde est russi, le tir est dviou absorb par l'armure. Seule une sauvegarde est autorise par tir,mme si l'arme peut causer des blessures multiples. Si le jet desauvegarde est russi, aucun dgt n'est encaiss.

    Les diffrents types d'armures donnent des jets de sauvegardesdiffrents et diffrents types d'armures peuvent tre combins pourdonner une meilleure protection. Les jets de sauvegardes sont toujourseffectus sur un D6. Pour russir une sauvegarde le rsultat du jet de dsdoit tre suprieur ou gal au nombre donn pour le type d'armure.

    Armure Rsultat minimum pour sauvegarder

    Armure flak 6

    Armure composite 5

    Armure carapace 4

    Exemple: un personnage reoit une blessure et est considrcomme perte. Cependant, il porte une armure composite (fait d'unmatriau flexible mais lourd d'une grande rsistance). Le joueur jette

    le d, ayant besoin d'un rsultat 5 ou 6 pour sauvegarder. Le rsultatest de 5, le personnage est sauf.

    MODIFICATEURS DE SAUVEGARDE

    Certaines des armes du futur lointain sont trs puissantes et nepeuvent pas tre stoppes par une armure. Ajustez le rsultat du jet desauvegarde par le modificateur indiqu pour l'arme ayant tire.Souvent cela rendra la sauvegarde impossible. Notez que les armes aiguilles ont un modificateur positif : ces armes sont facilementarrtes par les armure, mme un personnage sans armure bnficierad'une sauvegarde de 6+ contre cette arme.

    Armes Modi-ficateur Svg aveccomposite Sauvegardemodifie

    Bolter -1 5, 6 6

    Canon laser -6 5, 6 aucune

    Fusil aiguilles +1 5, 6 4, 5 ou 6

    ARMES A AIRES DEFFET

    Quelques armes, par exemple des grenades, explosent et causentdes dommages sur une large zone. D'autres armes ont un mode defonctionnement semblable.

    GABARIT DAIRE DEFFETL'aire d'effet est reprsente par un gabarit de " de rayon ou

    plus. Ceux-ci sont appels des gabarits d'effet. Prenez le gabarit

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    22appropri l'arme et placez le centre sur votre point cible. Le pointcible doit tre thoriquement visible du tireur, mais une cible n'a pasbesoin d'tre un modle rel ou un vhicule - cela pourrait tre unendroit du terrain ou un lment de terrain visible comme un mur ou unbois.

    DEVIATION DAIRE DEFFET

    Les armes aire d'effet peuvent parfois manquer le point cible et

    potentiellement frapper une autre cible. Ceci est appel la dviation. Leschances de dviation d'un tir d'une arme aire d'effet sont fonction de lataille du gabarit - les armes avec de petits gabarits sont plus prcises.Les armes avec de plus grands gabarits sont plus difficiles placerprcisment - mais la prcision est moins importante. Pour les grenades,celles avec de plus grands marqueurs sont plus lourdes ou moinsappropries pour le jet, dans tous les cas elles sont plus enclins dvier.

    Rayon du gabarit Dvie sur un D6 sur un rsultat de

    " 6

    1" 5 ou 6

    1" 4, 5 ou 6

    2" 3, 4, 5 ou 6

    2" ou plus 2, 3, 4, 5 ou 6

    Pour dcouvrir la direction de dviation, dsignez une directioncomme tant 12 heures et jetez un D12. Cela donnera une directionstandard par rapport une direction d'horloge.

    Pour connatre la distance de dviation jetez un D6. Le score est ladistance de dviation en pouces. Une dviation extrme peut augmenterla porte d'une arme de faon efficace. Aucune arme ne peut dvier deplus de la moiti de la porte mesure : les 8" d'un jet de grenade nepeuvent jamais dvier de plus de 4".

    TOUCHER AVEC UNE ARME A EFFET

    Une fois que la position du marqueur a t clairement tablie vouspouvez voir quelles figurines sont des cibles valides. N'importe quellefigurine qui se trouve compltement ou mme partiellement sous legabarit est une cible. Jetez pour toucher pour chaque cible une par une.Il n'est pas toujours simple de dterminer combien de figurines sontrecouvertes par les gabarits. Dans le cas ou la moiti de la figurine estrecouverte par le gabarit jetez un d pour dcider. Alternativement, vouspouvez permettre aux modles partiellement recouverts de comptercomme des cibles, mais avec -1 pour toucher. Ce point de rgle estlaiss l'apprciation du MJ et est affaire de got personnel.

    TIRER SUR DES TROUPES CACHEES AVECUNE ARME A AIRE DEFFET

    Les modles qui se cachent ne peuvent pas tre viss par un tireur.Cependant, un tireur avec une arme aire d'effet peut toujours viser une

    zone de couvert ou une cible visible adjacente. Dans ce cas il estpossible de frapper une cible qui, thoriquement, ne peut pas trevue. Les rgles de dviation empchent des joueurs de trop enprofiter. Cependant, si le MJ considre qu'un joueur utilise cette rgleinjustement - mitraillant des secteurs de couverture sans cible visiblerelle - alors il peut imposer un nouveau +1 au d de dviation. Ceciest laiss la discrtion du MJ. Les armes aire d'effet jetes outires dans une pice ferme ou un vhicule frapperont tous lesoccupants automatiquement tant que le secteur est quivalent unesection de btiment simple (approximativement 4x4"ou moins). Voir

    les rgles concernant les btiments.

    VEHICULES OUVERTS, MOTOS, CHEVAUX,

    courte porte un tireur peut choisir de tirer sur un membred'quipage d'un vhicule ou sur le vhicule lui-mme. De mme,pour les cavaliers et les chevaux (et autres montures). longueporte une dcharge peut frapper alatoirement l'quipage/cavaliersou le vhicule/support. Jetez un D6 comme suit :

    1, 2 ou 3 Un membre d'quipage/cavalier

    4, 5 ou 6 Le vhicule/monture

    Tirer dans un corps corps

    Normalement ce n'est pas permis, les modles engags dans uncombat au corps corps ne sont pas des cibles valides. C'est parcequ'il serait trs facile de toucher la mauvaise cible. Cependantquelques cratures manquent cruellement de sens moral sur ce typede problme et peuvent vouloir tirer, bien qu'elles courent le risquede frapper leurs camarades. Dans ce type de cas le MJ dcide quelsmodles sont touchs de faon alatoire. Un jet de 1-3 touchel'ennemi et 4-6 touche les amis du tireur.

    TIRER PENDANT UN CORPS A CORPS

    Les troupes qui sont entres dans un combat au corps corps nepeuvent pas tirer pendant phase de tir du tour. Quelques tirs sont

    autoriss pendant le corps corps, mais sont rsolus plus tard.

    TIRER A PARTIR DUNE PLATE-FORMEMOBILE

    Il est particulirement difficile de tirer si vous ne pouvez pasrester assez longtemps viser votre cible. Les figurines tirant d'unvhicule se dplaant ou chevauchant une monture en mouvementpeuvent tirer uniquement courte porte. Cela ne s'applique pas auxarmes montes sur ou dans des vhicules, mais seulement auxtroupes dans ou sur le vhicule. Les armes directement montes ontdes systmes automatiques de stabilisation qui minimisent lemouvement du vhicule.

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    LES ARMES MOUVEMENT OU TIR

    Des armes lentes (type M) prennent du temps pour se charger entredeux tirs ou bien sont longues mettre en uvre. Les armes de ce typesont indiques dans la section quipement. Il n'est pas possible pour unindividu de se dplacer et de tirer une arme de type M pendant le mmetour, que ce soit pendant la phase de mouvement ou de rserve. Mmetourner la figurine pour changer d'axe de tir est considr comme un

    mouvement et empche le tir. Des armes lentes peuvent tre utilisesmontes sur des vhicules, tant que les restes de l'quipage restentstationnaires dans le vhicule.

    ARMES A TIR SOUTENU

    Quelques armes sont capables de tir soutenu, ces armes sontappeles armes tir soutenu (type S). Le tir soutenu est un tir long,continu, qui peut tre utilis pour balayer un secteur. En utilisant unearme de type S, slectionner la cible, jetez le d pour toucher et rsolvezles dommages comme d'habitude. Si des blessures sont causes (mmesi elles sont sauvegardes) alors l'arme peut tirer de nouveau, soit contrela mme cible soit sur une nouvelle cible dans un rayon de 4"de la

    premire cible. Si des blessures sont causes nouveau le processuscontinue, chaque nouvelle cible doit tre dans un rayon de 4 " de laprcdente. Vous pouvez continuer tirer jusqu' ce qu'un tir soit ratou qu'un tir ne russisse pas causer de blessure.

    LE COMBAT AU CORPS A CORPSMme dans le futur lointain, le combat au corps corps a

    toujours une place importante sur le champ de bataille. Dansbeaucoup d'environnements alien, le tir longue porte est difficile sice n'est impossible. Alors les adversaires doivent en dcoudre dansun corps corps sanglant.

    ENTRER EN CORPS A CORPS

    Une figurine peut entrer en corps corps par un mouvementappel une charge. Pendant la phase de mouvement du tour, unefigurine peut charger une figurine ennemie porte. Lors d'unecharge la distance maximale de dplacement d'une figurine estdouble. Une figurine avec un mouvement normal de 4 peut chargerjusqu' 8", mme si la distance couverte est seulement de 2" ou 3" lemouvement est toujours une charge. Appliquez les modificateurs deterrain et d'encombrement comme d'habitude. Aucune figurine nepeut entrer dans un corps corps sans charger - elle doit charger et lejoueur doit indiquer qu'il charge, mme si la distance de charge est deseulement une fraction de pouce. Une fois que les figurines sont encontact socle socle, elles sont en combat au corps corps. Toutesles figurines en corps corps peuvent se battre, peu importe le tourde jeu et l'arme de la figurine. Si, pour quelque raison que ce soit,une figurine en charge ne parvient pas au contact de son ennemi alorselle ne peut rien faire pour le reste de ce tour. Elle ne peut pas tirer,lancer des attaques psychiques, rallier, etc. Cela s'applique seulement cette figurine, pas l'unit entire.

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    ETRE CHARGE

    Les figurines qui sont charges peuvent toujours se tourner pourfaire face leur(s) agresseur(s). C'est une exception la squencenormale du tour. Cela n'affecte pas les mouvements suivants de lafigurine ou la capacit tirer comme dcrit ci-dessous.

    Une figurine charge peut "rester et tirer " sur son ennemi bien quece ne soit pas le tour de la figurine. C'est une exception la squencenormale du tour. Les figurines ne peuvent pas tirer si elles sont quipesd'armes Mouvement ou tir (type M). Rsolvez tous les tirs avant que les

    attaquants en charge ne commencent se dplacer (ou considrez le tircomme tant longue porte). Les tireurs sont soumis un malus de -1sur leur jet pour frapper pour reprsenter le fait qu'ils sont bousculs etprobablement stresss. Une figurine charge peut opter de partir encourant. Elle fera un mouvement immdiat du double de sacaractristique de mouvement M directement l'oppos de l'attaquant,modifiez pour le terrain comme d'habitude. Les figurines qui optent departir en courant et dont la distance de mouvement est insuffisante pourchapper la charge de leurs attaquants sont automatiquementdroutes (voir plus loin). Une figurine ne peut pas "rester et tirer" et"partir en courant".

    COHERENCE DUNITE PENDANT UNE CHARGE

    Une unit de troupes n'a pas charger entirement. Quelquesfigurines peuvent charger tandis que le reste suit en retrait, dlivrantprobablement un feu de couverture. Souvenez-vous : les membres d'uneunit doivent rester dans les 2", au moins, d'un autre membre de l'unit.Cela s'applique aussi bien aux troupes en charge qu'aux autres.Occasionnellement, quelques membres d'une unit charge peuventvouloir partir en courant, laissant le reste de l'unit en combat. Dans cecas, l'attaquant peut toujours changer de cible, pour une autre figurineennemie qui se trouverait distance de charge. Cette cible peut aussichoisir de partir en courant ainsi il est possible pour un seul attaquant deforcer plusieurs figurines partir en courant pendant une seule charge.

    ARME DE CORPS A CORPS

    Le corps corps est une situation dsespre et la plupart des armes

    sont trop volumineuses pour viser ou tirer dans cette situation. Seule lesarmes de corps corps (de C-type) peuvent tre utilises dans uncombat au corps corps, celles-ci sont listes dans la sectionEquipement et sur les feuilles de rsum. Ces armes sont principalementdes pistolets ou des armes qui sont spcifiquement conues pour sebattre au corps corps, comme les pes nergtiques, les pestrononneuses, les haches nergtiques, etc. Si la figurine n'a aucunearme approprie alors elle utilisera la crosse de son fusil, ses poings, sespieds, etc. - ceci est appel une attaque improvise. Pendant le corps

    corps chaque figurine peut faire autant d'attaques qu'indiqu sur leprofil. Gnralement, cest une seule.

    ARMES MULTIPLES

    Les troupes peuvent porter une arme dans chaque main - deuxpistolets par exemple. Dans ce cas, la figurine peut faire son nombrenormal d'attaques pour chaque arme. Ainsi, un personnage avec 1attaque en fera en fait 2.

    Certaines armes exigent d'tre manipules deux mains. Une

    figurine ne peut pas porter de l'quipement technique (ou autre chose)dans une main et avoir cette main libre pour une arme.

    ANGLE DATTAQUE

    D'une faon semblable celle du tir, il n'est pas possible defrapper dans une direction pendant que la figurine fait face uneautre direction. Une figurine peut attaquer une cible situe dans les90 de l'arc frontal de la figurine. De temps en temps, les joueursseront en dsaccord pour savoir si une cible se trouve dans les 90. Siun doute existe, le MJ doit trancher et les joueurs doivent sesoumettre sa dcision.

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    ANGLES DATTAQUES SPECIALES

    Normalement les attaques sont ralises uniquement de faonfrontale. Les attaques de certaines cratures peuvent parfois tre desexceptions cette rgle:

    Ecrasement [Stomp]. Lcrasement est un terme gnral qui peuts'appliquer beaucoup de grandes cratures. On considre que cettecatgorie regroupe tout ce qui est en rapport avec : lcrasement et lescoups de pattes. Les attaques dcrasement peuvent tre faites dansn'importe quel angle : avant, cts ou arrire.

    Morsure [Bite]. Une morsure est faite avec les mchoires d'unecrature. C'est une attaque normalement frontale.

    Cornes [Gore]. Les cratures avec des cornes ou des dfenses ontparfois une attaque gore, bien que d'habitude les cornes soientincorpores dans une attaque morsure. C'est une attaque uniquementfrontale.

    Griffes [Claws]. Les griffes peuvent faire des attaques avec lesgriffes ou les serres d'une crature. C'est une attaque normalementfrontale ou sur les cts.

    Queue [Tail]. Une telle attaque est assez explicite. Cette attaqueregroupe les coups de queue et l'tranglement. Les attaques de queuepeuvent tre ralises sur les angles arrire ou de cts, mais pas deface.

    Tentacule [Tentacle]. Une attaque de tentacule est si flexiblequ'elle peut tre effectue de tous angles.

    EXEMPLE

    LE DIABLE DE CATACHAN

    Un bon exemple de crature avec diffrentes attaques est le diableCatachan. Ces animaux froces sont des carnivores gants trsterritoriaux. Ils sont originaires du systme de Catachan, mais ont tmystrieusement introduits sur plusieurs mondes. Les diables deCatachan sont formidablement adapts la vie dans les jungles chaudesde leur plante d'origine. Leur corps est segment, chaque section decorps est dote d'une paire de pattes. Selon l'ge de la crature lenombre de sections, de pattes et la taille exacte de la crature varient.De grands individus peuvent avoir vingt sections, une douzaine depaires de pattes et s'tendre sur 30 mtres de longueur. Selon la taille dela crature, les pattes confrent un certain nombre d'attaques par"crasement" de base. La section arrire se termine par une longuequeue qui se courbe vers l'arrire la faon d'un scorpion. De plus,comme pour les scorpions, la queue est pourvue d'un dard empoisonnet les touches causes par ce dard infligent 1D6 points de dgts contredes cibles vivantes (sinon 1 point). La paire de pattes avant des vieuxmles diables de Catachan grossit dmesurment, prenant l'apparence

    de pinces de crabes. Souvent une pince sera beaucoup plus grandeque l'autre et les autochtones se rfrent ces spcimens comme des"violoniste". Chaque pince permet une attaque causant D4 points dedgts : les violonistes causent D6 points de dgts avec leur grandepince. La tte du diable de Catachan est petite et pointue, avec desyeux verts lumineux. Devant les yeux et encerclant la bouche de lacrature, se trouve un anneau de tentacules courts, ceux-ci sontutiliss pour saisir la proie du diable et l'attirer vers la bouche. Lestentacules ont des cellules toxiques qui soumettent la victime. cause de leur petite taille, les tentacules dans leur ensemble n'ont

    qu'une attaque, mais cause D4 points de dgts sur un coup russi. Labouche est elle-mme extensible, comprenant deux mandibuleslatrales grinantes, bien que la crature n'ait aucune dent proprement parler, des crochets osseux encadrant la mchoire ont lemme usage et peuvent infliger une blessure extrmement grave.

    M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

    Petit 4 3 0 5 5 4 8 A 10 2 10 7

    Moyen 5 3 0 6 6 6 8 B 10 2 10 7

    Grand 6 3 0 7 7 8 8 C 10 2 10 7

    A* 2 Ecrasement, 1 Queue, 1 tentacule, 1 morsure - total 5

    B* 4 Ecrasement, 1 Queue, 1 tentacule, 1 morsure - total 7

    C* 6 Ecrasement, 1 Queue, 1 tentacule, 1 morsure - total 9

    Il y a 50 % de chance pour qu'un Grand Diable mle et adulte ai 2attaques de griffes/pinces supplmentaires. Il y a une chance sur 10% que ce mle soit un violoniste avec une pince plus puissante.

    Les attaques dcrasement et par morsures causent 1 point dedommage chacune.

    Les attaques caudales cause 1D6 points de dommage contre lescratures vivantes.

    Les attaques par pinces cause 1D4 points de dommage (D6 pourles violonistes).

    Les attaques de tentacules cause 1D4 points de dommage.Le diable de Catachan est une crature relativement complique,

    il a plusieurs types d'attaque et fait des dgts variables selon cesattaques. La plupart des cratures sont beaucoup plus simples avecseulement 1 ou 2 types d'attaque. La section "Background" donne desrenseignements pour d'autres cratures et, bien sr, vous tes libresd'inventer les vtres.

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    PROCEDURE DE CORPS A CORPS

    Chaque combat se droule comme suit.

    1. Ordre d'attaque Les figurines attaquent selon un ordre strict.Celles avec l'initiative la plus leve frapped'abord, suivies par les autres par ordredcroissant d'initiative.

    2. Jet pour toucher Jetez un D6 pour voir si les coups touchent.

    3. Jet pour blesser Pour chaque coup port, l'attaquant jette un D6pour voir si les coups causent des blessures.

    4. Sauvegarde Les figurines qui utilisent une armure peuventessayer de sauvegarder les dgts en faisant un jetde sauvegarde.

    5. Rsultat Aprs que les deux cts aient attaqu, lesfigurines peuvent tre repousses ou droutes.

    ORDRE DATTAQUE

    Les figurines attaquent selon un ordre strict. Celles avec l'initiativela plus leve frappe d'abord, suivies par les autres par ordre dcroissantd'initiative.

    Si une crature a plus qu'une attaque, toutes ses attaques ont lieu enmme temps.

    N'importe quelle troupe tue avant qu'elle n'ait eu une chance defrapper en retour, car ayant une initiative infrieure celle de leuradversaire, ne peut frapper.

    Si les combattants ont les mmes initiatives, traitez leurs attaquescomme simultanes. Donc n'importe quelle perte peut rendre les coupsavant que les figurines ne soient retires.

    Alternativement, chaque ct jette un d et le rsultat le plus hautfrappe d'abord. Si les combattants ont des initiatives identiques, maisqu'un ct a charg, on doit permettre aux attaquants de frapper lespremiers.

    RESULTAT POUR TOUCHERJetez un D6 pour la figurine attaquante. Le rsultat du d minimum

    pour causer une touche dpendra de la CC des deux combattants. La CCest utilise pour tout combat au corps corps, mme si les combattantsutilisent des pistolets de type-C ou d'autres armes feu. Le combat aucorps corps met l'accent sur les rflexes, la force brutale et le cran,donc la CC est utilis la place de la CT.

    Croisez la CC de l'attaquant avec la CC du dfenseur. Lediagramme donne le rsultat minimal ncessaire sur un D6 pourtoucher.

    ADVERSAIRES DESAVANTAGES

    Parfois une figurine sera dsavantage d'une certaine faon etincapable de rsister. Elle peut tre inconsciente, endormie ou endroute. Un adversaire qui est incapable de rsister une CC de 1.

    MODIFICATEURS POUR TOUCHER

    Dans certaines circonstances se sera plus facile, ou plus difficile,de frapper une figurine que dans d'autres. Par exemple, il sera plusfacile de frapper quelqu'un du dessus et plus difficile s'il est derrireun mur.

    Pour simuler ceci les modificateurs de d ci dessous sont utiliss.Le modificateur est ajout au jet de D6 pour toucher. Tous lesmodificateurs sont cumulatifs. Par exemple, les modificateurssuivants +1, +2 et -1 aboutissent un modificateur global de +2.

    Modifiez votre rsultat comme suit :+2 Frnsie* Dans un tat de frnsie.+1 En charge Si la figurine a charg en combat durant

    ce tour.

    +1 Position leve Si la figurine est sur une pente plushaute, un escalier ou un rempart.+1 Perce Si la figurine a repouss en arrire son

    adversaire durant le tour prcdent(expliqu plus loin).

    -1 Obstacle dfensif Si l'ennemi est derrire une haie, unmur, une barricade ou d'autres obstacleslinaires.

    -1. Utilisation de plusd'une arme enmme temps

    Appliquez ce modificateur aux deux(toutes) attaques.

    -1 Arme dans lamauvaise main

    En utilisant une arme dans la mauvaisemain La main gauche pour un droitierou vice versa. Appliquez cemodificateur uniquement aux attaques

    effectues de la mauvaise main. Celas'applique aussi pour l'utilisation deplus d'une arme.

    -2 Armes improvises part pour les cratures utilisant desattaques dsarmes spciales - commeune morsure, une griffe, etc.

    *La frnsie est un effet psychologique dcrit dans la sectionPsychologie.

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    Commandeur MarineEnregistrement Imprial AA/SW 05/015. f19.P&. Profil Leman Russ. N : 2612016, M32 systme de Guranta D Gurantan.

    Nomm agent spcial par lAdeptus Terra en 0134041. M32. Remarqu la premire fois durant la Croisade de Lucan. NommCommandeur Imprial de Lucan en 0333042, M32. Contribue la fondation des Spacewolves de lAdeptus Astartes. A souffert de

    blessures svres lors des temptes acides sur Susa. Transplant avec un modle de poumon cybron-osmotique.

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    Notez que quelques pistolets ont des modificateurs de tir quand ilssont utiliss pour des tirs normaux. Ceux-ci ne s'appliquent pas pendantun combat au corps corps, mais seulement quand l'arme est utilise distance.

    MINIMUM POUR TOUCHER

    Le rsultat minimal exig pour toucher est 2. Il n'y a pas de toucheautomatique. Aucun modificateur ne peut faire descendre le rsultatminimal pour toucher en dessous de 2.

    MAXIMUM POUR TOUCHER

    Parfois un rsultat de 7 ou plus est ncessaire pour toucher. Dans detels cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ou non.Gnralement, il est prfrable d'interdire de tels tirs de la part de troupede base dans de grande partie, mais de les permettre dans de petitespartie ou pour les personnages spciaux. Evidemment, il n'est paspossible d'obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voir si le tir estrussi, jetez d'abord un D6. Si le rsultat est 6, il y a une chance que letir puisse toucher sa cible. Le diagramme ci-dessous montre le rsultat obtenir avec le deuxime D6 pour russir le tir.

    Rsultat ncessaire pour toucher :7 8 9

    Rsultat obtenir sur le deuxime jet : 4 5 6

    DOMMAGES

    Pour chaque touche jetez un D6. Le rsultat de d exig pour causerdes blessures dpendra de la Endurance (E) de la cible et la Force (F) del'attaquant. Cela fonctionne exactement comme le tir et le mme tableauest utilis.

    Certaines armes de corps corps de type-C) ont leur propre F. Si

    l'attaquant utilise une arme de type-C et que cette arme a une plushaute F que la crature elle-mme, utilisez la valeur de l'arme qui estla plus leve. Par exemple, la F d'une pe nergtique est de 5, cequi est plus haut que la norme F de la plupart des gens (qui est 3).

    Certaines cratures possdent une S plus leve que la S standardde la plupart des humains (qui est de 3).

    Si la S d'une crature est plus leve que celle de l'arme de type Cayant sa propre S, alors utilisez la force de la crature. Evidemment,une arme peut causer des dommages quel que soit l'utilisateur -

    cependant, les cratures plus grandes, plus fortes apportent plus deforce leurs coups.