Scratch
Scratch en las práctica pedagógica del aula como
estrategia didáctica.
ANTECEDENTES
A partir del año 2009 se inicia el proyecto OLPC, (One Laptop for children) el cual consistió en dotar de una laptop a cada niño de primero a sexto grado.Esto permitió que se implementara métodos de aprendizaje innovadores como es algoritmos y programación en el aula.Dentro de los programas innovadores se implementó el uso de la herramienta Scratch.
Se ha decidido trabajar con la herramienta Scratch porque esta basada en Logo, tiene un entorno de programación atractiva para niños y jóvenes, es estable en su funcionamiento, es fácil de aprender y sobre todo gratuita que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una sencilla y dinámica interfaz gráfica.
En Scratch los estudiante pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir con toda la comunidad estas creaciones.
Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.
Robótica Pedagógica y Scratch
Con Scratch se enfoca la enseñanza de Algoritmos y Programación en el desarrollo de competencia para buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados, desarrollando así las habilidades de pensamiento algorítmico.
Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras
a problemas inesperados
EXPERIENCIA 1Título Salvemos el mundo, no tenemos otro.
Asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente Grado Sexto Grado
Objetivo Central Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente
Expositores Héctor Sebastián López Granados
Tipo de actividad en Scratch
Historieta
Descripción
Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide
convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen
y se sientan corresponsables del cuido del planeta.
La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le
permite programarlos para darles sonido y movimiento.
Resultados obtenidos.
Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo cuidar al medio ambiente.
EXPERIENCIA 2Título Buenos y malos conductores eléctricos
Asignatura Ciencias GradoSexto Grado
Objetivo CentralIdentificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un experimento simple.
Contenido conceptual Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña.
Expositores Diana Gabriela Barrientos Figueroa
Tipo de actividad en Scratch Simulación
DescripciónCrear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que conductores líquidos conducen electricidad.
Resultados obtenidos. Comprensión del por qué algunos líquidos conducen electricidad.
EXPERIENCIA 3Título Gif animados
Asignatura Informática Grado Quinto Grado
Objetivo CentralCrear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes prediseñadas
Expositores Mónica Esther Olmedo Artiga
Tipo de actividad en Scratch Animación
DescripciónEl proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico
Resultados obtenidos. Comprensión del proceso de animación de los imágenes
EXPERIENCIA 4Título Robot Ecológico
Asignatura Informática Grado Preparatoria y Primer Grado
Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología?
Contenido conceptual Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo.
ExpositoresLuciana Gabriel Martínez Lemus
Gabriela Carolina Álvarez González
Tipo de actividad en Scratch Programación
Descripción
Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se introduzcan al terreno.
Resultados obtenidos.El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.
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