SELECCIÓN Y EVALUACIÓN DE
FUENTES DE INFORMACIÓN
PARA LA LOCALIZACIÓN DE
VIDEOJUEGOS
103698 – Treball de Fi de Grau
Grau en Traducció i interpretació
Curs acadèmic 2014-2015
Estudiant: Marina Gallego Gispert
Tutor: Remei Perpinyà Morera
10 de juny de 2015
Facultat de Traducció i d’Interpretació
Universitat Autònoma de Barcelona
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
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Datos del TFG
Título: Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de
vídeojuegos
Autora: Marina Gallego Gispert
Tutora: Remei Perpinyà Morera
Centro: Facultat de Traducció i d’Interpretació
Estudios: Grado en Traducción e Interpretación
Curso académico: 2014-15
Palabras clave
Videojuegos, traducción, localización, fuentes de información, selección de fuentes de
información, Final Fantasy.
Resumen del TFG
Explicación del proceso de análisis y selección de varias fuentes de información
especializadas con el objetivo de realizar la correcta localización de un videojuego de
rol en tercera persona de ciencia-ficción medieval del estilo Final Fantasy. En este
trabajo se encuentra un recorrido por la historia de los videojuegos y su localización, un
detallado análisis de fuentes de información distribuidas según su grado de
especificidad (videojuegos, videojuegos de rol, Final Fantasy), la identificación de los
diversos problemas que pueden surgir a la hora de realizar este tipo de traducción a
partir de la traducción los juegos de Final Fantasy, la resolución de algunos problemas
concretos en estos videojuegos y la identificación de palabras clave en el ámbito de los
videojuegos y la localización.
Aviso legal
© Marina Gallego Gispert, Bellaterra, 2015. Todos los derechos reservados.
Ningún contenido de este trabajo puede ser objeto de reproducción, comunicación
pública, difusión y/o transformación, de forma parcial o total, sin el permiso o la
autorización de su autora.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
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Índice de contenidos
1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 3
2. COMPRENDER LOS VIDEOJUEGOS ................................................................................................. 5
2.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ........................................................................................................... 5
2.2. HISTORIA DE LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS .................................................................................. 14
3. ANÁLISIS Y SELECCIÓN DE FUENTES DE INFORMACIÓN ............................................................... 18
3.1. IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS Y NECESIDADES INFORMATIVAS .............................................................. 18
4. FUENTES DE INFORMACIÓN ........................................................................................................ 23
4.1. FUENTES DE INFORMACIÓN ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS: ..................................................................... 23
4.2. FUENTES ESPECÍFICAS SOBRE LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS ............................................................. 25
4.3. FUENTES ESPECÍFICAS SOBRE LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS RPG FANTÁSTICOS MEDIEVALES .................. 28
5. CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 31
6. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 33
7. ANEXO ......................................................................................................................................... 38
6.1. ENTREVISTA A CARME MANGIRON........................................................................................................... 38
6.2. CONCEPTOS QUE APARECEN EN EL TRABAJO ............................................................................................... 43
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1. Introducción
En este trabajo se analizan las fuentes de información a elegir para realizar la correcta
localización de un videojuego. Estas fuentes se dividen en dos subapartados, según si
son genéricas del mundo de los videojuegos, o específicas para realizar la traducción de
un videojuego de rol por turnos de género fantástico.
También se lleva a cabo el análisis de la localización del videojuego Final Fantasy VII,
conocido en el ámbito por su mala traducción y sus muchos errores, con la finalidad de
advertir los posibles motivos de estos errores y tratar de evitarlos en una futura
traducción. Así pues, el trabajo se centra en la saga Final Fantasy y los videojuegos de
ambientación fantástica en mundos alternativos, como bien pueden ser las sagas de
Dragon Quest, Tales of o Legend of Mana.
El motivo de la elección de este tema es que los videojuegos son una industria que cada
vez crece más. Estos nos rodean, ya no son algo que sólo se puede jugar en un salón
recreativo como antiguamente, sino que los hay para consolas portátiles e incluso con el
móvil. En esta sociedad adicta a las tecnologías en la que jugar es algo que se hace a
diario, ya sea en casa, de camino al trabajo, en la calle… y en la que hay convenciones
de fanáticos de los videojuegos, se requiere del trabajo de los localizadores de
videojuegos para poder llegar a todos los públicos sin problemas. Pero, ¿es la
localización y la internacionalización de los videojuegos la clave de su éxito? ¿Qué es
exactamente la localización? ¿De dónde sacan los términos los localizadores? ¿Cuáles
son los mejores recursos a la hora de localizar un videojuego? En definitiva, ¿cómo lo
hacen los localizadores?
En este trabajo se intentan resolver estas dudas, algunas generales, otras más
específicas, acerca del campo de la localización de videojuegos. El trabajo se centra en
los juegos para videoconsolas, ya que abarcar todo el ámbito de la localización de
software en un trabajo es prácticamente imposible.
De igual forma, se limitan los idiomas de la localización al inglés y el español, con
alguna mención al japonés, ya que el japonés y el inglés son los idiomas originales de la
gran mayoría de los videojuegos desarrollados hoy en día, y las empresas de
videojuegos más importantes se sitúan en Estados Unidos (Valve, Rockstar, Activision,
Blizzard, Electronic Arts) y Japón (Nintendo, Konami, Capcom, Square Enix). No se
trata el idioma catalán en el trabajo ya que hay muy pocos videojuegos que se localicen
a este idioma. En cambio, sí se trata mucho el español, ya que España es actualmente la
quinta potencia europea consumidora de videojuegos, y generó en 2014, sólo en España,
996 millones de euros, generando una subida en el consumo del 6,8% respecto al 2013,
como indica la Asociación Española de Videojuegos en su página web, aevi.org.es [A
pesar de ello, la industria española del videojuego continuó siendo en 2011 la principal
industria de ocio en nuestro país por volumen de facturación y sitúa a España como
quinta potencia europea en consumo.].
El trabajo se divide en dos apartados: el primero es una introducción a los videojuegos
y una contextualización de estos en la sociedad actual, a través de la historia de estos. El
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segundo es el análisis de las diversas fuentes de información acerca de los videojuegos y
su localización que se han encontrado. Las fuentes que se analizan a lo largo del
apartado de Identificación de problemas y necesidades informativas se dividen según
su grado de especificidad: hay un apartado con fuentes de información genéricas acerca
de los videojuegos y las videoconsolas, y otro apartado específico acerca de los
videojuegos de rol por turnos fantásticos en mundos alternos.
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2. Comprender los videojuegos
Para entender mejor los motivos de la localización de los videojuegos, primero se va a
explicar su historia. Analizar la historia de un producto es la base para la total
comprensión de los motivos de su existencia, de sus avances, de su concepción en la
sociedad...
2.1. Historia de los videojuegos
2.1.1. Antecedentes
El antecedente inmediato de los videojuegos son las máquinas de arcade, que son
máquinas de juegos que se sitúan en lugares públicos (especialmente bares y centros
comerciales) y salones de arcade. Estas máquinas son muebles que juegan con ilusiones
ópticas y luces para engañar al ojo humano, o pequeños juegos con un sistema sencillo,
similares a las tragaperras, aunque con un objetivo no lucrativo para el jugador, que
simplemente busca divertirse, como si de una feria se tratase. La más conocida es el
Pinball, aunque hay otras como la Fortune Teller, el Hook o el All Star shoot.
También debemos mencionar los juegos de rol de mesa, como Dragones y Mazmorras,
que pese a no tener elementos electrónicos como los anteriormente mencionados, fueron
un claro precedente del género RPG.
2.1.2. Inicios: Bushnell, Atari y Pong
La historia del videojuego en sí empieza alrededor del 1962, cuando Nolan Bushnell,
estudiante del Massachusetts Institute of Technology idea y crea el Space Wars, un
videojuego al que todos los estudiantes del campus pueden jugar desde cualquier PC del
mismo. Sin embargo, este videojuego es demasiado grande para ser comercializado.
Bushnell empieza a interesarse por una versión más pequeña del mismo, y siete años
más tarde consigue crear una versión del mismo más pequeña, amén de económica,
llamada Computer Space. Sin embargo, no logra venderla a ninguna empresa. Como el
mismo Bushnell dijo en la serie de documentales Rise of the videogame producida por
Discovery Channel en 2007, “Tienes que leer las instrucciones antes de jugar, pero la
gente no quiere las instrucciones. Para tener éxito, aparecí con un juego que la gente ya
sabía cómo jugar, algo tan simple que cualquier borracho incluso pudiera jugar en un
bar”.
Figura 1. Pantalla del juego Pong de Atari. Fuente: galleryhip.com
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En el 1972, Bushnell abandona su trabajo y crea la empresa Atari, llamada así por un
movimiento del juego de tablero japonés Go parecido al jaque en el ajedrez. El 27 de
junio de 1972, la empresa Atari es inscrita en el registro de California. Ese mismo año,
la empresa idea un juego, consistente en dos rectángulos, uno a cada lado de la pantalla,
una línea en medio, y un punto, simbolizando así una partida similar al ping pong. El
juego se bautiza como Pong por el ruido “pong” que hace la pelota al rebotar durante el
juego, y se sitúa en un rincón de la taberna de Andy Capp’s. El ruido del juego atrae a
los clientes del lugar, que al día siguiente del estreno de Pong ya hacen cola a la entrada
de Andy Capp’s para jugar a este, según relata la revista “Zap! The rise and fall of
Atari”.
En resumidas cuentas, se puede decir que el primer videojuego es Space Wars, el primer
videojuego arcade es el Pong y la primera compañía de videojuegos es Atari, ya que
aunque hay empresas que ahora se dedican a los videojuegos más antiguas que Atari
(Nintendo, SONY, Taito, Sega, Konami…), en esa época se dedicaban principalmente a
crear y reparar electrodomésticos y componentes electrónicos.
2.1.3. Expansión: Japón, Namco, Magnavox, Microsoft y Home Pong
El mismo año 1972, la empresa Magnavox saca al mercado una videoconsola llamada
Magnavox Oddysey, que consta de dos puntos por pantalla, una pelota y una línea. En
la caja del juego hay láminas que se superponen al televisor, cartas y dados. Con estos
componentes se puede jugar a 12 juegos diferentes según el material que se elige. Pese a
ello, sólo es compatible con la televisión de marca Magnavox.
El año siguiente, la empresa Atari sigue creciendo y lanza el juego Space Race para dos
jugadores, que consiste en llevar un cohete espacial del extremo inferior de la pantalla al
extremo superior. Como cuenta el mismo Bushnell en una entrevista, en esa época los
padres e incluso los gobiernos empiezan a preocuparse por los salones de arcade,
tachándolos de “cuevas de perdición”, y mostrando en los informativos noticias
hablando de jóvenes que se saltaban las clases para acudir a esos lugares.
En 1974, Japón empieza a interesarse por los videojuegos a través de la empresa
Namco, que se convierte en la distribuidora de videojuegos de Atari en Japón. Mientras
tanto, Atari crea Home Pong, que consiste en una consola con dos mandos integrados
que incluye el juego Pong. Es una versión reducida del juego para arcade, pero pese al
éxito rotundo del juego en versión arcade, no logra comercializarlo hasta 1975, año en
que la empresa abre una fábrica en California, en Estados Unidos. A la vez, aparecen las
empresas Microsoft y Coleco. Microsoft se dedica a crear software y hardware, mientras
que Coleco se dedica a los juegos de mesa. Atari lanza su primera videoconsola en
color, llamada Indi 8000, que incluye un juego basado en la película Tiburón, en el que
el jugador recoge monedas a la vez que intenta no ser comido por el terror acuático.
Mientras tanto, Nintendo negocia con Magnavox para vender sus videoconsolas en
Japón.
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2.1.4. Mejoras: Breakout, Steve Jobs, joysticks y violencia
En 1976, la empresa Coleco saca la videoconsola Telstar al mercado, después de
muchos problemas. A su vez, Atari contrata a Steve Jobs, que ese mismo año crea el
archiconocido juego Breakout, consistente en una sola pala en la parte inferior de la
pantalla, una pelota y varios bloques en la parte superior de la pantalla, el objetivo del
cual es eliminar todos los bloques salvando la pelota de caer al vacío con la pala. En
este mismo año nos encontramos con el primer caso de violencia en los videojuegos, de
la mano de la empresa Exidy y bajo el título Death Race, en el que hay que chocar con
esqueletos que se están dando a la fuga de un cementerio. El videojuego no tiene mucho
éxito (solo vende unas 1000 máquinas de arcade) pero consigue estar en boca de todos a
causa de sus imágenes violentas. Carly Kocurek, profesora de Estudios Audiovisuales
en el Instiuto Tecnológico de Illinois, afirma que “Discourse surrounding Death
Race forged a strong tie between video gaming and violence in the public imagination,
ensuring the development of similarly violent games.” (2012, vol.12 issue 1) El mismo
año sale la consola Channel F, que aunque tiene poco éxito es importante ya que es la
primera videoconsola en incorporar cartuchos, es decir, juegos que no vienen con la
consola, sino que pueden comprarse de forma independiente a esta. A finales del año
1976, Atari se pone a la venta porque no puede costear la financiación de la nueva VCS
(Video Computer System) y al final es comprada por Warner Communications.
En el año 1977 le lanza la VCS, y con ella aparece el joystick. Además, incorpora el
sistema de cartuchos, creando así un nuevo concepto de mercado de las consolas, en el
que ya no interesa tanto vender la consola, como vender los videojuegos. Este mismo
año Nintendo saca su primera consola, la Nintendo TV Game 6, y entra a trabajar para
esta el archiconocido Shigeru Miyamoto, que en un futuro creará los juegos más
famosos de la compañía.
2.1.5. Hi-Scores, third-parties, huevos de pascua y éxitos: Space
Invaders, Asteroids, Pac-Man
En 1978, Taito lanza al mercado Space Invaders, un juego en el que el jugador controla
una nave situada en la parte inferior de la pantalla cuya misión es disparar y destruir a
los alienígenas situados en la parte superior. Este juego es una bocanada de aire fresco
para la industria del videojuego a nivel mundial, ya que incorpora dos sistemas
totalmente novedosos: el Hi-Score, es decir, la puntuación máxima que consigue el
jugador, y la incorporación del sistema por vidas. Hasta este momento los juegos
funcionaban por tiempo, y al incorporar el sistema de vidas, se consigue que los mejores
jugadores puedan estar más rato jugando. Además, al incorporar los Hi-Score, se genera
un espíritu competitivo en el mundo del videojuego. Space Invaders se convierte en tal
éxito en Japón que el país tiene que cuadriplicar su producción de monedas de un yen
para no quedarse sin efectivo. De forma paralela, un programador de Atari incorpora al
juego Adventure el primer huevo de pascua de la historia, consistente en una sala oculta
con el nombre de dicho programador.
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Figura 2. Pantalla de Space Invaders, donde se ve el Hi-Score arriba y las vidas abajo. Fuente: gamesdbase.com
1979 es un año de éxitos. Atari lanza Asteroids, un juego que consiste en una nave
espacial en el centro de la pantalla, que puede rotar y lanza proyectiles para destruir los
asteroides de su alrededor. Asteroids vende más de 70.000 copias, convirtiéndose en el
juego con más unidades vendidas de la historia en aquél momento. A su vez, Namco
lanza Pac-Man, “considerado por muchos el juego más influyente de la historia” según
publicaciones de videojuegos como Meristation, o periódicos como The Telegraph.
Además, el conocido personaje amarillo se convierte en el símbolo por excelencia de los
videojuegos. El juego lleva a tales niveles de adicción que en España se le llama
“comecocos”, ya que, como afirma el novelista británico Martin Amis en su libro La
invasión de los marcianitos, (1982, pág. 15) “los espacios recreativos transglobales
donde pálidos adictos matan el tiempo colgados cual murciélagos mutantes”, en el que
afirma que los que pasan mucho rato en los salones recreativos son “vídeoyonquis”.
Este mismo año se funda la compañía Capcom, y a su vez algunos programadores,
hartos del poco crédito recibido por parte de Atari, crean Activision, la primera
compañía de videojuegos third-party de la historia.
2.1.6. Progreso: pad, Donkey Kong, survival horrors, Frogger
Los siguientes años son la calma antes de la tempestad. En 1980, Nintendo saca la
consola Game&Watch, inventando el pad, que se sigue utilizando hoy día por su gran
comodidad. Mattel también lanza al mercado su consola Intellivision, que posee unos
gráficos mucho más potentes que cualquier otra consola existente en el momento. En
1981, Nintendo saca otro éxito a nivel mundial: Donkey Kong, en el cual el personaje
principal, Jumper (que más tarde será conocido como Mario) tiene que salvar a una
princesa de las garras del gorila Donkey Kong, que a su vez le lanza barriles y
monstruos para evitar su llegada a la princesa. A su vez, Atari saca a la luz Haunted
House, el primer videojuego del género survival horror, que consiste en escapar de una
casa encantada en la que las luces se van apagando y abundan los monstruos. Konami
lanza el videojuego Frogger, que consiste en llevar una rana extraviada a su casa
cruzando una carretera llena de vehículos sin ser atropellada.
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2.1.7. ET: la crisis de Atari
En 1982, Atari intenta aprovechar el gran éxito de la película ET y saca el videojuego
homónimo. Este será considerado el peor videojuego de la historia: unos gráficos
pésimos, una jugabilidad nula, y un error en el código del juego que hace que en un
momento del juego ET se caiga a un agujero y no se pueda jugar más. Este fracaso
marca el principio del final de la compañía Atari. El mismo año, la consola-ordenador
Colecovisión sale al mercado. Esta consola era un ordenador si se le añadía un lector de
CD y un teclado, e incorporaba un adaptador para leer juegos de otras consolas. Este
año también aparece el primer botón de pausa de la mano de la consola Atari 5200, y se
fundan las compañías Electronic Arts y Ocean. La segunda será la compañía de
videojuegos más importante en Europa durante la década.
2.1.8. La crisis de los videojuegos, Nintendo, videojuegos españoles
y las aventuras interactivas
El año 1983 es el llamado año de la crisis de los videojuegos. Según indica Imagine
Games Network(IGN), una de las páginas dedicadas al ocio más conocidas, “alrededor
del 25% de los estadounidenses tiene una consola en casa”, y se adaptan éxitos del cine
al mundo de los videojuegos, como La Guerra de las Galaxias y Tron. Este año aparece
Dragon’s Lair, la primera aventura interactiva, que contaba con unos gráficos
excelentes: lo habitual era que el protagonista fuera un montón de píxeles que podían
parecerse o no a lo que representaban, sin embargo, Dragon’s Lair consta de una serie
de cinemáticas en las que el jugador tiene que pulsar la tecla adecuada para conseguir
rescatar a la princesa Daphne del malvado dragón que la ha secuestrado. Es decir, no se
controla al personaje principal en sí, sino a sus acciones puntuales. Por sus
características, se puede afirmar que Dragon’s Lair es uno de los padres tanto de las
cinemáticas en los videojuegos como de los RPG actuales en los que se centra este
trabajo: tanto los RPG como Dragon’s Lair se basan en acciones por turnos, en las que
realizar la combinación correcta, ya sea de habilidades o de botones, llevará al jugador a
la siguiente pantalla. Este mismo año, Nintendo lanza la Nintendo Entertainment
System, más conocida como NES, que será la que llevará a la fama al fontanero Mario
Bros con el juego homónimo estrenado el mismo año. Igualmente, el videojuego
Bomberman nace ese mismo año de la mano de Hudson Soft. Pero al haber tantas
compañías de videojuegos, y con los productos de Atari sin patentar, empiezan a
aparecer clones de sus juegos y consolas por todos lados. Esto provoca un excedente de
videojuegos y consolas en todas las tiendas, que al no poder devolverlo hacen rebajas
para eliminar el exceso de stock. Además, aparece el ordenador personal en el mercado
con una gran aceptación. La gente vende las consolas para comprarse ordenadores, y la
industria de los videojuegos entra en una total y absoluta crisis. Al margen de esto, en
España aparece la primera empresa de videojuegos del país, Indescomp, que ignorando
la crisis que sufren las empresas de videojuegos a nivel mundial, logra cosechar un gran
éxito a nivel español.
En 1984, la crisis se agrava y muchas empresas se tienen que retirar. Incluso Warner se
ve obligada a vender Atari, en bancarrota, a Commodore. La compañía Sierra Online
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saca la que se considera la primera aventura gráfica de la historia, King’s Quest, en la
que el protagonista tiene que conseguir varios objetos para optar al trono mediante la
introducción de comandos en una consola MS-DOS. Al mismo tiempo, nace la revista
MicroHobby, la primera revista española dedicada a los videojuegos. Así pues, mientras
en el resto del mundo las empresas de videojuegos se desmoronan, en España se inicia
la denominada Edad de Oro del Videojuego Español.
Figura 3. Comparación gráfica de King’s Quest (1984), a la izquierda, y Dragon’s Lair (1983) a la derecha.
Fuente: composición propia a partir de capturas de pantalla.
2.1.9. La salvación: Mario Bros, Tetris, Legend of Zelda y Metroid
En 1985, surge la mina de oro que revivirá la industria de los juegos: Nintendo saca el
juego Super Mario Bros para NES, que es el segundo juego más vendido de la historia,
superado sólo por Wii Sports (aunque este debe gran parte de sus ventas al hecho de que
venía incluido en la consola Wii). También se lanza el conocido Tetris para PC, así
como el juego Alex Kidd para Master System, otro juego del estilo de Dragon’s Lair en
el que controlamos a un chico que tiene que saltar obstáculos a la vez que utilizamos
estrategias y tomamos las decisiones correctas. Es otro de los antecedentes de los RPG
actuales, ya que ambos mezclan los mismos elementos. Los juegos están empezando a
tener argumento, y los hay que son más de estrategia que de habilidad.
En 1986, se lanzan muchos títulos famosos, como Arkanoid, Bubble Bobble,
Castlevania o Wonderboy. Pero hay uno que destaca incluso entre los más conocidos:
Nintendo lanza el juego Legend Of Zelda para NES. En este juego, controlamos al
joven Link, un habitante de la tierra de Hyrule cuyo objetivo es salvar a la princesa
Zelda de las garras del malvado Ganon. Este juego incorpora una gran variedad de
novedades, como la posibilidad de guardar el progreso obtenido, nuevos efectos de
sonido, el uso de un micrófono incorporado a la consola para derrotar enemigos dentro
del juego, y un nuevo chip de memoria con mucha más capacidad de almacenaje.
Además, aparece el juego Metroid para NES, que además de destacar por ser el primer
juego de acción con una protagonista femenina, no sigue un argumento lineal y nos
permite explorar diversas zonas para ir desbloqueando otras, creando así otro de los
precedentes de los RPG modernos pese a no formar parte del género.
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2.1.10. El nacimiento de Final Fantasy y la Game Boy
En 1987, la empresa Squaresoft está pasando por una crisis económica tan grave que
decide lanzar el que va a ser su último juego: Final Fantasy, un RPG llamado así
porque iba a ser la “fantasía final”, la última creación de la empresa antes de quebrar. El
juego supone tal éxito que Squaresoft recupera todo su esplendor, y empieza a
desarrollar la que será el siguiente juego de la saga. También nacen otros juegos como
Metal Gear y Mega Man, así como Maniac Mansion, que incluye la novedad de tener
un final distinto según el desarrollo del juego.
En 1988, Nintendo lanza Super Mario Bros 3, otro de los juegos más vendidos de la
historia. El año siguiente, la misma empresa lanza la que será, según la misma
Nintendo, la consola portátil más famosa de la historia: la Game Boy. También aparece
el videojuego Pang!, y nace un nuevo subgénero dentro de los juegos de estrategia
gracias a Sim City, en el que el jugador diseña el propio escenario en el que va a jugar.
2.1.11. Los años 90: Sonic, Pokémon, la edad de oro del videojuego y
el máximo esplendor de los RPG
Con los años 90, llega la edad de oro de los videojuegos. En 1990, llega a Japón la
nueva consola de Nintendo, la SNES. Esta consola llevará al género RPG a su máximo
esplendor, gracias a sagas como Final Fantasy , Dragon Quest, Chrono Trigger o Tales
of. Otros juegos que llegan este mismo año son la aventura gráfica The Secret of
Monkey Island para PC, y el juego de plataformas Super Mario World, ambos
considerados de los mejores juegos de la historia dentro de sus respectivos géneros.
En 1991, nace la mascota de SEGA, el erizo Sonic. Este mismo año sale el videojuego
The Legend of Zelda: A Link to the Past, en el que su protagonista viaja por dos
mundos paralelos. Mientras tanto, el videojuego español se estanca debido al cambio de
8 bits a 16, y España se queda sin empresas desarrolladoras. En Japón, Sega desarrolla
Meganet, un sistema que permite a sus usuarios jugar en línea. En 1992, salen a la luz
Wolfenstein 3D, el primer juego en aprovechar las tres dimensiones, y Alone in the
Dark, el primer survival horror.
En 1993, sólo hay dos juegos a destacar: el FPS Doom, y el primer FIFA. Además,
Atari lanza la supuesta primera consola en 64 bits, la Jaguar, aunque realmente esta
constaba de dos procesadores de 32 bits. De forma paralela, el Senado de los Estados
Unidos lanza una investigación acerca de la violencia en los videojuegos. El resultado
de esta es el sistema ESRB (Entertainment Software Rating Board), que clasifica los
juegos en rangos de edad según el contenido de estos. Este sistema se lanza en 1994,
año en que Sony lanza su PlayStation en Japón, mientras la compañía Blizzard lanza el
juego de estrategia en tiempo real Warcraft. En 1995, se celebra la primera Electronic
Entertainment Expo, más conocida como E3, que reúne todos los años a la industria del
videojuego para mostrar sus productos al mundo, y Sony exporta la Playstation a
Estados Unidos. En 1996, sale al mercado la consola Nintendo 64 junto con el juego en
3D Super Mario 64. También aparece el survival horror Resident Evil para Playstation y
el RPG para ordenador Diablo, así como uno de los RPG más vendidos de todos los
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tiempos: Pokémon Rojo y Pokémon Verde, que más tarde serán reeditados para ser
vendidos fuera de Japón bajo los títulos de Pokémon Rojo y Pokémon Azul. Este mismo
año sale a la venta el juego multiplataforma de Eidos Interactive Tomb Raider, primero
de una franquicia que ingresa millones al año.
2.1.12. Revolución: lanzamiento de Final Fantasy VII, Baldur’s Gate,
Final Fantasy VIII y la violencia en los videojuegos
En el año 1997, llega el juego que va a revolucionar todo el mundo de los RPG.
Squaresoft lanza Final Fantasy VII para Playstation, juego en el que se centra la sección
de problemas de traducción de este trabajo. En el juego, controlamos al joven Cloud
Strife, miembro de AVALANCHA, una banda terrorista que lucha para evitar que la
energía Mako (cuya fuente son las almas de la corriente vital que da vida a la Tierra)
destruya el planeta. Destacan los gráficos 3D de los personajes de este tanto dentro
como fuera de la batalla, así como en las cinemáticas. Es el primer juego de la saga
Final Fantasy que se lanzará en Europa, y su éxito ya no es a nivel de Japón y Estados
Unidos, sino mundial. Vendió 2,3 millones de copias en su lanzamiento en Japón,
330.000 en Estados Unidos y, en la actualidad, ha vendido alrededor de 10,8 millones
de copias en todo el mundo. Es el juego que catapultó la consola PlayStation al éxito,
tiene una nota media de 9’8 en las críticas tanto de revistas como PC Gamer como de
portales especializados de internet, como GameSpot. En este mismo año, aparecen los
juegos para teléfono móvil, así como el primer Age of Empires, un juego de estrategia
real consistente en campañas para dominar territorios batallando contra los enemigos
que, a su vez, intentan conquistar las propiedades del jugador.
Figura 4. Comparación de los gráficos de los protagonistas de Final Fantasy VI (izquierda) y VII (derecha).
Fuente: composición propia a partir de capturas de pantalla.
En 1998, aparecen títulos como Gran Turismo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y
Metal Gear Solid. También aparece el RPG Baldur’s Gate, basado en la expansión
Reinos Olvidados del juego de rol Dragones y Mazmorras, que tendrá mucha
importancia en la localización española. En 1999, se lanza Final Fantasy VIII,
protagonizado por adolescentes con armas y que crea una gran polémica con el caso de
un chico llamado José Rabadán, que idolatra al personaje principal de este juego, Squall
Lionheart, y que mata a sus padres y su hermana con una catana. La desinformación de
la prensa atribuyó este asesinato al hecho de querer ser como el protagonista del juego,
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que según informó Antena 3 actuó “siguiendo las instrucciones de un videojuego
japonés llamado Fantasía Final ocho, el héroe es un joven que lucha contra la opresión
asesinando a sus víctimas con una catana”, aunque el protagonista no lleva una catana,
sino un sable pistola(con el que ataca disparando); y afirmando que “[expertos de la
policía] aseguraron que ayer mismo ha comenzado la búsqueda de los posibles
jugadores que acompañaban a Rabadán en esta macabra partida” pese a ser un juego que
no tiene la opción de multijugador. Aunque más tarde se desmiente que este asesinato
fuera causado por el videojuego, ya que el joven padecía de un grave trastorno
psicológico que no fue detectado a tiempo, la sociedad española atribuye el asesinato a
los juegos de rol, que son tachados de mala influencia durante los años que seguirán.
2.1.13. Nuevo milenio: nuevas consolas, nuevos Final Fantasy, World
of Warcraft, PEGI y Los Sims
En el año 2000, Sony lanza la sucesora de la PlayStation, la PlayStation 2, que tiene un
éxito comparable a la anterior. Este mismo año la compañía Maxis lanza Los Sims, que
es el juego para ordenador más vendido de la historia y del que destaca su gran cantidad
de mods, con múltiples páginas repletas de millones de ellos, como modthesims o
thesimsresource. En 2001, Microsoft anuncia el lanzamiento de su primera consola,
Xbox, y Blizzard lanza el MMORPG más famoso de todos los tiempos: World of
Warcraft. El 11 de septiembre de este año, con el atentado contra el World Trade Center
de Nueva York, las acciones de las compañías de videojuegos caen en picado y se
censuran muchísimos videojuegos que incluían imágenes de estas, incluso algunos se
retrasan años, como el videojuego del superhéroe Spiderman, en el que trepaba por las
torres del WTC. En 2002 se lanza el RPG Neverwinter nights, basado en el juego de rol
Dragones y Mazmorras 3.0, a la vez que el juego Kingdom Hearts de Square Enix, un
crossover de Final Fantasy y personajes de Disney.
En el 2003, se crea el sistema de clasificación de videojuegos Pan European Game
Information (más conocido como PEGI), que es el que hoy en día utilizan todos los
juegos en Europa. Nintendo saca la Game Boy Advance Sp, una consola portátil que al
ser plegable resulta bastante más pequeña que las anteriores. Al año siguiente, Nintendo
saca otra consola que revoluciona el mercado: la Nintendo DS, una consola portátil con
dos pantallas, que incorpora la tecnología táctil, el reconocimiento de voz y la
posibilidad de jugar a través de una conexión inalámbrica.
En 2005 y 2006, salen a la luz las tres consolas de sobremesa que dominan todavía el
mercado: la Xbox 360 de Microsoft (2005), la PlayStation 3 de Sony (2006) y la Wii de
Nintendo (2006). La consola Wii es totalmente innovadora: posee un controlador con un
sistema de detección de movimiento inalámbrico.
En 2010, se lanza el 3D para PlayStation 3 y Nintendo lanza su nueva consola, la
Nintendo 3DS. En 2011 sale el juego The Elder Scrolls V: Skyrim, que gracias a los
múltiples mods hechos por usuarios, conseguirá su sitio entre los más vendidos. Más
tarde, en 2013, saldrán a la venta la nueva Nintendo 2DS y la PlayStation 4.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
14
2.2. Historia de la localización de videojuegos
2.2.1. Introducción a la localización de los videojuegos
El auge de los videojuegos hoy en día es una realidad. Según C. Mangiron y M.
O’Hagan en su libro Game localization: translating for the global digital entertainment
industry (2013), el cómo localizar un videojuego, todavía es un misterio para la mayoría
de los traductores, y hay errores muy frecuentes en ellos por la falta de información en
este campo. Aunque en los últimos años esto se ha estabilizado gracias a la aparición de
grandes compañías en EEUU y Japón que se dedican a la creación de videojuegos,
dichos problemas en la traducción de videojuegos siguen presentes.
“¿Cuál es el término correcto? ¿Qué significado tiene esta palabra? ¿Cómo traduzco
este poder? ¿Qué terminología es la correcta para este mundo?” Son algunas de las
preguntas del localizador a la hora de traducir los títulos más nuevos del mercado,
añadidos a la constante presión a la que están sometidos por la gran demanda del sector.
Hay quien engloba la localización de los videojuegos dentro de la localización del
software. Esto, según C. Mangiron y M. O’Hagan en Game localization: translating for
the global digital entertainment industry (2013), es un grave error, pues mientras que la
localización de software por lo general consiste en textos planos, los videojuegos más
actuales tienen muchísimos más problemas: cinemáticas, menús contextuales, voces,
una gran diversidad de acciones que varían según lo que haga el jugador… Pese a ello,
tener conocimientos en cuanto al software utilizado para realizar videojuegos es un buen
recurso a la hora de traducirlos.
Así pues, la localización de videojuegos también incluye, entre otros problemas, el
doblaje y la subtitulación, que en este caso no siguen las normas de la AVT
(audiovisual translation). Hay que adaptar millones de textos a las imágenes que
aparecen en pantalla, aunque eso puede ser un problema cuando las longitudes de lo que
dice el personaje no concuerdan en ambos idiomas, o cuando el movimiento de la boca
del personaje no encaja con la traducción
Llegados a este punto, es necesario que se dé a conocer la naturaleza del videojuego.
Para localizar no sólo se necesita conocer el idioma al que vamos a traducir. También
hay que conocer el entorno. En el videojuego, el medio es el mensaje, y entender el
medio antes de realizar la localización es algo esencial. Por ese motivo, las
localizaciones de videojuegos no acostumbran a ser individuales. Se crean grupos de
localización, para realizar el trabajo de forma correcta. De hecho, como cuenta Carme
Mangiron en una entrevista realizada el 25 de marzo del 2015, lo más usual es que el
localizador trabaje, no en casa, como es lo habitual en un traductor, sino en la misma
sede de la compañía que realiza el juego.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
15
2.2.2. Los inicios de la localización de videojuegos y E-FIGS
La historia de la localización de videojuegos empieza mucho más tarde que la de los
videojuegos. Los primeros juegos, como Pong (lanzado por Atari en 1972), no tienen
textos en la pantalla para localizar. Las adaptaciones de los juegos, como el cambio que
se realiza en Space Invaders (lanzado por Atari en 1978), en que originalmente los
alienígenas eran soldados rusos y la nave un soldado estadounidense, se hacen antes de
lanzar el juego y en todas sus versiones, no cambian de una región a la otra, y las
palabras como Hi-Score o Start se dejan en inglés. Además no hay problema entre la
versión japonesa y la inglesa, que son las principales industrias, porque el código de los
videojuegos se hace con el alfabeto inglés y no hay caracteres japoneses que adaptar.
Hay pequeños indicios de lo que será la localización, por ejemplo, en el juego Pac-Man
(lanzado por Namco en 1979), cuyo nombre original era Pakkuman, pero a causa del
parecido de la adaptación de la palabra Pakku, Puck, con la palabra inglesa Fuck, esta se
tuvo que cambiar por Pac, una palabra con un sonido similar pero una grafía distinta.
Por ello, no se puede hablar de localización dentro del mundo de los videojuegos hasta
que estos empiezan a llegar a un público más amplio y a tener textos más complejos en
los que se encuentra con una incuestionable necesidad de adaptar el juego a otras
culturas.
Todo empieza con el juego Super Mario Bros (lanzado por Nintendo en 1985) lleva en
el paquete un libreto de instrucciones en alemán, francés, español, holandés e italiano.
Pese a que los textos del juego están en inglés, este pequeño apoyo físico multilenguaje
ayudará a Nintendo a catapultar sus ventas en todos los países. Esta práctica llamada
Box and Docs pronto es adoptada por el resto de empresas, que añaden documentación a
sus juegos en formato E-FIGS (acrónimo de English to French, Italian, German and
Spanish).
2.2.3. El sistema Unicode, el MULTI y la localización al español
En la década de los 90 se empieza a traducir el software, gracias en gran parte al sistema
de codificación Unicode, que permite a sus usuarios crear programas en cualquier
idioma gracias a una codificación única que incluye todos los símbolos existentes. Así
pues, el software creado por un programador japonés podrá ser traducido al español (por
ejemplo, se podrá traducir el japonés クモ por el español araña) a diferencia de las
codificaciones antiguas, que sólo incluyen los símbolos de un idioma y hacen
prácticamente imposible la localización del videojuego sin tener que reprogramarlo
todo.
Inicialmente, los juegos se localizan parcialmente: los menús conceptuales y títulos se
traducen, y las conversaciones se subtitulan a la lengua de llegada. Así pues, el usuario
ya no tiene que mirar continuamente los manuales del juego, y puede centrarse en jugar
sin tener que pausar el juego sin cesar.
Pese a esta localización parcial, muchos usuarios siguen considerando los archivos de
audio como un problema, ya que consideran molesto leer a la vez que están oyendo el
audio en otro idioma, y muchos usuarios tienen el problema de que, al haber idiomas,
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16
como el inglés, que expresan las cosas de forma breve, y otros, como el español, que lo
expresan con frases más largas, el tiempo que el protagonista tarda en decir “Morning”
no es suficiente para que el jugador tenga tiempo de leer el “Buenos días” que aparece
en la parte de debajo de la pantalla a la vez que observa la escena que está ocurriendo en
la parte de arriba.
El juego Baldur’s Gate (lanzado por Bioware en 1998) es el primer juego que tendrá
una localización completa al español: tanto los audios del juego como sus textos
aparecen en la lengua peninsular. Esto es un dato significativo ya que, al ser un RPG, el
juego contiene miles de palabras (durante el transcurso del juego se pueden incluso leer
fragmentos de libros y mapas con múltiples sitios) y archivos de voz que serán
traducidos tanto al español como a los otros idiomas que incluye el juego.
Pese a ello, el hecho de que cada vez los videojuegos son más demandados, causa que
las empresas empiecen a lanzarlos en formato multilanguage, es decir, que un mismo
disco contiene los datos del juego en varios idiomas. Pero, al haber tan poco tiempo
entre la fase de creación de juego y su estreno, las localizaciones de muchos juegos de
esta época dejan mucho que desear. El ejemplo más claro de estas malas traducciones es
el juego Final Fantasy VII (lanzado por Square Enix en 1997) cuya pésima traducción
al español, que causa que el jugador se quede estancado debido a instrucciones erróneas
en varios momentos del juego, sigue dando de qué hablar quince años después de su
estreno en España.
2.2.4. Las nuevas estrategias de mercado y la localización como
necesidad
Llegados al año 2000, aparece un nuevo concepto de mercado, que se basa en una única
campaña publicitaria en el mundo y un lanzamiento simultáneo del título en todo el
mundo, con tal de evitar la piratería y la venta de videojuegos importados en el mercado
negro. Esto significa que muchos de los juegos todavía no están terminados cuando
llegan a las manos del localizador. Un ejemplo de ello es Los Sims (lanzado por Maxis
en el 2000), otro juego que destaca por sus múltiples menús contextuales. En el ya
mencionado Los Sims, se pueden encontrar errores de localización como el “peak”, que
en inglés es besar a alguien en la boca, y cuya traducción al español se deja como
“besar”, dando lugar a confusiones, ya que el personaje del niño también posee la
interacción del “besar”, que es un simple beso en la mejilla; o la interacción con los
empleados del hogar de “despedir”, en la que el empleado deja de trabajar por ese día, o
“despachar”, en la que se despide al empleado, además de la interacción disponible para
todos los visitantes “Echar”, que en este caso no le echará de la casa, como al resto de
sims, sino que le echará de la habitación. Y no hay que confundirla con la interacción
“Despedir” (con d mayúscula), que es decir adiós a un visitante. Además, la consola de
trucos de este juego no está traducida, así como los menús ocultos con interacciones a
las que es difícil acceder. Errores como estos hacen que los juegos pierdan calidad pese
a sus múltiples ventas, e introducen la figura del QA (Quality Analiser) y el beta tester,
no sólo en la versión original de los juegos, sino también en las traducciones.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
17
2.2.5. Los MMORPG y la traducción on-the-cloud
Otra de las novedades del siglo XXI aparece con la llegada de World of Warcraft los
Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, conocidos popularmente como
MMORPG. En estos, los jugadores juegan conectados a internet e interactúan, no sólo
con su entorno, sino también entre ellos. Esta forma de juego muestra nuevas
posibilidades a las empresas, como la oportunidad de cambiar un texto mal escrito o mal
traducido al instante de detectar el problema. Muchos de estos juegos poseen foros en
los que los mismos usuarios detectan y reportan estos problemas, creando así una
simbiosis entre jugadores y empresas, así como un sistema de traducción on the cloud.
Así pues, si un jugador detecta cualquier problema, lo escribe en el foro, y el mismo
traductor, que tiene acceso al foro, responde acorde con sus conocimientos. Por
ejemplo, el motivo por el cual el traductor del juego League of Legends (lanzado por
Riot Games en 2009) traduce Knight Amumu como Pequeño Rey Amumu, no es una
confusión de la palabra knight con la palabra king, sino que en el Reino Unido se
conoce al Rey Arturo como King Arthur, pero antes de ser nombrado rey se le conoce
como Knight Arthur; en cambio, en España se le conoce como Rey Arturo, y antes de
ser coronado rey es, simplemente, Arturo. Cosas como esta pueden hacer que la
localización de un juego sea mucho más fácil para los traductores, y también puede
ayudar a que los jugadores entiendan los motivos de esta traducción. Otro ejemplo de
ello es con el juego World of Warcraft, en el que, en una de sus múltiples
actualizaciones, cambió el nombre de la clase Warlock por Wizard, causando una
enorme confusión entre los usuarios que, cuando se dieron cuenta de que era un simple
cambio de la terminología, reclamaron que se volviera a la antigua palabra, pues
causaba problemas entre los usuarios.
Hoy en día, los juegos se localizan en su práctica totalidad: los textos, los audios, los
manuales, e incluso las cinemáticas se adaptan para que los jugadores puedan sentirse
como si el juego estuviera diseñado específicamente para ellos, para su cultura.
En España hay varias empresas dedicadas al sector de la localización, como GameLoc
(localización de Dark Age), Pink Noise (localización de League of Legends) o Trágora
Traducciones (localización de Tomb Raider).
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
18
3. Análisis y selección de fuentes de
información
3.1. Identificación de problemas y necesidades
informativas
En este apartado se identifican los problemas a la hora de localizar y qué necesitamos
para hacerlo correctamente. Para ello, se toma como ejemplo el juego Final Fantasy VII
(lanzado por Square Enix en 1997), conocido en el ámbito por su pésima localización al
español. El juego fue traducido primero del japonés al inglés por un equipo de nativos
japoneses que no tenían un nivel de inglés adecuado, y luego de la versión inglesa (que
ya cuenta con errores, como afirma Jake Alley, antiguo colaborador del portal
RPGamers.com, que asegura que “the dialog of Final Fantasy VII is packed with
swearing. Unfortunately, it is also packed with typos and other errors which further
obscure what is already a very confusing plot. In fact, years after the game's release,
many fans are still scratching their heads over just what happens at the end.”; así como
su compañero Mike Moehnke, que también afirma que “[…] players might have a hard
time figuring out why to care due to the game's horrible localization. Poorly translated
dialogue causes a general sense of confusion at many points throughout the game.
While the gist of the story is clear enough, many of the finer points were lost in
translation.” Es decir, el juego presenta errores de tal peso que el jugador puede llegar a
no entender las partes esenciales de este.
Para ello, se va a utilizar la clasificación de problemas de traducción definida por la
traductóloga Mariana Orozco en el libro Metodología de la traducción directa del
inglés al español: materiales didáctica para la traducción general y especializada
(Interlingua, 2012). Hay cuatro tipos de problemas, que a su vez se dividen en dos
subtipos según si son lingüísticos o extralingüísticos. El primero son los problemas de
comprensión del texto original, es decir, la comprensión no sólo de términos o
expresiones (lingüísticos) sino también de elementos culturales o temáticos
(extralingüísticos). El segundo son los problemas de transferencia, es decir, cosas que
cambian de un idioma a otro o simplemente no tienen equivalente, como pueden ser los
términos, frases hechas, expresiones (lingüísticos) o los elementos culturales
inexistentes o problemáticos en la cultura de llegada (extralingüísticos). El tercero son
los problemas de reexpresión, como el tipo de redacción, la falta de naturalidad o el
dialecto (lingüísticos) o el hecho de encontrar la técnica adecuada para explicar, adaptar
o sustituir los elementos culturales o temáticos (extralingüísticos). Por último, están los
problemas pragmáticos, que se presentan cuando no se tiene en cuenta el encargo de
traducción ni, por lo tanto, al que va a recibir la versión final de la traducción. Para
resolver todas las dudas acerca de los problemas en la localización de esta clase de
videojuegos, se ha realizado una entrevista a Carme Mangiron, profesora de la
Universitat Autònoma de Barcelona y localizadora de los Final Fantasy VIII, IX, X, X-2
y XII (ver Anexo 1), a fecha de 25 de marzo de 2015.
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19
3.1.1. Subtitulación
Este es un problema que afecta a la parte extralingüística de la reexpresión. Aunque no
sea el caso del videojuego Final Fantasy VII, ya que no tienen voces, sí es el caso de
otros Final Fantasy como el X, el X-2. El problema principal de la subtitulación es el
hecho de que los diálogos tienen que encajar con el movimiento de la boca de los
personajes. La mejor solución en estos casos, según Mangiron, es intentar reexpresar lo
que dice el personaje sin que sus palabras pierdan el significado del original.
3.1.2. Términos inexistentes
Este es un problema que afecta a la parte lingüística de la transferencia. En este caso, se
trata de términos que se crean para el videojuego, sin equivalente y que no aparecen en
el diccionario bajo ninguna acepción. En un videojuego de estilo RPG fantástico, como
Final Fantasy, hay infinidad de términos inventados: nombres de monstruos, hechizos,
técnicas y armas. En Final Fantasy VII hay varios ejemplos de ello: la materia Pre-
emptive, que significa “preventiva”, y que en la versión castellana se traduce como
Prevacío; la magia Ultima, que proviene del latín “ultimus,-a,-um” e igual que en inglés
se mantiene la palabra latina, en español queda como Última, con el único cambio del
acento; o el monstruo アーリマン(Āriman), que en la versión inglesa se tradujo
erróneamente a Allemagne, el nombre francés para Alemania, y en español quedó con la
mala traducción de Alemania. En versiones posteriores a Final Fantasy VII, estos
términos se intentaron adaptar, transliterar, o cambiar por palabras que tuvieran sentido:
en el caso de Prevacío, más tarde se tradujo como Iniciativa; en el caso de Āriman, se
mantuvo el nombre original adaptándolo a la gramática española, quedando como
Arimán.
3.1.3. Dialectos
Este problema extralingüístico afecta tanto a la transferencia como a la reexpresión. En
los videojuegos de origen japonés es muy común que los personajes utilicen dialectos
muy marcados para ayudar a definir su carácter. Final Fantasy no es una excepción: en
Final Fantasy IX, la banda a la cual pertenece el protagonista del juego, el grupo de
teatro Tantalus, todos los personajes hablan en un dialecto del japonés. Mangiron pone
el ejemplo de Ruby, una chica que en la versión japonesa de Final Fantasy IX habla con
un dialecto Osaka-ben. Al no haber un equivalente cultural español a este dialecto
japonés, los localizadores optaron por utilizar un dialecto del español, en este caso, el
hablado en Argentina. El resto de personajes de la banda también muestran diferentes
dialectos: además del dialecto argentino de Ruby [¿Y vos quién sos?] Marcus no sabe
pronunciar la “s” y la cambia por “z” [Nunca te pedí que vinieraz!] y Cinna habla con
acento andaluz [Avanzamo’ muy poco porque e’tá to’ de’trozao, eh.]. Pero el juego no
sólo presenta dialectos: también presenta dejes, como los gemelos Ton y Son, que
utilizan la muletilla “¡Pífate! ¡Páfate!” de forma complementaria al final de sus frases
[¡La reina se va a enfadar, páfate!], o la muletilla “¡Ñam! de la raza Qu [¡Busca esos
pantanos, ñam!]; o diferentes tratos de formalidad, como el trato de extrema formalidad
que muestra Steiner hacia la gente [A propósito, Don Vivi… Se me ha ocurrido una
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20
idea al ver su magia negra…], o el cambio de modo de hablar que hace Garnet al ocultar
su identidad real [Os ruego encarecidamente que me disculp… digo, perdone…].
3.1.4. Terminología de los videojuegos y accesibilidad
Este es un problema lingüístico y a la vez extralingüístico de comprensión del texto
original, que a su vez puede ser pragmático. Los videojuegos tienen una terminología
que se ha ido acuñando con el paso de los años. Es muy importante que el localizador
sea consciente en todo momento de que está traduciendo un videojuego, y que hay
ciertas palabras y tecnicismos que vienen predeterminados. Según la denominación de
SONY, el botón de la consola Playstation se llama “X”, el botón se llama
“Cuadrado”, el botón se llama “Círculo” y el botón se llama “Triángulo”. Pero,
como relata Mangiron, según la zona en que se reciba el videojuego tendrán un
significado u otro: en Japón, el botón Círculo sirve para aceptar, ya que las respuestas
correctas se rodean con un círculo, mientras que el botón X sirve para cancelar, ya que
lo incorrecto se tacha con una cruz; en cambio, en España la X sirve para marcar
opciones correctas, y en la versión española de un juego, se utilizará el botón Triángulo
para volver hacia atrás. Este es un problema que se encuentra en el juego Final Fantasy
VII, en que la versión española utiliza los comandos japoneses, causando confusión
entre los jugadores. Los traductores de los siguientes Final Fantasy al español pidieron a
Square Enix que cambiase los controles para localizar correctamente el videojuego a la
región correspondiente. No se trata sólo de las partes de una videoconsola: los
comandos, los menús conceptuales, guardar, cargar, pulsar un botón, el menú, el equipo,
las opciones… Son palabras comunes en los videojuegos, que antiguamente no tenían
un equivalente fijado: el uso de salvar (Save) en lugar de guardar, presionar (press) el
botón en vez de pulsarlo, los ajustes o las preferencias (palabras que se utilizan en
software para teléfonos móviles y para software de escritorio, pero no para videojuegos)
en vez de las opciones… son algunos de los problemas que puede tener un traductor que
no conozca el lenguaje o la terminología de los videojuegos.
3.1.5. Nombres y topónimos
Estos problemas son lingüísticos y de transferencia. Mangiron dice que lo más usual
con los topónimos es transliterarlos, es decir, adaptarlos a la gramática de la lengua de
llegada. Por ejemplo, en Final Fantasy VII se cambia el nombre deミディール (Midīru)
a Mideel, y en Final Fantasy IX, la ciudad de ブルメシア(Burumeshia) pasa a ser
Burmecia. Los lugares que incluyen nombres comunes pasan a tener su equivalente en
español, como es el caso del pueblo de Final Fantasy VII 北コレル (Kita Koreru), que
pasa a ser Corel del Norte, el コンドルフォート (Kondoru Fōto) del mismo juego,
que pasa a ser Fuerte Cóndor, o la 雷平原, Kaminari-heigen de Final Fantasy X, que se
traduce como Llanura de los rayos. En cuanto a los nombres, Mangiron afirma que
Square Enix intenta universalizar los nombres, pero pese a ello, a lo largo de la historia
de Final Fantasy se han tenido que hacer cambios de nombre por uno u otro motivo.
Uno de estos cambios es el del protagonista de Final Fantasy IX, ジタン・トライバル
(Jitan Toraibaru), que se tradujo originalmente como Zidane Tribal, pero a causa del
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21
jugador del Real Madrid que tiene el mismo nombre, en España se tuvo que cambiar a
Yitán. De igual forma, el nombre del personaje サラマンダー・コーラル (Saramandā
Kōraru), cuya transliteración sería Salamander Coral, tuvo que cambiarse porque sólo
había ocho caracteres disponibles para los nombres de los personajes, y finalmente el
equipo de localización de Square Enix se decantó por Amarant Coral, por la planta
Amaranthus Caudatus que tiene la misma forma y color que el cabello del personaje.
3.1.6. Imágenes
Este es un problema extralingüístico de reexpresión. En los juegos a menudo hay
imágenes estáticas, en el fondo, que contienen textos en otros idiomas. El traductor no
siempre dispone de esta información en las transcripciones del juego, y es importante
que durante el control de calidad posterior al juego se detecten estas imágenes, que por
lo general se subtitulan.
3.1.7. Títulos
Este es un problema pragmático. Los títulos de los videojuegos no siempre se traducen.
En el caso de las sagas y los juegos RPG, acostumbran a tener título y un pequeño
subtítulo, como en el caso de la saga Dragon Quest. En España, estos títulos se traducen
al idioma de llegada para poder transmitir mejor lo que quiere expresar el subtítulo y,
además, no causar problemas de comprensión a los jugadores, ya que el título de la
versión original está en japonés, y una simple transliteración sólo aportaría un título
muy largo e incomprensible para un hispanohablante. Un ejemplo es el juego
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 (Doragon Kuesuto Nain Hoshizora no
Mamoribito), que en su versión española cambia su título a Dragon Quest 9: Centinelas
del Firmamento.
3.1.8. Siglas y acrónimos
Este es un problema lingüístico tanto de comprensión como de reexpresión, y
pragmático. En el primer cuadro de diálogo que aparece en Final Fantasy VII el jugador
se encuentra con que el protagonista forma parte de un grupo ecoterrorista llamado
AVALANCHA, y que fue miembro de SOLDADO. Esto es un error, puesto que en
japonés アバランチ, (abaranchi, AVALANCHA) y ソルジャー (Sorujā, SOLDADO)
no son siglas ni acrónimos, sino, simplemente, nombres, y por lo tanto deberían
llamarse Avalancha y Soldado. En cambio, en el juego aparecen varias siglas que,
debido al desconocimiento del traductor, se dejan como en el inglés o se traducen mal,
causando confusión el jugador. Un ejemplo de ello son los Puntos de Habilidad, que en
inglés son AP (Ability Points), y que en la versión española del juego, siguen
llamándose AP, cuando lo correcto sería traducir Ability Points al español, Puntos de
Habilidad, y luego utilizar las siglas de este, PH, como se hizo en los Final Fantasy
posteriores a este. Otro problema de siglas es la vida del personaje, que en inglés se
puede medir con HP (Health Points o Hit Points), pero en castellano nunca se utiliza el
término Puntos de Golpe o PG, en cambio en Final Fantasy VII lo utilizan, llevando al
jugador a preguntarse el significado de estas siglas. Otras siglas confusas del mismo
videojuego son las del PHS, un sistema que sirve para intercambiar los miembros del
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grupo de combate. Estas siglas son un juego de palabras entre Party Hensei (Editing)
System, el significado de estas siglas en Japón, y el teléfono móvil, que en el país del
sol naciente también se llama PHS, en español no se entiende el motivo de estas siglas.
Es muy importante tener en cuenta al que va a recibir el videojuego localizado para no
cometer este tipo de fallos.
3.1.9. Falta de contexto
Este problema es lingüístico de comprensión del texto original. Para realizar una
traducción primero se necesita conocer el contexto en el que se va a traducir. El mayor
problema y a la vez el motivo de la mala traducción de Final Fantasy VII es la falta de
contexto del localizador. Este problema conlleva a que frases como: “Your party is
waiting for you on the 2nd floor” se traduzcan a “Su fiesta le espera arriba”, cuando la
palabra “party” no se está refiriendo a una fiesta, sino a un grupo. Más tarde nos
volvemos a encontrar con un error de traducción de la palabra “party”, esta vez
cambiándola por “partido”. En Final Fantasy VII hay una gran cantidad de errores por la
falta de contexto, como la traducción de “Major” (alcalde) como “Mayor”; la de
“Later!”(Hasta luego) como “Más tarde”; o la de “Pretty cool, huh?” por “¡Qué frío,
¿eh?!. Además, los personajes cambian de sexo durante el juego, en los momentos en
que el profesor Hojo se refiere a su hija Aerith como “una niño muy especial”, o Yuffie
se refiere a sí misma como “¡Porque soy tan bueno!”.
3.1.10. Código
Este problema es de reexpresión extralingüístico. Un problema de Final Fantasy VII es
que cuando se roba un objeto, siempre aparece detrás de este un símbolo de guión bajo
“_”, a causa de un error en el código de este. Otro problema de código del juego es que
algunas “á” e “í” se cambian por “é”, generando problemas tipográficos en frases como
“Allévoy”, “La gente sufre ahé abajo” o “Ya esté”. Aunque la mayoría de estos errores
se han resuelto gracias a la aparición del Unicode, es importante que si el traductor
detecta uno de estos problemas avise a los programadores.
3.1.11. Problemas de espacio
Este problema es extralingüístico de reexpresión. En los videojuegos, hay un espacio
limitado para escribir lo que se quiere expresar. Como cuenta Mangiron, muchas veces,
el traductor tiene que omitir palabras para conseguir encajar su traducción. En Final
Fantasy VII nos encontramos, por ejemplo, con la magia シェル (Sheru), que en inglés
se tradujo como Magic Barrier, pero a causa de la falta de espacio, se convirtió en
MBarrier, y en español, en BarreraM; como en el caso de la magia デス (Desu), que en
inglés se tradujo como “Death Spell” y “Death Barrier”, pero por falta de espacio se
redujo a “DeBarrier” y “DeSpell”, y de la misma forma en español se abrevió “Hechizo
Muerte” y “Defensa Muerte” por “Hec.Muerte” y “Def.Muerte”.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
23
4. Fuentes de información
A continuación se encuentra el análisis de fuentes de información referentes a los
videojuegos. Se han dividido en tres subapartados según su grado de especificidad:
genéricas acerca de videojuegos, genéricas acerca de la localización de videojuegos, y
específicas acerca de juegos de rol fantástico medieval.
4.1. Fuentes de información acerca de los videojuegos:
Las fuentes de información mencionadas a continuación son genéricas de mundo de los
videojuegos, para entender conceptos relacionados con las videoconsolas, los
controladores, el jugador, el público, la clase de juego, y conseguir así una mayor
comprensión de lo que se va a localizar y un amplio glosario de términos pautados que
aparecen en la mayoría de videojuegos.
Nombre de la
fuente de
información
Turnes, Yova. (2015). “GamerDic | Diccionario Gamer en
Español”. [Diccionario en línea]. Barcelona [Enero 2015].
http://www.gamerdic.es
Descripción Recurso en línea que recoge varias palabras de la terminología de
los videojuegos, tanto en general como de videojuegos
específicos. Dispone de un buscador de palabras, y también las
recoge por tres categorías: temas, combos y juegos. En el apartado
de Temas recoge las clasificaciones de las palabras (si son
accesorios, acciones, desarrolladores, videojuegos…). En el
apartado de Combos, reúne los términos según el uso que se les da
(controladores, dimensiones, shooters, versiones de desarrollo…).
En el apartado de Juegos, clasifica los términos según los
videojuegos a los que pertenecen (Call of Duty, League of
Legends, The Legend of Zelda…). También dispone de
clasificaciones según Acciones, Básicos, Cultura gamer,
Desarrollo, Géneros, Gráficos, Industria, Jerga, Juego online y
Jugadores.
Evaluación La página dispone de una amplia terminología, pero utiliza
muchos términos como palabras inglesas adaptadas (pickear en
lugar de elegir o seleccionar, snowball en lugar de efecto bola de
nieve, cutscene en lugar de cinemática o escena de vídeo…) en
lugar de utilizar sus equivalentes. Incluye mucha jerga y está
actualizada con términos muy recientes. Además la descripción de
los tipos de jugadores, aunque muy estereotipada, puede ayudar al
localizador a entender qué clase de público va a utilizar el juego
que está traduciendo, y así trabajar mejor con la localización. No
es lo mismo un juego para jugadores Casual, que será para todos
los públicos y probablemente será un juego para móvil bastante
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
24
sencillo y que requerirá textos cortos y de fácil entendimiento (por
ejemplo, Angry Birds), que un juego para Tryhards, que requerirá
muchísima habilidad y dedicación, así como textos y vocabulario
más detallado y una gran cantidad de esfuerzo (por ejemplo,
World of Warcraft).
Nombre de la
fuente de
información
Elotrolado. (1999). “Géneros de los videojuegos – ElOtroLado”.
[Glosario]. Barcelona [Enero 2015].
http://www.elotrolado.net/wiki/G%C3%A9neros_de_los_videojuegos
Descripción Esta fuente no trata vocabulario específico de videojuegos, sino más
bien las clases de videojuegos que se pueden encontrar. Se divide por
géneros en orden alfabético, y dentro de estos géneros se encuentran
detallados subgéneros más concretos. Además en algunos, más que
una explicación detallada del juego, se detallan juegos de ese género
que pueden ser una fuente de referencia importante a la hora de
encontrar el vocabulario necesario para realizar la localización de un
videojuego. Al pulsar encima de un título, la página se redirige a un
artículo acerca del género o subgénero, o un artículo del juego
detallado, en la cual se hallan términos del mismo y una pequeña
descripción de este y sus personajes.
Evaluación A la hora de localizar un videojuego es necesario saber qué tipo de
juego es. ¿Es una aventura gráfica? En ese caso, hay que estar muy
atento a los textos, pues la aventura puede perder su sentido y el
jugador puede tener una experiencia negativa o incluso estancarse. ¿Es
un juego de conducción? Pues hay que tener muy clara la terminología
de este tipo de juegos. Hay que saber siempre qué se está traduciendo,
así como a qué público se dirige. Esta página es muy útil tanto a la
hora de encontrar términos ya utilizados en el mundo de los
videojuegos, como para entender los géneros de videojuegos de forma
sencilla. Las explicaciones dentro de las páginas de los juegos, así
como las secciones y subdivisiones de los juegos, son muy claras. Pese
a ello, hay algunos subgéneros que no están explicados, sino que
únicamente contienen ejemplos.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
25
Nombre de
la fuente de
información
Mitchell, Gayle. (2014). “Video games glossary, terms and lingo.
Video gamer types and videogame genres”. [Glosario]. Barcelona
[Enero 2015]
http://www.gamerisms.com/video-games-glossary.html
Descripción Un glosario en inglés repleto de términos relacionados con el mundo
de los videojuegos. Contiene mucha terminología básica que se
encuentra en los videojuegos, como las partes del mando de una
consola de videojuegos, los tipos de personajes que nos podemos
encontrar, las diversas plataformas que existen, partes de juegos…
Evaluación Contiene toda la terminología básica en inglés, lo que ayuda a entender
términos como las partes del controlador de movimiento, los
personajes… y es muy fácil encontrar estos términos ya traducidos en
cualquier otra fuente teniendo la referencia de estos. Además, la
descripción es tan clara que es muy sencillo entender los términos,
incluso para una persona que no está acostumbrada a esta
terminología. Incluye muchas abreviaciones y mucha jerga (NPC de
Non-Playable Character, XP de Experience Points, l33t de elite…) que
pueden ser muy útiles, más que a la hora de traducir, a la hora de
entender el contexto del jugador y del mundo de los videojuegos.
4.2. Fuentes específicas sobre la localización de
videojuegos
Nombre de
la fuente de
información
O’Hagan, Minako; Mangirón, Carmen. (2013). Game Localization:
Translating for the global digital entertainment industry. [Libro] 1º ed.
Dublín/Universitat Autònoma de Barcelona. Benjamins Translation
Library, 106.
Descripción Este libro explica la experiencia de la localización desde el punto de
vista de las traductoras Carmen Mangiron y Minako O’Hagan,
profesoras de la Universitat Autònoma de Barcelona y traductoras
profesionales del japonés. Las autoras quieren en todo momento
demostrar la importancia de la localización en el mundo de los
videojuegos, ya que no sólo se trata de traducir textos: también hay
que traducir diálogos, cinemáticas, subtítulos, opciones, menús
contextuales, la publicidad… incluso hay que traducir la cultura del
país de origen del videojuego y adaptarla al país al que se va a vender
el producto. Para ello, explican cómo se localiza desde el punto de
vista de un traductor.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
26
Evaluación A la hora de localizar es muy importante saber cómo hacerlo. Este
libro detalla el proceso de localización desde el punto de vista del
traductor, pasando por todos y cada uno de los factores que son
importantes a la hora de localizar. Uno de ellos es la publicidad y el
impacto que puede tener en un país: si en la publicidad se adaptan los
carteles a un paisaje conocido por el receptor de la traducción del
producto, probablemente venda más. Si el juego se adapta
correctamente a la cultura de origen, se entenderá mejor. No es lo
mismo dar las gracias en japonés, cuyo nivel de formalidad incluso
entre conocidos es muy elevado, que en español, cuyo grado de
formalidad es bastante menor (si traducimos ありがとうございます
[arigatô gozaimasu] del japonés al español, quitaremos el grado de
formalidad de la frase y lo dejaremos como ¡Gracias! a menos que el
receptor del mensaje sea una persona muy mayor o alguien a quien
debamos tratar de manera muy formal).
Nombre de
la fuente de
información
Loureiro Pernas, María. (2007). "Paseo por la localización de un
videojuego". [Artículo] Revista Tradumàtica, nº 5 (Noviembre).
http://ddd.uab.cat/record/21265
Descripción El artículo explica cómo localizar un videojuego, siguiendo el proceso
de principio a fin, desde el punto de vista de María Loureiro, directora
de Localización de la empresa española de localización de videojuegos
Pink Noise. Incluye los apartados de cómo se inicia el proyecto, qué
clase de videojuegos y traducciones hay, la coherencia que se debe
mostrar, las cuestiones metodológicas, las variables del código del
juego, el doblaje y el testing. Loureiro dice que ha habido un cambio
en el entorno de los videojuegos, de tener que agradecer que estuviese
traducido hace menos de dos décadas, a exigir que esté correctamente
localizado y doblado tal como le corresponde.
Evaluación Loureiro explica muy brevemente el proceso de localización de un
videojuego en su empresa, indicando qué hacer en cada momento del
proceso. Esta información es muy útil, ya que la autora dispone todas
las fases de selección de la información necesarias a la hora de realizar
la localización de un videojuego. Cabe destacar que la empresa Pink
Noise es la empresa de localización líder en España desde su
fundación en 1999, lo que significa que tiene una gran experiencia en
el sector de localización de videojuegos.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
27
Nombre de
la fuente de
información
K.ta; Elio; Martin. (2001). “Final Fantasy Maniacs – El universo Final
Fantasy.” [Página web]. Barcelona [Diciembre 2014]
<http://www.ffmaniacs.com>
Descripción Una página en español dedicada a la saga de videojuegos Final
Fantasy, en la que se puede hallar cualquier clase de información
acerca de los juegos, su historia, sus personajes, y su terminología en
general. Se divide en apartados según el juego, y estos a la vez se
dividen en apartados como Enemigos, Aliados, Personajes, Objetos,
Magias, Guía. Además viene totalmente ilustrada y contiene
muchísimo apoyo visual, e incluso un foro para discutir temas
referentes a los juegos.
Evaluación La página es una excelente ayuda a la hora de encontrar términos
relacionados con la saga Final Fantasy. Al tener varios subapartados
dentro de cada juego, se puede ver todo lo que incluye el juego, y se
pueden comparar los nombres, los monstruos, los topónimos… En el
foro, se pueden encontrar artículos interesantes, como referencias
internas de los juegos, opiniones acerca de las anteriores traducciones,
discusiones acerca de personajes… lo que es muy útil a la hora de
realizar una traducción acorde con la opinión de los que van a jugar
posteriormente el título a traducir. Al ser una página ilustrada, ayuda a
entender las clases de monstruos que hay, y los estereotipos de
personaje (ladrón, mago blanco, mago negro, caballero dragón…) que
acostumbra a haber en estos juegos.
Nombre de
la fuente de
información
Gallego Gispert, Marina. (25 de marzo de 2015). “Entrevista a Carme
Mangiron”. [Entrevista]. Bellaterra.
Descripción Entrevista realizada por Marina Gallego a Carme Mangiron, traductora
y localizadora de los videojuegos Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX,
Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 y Final Fantasy XII; profesora de
la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) y coordinadora del
Máster de Traducción Audiovisual; el día 25 de marzo de 2015 en el
despacho que posee Carme Mangiron en la Facultad de Traducción e
interpretación la Universitat Autònoma de Barcelona, registrada en
audio y transcrita posteriormente. La entrevista consta de 26 preguntas
centradas en el mundo de la localización y más concretamente en la
localización de los juegos Final Fantasy para Square Enix (Japón) que
Mangiron realizó junto a Eduardo López.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
28
Evaluación La entrevista es muy útil a la hora de entender los problemas que
puede representar traducir un juego como Final Fantasy de primera
mano, ya que Mangiron ha trabajado con cinco títulos de la saga.
Mangiron resuelve muchas dudas acerca del proceso de traducción de
los juegos, tanto de la metodología y la rutina de traducción en la
empresa Square Enix, como del proceso de traducción y localización
de los títulos del japonés y el inglés al español. Se puede apreciar el
trabajo que supone realizar la traducción de un videojuego, pero
también la satisfacción de llevar a cabo dicha tarea. Carme Mangiron
es una fuente de información realmente útil a la hora de traducir un
título de la saga Final Fantasy, ya que junto con Eduardo López (el
otro traductor de la saga al español) sentó las bases de la terminología
de Final Fantasy.
4.3. Fuentes específicas sobre la localización de
videojuegos RPG fantásticos medievales
Nombre de
la fuente de
información
Day, David. (1995). Bestiario de Tolkien. 7ª Ed. Barcelona. Timun
Mas. Traducción: María José Rodellar.
Descripción Volumen ilustrado que contiene descripciones y dibujos de todos los
seres fantásticos ideados por J.R.R. Tolkien en la Tierra Media. Consta
de 435 páginas, divididas en cuatro grupos según la saga de las
historias de la Tierra Media a la cual pertenecen: los dos primeros
grupos ilustran sucesos sucedidos en El Silmarillion, el tercero se basa
en episodios de El Hobbit y El Señor de los Anillos, y el cuarto en la
última parte de El Señor de los Anillos.
Evaluación Esta fuente es una de las más importantes a la hora de realizar
traducciones de monstruos y seres fantásticos. J.R.R. Tolkien es el
llamado “padre de la literatura fantástica”, y creó todo un mundo en
sus libros, llegando a crear idiomas enteros. La mayor parte de los
monstruos y seres fantásticos de autores posteriores han sido creados a
partir de monstruos y seres de las historias sucedidas en la Tierra
Media. Prototipos de personaje tan comunes como los enanos que
siempre llevan barba se crean a partir de la descripción de Tolkien, en
este caso la de los enanos de las minas. Por lo tanto, es un volumen
imprescindible para cualquier persona que quiera traducir o entender
los seres fantásticos de la mano del padre de la literatura fantástica.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
29
Nombre de
la fuente de
información
Borges, Jorge Luis; Guerrero, Margarita. (1967). El libro de los seres
imaginarios. Edición e-book. Buenos Aires. Destino.
Descripción Libro escrito por Jorge Luis Borges y Margarita Guerrero que incluye
las descripciones de 116 seres fantásticos. Consta de 69 páginas que
describen brevemente las características más comunes tanto físicas
como psicológicas de los seres a los que llaman “seres imaginarios”,
es decir, entes extraños que existen en la imaginación del hombre,
como los dragones, aunque afirman en el prólogo que cualquier ser no
real, como Hamlet, puede ser imaginario.
Evaluación El libro consta de descripciones breves de los diferentes monstruos
mitológicos e imaginarios de todo el mundo. Es, básicamente, una
recopilación de seres y mitos. Las descripciones son breves y pueden
ayudar a comprender la naturaleza de los entes fantásticos. Sin
embargo, al no ser ilustrado, depende mucho de la imaginación del que
lee el volumen. Por lo tanto, es un libro muy útil a la hora de
comprender y buscar información breve, pero si lo que se busca es una
descripción exhaustiva del ente imaginario para traducir su nombre o
hallar su equivalente, este libro sirve como una guía a la hora de
buscar descripciones más concretas, precisas o ilustradas de los
mismos seres.
Nombre de
la fuente de
información
Stands4 LLC. (2015). “Abbreviations.com”. [Glosario]. Barcelona.
[Mayo 2015]. <http://www.abbreviations.com>
Descripción Glosario en el que se pueden encontrar prácticamente todas las
abreviaciones, siglas y acrónimos que existen en inglés. Consta de un
buscador, y varios enlaces con las letras del diccionario para facilitar la
búsqueda en el directorio. Al realizar una búsqueda, la página muestra
todas las abreviaturas, siglas y acrónimos que coinciden con esta,
clasificadas por categorías, valoración y significado. A su vez, las
podemos ordenar según su popularidad entre los usuarios de la página,
alfabéticamente según su significado, o por categorías. La página ha
obtenido 18 premios a la mejor página web, incluyendo el de “Mejor
página gratuita de referencias de 2010” de la American’s Library
Association. El visitante puede añadir su propio significado a las
siglas, creando así una extensa base de datos a la cual se añaden los
significados de las palabras a medida que aparecen.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
30
Evaluación Al ser un glosario en línea, encontramos prácticamente todas las siglas,
acrónimos y abreviaturas organizados y actualizados. Es un recurso
muy útil, ya que se puede dividir según el campo de lo que se está
buscando. Por ejemplo, si se buscan las siglas XP, que aparecen en la
mayoría de videojuegos que constan de sistema de niveles de
habilidades o personajes, la página encuentra 29 acepciones. Si se
ordenan según categoría, se pueden omitir las categorías de Business,
Medical, Community, Government y Academic, restando las
categorías de Miscellaneous y Computing. Al fijarse en el contexto
dentro del videojuego, se pueden omitir la mayoría, llegando a la
conclusión que el significado de XP en un videojuego es Experience
Points. Es una página realmente útil, pero el hecho de tener tantas
abreviaturas a veces puede ser molesto, ya que se pueden llegar a
encontrar cientos de resultados y hay que mirar uno a uno si es lo que
se está buscando, convirtiéndose en una página eficaz, pero no
eficiente ya que su sistema de ordenación es muy básico y confuso.
Nombre de la
fuente de
información
Oksiglas (2015). “Siglas y su significado”. [Glosario]. Barcelona.
[Mayo 2015]. <http://www.oksiglas.com>
Descripción Glosario parecido al anterior pero en español. En él se pueden
encontrar siglas en español y, aunque la página indica lo contrario, no
aparecen acrónimos ni abreviaturas. La página principal contiene un
buscador y las reglas que sigue la página. Al realizar una búsqueda, la
página muestra todas las siglas que coinciden con las introducidas.
Estas no se pueden ordenar de ninguna forma, y las categorías se
muestran en un apartado separado de los posibles significados.
Evaluación Esta página es muy útil a la hora de encontrar un equivalente a las
siglas encontradas en otro idioma. Su principal problema es que,
aunque la metodología de la página indica que muestra siglas,
acrónimos y abreviaturas; sólo muestra siglas. Por lo tanto, en el caso
de la palabra XP (que se buscaba en el ejemplo de la página
abbreviations.com mencionada anteriormente) no se encuentra un
equivalente, ya que en español el equivalente de XP es la abreviatura
EXP. Por ende, pese a que es la página que contiene más significados
de siglas en español, resulta muy problemática porque carece de
muchísima información al estar limitada a las siglas y que afirma dar
una información que no muestra. Otro problema es que no permite
hacer una búsqueda inversa, es decir, se puede buscar ONU, pero no
habrá resultados al buscar Organización de las Naciones Unidas.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
31
5. Conclusiones
La localización en el mundo de los videojuegos ha pasado en apenas 30 años de ser de
algo optativo, unas pequeñas explicaciones incluidas en un folleto dentro de la caja del
juego y que representaban más un apoyo que otra cosa, a una clara necesidad
comunicativa entre el jugador y el juego. A causa del progreso y el desarrollo de los
videojuegos, han ido apareciendo textos más largos, mecánicas más complicadas y, por
lo tanto, un abanico de necesidades mucho más amplio, que ha dado pie a la figura del
localizador de videojuegos. Esta figura abarca la adaptación de este, que no sólo se basa
en traducir sino que consta de muchos componentes culturales que son poco
comprensibles si no se internacionalizan o adaptan. Un claro ejemplo es el ya
comentado caso del cambio del botón Círculo al botón X para aceptar en los menús de
los juegos en Europa en contraste con Japón.
Gracias a la internacionalización y la globalización de la industria de los videojuegos,
con el desarrollo de técnicas como la codificación Unicode y los sistemas PEGI, los
juegos se han expandido por todo el mundo. Esto ha significado un gran avance a la
hora de traducir, pero también ha representado un gran desafío para los localizadores.
Los juegos no solo se traducen: también se adaptan, se doblan, se subtitulan, y se
amoldan de forma que el jugador se sienta a gusto y no note que ha sido realizado en un
idioma diferente al suyo. Lo que más importa a la hora de adaptar videojuegos es la
comodidad del jugador a la hora de jugar. Esto significa que la traducción de los
videojuegos no siempre es exacta, y en ningún caso es una traducción palabra por
palabra, sino que el sentido de las palabras que aparecen en pantalla es lo que aporta al
título la jugabilidad que los desarrolladores buscan. Cuando hay errores de localización,
como es el caso de Final Fantasy VII, los jugadores notan que hay una importante falta
de jugabilidad, ya que les puede costar comprender lo que están leyendo, llegando
incluso al extremo de no poder avanzar en el juego a causa de una mala traducción o
una palabra mal interpretada, o de no entender la trama que hay detrás de la historia del
protagonista. Por ello, es muy importante que el localizador piense en el objetivo final
de la traducción, que no es otro que el jugador, y entienda lo que está leyendo, tanto en
el idioma original como en el idioma al que ha traducido el título. Una parte muy
importante de la localización es el proceso posterior: el análisis de calidad y de idioma,
en el que se determinará que el juego ha sido correctamente adaptado al idioma y a la
cultura de destino, saciando así la necesidad de comunicación entre el juego y el
jugador.
Los problemas que presenta la localización son varios: falta de contexto; doblaje;
subtitulación; siglas en inglés; imágenes; frases predefinidas; términos inexistentes; los
mundos fantásticos; la amplia variedad de vocabulario, que puede abarcar desde juegos
de cocina hasta aventuras épicas en mundos fantásticos, pasando por simuladores de
futbol, de cuidado de animales o incluso de la vida real; la aparición de dialectos; la
intraducibilidad de algunas palabras; la terminología de los videojuegos; la traducción
(o no) de nombres, topónimos e incluso de los títulos de los juegos; la falta de
comunicación entre los desarrolladores y los traductores; el cambio de culturas y los
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
32
referentes culturales; e incluso los problemas con el espacio disponible a la hora de
introducir los textos.
Gran parte de estos problemas se puede resolver buscando información. Hay
muchísimos lugares y muchísima información, por lo que es muy importante
seleccionar las fuentes de información de confianza para no cometer errores y buscar en
sitios fiables y actualizados. Las fuentes son muy extensas, y a la hora de localizar
videojuegos de ámbito fantástico, como es el caso de Final Fantasy, existen muchos
problemas ya que la mayoría de palabras no tienen un equivalente. Eso significa que el
localizador, además de entender a la perfección lo que está leyendo, tiene que tener una
gran inventiva para resolver problemas de términos inexistentes y documentarse mucho
a la hora de hacerlo: es posible que el nombre que el traductor está buscando haya sido
utilizado en otro juego, o que utilice un nombre que está sujeto a derechos de autor. Por
lo tanto, el localizador no sólo tiene que cruzar un puente de un idioma a otro, sino que
tiene que construirlo a partir de varios componentes, como son los idiomas de origen y
llegada, la propia inventiva, la mezcla de culturas y referencias culturales, y una gran
capacidad estratégica para encajar todos estos elementos en un cuadro de diálogo en el
que apenas cabe una palabra.
Por lo tanto, la localización de videojuegos es mucho más que una traducción: es una
reformulación completa del juego y de todos sus elementos en el idioma en el que se va
a traducir, es una conversión cultural, es una investigación exhaustiva de fuentes de
información, es una respuesta a la petición de los jugadores de no perder jugabilidad a la
vez que se pierde el idioma de origen.
Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos Marina Gallego Gispert
33
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7. Anexo
6.1. Entrevista a Carme Mangiron
Entrevista realizada a Carme Mangiron, traductora y localizadora de los videojuegos
Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 y Final
Fantasy XII, el día 25 de marzo de 2015 en la Universitat Autònoma de Barcelona,
registrada en audio y transcrita posteriormente. Preguntas centradas en el mundo de la
localización y más concretamente en la localización de los juegos Final Fantasy para
Square Enix (Japón).
¿Trabajas desde casa o desde la sede de alguna empresa?
En el caso de Final Fantasy, trabajaba una temporada en casa, y otra en la
empresa. Durante la estancia en la empresa realicé la traducción del videojuego.
¿Qué rutina sigues si trabajas des de tu casa?
Más o menos como en la oficina: calculas el tiempo que tienes, cuánto tienes
que traducir, el volumen de palabras… y vas traduciendo des de casa,
comentando con tu compañero de equipo, otros traductores, o el coordinador del
equipo de localización.
¿Tienes algún tipo de contacto con los creadores del juego que traduces?
Al haber estado tres meses en Japón, al principio se hizo una reunión con los
desarrolladores del juego. Además, durante el proceso también se hicieron
reuniones más pequeñas para tratar algún que otro tema.
¿Qué es lo más difícil de localizar? ¿Y lo más fácil?
Siempre centrándonos en los videojuegos, la dificultad depende del mismo
juego. Tal vez las limitaciones de espacio, que a veces resultan un problema… y
los nombres de las técnicas y armas limitándonos a este espacio. Lo más fácil,
sin duda, los diálogos… ¡aunque también conllevan sus problemas!
¿Traduces del inglés al español o del japonés al español?
En el caso de Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, al ser para PS1, no tenían
audio, y era todo directamente del japonés. A partir del Final Fantasy X, al ser
en formato DVD para PS2 aparecieron las voces, y aunque al principio se
querían doblar al castellano, al final no hubo presupuesto ni tiempo para ello y
todas las voces quedaron en inglés en la versión castellana. Por lo tanto,
traducíamos los textos de las voces del inglés, y el texto in-game (los menús, los
diálogos…) del japonés.
¿Te surgen muchas dudas a lo largo de la localización de un videojuego?
Depende, siempre encuentras cosas que no sabes cómo llamar o algún problema
de comprensión.
¿Dónde o a quién acudes cuando te surge una duda?
Normalmente al compañero del equipo de localización. A veces, ambos
acudíamos a otros equipos de localización, porque estábamos traduciendo todos
juntos en el mismo sitio, y si no se trataba de un referente cultural o lingüístico,
sino cosas como símbolos, nombres o por el estilo, lo preguntábamos al
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coordinador de localización, que es el vínculo entre los desarrolladores y los
traductores.
¿Cuándo una palabra no tiene equivalente, qué haces?
Tienes que mirarla por todos lados: aunque no tenga equivalente, si es una
palabra inventada tal vez la puedas adaptar, transliterar. Y si no, tienes que
inventar una que suene bien y encaje en el contexto. Por ejemplo, en Final
Fantasy X tenemos el blitzbol que es un deporte inventado: en japonés se
pronunciaba britzboru, en inglés blitzball y en español se adaptó el término,
blitzbol. Resumiendo, hay tres opciones: adaptar, recrear o inventar.
¿Qué haces cuándo te encuentras con dialectos dentro de los textos?
Un ejemplo es la banda Tantalus de Final Fantasy IX. En el original hay
dialectos, es algo muy típico de los videojuegos japoneses y el Final Fantasy IX
no era una excepción, así que los adaptamos utilizando dialectos del español.
Hubo gente que se quejó por la adaptación, pero en japonés todos tenían un
idiolecto o un dialecto muy marcado. Por ejemplo, Ruby en japonés hablaba con
un dialecto Osaka-ben, así que en español optamos por darle un acento
argentino.
¿Cómo es el proceso de subtitulación de un videojuego?
Se le llama subtitulación pero realmente no estás subtitulando, porque trabajas
en un documento de Word en el cual tienes tu guion, y como teníamos las
traducciones en inglés, íbamos traduciendo los mensajes. No hay pautas, ni
tiempo, ni nada. Te dicen: “Tienes 480 píxeles.”. Calculamos los caracteres que
podían caber en esos píxeles e intentamos adaptarnos. Además, dicen “tienes
que ocupar lo máximo posible de la primera línea”, en contra de la regla de
subtitulación original, en la que la idea es que la mayor parte del texto vaya en la
línea inferior para tapar menos la imagen. Acerca del tema de la partición de
unidades semánticas y gramaticales, lo hicimos un poco como podíamos, pero la
prioridad era encajar todo lo que pudiéramos.
¿Cuál ha sido tu mejor experiencia con la localización?
Me gustó mucho Final Fantasy IX por el tema de los dialectos. Además, como
era medio medieval, había todo el cambio de formalidades, que era muy
divertido: Steiner trataba a Daga de vos, pero ella le hablaba de tú a tú.
¿Y la peor?
No recuerdo ninguna. Recuerdo que lo que me costó más fue el Final Fantasy
VIII, por la mecánica, el carácter de los personajes… además, era la primera vez
que traducía un videojuego, pero no lo recuerdo como una mala experiencia,
sino más bien como el mayor reto al que me he enfrentado.
¿Cuánto tiempo te dieron de margen para la traducción?
Normalmente te dan unos tres o cuatro meses para traducir, pero el proyecto
entero dura alrededor de nueve meses, porque primero te dan un tiempo para
familiarizarte con el videojuego jugando en japonés, luego te pasas tres o cuatro
meses traduciendo y luego otros tres o cuatro meses de control de calidad.
Además, la revisión final dura aproximadamente un mes. Así pues, se puede
decir que dura como un embarazo, nueve meses.
¿Sólo recibiste los textos, o recibiste el código del juego? En ese caso,
¿tuviste algún problema con el sistema de codificación de los caracteres?
Al principio del proceso recibíamos los CDs con el juego original, y en algunos
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textos todavía había lenguaje de programación, etiquetas de la propia empresa,
pero por lo general nos daban un Word o un Excel. No tuvimos ningún problema
con el tema de la codificación, y al principio nos daban etiquetas con todos los
códigos que había en el juego. Es más, nos facilitaron mucho el trabajo: en el
original no había cursiva, pero la pedimos y la hicieron para nosotros. En cuanto
a la corrupción de los caracteres, es algo que está muy bien internacionalizado y
no nos dio ningún problema.
¿Tuviste la oportunidad de jugar o ver partes del juego para entenderlo
mejor?
Sí. Por lo general, es algo que depende del presupuesto y el tiempo que hay.
Pero tenías que jugar durante un mínimo de dos semanas, y al principio, con los
primeros juegos, incluso un mes. Como Final Fantasy VII fue un desastre a nivel
de localización, a partir del Final Fantasy VIII Square Enix presentó el juego
antes y puso mucho empeño con la localización y la adaptación.
¿Cómo fue trabajar con otra persona (Eduardo López) a la hora de
traducir y localizar videojuegos?
Eduardo era el team leader, porque él estaba los nueve meses del proyecto en
Japón. De hecho, vive en Japón, pero es argentino, y a veces, como traducíamos
al español peninsular, se le colaba alguna cosa. Pero nos entendíamos muy bien.
Creo que según el videojuego que vayas a traducir, es mejor trabajar en equipo,
especialmente si es un volumen tan grande como Final Fantasy, en mi opinión es
mejor trabajar con dos traductores, porque son juegos muy complejos. Además,
él me ayudaba con cualquier duda que pudiera tener con el japonés, porque al
vivir allí estaba mucho más familiarizado.
¿Qué criterio usas a la hora de traducir los nombres de los monstruos y
lugares?
Normalmente la traducción de los topónimos se basaba en transliterarlos y poco
más. El nombre de los monstruos… a veces era algo más literal, a veces lo
transliterábamos como podíamos. Por ejemplo, el Molbol, que es un monstruo
de fuego, en inglés se llamaba Marlboro, como la marca de tabaco, y nosotros lo
transliteramos porque nos quedaba bien. Pero nos documentábamos mucho a la
hora de buscar los monstruos: nombres griegos, latinos… un poco según nos
pareciese, teníamos bastante libertad creativa.
¿Traduces o adaptas los nombres de los personajes?
Depende. Con Yitán, el protagonista de Final Fantasy IX, nos pasó que tuvimos
que cambiarle el nombre porque el original japonés era Jitan y en inglés lo
cambiaron por Zidane, como el futbolista del Real Madrid, y no queríamos que
nos causara ningún problema. Y también nos pasó con otro personaje del mismo
juego, Coral Salamander, aunque en su caso el problema era que no cabía el
nombre porque solo disponíamos de ocho caracteres. Entonces se hizo un
concurso entre todos los equipos de traducción, todos teníamos que proponer un
nombre que reflejase alguna de las características físicas del personaje. Todos
hicimos propuestas, y al final se eligió un nombre que propuso el equipo
italiano: Amarant, por el color y porque hay una planta que se llama Amaranthus
Caudatus, que hace una flor roja que es igual que el pelo del personaje. Más
tarde, con Lulu de Final Fantasy X, o Penelo del Final Fantasy XII, no nos
dejaron cambiar los nombres, ni poner acentos. Creo que cada vez hay más
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tendencia a unificar para globalizar e internacionalizar los juegos, y por lo tanto
los nombres se mantienen iguales.
¿Has tenido problemas con alguna expresión o nombre?
Si. Un ejemplo es la última frase de Final Fantasy X, que en japonés es arigato,
que significa “gracias”, pero por temas de subtitulación en inglés se tradujo
como “I love you”. También está el Concierto de la Llanura de los Rayos, que
en japonés era Kaminari no heigen raibu, pero los americanos lo llamaron
“Yunapalooza” por hacer un juego de palabras con el Lollapalooza, que es un
concierto que se hace allí y es muy conocido. Pero pensamos que aquí, al no ser
tan conocido, el público no captaría la referencia, y lo dejamos como “Concierto
de la Llanura de los Rayos”. Pero nada grave o problemático. Por lo general,
tenemos más problemas cuando hay que traducir de la versión americana,
porque lo cambian tanto que es demasiado americano y no va bien para la
traducción castellana. Pero entonces volvemos a la versión en japonés.
¿Cómo conseguiste ponerte en contacto con la empresa creadora del
videojuego?
Fueron ellos quienes se pusieron en contacto conmigo. Era otra época, estamos
hablando de 1998, y había muy poca gente con la combinación de idiomas
japonés-español. El Final Fantasy VIII lo hicieron a través de la agencia
irlandesa Berlitz. Esta agencia empezó a buscar gente, llamaron aquí, a la
universidad, la profesora de japonés dio unos cuantos nombres y me llamaron.
Hicimos la prueba unas diez personas, y nos seleccionaron a dos. ¡Fue pura
suerte!
¿Hay alguna clase de control de calidad, corrección de ortografía… después
de tu trabajo?
Sí. Esto ya no enfocado a Square Enix y Final Fantasy, sino a la mayoría de
empresas. Si trabajas de forma interna, cuando terminas tu compañero y tu
revisáis vuestro trabajo mutuamente, y luego hay un equipo externo de revisores,
siempre. Una vez revisado se hace la implementación del juego, y una vez
implementado hay un equipo de control de calidad lingüística, no sólo de
funcionalidad. Entonces, volviendo al caso de Final Fantasy, no sólo los
traductores juegan a la versión traducida, sino que hay un equipo de cinco o seis
personas haciendo la revisión lingüística. En el caso del equipo de Square Enix,
no cambiaban nada, simplemente hacían comentarios y propuestas y el
localizador decidía si cambiarlo o dejarlo igual.
¿Has traducido FFXI? En ese caso, ¿qué dificultades supuso para ti
traducir un juego online?
No, porque era un juego online y no se tradujo al castellano, sólo al inglés y al
japonés. De momento, los juegos online sólo están en inglés. Pero el que sale
dentro de poco, Final Fantasy XIV, sí estará en castellano.
¿Cuál es la peor traducción de un juego con la que te has encontrado?
Final Fantasy VII, sin duda alguna. Es el juego que tiene más errores, es una
cosa horrible. Pese a ello, hay muchísima gente que dice que es el mejor Final
Fantasy, y eso me hace plantearme qué es la calidad de un videojuego. ¿Es la
historia, la dinámica de juego, la calidad lingüística? ¿Tal vez nosotros como
traductores damos más importancia a la calidad lingüística que un jugador que
no se fija tanto? Esta pregunta parece que todavía no tiene respuesta. Pese a ello,
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conozco a gente que ha dejado de jugar a Final Fantasy XII porque decían que
“no hay quien entienda esto”.
Volviendo la vista atrás, ¿hay alguna cosa que cambiarías de la localización
de algún Final Fantasy que hayas realizado?
Sí. Por ejemplo, el cambio del nombre de Yitán a mí no me terminó de gustar
nunca, pero es lo que pasa a veces cuando trabajas en pareja. Tal vez le pondría
otro nombre. Estoy segura que hay algunas cosas que cambiaría, por ejemplo,
me gusta más Artemisa que Ultimecia. Hay cosas que cambiaría, sí, pero
también hay cosas que no. Por ejemplo, en Final Fantasy VIII se quedó “tí” con
acento, y eso es un error monstruoso, pero no lo pudimos cambiar. Algún
monstruo, alguna cosa… pero nada grave. Creo que lo hicimos lo mejor que
pudimos.
¿Qué problemas de accesibilidad te has encontrado?
Nos encontramos que en japonés para aceptar se utiliza el botón Círculo, y
pedimos que lo cambiasen a la X. Había habido mucho lío con los jugadores,
porque estaban cambiados el maru (Círculo) y el batsu (X). Pero en este sentido
no, creo que sólo esto. En el sentido más tradicional, como son juegos
subtitulados son muy accesibles para jugadores con discapacidades auditivas,
por ejemplo.
Así a grandes rasgos, ¿de dónde sacas la información?
A grandes rasgos, de todos lados: juegos de rol, mitología, Mitrillo, divinidades,
juegos de mesa… siempre revisando varios sitios. Vaya, que no hay una biblia a
la que te puedas referir. Se trata de tener curiosidad e ir mirando. Pero hay que ir
con cuidado con el tema del copyright.
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6.2. Conceptos que aparecen en el trabajo
AEVI – Siglas de la Asociación Española de Videojuegos. http://aevi.org.es
Huevo de pascua – Algo oculto en un videojuego que no es relevante en el mismo
juego, como una frase, un dibujo… a menudo son referencias a otros videojuegos o
películas de culto. Easter egg.
Third party – Son empresas que desarrollan sus propios videojuegos y luego los
venden, sin trabajar para ninguna firma en particular.
Jugabilidad – la facilidad con la que se puede jugar a un videojuego, no es un nivel de
dificultad, sino lo sencillas o complicadas que resultan las mecánicas de este.
Playability.
Cinemáticas – son secuencias de vídeo introducidas en el videojuego, normalmente
para mostrar partes de la historia. Cinematics.
RPG – Siglas de role-playing game, juego de rol en el que el jugador toma el papel de
un personaje y actúa poniéndose en el lugar de este.
MS-DOS –Acrónimo de MicroSoft Disk Operating System. Sistema operativo anterior a
Windows, que viene integrado en este como consola de comandos.
FPS – First-Person Shooter, clase de videojuego muy popular que trata de disparar a
unidades con visión en primera persona.
Mods – Diminutivo de modificators, son programas externos a los desarrolladores de un
videojuego que editan el código del juego para realizar cambios en este, por ejemplo la
inserción de nuevos peinados para un jugador o de un mini-juego.
MMORPG – Siglas de Massive Multimedia Online Role Playing Game, es un
videojuego de rol en línea con una gran masa de jugadores, por ejemplo World of
Warcraft.
Software - son los programas que se pueden instalar en la memoria interna de un
ordenador.
Menú contextual – Menú que aparece en los juegos y cambia según el contexto o las
acciones realizadas por el jugador. Contextual menu.
Multi – Abreviatura de multilanguage. Es el sistema que incluyen la mayoría de juegos,
especialmente para ordenador, que permite al jugador elegir entre varios idiomas.
Usualmente los idiomas a elegir incluyen inglés, alemán, español, italiano, francés,
ruso, coreano, chino y japonés.
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