Urb. Yuma II, calle Nº 3. Municipio San Diego Teléfono: (0241) 8714240 (master) – Fax: (0241) 8712394
SOFTWARE EDUCATIVO PARA
EL REFORZAMIENTO DE LA
LECTURA Y ESCRITURA
EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Proyecto del Trabajo de Grado para optar al título de
Licenciado en Educación Informática
Proyecto del Trabajo de Grado para optar al título de:
ii
SOFTWARE EDUCATIVO PARA
EL REFORZAMIENTO DE LA
LECTURA Y ESCRITURA
EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Proyecto del Trabajo de Grado para optar al título de:
Licenciado en Educación Informática
Autora: Anaya Rosa
Tutora: Ing. Alicia López
EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Proyecto del Trabajo de Grado para optar al título de:
Autora: Anaya Rosa
C.I. 14.161.420
Tutora: Ing. Alicia López
C.I. 7.566.367
Quien suscribe, 7.566.367, en mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado presentado por el ciudadano Rosa Yarley Anaya PeñaSOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA LEESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN, presentado como requisito parcial para optar al título de Licenciado en Educación Informática, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador que se designe.
En San Diego, a los doce (12)
catorce.
iii
ACEPTACIÓN DEL TUTOR
Quien suscribe, Alicia López, portador de la cédula de identidad N° , en mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado presentado por el ciudadano
Rosa Yarley Anaya Peña, portador de la cédula de identidad N° SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA LEESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN, presentado como requisito parcial para optar al título de Licenciado en Educación Informática, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la
ca y evaluación por parte del jurado examinador que se designe.
En San Diego, a los doce (12) días del mes de Septiembre del año dos mil
Alicia López
C.I. 7.566.367
, portador de la cédula de identidad N° , en mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado presentado por el ciudadano
, portador de la cédula de identidad N° 14.161.420, titulado SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA LECTURA Y ESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN, presentado como requisito parcial para optar al título de Licenciado en Educación Informática, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la
ca y evaluación por parte del jurado examinador que se designe.
días del mes de Septiembre del año dos mil
ACTA DE REVISION DEL TRABAJO DE GRADO
Quien suscribe esta a
EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA LECTURA Y ESCRITURA
EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
requisitos exigidos para su aprobación, recomienda su tramitación ant
académico correspondiente.
Ing. Alicia López
C.I.: 7.566.367
Tutor Académico
Dra. Dyuna Giugni
C.I. 4.453.881
Tutor Metodológico
iv
ACTA DE REVISION DEL TRABAJO DE GRADO
Quien suscribe esta acta, deja constancia que el proyecto titulado “
EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA LECTURA Y ESCRITURA
EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN”, ha sido revisado, y cumpliendo con los
requisitos exigidos para su aprobación, recomienda su tramitación ant
académico correspondiente.
Ing. Alicia López
Firma _________________________
ni
Tutor Metodológico Firma _________________________
ACTA DE REVISION DEL TRABAJO DE GRADO
cta, deja constancia que el proyecto titulado “SOFTWARE
EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA LECTURA Y ESCRITURA
”, ha sido revisado, y cumpliendo con los
requisitos exigidos para su aprobación, recomienda su tramitación ante el organismo
Firma _________________________
Firma _________________________
SOFTWARE EDUCATIVO
LECTURA Y ESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Año: 2014.
El presente trabajo
reforzamiento de la escritura y lectura en el proceso de aprendizaje incorporando la familia de niños y niñas, en Condición de Síndrome de Down en la Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia. adoptó la modalidad de proyectdescriptiva. La muestra fue no probabilística e intencional y estuvo conformada por las instalaciones, 12 docentesfuncional. La metodología abarcó II) Diseño de las estrategias de aprend
v
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA
LECTURA Y ESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Autor: Tut
RESUMEN INFORMATIVO
El presente trabajo tiene como objetivo elaborar un software educativo para el de la escritura y lectura en el proceso de aprendizaje incorporando la
familia de niños y niñas, en Condición de Síndrome de Down en la Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia. adoptó la modalidad de proyecto factible apoyado en una investigación de campo y descriptiva. La muestra fue no probabilística e intencional y estuvo conformada por
12 docentes y 40 padres o representantes del niño con diversidad . La metodología abarcó cuatro fases: I) Diagnóstico de la situación actual,
iseño de las estrategias de aprendizaje que conforman el software, III)
PARA EL REFORZAMIENTO DE LA
LECTURA Y ESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Autor: Rosa Yarley Anaya Tutor: Alicia López M.
tiene como objetivo elaborar un software educativo para el de la escritura y lectura en el proceso de aprendizaje incorporando la
familia de niños y niñas, en Condición de Síndrome de Down en la Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia. El estudio
o factible apoyado en una investigación de campo y descriptiva. La muestra fue no probabilística e intencional y estuvo conformada por
40 padres o representantes del niño con diversidad iagnóstico de la situación actual,
izaje que conforman el software, III)
vi
Construcción del Software, para lo cual se utilizó la metodología de Ingeniería de Software Educativo de Galvis. Se trabajó con scratch parael desarrollo de juegos interactivos y HTML5 para la presentación de la página.
Descriptores: Software Educativo, Síndrome de Down, Software a tres capas,
Scratch,Metodología ISE, Ingeniería de Software Educativo.
7
INDICE GENERAL
PP.
INDICE GENERAL……………………………………………………………….. 7
INDICE DE GRÁFICOS………………………………………………………….
¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
INDICE DE FIGURAS……………………………………………………………
¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
INDICE TABLAS………………………………………………………………….
¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………… 9
CAPÍTULO
I PROBLEMA ................................................................................................... 11
1.1.- Planteamiento del Problema…………………………………………... 11
1.1.1.- Formulación del Problema………………………………………….. 12
1.2.- Objetivos de la Investigación…………………………………………. 13
1.2.1.- Objetivo General……………………………………………………. 13
1.2.2.- Objetivo Específicos………………………………………………... 13
1.3.- Justificación de la Investigación……………………………………… 13
II MARCO TEÓRICO ...................................................................................... 15
2.1.- Antecedentes de la Investigación……………………………………... 15
2.2.- Bases Teóricas………………………………………………………… 18
2.2.1.- Teorías de Aprendizaje……………………………………………… 18
2.2.2.- Aprendizaje Significativo…………………………………………… 23
8
2.2.3.- Tipos de Aprendizajes Significativos……………………………….. 25
2.2.4.- La Unesco…………………………………………………………… 28
2.2.5.- Síndrome De Down…………………………………………………. 30
2.2.5.- Software…………………………………………………………….. 33
2.2.6.- Bases Metodológicas de Desarrollo de Software…………………… 35
2.3.- Bases Legales…………………………………………………………. 37
2.4.- Definición de Términos Básicos……………………………………… 38
III MARCO METODOLÓGICO ......................................................................... 41
3.1.- Modalidad de la Investigación………………………………………... 41
3.2.- Población y Muestra………………………………………………….. 42
3.3.- Técnicas de Recolección y Análisis de la Información………………. 43
3.4.- Procedimiento de la Investigación……………………………………. 45
3.4.1.- Fase I: Diagnóstico de la Situación actual………………………….. 45
3.4.2.- Fase II: Diseño de las estrategias de aprendizaje que conforman SE.. 45
3.4.3.- Fase III: Construcción del Software………………………………… 46
IV ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .. ........................ 48
4.4.1.- Fase I: Diagnóstico de la Situación actual………………………….. 48
4.4.2.- Fase II: Diseño de las estrategias de aprendizaje que conforman SE.. 49
3.4.3.- Fase III: Construcción del Software………………………………… 53
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .......................................... 66
5.1.- Conclusiones………………………………………………………….. 66
5.2.- Recomendaciones…………………………………………………….. 66
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS…………………………………………... 67
ANEXO A: EL CUESTIONARIO, DISEÑO Y EVALUACIÓN…………… ... 69
ANEXO B: SCRATCH LENGUAJESPROGRAMACIÓN PARA NIÑOS….
¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
ANEXO C: PIZARRA DIGITAL DE BAJO COSTE…………………………
¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
9
10
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación tiene por objeto el poder elaborar un software
que sirve de plataforma para reforzar la escritura y lectura de niños y niñas con
condición de Síndrome de Down desde temprana edad y a través, de sus diferentes
etapa del desarrollo tomando en cuenta las teorías del aprendizaje particularmente lo
dicho por Vygotsky, donde indica que “el aprendizaje es la resultante compleja de
factores sociales, como la interacción, comunicativa con pares y adultos, compartida
en un momento histórico y con determinantes culturales particulares”, y que ”el curso
anómalo del desarrollo alterado de un niño requiere la modificación de los métodos
educativos y el uso de los sistemas simbólicos alternativos, donde la meta del
desarrollo debe ser la misma que en el niño normal, motivo por el cual los educadores
deben ser cautelosos a la hora de evaluar los progresos de un niño deficiente mediante
instrumentos normales. Por esta razón el desarrollo de la lecto-escritura con lo
planteado en este trabajo de investigación requiere del registro anecdótico exhaustivo
de los avances psicomotores y de conocimientos del niño con síndrome de down, a
fin de aplicar el recurso educativo acorde a la etapa del desarrollo del mismo.
11
El Capítulo III, es el Marco Metodológico, donde está descrito la modalidad y el
tipo de investigación, correspondiente a un Proyecto Factible. Se definen además, las
Fases del Procedimiento a realizar para llevar a cabo todo el proceso investigativo,
para lograr realizar el Software Educativo para el reforzamiento de la Lectura y
escritura de niños y .niñas con condición de Síndrome de Down.
El Capítulo IV, describe los resultados de aplicar las diferentes fases del
procedimiento diseñado tomando en cuenta la metodología de ingeniería de software
educativo Galvis.
Finalmente, se tienen las Conclusiones y Recomendaciones, inherentes a este
proyecto de investigación.
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1.- Planteamiento del Problema
El proceso de comunicación es probablemente la actividad que más influye en el
comportamiento hombre, dada su importancia en los seres humanos, toda enseñanza
escolar se ofrece mediante el uso de las artes del lenguaje ya que no puede prescindir
de ésta para comunicar pensamiento o impartir conocimientos y por esto los
educadores deben relacionarse con la metodología de la lectura y escritura. Por su
parte, la lectura es fundamental para acceder a un mensaje escrito, comprendiéndolo,
sin que sea necesario pronunciar oralmente sílabas y palabras. Escribir es plasmar,
por medio de un código gráfico, los mensajes propios que se quiere comunicar.
Lectura y escritura implican comprender y recrear significados a través de un código
escrito ambas, son lenguaje escrito pero se desarrollan de un modo distinto, tanto en
su programación cerebral como en su ejecución.
Se puede decir que la lectura y escritura no son actos automáticos, constituyen,
aprendizajes fundamentales cuya trascendencia cognitivas y afectivas van más allá de
lo que se puede imaginar. Estas habilidades son herramientas importantes para
desarrollar niveles más elevados del pensamiento, la comunicación e interacción
positiva con los demás de su entorno, siendo estos instrumentos valiosos para el
estudio y desenvolvimiento del niño o niña especial ante la sociedad.
En este sentido cabe mencionar, que la Escuela Bolivariana para la Diversidad
Funcional Intelectual Estadal Valencia, ubicada en la Urb. Fundación Mendoza del
Municipio Valencia, que educa a niños con condición de Autismo y Síndrome de
Down, comenzó en el año 2003 con el nombre de: Institución Escuela Estadal
Valencia “IEEV”. Su población estudiantil se ha incrementado a cuatro secciones por
13
grado, teniendo diez (10) niños por cada docente, requiriendo de un apoyo adicional,
ya que la familia formaría en gran parte, en ese reforzamiento para estos niños y niñas
con esta condición.
En el año 2013 el Gobierno Bolivariano conjunto con el Estado hacen un cambio
de las escuelas especiales pasando a ser igual que una escuela regular, ya no es
basico1 hasta básico6, sino primer grado hasta sexto grado con el mismo programa
que utilizan. Y la escuela estadal Valencia tiene ahora el nombre, Escuela Bolivariana
para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia. Los niños de síndrome de
Down al igual que una escuela regular, cumple con el mismo proceso de evaluación
de tres lapsos en forma cualitativa.
Siguiendo este orden de ideas la característica que tiene un niño o niña de
síndrome de Down, es la parte cognitiva, ya que no es fácil para ellos captar de forma
rápida, los docentes de la escuela de Diversidad funcional de Valencia, utilizan varias
herramienta básicas como una imagen o una figura para enseñarle a leer y escribir,
pero estos niños por su condición pierden la atención fácilmente, tiene dificultad para
tomar un lápiz, hacer líneas, para tomar notas y escuchar al mismo tiempo, se
esfuerzan para comprender la lectura y tienen que leer el texto varias veces para
comprenderlo, realizan tareas cognitivas exigentes pero atienden bien cuando las
demandas cognitivas son mínimas; trayendo como consecuencia que el docente tiene
que repetir y repetir siempre lo mismo por ejemplo una vocal varias veces a un niño y
buscar una u otra forma para que el niño pueda captar.
1.1.1.- Formulación del Problema
¿Cómo podría la Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual
Estadal Valencia, mejorar el proceso de lectura y escritura en los niños, con Síndrome
de Down mediante la utilización del software, que permita motivar al estudiante, con
estrategias lúdicas, interacción u otras, y valiéndose de estrategias permita reforzar y
por ende, agilizar el aprendizaje, con el apoyo de la familia del niño?
14
1.2.- Objetivos de la Investigación
1.2.1.-Objetivo General
Elaborar un software educativo para el reforzamiento de la escritura y lectura en
el proceso de aprendizaje incorporando la familia de niños y niñas, en Condición de
Síndrome de Down en la Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional
Intelectual Estadal Valencia.
1.2.2.-Objetivo Específicos
-Diagnosticar la situación actual sobre las estrategias que utiliza el docente y los
representantes en el aprendizaje del niño en la lectura y escritura.
- Desarrollar el software educativo como reforzamiento para la lectura y escritura
de niños y niñas, en Condición de Síndrome de Down.
1.3.- Justificación de la Investigación
La aplicación de este software educativo es un gran aporte para los niños y niñas
con Síndrome de Down ya que, a través de su uso pueden obtener el contenido de las
vocales, consonantes, cuentos, música, videos y figuras donde indique como
desenvolverse en la escuela, en el hogar, logrando con esto un potencial donde se
Cabe señalar, que la realización de este software educativo, lleva consigo la
evaluación previa de las estrategias que utiliza el docente y los representantes del
niño, así como también, la determinación de los criterios base que conforman los
requerimientos de reforzamiento en el programa educativo, permitiendo con todo ello
poder diseñar las estrategias mediante metodología de aprendizaje que conforman
este nuevo software.
El uso de este software educativo permitirá a los niños de condición de Síndrome
Down obtener una gran mejora en el aprendizaje donde las estrategias pedagógicas
educativas están basada para incentivar a lecto-escritura, siendo esta una manera
didáctica e interactiva, en el aula permitiendo al docente aprovechar la gran atención
15
de sus alumnos en una forma divertida de aprender y tener un mejor
desenvolvimiento en la sociedad. Además, podrá ser reforzado con los padres, en sus
casas complementando el trabajo hecho es las instituciones educativas, y por el
docente.
Otro aspecto importante a resaltar, como característica de este software, es que
podrá ser utilizado en otras unidades o centros educativos, los cuales al igual que la
Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia,
desean la integración de estos niños a la sociedad, es decir, podrá ser replicado,
aprovechando aún más el uso de las maquinas portátiles dadas en las instituciones
educativas nacionales.
Es por ello, que esta es una razón importante para la institución donde se
desarrolla el presente trabajo, ya que se abre una puerta en esta línea de investigación
para futuros profesionales, sensibles a esta realidad que compete de manera muy
especial a los educadores, y más en educación informática, ya que con ello, se puede
dar una respuesta de inclusión a estos niños con esta condición, y así, poder pagar de
alguna manera esta deuda con la sociedad que se ha acumulado por tantos años.
Otro punto importante a destacar de este proyecto de investigación, es el impacto
social, ya que al ser una herramienta de Software tangible, que permite el
reforzamiento en el aprendizaje de la lectura y escritura en niños con Síndrome de
Down, puede estar al alcance de cualquier persona que desee utilizarlo, estudiarlo,
permitiendo con ello, que más niños con esta condición, logren de una manera
agradable, sana, alegre, compartir con sus padres, maestros y otros, el hermoso placer
del aprendizaje pero con un software educativo, diseñado y pensado para ellos, como
parte de esa tan anhelada inclusión social de las que muchos hablan pero que muy
pocos han aportado algo. Es esta investigación, el resultado de un desarrollo de un
software educativo como respuesta social a ese mundo donde se espera, “una
respuesta especial para niños verdaderamente especiales”.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1.- Antecedentes de la Investigación
Ortega, C (2013).con su trabajo titulado Software Educativo interactivo para el
aprendizaje lector de niños y niñas con Síndrome de Down. Se enfoca a la ingeniería
en computación, dentro de la línea de investigación de la ingeniería software y
software educativo basándose en el aprendizaje específicamente lector de niños con
Síndrome Down.
El uso de este software educativo permitiría a los niños y niñas con discapacidad
obtener un aprendizaje optimo donde se basa en estrategias pedagógicas educativas
para incentivar su enseñanza-aprendizaje en la lectura, siendo este de manera
didáctica e interactiva, y de ser usado en las aulas de clases permitirá al docente
aprovechar al máximo la tecnología que tiene a su alcance y brindar a sus alumnos
una manera divertida e interactiva de aprender a leer.
Álvarez H., M (2011). Métodos didácticos que puedan ser aplicados en el
proceso de enseñanzas-aprendizaje de los alumnos de Síndrome de Down. Este
trabajo de investigación, sirve de fuente de consulta para las futuras maestras y como
apoyo a las profesoras que se encuentren trabajando en las diferentes instituciones y
carecen de conocimientos de los métodos didácticos para la enseñanza del
aprendizaje en niños con Síndrome Down.
El conocer más acerca de los métodos didácticos en la enseñanza aprendizaje para
niños con Síndrome de Down ayuda a optimizar la formación de los niños ya que será
para la maestra un apoyo del cual logrará desarrollar cada etapa de su desarrollo
académico.
17
Las limitaciones de las personas con discapacidad intelectual son
fundamentalmente de carácter cognitivo; en general poseen problemas de atención, de
memoria, de elaboración y transferencia de la información, es decir, para percibir,
procesar y almacenar la información requiere de mayor esfuerzo y tiempo. En
consecuencia, necesitan más apoyo para acceder al aprendizaje, y apropiarse de los
contenidos escolares. Su estilo y ritmo de aprendizaje es distinto al de los niños y
jóvenes normales.
Mavare R., V. (2009) Desarrollo de un Software Educativo para la reeducación
de niños con trastornos de aprendizaje (Dislexia), dirigido a estudiantes de la
primera etapa de Educación Básica en la Unidad Psicoeducativa Simón Bolívar,
ubicada en el Estado Carabobo, Municipio Libertador; presenta en su estudio, un
software educativo el cual está enmarcado bajo la modalidad de proyecto factible, con
un diseño de campo. Entre las técnicas utilizadas para la recolección de datos se
encuentran: observación directa, revisión de documentos, y cuestionario, los cuales
fueron aplicados a los docentes de primera etapa de la Unidad Psicoeducativa Simón
Bolívar.
En consecuencia él ambiente de trabajo del Software fue diseñado bajo el
Lenguaje de programación Orientado a Eventos Microsoft Visual Basic 6.0 y el
Manejador de Base de datos Microsoft Access 2000. Además está fundamentado en
tres disciplinas del conocimiento: la pedagogía, la psicología y los sistemas, el mismo
se desarrolló sobre la base de la escritura, la lectura y pensamiento, apoyándose en el
enfoque constructivista.
Esta herramienta permite ejercicios y estrategias de ayuda al mejoramiento de las
características presentadas por los niños disléxicos buscando con ello una
reeducación adecuada de las técnicas de lectura y escritura. Cuyos resultados
arrojados fueron favorables de acuerdo a la percepción de la autora, los mismos se
encuentran sustentados por la variación de los gráficos, demostrando así que un
Software Educativo es un recurso informático muy dinámico, para la formación y
reeducación de niños con trastornos de aprendizaje y además sirve como herramienta
de apoyo al docente. En este caso se busca reforzar por medio de los recurso
18
informático, el aprendizaje a estos niños que son excluidos por su condición, creando
software educativos.
Orlando H., M. G.(2009) Software educativo para el aprendizaje de las partes
del cuerpo humano para niños autistas de alto funcionamiento, dirigido a niños
autistas cursantes del cuarto grado de educación básica que asisten al centro de
atención e información para autistas (CAIPA). Fue realizada con el fin de generar el
aprendizaje del objetivo obviando las barreras impuestas por el autismo, ayudando así
al proceso de inclusión de los alumnos a la sociedad.
El autor utilizó la metodología de proyecto factible pese a que también cumple
las características de investigación aplicada y exploratoria. Y seleccionó como
población a los niños autistas de alto funcionamiento que asisten a la fundación, de
ellos se tomó una muestra conformada por quince (15) niños cursantes del cuarto
grado de educación básica, tomando así el 25% de la población. Como instrumento de
recolección de datos se aplicaron tres métodos diferentes, la observación directa, la
entrevista no estructurada y encuestas realizadas a los representantes de los niños
seleccionados en la muestra, la cual fue validada por tres expertos.
Mediante la interpretación de los datos se pudo concluir que pese al interés de los
representados no se ha realizado ningún intento por incluir informática en el progreso
escolar de los niños autistas, y se propone que con el uso del software, los estudiantes
puedan aprender de forma sencilla el objetivo.
La aplicación se elaboró utilizando herramientas como Adobe Dreamweaver CS3
como generador de animaciones, Clic 3.0 como generador de aplicaciones didácticas.
El usuario podrá ver la información e imágenes alusivas al tema acompañado de
narración del texto en pantalla.Este proyecto de investigación es de gran aporte para
el desarrollo de un nuevo software educativo en este caso para niños de Síndrome de
Down ya que se busca reforzar de una manera didáctica el aprendizaje.
19
2.2.- Bases Teóricas
En cada nueva investigación se hace determinante tomar en consideración parte
de la bibliografía existente de diferentes autores con la finalidad de conocer
conceptos, teorías y otros que estén relacionados de forma directa e indirectamente.
A continuación se presentan los diferentes aportes teóricos que servirán de
fundamento de comprensión del presente trabajo de investigación.
2.2.1.- Teorías de Aprendizaje
Se puede observar que Maldonado, G. (2005), según Vygotsky:
Se puede decir entonces, que la teoría de Vygotsky tiene relación con la
investigación sobre los niños de condición Síndrome de Down, ya que se manifiestan
formas variadas del problema psicológico. Los problemas de la mente y los estudios
sobre la psicología de los niños con este diagnóstico, son las premisas teóricas que
sustenta la base de lo que sería el desarrollo del estudio de cada tipo, condición como
lo es el síndrome de Down como se sabe presenta un retraso mental.
Vygotsky determinó que el curso anómalo del desarrollo alterado de un niño
requiere la modificación de los métodos educativos y el uso de los sistemas
simbólicos alternativos, donde la meta del desarrollo debe ser la misma que en el niño
normal, motivo el cual los educadores deben ser cauteloso a la hora de evaluar los
progresos de un niño deficiente mediante instrumentos normales. Como lo dice
Vygotsky el programa educativo es igual para todos indiferentemente si el niño tiene
alguna condición.
Por otra parte, referente al aprendizaje entra a jugar un papel importante lo
referenciado por Galvis, A. (1992), cuando indica que:
…es una actividad consustancial al ser humano. Se aprende a lo largo de toda la vida, aunque no siempre en forma sistemática: a veces es fruto de las circunstancias del momento; otras, de actividades planeadas por alguien (la persona misma o un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en aras de dominar aquello que le interesa aprender.
20
Luego, esto sustenta el hecho de poder orientar a una persona a través de
actividades planificadas en su proceso de aprendizaje, que bien podrían ser realizadas
a través de software.
Y en este orden de ideas, basándose en la teoría de Thorndike Edward, “en la
hipótesis estímulo respuesta. El creía que se establecía un vínculo neural entre el
estímulo y la respuesta cuando la respuesta era positiva. El aprendizaje se daba
cuando el vínculo se establecía dentro de un patrón observable de conducta”
(Monsalve, 2008). Por tal motivo, todo ello hace pensar en estrategias que incluyan
estímulos positivos antes las respuestas correctas, para realizar el diseño del software
educativo. De esta manera se motiva al niño o niña, conociendo que la motivación en
el aprendizaje es fundamental.
Aunado a todo ello, tenemos la importancia de las teorías del aprendizaje, y el rol
que juega el ambiente de aprendizaje, para quien según Galvis, A. (1992), aprender
por uno mismo o ayudar a otro a aprender no es algo innato, ni se adquiere por el
hecho de asistir durante una buena parte de la vida a ambientes de enseñanza
aprendizaje, asimismo expresa que hace falta entender y aplicar teorías de aprendizaje
humano que den sustento al diseño de ambiente de aprendizaje afectivos.
Ahora bien, para Mavare, Rodmery V. (2009) la enseñanza, según Valdés “es una
actividad sumamente compleja, y a través de la historia el hombre ha experimentado
diversos métodos y procedimientos con el propósito de lograr en forma efectiva tanto
la enseñanza como el aprendizaje”.
Por todo lo anteriormente expuesto, sumado a que desde la aparición de la
computadora, se buscan formas de aprovechar en la educación el gran potencial que
ellas presentaban, aumentado actualmente, por la gran utilización de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC). Se puede decir, que la enseñanza es
mucho más que aprender, es decir, ha de crear la estimulación que activen y aceleren
el aprendizaje.
En síntesis, el aprendizaje es una actividad consustancial al ser humano, es decir,
es una presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas a los
estudiantes. Por otro lado, a pesar de que los seres humanos han sobrevivido y
21
evolucionado como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la
enseñanza (entendida como una profesión) no aparece hasta tiempos relativamente
recientes. Además, todas las teorías psicológicas del aprendizaje humano, se unen
como uno de los fundamentos para un proceso de selección o desarrollo de un sistema
computarizado porque quienes intentan desarrollar ambientes de enseñanza
aprendizaje basados en el computador sin tener un buen sustento técnico respecto al
aprendizaje humano y a las características del computador como medio de enseñanza,
pueden entrar a replicar indiscriminadamente, las estrategias de enseñanza
aprendizaje que se conocen, así como, pueden desaprovechar algunas características
útiles del computador.
2.2.1.1.- Teoría Constructivista
El constructivismo, término utilizado por Jean Piaget (Olmedo, N., 2007):
El autor quiso demostrar que el aprendizaje no se produce por acumulación del
conocimiento, sino porque existen mecanismos intrínsecos de asimilación y
acomodación. Piaget establece la diferencia entre el aprendizaje en señal de
restringirlo, cuando se adquiere nuevos conocimientos a partir de la experiencia y el
aprendizaje en sentido amplio, en este caso se refiere a la adquisición de técnicas o
instrumento de conocimiento.
En sus trabajos, Piaget distinguió cuatro estados de desarrollo cognoscitivo del
niño, que está relacionado con actividades del conocimiento como pensar, reconocer,
percibir, recordar y otros. El énfasis de su trabajo es comprender el desarrollo
intelectual del ser humano, y sus estudios psicológicos los realizó con niños en los
que observaban como iban desarrollando etapas y como adquiere diversas actividades
mentales.
Olmedo, N. (2007) resume el pensamiento de Piaget en relación con el
aprendizaje de la siguiente manera:
● Es un proceso de construcción activa por parte del sujeto, el cual mediante su actividad física y mental determina sus reacciones ante la estimulación ambiental.
22
● No depende sólo de la estimulación externa, también está determinado por el nivel de desarrollo del sujeto.
● Es un proceso de reorganización cognitiva. ● Las relaciones sociales favorecen el aprendizaje, siempre que produzca
contradicciones que obliguen al sujeto a reestructurar sus conocimientos. ● La experiencia física es una condición necesaria para que se produzca el
aprendizaje, pero no es suficiente, se necesita además la actividad mental. En este orden de ideas, Olmedo, N. (2007), precisa lo que dice Bruner respecto a
que una Teoría de Enseñanza, debería:
…tratar cuatro aspectos importantes: (a) la predisposición hacia el aprendizaje, (b) las maneras en que un cuerpo de conocimiento puede estructurarse para que pueda ser comprendido de la mejor forma posible por los estudiantes, (c) las secuencias más efectivas para presentarlo, y (d) la naturaleza y entrega de gratificaciones y castigos.
Buenos métodos para estructurar el conocimiento deberían obtenerse
simplificando, generando nuevas propuestas, e incrementando el manejo de la
información.
La teoría constructivista de Bruner es una estructura general para la instrucción
basada sobre el estudio de la cognición. Gran parte de la teoría está vinculada a la
investigación sobre el desarrollo de los niños (especialmente Piaget). Las ideas
planteadas en Bruner en 1960, se originaron a partir de una conferencia enfocada en
la ciencia y el aprendizaje de las matemáticas.
2.2.1.2.- Teoría Conductista
Se toma en cuenta el sujeto que aprende, solo las condiciones externas que
favorecen su aprendizaje; por esto se habla de un modelo de caja negra en lo que se
fundamenta es la programación en pequeños pasos, de eventos que conduzcan a
lograr el resultado esperado (respuesta) y el reforzamiento de las respuestas que
confluyen hacia el logro de lo que se desea.
La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable
intentando hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y
23
predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir una conducta determinada para ello
analizara el modo de conseguirla.
Dentro de la teoría conductista se plantearon dos variante: "el condicionamiento
clásico"(condicionamiento pavloviano) y el "condicionamiento instrumental y
operante". El primero de ellos describe una asociación entre estímulo y respuesta
contigua, de forma que si sabemos plantear los estímulos adecuados obtendremos la
respuesta deseada. Esta variante explica tan solo comportamientos muy elementales.
En cuanto a las deficiencias de esta teoría podemos destacar que el conductismo
prescinde por completo de los procesos cognoscitivos. Para él, el conocimiento es una
suma de información que se va construyendo de forma lineal.
Asume que la asimilación de contenidos puede descomponerse en actos aislados
de instrucción. Busca únicamente que los resultados obtenidos sean los deseados
despreocupándose de la actividad creativa y descubridora del alumno.
Pavlov Partiendo de sus estudios fisiológicos del proceso digestivo de los perros, este
médico ruso formuló uno de los principios básicos del conductismo: el
condicionamiento clásico.
2.2.1.3.- Teorías del Cognoscitivismo
Lo que cuenta es el individuo, el aprendiz, con todo su campo vital, su estructura
cognoscitiva, las expectativas que tiene. Por contraposición se habla de un modelo de
“caja traslucida” en lo que cuenta la rapidez dentro de un entorno psicológico y
social. La motivación interna, la significación, el procesamiento de la información,
las aptitudes de las personas, entre otros, son tomados en cuenta como factores que
promueven el aprendizaje.
En el cognoscitivismo — conocido fuera de España, en el ámbito de la psicología,
como constructivismo (aunque esto puede ser discutible) —, el aprendizaje se realiza
mediante la relación de diversos aspectos registrados en la memoria,
independientemente que hayan ocurrido en tiempos y espacios distintos, pueden
hacerse converger para producir un nuevo conocimiento producto de la razón, y de la
lógica.
24
Es una teoría que representada por diversos autores tales como Jean Piaget, David
P. Ausubel,Lev Vygotsky, entre otros, donde se establece que el aprendiz construye
sus conocimientos en etapas, mediante una reestructuración de esquemas mentales,
diría Piaget, que el alumno pasa por etapas como asimilación, adaptación y
acomodación, llegando a un estado de equilibrio, anteponiendo un estado de
desequilibrio, es decir es un proceso de andamiaje, donde el conocimiento nuevo por
aprender a un nivel mayor debe ser altamente significativo y el alumno debe mostrar
una actitud positiva ante el nuevo conocimiento, y la labor básica del docente en crear
situaciones de aprendizaje, es decir se debe basar en hechos reales para que resulte
significativo. Por lo cual el cognoscitivismo es la teoría que se encarga de estudiar los
procesos de aprendizaje por los que pasa un estudiante.
2.2.2.- Aprendizaje Significativo
Una de las más conocidas teorías de la enseñanza es la del aprendizaje
significativo, diseñada por David P. Ausubel, quien en ella nos ofrece un punto de
vista contrastante con el de Jerome S. Bruner. A continuación se explica en detalle el
por qué de esta explicación.
El sujeto obtiene el conocimiento, fundamentalmente, a través de la recepción, y
no por descubrimiento, como afirma Bruner, pues los conceptos se presentan y se
comprenden, pero no se descubren.
Ausubel pondera el valor de la información verbal, de la cual se deriva el
aprendizaje significativo.
Por otro lado, no considera significativo al aprendizaje de memoria, pues, para
Ausubel, el material que es aprendido de memoria no guarda relación con el
conocimiento existente.
Para tal efecto elaboró un modelo de enseñanza por exposición, a través del cual
fomenta el aprendizaje significativo de las asignaturas escolares, por encima del
aprendizaje de memoria por recepción.
Pero, más allá de los conceptos anteriores que son parte de una concepción más o
menos generalizada de la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, y tal vez por
25
la asociación con la denominación de dicha teoría, existen algunas consideraciones
importantes que perfilan con mayor propiedad a esta teoría.
Por principio, el autor diferencia el análisis del concepto de aprendizaje de
contenidos con sentido, el sentido lógico y el sentido psicológico, ya que el primero
corresponde a los propios contenidos, mientras que el sentido psicológico consiste en
la capacidad de transformar ese sentido lógico en comprensión psicológica, que es lo
que el alumno realiza durante el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, he utilizado el concepto de aprendizaje de contenidos con sentido,
sin considerar a éste como sinónimo de aprendizaje significativo. Aquí debe
observarse una importante precisión que Ausubel realiza y que, muchas veces, no es
advertida o aludida por la generalidad.
El aprendizaje de contenidos con sentido constituye el mejor mecanismo para
lograr la adquisición de la información ambiental existente, mientras que en el
aprendizaje significativo los contenidos tienen sentido únicamente de manera
potencial, pues el alumno puede aprenderlos significativamente o no.
Un concepto utilizado profusamente en la teoría de Ausubel es el desubsunción,
con el que designa al mecanismo cognitivo mediante el cual el alumno, utilizando
aprendizajes anteriores, es capaz de adquirir nuevos conocimientos.
La subsunción puede manifestarse de dos formas:
● Subsunción derivativa, cuando el nuevo contenido se ha inferido o derivado de un
concepto previamente aprendido.
● Subsunción correlativa, que constituye el caso más común en la escuela, ocurre
cuando el nuevo contenido es una modificación del conocimiento previo.
Otro concepto muy importante en la teoría de Ausubel y que resulta determinante
es el de organizadores avanzados.
Un organizador avanzado es un contenido introductorio, muy claro y relevante
para el alumno, que servirá de vínculo entre los conocimientos previos y los
conocimientos que el alumno necesita adquirir.
Para el autor, un buen organizador avanzado debe integrar y relacionar los
contenidos que habrá de introducir durante el proceso de aprendizaje.
26
De esta manera se resume la fase de aprendizaje y acciones del aprendizaje.
El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe.
2.2.3.- Tipos de Aprendizajes Significativos
Es importante recalcar que el aprendizaje significativo, según la teoría de Ausbel
(Ortega, C., 2009), no es la "simple conexión" de la información nueva con la ya
existente en la estructura cognoscitiva del que aprende, por el contrario, sólo el
aprendizaje mecánico es la "simple conexión", arbitraria y no sustantiva; el
aprendizaje significativo involucra la modificación y evolución de la nueva
información, así como de la estructura cognoscitiva envuelta en el aprendizaje.
El autor distingue tres tipos de aprendizaje significativo: de representaciones
conceptos y de proposiciones.
2.2.3.1.- Aprendizaje de Representaciones
Es el aprendizaje más elemental del cual dependen los demás tipos de aprendizaje.
Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos: ocurre cuando se
igualan en significado símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos,
conceptos) y significan para el alumno cualquier significado al que sus referentes
aludan.
Este tipo de aprendizaje se presenta generalmente en los niños, por ejemplo, el
aprendizaje de la palabra "Pelota", ocurre cuando el significado de esa palabra pasa a
representar, o se convierte en equivalente para la pelota que el niño está percibiendo
en ese momento, por consiguiente, significan la misma cosa para él; no se trata de una
simple asociación entre el símbolo y el objeto sino que el niño los relaciona de
manera relativamente sustantiva y no arbitraria, como una equivalencia representativa
con los contenidos relevantes existentes en su estructura cognitiva.
27
2.2.3.2.- Aprendizaje de Conceptos
Los conceptos se definen como "objetos, eventos, situaciones o propiedades de
que posee atributos de criterios comunes y que se designan mediante algún símbolo o
signos" partiendo de ello podemos afirmar que en cierta forma también es un
aprendizaje de representaciones.
Los conceptos son adquiridos a través de dos procesos. Formación y asimilación.
En la formación de conceptos, los atributos de criterio (características) del concepto
se adquieren a través de la experiencia directa, en sucesivas etapas de formulación y
prueba de hipótesis, del ejemplo anterior se acota que el niño adquiere el significado
genérico de la palabra "pelota", ese símbolo sirve también como significante para el
concepto cultural "pelota", en este caso se establece una equivalencia entre el símbolo
y sus atributos de criterios comunes. De allí que los niños aprendan el concepto de
"pelota" a través de varios encuentros con su pelota y las de otros niños.
El aprendizaje de conceptos por asimilación se produce a medida que el niño
amplía su vocabulario, pues los atributos de criterio de los conceptos se pueden
definir usando las combinaciones disponibles en la estructura cognitiva por ello el
niño podrá distinguir distintos colores, tamaños y afirmar que se trata de una "Pelota",
cuando vea otras en cualquier momento.
2.2.3.3.- Aprendizaje de Proposiciones
Este tipo de aprendizaje va más allá de la simple asimilación de lo que representan
las palabras, combinadas o aisladas, puesto que exige captar el significado de las
ideas expresadas en forma de proposiciones.
El aprendizaje de proposiciones implica la combinación y relación de varias
palabras cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas se
combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple suma de los
significados de las palabras componentes individuales, produciendo un nuevo
significado que es asimilado a la estructura cognoscitiva.
28
Es decir, que una proposición potencialmente significativa, expresada
verbalmente, como una declaración que posee significado denotativo (las
características evocadas al oír los conceptos) y connotativo (la carga emotiva,
actitudinal e indeosincrática provocada por los conceptos) de los conceptos
involucrados, interactúa con las ideas relevantes ya establecidas en la estructura
cognoscitiva y, de esa interacción, surgen los significados de la nueva proposición.
2.2.3.4.- Variable del Aprendizaje Significativo
El aprendizaje significativo está sustentado en el manejo y control de dos tipos de
variables: Las Cognoscitivas y las Afectivo-Sociales. Las primeras, son aquellas que
incluyen a la estructura cognoscitiva, desarrollo cognoscitivo, capacidad intelectual,
disposición, madurez, práctica y materiales académicos. Las Afectivo Sociales,
intervienen la motivación al logro, personalidades, familia, grupo social y el
mediador.
El mediador debe tener como meta transmitir conocimientos, por la cual debe ser
un buen estratega en su planificación, la cual deberás tomar en cuenta las variables
mencionadas. De allí que el logro de los objetivos de conocimiento está sustentado en
el proceso de enseñanza- aprendizaje, bajo el paradigma de una orientación
significativa que permite la transferencia. El aprendizaje significativo se logra en
relación a dos parámetros:
● Relación sustancial, no formal, debe sustentarse sobre la base de lo que un
símbolo expresa, es decir, su significado, y no sobre la base de la forma
expresiva que tiene el símbolo. Como resultado se debe obtener que el estudiante
debe ser capaz de identificar un mismo significativo en contextos diferentes y
bajo ejemplos simbólicos distintos.
● Relación intencional, no arbitraria, debe ser ajustada de forma pertinente y
correspondiente a la clase de ideas que el hombre es capaz de aprender y
relacionar, todo esto le permite elaborar un nuevo conocimiento.
El estudiante debe desarrollar su capacidad significativa para el aprendizaje y
alcanzar los objetivos de la instrucción, así ejecuta las tareas orientado hacia una
29
relación sustancial, intencional, no formal, no arbitraria, entre significados didácticos
nuevos y previos conocimientos.
2.2.4.- La Unesco
Según Delors, J. (1994) la educación es el instrumento más valioso de que
disponemos para realizar el proyecto de vida. Como para cualquier persona, la
educación del niño y del adolescente con síndrome de Down ha de basarse en sus
cuatro pilares fundamentales (informe Delors para la UNESCO): aprender a conocer,
aprender a hacer, aprender a convivir, aprender a ser.
Por consiguiente, aunque es importante que el niño adquiera habilidades y
aprendizajes en varias áreas, lo que de verdad importa es la estabilidad familiar, la
creación a su alrededor de un clima que favorezca la integración social y su
desarrollo.
El realismo llevará a conocer sus puntos fuertes y débiles, y en función de ellos
implantar los ejemplos y modelos de referencia, sabiendo compaginar el cariño con la
exigencia.
2.2.4.1.- Pilares de la Educación
En esta línea, es oportuno recordar algunos aspectos recogidos en el Informe
Delors, elaborado por una comisión internacional para la educación en el siglo XXI, a
petición de la UNESCO.
En este documento se propone trascender la visión puramente instrumental de la
educación, considerada como la vía necesaria para obtener resultados (dinero,
carreras, etc.), y supone cambiar para considerar la función que tiene en su globalidad
la educación: la realización de la persona, que toda entera debe aprender a ser. En el
informe se explican los cuatro pilares de la educación:
Aprender a conocer: dominar los instrumentos del conocimiento, vivir
dignamente y hacer cada uno su propio aporte a la sociedad. En el fondo, debe haber
el placer de conocer, comprender y descubrir.
30
Aprender a hacer: se trata de adquirir competencias personales: trabajar en grupo,
tomar decisiones, relacionarse...
Aprender a convivir: además de descubrir que tenemos diferencias con los otros,
sobre todo interesa saber que tenemos interdependencias, que dependemos los unos
de los otros. Se trata, por tanto, de resaltar la diversidad.
Aprender a ser: es el desarrollo total y máximo posible de cada persona.
Pienso que educar es ayudar a crecer como persona y, aunque sea importante que
el niño sepa cosas, no lo es menos que esos aprendizajes tengan un sentido, una
finalidad. Hay que educar para la vida, para que ese niño, con sus posibilidades y sus
limitaciones, sea capaz de formarse para llevar una existencia lo más digna y plena
posible, en todos los aspectos.
Para ello, hemos de tener muy claro, desde el principio, qué queremos para
nuestros hijos. Es lógico que todo padre, que toda madre, diga que quiere lo mejor;
pero también es cierto que a veces nos podemos confundir. Al ser la deficiencia
intelectual el rasgo más notable de la persona con síndrome de Down, la adquisición
de logros y habilidades puede llegar a convertirse en una obsesión más que en un
objetivo, dejando a un lado otras cuestiones que se consideran menos importantes.
2.2.4.2.- Proyecto de Vida
Lo primero que han de planificar los padres, es el proyecto de vida de su hijo; es
decir qué esperan de él, que piensan hacer con su vida, cuáles son sus expectativas,
sus aspiraciones, sus temores, sus realidades.
Es una cuestión complicada, por cuanto, sobre todo en los primeros meses, no
están en condiciones de hacerse muchos planteamientos por sus lógicas dificultades
de ajuste a la nueva situación.
En esos primeros momentos, los educadores jugamos un papel importante en
cuanto a la provisión de apoyo, información y asesoramiento, características
esenciales del programa de atención temprana, que no debe centrarse en la mera
adquisición de habilidades por parte del niño, sino que, de manera prioritaria, debe
31
favorecer la adaptación de los padres y fomentar unos adecuados patrones socio-
comunicativos.
Lo más importante no es que el niño se limite a aprender y a hacer cosas,
consecuencia directa de la ansiedad y preocupación de sus padres. Por supuesto que
el niño debe adquirir habilidades y aprendizajes en varias áreas, pero lo que de veras
importa es la estabilidad familiar, la creación de un clima que favorezca la
integración y el desarrollo del niño.
¿De qué sirve que el niño aprenda a hacer torres o a garabatear, sin más, si no hay
un buen ajuste de los padres y los hermanos, si no se han diseñado unas condiciones
físicas adecuadas en el hogar, si no se tiene en consideración la importancia de las
relaciones socio-afectivas?
¿Qué sentido tiene cargar las tintas en tratamientos intensivos o en dar al niño
más sesiones de estimulación en el Centro, como si se quisiera disfrazar una situación
familiar inapropiada para el desarrollo del niño?
2.2.4.3.- Conocer e Intervenir
Un aspecto a tener en cuenta, es el conocimiento que deben tener los padres de las
características de su hijo con síndrome de Down, de su temperamento, de su forma de
ser y relacionarse con el medio: los aspectos cualitativos de su conducta. Conocer los
puntos fuertes y los puntos débiles será fundamental a la hora de jugar, de exigirle y
ayudarle, de plantear proyectos y actividades.
Las expectativas de los padres deberán, por tanto, ser realistas, ajustadas a esas
características personales, desechando percepciones engañosas y erróneas que falsean
la realidad y que, a la larga, son perjudiciales para todos.
2.2.5.- Síndrome De Down
El síndrome de Down (SD), según trabajo por Troncoso, MV. y Del Cerro, M.
(1998) realizado por la Fundación Síndrome de Down de Cantabria, es un trastorno
genético causado por la presencia de una copia extra del cromosoma 21 (o una parte
32
del mismo), en vez de los dos habituales, por ello se denomina también trisomía del
par 21.
Dificultades en los movimientos de los músculos motores de la lengua y la boca,
control de la respiración y un paladar más estrecho. Problemas con la memoria a
corto plazo. Con frecuencia tienen pequeñas pérdidas de audición, que pueden
deberse a infecciones de oído.
Las expectativas bajas que en general tienen los adultos hacia los niños Down por
su aspecto físico y el hecho de que muchas veces "los entienden" antes de que ellos
hablen. Por el hecho de que ellos necesitan más tiempo para responder a las preguntas
y como muchas veces se sienten presionados, directamente no contestan.
Las personas con SD se les dificultan utilizar la información espacial y contextual
para formar nuevos recuerdos, una función que depende de la parte del hipocampo
del cerebro. Como resultado, tienen problemas con el aprendizaje para navegar por
entornos complejos, como una nueva dirección o una nueva amistad. Los niños con
SD suelen tener problemas con la expresión del lenguaje. En la mayoría de estos
niños la comprensión del lenguaje suele ir acorde a la edad mental, sin embargo la
habilidad para la expresión está considerablemente retrasada.
2.2.5.1.- Etapas del Proceso de la Lectura y Escritura
Según Troncoso (1998), dado su libro, producto de su experiencia y práctica
frecuente con niños y niñas con condición de Síndrome de Down, la lectura y
escritura podemos organizarla en etapas a mencionar a continuación:
Lectura:
Etapa Previa: Estimulación temprana del niño, con mucha paciencia por parte de
padres, familia.
La primera etapa: es la de percepción global y reconocimiento de palabras
escritas comprendiendo su significado. Lo importante en esta etapa es que el alumno
entienda en qué consiste leer; es decir que, a través de unos símbolos gráficos se
accede a significados, a mensajes. Se empieza con palabras aisladas y pronto se le
presentan frases. En otras palabras, el niño debe reconocer visualmente, de un modo
33
global, un gran número de palabras escritas, comprendiendo su significado. Este
reconocimiento deberá producirse, tanto si las palabras se le presentan aisladas de una
en una, como si se le presentan formando frases
La segunda etapa: se trabaja el aprendizaje de sílabas. El objetivo fundamental es
que el alumno comprenda que hay un código que nos permite acceder a cualquier
palabra escrita, no aprendida previamente. Cuando dominamos el código podemos
«leer» todos los textos escritos en nuestra lengua, aunque no conozcamos el
significado de algunas palabras. El aprendizaje silábico es el medio, la técnica, que
permite descifrar las palabras nuevas. Aunque, como hemos dicho anteriormente, leer
es fundamentalmente comprender lo leído, y no basta sólo con el desciframiento,
aunque éste sea necesario.
Una vez que el alumno ha comprendido en qué consiste leer y va conociendo la
mecánica lectora, se llega a la tercera etapa que es la del progreso lector.
La tercera etapa: Progreso en la lectura, el niño que ha superado felizmente las
dos etapas anteriores es un niño que se siente muy bien, porque cuando va por la calle
o cuando en su casa maneja cuentos y revistas es capaz de leer palabras y pequeños
textos, comprendiendo el significado. El objetivo fundamental es lograr que el
alumno lea textos, progresivamente más complejos, que le permitan: a) hacer un uso
práctico y funcional de sus habilidades lectoras; b) usar la lectura como una actividad
lúdica de información y entretenimiento en sus ratos de ocio; y c) aprender, en
sentido amplio, a través de la información escrita.
Escritura:
Etapa de atención temprana y primera etapa: previa a la escritura porque los
objetivos van encaminados a lograr el dominio de los trazos, sin hacer letras y a
desarrollar el control motor. El niño aprende y practica el trazado de las líneas que le
servirán después para hacer las grafías. Se da prioridad a los aspectos perceptivo
motores frente a los lingüísticos.
La segunda etapa: es la llamada de iniciación a la escritura porque el alumno
empieza a trazar las letras y a enlazarlas formando sílabas y palabras. También
escribe sus primeras frases. Aunque en esta etapa sigue dedicándose especial atención
34
a los aspectos gráficos, incluso empezamos a hablar ya de caligrafía, se trabajan
también los componentes lingüísticos del lenguaje escrito. El niño empieza a
transmitir significados, aunque sean tan elementales como una palabra sola.
La tercera etapa:es la denominada de progreso en la escritura. En ella, sin
descuidar la caligrafía, (¡siempre tan difícil para los alumnos con síndrome de
Down!), se atiende fundamentalmente al significado, al contenido, al que se transmite
y a cómo se hace desde el punto de vista de las normas de la lengua. Por tanto, la
ortografía, la gramática, la morfología y la sintaxis ocupan un lugar destacado en la
programación, en el desarrollo de las sesiones y en la realización de los ejercicios.
2.2.5.- Software
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto
de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas y que permite
realizar distintas tareas en un sistema informático.
2.2.5.1.- Software libre y software propietario
2.2.5.2.- Software educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Se puede decir entonces, que Software Educativo son los programas informáticos
de naturaleza pedagógica creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa
como los programas de presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque
no se suelen consideran específicamente como 'software educativo', sino simplemente
como 'recurso educativo'.
El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos
niveles. Del mismo modo, el formato, las características y funciones que pueden
35
presentar son variados. Igualmente, els oporte en que se utilizan es amplio, como
computadoras, tablets o teléfonos móviles.
2.2.5.3.- Tipos de software educativo
• Software educativo para niños: Una inmensa cantidad de títulos se han
desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente
a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos
títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los
programas escolares. • Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó para
describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o
instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un
ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a
todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea
o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término
para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso"
incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los
cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea
tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y
otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo
mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen
cursos con los paquetes de su formación.
• Ayuda en la escuela: Una nueva categoría de software educativo es un
software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software
no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y /
o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
• Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia
desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software
de referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros
productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-
36
ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo
vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet
o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en
el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios
habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto
wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una
cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
• Juegos de ordenador con valor educativo: Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre
el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes
tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de
procesos sociales, históricos y económicos.
• Software de formación empresarial: En un principio, software educativo
destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola
computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente
posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas
en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software
educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o
miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un
módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material
didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente.
Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se
transformó en un servicio educativo en línea.
2.2.6.- Bases Metodológicas de Desarrollo de Software
En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el tema, por
37
2.2.6.1.- Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE) – Galvis, A.
(1992)
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o
etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo, prueba y
ajuste, y por ultimo implementación.
Figura 1: Fases de la Metodología Ingeniería de Software Educativos
Fuente: Galvis (1998)
En la Figura siguiente se ilustra el flujo de acción de la metodología, donde se
señala que el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de
ejecución, en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y
prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se
somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.
Etapa 1 Análisis: el propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se
creará la aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución
interactiva, como complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis, A. (1992) en
esta fase se establece como mínimo la siguiente información:
1. Características de la población objetivo.
2. Conducta de entrada y campo vital.
3. Problema o necesidad a atender.
4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.
5. Justificación de uso de los medios interactivos.
6. Diagramas de Interacción
Etapa 2 Diseño: el diseño se construye en función directa de los resultados de la
etapa de análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno
del SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones
y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico. En esta etapa es necesario
atender a tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se
38
refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE),
comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y maquina se
denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qué
funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los
estudiantes).
Etapa 3 Desarrollo: en esta fase se implementa toda la aplicación usando la
información recabada hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido
tomando en consideración los diagramas de interacción mencionados anteriormente.
Es preciso establecer la herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el
programa, atendiendo a recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el
mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos de
tiempo y calidad de SE.
Etapa 4 Prueba Piloto: en esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir
de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los
que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y
prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están
funcionales.
Etapa 5 Prueba de Campo: la prueba de campo de un SE es mucho más que
usarlo con toda la población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es
importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de
comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener
sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las
necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.
2.3.- Bases Legales
Esta investigación está fundamentada legalmente en las leyes, reglamentos y
resoluciones que norman y establecen las directrices y bases de la educación como
proceso integral y en las líneas establecidas por los planes de la nación.
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En la Constitución Nacional de la República Bolivariana de Venezuela (1999) se
puede hacer referencia a los artículos 98, 101,y 108 en los cuales se habla de la
educación, su libertad de escogencia, la obligatividad del estado a suministrarla, sus
fines su fundamento teórico practico; y de quienes estará su debido cumplimiento.
Según el reglamento general de la Ley Orgánica de Educación (1980) título I,
Capítulo IV de la educación especial en su artículo 30 establece:
La modalidad de la educación estará destinada a la atención de los niños y jóvenes
que presenten alteraciones del desarrollo, dificultades para el aprendizaje,
deficiencias sensoriales, trastornos emocionales y de la comunicación, parálisis
cerebral, impedimentos múltiples. También atenderá a quienes tengan aptitudes
superiores y capacidad para destacarse en una o más áreas del desenvolvimiento
humano.
Igualmente, la ley orgánica de Protección al Niño y al Adolescente (LOPNA)
(1998) en materia de educación en su artículo 61 reza así:
El estado debe garantizar modalidades, regímenes, planes y programas de
educación específica para niños, niñas y adolescentes con necesidades especiales.
Asimismo debe asegurar con la activa participación de la sociedad, el disfrute
efectivo y pleno del derecho de la educación y el acceso a los servicios de educación
de estos niños y adolescentes.
Como se puede observar todas estas referencias legales se relacionan con la
atención a los niños que están en condiciones especiales.
2.4.- Definición de Términos Básicos
Discapacidad: El lenguaje se divide en dos áreas: el área de la comprensión y el
área de la expresión o producción. Los niños con síndrome de Down suelen tener
problemas con la expresión del lenguaje. En la mayoría de estos niños la comprensión
del lenguaje suele ir acorde a la edad mental, sin embargo la habilidad para la
expresión está considerablemente retrasada.
40
Disfunción:Las personas con Síndrome de Down se les dificultan utilizar la
información espacial y contextual para formar nuevos recuerdos, una función que
depende de la parte del hipocampo del cerebro.
Escritura: Es plasmar, por medio de un código gráfico, los mensajes propios que
se quiere comunicar.
HTML 5: Siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de
hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas
web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus
diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código
HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes,
entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la
estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo
referente a su escritura e interpretación. Es el lenguaje con el que se definen las
páginas web.El HTML5 es la versión más nueva del Lenguaje de Marcado de
Hipertexto (código en que se programan los sitios web), y cambia los paradigmas de
desarrollo y diseño web que se tenían al introducir herramientas notables como
etiquetas que permiten la publicación de archivos de audio y video con soportes de
distintos codecs; tags para que los usuarios dibujen contenidos en 2D y 3D; cambios
en los llenados de formularios; y una web semántica mucho mejor aprovechada.
Lectura: Consiste fundamentalmente en “acceder” a un mensaje escrito,
comprendiéndolo, sin que sea necesario pronunciar oralmente sílabas y palabras.
Lecto-escritura: (Lectura y Escritura) Lectura y escritura implican comprender y
recrear significados a través de un código escrito. Lectura y escritura, ambas, son
lenguaje escrito pero se desarrollan de un modo distinto, tanto en su programación
cerebral como en su ejecución. Esto, que es cierto siempre, es más palpable en el niño
con síndrome de Down. El aprendizaje de la lectura y escritura debe ser una
experiencia agradable para todos los niños, y de un modo especial para los que tienen
dificultades de aprendizaje como sucede con los niños con síndrome de Down.
Síndrome de Down (SD): Es un trastorno genético causado por la presencia de
una copia extra del cromosoma 21. Los niños y niñas de esta condición, tienen un
41
desarrollo más lento, sus características y ritmos de aprendizaje son a menudo
diferentes en determinados aspectos (memoria, atención, lenguaje). Sin embargo, su
desarrollo en otros aspectos está ligado a su edad cronológica (curiosidades, intereses,
necesidades).
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
En este capítulo se presenta la metodología desarrollada para llevar a cabo la
investigación. En tal sentido, se expone la modalidad y diseño de investigación
asumido para dar respuestas a las interrogantes de investigación, la población y
muestra, así como el procedimiento y las técnicas aplicadas para la obtención y
análisis de los datos.
3.1.- Modalidad de la Investigación
La presente investigación adopta la modalidad de proyecto factible, la cual, según
lo señalado por la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL), (2010),
consiste en:
La investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambas modalidades. (p.35).
De acuerdo a la forma de acceder a los datos, la investigación es campo, la cual de
acuerdo al manual de la UPEL (2010), “consiste en el análisis sistemático de
problemas, recogiendo los datos de interés en forma directa de la realidad; en este
sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales o primarios” (p. 12).
A este respecto Arias (2006), apunta que la modalidad de campo “consiste en la
recolección de los datos directamente de los sujetos investigados o de la realidad
donde ocurren los hechos” (p.32).
43
Además, en consonancia con las interrogantes de la investigación y el nivel de conocimiento que se alcanzó, la investigación es de tipo descriptivo, ya que, se caracterizaron, de manera independiente, las propiedades importantes de personas, grupos o cualquier fenómeno que sea sometido a análisis, sin someter las variables a manipulación. Es decir, tal y como lo señalan Hernández, Fernández y Baptista (2006), “Busca especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier fenómeno que se analice” (p. 103).
Es así como, los datos para el diagnóstico de la situación actual en la Escuela
Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia, se recolectan a
través de la observación directa de los procesos de aprendizaje, tanto los utilizados
por el docente como por el estudiante.
Asimismo, el diseño es no experimental y de corte transversal, ya que se
analizaron las variables en un momento dado y sin someterlas a manipulación. Así, de
acuerdo a lo indicado por Hernández, Fernández y Baptista (2006), los diseños no
experimentales son: “Estudios que se realizan sin la manipulación deliberada de las
variables y en los que sólo se observan los fenómenos en su ambiente natural para
después analizarlos.” (p. 205). Y, en los diseños transversales se “recopilan datos en
un sólo momento, en un tiempo único” (p.208).
3.2.- Población y Muestra
La presente investigación se desarrolla en la Escuela Bolivariana para la
Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia, del Estado Carabobo. La
población según Arias (2006), “es un conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la
investigación.” (p. 81).
A continuación se describe la población en el cuadro correspondiente:
Tabla 1: Población
Descripción Cantidad Docentes 12
44
Educandos 80
Representantes 80
TOTAL 172 Fuente: Anaya, R. (2014)
En lo referente a la muestra, Arias (2006), indica: “…..un subconjunto
representativo y finito que se extrae de la población accesible.” (p. 83). En este
sentido, para la selección de la muestra de los trabajadores se utilizó el muestreo no
probabilístico intencional u opinático, que según Arias (2006), es “la técnica de
selección de los elementos con base en criterios o juicios preestablecido por el
investigador” (p.85).
Para la muestra se trabajará con el total de docentes pero con un porcentaje del
50% de los educandos y sus representantes, tomando en cuenta los errores de muestra
que podrían aparecer. Note que los educandos dado su condición, no podrán ser
incluidos en la muestra para el cuestionario.
Tabla 2: Muestra
Descripción Cantidad
Docentes 12
Representantes 40 TOTAL 52
Fuente: Anaya, R. (2014)
3.3.- Técnicas de Recolección y Análisis de la Información
Una de las técnicas de recolección de datos por excelencia es la observación
directa y las entrevistas no estructuradas, que permiten luego, el análisis de la misma,
y de esta manera, tener una idea general de la situación actual. Por otro lado, la
45
revisión bibliográfica, resulta fundamental en la estructuración, y posterior análisis de
la información.
Toda la información recolectada, se analiza y se compara con la bibliografía a fin
de tener muy claro, todas las teorías de aprendizaje que deben ser aplicadas en el
software educativo a desarrollar.
Seguidamente, se conforma un instrumento compuesto por: la carta de
presentación, las instrucciones y el cuerpo del instrumento. Este último incluye una
serie de interrogantes, separadas en dos secciones: I) Sección de Datos: permite
identificar las características de la audiencia, II) Sección de Opinión: donde a través
de una escala de cinco alternativas tipo Likert, permite la identificar el uso de las TIC
en el docente o padre (representante con niño con Síndrome de Down). Ver ANEXO
A – Cuestionario.
De igual forma, en función de evitar defectos en la construcción, se somete a
juicio de expertos, consultando a tres docentes familiarizados con las variables a
estudiar, quienes emiten su opinión en relación a la congruencia de los ítems con los
indicadores y la variable que se pretenden medir; la claridad y precisión de la
redacción; y la adaptación al nivel y lenguaje de los encuestados, información que se
recabó en un instrumento diseñado a tal efecto.
Todo ello se realiza, porque la confiabilidad de un instrumento, tal y como lo
señalan Hernández, Fernández y Baptista (2006), refleja la reproducibilidad, es decir,
el “grado en que su aplicación repetida al mismo sujeto u objeto produce resultados
iguales” (p. 277). De modo que, la confiabilidad de un instrumento puede asociarse a
estabilidad, predictibilidad, seguridad y precisión.
Ahora, bien para el desarrollo del Software se grafican y analizan los resultados
del cuestionario, tomando en cuenta los resultados obtenidos para determinar las
características del software, pero en siguiendo estrictamente las etapas de la
metodología de Galvis.
46
3.4.- Procedimiento de la Investigación
En función de los objetivos planteados, y las Metodologías de Desarrollo de
Software se incluyen fases, las cuales se describen a continuación:
3.4.1.- Fase I: Diagnóstico de la Situación actual
En esta fase se diagnostica la situación actual sobre las estrategias que utiliza el
docente y los representantes en el aprendizaje del niño. Se indaga a través de la
observación directa y de entrevistas no estructuradas las posibles estrategias a ser
utilizadas en software, según Operacionalización de Variables (ANEXO A,Tabla A1).
Es importante aclarar, que los educandos también deben ser entrevistados u
observados, a fin de determinar cuáles son los sonidos, figuras, colores, entre otros,
que le llaman la atención y los motivan, y por ende, deben ser incluidos como
características en el software.
Las actividades se esta fase son:
● Revisión bibliográfica y documental: permite conocer sobre estrategias de
metodología de aprendizaje en niños con la condición de Síndrome de
Down.
● Observación directa: en las aulas de clases, determinar las estrategias más
motivantes utilizadas por el docente.
● Entrevistas no estructuradas: a docentes, representantes y educandos, a fin
de determinar los requerimientos de información.
3.4.2.- Fase II: Diseño de las estrategias de aprendizaje que conforman el
software.
Una vez que se obtienen los resultados del diagnóstico se analizan, se contrastan
con las teorías de aprendizaje, se identifican los criterios base que conformarán los
requerimientos de reforzamiento en el programa educativo y se diseñan las estrategias
mediante metodología de aprendizaje que conformarán en software educativo, a fin
47
de determinar que estrategias mediante metodología de aprendizaje que conforman el
software educativo.
Actividades a realizar:
● Definir qué criterios base conformarán los requerimientos de
reforzamiento en el programa educativo a diseñar para el software.
● Diseñar las estrategias mediante metodología de aprendizaje, que deben
ser utilizadas para el software a diseñar.
3.4.3.- Fase III: Construcción del Software
Haciendo uso de las TIC, teorías de aprendizajes y desarrollo de un diseño
instruccional, se plantea el diseño de una herramienta innovadora para la Escuela
Bolivariana para la Diversidad Funcional Intelectual Estadal Valencia, que permitan
el aprendizaje significativo en el área de la lecto-escritura en el Software Educativo.
Cabe señalar, que dentro del área de desarrollo de software, se aplica una
metodología híbrida donde la base es la metodología ISE en forma ágil.
Actividades a realizar: (Galvis, A., 1992)
• Etapa 1 Análisis: el propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se
cree la aplicación y derivar de allí los requerimientos que debe atender la
solución interactiva. Para ello, se realiza una entrevista estructurada en un
cuestionario, a fin de determinar, lo que esta etapa necesita. En ella se
establece como mínimo la siguiente información:
En esta fase se establece como mínimo la siguiente información:
1. Características de la población objetivo.
2. Conducta de entrada y campo vital.
3. Problema o necesidad a atender.
4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.
5. Justificación de uso de los medios interactivos.
6. Diagramas de Interacción
● Etapa 2 Diseño: el diseño se construye en función directa de los resultados de
la etapa de análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan
48
el entorno del SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad
educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico.
Se Arquitectura del software.
● Etapa 3 Desarrollo: en esta fase se implementa toda la aplicación usando la
información recabada hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido
tomando en consideración los diagramas de interacción mencionados
anteriormente.
● Etapa 4 Prueba Piloto: se realiza una prueba del Software, para verificar su
funcionamiento, considerando los tiempos de desarrollo.
CAPÍTULO IV
ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
En función de los objetivos planteados, y el procedimiento diseñado a fin de
cumplir con el alcance de los mismos, se procedió a realizar las actividades referentes
a cada fase, y a continuación se describen:
4.4.1.- Fase I: Diagnóstico de la Situación actual
• Revisión bibliográfica y documental: permite conocer sobre estrategias de
metodología de aprendizaje en niños con la condición de Síndrome de Down.
Ampliando el contenido del marco teórico.
• Observación directa: en las aulas de clases, determinar las estrategias más
motivantes utilizadas por el docente. La mejor forma de describir la
observación directa es mostrando fotos. En primer lugar, se encuentra la
Escuela.
Figura 2: Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional Estadal Valencia
Fuente: Anaya, R.(2014)
• Entrevistas no estructuradas: a docentes, representantes y educandos, a fin de
determinar los requerimientos de información.
A continuación se tiene un cuadro de resultados describiendo la presencia de
cada indicador y su respectivo comentario:
Tabla 3: Estrategias Manejo de Contenido
50
ias de aprendizaje que conforman el software.
• Definir qué criterios base conformarán los requerimientos de reforzamiento en
el programa educativo a diseñar para el software.
Entre los criterios a ser tomados en cuenta, existen en diferentes asociaciones
acuerdos al respecto, para fines de este trabajo, se tiene:
Registro de Avance: Descripción de las Etapas por cada habilidad lograda o
presente en el niño SD:
Según lo conversado con algunos profesores, el alumno y la alumna con
síndrome de Down aprende mejor lo que se les enseña si se les refuerza con
ejemplos de situaciones reales, participando activamente y partiendo siempre
de lo conocido a lo desconocido. Es decir, hay que partir de palabras, figuras,
entre otros de aspectos conocidos, como primera etapa.
Una vez superada esta primera etapa, se incrementará progresivamente el
número de palabras que lee, siguiendo el siguiente orden: en primer lugar, los
sustantivos de una y dos sílabas, anteponiendo el artículo correspondiente.
(Por ejemplo: “la uva”); en segundo lugar, los verbos. Se utilizan tarjetas con
dibujos que impliquen acciones muy conocidas para el alumno/a, como
“beber”, “comer”, etc.
La superación de las fases anteriores dará paso a la formación de frases con
los sustantivos y verbos que el alumno conoce. Para ello, primero se utilizará
una frase modelo, para que el alumno la forme igual y, posteriormente, se dará
paso a la construcción espontánea. Es decir, ya no se mostrará al alumno/a el
esquema a seguir para construir la frase, sino que se le dirá que sea él/ella
quien seleccione las tarjetas para construir una determinada frase. Por
ejemplo, le se indicará: “Coge las tarjetas para construir la frase: Papá come el
pan”.
Utilizando las frases trabajadas y combinándolas de forma creativa para
formar cuentos o historias, se conseguirá que el alumno elabore su propio
libro personalizado de lectura.
51
En la escritura el proceso lo determina cada alumno/a: no todos tienen el
mismo ritmo en la adquisición de la escritura. Cuando se ha iniciado la
actividad de escribir debe tener una continuidad, hemos partido de lo
conocido a lo desconocido, cada día los alumnos deben de descubrir la
utilidad de lo aprendido.
• Diseñar las estrategias mediante metodología de aprendizaje, que deben ser
utilizadas para el software a diseñar.
La idea es realizar unas estrategias que combinen tanto los aspectos
conductistas como los cognoscitivistas, en otras palabras, unir los dos polos
conductivismo y congnitivismo.
Si existen manejos de contenido, donde la repetición, la memoria, y los
premios por los aciertos, son aspectos estratégicos del aprendizaje, bajo es
enfoque conductista, importantes a ser tomados en cuenta para el diseño de
las estrategias, también debe considerarse lo expresado por diversos autores
tales como Jean Piaget, David P. Ausubel, Lev Vygotski, entre otros, donde se
establece que el aprendiz construye sus conocimientos en etapas, mediante
una reestructuración de esquemas mentales, diría Piaget, que el alumno pasa
por etapas como asimilación, adaptación y acomodación, llegando a un estado
de equilibrio, anteponiendo un estado de desequilibrio, es decir es un proceso
de andamiaje, donde el conocimiento nuevo por aprender a un nivel mayor
debe ser altamente significativo y el alumno debe mostrar una actitud positiva
ante el nuevo conocimiento, y la labor básica del docente en crear situaciones
de aprendizaje, es decir se debe basar en hechos reales para que resulte
significativo. Por lo cual el cognoscitivismo es la teoría que se encarga de
estudiar los procesos de aprendizaje por los que pasa un estudiante. Luego, el
ambiente, juega un papel importante donde debe estar presente, lo lúdico,
creativo e interactivo. Es por ello que se piensa en una serie de juegos
interactivos, desarrollados a fin de que el niño con SD, aprenda interactuando
con figuras o ambientes conocidos, como las frutas, los animales.
52
En síntesis, el planteamiento del presente trabajo es presentar formas de
trabajo con el computador, desarrollar como parte del software educativo,
juegos, que combinen los dos polos: Conductismo y Cognoscitivismo, tal
como lo indica la figura 3.
Figura 3: Entre dos polos: Conductismo y Cognoscitivismo Fuente: Anaya, R. (2014)
Al tratar, de diseñar estrategias, se piensa en que todo el software educativo a
diseñar nopuede basarse en una sola forma de presentar las cosas, ya que por
las características del niño, se deben combinar muchos aspectos y tomar en
cuenta el computador para facilitar por medio de videos, juegos, fichas hechas
con power point, etc. mucho material de refuerzo de lo hecho en la escuela.
Por ello, se piensa en desarrollar algunos juegos interactivos en SCRATCH,
además de complementar con video y material realizado en Power Point, o
recolectado a través de la Web. En la siguiente Tabla 2 se establecen las
estrategias de aprendizaje, y como se presentan en el software educativo a
diseñar.
53
Tabla6: Estrategias mediante metodologías de aprendizaje conforman el SE
Estrategia Dimensión Recurso diseñado
Conductista Manejo de Contenido (Memoria Auditiva y Repetición)
Videos de letras Vocales y
Consonantes (con canciones y colores vivos)
Cognoscitivistas Ambiente (Lúdico)
Conductista Manejo de Contenido (Memoria Auditiva y Repetición)
Videos de letras Sílabas (con canciones y colores vivos)
Cognoscitivistas Ambiente (Lúdico)
Estrategia Dimensión Recurso diseñado
54
nos, etc. se tiene que concluir, que existe un eje transversal a lo largo del
programa asi planteado. Éste es la integración familiar, para la utilización de este
software. Con ello se garantiza la integración de la familiar al núcleo escolar.
Figura 4 : Uso de la Pizarra digital casera y sus componentes.
Fuente: Anaya, R. (2014)
3.4.3.- Fase III: Construcción del Software
Etapa 1 Análisis: para determinar el contexto donde se creará la aplicación y derivar
de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva se realizó un
cuestionario, se contabilizó y se graficó los resultados dados a continuación:
Pregunta 1: Indique cuál es su rol respecto al niño con diversidad funcional.
Gráfico 1: Rol respecto al niño
El gráfico muestra, como era de esperarse el 76,7% son padres o representantes, y
el 23,3% son docentes de la institución.
Pregunta 2:Indique su grado de instrucción.
Gráfico 2: Grado de Instrucción
55
Se observa en el gráfico 2, que tenemos una población con grado de instrucción,
mayor a secundaria (84%), muy pocos tienen grado de instrucción inferior, apenas el
3,8% tienen sólo el grado de primaria. No existe población con grado de instrucción
primaria incompleta o ninguno. Todo esto, es muy bueno, porque eso quiere decir que
son padres dispuestos a superarse. Es importante señalar que el 23% de esta
población, son los docentes, que tienen carrera universitaria (ver gráfico 1), luego
aproximadamente por lo menos 7 % de los padres son universitarios.
Pregunta 3:Indique el rango de edad a la que pertenece.
Gráfico 3: Rango de Edad
Es una población joven apenas el 11,3% es mayor de 40 años, eso implica que son
personas vitales, que bien podrían integrarse al uso de plataformas virtuales, ya que al
ser jóvenes y de un nivel de instrucción no tan bajo.
Pregunta 4:Indique como califica su experiencia en el uso de tecnologías (teléfonos
inteligentes, portátiles, computador de escritorio, TV Smart, tablas, cyber chat, cursos
virtuales, etc.).
En el gráfico 4, dado en la siguiente página, se observa una tendencia muy buena
en la experiencia en el uso de tecnologías, el 87% posee de muy buena a excelente.
Tómese en cuenta que ellos tienen niños que poseen canaimitas, y hoy en día hay
muy buenos planes de conexión a internet.Ahora bien, con una población de padres o
representantes jóvenes y de buen grado de instrucción, significa que existe una muy
buena audiencia para preparar un sitio web con recursos educativos para los niños con
diversidad de síndrome de down.
Pregunta 5: Indique qué dispositivo tecnológico es el más utilizado por su
persona.
Se puede observar en el gráfico anterior que
teléfono inteligente,
canaimita, luego, tienen
Pregunta 6:¿Cómo es el servi
56
Gráfico 4: Experiencia en el uso de tecnologías
Indique qué dispositivo tecnológico es el más utilizado por su
Gráfico 5: Dispositivo tecnológico de más uso
observar en el gráfico anterior que el 66% población tiene al menos un
teléfono inteligente, y que es lo que más usa, porque todos los niños poseen una
canaimita, luego, tienen posibilidades de conectarse a internet.
¿Cómo es el servicio de internet en su casa, escuela, y alrededores?
Indique qué dispositivo tecnológico es el más utilizado por su
población tiene al menos un
y que es lo que más usa, porque todos los niños poseen una
cio de internet en su casa, escuela, y alrededores?
57
Gráfico 6: Servicio de Internet
Con un 47.2% es Muy Bueno el servicio de internet en la casa, escuela y
alrededores. La tendencia es tener un servicio excelente con 26,3%.
Pregunta 7:¿Dónde busca con mayor frecuencia material de apoyo , para dar soporte al niño con
síndrome de down?
Gráfico 7: Localización del material de apoyo
Con un 90.6% La web (internet) es material de soporte para el aprendizaje de los
niños. Es una gran cantidad de la audiencia que busca material en la Web.
Pregunta 8:¿Cuál dispositivo tecnológico es más utilizado por el niño con síndrome
de down bajo su responsabilidad?
Gráfico 9: Potenciar el aprendizaje del niño
El 100% de la audiencia está de acuerdo con que se hace necesarios apoyos para
lograr alcanzar elevados niveles en los aprendizajes.
Pregunta 10: Desde las primeras fases del aprendizaje se deben emplear estrategias
metodológicas específicas para el aprendizaje de la lectoescritura, apoyadas en la
globalización, en los estímulos visuales, en la funcionalidad y en la significación de
las actividades lectoescritoras.
Gráfico 10: Desde las primeras fases se deben emplear estrategias
Se puede observar que el 100% está de acuerdo que se deben emplear estrategias
desde las tempranas edades, con n tendencia a radicalizarse en este aspecto. Esto
implica, que las personas tiene un alto conocimiento y experiencia en tratos con el
niño, porque este es un principio enunciado también por Torncoso (1998).
58
Pregunta 11:El estudiante con síndrome de Down aprende mejor lo que se les
enseña, si se les refuerza con ejemplos de situaciones reales, participando activamente
y partiendo siempre de lo conocido a lo desconocido.
Gráfico 11: Niño con SDaprende mejor de lo conocido a lo desconocido.
El 100% de los profesores o docentes, y padres o representantes, están de acuerdo
en cómo aprenden los niños, desde lo conocido a lo desconocido, eso implica que
para evitar choques con el software se debe encontrar figuras, imágenes, videos, que
tengan estas características. La tendencia es a estar totalmente de acuerdo. Esto
implica, que las personas tiene un alto conocimiento y experiencia en tratos con el
niño, porque este es un principio enunciado también por Troncoso (1998).
Pregunta 12: Software Educativo se define como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar. Este tipo de recurso sería de gran ayuda en el
proceso de reforzamiento en la Lecto-Escritura.
Gráfico12: Se requiere un Software Educativo.
La Audiencia 100% está de acuerdo que se necesita un software educativo,para el
reforzamiento de la lectura y escritura. Note, que la audiencia, tiene buen servicio de
internet, tienemáquina, al menos canaimita, y está prácticamente acostumbrada a
buscar material en intenrnet.
Pregunta 13:El apoyo en software educativo debe ser variado en metodologías y
estrategias a fin de garantizar un mejor apoyo de las TIC en la lectoescritura.
Gráfico 13: Garantía de Apoyo de las TIC
La audiencia está 100% de acuerdo en el uso de las TIC.
Pregunta 14: El uso de colores vivos y alegres en las herramientas de aprendizaje
estimula la atención del niño.
Pregunta 15:Se deben incluir juegos
reforzamiento al aprendizaje de la lectoescritura
Pregunta 16:Se debe incluir en el software educativo estrategias motivadoras del
espíritu, que motiven al niño a la alabanz
creativo, alegre y feliz en el desarrollo del aprendizaje
Se puede observar, que aunque la mayoría 74% está de acuerdo en incluir cantos
alegres de alabanzas a DIOS
desacuerdo o en otro caso indeciso. Es normal, eso solo quiere decir, que se incluyan
las alabanzas, pero no en todos, debe haber una forma de que la persona que no lo
desee no lo tome en cuenta. Sin e
problemas en casa, cuando hay que pasar por situaciones difícil, DIOS es nuestro
auxilio y nuestro socorro.
En síntesis y según la metodología ISE de Galvis:
o Características de
La audiencia
padres o representantes y docentes, que tomarán recursos del Software
Educativo y lo pondrán a la disposición del niño.
docentes jóvenes, con muy buena experiencia del uso de internet,
59
Se deben incluir juegos interactivos con apoyo del software como
reforzamiento al aprendizaje de la lectoescritura.
Gráfico 15: Uso de juegos interactivos
Se debe incluir en el software educativo estrategias motivadoras del
espíritu, que motiven al niño a la alabanza a DIOS y por ende, propicien un ambiente
creativo, alegre y feliz en el desarrollo del aprendizaje.
Gráfico 16: Uso de alabanza espiritual a DIOS.
Se puede observar, que aunque la mayoría 74% está de acuerdo en incluir cantos
alegres de alabanzas a DIOS, existen un porcentaje muy pequeño que está en total
desacuerdo o en otro caso indeciso. Es normal, eso solo quiere decir, que se incluyan
las alabanzas, pero no en todos, debe haber una forma de que la persona que no lo
desee no lo tome en cuenta. Sin embargo la experiencia dice, que cuando hay
problemas en casa, cuando hay que pasar por situaciones difícil, DIOS es nuestro
auxilio y nuestro socorro.
En síntesis y según la metodología ISE de Galvis:
Características de la población objetivo:
La audiencia que trabajará directamente con el software, se refiere a
padres o representantes y docentes, que tomarán recursos del Software
Educativo y lo pondrán a la disposición del niño.
docentes jóvenes, con muy buena experiencia del uso de internet,
interactivos con apoyo del software como
Se debe incluir en el software educativo estrategias motivadoras del
a a DIOS y por ende, propicien un ambiente
Se puede observar, que aunque la mayoría 74% está de acuerdo en incluir cantos
, existen un porcentaje muy pequeño que está en total
desacuerdo o en otro caso indeciso. Es normal, eso solo quiere decir, que se incluyan
las alabanzas, pero no en todos, debe haber una forma de que la persona que no lo
mbargo la experiencia dice, que cuando hay
problemas en casa, cuando hay que pasar por situaciones difícil, DIOS es nuestro
que trabajará directamente con el software, se refiere a
padres o representantes y docentes, que tomarán recursos del Software
Educativo y lo pondrán a la disposición del niño. Son padres y
docentes jóvenes, con muy buena experiencia del uso de internet, con
60
un buen grado de instrucción y que busca material más que todo en la
web.
IMPORTANTE:El software educativo aquí diseñado no es en ningún
momento sustituto del maestro o facilitador, es sólo de apoyo a
mejorar el reforzamiento en la tarea de la lectura y escritura en el
hogar, fortaleciendo los lazos de relación del niño con la familia, y los
de la familia con la Escuela.
o Conducta de entrada y campo vital.
Los dispositivos más usados son los teléfonos celulares inteligentes,
más sin embargo es sabido, que el niño posee una canaimita.
o Problema o necesidad a atender.
A pesar de tener internet, canaimita, y quizá teléfono celular
inteligente, no poseen un sitio, o información centralizada para tener a
mano los recursos adecuados para reforzar la lectura y escritura; por
otro lado, los niños con SD, necesita tener mucho y variado apoya, ya
que tienden a aburrirse muy rápido de las cosas, y para captar su
atención deben haber variados recursos educativos.
o Principios pedagógicos y didácticos aplicables.
Es importante, tal como la audiencia lo recalcó apoyar al niño desde
temprana edad, y colocando juego, con palabras, y cosas conocidas.
o Justificación de uso de los medios interactivos.
Al realizar el cuestionario se pudo observar que toda la audiencia,
están de acuerdo en tener un Software Educativo, tener el apoyo de las
TIC, utilizando colores vivos, haciendo uso de juegos lúdicos, y de la
alabanza espiritual a DIOS.
o Diagramas de Interacción:
El primer diagrama de interacción corresponde al administrador:
Figura 5: Interacción del administrador en la manipulación de código.
61
Figura 6: Diagrama de Interacción general del software educativo
• Etapa 2 Diseño:
Entorno:
Para el diseño del software se tomó en cuenta, que en estos momentos no
pueden invertir recursos, pero si pueden trabajar con software libre, servidores
web gratuitos, al igual que plantillas gratuitas. Debido a la diversidad de
dispositivos que posee la población objetivo, se debe pensar en una aplicación
de software a tres capas, de manera que pueda ser accesado por equipos de
escritorios, canaimitas, teléfonos celulares, etc., (Ver Diseño Computacional
Arquitectónico)
Se requiere, entonces tener una una plantilla de colores vivos, con un área de
contenido, encabezado y pie de pagina:
Figura 7: Diseño del Entorno
Otro punto importante a resaltar es el uso de colores vivos, tal como la
audiencia lo solicitó, aunado a una combinación de colores, se logró tomar un
logo para software
Figura 8: De colores vivos aceptada por la audiencia
Diseño Comunicacional:
62
A través de un estudio de los diagramas de interacción se definen los roles
que tomaran los distintos entes capaces de generar una interacción con la
plataforma educativa, se establecieron los siguientes usuarios:
o Usuario Administrador : es capaz de gestionar toda la información
pertinente a usuarios, regula la información y se encarga del
mantenimiento y de la gestión de los contenidos (puede manipular
código)
o Usuario: se encuentra destinado a manipular información de los
distintos módulos que conforma el software educativo pueden ser,
docentes o padres (representantes o amigos o familiares) del niño que
pudieran descargar material de reforzamiento, o hasta el mismo niño
que pudiese jugar On Line. Es un usuario público.
Carta de Navegación:
Figura 9: Carta de Navegación
Tome en cuenta que existe una opción para contacto o registro, a través de
email.
Diseño Educativo:
Debe tener un área para describir, que es el Síndrome de Down, y otra
importante donde se describe el Programa. Esta opción debe tener los
recursos educativos descritos en el diseño de estrategias.
Diseño Computacional Arquitectónico:
Figura 10: Diseño Arquitectónico a tres capas
• Etapa 3 Desarrollo: Para el desarrollo se escoge un lenguaje a como HTML
5, un servidor que ofrece plantillas gratis, además de su hosting, y su editor
63
HTML5, fácil y amigable para trabajar, tomando en cuenta que debe ser
manejado por el administrador de páginas, este componente debe ser tomado
en cuenta.
La Carta de Navegación se transformó en el menú:
Figura 11: Menú principal desde el encabezado de la página (Inicio)
Figura 12: Menú Principal desde el pie de página
A continuación se describen como quedaronalgunas de las pantallas:
Figura 13: Pantalla principal de presentación del Software
64
Figura 14:Pantalla de la opción nuestro programa
Figura 15: Pantalla de la opción de Padres
Figura 16: Pantalla de Contacto y Registro por mail
65
Figura 17: Vista de pantalla principal por simulador del celular
• Etapa 4 Prueba Piloto: se realizó una prueba piloto de funcionamiento, y
tomando en cuenta los comentarios dados por amigos y entendidos. Para ello,
se compartió el enlace de la página por redes sociales. Todos los comentarios
fueron exitosos. Se le presentó a la directora de la Unidad Educativa,
quedando muy satisfecha por los objetivos alcanzados.
66
Figura 18: Vista de pantalla, tablas y celular
Además se realizó la prueba de la pizarra digital casera, como instrumento que
potencia el uso del software educativo y sus recursos educativos,
convirtiéndose en una herramienta para motivar y captar la atención del niño
con diversidad de Síndrome de Down.
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1.- Conclusiones
Al finalizar este trabajo de investigación queda una gran satisfacción de poder
aportar algo los niños con condición de Sindrome de Down, que son seres lindos,
sensibles, si son niños tratados con amor así se comportarán el resto de sus vidas.
El poder dejar a los padres y docentes una recopilación de recursos educativos en un
software educativo a tres capas (se visualiza a través de un browser o navegador), que
está desarrollado con software libre, y que puede ser descargado en sus canaimitas,
llena de satisfacción a cualquier profesional, y ese es mi caso.
Se pudo concluir con todos los objetivos planteados y se llevaron a cabo según las
fases diseñadas. Se puedo constatar como la metodología de software educativo
combinada con un buen estudio de las teorías de aprendizaje pueden ser una muy
buena combinación.
5.2.- Recomendaciones
Se recomienda, sin embargo, tener charlas y entrenamientos a las personas, sean
docentes y padres o representantes, que lo requieran para su uso y su implementación.
Otra recomendación sería el poder utilizar la Pizarra digital casera.
También es recomendable poder hacer un registro anecdótico del niño que se
programe en forma automática, por razones de tiempo, sólo se incluyó el documento
con los aspectos importantes para ser llenado en cada estudiante.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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doctorales.Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Caracas: FEDEUPEL.
ANEXO
SOLICITUD DE VALIDACION DE INSTRUMENTO
En conocimiento de sus méritos académicos y su desempeño profesional me dirijo
a usted, a los fines de solicitar su colaboración como
instrumento anexo. Este instrumento forma parte del trabajo de investigación, cuyo
objetivo general es “
REFORZAMIENTO DE LA
APRENDIZAJE INCORPOR
CONDICIÓN DE SÍNDROM
PARA LA DIVERSIDAD F
VALENCIA. ”
Agradeciendo su colaboración.
70
ANEXO A: EL CUESTIONARIO , DISEÑO Y EVALUACIÓN
SOLICITUD DE VALIDACION DE INSTRUMENTO
En conocimiento de sus méritos académicos y su desempeño profesional me dirijo
a usted, a los fines de solicitar su colaboración como experto, para que valore el
instrumento anexo. Este instrumento forma parte del trabajo de investigación, cuyo
neral es “ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
REFORZAMIENTO DE LA ESCRITURA Y LECTURA EN EL PROCESO DE
APRENDIZAJE INCORPORANDO LA FAMILIA DE N IÑOS Y NIÑAS, EN
CONDICIÓN DE SÍNDROME DE DOWN EN LA ESCUELA BOLIVARIANA
PARA LA DIVERSIDAD FUNCIONAL INTELECT
Agradeciendo su colaboración.
Atentamente
_________________________________
Rosa Yarley Anaya Peña
C.I. 14.161.420
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNESCUELA EDUCACIÓN INFORMÁTICA
VALUACIÓN .
SOLICITUD DE VALIDACION DE INSTRUMENTO
En conocimiento de sus méritos académicos y su desempeño profesional me dirijo
, para que valore el
instrumento anexo. Este instrumento forma parte del trabajo de investigación, cuyo
EDUCATIVO PARA EL
EN EL PROCESO DE
IÑOS Y NIÑAS, EN
ELA BOLIVARIANA
UAL ESTADAL
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN ESCUELA EDUCACIÓN INFORMÁTICA
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VALIDACION DEL INSTRUMENTO
Título de la Investigación
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE LA
LECTURA Y ESCRITURA EN NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Elaborar un software educativo para el reforzamiento de la escritura y lectura en
el proceso de aprendizaje incorporando la familia de niños y niñas, en Condición de
Síndrome de Down en la Escuela Bolivariana para la Diversidad Funcional
Intelectual Estadal Valencia.
Objetivo Específicos
-Diagnosticar la situación actual sobre las estrategias que utiliza el docente y los
representantes en el aprendizaje del niño.
-Identificar los criterios base que conformarán los requerimientos de
reforzamiento en el programa educativo.
-Diseñar las estrategias mediante metodología de aprendizaje que conforman el
software educativo.
- Desarrollar el software educativo como reforzamiento para la lectura y escritura
de niños y niñas, en Condición de Síndrome de Down
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