Strategic Football
Strategic Football es un juego de mesa para 2 jugadores, en el que se representará un partido de fútbol.
Para jugar necesitas un tablero, 4 contadores para llevar la cuenta de los turnos jugados y los goles
marcados, una ficha de balón, 32 fichas de futbolistas numeradas del 1 al 16 (16 para cada equipo), una
hoja de control de futbolistas, 1 dado de 8 caras y 5 dados de 6 caras.
EL TABLERO
El tablero de juego, con forma de campo de fútbol, está dividido en casillas por donde se mueven los
jugadores de ambos equipos. El terreno de juego tiene un tamaño de 15 casillas de ancho por 20 de
largo y se añade una casilla más para las bandas y los fondos.
LOS JUGADORES
Antes de comenzar a jugar, los jugadores deberán componer su equipo. El equipo estará formado por 16
futbolistas, de los cuales 2 de ellos serán porteros. De los 16 futbolistas, 11 saldrán al terreno de juego y
5 se quedarán como suplentes en el banquillo. De los 11 que salen obligatoriamente 1 deberá de ser
portero.
Cada futbolista tendrá el siguiente perfil:
- Dorsal: El número que le asignes al futbolista, no puede haber dos futbolistas del mismo equipo
con el mismo dorsal.
- Demarcación: Posición que ocupa el futbolista dentro del terreno de juego y su zona de mayor
influencia en el partido.
- Características: Características especiales de las que está dotado el futbolista.
CARACTERÍSTICAS
Las características son rasgos o habilidades especiales de las que está dotado el futbolista y que usará a
lo largo del juego.
A no ser que se indique lo contrario, todos los futbolistas tienen una puntuación mínima de 1 en todas
sus características.
Las características que componen el perfil de un futbolista son:
- Velocidad: Determina el número de casillas que podrá mover el futbolista en su turno.
- Resistencia: Determina el cansancio físico del futbolista a lo largo del partido.
- Regate: Da la oportunidad a un futbolista que tiene el balón de regatear a un contrario.
- Desmarque: Da la oportunidad a un futbolista marcado de desmarcarse del defensor.
- Anticipación: Da la oportunidad de anticiparse a un pase de un contrario.
- Control: Capacidad de controlar el balón tras un pase.
- Robo de balón: Da la oportunidad de intentar robar el balón a un contrario.
- Faltas: Se usa para detener al futbolista que lleva el balón mediante una falta.
- Pase corto: Se usa para que un futbolista desplace el balón a una distancia de 5 casillas o menos.
- Pase largo: Se usa para que un futbolista desplace el balón a una distancia de más de 5 casillas.
- Golpeo de cabeza: Se usa para rematar a gol tras un pase alto ó para despejar un balón por alto.
- Remate a puerta: Consiste en chutar a gol desde dentro del área tras un pase corto o largo.
- Disparo: Se usa para que un futbolista que tiene el balón pueda disparar a puerta.
- Lanzamiento de faltas: Se usa para chutar a portería tras una falta.
- *Colocación: Se usa para parar disparos a puerta desde fuera del área.
- *Reflejos: Se usa para parar remates a puerta desde dentro del área.
- *Salida del portero: Se usa para despejar o atrapar un balón que llegue al área.
*Características únicas para porteros.
TIPOS DE DEMARCACIÓN Y ZONA DE INFLUENCIA
La zona de influencia de cada futbolista es la zona del campo por la que se mueve habitualmente y en la
que aprovecha mejor sus cualidades. Al usar un futbolista dentro de su zona de influencia no tendrá
ninguna penalización en sus características, en caso de que un futbolista salga de su zona de influencia
se le penalizará con un -1 en algunas de sus características, las marcadas con un punto rojo (•)
Las características que se penalizan están marcadas en rojo en la hoja de control de futbolistas, en dicha
hoja también se indicarán, en caso de que existan, el mínimo y el máximo nivel posible para cada
característica.
La zona de influencia de cada demarcación es la marcada en rojo en las siguientes imágenes.
Portero:
Defensas:
Lateral izquierdo Central izquierdo Líbero Central derecho
Lateral derecho Carrilero izquierdo Carrilero derecho
Centrocampistas:
Mediocentro derecho Interior derecho Mediocentro Interior izquierdo
Mediocentro izquierdo Volante tapón Volante ofensivo
Delanteros:
Extremo izquierdo Delantero centro Extremo derecho
Mediapunta izquierdo Mediapunta centro Mediapunta derecho
CÓMO JUGAR
Strategic Football se juega en turnos, alternándose las acciones entre los dos jugadores. Un partido dura
20 turnos de cada jugador, dividiéndose 10 turnos por cada parte. Se considera que un jugador está en
su turno mientras alguno de sus futbolistas tenga el balón, o fue el último que tuvo el balón, y
mantendrá el turno hasta que algún futbolista del equipo contrario logre robarle el balón.
En un turno las acciones se alternarán entre jugadores, las acciones se dividen en acciones normales,
especiales e interrupción. Las acciones de interrupción son las únicas que se podrán realizar en cualquier
momento, aunque sea en medio de una acción del contrario o de una acción propia. No es posible que
un mismo jugador realice más de una acción normal o una especial y una de interrupción seguidas (a no
ser que el contrario decida no realizar ninguna acción). La única excepción es la acción de FALTA que
podrá utilizarse después de otras acciones.
Ej. 1 - Si un futbolista intenta realizar un pase de balón, el equipo contrario puede usar una acción de
interrupción para intentar anticiparse al pase y conseguir robar la pelota.
Si se usa una acción de interrupción en una acción del contrario, se podrá realizar posteriormente una
nueva acción normal o especial.
Ej. 2 – El jugador que en el ejemplo anterior intentó anticiparse al pase, podrá ahora, después de
comprobar si el pase ha tenido éxito o no, realizar su acción correspondiente.
Para saber si las acciones se han realizado con éxito o no, el jugador que las realice deberá conseguir
tantos éxitos como se le indique en la acción realizada. Se considerará un éxito cualquier tirada de dados
en la que se obtenga un 5 ó un 6.
MARCAJES
Cada futbolista dispone de una zona de marcaje para marcar una zona o a otro futbolista. La zona de
marcaje de cada futbolista la componen todas las cuadrículas alrededor de este.
En la imagen anterior se puede observar en rojo la zona de marcaje del futbolista naranja. Si en
cualquier momento un futbolista del equipo contrario entrara en esa zona se le consideraría marcado.
Un futbolista marcado por un contrario tiene una penalización de -1 a las características marcadas en la
hoja de equipo con un punto azul (•)
RESISTENCIA
La resistencia es un valor que tiene cada futbolista que se podrá reducir para realizar extras en algunas
acciones.
Según se vaya disminuyendo esta característica, se penalizará al futbolista en sus acciones.
Si la resistencia de un futbolista baja a la mitad de la inicial, redondeando hacia abajo, se le penalizará
con un -1 a todas sus características. En caso de que llegue a cero, se le penalizará con un -2 a todas sus
características, excepto a velocidad, que se reducirá a la mitad, redondeando hacia abajo.
MOVIMIENTO DEL BALÓN
En strategic football el balón, al igual que los futbolistas se mueve por las casillas del tablero, siempre en
línea recta pero en cualquier dirección, ya sea horizontal, vertical o diagonal.
La única excepción es cuando se tira a puerta. En las acciones de DISPARO, LANZAMIENTO DE FALTAS,
GOLPEO DE CABEZA y REMATE A PUERTA el balón no hace falta que vaya en línea recta, se contarán las
casillas mínimas necesarias para llegar a portería y esa será la distancia a la que se encuentre, el balón
debe seguir el camino más corto, no pudiendo esquivar defensas ni zonas de marcaje de defensas,
tampoco podrá zigzaguear, siempre deberá llevar la misma trayectoria, siendo lo más recta posible.
En caso de tener varias posibilidades, el atacante podrá elegir la que más le
convenga.
En este ejemplo podemos observar como el futbolista número 7 del equipo
azul, realiza un disparo desde fuera del área y tiene varias opciones por
donde escoger para llegar a portería, todas ellas a una distancia de 5
casillas, por lo que elige la única opción por donde el balón no pasa ni por
un jugador ni por una zona de marcaje de los defensas.
Hay que observar que en los tiros a portería el marcaje del portero no se
tiene en cuenta, ya que utilizará sus características especiales de portero
para detener el balón, aunque éste no pase por la casilla donde se
encuentra al portero.
En caso de que el balón no tenga dueño, al final de cada acción posterior, el balón se moverá una casilla
adicional en la misma dirección que la última en la que se moviera.
Hay que tener en cuenta que el balón no puede pasar por una casilla en la que se encuentre un
futbolista, sea del equipo que sea.
Si en cualquier momento el balón traspasara las líneas de banda o fondo se produciría un cambio de
turno y se seguirán las reglas del saque de banda o córner.
COLOCACIÓN INICIAL DE LOS JUGADORES EN EL CAMPO
Primero hay que sortear cual de los dos equipos va a realizar el saque inicial.
Luego cada jugador colocará a sus futbolistas en su parte del campo como quiera. El único requisito es
que el portero esté dentro del área pequeña y que el jugador que saque inicialmente coloque a dos
futbolistas en las casillas adyacentes al centro del campo.
Hay que tener en cuenta que no podrá haber dos futbolistas en la misma casilla.
Por último el jugador que saque colocará el balón en uno de sus futbolistas del centro del campo y
comenzará su turno realizando un pase a cualquier compañero, este pase es una acción gratuita.
En el momento que se marque un gol o cuando comience el turno 11 de un jugador se deberá de
recolocar a los futbolistas en el campo para un nuevo saque.
TIPOS DE ACCIÓNES NORMALES
- MOVIMIENTO: El movimiento de los futbolistas se puede realizar en cualquier dirección, ya sea
horizontal, vertical o diagonal y se podrá cambiar de dirección en cualquier momento, hay que
tener en cuenta que en una misma casilla tan sólo puede haber un futbolista y que no se puede
pasar por encima de otro futbolista. Un jugador puede mover a un futbolista tantas casillas como
tenga en la característica de velocidad y de las formas siguientes:
o Movimiento sin balón: Es te movimiento se realiza con un futbolista que no tiene el
balón. El futbolista en cuestión podrá moverse tantas casillas como pueda según su
velocidad y en cualquier dirección.
o Movimiento con balón: Este movimiento tiene dos variantes. En caso de que el futbolista
en cuestión no esté marcado por un rival, podría moverse tantas casillas como pueda
según su velocidad y en cualquier dirección, incluso podría entrar dentro de la zona de
marcaje de un defensa. En caso de que sí que estuviera marcado por otro jugador, la
primera casilla a la cual se mueva tiene que ser para salirse del marcaje.
Ejemplo 1 - El futbolista naranja, aunque tuviera el balón, puede
moverse en cualquier dirección ya que ningún futbolista del
equipo contrario le está marcando.
Ejemplo 2 - El futbolista naranja, como tiene el balón, si quiere
mover, tiene primero que salir de la zona de marcaje del
contrario, aunque luego podría encararle y volver a entrar en la
zona de marcaje.
En cualquier tipo de movimiento, se puede gastar un punto de resistencia para mover dos
casillas más en esa acción.
- PASE CORTO: Se denomina pase corto cuando un futbolista con el balón intenta desplazarlo a
cinco casillas o menos de donde se encuentra, normalmente se desplazará el balón hacia otro
futbolista pero se podría también desplazar a una casilla vacía.
Si el pase es a dos casillas o menos, se considera un pase directo y no hace falta tirar dados para
conseguirlo, también se considera una acción gratuita, en cambio, si el pase es de 3 a 5 casillas
de distancia se deberá de hacer una tirada con tantos dados como se tenga en la característica
de pase corto y conseguir como mínimo 1 éxito.
El pase corto siempre se considera que es un pase raso, con lo que el balón no puede atravesar a
otro futbolista y en caso de que la trayectoria del pase sea a través de una zona marcada por un
contrario, este podrá anticiparse al pase y robar el balón.
En este ejemplo, el futbolista número 5 naranja tiene el balón y
tiene tres opciones de pase corto.
Puede pasarle el balón al futbolista número 2 que está a su
izquierda y que como está a 2 casillas de él sería un pase directo.
Puede pasarle el balón al futbolista número 4 para sin
oportunidad para el contrario de anticiparse, aunque es este
caso debería realizar la tirada y puede que se falle.
O puede pasarle también el balón al futbolista número 3, pero
entonces el futbolista número 7 del equipo contrario podría
anticiparse ya que el balón pasa por una zona marcada por él.
En este caso se realizaría primero la anticipación y luego el pase,
por lo que es posible fallar la anticipación y luego fallar el pase.
- PASE LARGO: Se denomina pase largo cuando un futbolista con el balón intenta desplazarlo a
una distancia entre 6 y 10 casillas de donde se encuentra. No hace falta que la casilla donde se
desplace el balón esté ocupada por otro futbolista.
Para conseguir el pase se deberá de hacer una tirada con tantos dados como se tenga en la
característica de pase largo y conseguir 1 éxito como mínimo.
El pase largo puede utilizarse por alto o por raso.
Si se usa un pase raso, el balón no podrá atravesar a otro futbolista y en caso de que la
trayectoria del pase sea a través de una zona de marcaje contrario se podrá anticipar y robar el
balón.
Si se usa un pase alto, se podrá realizar en cualquier dirección, aunque atraviese a otros
futbolistas, y los contrarios no podrán anticiparse al pase para robar el balón a no ser que el
balón caiga en su zona de marcaje, que podrán anticiparse con un golpeo de cabeza. Si se tiene
éxito en el pase por alto, y este se dirige hacia otro futbolista, el destinatario deberá controlar el
balón mediante una tirada de la característica CONTROL.
Se puede aumentar la distancia del pase gastando 1 punto de resistencia, pero también será más
complicado hacerlo llegar al sitio, para ello se necesitará 1 éxito adicional por cada 2 casillas que
se aumente la distancia por encima de 10.
Ej. – Si un futbolista intenta hacer un pase largo a una distancia de 14 casillas, deberá de gastar 1
punto de resistencia por haber aumentado la distancia y conseguir 3 éxitos para que el pase
llegue a su destino correctamente.
- DISPARO: La característica de disparo se utiliza cuando un futbolista, que ya tenía el balón al
comienzo de la acción, quiere chutar a portería para intentar meter un gol.
Un futbolista podrá disparar a puerta si se encuentra en una casilla que como máximo esté al
doble de casillas, de distancia de la portería, de su puntuación en la característica, es decir, un
futbolista que tenga en la característica de disparo una puntuación de 3, podrá disparar desde 6
casillas de distancia.
Para que el disparo llegue a portería deberá hacer una tirada con tantos dados como tenga en la
característica de disparo y conseguir como mínimo 1 éxito.
En caso de no conseguir ningún éxito se considerará que el tiro se ha ido fuera, produciendo un
cambio de turno y un saque de portería.
En caso de que se tuviera éxito en la tirada, el balón irá a puerta y el portero deberá realizar una
tirada de colocación, si se ha disparado desde fuera del área, ó de reflejos, si se ha disparado
desde dentro del área, restándole tantos dados como éxitos obtenidos.
En caso de que el disparo atraviese una zona marcada por un jugador contrario este podrá
anticiparse.
El disparo no podrá pasar a través de ningún futbolista.
- LANZAMIENTO DE FALTAS: Esta característica se utiliza cuando se quiere dispar a portería
después de haber recibido una falta. Igual que en la característica de DISPARO, un futbolista
podrá lanzar directamente a puerta como máximo a una distancia de la portería igual al doble de
su puntuación en esta característica.
En un lanzamiento de falta, el jugador contrario puede decidir si poner barrera o no, en caso de
que sí que quiera poner barrera, deberá poner a tres futbolistas de su equipo, a una distancia de
3 casillas del balón, entre éste y la portería. Los tres futbolistas de la barrera deberán estar a 3
casillas del balón.
Para que el disparo llegue a puerta se deberá hacer una tirada con tantos dados como se tenga
en la característica y conseguir 1 éxito ó 2 si el jugador contrario ha puesto barrera.
En caso de que se tenga éxito en la tirada, el balón irá a puerta y el portero deberá realizar una
tirada de colocación restándole tantos dados como éxitos obtenidos.
Si no se ha tenido éxito ocurrirá lo siguiente:
o Si no se ha conseguido ningún éxito, el balón sale fuera, produciendo un cambio de turno
y un saque de portería.
o Si se ha conseguido un éxito pero el contrario ha puesto barrera, el balón rebota en la
barrera, lo que produce un rebote de balón desde cualquiera de los tres futbolistas que
componen la barrera. El defensor elige desde que futbolista rebota el balón antes de
hacer la tirada de rebote.
- COLOCACIÓN: Esta característica tan solo la puede usar el portero y se utiliza para conseguir
parar un DISPARO a puerta, desde fuera del área, con éxito del equipo contrario. Para ello se
deberán tirar tantos dados como se tenga en la característica de colocación, restándole tantos
dados como éxitos obtenidos en el disparo.
Si no se consigue ningún éxito, el balón entrará en la portería aumentando en uno el marcador
del equipo atacante, habría un cambio de turno y se comenzaría de nuevo con un saque inicial.
Si se consigue 1 éxito, el portero conseguirá despejar el balón. En caso de que el despeje vaya
hacia la portería se considerará que pasa por encima a córner.
Si se consiguen 2 éxitos, el portero habrá conseguido parar y mantener el balón en su posesión,
lo que provocará un cambio de turno.
- REFLEJOS: Esta característica tan solo la puede usar el portero y se utiliza para conseguir parar un
REMATE A PUERTA, un GOLPEO DE CABEZA a puerta ó un DISPARO a puerta desde dentro del
área con éxito del equipo contrario. Para ello se deberán tirar tantos dados como se tenga en la
característica de reflejos, restándole tantos dados como éxitos obtenidos en el disparo.
Si no se consigue ningún éxito, el balón entrará en la portería aumentando en uno el marcador
del equipo atacante, habría un cambio de turno y se comenzaría de nuevo con un saque inicial.
Si se consigue 1 éxito, el portero conseguirá despejar el balón. En caso de que el despeje vaya
hacia la portería se considerará que pasa por encima a córner.
Si se consiguen 2 éxitos, el portero habrá conseguido parar y mantener el balón en su posesión,
lo que provocará un cambio de turno.
PASES FALLIDOS
En caso de que un jugador intente realizar un pase y falle la tirada, el balón se desplazará de la forma
siguiente:
Si el pase es un pase corto, que no sea directo, el balón se desplazará a 1d3 casillas de distancia del
punto de destino en una dirección aleatoria.
Si el pase es un pase largo, el balón se desplazará a 1d6 casillas de distancia del punto de destino en una
dirección aleatoria.
Para saber en qué dirección se desplaza el balón, hay que tirar 1d8 y seguir el diagrama siguiente.
Si el balón cae en una casilla ocupada por un futbolista, este pasará a controlarlo automáticamente, si es
un futbolista contrario, se producirá un cambio de turno.
Si el balón cae en una casilla vacía, no se producirá un cambio de turno hasta que un futbolista del
equipo contrario consiga coger el balón. En caso de que ningún futbolista lo coja en acciones
posteriores, el balón seguirá rodando una casilla adicional al final de cada acción.
Si el balón sale del terreno de juego, se producirá un cambio de turno produciendo un saque de
portería, un córner o un saque de banda.
REBOTES DEL BALÓN
Si el balón rebota en un futbolista a causa de alguna acción, rebotará en una dirección aleatoria, según
el diagrama anterior, 1d3 casillas. Si el rebote es a causa de un rechace del portero, este rebotará 1d6
casillas también en una dirección aleatoria.
Si el balón cae en una casilla ocupada por un futbolista, este pasará a controlarlo automáticamente, si es
un futbolista contrario, se producirá un cambio de turno.
Si el balón cae en una casilla vacía, no se producirá un cambio de turno hasta que un futbolista del
equipo contrario consiga coger el balón. En caso de que ningún futbolista lo coja en acciones
posteriores, el balón seguirá rodando una casilla adicional al final de cada acción.
Si el balón sale del terreno de juego, se producirá un cambio de turno produciendo un saque de
portería, un córner o un saque de banda.
Si después de un rebote el balón va a portería, se deberá tirar un dado, con un resultado de 1-2 el balón
va a portería, teniendo el portero que pararlo mediante una tirada de reflejos o colocación, sin ninguna
penalización, dependiendo de si el rebote es de fuera o de dentro del área, con un resultado de 3-6 el
balón pasa por encima del larguero y va fuera, siendo saque de portería o córner, dependiendo que
equipo hubiera sido el último en tocar el balón.
TIPOS DE ACCIONES DE INTERRUPCIÓN
Hay que tener en cuenta que las acciones del defensor se producen antes que las del atacante.
- ANTICIPACIÓN: Esta característica se utiliza cuando el defensor quiere anticiparse a un pase
corto, pase largo raso o disparo del atacante, ya sea mediante la acción de disparo o remate a
puerta.
Para poder anticipase, el balón tiene que pasar por la zona de marcaje del futbolista que quiera
anticiparse.
No se puede usar la característica de anticipación para anticiparse a un pase por alto.
Para llevar a cabo la anticipación se deberá de conseguir como mínimo 1 éxito tirando tantos
dados como se tenga en la característica menos tantos dados como éxitos se hayan sacado en el
pase o disparo.
Una vez hecha la tirada, si no se consigue ningún éxito, no hay anticipación. Si se consigue un
éxito, el futbolista defensor llega al balón pero no consigue controlarlo, por lo que se produce un
rebote del balón desde la casilla del defensor. Si se consiguen 2 o más éxitos el futbolista
defensor conseguirá anticiparse y controlar el balón, produciendo un cambio de turno.
- CONTROL: Esta característica se utiliza cuando un futbolista es el destino de un pase largo por
alto. Dicho futbolista deberá realizar una tirada con tantos dados como se tenga en la
característica de control y conseguir como mínimo 1 éxito.
En caso de que no se consiga ningún éxito, el futbolista no podrá controlar bien el balón y se
producirá un rebote del balón desde la casilla donde se encuentre el futbolista.
- ROBO DE BALÓN: Esta característica la puede usar un futbolista defensor cuando un futbolista
atacante esté dentro de su zona de marcaje con el balón, esto puede ocurrir ben porque el
atacante haya movido a su zona de marcaje o haya recibido un pase estando marcado o bien
porque el defensor haya movido para marcar al atacante. Tan solo se puede realizar un intento
de robo de balón por futbolista y por acción, sin importar que el atacante, en caso de que sea
éste el que se ha movido, mueva más casillas por su zona de marcaje.
No se podrá utilizar la característica de robo de balón si el futbolista atacante ha conseguido una
tirada de regate para poder pasar a través de la zona de marcaje del defensor.
Para saber si se ha conseguido robar el balón se deberán de tirar tantos dados como se tenga en
la característica de robo de balón.
Si no se consigue ningún éxito, no se habrá conseguido robar el balón y la zona de marcaje del
defensor queda anulada para la siguiente acción del atacante, además el defensa no podrá
actuar en la siguiente acción.
Si se consigue 1 éxito no se habrá conseguido robar el balón pero sí se habrá conseguido tocarlo
lo suficiente para quitárselo al futbolista atacante, en este caso se producirá un rebote del balón
desde la casilla del atacante.
Si se consiguen 2 o más éxitos se robará el balón, que pasará a controlar el defensa, se producirá
un cambio de turno y quedará anulada la zona de marcaje del atacante para la siguiente acción
del defensor, además el atacante no podrá actuar en la siguiente acción.
Ejemplo:
En la primera imagen vemos como el futbolista atacante, número 7 del equipo azul, en su acción
se mueve para sortear la zona de marcaje del defensa número 2 del equipo naranja pero entra
en la zona de marcaje del defensa número 5. Éste defensa intenta robarle el balón ya que ha
accedido a su zona de marcaje pero falla la tirada por lo que el atacante mantiene el balón. No
puede volver a tirar aunque el atacante haya movido por 2 casillas defendidas por el defensa.
En la segunda imagen observamos como en la acción del defensor, el defensa número 5 no tiene
zona de marcaje, en esta acción al haber fallado la tirada, y además no puede volver a intentar
robarle el balón porque durante esta acción no puede actuar, por lo que el equipo defensor
decide mover al defensa número 2 para marcar al atacante número 7 e intentar robarle el balón.
En esta ocasión el defensa sí que tiene 2 éxitos en la tirada por lo que consigue robarle el balón y
continuar con su movimiento las casillas que le queden por mover.
- FALTAS: Esta es la única acción que se puede utilizar siempre que se quiera, aunque ya se hayan
utilizado otras acciones o se vayan a utilizar, pero siempre el futbolista que vaya a cometer la
falta debe de ser el mismo que ya haya actuado o vaya a actuar. También se puede utilizar en
medio de una acción del contrario, por ejemplo para parar a un atacante que ha conseguido
regatear al defensor.
Para cometer la falta, se deberán de tirar tantos dados como se tenga en la característica de
faltas del futbolista y ocurrirá lo siguiente dependiendo de la cantidad de éxitos logrados.
Si no se consigue ningún éxito hay que tirar 1d6, con un resultado de 1, el árbitro pita falta y saca
tarjeta roja al jugador defensor, con lo que se retira al infractor del campo, con un resultado de
2-5, el árbitro pita falta y saca tarjeta amarilla al defensor (2 amarillas = expulsión), con un 6 el
árbitro pita falta pero no saca tarjeta.
Si se consigue 1 éxito se tira 1d6, con un resultado de 1-3, el árbitro pita falta y saca tarjeta
amarilla al defensor (2 amarillas = expulsión), con un resultado de 4-6 el árbitro pita falta pero no
saca tarjeta.
Si se consiguen 2 éxitos, el árbitro pita falta pero no saca tarjeta.
Si se consiguen 3 éxitos o más, el árbitro no ve la falta y se prosigue como si el defensor hubiera
conseguido robarle el balón al atacante.
o ¿CÓMO SE SACA UNA FALTA?
Para sacar una falta se puede sacar de forma rápida, es decir sin mover a ningún
futbolista de su posición, el futbolista sobre el que se ha cometido la falta sacará
rápidamente con un pase corto o largo desde la misma casilla donde se ha producido la
falta ó se puede reorganizar los equipo, para ello primero el jugador atacante reorganiza
su equipo dejando uno o más futbolistas para sacar la falta y posteriormente el jugador
defensor reorganiza su equipo.
Penalti – Si la falta ha sido cometida dentro del área del equipo defensor, es penalti. Los
jugadores reorganizan sus equipos sobre el terreno de juego de la forma que quieran,
siendo el equipo atacante el que primero los dispone. El equipo atacante debe colocar a
un jugador sobre el punto de penalti, este será el encargado de lanzar la pena máxima.
Los demás futbolistas deben de estar fuera del área.
Para lanzar el penalti, el jugador atacante tira un dado, con un resultado de 1 el balón va
fuera, con lo que se produce un cambio de turno y un saque de puerta. Con un resultado
de 2-5 el balón va a portería.
Si el balón va a portería el jugador defensor tira un dado, con un resultado de 6 el portero
rechaza el balón siguiendo las reglas de rebote de balón después de un disparo. Con un
resultado de 1-5 es gol con lo que se produce un cambio de turno y un saque inicial
después de aumentar en 1 los goles del equipo atacante.
Libres directos desde fuera del área – Si la falta ha sido cometida a una distancia de tiro
de cualquier futbolista del equipo afectado, el jugador atacante podrá intentar disparar
directo a puerta, para ello se coloca el balón en la casilla donde se ha cometido la falta,
luego los jugadores reorganizan sus equipos sobre el terreno de juego teniendo en
cuenta que el jugador atacante debe colocar al menos un futbolista en una casilla
adyacente al balón, pudiendo colocar más de uno para despistar en la táctica y en lugar
de chutar, centrar, siendo el primero en disponer a sus futbolistas sobre el campo. El
jugador defensor puede poner a 3 futbolistas de barrera. Una vez reorganizados los
equipos, el jugador atacante decidirá si quiere chutar a puerta mediante la característica
de LANZAMIENTO DE FALTA o realizar un PASE CORTO o LARGO.
- GOLPEO DE CABEZA: Esta acción la puede utilizar tanto el equipo atacante como el defensor en
determinados momentos.
o Equipo atacante: Esta característica se puede utilizar para cabecear a puerta o para
realizar un pase de cabeza a un compañero después de un pase largo por alto.
Para cabecear a puerta después de un pase por alto, el futbolista que quiera
golpear, deberá encontrarse en cualquier casilla dentro del área y deberá tirar
tantos dados como valor tenga en la característica de golpeo de cabeza y
conseguir como mínimo un éxito.
En caso de no conseguir ningún éxito se considerará que el golpeo se ha ido fuera,
produciendo un cambio de turno y un saque de portería.
En caso de conseguir 1 o más éxitos, el balón irá a puerta y el portero deberá
realizar una tirada de reflejos, restándole tantos dados como éxitos obtenidos.
En caso de que el golpeo atraviese una zona marcada por un jugador contrario,
este podrá anticiparse, el golpeo no podrá pasar a través de ningún futbolista.
Para realizar un pase a un compañero después de recibir un pase alto se deberá
tirar tantos dados como valor se tenga en la característica y se podrá realizar un
pase a 4 casillas o menos si se consigue como mínimo 1 éxito.
En caso de no conseguir ningún éxito, el balón se desplazará a 1d3 casillas de
distancia del punto de destino en una dirección aleatoria.
o Equipo defensor: Esta característica se puede utilizar en defensa para anticiparse a un
pase por alto, para ello la zona a donde va dirigido el balón tiene que estar marcada por
el defensa que quiera anticiparse. No es posible anticiparse a un pase por alto si el balón
tan solo pasa por la zona de marcaje del defensor, tiene que caer en una de las casillas
defendidas, aunque haya un futbolista contrario.
Para conseguir la anticipación, se deberán tirar tantos dados como valor se tenga en la
característica.
Una vez hecha la tirada, si no se consigue ningún éxito, no hay anticipación. Si se consigue
un éxito, el futbolista defensor consigue meter la cabeza pero sin ningún control, por lo
que se produce un rebote del balón desde la casilla del defensor pero con un rebote de
1d6 en lugar de 1d3. Si se consiguen 2 o más éxitos el futbolista defensor conseguirá
anticiparse y colocar el balón a 4 o menos casillas de distancia a elección del jugador
defensor, si el balón posteriormente cae en un futbolista defensor, se producirá un
cambio de turno.
- REMATE A PUERTA: Esta acción se utiliza para rematar a puerta un pase corto o largo de un
compañero, para poder usarla, el futbolista en cuestión deberá estar dentro del área contraria.
Para conseguir el remate, se deberán tirar tantos dados como valor se tenga en la característica y
conseguir como mínimo un éxito.
En caso de no conseguir ningún éxito se considerará que el remate se ha ido fuera, produciendo
un cambio de turno y un saque de portería.
En caso de conseguir 1 o más éxitos, el balón irá a puerta y el portero deberá realizar una tirada
de reflejos, restándole tantos dados como éxitos obtenidos.
En caso de que el remate atraviese una zona marcada por un jugador contrario, este podrá
anticiparse, el golpeo no podrá pasar a través de ningún futbolista.
- SALIDA DEL PORTERO: Esta característica tan solo la puede usar el portero y se utiliza para que el
portero se anticipe a un pase corto, largo o alto dentro del área.
o Salida por bajo: Si el portero quiere anticiparse a un pase corto o largo dentro del área,
podrá moverse hasta 2 casillas en cualquier dirección, si consigue colocarse en una casilla
por la que pasa el balón podrá anticiparse, para ello tirará tantos dados como valor tenga
en la característica.
Si no consigue ningún éxito, no se anticipará y el balón llegará a su destino.
Con 1 éxito el balón rebotará 1d3 casillas, desde la casilla donde se encuentre el portero.
Con 2 éxitos el portero conseguirá atrapar el balón, produciendo un cambio de turno.
o Salida por alto: Si el portero quiere anticiparse a un pase por alto dentro del área, podrá
moverse hasta 2 casillas en cualquier dirección, si consigue colocarse en una casilla en la
que su zona de marcaje marque la casilla donde se dirige el balón podrá anticiparse, para
ello tirará tantos dados como el valor que tenga en la característica.
Si no consigue ningún éxito, el balón llegará a su destino.
Con 1 éxito el balón rebotará 1d6 casillas, desde la casilla donde se encuentre el portero.
Con 2 éxitos el portero conseguirá atrapar el balón, produciendo un cambio de turno.
Hay que tener en cuenta que tras esta acción, el portero dejará descubierta su portería con lo
que cualquier remate a puerta en la acción posterior, será gol si tiene éxito en la tirada el
atacante, sin posibilidad de parada.
Para determinar el rebote en esta acción se tirará 1d6 en lugar de 1d8 y se utilizará la plantilla
siguiente para comprobar la dirección.
TIPOS DE ACCIONES ESPECIALES
- RELEVO SIN BALÓN: Esta acción es un cambio de posiciones entre dos futbolistas del mismo
equipo. El relevo se realizará a una distancia máxima del futbolista con menos puntuación de
velocidad.
- RELEVO CON BALÓN: Esta acción es un cambio de posiciones entre dos futbolistas del mismo
equipo teniendo uno de ellos el balón. El relevo se realizará a una distancia máxima del futbolista
con menos puntuación de velocidad y se deberán seguir las normas de los marcajes. Al realizar el
relevo, el balón lo podrá mantener cualquiera de los dos futbolistas.
- REGATE: Esta característica se utiliza cuando un futbolista, que tiene el balón, quiere zafarse de
uno o varios contrarios para poder mover a través de su zona de marcaje. El movimiento máximo
será igual a la característica de VELOCIDAD del futbolista.
Si el futbolista, intenta pasar por una casilla que estuviera marcada por más de un contrario,
deberá restar 1 dado a la tirada de regate por cada marcaje posterior al primero, es decir, si está
marcada por dos contrarios deberá restar 1 dado a la tirada y si está marcada por tres deberá
restar 2 dados.
Para conseguir el regate, primero se debe de mover al futbolista que lleva el balón a la casilla
donde quiere llegar indicando el camino que ha seguido. Posteriormente se realiza una tirada
con tantos dados como se tenga en la característica de regate, restando los dados
correspondientes si pasa por una casilla marcada por varios contrarios, y deberá de conseguir 1
éxito por cada contrario que intente regatear.
Si se consigue la tirada, el balón lo mantendrá el futbolista y el jugador podrá realizar
posteriormente un pase, un disparo o podrá mantener la posición y no hacer nada más.
Si no se consigue la tirada, el jugador defensor pondrá el balón en cualquiera de los futbolistas
que han sido regateados, provocando un cambio de turno.
La única opción para detener al atacante si ha conseguido el regate es mediante una falta.
En este ejemplo, el futbolista azul, que tiene un valor de 3 en
regate y 5 en velocidad, quiere regatear a dos contrarios.
Lo primero que se hace es mover al futbolista indicando la
trayectoria que ha seguido.
Luego observamos que pasa por dos zonas de marcaje de
futbolistas diferentes y por una casilla que está marcada por
dos contrarios, por lo que para conseguir el regate deberá de
sacar 2 éxitos con 2 dados.
Si consiguiera la tirada, habrá conseguido regatear a los dos
contrarios manteniendo el balón, en caso contrario, el jugador
defensor decidirá a que futbolista defensor asigna el balón de
los dos que han intervenido en la jugada.
- DESMARQUE: Esta acción consiste en hacer que un futbolista, al que se pretende pasar el balón,
se libere de un marcaje contrario antes del pase. Para ello podrá moverse en cualquier dirección.
El movimiento máximo será igual a la característica de VELOCIDAD del futbolista.
Para conseguir el desmarque, primero se debe de mover al futbolista que lleva el balón a la
casilla donde quiere llegar indicando el camino que ha seguido y posteriormente se tirarán
tantos dados como se tenga en la característica y se deberá de conseguir 1 éxito por cada casilla
marcada por un defensor por la que pase el futbolista, sin contar en la que ya se encontraba.
Como mínimo tendrá que sacar 1 éxito, aunque salga de la zona de marcaje en un movimiento.
Si se tiene éxito en la tirada el futbolista desmarcado moverá a su nueva posición.
Si no se tiene éxito en la tirada, el futbolista desmarcado moverá a su nueva posición y el jugador
defensor podrá realizar un movimiento extra, en el cual podrá mover al defensor que cubría al
atacante para volver a marcarlo o a cualquier otro futbolista. En caso de volver a marcar al
jugador podrá intentar una anticipación.
Tanto si ha tenido éxito el desmarque como si no, el jugador atacante está obligado a pasar la
pelota al futbolista desmarcado, siguiendo para ello las reglas del pase correspondiente.
En este ejemplo, el futbolista número 2 del equipo naranja
intenta desmarcarse del número 7 del equipo azul para poder
recibir mejor el pase de su compañero, el número 3, que tiene
la pelota. Para ello tira 3d6, ya que tiene la característica de
desmarque al 3, y saca 1 éxito. Comprobamos que el futbolista
tan solo ha pasado por una casilla marcada por el contrario por
lo que ese único éxito le es suficiente para poder desmarcarse.
Ahora el futbolista número 3 deberá realizar el pase al
futbolista número 2, el cual podrá recibir sin problemas el
balón ya que el contrario no podrá anticiparse al pase.
Suponiendo que en el ejemplo anterior, el atacante hubiera
fallado la tirada del desmarque, después del movimiento del
atacante, el defensor tendría un movimiento extra, que en este
caso utiliza para volver a marcar al defensor, luego se deberá
de llevar a cabo el pase. En este ejemplo vemos que el defensa
se ha puesto en la línea del balón, con lo que en un caso
normal, no se podría realizar el pase, esta es la única
excepción, el defensor podrá primero anticiparse, pero en caso
de no conseguirlo el balón llegará al atacante.
- PASE AL HUECO: Esta acción se utiliza para que un futbolista pase el balón a una casilla vacía y
que un compañero corra a por él. Para ello primero se deberá hacer una tirada de tantos dados
como valor tenga en la característica de pase correspondiente, ya sea corto, largo o alto y como
mínimo se deberá de sacar 1 éxito.
Si se tiene éxito en la tirada, el jugador que ha realizado el pase podrá mover a un futbolista de
su equipo tantas casillas como valor tenga en la característica de VELOCIDAD.
Si no se tiene éxito en la tirada, será el jugador defensor quien tenga la oportunidad de mover a
un futbolista de su equipo tantas casillas como valor tenga en la característica de VELOCIDAD. En
caso de que este futbolista llegue al balón se producirá un cambio de turno pero la acción le
corresponderá al equipo de éste.
Si ningún futbolista llega al balón este seguirá rodando en las acciones posteriores.
USO DEL PORTERO
El portero tiene unas características especiales que ningún otro futbolista puede utilizar, que se utilizan
para no encajar goles.
También es el único futbolista que puede coger el balón con las manos, por lo que se presupone que en
el momento que el portero coja el balón, siempre lo hará con las manos. Una vez tiene el balón en las
manos, solo lo podrá mantener durante dos acciones como máximo, a la tercera acción tendrá que
pasarlo a otro futbolista, no es posible dejarlo en el suelo y empezar a jugar el balón con los pies. La
única excepción a esta regla es cuando un futbolista de su mismo equipo le pasa el balón, en este caso el
portero no podría cogerlo con las manos ya que se consideraría cesión, y por lo tanto se utilizará al
portero como cualquier otro futbolista. Mientras el portero tenga el balón en las manos, no se le podrá
robar el balón.
Otra diferencia del portero es que tan sólo tiene un ángulo de visión de 90˚ en lugar de los 360˚ que
tienen los futbolistas, por lo que cuando se mueve el portero, hay que indicar hacia qué lado está
mirando. La dirección del portero se puede cambiar en cualquier acción propia, aunque no se utilice una
acción del portero.
Para que el portero pueda utilizar las características de COLOCACIÓN o REFLEJOS deberá estar situado
en cualquiera de las 3 casillas debajo de la portería o el futbolista atacante deberá estar dentro de su
línea de visión. En cualquier otro caso no podrá utilizarlas y cualquier tiro a puerta con éxito será gol.
Zona de portería Ángulo de visión del portero
CÓRNERS
En caso de que un futbolista mande el balón fuera por la línea de puerta de su propio campo, se
considerará córner. Para sacarlo, primero el equipo atacante deberá posicionar a todo su equipo de la
forma que quiera, teniendo un futbolista en la esquina desde donde se sacará el córner y el balón en la
casilla de córner, seguidamente el equipo defensor posicionará a su equipo y por último el atacante
sacará el córner mediante un pase corto, largo o alto.
SAQUES DE PUERTA Y DE BANDA
Si un futbolista manda el balón fuera por la línea de puerta del campo contrario se efectuará un saque
de puerta.
Para ello el jugador que va a sacar recompone su equipo en el tablero de la forma que quiera, teniendo
tan solo que poner al portero dentro del área pequeña y el balón en una casilla adyacente.
Posteriormente el jugador defensor recompone su equipo de la misma forma. Por último el portero
realiza el saque mediante un pase corto, largo o alto.
Si un futbolista manda el balón fuera por la línea de banda, el equipo contrario efectuará un saque de
banda. Para ello tiene dos opciones:
Saque rápido: El futbolista más cercano al punto por donde ha salido el balón realizará el saque, por lo
que no se podría mover ningún futbolista de ningún equipo.
Saque normal: El jugador del equipo que va a sacar recompone su equipo poniendo un futbolista en la
casilla por la que ha salido el balón, posteriormente el equipo defensor recompone también su equipo y
por último se realiza el saque.
Para realizar un saque de banda se utilizan las características de pase corto o largo, pero como máximo
se podrá sacar a 6 casillas de distancia.
CAMBIOS
En cada partido tan solo puede haber tres cambios de futbolistas por equipo, y estos deben de
realizarse cuando el juego esté parado, es decir, cuando haya un saque de puerta, banda, córner, falta,
etc…
Se pueden poner de acuerdo los jugadores para permitir más cambios.
LESIONES
Cada vez que un futbolista reciba una falta, deberá de tirar 2d6, en caso de que saque un doble 1 el
futbolista quedará lesionado por la entrada recibida reduciéndole todas sus características a la mitad,
redondeando hacia abajo.
FUERA DE JUEGO
- POSICIONAL: Si el equipo atacante en campo contrario, realiza un pase hacia adelante y el
jugador que va a recibir el balón se encuentra más cerca del portero que la defensa, el defensor
puede reclamar fuera de juego posicional, sacándose el balón desde la casilla donde estaba el
futbolista que cometió el fuera de juego, esto provocará un cambio de turno y se procederá
como en el saque de una falta.
- PROVOCADO: Para poder provocar un fuera de juego, hay que intentarlo después de un pase
conseguido por el equipo contrario hacia adelante y más allá del centro del campo. Para
conseguirlo primero hay que calcular la mitad de la suma del valor de la característica de
anticipación de los futbolistas que anulen el fuera de juego, redondeando hacia abajo,
posteriormente hay que tirar tantos dados como sea el valor y conseguir tantos éxitos como
futbolistas anulen el fuera de juego.
En caso de conseguir la tirada, los futbolistas defensores podrán moverse, alejándose de su
portería, tantas casillas como la mitad, redondeando hacia abajo, del valor de su característica de
velocidad. Si el futbolista atacante, después del movimiento de la defensa, se encuentra más
cerca del portero que la defensa, se puede reclamar fuera de juego, sacándose el balón desde la
casilla donde se encontraba el futbolista que cometió el fuera de juego, esto provocará un
cambio de turno y se procederá como en el saque de una falta.
Si se consigue la tirada pero al mover a los defensas uno de ellos se queda en línea con el
atacante o más cerca del portero que el atacante, estará rompiendo el fuera de juego por lo que
se continuará con la tirada.
En caso de que no se consiga la tirada, los futbolistas defensores deberán moverse el máximo de
casillas, alejándose de su portería, como la mitad del valor de su característica de velocidad,
redondeando hacia abajo, y se seguirá la jugada.
CREACIÓN DEL EQUIPO
Para empezar a jugar a strategic football, primero deberás crear tu propio equipo de fútbol, con una
plantilla de 16 futbolistas, la cual tendrá 2 porteros, un titular y un suplente, y 14 futbolistas de campo.
Para crear la plantilla, debes usar la hoja de control de equipo, donde anotarás todos los datos de tus
futbolistas.
La hoja de control de equipo está dividida en varias cuadrículas, en las cuales podrás anotar el dorsal de
cada futbolista, la demarcación y el valor de cada una de las características del futbolista.
Las acciones que están marcadas con un punto rojo (•) son las que se penalizan con un -1 si estás fuera
de la demarcación del futbolista.
También se indica en cada característica, el valor mínimo y máximo posible. El valor mínimo es el
número en rojo que se encuentra en la esquina superior izquierda de la cuadrícula y el valor máximo es
el número azul que se encuentra en la esquina inferior derecha.
El valor mínimo es el valor inicial con el que empieza el futbolista a la hora de crearlo.
- Creación del futbolistas:
Para crear un futbolista debes de seguir los siguientes pasos.
o Elige un número para su dorsal.
o Elige el tipo de futbolista.
Canterano (Valor: 20 puntos)
Jugador suplente (Valor: 40 puntos)
Jugador titular (Valor: 60 puntos)
Crack (Valor: 80 puntos)
Un equipo estará formado por 1 crack, 10 jugadores titulares, entre 0 y 3
canteranos y el resto serán jugadores suplentes.
Por cada canterano que se incluya en el equipo se podrá añadir 5 puntos al valor
de cualquier otro jugador.
o Elige la demarcación.
La primera demarcación cuesta 1 punto.
La segunda demarcación cuesta 2 puntos.
La tercera demarcación cuesta 3 puntos.
Cualquier futbolista debe de tener al menos 1 demarcación y como máximo 3.
o Aumenta los valores de las características.
Aumentar la resistencia cuesta 1 punto por cada punto aumentado.
Aumentar la velocidad cuesta 2 puntos por cada punto aumentado.
Las demás características se rigen de la siguiente forma:
Aumentar una característica de 1 a 2 cuesta 2 puntos.
Aumentar una característica de 2 a 3 cuesta 3 puntos.
Aumentar una característica de 3 a 4 cuesta 4 puntos.
Aumentar una característica de 4 a 5 cuesta 5 puntos.