Manadas de BestiasLibro de Ejército (Reglas Básicas)
2a Edición, versión 2021 – 18 de marzo de 2021
VT – ES1
Reglas de Miniaturas del Ejército 2
Tótems 3
Hechizo Hereditario 3
Equipo Especial 4
Organización del Ejército 6
Hoja de Referencia Rápida 19
Personajes 6
Monturas de Personaje 10
Básicas 11
Especiales 13
Terrores Salvajes 17
The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este libro son parte de las
Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar
reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia, los do-
cumentos en inglés siempre tienen preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Reglas de Miniaturas del Ejército
Reglas Universales
Borrachos (Drunkard)
La unidad puede obtener uno de los siguientes efectos, dependiendo de si comienza la batalla Sobria o Bebida.
Durante el paso 8 de la Secuencia Previa al Juego (tras la Selección de Hechizos), el jugador debe elegir si cada
unidad con Borrachos está Sobria o Bebida. Un Personaje Bebido no puede unirse a unidades que contengan ninguna
miniatura Sobria y viceversa (las miniaturas sin Borrachos no se consideran ni Bebidas ni Sobrias).
Sobria (Sober)
La miniatura obtiene Tropas Ligeras y Van-
guardia. Una unidad que haya estado Sobria
en algún momento pierde Unidad que Puntúa
para el resto de la partida. Si se juega el esce-
nario Captura la Bandera, no se pierde Unidad
que Puntúa.
Bebida (Drunk)
La miniatura obtiene Carga Devastadora (+1
Fue, +1 PA) y Coraje. Las unidades Bebidas no
pueden desplegarse como Emboscada.
Licor Saqueado (Looted Booze)
Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador. Todas las miniaturas con Borrachos en la unidad
del portador pasan de estar Sobrias a estar Bebidas.
Llamada a la Cacería (Hunting Call)
Si el ejército incluye una miniatura con Llamada a la Cacería, el propietario puede:
Elegir tirar por Emboscada para las unidades con una o más miniaturas con Tácticas de la Manada desde el
Turno de Jugador 1 del propietario (al final del paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento), a menos que
el propietario juegue el primer Turno de Jugador.
Repetir los resultados de ‘1’ y ‘2’ en las tiradas de Emboscada de las unidades con una o más miniaturas con
Tácticas de la Manada.
Llamada a la Cacería tiene efecto incluso aunque el portador esté usando Emboscada y no haya entrado aún al Campo
de Batalla.
Tácticas de la Manada (Pack Tactics)
Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Tácticas de la Manada obtienen Zancada Veloz para sus
tiradas de Alcance de Carga si están Localizadas en el Flanco o la Retaguardia de la Unidad Cargada cuando tiren
para determinar el Alcance de Carga durante la Fase de Carga.
Atributos de Ataque
Instinto Primario (Primal Instinct) – Cuerpo a Cuerpo
Al inicio de cada Ronda de Combate, cada unidad con una o más partes de miniatura con este Atributo de Ataque
debe realizar un Chequeo de Disciplina. Si se supera el Chequeo, todas las partes de miniatura con Instinto Primario
en la unidad deben repetir las tiradas para impactar fallidas durante esa Ronda de Combate.
Armería
Hacha Bestial (Beast Axe) – Arma de Combate
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura, y siempre golpean durante
el Paso de Iniciativa 0. El portador obtiene +2 Habilidad Defensiva a menos que emplee otra arma.
Esta arma no puede encantarse con Encantamientos de Armas de la Lista de Objetos Especiales Comunes.
RME Tot HH EEsp OE HRR 2 P Mo Ba Es TS
TótemsLos Tótems son mejoras que algunos Personajes y Campeones de Manadas de Bestias pueden elegir. Cada Tótem
contiene uno o más Hechizos Vinculados con Nivel de Energía (4/8) y Duración: Un Turno.
Lista de Tótems
Tótem de Ala Negra (Black
Wing Totem)
Una unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo
obtiene +3 Agilidad y añade +1D3+1″ a sus tiradas de Alcance de
Carga durante la Fase de Carga.
Tótem de Cuerno
Ensangrentado (Blooded
Horn Totem)
El objetivo obtiene +1 Valor de Ataques, y sus Ataques Cuerpo a
Cuerpo obtienen +2 Penetración de Armadura.
Tótem de Ojo Nublado
(Clouded Eye Totem)Una unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo
obtiene Objetivo Difícil (1) y Resistencia a la Magia (3).
Tótem de Pellejo Retorcido
(Gnarled Hide Totem) El objetivo obtiene +1 Armadura y Distracción.
Un ejército no puede tratar de lanzar ninguno de estos Hechizos Vinculados más de dos veces durante una misma
Fase deMagia, independientemente de quéminiatura haya tratado de lanzarlo. Una unidad solo puede verse afectada
por uno de estos Hechizos Vinculados a la vez (el que se haya lanzado con éxito en último lugar).
Los Campeones y los Personajes portan diferentes tipos de Tótems:
Portadores de Tótem
Los Tótems portados por Campeones contie-
nen un único Hechizo Vinculado, elegido de la
lista previa, lo que debe anotarse en la Lista de
Ejército. Este Hechizo Vinculado tiene el Tipo:
Unidad del Lanzador.
Grandes Portadores de Tótem
Los Tótems portados por Personajes contienen
los cuatro Hechizos Vinculados de la lista pre-
via. Estos Hechizos Vinculados tienen el Tipo:
Potenciación y Alcance 18″.
Hechizo Hereditario
Valor de
LanzamientoAlcance Tipo Duración Efecto
H Ecos del Bosque Oscuro(Echoes of the Dark Forest)⟨4+⟩{8+}
⟨18″⟩{36″} Potenciación Un Turno
El objetivo obtieneMiedo, Coraje, y Terror. Las unidades
enemigas en contacto con peana con el objetivo sufren −1
Disciplina.
RME Tot HH EEsp OE HRR 3 P Mo Ba Es TS
Equipo Especial
Encantamientos de Armas
Maldición del Espino (Hawthorne Curse) 60 pts
Solo miniaturas sin Emboscada.
Encantamiento de: Arma de Mano.
Los ataques realizados con esta arma obtienenCarga
Devastadora (+2 Fue, +2 PA) y son Ataques Mági-
cos. El arma puede usarse como un Arma de Disparo
(3+) con el siguiente perfil: Alcance 18″, Disparos 1,
Fue 3 [6], PA 10,Ataque de Área (1×5), ¡Recargad!,
[Heridas Múltiples (1D3)]. Este Ataque de Disparo
nunca sufre modificadores negativos para impactar.
Tallas Ancestrales (Ancestral Carvings) 50 pts
0–3 por Ejército. Solo Adivinos.
Encantamiento de: Arma de Mano.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +2
Fuerza y +2Penetración deArmadura, y sonAtaques
Mágicos. El portador obtiene +2 Valor de Ataques y
Distracciónmientras use esta arma.
Locura Fatal (Fatal Folly) 35 pts
Encantamiento de: Hacha Bestial.
Los ataques realizados con esta arma son Ataques
Mágicos. Por cada Ataque Cuerpo a Cuerpo contra
la miniatura del portador que obtenga un resultado
natural de ‘1’ al impactar, el portador debe realizar
un Ataque Cuerpo a Cuerpo durante el mismo Paso
de Iniciativa (esto ignora la restricción habitual de
que los ataques con Hacha Bestial siempre golpean
durante el Paso de Iniciativa 0). Este Ataque Cuerpo
a Cuerpo debe asignarse contra la miniatura (o Re-
serva de Puntos de Vida) que obtuvo el resultado de
‘1’ para impactar.
Gemelas Hambrientas (Twin Hungers) 30 pts
Encantamiento de: Armas Emparejadas.
Los ataques realizados con esta arma obtienenGolpe
Letal y son Ataques Mágicos. Cada vez que el porta-
dor obtenga un resultado natural de ‘6’ al herir con
sus Ataques Cuerpo a Cuerpo (mientras use el arma),
y este ataque causa una herida sin salvar, el portador
Recupera 1 Punto de Vida al final del Paso de Iniciati-
va. No se puede Recuperar más de un Punto de Vida
por fase de esta manera.
Encantamientos de Armaduras
Aflicción de Aaghor (Aaghor’s Affliction) 100 pts
Encantamiento de: Armadura Ligera.
El portador obtiene +1 Resiliencia y Fortaleza (4+),
pero falla automáticamente todas sus Salvaciones por
Armadura.
Astucia del Embaucador 60 pts
(Trickster’s Cunning)
Encantamiento de: Armadura Ligera.
Las tiradas exitosas para herir contra la miniatura
del portador deben repetirse.
Forma Salvaje (Wild Form) 30 pts
Encantamiento de: Pieza de Armadura.
Al inicio de la Fase de Melé, el portador puede elegir
ganar uno de los siguientes efectos:
+1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura, y −1
Resiliencia
−1 Fuerza, −1 Penetración de Armadura, y +1
Resiliencia
Estos efectos duran hasta el final de la Fase de Melé.
Niebla Oscurecedora (Obscuring Fog) 20 pts
Encantamiento de: Escudo.
Mientras use este Escudo, las unidades enemigas en
contacto con peana con el portador sufren −1 Agili-
dad. La unidad del portador no se beneficia del +1
Agilidad debido a Impulso de la Carga.
Encantamientos de Estandartes
Estandarte de la Manada Salvaje 60 pts
(Banner of the Wild Herd)
0–3 por Ejército.
Un solo uso. Puede activarse un único Estandarte de
la Manada Salvaje por unidad al inicio de cada Ron-
da de Combate. Durante dicha Ronda de Combate,
todas las miniaturas de Mestizos y Cuernosalvajes
en la unidad del portador obtienen +1 Fuerza y +1
Penetración de Armadura.
RME Tot HH EEsp OE HRR 4 P Mo Ba Es TS
Artefactos
Lluvia Oscura (Dark Rain) 80 pts
Un solo uso. Este Artefacto se activa automáticamen-
te al inicio del primer Turno de Juego (si el portador
noestá en el CampodeBatalla en estemomento, el ob-
jeto no puede usarse). Sus efectos duran hasta el final
del Turno de Juego. Si el propietario tiene el segun-
do Turno de Jugador, todos los Ataques de Disparo
sufren un −2 al impactar durante la Fase de Disparo
del oponente. Si el propietario tiene el primer Turno
de Jugador, en su lugar, todos los Ataques de Disparo
sufren un −1 al impactar durante la Fase de Disparo
del oponente.
Semilla del Bosque Oscuro 70 pts
(Seed of the Dark Forest)
Un solo uso. Justo antes de la batalla (durante el paso
7 de la Secuencia de la Fase de Despliegue), el por-
tador debe situar un único Elemento de Terreno de
tipo Bosque, que debe ser como máximo de 10″ de
largo y 6″ de ancho, sobre el Campo de Batalla, sin
estar en contacto con ningún otro Elemento de Te-
rreno a excepción de Terreno Abierto, a más de 1″
de cualquier unidad enemiga, y con su centro en un
radio de 12″ del portador. Todas las miniaturas ami-
gas dentro de este Bosque obtienen un modificador
de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos de
tipo Potenciación, Maldición o Universal, y añaden
(+1/+1) al Nivel de Energía de todos los Hechizos
Vinculados de Tótem que lancen. Cuando una minia-
tura amiga lance hechizos con un único Dados de
Magia, un resultado natural de ‘1’ o ‘2’ para el Intento
de Lanzamiento se considerará siempre un Inten-
to de Lanzamiento fallido, independientemente de
cualquier modificador.
Icono del Saqueador (Pillager Icon) 55 pts
Todas las unidades amigas en un radio de 12″ del
portador compuestas íntegramente por miniaturas
de Colmillo Destripador o miniaturas individuales
con Carro, a excepción de los Personajes, obtienen
Vanguardia.
Ojo de la Dominación (Eye of Dominance) 50 pts
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de miniaturas de tipo
Bestia, Caballería, y Constructo siempre necesita-
rán resultados de 6+ para impactar al portador. Si la
miniatura atacante es una miniatura multiparte, tan
solo las partes de miniatura con Contenidos se ven
afectadas.
Buril Inscrito (Inscribing Burin) 30 pts
Mientras el portador tenga el centro de su peana den-
tro de un Elemento de Terreno de tipo Bosque, todas
las unidades amigas conmás de lamitad de susminia-
turas con el centro de sus peanas dentro de cualquier
Bosque en el Campo de Batalla obtienenResistencia
a la Magia (2).
Corona de Cuernos (Crown of Horns) 25 pts
La unidad del portador y todas las unidades dentro
del alcance de su Presencia de Mando (si la tuviera)
superan automáticamente los Chequeos de Discipli-
na debidos a Instinto Primario.
RME Tot HH EEsp OE HRR 5 P Mo Ba Es TS
Organización del Ejército
Personajes
Máx. 40%
Básicas
Mín. 20%
Especiales
Sin límite
Terrores Salvajes
Máx. 40%
Depredadores
Acechantes*
Máx. 60%
*Unidades con Emboscada
Personajes (Máx. 40%)
Señor de las Bestias (Beast Lord)
185 pts m. individual
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 9 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada
Defensivo PV Def Res Arm
3 6 5 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Señor de las Bestias 4 6 5 2 5 Instinto Primario
Opciones pts
Llamada a la Cacería (Solo General) 25
Objetos Especiales hasta 200
Escudo 5
Armadura Pesada 15
Armas Arrojadizas (4+) 5
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 10
Armas Emparejadas 10
Lanza de Caballería 10
Hacha Bestial 35
Opciones de Montura pts
Carro Incursor 115
Carro de Colmillos Destripadores 180
d
RME Tot HH EEsp OE HRR 6 P Mo Ba Es TS
Caudillo de las Bestias (Beast Chieftain)
115 pts m. individual
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 8 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada
Defensivo PV Def Res Arm
3 5 5 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Caudillo de las Bestias 3 5 4 1 4 Instinto Primario
Opciones pts
Emboscada (solo a pie) [DA] 5
Llamada a la Cacería (Solo General) 15
Portaestandarte de Batalla 50
Gran Portador de Tótem 85
Objetos Especiales hasta 100
Escudo 5
Armadura Pesada 10
Armas Arrojadizas (4+) 5
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 5
Armas Emparejadas 5
Lanza de Caballería 5
Hacha Bestial 20
Opciones de Montura pts
Carro Incursor 100
d
RME Tot HH EEsp OE HRR 7 P Mo Ba Es TS
Adivino (Soothsayer)
160 pts m. individual
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 8 Aprendiz Hechicero, Cruzar (Bosque), Ofrenda de San-
gre, Tácticas de la Manada
Defensivo PV Def Res Arm
3 4 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Adivino 1 4 3 0 3 Instinto Primario
Reglas de Miniaturas
Ofrenda de Sangre: Regla Universal.
Una unidad que incluya al menos un Personaje con
Ofrenda de Sangre puede repetir los Chequeos de
Pánico fallidos, a costa de infligir una herida que no
permite salvaciones de ningún tipo a un Personaje
con Ofrenda de Sangre en la unidad.
Opciones Mágicas pts
Hechicero Adepto 75
Maestro Hechicero 225
Chamanismo Druidismo Evocación
Opciones pts
Emboscada (solo a pie) [DA] 5
Objetos Especiales hasta 100
Si es Maestro Hechicero hasta 200
Armadura Ligera 5
Armas Emparejadas 5
Opciones de Montura pts
Carro Incursor 20
d
Caudillo Centauro (Centaur Chieftain)
205 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército
Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 8 Borrachos, Cruzar (Bosque), Licor Saqueado
Defensivo PV Def Res Arm
3 5 5 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Caudillo Centauro 4 5 5 2 4 Instinto Primario
Opciones pts Opciones pts
Emboscada [DA] 20
Portaestandarte de Batalla 50
Gran Portador de Tótem 85
Objetos Especiales hasta 100
Escudo 5
Armadura Pesada 10
Armas Arrojadizas (4+) 5
Una sola opción:
Armas Emparejadas 10
Arma a Dos Manos 20
Lanza de Caballería 20
Hacha Bestial 25d
RME Tot HH EEsp OE HRR 8 P Mo Ba Es TS
Señor de la GuerraMinotauro (MinotaurWarlord)
490 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
6″ 12″ 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí
Defensivo PV Def Res Arm
5 5 5 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
S. de la G. Minotauro 5 6 6 3 5 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de
Batalla
Opciones pts Opciones pts
Objetos Especiales hasta 200
Armadura Pesada 10
Escudo 10
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 10
Armas Emparejadas 30
Hacha Bestial 30d
Caudillo Minotauro (Minotaur Chieftain)
220 pts m. individual
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
6″ 12″ 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí
Defensivo PV Def Res Arm
4 4 5 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Caudillo Minotauro 4 5 5 2 4 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de
Batalla
Opciones pts Opciones pts
Portaestandarte de Batalla 50
Gran Portador de Tótem 85
Objetos Especiales hasta 100
Armadura Pesada 10
Escudo 10
Una sola opción:
Armas Emparejadas 10
Arma a Dos Manos 20
Hacha Bestial 20
d
RME Tot HH EEsp OE HRR 9 P Mo Ba Es TS
Monturas de Personaje
Carro Incursor (Raiding Chariot)0–3 Monturas/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 7″ P Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
4 P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Cerdo de Guerra (2) 1 3 4 1 2 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Carro de Colmillos Destripadores (Razortusk
Chariot)
0–2 Monturas/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 7″ P Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras,
Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
5 P P P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Colmillo Destripador 4 3 5 2 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Cuerno de la Cacería: Regla Universal.
Todas las unidades amigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Cuerno de la Cacería obtienen +1″ a
sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga.d
RME Tot HH EEsp OE HRR 10 P Mo Ba Es TS
Básicas (Mín. 20%)
Manada de Cuernosalvajes (Wildhorn Herd)
150 pts + 7 pts/miniatura adicional 15–50minis.
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 7 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Pun-
túa
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario
Opciones pts
Emboscada (0–25 Minis./Unidad,
0–2 Unids./Ejército) [DA] 20
Debe elegir (una sola opción):
Escudo gratis
Armas Emparejadas 1/miniatura
Armas Arrojadizas (5+) 2/miniatura
Armas Emparejadas y
Armas Arrojadizas (5+) 3/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Portador de Tótem 15
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
Manada de Mestizos (Mongrel Herd)
145 pts + 6 pts/miniatura adicional 20–50minis.
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 20×20 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 6 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Pun-
túa
Defensivo PV Def Res Arm
1 3 3 0 Escudo
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Mestizo 1 3 3 0 3 Instinto Primario
Opciones pts
Emboscada (0–30 Minis./Unidad,
0–2 Unids./Ejército) [DA] 20
Lanza 2/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límited
RME Tot HH EEsp OE HRR 11 P Mo Ba Es TS
Cazadores Mestizos (Mongrel Raiders)
95 pts + 6 pts/miniatura adicional 10–20minis. 0–4 Unids./Ejército
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 20×20 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 6 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tácticas de la Manada,
Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm
1 3 3 0 Objetivo Difícil (1)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Cazador Mestizo 1 3 3 0 3 Instinto Primario, Arco (4+)
Opciones pts
Emboscada y Exploradores [DA] 20
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Músico 10d
RME Tot HH EEsp OE HRR 12 P Mo Ba Es TS
Especiales (Sin límite)
Mastines Salvajes (Feral Hounds)
80 pts + 8 pts/min. adic. 5–20minis. 0–5 Unids./Ejército
Altura Estándar
Tipo Bestia
Peana 25×50 mm
Las unidades con 8 o más miniaturas cuentan para Básicas en lugar de para Especiales.
La unidad cuenta adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 5 Cruzar (Bosque), Emboscada, Insignificante, Vanguardia
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Mastín Salvaje 1 4 3 0 3
d
Manada de Cuernoslargos (Longhorn Herd)
150 pts + 19 pts/miniatura adicional 10–40minis.
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 8 Cruzar (Bosque), Guardaespaldas (Señor de las Bestias,
Caudillo de las Bestias), Tácticas de la Manada, Unidad
que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Cuernolargo 1 4 4 1 3 Instinto Primario
Opciones pts
Emboscada (0–20 Minis./Unidad,
0–2 Unids./Ejército) [DA] 1/miniatura
Debe elegir (una sola opción):
Alabarda gratis
Arma a Dos Manos gratis
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Portador de Tótem 20
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
RME Tot HH EEsp OE HRR 13 P Mo Ba Es TS
Minotauros (Minotaurs)
230 pts + 80 pts/miniatura adicional 3–10minis. 0–5 Unids./Ejército
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
6″ 12″ 7 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
3 3 4 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Minotauro 3 4 5 2 3 Impactos por Carga (1), Instinto Primario, Trance de Ba-
talla
Opciones pts
Una sola opción:
Escudo 12/miniatura
Arma a Dos Manos 8/miniatura
Armas Emparejadas 10/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Portador de Tótem 20
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límited
Centauros (Centaurs)
170 pts + 22 pts/miniatura adicional 5–15minis. 0–4 Unids./Ejército
Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 7 Borrachos, Cruzar (Bosque), Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 4 0 Armadura Ligera, Escudo
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Centauro 2 4 4 1 3 Instinto Primario
Opciones pts
Emboscada (0–8 Minis./Unidad) [DA] 2/miniatura
Armas Arrojadizas (5+) 4/miniatura
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 2/miniatura
Armas Emparejadas 5/miniatura
Lanza de Caballería 8/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Portador de Tótem 15
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
RME Tot HH EEsp OE HRR 14 P Mo Ba Es TS
Carros Incursores (Raiding Chariots)
115 pts + 105 pts/miniatura adicional 1–3minis. 0–4 Unids./Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Las unidades de 3 miniaturas cuentan para Básicas en lugar de para Especiales.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 7″ 8 Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
4 4 4 2 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Trip. Cuernolargo 1 4 4 1 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos
Cerdo de Guerra (2) 1 3 4 1 2 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Manada de Colmillos Destripadores (Razortusk
Herd)
105 pts + 60 pts/miniatura adicional 1–10minis. 0–3 Unids./Ejército
Altura Grande
Tipo Bestia
Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ 6 Cruzar (Bosque)
Defensivo PV Def Res Arm
3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Colmillo Destripador 4 3 5 2 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA)
d
Carro de Colmillos Destripadores (Razortusk
Chariot)
240 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 7″ 8 Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras,
Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
5 4 5 1 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Trip. Cuernolargo 1 4 4 1 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos
Colmillo Destripador 4 3 5 2 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Cuerno de la Cacería: Regla Universal.
Todas las unidades amigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Cuerno de la Cacería obtienen +1″ a
sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga.d
RME Tot HH EEsp OE HRR 15 P Mo Ba Es TS
Bestia de Espino (Briar Beast)
100 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército
Altura Grande
Tipo Bestia
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
3D6″ - 10 Adormecido, Coraje, Cruzar (Bosque), Indesmoralizable,
Miedo, Movimiento Aleatorio (3D6″)
Defensivo PV Def Res Arm
3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Bestia de Espino
1D6+1
3 4 1 2
Reglas de Miniaturas
Adormecido: Regla Universal.
La miniatura sigue las reglas para Emboscada con las siguientes excepciones:
Inmediatamente después del paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento del propietario (también
durante el Turno de Jugador 1 del propietario), el propietario puede decidir por cada Bestia de Espino si
entrará al Campo de Batalla o no (no es necesaria ninguna tirada de dado).
Cuando la miniatura entra al Campo de Batalla, debe situarse completamente dentro de un Elemento de
Terreno de tipo Bosque, en lugar de con su Encaramiento Trasero en contacto con el Borde del Tablero. Si
no es posible situar la miniatura, no podrá entrar al Campo de Batalla este turno.d
Gárgolas (Gargoyles)
140 pts + 12 pts/miniatura adicional 5–10minis. 0–3 Unids./Ejército
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
Suelo
Vuelo
5″
9″
10″
18″
7 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tropas Ligeras, Volar (9″,
18″), Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 4 0 Objetivo Difícil (1)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Gárgola 2 4 3 0 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Instinto Primario
Opciones pts
Exploradores 10
d
RME Tot HH EEsp OE HRR 16 P Mo Ba Es TS
Terrores Salvajes (Máx. 40%)
Cíclope (Cyclops)
330 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Infantería
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Resistencia a la Magia (3)
Defensivo PV Def Res Arm
6 2 5 0 Égida (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Cíclope 5 2 6 3 3 Ataques Divinos, Ataque Arrojadizo (4+)
Reglas de Miniaturas
Ataque Arrojadizo: Arma de Artillería.
Catapulta (4×4). Alcance 6–36″, Disparos 1, Fue 3 [7], PA 0 [4], Ataques Divinos, AtaquesMágicos, [Heridas
Múltiples (1D3, Alas Desgarradas)]. Un Cíclope que solo Gire (y no haga ningún otro movimiento) durante la
Fase de Movimiento de su propietario ignora el modificador al impactar por Mover y Disparar en la siguiente
Fase de Disparo.d
Górtaj (Gortach)490 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Infantería
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Tozudo
Defensivo PV Def Res Arm
6 3 6 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Górtaj 6 4 6 3 3 Fuerza de la Carne, Golpe Letal, Impactos por Car-
ga (1D3), Instinto Primario, Trance de Batalla
Reglas de Miniaturas
Fuerza de la Carne: Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo.
Cada vez que un Górtaj inflija una herida no salvada con Golpe Letal (obteniendo un resultado natural de ‘6’
al herir con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo con Golpe Letal), el ataque obtiene Heridas Múltiples (1D3), y el
Górtaj Recupera 1 Punto de Vida al final del Paso de Iniciativa (a menos que el Górtaj sea retirado como baja
durante dicho Paso de Iniciativa). Un mismo Górtaj no puede Recuperar más de 1 Punto de Vida de este modo
por fase.d
RME Tot HH EEsp OE HRR 17 P Mo Ba Es TS
Galimatazo (Jabberwock)
305 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
Suelo
Vuelo
8″
8″
16″
16″
8 Aura de Locura, Coraje, Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras,
Volar (8″, 16″)
Defensivo PV Def Res Arm
5 4 5 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Galimatazo 4 4 5 2 3 Ataque de Aliento (Fue 3, PA 2), Ataques Envenenados
Reglas de Miniaturas
Aura de Locura: Regla Universal.
Las unidades enemigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Aura de Locura sufren −1 Disciplina.d
Gigante Bestial (Beast Giant)290 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Infantería
Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ 8 Gigante Ve, Gigante Hace
Defensivo PV Def Res Arm
7 3 5 1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Gigante Bestial 5 3 5 2 3 Rabia
Reglas de Miniaturas
Gigante Ve, Gigante Hace: Regla Universal.
La miniatura obtiene Borrachos y Cruzar (Bos-
que). Al final de cualquier Fase de Movimiento ami-
ga, si la miniatura está en contacto con un Elemento
deTerreno de tipoBosque, puede perder el armaque
lleve (si lleva alguna) y obtener Árbol Arrancado.
Rabia: Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo.
Cada vez que la miniatura pierda un Punto de Vida,
obtiene +1 Valor de Ataques. Cada vez que obtenga
un Punto de Vida, sufre −1 Valor de Ataques.
Opciones pts
Hermano Mayor 30
Una sola opción:
Árbol Arrancado 5
Barril de Cerveza 30
Garrote de Gigante 30
Reglas Opcionales de Miniaturas
Árbol Arrancado: Arma de Combate.
Los ataques realizados con esta arma impactan automáticamente y tienen su Fuerza establecida en 5 y su
Penetración de Armadura establecida en 0.
Barril de Cerveza: Arma de Disparo.
El portador obtiene Licor Saqueado. Una vez por partida, esta arma puede usarse como Arma de Disparo con
el perfil:
Alcance 8″, Disparos 1, Fue 4, PA 0, Ataque de Área (3×3), ¡Recargad!, impacta automáticamente. Tras usarse
como Arma de Disparo, el portador pierde Licor Saqueado.
Garrote de Gigante: Arma de Combate.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
Hermano Mayor: Regla Universal.
Los Puntos de Vida de la miniatura se establecen en 8, y su peana cambia a 75×100 mm. La tirada para
determinar su número de impactos por Golpetazo está sujeta a Tirada Maximizada.d
RME Tot HH EEsp OE HRR 18 P Mo Ba Es TS
Hoja de Referencia Rápida
Personajes
Señor de las Bestias Ava 5″ Mar 10″ Dis 9 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada
Estándar, Infantería PV 3 Def 6 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera
Señor de las Bestias Ata 4 Ofe 6 Fue 5 PA 2 Agi 5 Instinto Primariod
Caudillo de las Bestias Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada
Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera
Caudillo de las Bestias Ata 3 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Instinto Primariod
Adivino Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Aprendiz Hechicero, Cruzar (Bosque), Ofrenda de Sangre,
Tácticas de la Manada
Estándar, Infantería PV 3 Def 4 Res 5 Arm 0
Adivino Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primariod
Caudillo Centauro Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Borrachos, Cruzar (Bosque), Licor Saqueado
Estándar, Caballería PV 3 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera
Caudillo Centauro Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Instinto Primariod
S. de la G. Minotauro Ava 6″ Mar 12″ Dis 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí
Grande, Infantería PV 5 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera
S. de la G. Minotauro Ata 5 Ofe 6 Fue 6 PA 3 Agi 5 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de Batallad
Caudillo Minotauro Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí
Grande, Infantería PV 4 Def 4 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera
Caudillo Minotauro Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de Batallad
Monturas de Personaje
Carro Incursor Ava 7″ Mar 7″ Dis P Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def P Res P Arm P+2
Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Cerdo de Guerra (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimadod
Carro de Colm. Dest. Ava 7″ Mar 7″ Dis P Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras, Zancada
Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def P Res P Arm P+1
Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Colmillo Destripador Ata 4 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimadod
Básicas
M. de Cuernosalvajes Ava 5″ Mar 10″ Dis 7 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0
Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primariod
Manada de Mestizos Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Escudo
Mestizo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primariod
Cazadores Mestizos Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tácticas de la Manada, Tropas
Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Cazador Mestizo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Arco (4+)d
Especiales
Mastines Salvajes Ava 8″ Mar 16″ Dis 5 Cruzar (Bosque), Emboscada, Insignificante, Vanguardia
Estándar, Bestia PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0
Mastín Salvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3d
M. de Cuernoslargos Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Guardaespaldas (Señorde lasBestias, Caudillo
de las Bestias), Tácticas de la Manada, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Pesada
Cuernolargo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primariod
RME Tot HH EEsp OE HRR 19 P Mo Ba Es TS
Minotauros Ava 6″ Mar 12″ Dis 7 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Unidad que Puntúa
Grande, Infantería PV 3 Def 3 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Minotauro Ata 3 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 3 Impactos por Carga (1), Instinto Primario, Trance de Batallad
Centauros Ava 8″ Mar 16″ Dis 7 Borrachos, Cruzar (Bosque), Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo
Centauro Ata 2 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primariod
Carros Incursores Ava 7″ Mar 7″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 4 Res 4 Arm 2 Armadura Ligera
Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Trip. Cuernolargo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos
Cerdo de Guerra (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimadod
M. de Colm. Dest. Ava 7″ Mar 14″ Dis 6 Cruzar (Bosque)
Grande, Bestia PV 3 Def 3 Res 5 Arm 0
Colmillo Destripador Ata 4 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA)d
Carro de Colm. Dest. Ava 7″ Mar 7″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras, Zancada
Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def 4 Res 5 Arm 1 Armadura Pesada
Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera
Trip. Cuernolargo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos
Colmillo Destripador Ata 4 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimadod
Bestia de Espino Ava 3D6″ Mar - Dis 10 Adormecido, Coraje, Cruzar (Bosque), Indesmoralizable, Miedo,
Movimiento Aleatorio (3D6″)
Grande, Bestia PV 3 Def 3 Res 5 Arm 0
Bestia de Espino Ata
1D6+1
Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2
d
Gárgolas Ava 5″ Mar 10″ Dis 7 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″),
Zancada Veloz
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Gárgola Ata 2 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Instinto Primariod
Terrores Salvajes
Cíclope Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Resistencia a la Magia (3)
Gigantesca, Infantería PV 6 Def 2 Res 5 Arm 0 Égida (5+)
Cíclope Ata 5 Ofe 2 Fue 6 PA 3 Agi 3 Ataques Divinos, Ataque Arrojadizo (4+)d
Górtaj Ava 7″ Mar 14″ Dis 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Tozudo
Gigantesca, Infantería PV 6 Def 3 Res 6 Arm 0
Górtaj Ata 6 Ofe 4 Fue 6 PA 3 Agi 3 Fuerza de la Carne, Golpe Letal, Impactos por Carga (1D3),
Instinto Primario, Trance de Batallad
Galimatazo Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Aura de Locura, Coraje, Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras,
Volar (8″, 16″)
Gigantesca, Bestia PV 5 Def 4 Res 5 Arm 3
Galimatazo Ata 4 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 3, PA 2), Ataques Envenenadosd
Gigante Bestial Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Gigante Ve, Gigante Hace
Gigantesca, Infantería PV 7 Def 3 Res 5 Arm 1
Gigante Bestial Ata 5 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 3 Rabiad
RME Tot HH EEsp OE HRR 20 P Mo Ba Es TS
Armas de Disparo
Nombre Artillería Alcance Fue PA Disparos Reglas
Maldición del Espino - 18″ 3 [6] 10 1
¡Recargad!
Ataque de Área (1×5)
[Heridas Múltiples (1D3)]
Sin modificadores negativos a impactar
Barril de Cerveza (Gigante
Bestial)- 8″ 4 0 1
¡Recargad!
Ataque de Área (3×3)
Impacta automáticamente
Ataque Arrojadizo (Cíclope) Catapulta (4×4) 6–36″ 3 [7] 0 [4] 1
Ataques Divinos
Ataques Mágicos
[Heridas Múltiples (1D3, Alas
Desgarradas)]
Tabla de Puntería
Nombre Puntería Miniatura Disparando
Maldición del Espino 3+ Personajes
Ataque Arrojadizo 4+ Cíclope
Arco 4+ Cazador Mestizo
Armas Arrojadizas 4+ Señor de las Bestias, Caudillo de las Bestias, Caudillo Centauro
5+ Centauro, Cuernosalvaje
Lista de Tótems
Tótem de Ala NegraUna unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo obtiene +3 Agilidad y
añade +1D3+1″ a sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga.
Tótem de Cuerno EnsangrentadoEl objetivo obtiene +1 Valor de Ataques, y sus Ataques Cuerpo a Cuerpo obtienen +2
Penetración de Armadura.
Tótem de Ojo NubladoUna unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo obtiene Objetivo
Difícil (1) y Resistencia a la Magia (3).
Tótem de Pellejo Retorcido El objetivo obtiene +1 Armadura y Distracción.
RME Tot HH EEsp OE HRR 21 P Mo Ba Es TS
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